Sie sind auf Seite 1von 8

FORMANDO NIOS EN LA ERA DIGITAL. Henry Jenkins. Director del Programa de Estudio Comparado de Medios, MIT.

Con frecuencia se expresa el deseo de entender qu es lo que los medios de comunicacin estn hacindole a nuestros nios. Yo creo que debiramos centrar nuestra atencin en comprender qu es lo que nuestros nios estn haciendo con los medios de comunicacin. A pesar de las afirmaciones simplistas formuladas a menudo por los investigadores de los efectos de los medios, nuestras relaciones con los contenidos de los medios son complejas, contradictorias y frecuentemente impredecibles. Cada uno de nosotros (cobbles together) una compleja mitologa de imgenes, historias, e ideas., extradas a travs del rango completo de medios de comunicacin de nuestro entorno e (invest) en ellos significados personales y asociaciones. Unos pocos estudiantes (draw) en su mundo las ms oscuras, brutales, y antisociales imgenes disponibles y (turn) estos smbolos en vehculos de sus demonios personales, sus impulsos autodestructivos, su deseo de daar aquellos que los han daado. Para otros innumerables adolescentes estos mismos materiales pueden (carry) significados muy diferentes. Los nios pueden extraer de los contenidos de los medios la inspiracin para escribir creativamente, para formar la base de comunidades sociales que son ms bienvenidas que aquellas que encuentran en sus escuelas o en sus vecindarios, o para explorar y expresar aspectos de su propia personalidad que pueden ser no convencionales pero ciertamente no antisociales. El consumo de cultura popular no vuelve violentos a los adolescentes; ms bien, el modo de consumo particular de cultura popular de los adolescentes puede reflejar su (drive) a la destruccin. Por supuesto, debiramos interesarnos en los contenidos de nuestra cultura, y deberamos estar preocupados si las imgenes violentas (overpower) otros tipos de representaciones del mundo. Los significados que los jvenes (weave) en su cultura son, al menos parcialmente, un producto de los tipos de material ficcional a los que tienen acceso y, por eso, debiramos someter esos materiales a examen. Deberamos alentar a los nios para que se involucren crticamente con los materiales de su cultura. Pero, hasta aqu, las respuesta de los medios de comunicacin a la masacre de Littleton y otros acontecimientos en los Estados Unidos nos han dicho mucho ms lo que los smbolos de la cultura juvenil significan para los adultos que lo que significan para los jvenes estadounidenses;

porque, en su mayor parte, toda la conversacin la estn haciendo los adultos y son los jvenes los que estn siendo forzados a escuchar. Tres factores claves han contribudo a las fijaciones de los medios habituales de comunicacin acerca del rol de la cultura popular en los tiroteos. Los miedos de los adultos sobre los adolescentes y su cultura. Emociones tremendas rodean la transicin desde nio a adulto. Los adolescentes luchan con los temas de la autonoma, y los adultos luchan con los temas de la mortalidad. Durante miles de aos, la mitologa ha narrado historias de adultos que han echado a sus propios nios porque temen que los nies los maten y ocupen su lugar. Lo que estas historias manifiestan es el viejo proceso de transicin entre generaciones. Los adolescentes quieren (to break free) de sus padres ms temprano, en promedio, de lo que sus padres quieren (to turn loose) a sus nios, y (the tug-of-war) entre estos impulsos resulta central en el proceso de (coming of age) en nuestra cultura. La cultura popular se ha vuelto progresivamente un vehculo para la expresin de complejos sentimientos que rodean este punto transicional clave en el ciclo de la vida humana. Los adolescentes son llevados hacia la cultura popular en tanto medio de definir sus auto-identidades (usando los smbolos culturales como vehculos para la autoexpersin y la individualizacin) y las relaciones con sus pares culturales (usando los smbolos culturales como medios de sealizar su afiliacin con otros que comparten sus gustos, experiencias, valores, o intereses). Los adolescentes eligen, con frecuencia, smbolos que demarcan las diferencias entre su generacin y aquellos que vinieron antes, se trate de que esos smbolos sean (the zoot suits) de los aos '40, (the ducktails) de los aos '50, (the love beads) de los '60, o (the goth grab) de los '90. Como parte de ese proceso, con frecuencia los jvene son atrados por imgenes que son 'chocantes' u 'ofensivas' para sus padres. Cuando miramos tales smbolos, nos encontramos con frecuencia con que su contenido ms importante es el repudio de los gustos adultos. En los aos '70, los punks britnicos adoptaron la svstica como smbolo no porque abrazaran el nazismo sino porque saban que este smbolo era poderosamente ofensivo para una generacin de adultos que (came to age) durante la II Guerra Mundial. (2). Lo mismo puede decirse de la imaginera de lo sobrenatural o relacionada con la muerte, asociada a la subcultura de (goth). En algn grado, todo esto es perfectamente normal, perfectamente saludable, y sobre todo inevitable. Muchos jvenes, librados a sus propios recursos, encuentran su camino regresando con sus padres, aceptando su propio lugar en el

mundo adulto, y recobrando algn equilibrio una vez concluda la transicin. Pero, saberlo no vuelve necesariamente ms fcil (to cope) con los adolescentes en nuestra familia o nuestro vecindario. En un mal da, los mejores adolescentes pueden ser dainos e irreverentes. Ellos pregonan nuestras fanfarroneras y revelan nuestras hipocresas. Sus rechazos son demasiado duros a veces y con frecuencia no estamos preparados para los golpes que lanzan. No siempre estn ansiosos para explicarnos las cosas y, de hecho, parecen disfrutar con (our befuddlement) al enfrentar su cultura. Los smbolos juveniles con frecuencia resultan crpticos para los adultos, tienen sentido slo dentro del contexto proporcionado por la membreca en la subcultura juvenil, y los adultos comprensiblemente se sienten vagamente amenazados por estos smbolos, puesto que parte de lo que estn expresando es el deseo de los jvenes de definirse a s mismos en oposicin a la cultura de sus padres. Pero la naturaleza crptica de estos smbolos significa a menudo que nosotros los adultos los vestimos con nuestros peores miedos, con todas nuestras ansiedades sobre el proceso de ruptura por el cual nuestros nios rompen con nosotros y se convierten en sus propios personas. Debido a que no entendemos lo que esos smbolos significan, los hacemos significar lo que ms tememos que signifiquen. Una cierta histeria se desarrolla, burbujeando hacia la superficie cada vez que un incidente parece darle algn grado de credibilidad a nuestros temores. Los temores de los adultos frente a las nuevas tecnologas. De acuerdo a una investigacin en el Washington Post, el 82% de los estadounidenses sealan a Internet como una causa potencial de tiroteos como el de Littleton. Internet no es ms culpable de esos tiroteos de lo que el telfono lo fue del secuestro Lindbergh. Como el telfono, Internet es un canal de comunicacin. Puede ser usado para curar o para herir. Lo que tales estadsticas sugieren es el grado de ansiedad de los adultos sobre el ndice habitual de cambio tecnolgico. Por aos, los escritores han notado que la gente joven est respondiendo al potencial participativo de los medios digitales de maneras profundamente diferentes a las de sus padres. Los nios son grupo demogrfico de ms rpido desarrollo en Internet. En su libro Realidad Virtuosa, Jon Katz escribe: "Los nios estn en el epicentro de la revolucin informacional, en el ncleo del mundo digital. Ayudaron a construirlo, lo entienden tanto o mejor que cualquiera...Los nios en la era digital no estn ni ciegos ni sordos. De hecho, ven y oyen ms de lo que nunca vieron y oyeron. Ocupan un nuevo tipo de espacio cultural. Son ciudadanos de un nuevo orden". (4) Con frecuencia los padres no entienden la naturaleza de los nuevos medios, no entienden por qu sus nios encuentran tan atractivas las comunidades virtuales,

y no entienden cmo es que sus nios parecen tan libres y cmodos navegando en los entornos digitales que ellos encuentran tan terriblemente intimidatorios. Nuestros nios parecen estar yendo a lugares hasta donde no podemos seguirlos. Incluso cuando los adultos tienen experiencia personal directa con los medios digitales, hay una diferencia fundamental en cmo piensan sobre los computadores. Las opiniones adultas varan dependiendo, como la mayora de su grupo etario, de si experimentaron inicialmente los computadores como una herramienta del lugar de trabajo, o de la sala de clases, o los experimentaron inicialmente en el contexto de su vida recreacional o social, como la generacin ms joven. Muchos adultos quieren a los nios dedicndole tiempo de trabajo a los computadores porque ven los computadores como herramientas necesarias para el desarrollo educacional y profesional. Ha habido un enorme impulso para (wire) nuestras salas de clases, as el inters por los nios dejados atrs por la revolucin digital, aquello sin acceso a las tecnologas que pueden dar forma a su futuro. Muchos adultos, sin embargo, perciben tambin el aumento del tiempo que los nios dedican al computador como una forma de adiccin que puede aislarlos de los otros nios. Para usar la evocativa frase de Joseph Lieberman, los padres perciben el computador como "la pesadilla antes de Navidad", como una amenaza a las relaciones con sus hijos y a la salud mental de sus descendientes. Los adultos fallan en reconocer que la mayor parte del tiempo en que los nios estn con el computador, estn comprometindose en una actividad profundamente social. El computador se ha convertido en un punto central de acceso de la cultura de sus pares. Para muchos estudiantes que se sienten aislados en sus propias escuelas, que se han vuelto proscritos o parias sociales, estar en linea se convierte en un modo de formar redes sociales alternativas de apoyo, de hallar a alguien all en alguna parte que no piensa que seas (a gross geek) -as sea que esa persona viva en otro lado del pas o en otro lado del planeta. Efectivamente los nios pueden caer en malas compaas en la red, como en la vida real, pero Internet ha expandido la probabilidad de que sean capaces de hallar el camino en una buena y apoyadora comunidad, porque no estn restringidos a contactarse socialmente en su propia e inmediata rea geogrfica. La creciente visibilidad de la cultura juvenil. Un incremento dramtico en la tasa de nacimientos en (the wake) de la II Guerra Mundial, gener (a huge demographic buble) llamado ahora el 'boom de las guaguas'. Los socilogos sugieren que los Estados Unidos estn experimentando

un incremento similar en el nmero de gente joven en relacin a la poblacin adulta. Alrededor del 30% de la poblacin estadounidense naci entre 1977 y 1997, en comparacin con aquellos nacidos entre 1946 y 1964 (el as llamado 'boom de las guaguas), que constituyen el 29% de la poblacin actual, y con aquellos nacidos entre 1965 y 1976 (la as llamada generacin X), que constituyen el 16% e la poblacin. Este giro demogrfico ya est siendo sentido en trminos del impacto de los gustos juveniles en los contenidos de los medios de comunicacin. Ms y ms pelculas, shows televisivos, y otros productos mediales se disean para apelar a los gustos juveniles. Los adultos se estn sintiendo an ms aparte de las formas dominantes de la cultura popular, la que refleja ahora los valores de sus nios antes que los suyos. Adems, la cultura joven est ms expuesta que nunca antes al escrutinio de los adultos. Los juegos de video han surgido como un gnero de entretenimiento en el contexto de un acceso disminudo de los nios a los espacios de juego en el mundo real. La cultura de los muchachos siempre ha includo cierto elemento de (blood-andthunder), pero tal violencia o tales temas grotescos se expresaban en juegos (backyard), con frecuencia fuera de la vista de los adultos. A causa de que los nios contemporneos carecen de acceso al espacio (outdoor) y juegan crecientemente slo en sus propios livings, los juegos de video han abrazado esos mismos temas, pero se los juega ahora bajo supervisin adulta. Por primera vez, muchas madres estn enfrentando el (messy)(desordenado?) proceso mediante el cual la cultura estadounidense convierte a los muchachos en hombres y estn choqueadas por lo que estn viendo. Con frecuencia los adultos no quieren reconocer que los nios tienen impulsos agresivos, y que estos impulsos encunetran expresin simblica a travs de su juego. Es ms fcil asumir que tales sentimientos agresivos son impuestos a los nios desde fuera por la siniestros mercaderes culturales o tecnologas poco comunes. (backlash) de los medios de comunicacin contra la cultura popular (in the wake) de los tiroteos de Littleton, refleja estos tres factores -nuestra ansiedad generacional sobre la transicin que ocurre en la adolescencia, nuestra reaccin tecnofbica a la mayor comodida que nuestros nios sienten con las tecnologas digitales, y nuestro penoso descubrimiento de aspectos de los juegos y las fantasas de vida de nuestros nios que tienen larga existencia pero que estuvieron escondidos de nuestra vista. Ledos en este contexto, los materiales de la cultura adolescente pueden verse profundamente espantosos, pero mucho de lo que nos hiere es un producto de nuestras propias complicadas imaginaciones y (is far removed) de lo que estos smbolos significan para nuestros nios. Todo lo anterior sugiere una conclusin bsica: (banning) imgenes especficas de los medios de comunicacin tendr poco o ningn impacto sobre los problemas

del crimen juvenil, porque al hacerlo se golpea los smbolos, pero no los significados que esos smbolos portan y no a la realidad que da una urgencia tal a la dedicacin de los adolescentes a esos materiales culturales. Un modelo que reduce un fenmeno cultural complejo tal a una serie de crudos estmulos y respuestas no proporciona mucha gua sobre cmo responder a los cambiantes entornos mediales. Necesitamos aprender ms acerca de lo que nuestros nios estn haciendo con estos nuevos medios, el lugar que los contenidos de la cultura popular han asumido en sus vidas sociales y culturales, y qu significados personales y subculturales le atribuyen a los smboloso culturales. La mejor manera de hacer eso es crear oportunidades para la conversacin seria acerca de la naturaleza de las relaciones de los nios con la cultura popular.. Adems, necesitamos dar los siguientes pasos: Necesitamos crear contextos en que los estudiantes puedan formar comunidades significativas y apoyadoras por medio de su uso de los medios digitales. Sameer Parekh, un empresario de software de 24 aos desarroll un modelo as, el High School Underground Web site (http://www.hsunderground.com). El sitio de Parekh invita a los estudiantes que se sienten excludos en la escuela a usar la Web como un medio de comunicacin de sus intereses entre unos y otros, como una herramienta de expresin creativa y protesta social, y como la base para formar alianzas en que puedan contar sus sentimientos de soledad y aislamiento. Necesitamos ms espacios como el High School Underground, que den una direccin creativa y constructiva a nios que se sienten separados de los otros en sus escuelas o comunidades. Necesitamos construir en nuestras escuelas un clima ms aceptante y cmodo, ms tolerante de la diferencia, que busque entender las elecciones culturales hechas por los estudiantes antes que prohibir a los estudiantes la libre expresin de sus elecciones. Un supuesto central de cualquier cultura democrtica es que la verdad se alcanza mejor en el mercado libre de las ideas, no a travs de la represin de las visiones controversiales. La cultura popular se ha vuelto un vehculo central por medio del cual debatimos asuntos claves en nuestra sociedad. Los estudiantes necesitan aprender a procesar y evaluar esos materiales y alcanzar sus propios juicios acerca de lo que es valioso y lo que no lo es (in the array of media entering their lives). Necesitan hacer esto en un contexto que respete su derecho a la dignidad y los proteja de los grados no razonados e no razonables de abuso. Necesitamos proporcionar ms apoyo a la educacin medial en nuestras escuelas. Dada la centralidad de los medios de comunicacin en la vida contempornea, los temas mediales debieran ser integrados en todos los

aspectos del curriculum K-12, no como un rasgo especial sino como un aspecto central de nuestras expectativas acerca de lo que los nios debieran aprender de sus entornos. La mayor parte de la educacin medial contempornea estimula a los nios a distanciarse de la cultura medial. La lgica gobernante es "slo d que no al Nintendo" o "apaga tu televisor". En vez de eso, necesitamos ensear a los nios a ser usuarios cuidadosos, crticos y creativos de los medios de comunicacin. La investigacin sugiere que cuando decimos a los estudiantes que la cultura popular no tiene espacio en las discusiones en la sala de clases, estamos sealndoles tambin que lo que aprenden en la escuela tiene poco o nada que decir sobre las cosas que les importan a ellos despus de las horas de escuela. Para esta nueva clase de educacin medial resulte efectiva, los profesores y los administradores necesitan estar mejor informados acerca de la naturaleza de la cultura popular y de lo que sus estudiantes se implican en la imaginera medial. Una comprensin tal no puede partir del supuesto de que la cultura popular carece de sentido o que no vale la pena, sino que tiene que empezar por el reconocimiento de que es profundamente significativa para aquellos que son sus consumidores y participantes ms activos. Los contenidos de esa cultura cambian constantemente de modo que tenemos que estar al da en materia de subculturas juveniles, de msica popular, de programas populares. Necesitamos proporcionar mayor informacin a los padres acerca del contenido de los productos mediales, de manera que puedan hacer elecciones significativas e informadas sobre las formas de cultura popular que desean permitir en sus hogares. Los padres necesitan saber lo que sus nios estn consumiendo y por qu les atrae. El sistema de ratings introducido por por la industria de los juegos (goes a long way towards addressing this concern), estableciendo una linea de base consistente contra la cual medir el contenido de los video juegos. Pero los sistemas de ratings para los juegos y la televisin debieran ser ms (nuances) y proporcionar informacin ms especfica. Tambin necesitamos crear mas sitios Web donde los padres puedan responder a los juegos y otros productos mediales que han (purchased) y compartir sus percepciones y reacciones con otros padres. Necesitamos desafiar a la industria del entretenimiento para que investigue ms plenamente el por qu el entretenimiento violento atrae a los consumidores jvenes y, entonces, llegue a ser ms innovativa y creativa al proporcionar alternativas que satisfagan las necesidades de los nios en relacin al poder, la competencia, y la afiliacin social. Si damos estos pasos, ensearemos a nuestros nios a ser tolerantes, a celebrar la individualidad, a expresarse ellos mismos. Quizs entonces aprenderemos lo que

la cultura popular significa para ellos, antes que lo que significa para nosotros. Debiramos escuchar a nuestros nios y no tenerles miedo. Referencias. 1. Para una (overview) representativa ver, por ejemplo, "Outsider Culture: a Guide to Terms that Emerged from Colorado Tragedy". Boston Globe (April 23. 1999): C1. 2. Para tiles (overviews) del rol de los smbolos culturales en la definicin de subculturas juveniles, ver Dick Hebdidge, Subculture: The Meaning of Style (London:Routledge,1993); Ken Gilder y Sarah Thornton, eds., The Subcultures Reader (London: Routledge, 1997). 3. Shannon Henry y John Schwartz, "Teens Use Technology Their Way". Washington Post (April 24, 1999): A1. 4. Jon Katz, Virtous Reality (New York: Random House, 1997) 173. 5. Don Tapscott, Growing Up Digital: The Rise of the Net Generation (new York: McGraw-Hill, 1998). 6. Henry Jenkins, "Complete Freedom of Movement: Video Games as Gendered Play Spaces", en Justine Cassell y Henry Jenkins, eds., From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games (Cambridge,Mass: MIT Press, 1998), 262-97. 7. Bob Hodge y David Tripp, Children and Television: A Semiotic Approach (Stanford, Calif.:Stanford University Press, 1986).

Das könnte Ihnen auch gefallen