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Alternate Reality Games

zur Erlangung des akademischen Grades

Master Thesis

Master of Science MSc


im Universittslehrgang MSc Interactive Media Management 1

verfasst von

Gerolf Nikolay
Eingereicht am Department fr Interaktive Medien und Bildungstechnologien der Fakultt fr Bildung und Medien an der Donau-Universitt Krems Betreuer: Rektor Univ.-Prof. Dr. Michael Wagner, MBA Tag der mndlichen Prfung: 15.11.2011 Krems, November 2011

Abstract
Die vorliegende Master Thesis versucht einen Einblick in die Welt der Alternate Reality Games (ARGs) zu geben und deren Einsatzgebiete aufzuzeigen. Aufgrund des verstrkten Einsatzes von Pervasive Technology und ihres immersiven Charakters empfiehlt es sich dieses Genre als nongame Phnomen, unter Bercksichtigung des sozialen Aspekts zu betrachten. ARGs schaffen fr die Teilnehmer eine Alternate Reality in dem sie Game Mechanics in das reale Leben der Spieler integrieren. Die Thesis versucht die Alleinstellungsmerkmale von ARGs herauszuarbeiten, insbesondere als neue Form des Geschichtenerzhlens und angewandte kollektive Intelligenz. Anhand dieser speziellen Merkmale wird zunchst eine Begriffsdefinition vorgenommen. Die zahlreichen Einflsse auf dieses Genre, seit Beginn des 20. Jahrhunderts, wurden intensiv studiert, die zum ersten ARG namens The Beast im Jahr 2001 fhrten. Daraufhin folgt ein Versuch der Kategorisierung von ARGs, die keinerlei Anspruch auf Vollstndigkeit hat, sondern die Vielfltigkeit der Einsatzzwecke aufzeigen soll. Analysiert wurde das ARG 1-18-08, als Fallstudie eines Promotional ARG zum Kinofilm Cloverfield, sowie World Without Oil, EVOKE und Ghosts of a Chance, als Stellvertreter der sogenannten Serious ARGs, unter Bercksichtigung des Aspekts der Bildung von Communities und als Einsatz als Social Learning Tool. Da die unklaren Grenzen zwischen Fiktion und Realitt auch zu Problemen fhren knnen, werden in einem Kapitel, zudem die Ethik und der soziale Kontext diskutiert. Zum Schluss gibt diese Master Thesis Ausblick auf die zuknftige Entwicklung von ARGs und aktuelle technologische Einflsse, die mageblich an der Weiterentwicklung dieses Genres beteiligt sind.

Inhaltsverzeichnis
Abstract .......................................................................................................................................................... i Inhaltsverzeichnis ........................................................................................................................................ ii 1 2 Einfhrung ........................................................................................................................................... 1 Definition ..............................................................................................................................................5 2.1.1 2.2 2.3 2.4 Merkmale .............................................................................................................................. 7 Definition als Spiel ..................................................................................................................... 13 Transmedia Storytelling ............................................................................................................ 15 Collective Intelligence ............................................................................................................... 23 Smart Mobs ....................................................................................................................... 24 Spoiling .............................................................................................................................. 28

2.4.1 2.4.2 3

Geschichte .......................................................................................................................................... 30 3.1 3.1.1 3.1.2 3.1.3 3.1.4 3.1.5 3.1.6 3.1.7 3.2 3.3 Einflsse ..................................................................................................................................... 33 Orson Welles War of the Worlds ..................................................................................... 33 Paul-Is-Dead Conspiracy ................................................................................................. 34 Ongs Hat: Incunabula ..................................................................................................... 35 Treasure Hunts ..................................................................................................................37 Londons treasure hunt riots ............................................................................................ 38 We Lost Our Gold .............................................................................................................. 39 Publius Enigma .................................................................................................................. 41

The Beast .................................................................................................................................... 43 Majestic ...................................................................................................................................... 45

Kategorien ..........................................................................................................................................47 4.1 4.1.1 4.1.2 4.1.3 4.1.4 4.2 Cloverfield .................................................................................................................................. 48 In-Game Websites .............................................................................................................. 51 Out of game ....................................................................................................................... 58 Cloverfield Communities .................................................................................................. 60 Weiterentwicklung der Cloverfield Communities .......................................................... 65

Serious Games ........................................................................................................................... 69

ii

4.2.1 4.2.2 4.2.3 4.3 4.4 4.5 5

World Without Oil ..............................................................................................................72 EVOKE: A Crash Course in Changing the World ............................................................74 Ghosts of a Chance ............................................................................................................ 78

ARGs als Social-Learning Tool ................................................................................................. 81 Erfolgsmessung ......................................................................................................................... 83 Partizipation in ARGs ............................................................................................................... 84

Ethik und sozialer Kontext ............................................................................................................... 88 5.1 5.1.1 5.1.2 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 5.7 Unaware Participation ............................................................................................................. 89 Jackass Entfhrung .......................................................................................................... 89 Totes Mdchen auf Google Street View ........................................................................... 90

Ethik und Selbstverantwortung ............................................................................................... 90 Verantwortung der Puppet Masters ........................................................................................ 92 Kultureller Kontext .................................................................................................................... 95 Vem grter ..................................................................................................................................97 Real World Detectives ............................................................................................................... 98 Lynch Mobs .............................................................................................................................. 100

Ausblick ............................................................................................................................................. 101 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 Location Based Gaming .......................................................................................................... 102 SCVNGR ................................................................................................................................... 104 Augmented Reality .................................................................................................................. 106 Dexter ARG - Hunt for Infinity Killer .................................................................................... 108 ARGs im deutschsprachigen Raum......................................................................................... 110

7 8 9

Schlussfolgerungen .......................................................................................................................... 112 Abbildungsverzeichnis ..................................................................................................................... 116 Bibliographie .................................................................................................................................... 118

iii

Einfhrung

Einfhrung
Gezeigt werden wackelige Videoaufnahmen einer Abschiedsparty eines jungen Mannes namens Rob in einer New Yorker Wohnung. Pltzlich wird die Party von einem metallischen Drhnen und einem Stromausfall unterbrochen. Es verbreitet sich Panik als brennende Objekte aus dem Himmel explodierend in die Straen strzen. Alles flchtet, das wilde Gewackel der Kamera verzerrt Bild und Ton, als pltzlich der Kopf der Freiheitsstatue auf der Strae landet. Dann die Einblendung IN THEATERS 1-18-08. Kein Titel, kein Star, keine Erklrung. (Reeves 2007) Dieser Teaser wurde vor dem Kinofilm Transformers (Bay 2007) gezeigt. Zahlreiche User analysierten diesen darauf Bild fr Bild, um mehr darber in Erfahrung zu bringen, und nach weiterfhrenden Hinweisen zu suchen. Nach und nach entdeckten die Teilnehmer eine Reihe von Websites, die mit dieser Geschichte in Verbindung standen. Daraus entwickelte sich eine regelrechte Schnitzeljagd im World Wide Web, ber zahlreiche Websites, Videoclips, MySpace Profile und auch Manga-Comics. Die Spieler mussten Communities bilden, um gemeinsam die Puzzleteile zusammenzusetzen und die Rtsel lsen zu knnen. Having all the information isn't always better. so J.J. Abrams (2009, p.2), Produzent dieses Kinofilms. Und genau diese Geheimniskrmerei brachte auch den gewnschten Erfolg. 1-18-08, wie es in Spielerkreisen hie, ist eine neue Form von Interactive Fiction (Rose 2011, chap.1), ein sogenanntes Alternate Reality Game (ARG). In diesem ARG erforschten die Spieler die Vorgeschichte des Kinofilms Cloverfield, rund um die Monsterattacke auf New York. Der Kinofilm selbst war nur ein Teil der Geschichte und bildete den Abschluss dieses ARG. Viele Details und die gesamte Hintergrundgeschichte kamen darin nicht vor. Dies war rein den Spielern, die am ARG teilnahmen, vorbehalten. Die Geburtsstunde der ARGs war aber bereits im April 2001, als aufmerksame Zuschauer im Abspann des Trailers zu dem Kinofilm A.I. Artificial Intelligence (Spielberg 2001) einen Eintrag namens Jeanine Salla, Sentient Machine Therapist entdeckten. Wenn man nach Jeanine Salla googlete, fhrte dies zum nchsten 1

Einfhrung

Hinweis. Diese Schnitzeljagd entwickelte sich ber zahlreiche Websites, bei der Tausende von Menschen daran teilnahmen. Das Ziel war herauszufinden, wer die fiktionale Person namens Evan Chan ermordet hat. Drei Monate spter, als das Spiel endete, nahmen insgesamt ca. 7-10.000 Spieler daran teil. Weitere Zigtausend Leute kamen, aufgrund der Berichterstattung in den Medien und des WWW, damit in Berhrung. The Beast, so wurde dieses Spiel inoffiziell bezeichnet, legte damit den Grundstein eines neuen Spielgenres. Drei Jahre spter, im Sommer 2004, fand das zweite ARG statt, welches richtungsweisend fr dieses Genre war. I Love Bees war Teil einer Promotion Kampagne zum Computerspiel Halo 2. Die Hinweise und Rtsel waren hier quer in den USA verteilt, sodass es unmglich fr den einzelnen Spieler war, smtliche Puzzleteile auf eigene Faust zu finden. Die Neuen Medien und der Zugang zu Technologie haben unser Verhalten verndert, wie wir zusammenarbeiten und Probleme lsen. Insbesondere das World Wide Web und mobile Internettechnologie in Form von Smartphones erlaubt uns, innerhalb des Kollektivs zusammenarbeiten, auch wenn wir uns an unterschiedlichen Orten befinden. Digitale Spiele waren schon immer Vorreiter, wenn es darum ging, neue Technologien einzusetzen, deren Potenzial auszuschpfen und die damit verbundenen Mglichkeiten und Einsatzzwecke aufzuzeigen. Alternate Reality Games sind speziell dazu gestaltet, um kollektives Problemlsen zu frdern, indem sie umfangreiche Game Mechanics in eine spannende Geschichte einbetten. Die Erfahrung der Spieler bei ARGs beschrnkt sich dabei nicht nur auf die virtuelle Welt, sondern weitet sich dabei auf die reale Welt bzw. auf das Leben der Spieler selbst aus. Telefonnachrichten, SMS Nachrichten und auch Begegnungen mit fiktionalen Personen im realen Leben knnen Bestandteile der Spielerfahrung sein. Beschrnkten sich ARGs vor 2007 noch hauptschlich auf Promotion- und Marketingzwecke, so ist in den letzten Jahren ein Trend Richtung Serious Games zu erkennen, nmlich Spiele, die auch einen positiven Einfluss auf das reale Leben der Spieler haben. Dabei setzt man auf das enorme Potenzial der Teilnehmer, als 2

Einfhrung

Community und deren Fhigkeiten Probleme kollektiv zu lsen, die in unserer realen Welt von Bedeutung sind. Alternate Reality Games sind daher mehr als nur virales Marketing und bieten sich fr zahlreiche Anwendungsgebiete an. Da es sich um ein sehr junges Genre handelt, entdecken wir erst allmhlich deren volles Potenzial. In meiner Arbeit untersuche ich daher ARGs als Beispiel fr kollektives Problemlsen und neue Form des Geschichtenerzhlens. Die Arbeit gliedert sich in fnf Teile: Im ersten Abschnitt befasse ich mich mit der Definition von ARGs. Aufgrund der sehr unterschiedlichen und vielschichtigen Einflsse ist ein Definitionsversuch schwierig, da die Grenzen zu anderen Spielformen oft sehr flieend sind. Trotzdem bilden gewisse Merkmale die Basis solcher Spiele, die dieses Genre einzigartig machen und auszeichnen. Im zweiten Teil werfe ich einen Blick auf die zahlreichen Einflsse der ARGs, die erst diese neue Spielform ermglichten. Ich beschrnke mich in diesem Fall auf die Neuzeit, seit Beginn des 20. Jahrhunderts. Im dritten Teil nehme ich den Versuch einer Einteilung der ARGs in unterschiedliche Kategorien vor. Dies erhebt keinerlei Anspruch auf Vollstndigkeit, sondern dient in erster Linie dazu, aufzuzeigen, wie vielfltig deren Einsatzzweck sein kann. Zudem lassen sich viele ARGs oft keiner eindeutigen Kategorie zuteilen, sondern sind zumindest zwei oder sogar mehreren zuordenbar. Dabei analysiere ich einige dieser Spiele und zeige deren Mglichkeiten auf. Das ARG zum Kinofilm Cloverfield dient als Fallstudie eines Promotional ARG. Anhand von Serious Games zeige ich den Trend der letzten Jahre auf, die wieder Aufschwung in dieses Spielgenre gebracht haben. Beispiele dafr sind Fallstudien von World Without Oil, EVOKE und Ghosts of a Chance. Abschluss bildet, als Beispiel eines Organizational ARG, nmlich die New Yorker Charter School Quest to Learn. Dabei werden Spiele nicht nur im Unterricht eingesetzt, sondern das Konzept wird auf die gesamte Schule und das Leben der Schler ausgeweitet.

Einfhrung

Im vierten Teil beleuchte ich die Ethik und den sozialen Kontext, in dem ARGs stehen. Da die Grenze zwischen Fiktion und Realitt dabei ganz bewusst verwischt wird, wirft dies allerdings auch einige Fragen und Probleme auf. Im fnften und letzten Teil versuche ich, einen Ausblick auf die Zukunft von ARGs zu geben. Pervasive Technology, in Form von Smartphones und mobilem Internet, erffnet seit Kurzem komplett neue Mglichkeiten, um solche Spiele in das reale Leben zu integrieren. Social Networks, wie Facebook, Twitter oder SCVNGR, spielen dabei ebenso eine groe Rolle, wie Augmented Reality Technologien. ARGs bauen in der Regel auf bestehende Technologien auf und integrieren sich so nahtlos in das Leben der Spieler. Noch nie gab es so viele Mglichkeiten, wie bisher, die als Spielplattform fr ARGs dienen knnen. Neuere ARGs schpfen bereits aus diesem Potenzial und zeigen deren Einsatzzwecke auf.

Definition

Definition
Alternate Reality Games (ARGs) sind relativ leicht zu erkennen, aber schwierig zu definieren. Im Grunde gehren sie im weitesten Sinn der Kategorie der Pervasive Games an, die eine Vielzahl von Bezeichnungen haben knnen: adaptronic games, alternate reality games, ambient games, appropriative games, augmented reality games, big games, brink games, context aware games, crossmedia games, geogames, hybrid games, immersive games, invasive games, location-based games, locative games, massive games, mixed reality games, mobile games, pervasive games, reality games, supergames, total games, transreality games, ubiquitous games, urban games, (Montola et al. 2009, p.xix) Das bekannteste Genre darunter sind die Alternate Reality Games. Viele dieser Begriffe sind nicht immer ganz eindeutig und werden oft unterschiedlich gebraucht. So kann es mitunter vorkommen, dass ARGs unter einer anderen Bezeichnung auftauchen. Gemeint ist natrlich dasselbe. Ebenso gibt es sehr unterschiedliche Definitionen um Alternate Reality Games zu beschreiben. Nieuwdorp (2007 cited in Montola et al. 2009, p.12) unterscheidet hierbei zwischen einem technologischen und kulturellen Ansatz. Aus technologischer Sicht wird untersucht, wie Pervasive-Computing-Technologie in den Spielen verwendet wird, wohingegen der kulturelle Ansatz sich darauf konzentriert, wie sich solche Spiele auf die reale Welt auswirken. Sich nur auf den technologischen Aspekt zu konzentrieren hat den Nachteil, dass manche Spiele aus dieser Kategorie herausfallen, manche andere aber wiederum inkludiert werden. ARGs, die anfangs ein rein nordamerikanisches Phnomen waren, werden oft mit Pervasive Games, die hauptschlich in Europa und Asien verbreitet sind, verglichen. Pervasive Games kombinieren auch Web-Fiction und Multiplayer-Communities mit 5

Definition

SMS und GPS Technologie. Beispiele dafr sind das Nokia Game, Supafly und Botfighters. Der grte Unterschied zwischen den beiden Genres besteht darin, dass Pervasive Games in der Regel ganz klar als Spiel erkennbar sind. Das gesamte Interface ist als Spiel aufgebaut und die Spieler interagieren zwar mit anderen Teilnehmern, arbeiten aber in der Regel nicht als Kollektiv zusammen. (McGonigal 2003, p.5) Daher bevorzuge ich folgende Definition von Jane McGonigal, Game Designer von zahlreichen Alternate Reality Games, da sie ARGs als nongame Phnomen betrachtet: An interactive drama played out online and in real-world spaces, taking place over several weeks or months, in which dozens, hundreds, or thousands of players come together online, form collaborative social networks, and work together to solve a mystery or problem that would be absolutely impossible to solve alone. (McGonigal 2004) Interessant ist auch bei dieser Definition, dass McGonigal es als interactive drama und nicht als game beschreibt, denn die wichtigste Philosophie von ARGs lautet This Is Not A Game (TINAG oder TING): [The Players] must believe this is not a game in order to enjoy the immersive pleasures of its realistic aesthetic. They must disbelieve this is not a game in order to maintain the ludic mindset that makes realistic murders, apocalyptic science, cyberterrorism, and other dark plots pleasurably playable. (McGonigal, 2006 cited in Montola et al. 2009, p.143) Dieses Mantra, welches Sinnbild fr Spieler und Entwickler wurde, stammt aus einem Werbespot fr den Kinofilm A.I. Artificial Intelligence, als fr einen Sekundenbruchteil, in roten Buchstaben, der Satz This Is Not A Game zu lesen war. Dies war Teil des ARG namens The Beast, welches als Promotionkampagne fr diesen Film entwickelt wurde. The Beast wurde niemals als Spiel angepriesen, und es wurde stets von den Entwicklern bestritten, dass es sich hierbei um ein solches handelt. Daher gab es niemals einen offiziellen Titel fr dieses ARG. The Beast war der inoffizielle Spitzname. 6

Definition

Die Grundidee hinter ARGs ist die, dass Spieltechnologie dazu verwendet wird, Aktivitten im realen Leben zu organisieren. Dieses Konzept versucht das, was wir an Spielen am meisten mgen mit dem was wir am meisten an unserem realen Leben schtzen, zu kombinieren, indem eine Alternate Reality geschaffen wird. (McGonigal 2011, chap.7)

1.1.1 Merkmale
Laut McGonigal (2004) gibt es sechs Merkmale die ARGs nher beschreiben: cross-media pervasive persistent collaborative constructive expressive

Definition

Cross-media
Die Handlung des Spiels, Hinweise, Rtsel und Missionen werden auf mehrere Medien aufgeteilt und komplettieren sich untereinander - dies knnen digitale, aber genauso gut, traditionelle Medien, wie Zeitungen oder, aber auch reale Artefakte sein. Folgende Medien knnen Bestandteil eines ARG sein: Websites Emails Blogs Telefonanrufe MP3s and DVDs USB Sticks Webcams Text-Nachrichten (SMS) Instant Messages/Chat Spielkonsolen GPS Gerte Post/Pakete Artefakte aus der realen Welt, die mit dem Spielgeschehen in Zusammenhang stehen Zeitungsartikel, Kleinanzeigen Smartphones

Definition

Abbildung 1 Ein reales Artefakt aus dem ARG zur Fernsehserie Dexter: This morning, a knock on my door woke me up. A package greeted me on my doorstep, addressed to me. Inside was a tiny, elegant package and a postcard with the picture of a grisly kill room and a bloody infinity sign. [] Inside the box was a realistic chocolate heart, along with a USB taped to the lid of the box containing a video message []. (Andersen 2010)

ARGs sind meist durch eine Vielzahl von Websites charakterisiert. Dadurch ist es manchmal sehr schwierig zu unterscheiden, ob eine Internetseite Bestandteil des Spiels ist oder es sich gar um eine reale Website handelt, die mit der Geschichte gar nicht in Zusammenhang steht (Out of Game OOG). Diese Websites bilden das Fundament des Spiels. Sie werden dazu verwendet, um die Handlung voranzutreiben. Oben genannte Medien kommen meist zustzlich zum Einsatz. Cross-media ist das einzige Merkmal, welches auch die technologische Komponente beinhaltet. Da ARGs immer sehr eng an die technologische Entwicklung gekoppelt sind, ist diese Liste auch stndig zu erweitern. Social Networks, wie Facebook und Twitter, gehren ebenso dazu, wie Augmented Reality Technologien. ARGs sind so vielschichtig, dass beinahe jedes erdenkliche Medium, Bestandteil der Geschichte sein kann. Diese Form des Geschichtenerzhlens bezeichnet man auch als Transmedia Storytelling.

Definition

Pervasive
Die Spielflche wird dabei auf die reale Welt erweitert. ARGs knnen in gewohnter Umgebung stattfinden - dies knnen Straen, leer stehende Fabrikshallen, aufgelassene Bergwerksstollen und auch Restaurants sein. Aber auch Events und Veranstaltungen in der realen Welt, bei denen Schauspieler mit den teilnehmenden Spielern interagieren, knnen Bestandteil sein. Die Hinweise und Rtsel knnen auch in dieser realen Umgebung eingebettet sein. Eine der wichtigsten Aufgaben der Spieler ist es, dabei herauszufinden, welche Orte, Objekte, Gebude, Fahrzeuge oder Gegenstnde Bestandteil des Spiels sind. Es gibt oft keine klaren Regeln um deren Relevanz im Spiel zu erkennen. (Montola et al. 2009, p.77) Dies ist eine hnliche Problematik, wie man sie von Out of Game Inhalten bei Websites kennt. Allerdings kann dies auch Teil der Herausforderung an die Spieler sein. Moderne mobile Internettechnologie wird oft gerne dafr eingesetzt, um Spielern eine Hilfestellung zu geben, indem realen Gegenstnden und Pltzen eine zustzliche virtuelle und ludische Bedeutung verliehen wird, aber auch, um die Position der Teilnehmer und deren Fortschritt im Spiel bestimmen zu knnen.

Abbildung 2 I Love Bees Payphone Gathering: Einige Spieler warten bei einer Telefonzelle auf einen Anruf. (Unfiction, 2004 cited in McGonigal 2004)

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Definition

Persistent
Im Idealfall entfaltet sich die Geschichte eines ARG in Echtzeit, 24 Stunden am Tag, 7 Tage die Woche, und das ber einen mehrwchigen Zeitraum. Die Ungewissheit der Spieler, nie zu wissen, wann es weitergeht, macht den besonderen Reiz aus und trgt zu einem besonders intensiven Erlebnis bei. Durch mobiles Internet und Smartphone Technologie lsst sich das Always on Konzept sehr gut realisieren. Man ist immer und jederzeit erreichbar und kann von berall aus auf die Geschehnisse im Spiel reagieren. Dies kann aber auch zu einem erheblichen Stressfaktor fr die Spieler werden, z. B. wenn diese gerade am Arbeitsplatz befinden. Manche dieser Spielprinzipien sind oft schlecht in den beruflichen Alltag integrierbar. Daher haben die meisten ARGs einen inoffiziellen Zeitplan zur Verffentlichung neuer Hinweise, Rtsel und Aufgaben entwickelt (z. B. immer an einem bestimmten Wochentag bzw. Uhrzeit). Eine gewisse Routine, auch wenn sie diesem Prinzip widerspricht, ist oft sehr frderlich fr das Spielgeschehen. Auch die verschiedenen Rollen, die Spieler im Verlauf des ARG annehmen, knnen Abhilfe schaffen, da diese ohnehin kollaborativ ausgelegt sind.

Collaborative
ARGs sind so gestaltet, dass es unmglich ist, die Rtsel und Aufgaben alleine oder als kleine Gruppe zu lsen bzw. zu entschlsseln. Durch den sehr hohen Schwierigkeitsgrad kann eine Lsung nur im Kollektiv gefunden werden. Eine Zusammenarbeit mit anderen Spielern ist dabei zwingend erforderlich. Um die komplizierten und zeitaufwendigen Puzzles zu lsen, sind oft sehr unterschiedliche Fhigkeiten gefragt, wie das Beherrschen von verschiedenen Programmiersprachen, Hacking, und das Wissen ber Literatur, Geschichte und Kunst. Es ist daher ein wesentliches Spielmerkmal, kollaborative Communities zu schaffen, um sich gegenseitig austauschen zu knnen. Zudem verbergen sich Hinweise oft an geographisch sehr unterschiedlichen Orten, sodass es praktisch unmglich ist, allen auf eigene Faust nachzugehen.

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Definition

Constructive
Die Spielplattform muss in der Regel von den Spielern selbst entwickelt werden. Zudem mssen sich die daraus entstandenen Communities selbst organisieren. Die Spieler nehmen dabei im Verlauf des ARG oft unterschiedliche Rollen an, wie die der Organizers, Detectives oder Hunters, die ihren Fhigkeiten bzw. Bedrfnissen entsprechen. Selbst Kommunikationssysteme werden des fteren auch von den Spielern selbst entwickelt, um sich whrend des Spiels besser austauschen zu knnen. Durch die Entwicklung der Social Networks ist allerdings vieles einfacher geworden, da die Teilnehmer die bestehende Infrastruktur ntzen und darauf aufbauen knnen. Auch eine internationale Vernetzung und Informationsaustausch ist somit einfacher realisierbar. Zudem wird die Hemmschwelle an der Teilnahme fr neue Spieler herabgesetzt und eine grere Zielgruppe erreicht.

Expressive
Teilnehmende Spieler werden auch zum Selbstausdruck ermutigt. Dies findet sich vor allem in von Spielern gestalteten Websites und Blogs wieder, die zum Teil eine wichtige Kommunikationsplattform mit anderen Teilnehmern sind. Aus diesem Umfeld heraus entsteht oftmals Fan-Art, Fan-Fiction aber auch FanARGs. Im Rahmen des BIOS Programs des ARG Majestic wurden Spieler sogar ermutigt, eigene Spiele und Rtsel zu entwerfen. Bei umfangreichen ARGs werden oft sehr ausfhrliche Wikis und Player Guides entwickelt. Zum einen ermglicht dies Quereinsteigern sich ber die bisherigen Geschehnisse zu informieren und das bisher gewonnene Wissen zentral zu sammeln, und zum anderen, Interessierten indirekt am ARG teilzunehmen bzw. dessen Vorgnge mitzuverfolgen: Over 7,000 Cloudmakers made the experience of The Beast possible for over 3 million people, and around 10,000 players answered payphones so that nearly two-and-a-half million people could casually trace I Love Bees. It is because of the cultural production of grassroots communities that people are able to watch. (Dena, 2008 a cited in Montola et al. 2009, p.121) 12

Definition

1.2 Definition als Spiel


ARGs schpfen auch aus seiner Vielzahl an Einflssen, sodass alleine schon deswegen eine Einordnung sehr schwierig ist. Auch die unterschiedlichen eingesetzten Medien machen dies nicht leichter. Nach Johan Huizinga prgten Katie Salen und Eric Zimmerman das Konzept des Magic Circle. Der Magic Circle ist die Grenze, die das reale Leben vom Spielgeschehen trennt. Nach Huizinga muss Spiel in einem bestimmten Bereich zu einem bestimmten Zeitpunkt stattfinden. Salen und Zimmerman sehen dagegen den Magic Circle eher metaphorisch. (Montola et al. 2009, p.7)

Abbildung 3 Nicht immer ist es so klar, wie beim Sumo Ringen, bei dem das gesamte Spiel innerhalb des Kreises stattfindet (Montola et al. 2009, p.8)

Bei ARGs hingegen wird der Magic Circle erweitert. Die Grenzen zwischen Realitt und Spiel verschwimmen. Die Spieler nehmen den Magic Circle berall mit sich mit: [An ARG] is a game that has one or more salient features that expand the contractual circle of play spatially, temporally, or socially. (Montola et al. 2009, p.12) 13

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Der Magic Circle ist keine Grenze mehr, der die ludischen Elemente von den realen trennt, sondern eine geheime Vereinbarung, welche Aktionen sich von den normalen Handlungen unterscheiden. Die Handlungen im Magic Circle bekommen eine besondere soziale Bedeutung. Sowohl das Spiel als auch das normale Leben knnen von dieser unklaren Grenze profitieren: [ARGs] can take the pleasure of the game to ordinary life. und [ARGs] can take the thrill of immediacy and tangibility of ordinary life to the game. (Montola et al. 2009, p.21) Der Magic Circle verschwimmt, das reale Leben und das Spiel ergnzen sich dabei. Dies erffnet Chancen, birgt aber auch einige Risiken in sich. Aus diesem Grund sollten ARGs nicht nur als Spiel, sondern auch als nongame Phnomen betrachtet werden. (Montola et al. 2009, p.19)

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1.3 Transmedia Storytelling


Traditionelle Geschichten wurden bisher immer fr ein einzelnes und spezifisches Medium geschaffen, z. B. um auf einer Theaterbhne aufgefhrt, in einem Buch abgedruckt oder als Kinofilm verfilmt zu werden. Manchmal wurden diese aber auch im Nachhinein fr ein weiteres Medium adaptiert. Diese Adaptionen wurden aber selten im Vorfeld geplant. (Miller 2008, p.150)

Abbildung 4 Traditionelles Modell: Das einzelne Media-Artefakt ist dafr verantwortlich, die Story World zum Vorschein zu bringen (Watson 2010, p.5)

In den letzten Jahren hat sich eine neue Form des Geschichtenerzhlens etabliert, nmlich das Transmedia Storytelling. Im Gegensatz zum traditionellen Modell wird diese Geschichte gleichzeitig ber unterschiedliche Medien erzhlt: Transmedia storytelling represents a process where integral elements of a fiction get dispersed systematically across multiple delivery channels for the purpose of creating a unified and coordinated entertainment experience. Ideally, each medium makes its own unique contribution to the unfolding of the story. []There is no one single source or ur-text where one can turn to gain all of the information needed to comprehend the [Story World]. (Jenkins 2007)

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Abbildung 5 Das Transmedia Modell: Es gibt keinen Ur-Text, der die gesamte Geschichte erzhlt; die StoryWorld setzt sich dagegen aus mehreren Texten/Media-Artefakten zusammen.

Da Transmedia Storytelling noch relativ jung ist, gibt es viele Bezeichnungen dafr, die aber nicht immer ganz richtig sind. Multiplatforming oder auch Cross-Media Producing wird es manchmal genannt. Manche kennen es auch als Networked Entertainment oder Integrated Media. Bei Projekten, bei denen die Geschichte eine besondere Rolle spielt, heit es Distributed Narrative, bei welchen mit einer spielerischen Komponente ist es eben ein Alternate Reality Game. Bekannt ist Transmedia Storytelling in erster Linie durch das Blair Witch Project aus dem Jahre 1999 geworden. Es bestand aus zwei Komponenten: dem Film und der Website. Der Film erzhlt die Geschichte von drei jungen Filmemachern, die bei Dreharbeiten zu einer Dokumentation ber eine legendre Hexe, unter mysterisen Umstnden in den Wldern verschwinden. Der Film selbst ist aus dem Material der Videokassetten geschnitten, die angeblich, nach deren Verschwinden gefunden wurden. Es wird als Dokumentation ber ein fiktives Ereignis prsentiert, welches tatschlich stattgefunden haben soll. Die Website konzentriert sich auf dieselbe Geschichte, um den dokumentarischen Inhalt des Films zu unterstreichen. Es handelt sich hierbei um keine bliche Promotion-Website, bei der Interviews mit Schauspielern und Backstage Fotos prsentiert werden. Es ist nicht einmal der Hinweis zu finden, dass es sich hierbei 16

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um einen Film handelt. Stattdessen wurden Tagebuchauszge der Filmemacher, Interviews mit deren Verwandten, Dorfbewohnern und Polizisten prsentiert, sowie weiteres Archivmaterial. Dies war anscheinend so glaubwrdig, dass viele Fans dachten, The Blair Witch Project sei tatschlich real. Jeder konnte sich daraus seine eigene Geschichte ber, die stattgefunden Geschehnisse konstruieren. (Miller 2008, p.150)

Abbildung 6 The Blair Witch Website zeigte eine Vielzahl an realem Material inklusive einem fiktiven Tagebuch (The Blair Witch website cited in Askwith 2008, p.16)

Selbst der Soundtrack wurde als Audiokassette aus dem verlassenen Auto prsentiert. Statt der blichen Kinoplakate wurden Missing Person Flyer verteilt und Zeitungsanzeigen geschaltet, die jeden mit der Bitte um Hinweise ber die verschollenen Filmemacher auf die Website blairwitch.com weiterleiteten. (Askwith 2008, p.16)

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Als Ed Sanchez (cited in Jenkins 2008, p.103), ein Mitglied des Projekt Teams, ein Diskussions-Forum auf der Website hinzufgte, war er berrascht, wie rasch sich eine groe Fan-Basis bildete, die von der Blair Witch Mythologie fasziniert war: What we learned from Blair Witch is that if you give people enough stuff to explore they will explore. Not everyone but some of them will. The people who do explore and take advantage of the whole world will forever be your fans, will give you an energy you cant buy through advertising We ended up exploiting the web in ways that as far as movies were concerned, nobody had ever done before. The Blair Witch Project, welches an sich, noch kein echtes ARG war, ist einer der wesentlichen Einflsse und Grundstein fr dieses Spielgenre. Im Herbst 2002 wurde das Transmedia Projekt Push, Nevada ins Leben gerufen. Dieses basierte auf der gleichnamigen Fernsehserie und versuchte dabei die Grenze zwischen Fiktion und Realitt verschwimmen zu lassen, in dem Geschichte und Spiel miteinander verbunden wurden. Es hatte viele Charakteristiken eines ARG, aber da die Geschichte, die ber mehrere Medien erzhlt wurde, den Mittelpunkt bildete, lsst sich Push, Nevada eher als Distributed Narrative einordnen. Dieses Projekt wurde von LivePlanet produziert, einer gemeinsamen Firma von Ben Affleck und Matt Damon. Die Mystery Fernsehserie war zwar ein zentrales Element, aber eben nur ein Bestandteil der Geschichte. Komplettiert wurde diese durch zahlreiche Websites, Wireless Applications, ein Buch und ein Telefon Nachrichten Service. Schon in der Vorproduktion wurde groes Augenmerk auf die nahtlose Integration der Elemente untereinander gelegt. LivePlanet konzipierte dafr eine Integrated Media Bible, sowie eine Integrated Media Timeline, die die Abhngigkeiten der unterschiedlichen Medien untereinander zeigen. (Miller 2008, pp.153154)

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Abbildung 7 Integrated Media Timeline (LivePlanet cited in Miller 2008, p.154)

LivePlanet bezeichnete dies als Integrated Media Approach. Push, Nevada machte sich dabei drei Plattformen zunutze: traditionelle Medien (TV, Film und Radio), der Ausgangspunkt dieses Projekts interaktive Medien (Internet, Wireless Devices, ), welche es erlauben den Konsumenten an der Geschichte teilzunehmen zu lassen und im Endeffekt die physische Welt, welche die Geschichte in das reale Leben der Leute integriert. Das Ziel war es, diese drei Plattformen so zu berlappen, dass sich diese im Zentrum integrieren. (Miller 2008, p.155) Bailey (cited in Rose 2011, chap.13) bezeichnete dies auch als die three-ball theory: Our content lived in all three.

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Abbildung 8 Integrated Media Approach: three-ball-theory (LivePlanet cited in Miller 2008, p.155)

Laut dem Fernsehsender ABC nahmen ca. 600.000 Leute daran teil. Trotz der ursprnglich hohen Erwartungen und der regen Teilnahme wurde Push, Nevada nach nur sieben Folgen abgesetzt. Bei dem Sequel zu The Matrix, ein Jahr nach Push, Nevada, wurde die Geschichte wiederum ber drei Kinofilme, eine animierte Kurzfilmserie, zwei Comic Book Serien und mehrere Computerspiele transportiert. Es gibt dabei keine einzelne Quelle oder Ur-Text, der die gesamte Information ber das The Matrix Universum enthlt. Jemand der das Computerspiel spielt erlebt den Kinofilm anders, als jemand der eben nur diesen gesehen hat. Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile. (Jenkins 2008, p.102) Die Tiefe und Umfang des The Matrix Universums macht es zudem fr ein Individuum unmglich, smtliche Bestandteile der Geschichte und Hinweise zu erfassen. Daraus bildeten sich eine Reihe von Fan-Websites und Diskussionsforen, eine sogenannte Knowledge Culture, um diese Informationsschnipsel zu sammeln und auszutauschen. Es wurde Hinweisen nachgegangen, Zeittafeln angefertigt, 20

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Dialoge transkribiert und auch die Geschichte durch eigene Fan Fiction erweitert. (Jenkins 2008, p.127) Laut Murray (cited in Jenkins 2008, p.119) sprechen solche Projekte drei verschiedene Typen von Konsumenten an: the actively engaged real-time viewers who must find suspense and satisfaction in each single episode and the more reflective long-term audience who will look for coherent patterns in the story as a whole [and] the navigational viewer who takes pleasure in following the connections between different parts of the story and in discovering multiple arrangements of the same material. Die groe Herausforderung besteht hierin, smtliche Typen von Konsumenten zu befriedigen. Die Wachowski Brder, Regisseure der The Matrix Trilogie, machten die Spiele, Comics und die animierte Kurzfilmserie, zu einem zentralen Kern der Geschichte, sodass sie das Risiko ganz bewusst eingingen, traditionelle Kinobesucher abzuschrecken, indem sie ihnen wesentliche Teile der Geschichte vorenthielten. (Jenkins 2008, p.111) Wenn man solche Arbeiten nach traditionellen Kriterien beurteilt, erscheinen diese stark fragmentiert. Aber diese Fragmentierung existiert deswegen, damit die Konsumenten die Querverbindungen selbst herstellen knnen. Kinobesucher, die mit nonlinearen Medien, wie Computerspiele, aufgewachsen sind, erwarten sich eben eine neuartige Form der Unterhaltung. (Jenkins 2008, p.119) Das Genre der Horrorfilme war, wenn man an The Blair Witch Project zurckdenkt, immer sehr richtungsweisend fr Transmedia Storytelling. Dies mag damit zu tun haben, dass Filme, die eine fiktive Geschichte im Dokumentarstil erzhlen, um diese glaubwrdiger zu gestalten, eine sehr gute Ausgangsbasis dafr sind, um die Grenzen zwischen Fiktion und Realitt verschwimmen zu lassen. Dass dafr immer wieder nach neuen Medien und Mglichkeiten gesucht wird, zeigt auch das Beispiel der Promotionkampagne zum Kinofilm The Last Exorcism (2010). Dieses ntzte dafr Chatroulette, ein Video-Chat-Service, welches Teilnehmer nach dem Zufallsprinzip untereinander verbindet. Bekannt wurde dieses Service in erster 21

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Linie durch die Nacktheit und Entblung bestimmter Krperteile. Und genau dieses Prinzip ntzte die Kampagne zu The Last Exorcism aus. Ein nettes Mdchen, welches den Anschein machte, sich vor laufender Webcam zu enthllen, zog die ahnungslosen Zuschauer zunchst in dessen Bann, bevor sie sich in einen vom Teufel besessenen Dmonen verwandelte.

Abbildung 9 The Last Exorcism - BEST OF Chatroulette reactions (thelastexorcism 2010)

Die besten Reaktionen der Chatpartner wurden als Video auf YouTube hochgeladen. Dieser Clip entwickelte sich unmittelbar zum viralen Erfolg mit ber vier Millionen Views. Zunchst wurde vermutet, dass die gezeigten Reaktionen nicht echt seien, sondern gestellt. Mittlerweile hat aber das dafr verantwortliche Filmstudio Lionsgate besttigt, dass diese in der Tat real sein sollen. (Tsotsis 2010)

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1.4 Collective Intelligence


Die Spielercommunity der Cloudmakers, die aus dem ARG The Beast hervorgegangen sind, bezeichneten sich nach dem Spiel in ihren Online-Profilen, Websites und Email Signaturen als a collective intelligence unparalleled in entertainment history. Als Kollektiv lsten sie Rtsel, die bisher als scheinbar unlsbar galten. (McGonigal 2003, p.1) Elan Lee (cited in McGonigal 2003, p.2), neben Jordan Weisman einer der Produzenten von The Beast, erklrte 2002 auf der Games Developer Conference : We created strings of puzzles that no single person could solve on their own and we found to our delight it was working. The audience was forming teams, sharing ideas, writing applications, posting theories, arranging group meetings, programming distributed-client password crackers, creating art. Sehr schnell lernten die Puppet Masters 1, dass die Cloudmakers sehr viel intelligenter waren, als sie selbst. Die erstellten Puzzles wurden in Farbkategorien eingeteilt, die die Schwierigkeitsgrade kennzeichneten. Es gab Puzzles, die geschtzt, einen Tag oder eine Woche in Anspruch nehmen sollten. Aber es gab auch welche, von denen gingen die Puppet Masters aus, dass diese gar nicht zu lsen seien. Zumindest so lange nicht, bis sie den Spielern entsprechende Hinweise gaben. Die Cloudmakers lsten alle Rtsel an einem einzigen Tag! Auf Antwort auf diese uerst effiziente kollektive Zusammenarbeit wurden die Rtsel zunehmend schwieriger. Zudem wurden die Hinweise bei Live-Events in unterschiedlichen Stdten verteilt. Die Spieler in der jeweiligen Stadt kommunizierten mit den zu Hause gebliebenen in Echtzeit, um die einzelnen Puzzleteile aneinanderzufgen. (McGonigal 2003, pp.23) Diese neu gewonnene kollektive Identitt und damit verbundene kollektive Intelligenz war fr viele Cloudmakers das Highlight dieses Spiels. Eine Erfahrung, die sie bisher noch nicht gemacht haben. Ein Cloudmaker (cited in McGonigal 2003, p.7) beschrieb diese Erfahrung so:

Ein Puppetmaster (PM) ist eine Person, die fr das Gamedesign oder die Durchfhrung eines verantwortlich ist.
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The 7500+ people in this group we are all one. We have made manifest the idea of an unbelievably intricate intelligence. We are one mind, one voice made of 7500+ neurons We sit back and look at our monitors, and our keyboards our window to this vast collective consciousness we are not alone. We are one person secluded from the rest of the world kept apart by the technology we have embraced. We have become part of it through the technology. We have become a part of something greater than ourselves. Pierre Lvy (1999, pp.1314) beschreibt diese Form von kollektiver Intelligenz, wie folgt: It is a form of universally distributed intelligence, constantly enhanced, coordinated in real time, and resulting in the effective mobilization of skills. [] No one knows everything, everyone knows something, all knowledge resides in humanity. [] knowledge is simply the sum of what we know. Knowledge Communities, wie Lvy diese bezeichnet, schpfen aus der Vielfalt ihrer Mitglieder und deren Fhigkeiten und Wissen. Vieles was wir als einzelne Personen nicht bewerkstelligen knnen, schaffen wir als Kollektiv. Diese kollektive Intelligenz zeigt sehr gut, welches Potenzial Spieler in sich selbst sehen, um Probleme zu lsen und gemeinsame Herausforderungen anzunehmen. Allerdings vorwiegend in Spielen und nicht in der realen Welt Einige Game Designer haben das Potenzial dieser kollektiven Spielergruppierungen erkannt und mchten dieses Spielprinzip zum Lsen von Problemen in der realen Welt anwenden. Viele ARGs, die nach 2007 entstanden sind, zhlen zur Kategorie der Serious Games und nehmen sich dieser Thematik an.

1.4.1 Smart Mobs


Einen hnlichen Ansatz wie Lvy, vertritt Howard Rheingold mit seinem Konzept der Smart Mobs, welches kollektive Intelligenz beschreibt. Es setzt hingegen aber eine technologische Komponente voraus. Howard Rheingold (2003) beschreibt in seinem Buch Smart Mobs: The Next Social Revolution, welches 2002 erstmals erschienen ist, wie vor allem Pervasive Technology mobhnliches Verhalten beeinflusst. Vor allem mobile Technologie ist dafr mageblich verantwortlich, dass sogenannte Smart Mobs entstehen knnen. 24

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Als Howard Rheingold 2001 dieses Buch schrieb, klang vieles noch, wie Science Fiction. Ein Jahrzehnt spter ist vieles bereits alltglich. Informations- und Kommunikationstechnologien dringen in die physikalische Welt vor: Watch smart mobs emerge when millions of people use location-aware mobile communication devices in computation-pervaded environments. Things we hold in our hands are already speaking to things in the world. Using our telephones as remote controls is only the beginning. At the same time that the environment is growing more sentient, the device in your hand is evolving from portable to wearable. A new media sphere is emerging from this process, one that could become at least as influential, lucrative, and ubiquitous as previous media spheres opened by print, telegraphy, telephony, radio, television, and the wired Internet. (Rheingold 2009)

Erst, als in den letzten Jahren mobile Internettechnologie in unser Leben Einzug gehalten hat, und Smartphones allgegenwrtig sind, wissen wir, wie Facebook, Twitter und Co. unser Leben beeinflussen knnen. Diese Technologie frdert und ermglicht die Bildung von erschwinglichen, Echtzeit Kommunikations-Netzwerken, die die Menschen auf einfachste Art untereinander verbinden und dabei die rasche Ausbreitung begnstigen. Die daraus entstehenden Smart Mobs sind bei ARGs essenziell, da diese Communities Voraussetzung fr das kollektive Problemlsen sind. Auch Flash-Mobs sind ein Abkmmling dieser Smart Mobs. Diese sind ein gutes Beispiel dafr, wie rasch spontane Menschenauflufe an ffentlichen oder halbffentlichen Pltzen mittels digitaler Kommunikationslsungen organisiert werden knnen. Der Begriff Smart Mobs muss aber nicht zwangsmig positiv besetzt sein. So beschreibt Rheingold (2003, p.4) eine beunruhigende Anekdote von e-tribalism in 2001, als die Polizei fnf Teenager, die der virtuellen Motorrad-Gang Mad Wing Angels angehrten, festnahm. Die Mitglieder verstndigten sich mittels SMSTechnologie und versammelten sich nie an einem einzigen Ort zur selben Zeit. So konnten sie sich lange Zeit der Verhaftung entziehen. 25

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Ein weiteres Negativbeispiel sind die sogenannten Lynch-Mobs, Brger, die das Gesetz selbst in die Hand nehmen und betroffene Personen, nach Gutdnken, bestrafen. Oftmals kommen hier zu Unrecht beschuldigte Personen zu schaden, da in vielen Fllen oft vorschnell geurteilt wird. Ein besonderer Fall wurde im August 2010 bekannt, als eine Frau, in einem YouTube Clip Hundewelpen in den Fluss warf. Die User der Website 4chan riefen darauf die Jagd nach dieser Person aus. Als diese glaubten, im Video eine britische Frau identifiziert zu haben, wurde deren Name und Adresse im Forum verffentlicht. Daraufhin gab es zahlreiche Todesdrohungen gegen die vermeintliche Tterin, die seitdem unter Polizeischutz steht. Vieles deutet darauf hin, dass diese Frau unschuldig ist, und sich dieser Zwischenfall gar nicht in Grobritannien ereignete, sondern in Bosnien Herzegowina. (Martinez 2010) Fr Rheingold zhlen diese Beispiele allerdings als Anomalie. Anhand seiner Beobachtung auf Shibuya Crossing in Japan erlutert Rheingold (Rheingold 2003, p.2) das Konzept der Smart Mobs nher: The crosswalk works on the scramble system. Every time the light turns green, 1500 people cross from 8 directions at once, performing a complex, collective, ad hoc choreography that accomplishes the opposite of flocking; people coordinate with immediate neighbors to go in different directions. Zustzlich zur Koordination mit den sich bewegenden Menschen, fhren viele parallel dazu noch Telefongesprche mit Leuten, die sich an an anderen Orten befinden. Und das alles zur selben Zeit. Dieses Scramble System zeigt die Unterschiede in Motivation, Aktion und Reaktion, und keinesfalls unbeirrbares oder unkritisches mobhnliches Verhalten. (McGonigal 2003, p.8)

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Abbildung 10 Shibuya Crossing Tokyo - Scramble System (TOKYOLUV 2010)

Auch waren Smart Mobs wesentlich an politischen Ereignissen beteiligt. Die People Power II Demonstrationen brachen 2001 auf den Philippinen aus, als Prsident Estradas Amtsenthebungsverfahren pltzlich von den Senatoren gestoppt wurde. Die Demonstrationen wurden mittels SMS-Technologie organisiert und koordiniert und fhrten schlielich zur Amtsenthebung des Prsidenten. (Rheingold 2003, pp.157 159) hnliches lie sich auch 2009 im Iran bei der Revolutionsbewegung, die auch unter The Green Path of Hope bekannt ist, beobachten. Die Ereignisse im Iran zeigen aber, dass der Zugang zu digitalen Medien und Social Networks kein Garant dafr ist, die Bevlkerung von der Unterdrckung zu befreien, aber es macht es unmglich die gesamte Welt nicht davon wissen zu lassen. Die Macht und der Einfluss der Smart Mobs darf nicht unterschtzt werden, und viele diktatorische Regimes sehen diese auch als groe Bedrohung. Nicht ohne Grund, lies Prsident Mubarak 2010 in gypten das Internet abschalten, um den Protesten Einhalt zu gebieten. Dies fhrt zu einem Abfall von 90% des Internet-Datentransfers. Das wichtigste Kommunikationsmittel der Demonstranten 27

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wurde damit massiv eingeschrnkt. Online Aktivisten im In- und Ausland tauschten aber Informationen aus, um diese Abschaltung zu umgehen, z. B. mit Dial-Up Connections in anderen Lndern. (Richtel 2011) Howard Rheingold (2009) sieht aber Smart Mobs nicht als alleinige treibende Kraft bei politischen Aufstnden: The victory of smart mobs is not guaranteed by the power of the tools they hold in their hands. Thats just magical thinking. However, the events I described in my book were real. There were other forces at work in the Philippines there are always other forces at work but the SMSorganized People Power II demonstrations were a large part of what brought down the Estrada regime.

1.4.2 Spoiling
Spoiling ist angewandte kollektive Intelligenz. Dieses Phnomen beschreibt Henry Jenkins (2008) in seinem Buch Convergence Culture, anhand der TV-Show Survivor. Survivor ist eine der populrsten TV-Shows des Fernsehsender CBS, in der 18 Teilnehmer gegeneinander im Wettbewerb antreten. Diese TV-Show hat nicht nur den Trend zu Reality-TV ins Leben gerufen, sondern ist fr die Internetgeneration geschaffen. Die Zuschauer sollten ber die Show diskutieren, untereinander debattieren, die Inhalte analysieren, und ber den zuknftigen Verlauf spekulieren, denn der Gewinner dieser TV-Show ist eines der bestgehtetsten Geheimnisse in der Fernsehgeschichte. Und genau daraus entwickelten sich sogenannte Spoiling-Communities. Ziel dieser Gruppen ist es, den Gewinner vorauszusagen. Dabei werden einzelne Episoden Bild fr Bild analysiert, um versteckte Hinweise zu finden und Crew-Mitglieder ausgeforscht und befragt. Auch Hotels, in denen sich die die Teilnehmer vor der Show befinden, werden besucht und sogar Satelliten-Bilder ausgewertet. Es entwickelt sich regelrecht zu einem Katz-und-Maus Spiel zwischen den Mitgliedern dieser Gruppen, den sogenannten Spoilers, und den Produzenten der TV-Show. Diese Spoilers haben die Show komplett verinnerlicht und sind davon besessen, den Gewinner herauszufinden, bevor dieser von den Produzenten der Sendung enthllt wird. Dieser Prozess nennt sich Spoiling. 28

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Spoiling ist aber nicht nur auf TV-Shows beschrnkt. Man denke nur an die Hersteller zahlreicher elektronischer Gadgets, wie Apple. Alljhrlich tauschen sich tausende von Usern in Online Foren und Blogs ber die neuesten Gerchte der nchsten Generation des iPads oder der iPhones aus. Man versucht einzelne Bauteile oder sogar fertige Prototypen in die Hnde bekommen, die zerlegt und genauestens analysiert werden, um mglichst viel darber zu erfahren. Hier sind Paralellen zu Survivor ganz klar erkennbar. Ein Spiel zwischen Konsumenten und Produzenten. Die Herausforderung an die Spieler ist, die kommende Gertegeneration vorherzusagen, noch bevor die Produkte der ffentlichkeit vorgestellt werden. Dieses Prinzip von Spoiling findet sich auch in aktuellen ARGs wieder. Bei Cloverfield war das erklrte Ziel herauszufinden, wer oder was das Cloverfield Monster ist. Diese wesentliche Frage bildete eine breite Basis fr viele Fan-Sites und Blogs und war auch Inspiration fr Fan-Art.

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Geschichte
Es gibt zahlreiche Einflsse und Beispiele, die das Genre der ARGs geprgt haben. Viele davon reichen bis zu den prhistorischen Menschen zurck. Martin Ericsson (2004 cited in Montola et al. 2009, p.53) untersuchte antike gyptische Religionsrituale nach den Kriterien eines Rollenspiels (Larp): The Games at Abydos were not the first participatory dramas and they were not the last. Through the ages and across the globe we find similar spectacles of serious role-taking creating phenomena ranging from intimate initiatory rites to sprawling carnivals. Der italienische Schriftsteller Luigi Pirandello (1867-1936) schrieb einige Theaterstcke, die die Grenze zwischen Fiktion und Realitt verschwimmen lieen. Die Fourth Wall, die unsichtbare Grenze zwischen Schauspielern und Publikum, wurde absichtlich durchbrochen. In seinem Theaterstck Six Characters in Search for an Author durchbrach Pirandello diese Mauer, in dem sich Darsteller wie reale Personen verhielten, und unter dem Publikum nach einem Autor fr das unvollendete Stck suchten. Fr seine bahnbrechende Arbeit erhielt Pirandello 1934 den Literaturnobelpreis. (Miller 2008, p.16) Aber auch ludische Literatur hatte einen wesentlichen Einfluss. Die Asterix-Gamebooks der Alea Jacta Est Reihe, die um 1987 erschienen, weisen bereits eine interaktive Rollenspiel Komponente und ein Kampfsystem auf.

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Abbildung 11 Asterix Abenteuerspiel Band 1: Das Gipfeltreffen (Goscinny & Uderzo 1987)

In diesem Abenteuerspiel Band nimmt man die Rolle von Grautvornix an und muss verschiedene Abenteuer bestehen. Zu Beginn stattet man die eigene Person mit persnlichen Eigenschaften, wie Kampfgeist, Geschicklichkeit und Charme aus. Das Heft wird dann Abschnitt fr Abschnitt gelesen, wobei man jeweils am Ende eine Entscheidung treffen muss. Daraus entwickelt sich eine nonlineare Geschichte, die sich unterschiedlich weiterentwickeln kann. Auch Kmpfe mit rmischen Legionren sind Bestandteil dieses Spiels, die man mit seinem Kampfgeist und dem Wrfel austrgt. Hypertext Fiction, wie Zork (Blank & Lebling 1979), und online real-time gaming environments, wie Everquest (McQuaid et al. 1999), trugen ebenfalls zur Entwicklung bei. Die Campus Kultur von Universitten war auch ein fruchtbarer Boden fr die Entwicklung von sogenannten Pervasive Games, von denen sich zahlreiche Elemente in ARGs wiederfinden. Hier seien als Beispiel die sogenannten Assassination Games, wie Killer erwhnt. 31

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Interessant ist auch die Wechselwirkung und der gegenseitige Einfluss von Kinofilmen und den daraus resultierenden Spielen. Das Assassination Game Killer wurde z. B. vom Kinofilm La decima vittima (Petri 1965) inspiriert. Daraus resultierten wiederum weitere Filme, die den Spielmechanismus einem breiteren Publikum zugnglich machten (Montola et al. 2009, p.66) Stephen Sondheims The Game, eine gro angelegte Schnitzeljagd quer durch Los Angeles, wurde wiederum von den high society treasure hunts aus den 1920er Jahren und dem Film The Last of Sheila (Ross 1973) inspiriert. Diese reale Schnitzeljagd diente wiederum fr The Walt Disney Company als Vorlage fr den Kinofilm Midnight Madness (Nankin 1980). Interessanterweise waren viele Teilnehmer bei Sondheims Schnitzeljagd The Game Angestellte von Microsoft. Jahre spter wurde The Beast, welches als erstes ARG gilt, wiederum von Microsoft produziert (Montola et al. 2009, p.68) Als Beispiel fr das Pervasive Game schlechthin wird immer wieder gerne der Kinofilm The Game (1997) von David Fincher erwhnt, bei dem die Grenzen zwischen Fiktion und Realitt verschwimmen. In diesem integriert sich das Spiel nahtlos in das Leben der Protagonisten: Zu seinem 48. Geburtstag bekommt Nicholas van Orton (Michael Douglas) ein mysterises Geschenk von seinem Bruder. Ein Spiel, welches von der Firma Consumer Recreation Services (CRS) angeboten wird. Im Bro dieser Firma muss sich Nicholas einen ganzen Tag lang physischen und psychischen Untersuchungen unterziehen. Die einzige Information, die er von CRS (cited in Fincher 1997) zu diesem Spiel bekommt ist diese: Its a game. Specifically tailored for each participant. Think of it as great vacation, except you dont go to it, it comes to you. Am nchsten Tag wird ihm von CRS mitgeteilt, dass er fr dieses Spiel nicht geeignet sei. Darauf beginnt das Spiel erst richtig, ganz im Sinne der TINAG sthetik. Viele Konzepte daraus und auch aus Midnight Madness finden sich in ARGs, wie The Beast und I Love Bees wieder. 32

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1.5 Einflsse
Neben den oben genannten Beispielen gibt es weitere Einflsse, die das Genre der ARGs geprgt haben. Dies sind vor allem Beispiele, die von den Puppet Masters oft explizit als wesentlicher Einfluss zitiert werden. Von Orson Welles War of the Worlds bis hin zu Publius Enigma, einem Vorlufer der spteren ARGs, welches bereits Bulletin Boards verwendete. Oftmals stellt sich die Frage, ob gewisse Spiele als ARG kategorisiert werden drfen oder nicht. Als wesentliches Merkmal eines ARG, sollte zumindest eine Website in den Spielablauf integriert sein. Das Genre der ARGs ist sehr eng mit der technologischen Entwicklung des Internets und der Neuen Medien verbunden. Alleine aus diesem Grund sind diese Beispiele als Vorlufer und Pre-ARG zu sehen.

1.5.1 Orson Welles War of the Worlds


Am 30. Oktober 1938 bertrug CBS Orson Welles Radioadaption von HG Welles War of the Worlds, einem klassischen Roman, in dem eine Invasion der Marsmenschen auf der Erde stattfindet. Das Besondere daran war, dass es nicht als Hrspiel prsentiert wurde, sondern als fiktive Reportage. Viele Hrer verpassten den Hinweis, dass es sich dabei um Fiktion handelt, und glaubten, dass der Angriff der Auerirdischen tatschlich stattfindet. Laut einer Statistik gab es 6 Millionen Zuhrer dieser CBS-bertragung; 1,7 Millionen glaubten es sei real und 1,2 Millionen waren richtig verngstigt. Orson Welles nutzte damals die bestehenden Normen dieses neuen Mediums, um die fiktiven Ereignisse, so real und immersiv, wie mglich, zu prsentieren. (Askwith 2008, p.12) Schilderungen von landesweiter Massenpanik sind aber etwas mit Vorsicht zu genieen, und drften von den Zeitungen, die sich gegenseitig in der Auflage bertrumpfen wollten, stark bertrieben worden sein. Auch das Anrufaufkommen bei CBS drfte wohl nur etwas hher als gewohnt gewesen sein. (Wikipedia 2010)

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1.5.2 Paul-Is-Dead Conspiracy


Am 12. Oktober 1969 rief ein Zuhrer bei einer Radiosendung an, und erklrte, dass Paul McCartney bei einem Autounfall ums Leben gekommen sei. Dieses Gercht griff, wie ein Lauffeuer, um sich und verbreitete sich rasend schnell. Beatles-Fans trugen ominse Beweise zusammen von McCartneys nackten Fen auf dem Abbey Road-Cover ber zahlreiche Symbole auf der Sgt. PeppersPlattenhlle bis hin zu Ausschnitten von Songtexten und versteckten Botschaften, die man angeblich beim Rckwrtsspielen hren konnte. Ob die Beatles selbst das Gercht in die Welt setzten, ist bis heute unklar. Viele vermuten dies zwar, die Beatles selbst haben es bisher immer bestritten. Auf jeden Fall profitierten die Beatles von dieser ernormen kostenlosen Publicity. Jordan Weisman, einer der Puppet Masters von The Beast, gab an, dass der Paul-IsDead Scherz ein wesentlicher Einfluss auf das gesamte Genre der ARGs war. (Askwith 2008, p.14) Dieses Beispiel zeigt sehr gut die Strken der This Is Not A Game (TINAG) sthetik, wie diese zum einen die Neugierde der Leute weckt und zum anderen zu kollaborativen Spekulationen und Diskussionen fhrt.

Abbildung 12 Paul McCartney is dead (Askwith 2008, p.14)

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1.5.3 Ongs Hat: Incunabula


Es lsst sich nach heutiger Sicht schwer nachvollziehen wann das interaktive OnlineRtsel Ongs Hat: Incunabula tatschlich begann. Die Online-Aktivitt lsst sich durch die 1990er Jahre verfolgen. Hinweise auf dieses Spiel gab es aber bereits schon 1988, als Teile davon in diversen Science Fiction Magazinen erschienen.

Abbildung 13 Das Cover des Buchs Ongs Hat: The Beginning (Szulborski 2005, p.86), ein Teil der Geschichte von Ongs Hat: Incunabula

Wie es fr heutige ARGs blich ist, wurde die Geschichte, die sich ber Jahre entwickelte, in Teilen ber unterschiedliche Medien erzhlt und erforderte oft die Interaktion des Spielers um weiter in die geheimnisvolle Welt einzutauchen. (Szulborski 2005, p.83) Es war ein literary/digital crossover Spiel, welches Fotokopien, BBS 2, sptere Internettechnologie, CD-ROMs und traditionelle Druckerzeugnisse, wie Bcher,

A Bulletin Board System, or BBS, is a computer system running software that allows users to connect and log in to the system using a terminal program.

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verwendete. Auf der ursprnglichen CD-ROM befanden sich 23 Puzzles, wobei laut Hersteller, viele nie gelst wurden. (Szulborski 2005, p.84) Denny Unger (2001 cited in Szulborski 2005, pp.8587) versuchte den Ablauf des Spiels, nachdem er jahrelang das Material von Ongs Hat, analysierte, in fnf einfachen Schritten zu beschreiben: 1. Create an interactive medium that immerses the public in an addictive, tantalizing story but keep the content restricted to certain personality types. Reveal concepts and ideas that generally represent your beliefs. 2. Along the way, feed this portion of the public information which may or may not be true about the story. (Filtration of the idiots) 3. Those that breach the truths and untruths may pass to the next level of information. (Further idiot filtration) 4. As this select group narrows, inject information that more specifically reveals their personal belief systems, ideals, and goals. 5. If the users ideals, beliefs and goals have been properly modified by the process or the user already fits the mold, those persons are then accepted into the fold. Unger schrieb diese Worte, im August 2001, also lange bevor man The Beast nach diesen Kriterien analysierte. Auch wenn Ongs Hat: Incunabula nicht alle Kriterien eines ARG erfllte, sind die hnlichkeiten zu heutigen ARGs sehr stark.

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1.5.4 Treasure Hunts


1979 schrieb und illustrierte Kit Williams ein Kinderbuch namens Masquerade, welches verborgene Hinweise auf jeder Seite und in den Bildern hatte. Diese sollten zu einem sehr wertvollen versteckten Juwel fhren, welches irgendwo in Grobritannien vergraben ist.

Abbildung 14 Masquerades vergrabener Schatz: Ein Juwel aus 18 Karat Gold und Edelsteinen, von Kit Williams persnlich angefertigt (Askwith, Ivan 2008, p.13)

Abbildung 15 Masquerade, eine der sogenannten Armchair Treasure Hunts (Askwith 2008, p.13)

Die Schatzsuche dauerte bis 1982, als ein Geschftsmann namens Ken Thomas das Juwel im Bedforsdhire Park entdeckte. Sechs Jahre spter stellte sich aber heraus, dass dieser Ken Thomas in Wirklichkeit Dugald Thompson hie, und Williams Ex-Freundin ihm den Standort des vergrabenen Juwels verriet. 1988 wurde das Juwel bei Sothebys um 31.900 versteigert. Masquerade war einer von vielen Wettbewerben, die als Armchair Treasure Hunts bekannt wurden. Diese hatten auch einen groen Einfluss auf sptere ARGs, da sie die reale Welt als Spielflche nutzten. (Askwith 2008, p.13)

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1.5.5 Londons treasure hunt riots


Bereits Anfang des 20. Jahrhunderts waren sogenannte Treasure Hunts in Grobritannien sehr populr. 1904 startete die britische Zeitung Weekly Dispatch The Greatest Treasure Hunt on Record, um ihre Auflage zu steigern. Sie vergruben Medaillons, die gegen 50,- in ihren Bros eingetauscht werden konnten.

Abbildung 16 Einige der glcklichen Gewinner (Slade 2006, p.6)

Trotz Hinweise und Warnungen gruben die Leute ffentliche Parks und private Grten um. Oftmals beschdigten sie auch Straen und Gebude. Dies nahm solche Auswchse an, dass sogar Polizei und Militr einschreiten mussten.Viele dieser Schatzsucher wurden zwar vor Gericht bestraft, aber der Euphorie tat dies keinen Abbruch. The interest taken in the treasure hunt has far surpassed the most optimistic expectations gab es von der Zeitung zu hren. Die Leute belagerten sogar deren Bros, um als Erste eine aktuelle Ausgabe in die Hnde zu bekommen, in der der 38

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nchste Hinweis zu lesen war. In die Zeitungsredaktionen wurde sogar eingebrochen, um die Standorte der Medaillons in Erfahrung zu bringen. Es war natrlich nicht die erste, von einer Zeitung veranstaltete, Schatzsuche. Die erste wird einem wchentlichen Magazin namens Tib-Bits zugeschrieben. Bei dieser gab es aber keinerlei Probleme. Dies wird darauf zurckgefhrt, dass es sich hierbei um eine intellektuellere Version des Spiels handelte und nicht fr die breite Masse konzipiert wurde. Da die Probleme mit den Behrden stark zunahmen, beschloss die Zeitung Weekly Dispatch im Endeffekt, deren Schatzsuche harmloser zu gestalten: Readers would get another serialized story full of clues to hidden booty, but this time be asked to mark its location on a printed map. The first reader to send in a map marked in the right place would get his prize through the post. [...] Real-world treasure hunts caused too many headaches. (Slade 2006) Auf die Zeitungsauflage bezogen waren diese Schatzsuchen ein groer Erfolg und wurden letztlich in ganz Europa kopiert.

1.5.6 We Lost Our Gold


Dass Schatzsuchen noch nichts von ihrer Faszination eingebt haben, beweist das ARG We Lost Our Gold, welches 2010 in New York City stattfand. We Lost Our Gold 3 ist eine true modern-day treasure hunt quer durch New York City um einen $ 10.000 Schatz zu entdecken, der in einem der fnf Bezirke versteckt ist. Offizieller Start fr das Spiel war am 1. August 2010. Wer dahinter steckt, ist bis heute unklar. Drei Piraten und ein Ninja waren die Hauptcharaktere einer achtteiligen MiniWebserie, wobei jede Folge neue Hinweise beinhaltete, die einem dem Schatz nher bringen sollten. Die Protagonisten der Serie konnten auch per Email kontaktiert werden. Der Captain und sein first mate Mulligan hatten zudem einen eigenen aktiven Twitter Account.

www.welostourgold.com

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Der Captain teilte darin Piraten-Tipps mit, und Mulligan lernte, die Stadt per UBahn zu erkunden. Zudem gab es eine eigene Facebook Seite mit Updates.

Abbildung 17 We Lost Our Gold (Welostourgold 2010)

Den Puppet Masters drften auch die einhergehenden Probleme bei Schatzsuchen bekannt sein. Um Chaos zu verhindern, und dass der komplette Central Park umgegraben wird, gab es folgenden Hinweis auf ihrer Website: Its buried. And its one of the five Boroughs of New York City. Also, dont just start digging randomly. Youll know when youve found it. Oh, and for the record its NOT in Central Park. (We Lost Our Gold 2010) Der Schatz ist bisher nicht gefunden worden, und drfte noch immer in New York City vergraben sein.

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1.5.7 Publius Enigma


1994, kurz nachdem Pink Floyd ihr Album The Division Bell verffentlichte, postete ein Messenger namens Publius kryptische Nachrichten in der Usenet Diskussionsgruppe von Pink Floyd. Er gab an, dass ein Rtsel (Enigma) im Album versteckt ist, und derjenige der es entziffert sollte einen Preis erhalten.

Abbildung 18 CD Cover von Pink Floyds Album The Division Bell (Askwith 2008, p.15)

Da viele der Fans sehr skeptisch waren, machte Publius eine Voraussage, um einen Beweis fr dessen Echtheit zu erbringen: Monday, July 18, East Rutherford, New Jersey. Approximately 10:30pm. Flashing white lights. There is an enigma. An dem besagten Abend gaben Pink Floyd ein Konzert in East Rutherford. Um 10:30 Uhr wurden die Worte PUBLIUS und ENIGMA auf die Bhne projiziert. (Askwith 2008, p.15)

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Abbildung 19 Ein Standbild aus dem Video des Pink Floyd Konzert vom 16. Juli 1994, welches das Wort ENIGMA zeigt. (Askwith 2008, p.15)

1997 postete Publius eine letzte Nachricht in die Usenet Gruppe. Darauf folgte eine Nachricht eines Users, der angab, das Rtsel gelst zu haben. An der Authentizitt der beiden Nachrichten wurde aber stark gezweifelt. (Szulborski 2005, p.90) Erst Jahre spter, im April 2005, enthllte Nick Mason (cited in Askwith 2008, p.15), der Drummer von Pink Floyd, dass Publius Enigma real war und von deren Plattenlabel inszeniert wurde: That was a ploy done by EMI. They had a man working for them who adored puzzles. He was working for EMI and suggested that a puzzle be created that could be followed on the Web. The prize was never given out. To this day it remains unsolved. Auch hier gibt es zahlreiche Stimmen gegen die Klassifizierung als ARG, da keine einzige Website im Rahmen von Publius Enigma verwendet wurde. Die hnlichkeiten sind aber nach unserem heutigen Verstndnis unbersehbar. Auerdem wurden Medien und Techniken verwendet, die auch in heutigen ARGs Anwendung finden. Es war die erste gro angelegte kommerzielle Kampagne um ein Produkt zu bewerben, in dem man die Aufmerksamkeit auf eine mysterise Geschichte lenkte, und einen Preis fr die Lsung des Rtsels versprach.

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1.6 The Beast


Von vielen wird The Beast als erstes Alternate Reality Game bezeichnet. Es war Teil einer Marketingkampagne fr Steven Spielbergs Film A.I. Artificial Intelligence (2001) und wurde von Microsoft fr Dreamworks entwickelt. Es kombinierte die Interaktionsmglichkeiten des Internets mit einer fesselnden Geschichte und legte mit seiner Umsetzung praktisch den Standard fr alle zuknftigen ARGs fest. Jordan Weisman rief Sean Stewart im Sommer 2000 an und fragte ihn, ob er an einem innovativen Marketing-Projekt von Microsoft fr Steven Spielbergs kommenden Film A.I.: Artificial Intelligence mitarbeiten mchte. Deren Aufgabe sollte es sein, eine virtuelle Welt fr das Jahr 2142 zu erschaffen, bei denen unterschiedliche Aspekte zum Thema knstliche Intelligenz erforscht werden. Es sollte keine Kopie der Geschichte des Films sein, sondern die Hintergrnde errtern. In seinen Introductions to the A.I. Web Game legte Stewart (cited in Szulborski 2005, p.94) die Ziele fr das Spiel fest: 1. The narrative would be broken into fragments, which the players would be required to reassemble. 2. The game would of necessity be fundamentally cooperative and collective, because of the nature of the internet. 3. The game would be cooler if nobody knew who was doing it, or why. 4. The game would be cooler if it came at you, through as many different conduits as possible. Aus seiner Aufzhlung lsst sich schon das Leitmotiv eines jeden ARG ableiten: This Is Not A Game. Ein ARG wrde sich niemals als Spiel bezeichnen. Nur so ist es mglich, die fiktive und reale Welt miteinander zu verschmelzen. Das Geheimnis bleibt dadurch gewahrt und der Nervenkitzel erhalten: The mantra this is not a game had another meaning particularly important to me. I didnt want this to be a strictly intellectual experience. I 43

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didnt want you to be able to view the characters as . Game tokens. I wanted it to work like art. I wanted people to care, to laugh to cry to be engaged the way a novel engages. To put all this ingenuity into the storytelling method, and then to tell a stupid story that would be an unbearable waste. (Stewart cited in Askwith 2008, p.17) Sein Wunsch war es traditionelle Erzhlungen und das Medium Spiel miteinander zu verbinden. Ziel war es, diese neue Form der Geschichten ber alltgliche Kommunikationsmittel erlebbar zu machen und dabei eine immersive und fesselnde Alternate Reality zu schaffen. Die ersten Hinweise fr den Einstieg in das Spiel, die sogenannten Rabbit Holes, waren im Trailer und in den Kinoplakaten enthalten. In den Credits im Trailer war eine Person namens Jeanine Salla, Sentient Machine Therapist angefhrt. Viele taten dies anfangs als harmlosen Scherz ab, der im Zusammenhang mit dem Thema des Films stand. Nach und nach wurden weitere Hinweise gefunden. Diesmal waren es kleine Buchstaben auf der Rckseite der Promotion Posters. Die Silber umrandeten Zeichen ergaben den Hinweis Evan Chan was murdered, die anderen, die goldumrandet waren, Jeanine is the key. Wenn man nach Jeanine Salla googlete, gelangte man ber einen Link zur Bangalore World University, einer der ersten In-Game Websites. Ein weiterer Hinweis war im Trailer in den Worten Summer 2001 verborgen. Wenn man diesen korrekt entzifferte, ergab dies eine Telefonnummer, die bei Anruf, den nchsten Hinweis preisgab.

Abbildung 20 This Is Not A Game (Artificial Intelligence Trailer, 2001 cited in Askwith 2008, p.18)

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Dieser Pfad entwickelte sich zu einer unglaublich komplexen Geschichte und einer Schnitzeljagd ber mehr als 30 Websites und Hunderte von anderen In-Game Assets, wie Email Nachrichten, Video Clips und extrem schwierige Rtsel, die man nur kollektiv lsen konnte. Bis zu 10.000 Spieler kamen zusammen um The Beast zu lsen, die spter als the Cloudmakers bekannt wurden. Alleine in den vier Monaten gab es ca. 43.000 Online-Nachrichten, um gemeinsam die Rtsel und Hinweise zu entziffern. (Szulborski 2005, p.98) The Beast legte den Grundstein fr viele ARGs in den kommenden Jahren und definierte gemeinsam mit dem sehr erfolgreichen I Love Bees, einem ARG zur Promotion des Computerspiels Halo 2 von Microsoft, dieses neue Spielgenre.

1.7 Majestic
Nach dem Erfolg von The Beast gab es seitens einiger Spielehersteller den Wunsch solche ARGs zu kommerzialisieren. Sie wollten ein profitables Produkt, welches nicht Teil einer kostenlosen Marketingkampagne ist. Beschrieben wurde Majestic als the first Internet-based suspense thriller und mit the game plays you!. Hinter diesem Projekt stand der Spielehersteller EA, und dieses Online-Spiel sollte jedem Spieler $ 10,- pro Monat kosten. Dies war einer der ersten Versuche ein subskriptionsbasiertes Spiel auf den Markt zu bringen, lange bevor World of Warcraft ein Welthit wurde. Dass EA im Vorfeld Majestic als Spiel bezeichnete, war generell etwas Neues und eigentlich verpnt im Genre der Alternate Reality Games. Es ist damit praktisch ausgeschlossen, dass Spieler sich fragen, ob die Geschichte nun real sei oder nicht. Es widersprach dem Grundsatz This Is Not A Game, von dem eigentlich die groe Faszination ausging. Das Besondere an Majestic war aber, dass es sich zwar anfangs als Spiel bezeichnete, um ein greres Publikum anzusprechen, aber kurz nach dem Start bekamen alle Teilnehmer eine automatisierte Nachricht, dass das Spiel auf unbestimmte Zeit verschoben werden musste. Der Grund dafr war ein Brand im Hauptquartier des Herstellers. Danach begann das Spiel erst wirklich. Dies war Teil der fiktiven Geschichte und es stellte sich im Verlauf des Spiels heraus, dass es sich hierbei um 45

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einen Terroranschlag handelte. Damit wurde Majestic auch wieder dem Grundgedanken von This Is Not A Game gerecht. (McGonigal 2003, p.4) Die Majestic Alliance application war der Mittelpunkt dieses ARGs und benachrichtigte die Spieler ber alle relevanten Neuerungen und Inhalte im Spiel. Die Inhalte selbst wurden episodenweise aufbereitet und bestanden aus Websites, Rtseln, Videos und Telefonanrufen, in denen Audiodateien Teile der Geschichte erzhlten. Es war so gedacht, dass jeder Spieler tglich nur eine bestimmte Zeit in das Spiel investieren musste. Den Groteil des Tages war das Spiel aber auf Stand-by - in dieser Zeit konnten die Spieler auch nicht mit der Welt von Majestic interagieren. Dies trug dazu bei, dass das Spiel nicht als besonders immersiv empfunden wurde. Als die erste Saison des Spiels fortschritt, wurde die Anzahl der Episoden deutlich verringert. Viele Spieler beschwerten sich auch wegen des geringen Umfangs der einzelnen Episoden und erlebten dabei auch noch technische Schwierigkeiten, z. B. beim Abspielen der Videos. Dadurch versumten sie wichtige Hinweise, die sie in der Geschichte weiterbringen htten sollen. Einer der Grnde, warum das Spiel frhzeitig endete, drfte die Unterbrechung nach den Terror Attacken am 11. September 2001 gewesen sein. Der Grund dafr war, unntige Belastungen fr das nationale Telefonsystem zu vermeiden. Auch gab EA an, dass manche fiktionale Elemente der Geschichte zur Zeit nicht angemessen seien. Im November 2001 brachte EA eine CD-ROM mit den bisherigen 4 Episoden und der Einfhrungsepisode heraus. Viele Spieler sahen dies bereits als das Ende des Spiels und behielten damit auch recht, als am 19. Dezember Majestic eingestellt wurde. Einiges machten die Entwickler von EA richtig, vieles aber auch falsch. Eine der grten Errungenschaften von Majestic war, dass es die Spieler ermutigte, im Rahmen des BIOS Programs, selbst Minigames, Fan-Fiction, Fan-Sites und kleine ARGs selbst zu entwickeln. (Szulborski 2005, pp.105117)

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Ivan Askwith (2008, pp.2227) unterteilte die ARGs in vier Kategorien: Promotional ARGs, Grassroots ARGs, Narrative Extension ARGs und Monetized ARGs. Ich mchte hier noch die Kategorie der Serious Games ergnzen, die seit 2007 an Bedeutung gewonnen haben. Ein Promotional ARG ist z. B. The Beast oder I Love Bees, die ein konkretes Produkt oder einen Kinofilm bewerben. Grassroots ARGs sind Spiele, die von unabhngigen Entwicklern produziert werden. Exocog zhlt zum Beispiel dazu. Mit wenig personellen Ressourcen und beschrnkten finanziellen Mitteln werden ARGs fr gleichgesinnte Spieler geschaffen. Diese entstehen aus Begeisterung fr dieses Spiele Genre oder als eine Art Fan Fiction, in der die Geschichte vorangegangener ARGs weiterentwickelt wird. Oft stehen diese Spiele den professionellen Vorbildern um nicht viel nach. Zu den Narrative Extension ARGs zhlt z. B. Push Las Vegas, in dem die Geschichte der Fernsehserie vertieft und erweitert wird, und bei den Monetized ARGs ist Majestic das bekannteste Beispiel. Monetized ARGs sind wohl die problematischte Form von ARGs, da es den Entwicklern bisher nicht gelungen ist, dafr ein funktionierendes Modell auf die Beine zu stellen. Die meiner Meinung nach zukunftstrchtigste Kategorie sind aber die Serious Games, auf die ich in diesem Teil meiner Arbeit noch nher eingehen werde. Die kollektive Problemlsungsfhigkeit der Communities wird hierbei auf reale Probleme angewendet. Ein Einsatzzweck fr solche ARGs wre z. B. als Social Learning Tool. Die Einordnung von ARGs ist generell schwierig, da auf viele oft mehrere Kategorien zutreffen. The Beast ist z. B. ein Promotional ARG, aber ebenso ein Narrative Extension ARG, da es die Geschichte hinter dem Film vertieft. Diese Kategorisierung sollte daher lediglich beitragen, ein grtmgliches Abbild der Vielfalt zu schaffen und unterschiedliche Einsatzzwecke aufzuzeigen.

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1.8 Cloverfield
Cloverfield (2008) ist ein Filmprojekt von Produzent J.J. Abrams, der durch Serien wie Lost, Felicity oder Alias bekannt wurde. Regie fhrte Matt Reeves und das Drehbuch stammt von Drew Goddard. Der Film selbst wurde im Dokumentarstil, mit einer Handkamera gedreht, und als gefundenes Videomaterial, hnlich, wie bei The Blair Witch Project prsentiert, um die Authentizitt zu verstrken. Der erste Teaser zu diesem Film wurde erstmals vor dem Kinofilm Transformers gezeigt. Allerdings ohne Titel. Es war lediglich ein Datum zu sehen (01-18-08 oder 18. Jnner 2008). Spter stellte es sich heraus, dass dies das Datum des Kinostarts bzw. der Geschehnisse im Film ist. Da kein anderer Titel bis zum zweiten Trailer bekannt gegeben wurde, galt 01-18-08 auch als Arbeitstitel.

Abbildung 21 Cloverfield Teaser 1-18-08 (Reeves 2007)

Gezeigt werden wackelige Videoaufnahmen einer Abschiedsparty fr einen jungen Mann namens Rob in einer New Yorker Wohnung. Pltzlich wird die Party von einem metallischen Drhnen und einem Stromausfall unterbrochen. Es verbreitet sich Panik als brennende Objekte aus dem Himmel explodierend in die Straen strzen. Alles flchtet, das wilde Gewackel der Kamera verzerrt Bild und Ton, als pltzlich der Kopf der Freiheitsstatue auf der Strae landet. Dann die Einblendung IN THEATERS 1-18-08. Kein Titel, kein Star, keine Erklrung. (Reeves 2007) 48

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Nur so viel lsst sich darber in Erfahrung bringen: Es dreht sich um eine MonsterAttacke auf New York aus der Sicht einer Handvoll Menschen. Kurz darauf erschienen bereits die ersten mit Handy abgefilmten Kopien auf YouTube, und amerikanischen Fernsehstationen, die darber berichten wollten, wurde eine Kopie des Teasers verweigert. Das Filmstudio Paramount leitete rechtliche Schritte ein und forderte YouTube auf die Clips zu lschen. Wenige Tage spter wurde der Teaser auf Apples Quicktime Website verffentlicht. Am 19. November 2007 erschien der erste offizielle Trailer zum Film, in dem der Titel Cloverfield offiziell vom Studio Paramount besttigt wurde. Nicht nur die Geheimhaltung seitens Paramount und J.J.Abrams verhalf dem Film zu dem Hype, sondern auch das ARG, welches im Vorfeld zu Marketingzwecken stattfand. Mit einem geschtzen Budget von etwa $ 25 Millionen und einem Einspielergebnis von ber $ 170 Millionen, kann der Film durchaus als Erfolg angesehen werden. (Wikipedia 2008) Der Film selbst konnte zudem mit keinen bekannten Stars aufwarten. Lediglich durch den Hype im Vorfeld konnte die hohe Erwartungshaltung geschrt werden. Produzent J.J. Abrams hatte bereits diese Form von Marketing benutzt, um zwei Lost-Staffeln zu berbrcken, und zwar mit dem Online-ARG The Lost Experience. Seine dadurch gesammelten Erfahrungen haben gezeigt, wie schnell Communities mit eigenen Theorien und Nachforschungen reagieren und fr den Film Werbung machen. Und das vor allem sehr kostengnstig: When the trailer hit the screens right before Transformers, people freaked out. Not necessarily because of the content of the trailer, but because it was a surprisethey knew nothing about it beforehand. That was the point: The intended effect was to make a teaser trailer that actually teased. It worked like gangbusters, all because we hadn't prepublicized the film on entertainment shows and in magazines. It was a small experiment that proved what most everyone knows: Having all the information isn't always better. (J.J. Abrams 2009, p.2) 49

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Im Fall von Cloverfield nutzte man die Mglichkeiten des Internets und erffnete verschiedene Websites, die von den Fans nach und nach entdeckt wurden. Der Teaser/Trailer wurde von zahlreichen Usern Bild fr Bild analysiert, um nach mglichen weiterfhrenden Hinweisen zu suchen. Manche analysierten sogar die Tonspur. Die Geheimnistuerei brachte den gewnschten Hype und fhrte zu einer Schnitzeljagd im World Wide Web. Es gab zahlreiche In-Game Websites, YouTube Videoclips, MySpace Profile der Hauptdarsteller und auch Mangas, welche die Vorgeschichte zu diesem Film erzhlten. Details, die im Kinofilm selbst nicht vorkamen, und einen tieferen Einblick in die Geschichte ermglichten. Selbst der Soundtrack wurde im Rahmen der TINAG sthetik als Robs Party Mix verffentlicht. Es war das Mixed-Tape des Protagonisten Rob Hawkins, fr den die Abschiedsparty im Film veranstaltet wurde. In Cloverfield selbst kam selbst, bis auf den Abspann, keine Musik vor.

Abbildung 22 Robs Party Mix: iTunes Has the Cloverfield Soundtrack (djspankypants 2007)

Daneben spielte der User Generated Content eine groe Rolle. Dies waren Wikis, in denen die Spieler smtliche Hinweise austauschten, aber auch Fan-Art, um z. B. das Aussehen des Monsters, welches das bestgehteste Geheimnis des Films war, zu rekonstruieren. 50

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1.8.1 In-Game Websites


1-18-08.com
Dies gilt als die erste offizielle Seite. Unmittelbar nach Erscheinen des ersten Teasers wurde nach 01-18-08 gegoogelt und prompt diese Seite gefunden.

Abbildung 23 Cloverfield Website (Cloverfield 2007)

Sie stellt eine Fotosammlung mit Personen des Films dar, mit denen der Zuseher bereits aus dem Trailer vertraut ist. Die Fotos lassen sich per Mausklick drehen und wenden und auf geheimnisvolle Hinweise untersuchen. Alle Aufnahmen sind mit Datum- und Zeitangaben versehen und lassen sich chronologisch in zwei Kategorien einteilen: vor dem Monsterangriff und danach. Im ersten Fall zeigen die Fotos Partygste mit persnlicher Botschaft an Rob auf der Rckseite. Die zweite Gruppe der Fotos zeigt den Verlauf der Monsterattacke. Das Monster selbst wird nicht gezeigt. Fast jeden Monat kam ein neues Foto hinzu. Obwohl von J.J. Abrams 01-18-08 als einzige offizielle Website genannt wird, sind eine Reihe von anderen Seiten entstanden, die die Vorgeschichte des Films erzhlen. 51

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MySpace.com
Alle Hauptdarsteller des Films sind mit einem eigenen Profil im sozialen Netzwerk MySpace vertreten.

Abbildung 24 Rob Hawkins MySpace Profil (Hawkins 2008)

Es gibt zwar keine offizielle Besttigung dieser Benutzerprofile, jedoch stellen hier die im Film mitwirkenden Schauspieler ihre Charaktere dar. Als Beweis gelten die jeweiligen Fotosammlungen der Charaktere. Die Charaktere fhren nicht nur einen regen Gedankenaustausch untereinander und mit ihren Freunden. Die Besonderheit liegt in der Interaktivitt dieser Profile. Fans haben die Mglichkeit sich mit diesen fiktionalen Personen zu unterhalten, ihre Tagebcher zu kommentieren und sogar an einer interaktiven Comic Geschichte gemeinsam zu schreiben. 52

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Genau diese Interaktivitt erlaubt es, die Hintergrnde bzw. die Beziehungen zwischen den Charakteren kennenzulernen. Hinweise ber das Monster sind keine zu finden, da die Erzhlzeit der jetzigen Zeit, also der, vor der Katastrophe glich und der Angriff erst im Jnner 2008 stattfand. In seinem letzten Blogeintrag am 5. Jnner 2008 berichtet Rob Hawkins (2008) ber seinen neuen Job als Marketing-Manager bei Slusho in Japan: So I got a job offer, and it's everything I wanted. More money, more power, more creative freedom. I'd even have up to five people working under me, and you know how much I've always wanted underlings. One catch -- I need to move to freakin' JAPAN! The job is the V.P. of Marketing and Promotions for SLUSHO! brand "happy drink." [] Seine Abschiedsparty ist der Beginn des Films Cloverfield. Sie findet am 18. Jnner 2008 statt (01-18-08) statt, also jenem Tag, an dem das Monster ber New York herfllt. Im Teaser zu Cloverfield trgt er auch jenes ominse T-Shirt mit dem Logo-Aufdruck von Slusho, einem der ersten wichtigen Hinweise des ARG.

Slusho.jp
Diese Seite wurde kurz nach Erscheinen des ersten Teasers entdeckt. Auf den ersten Blick steht diese in keiner direkten Verbindung zum Film. Es ist eine Werbung fr das aus Japan stammende Getrnk Slusho!. Das Getrnk wurde bereits in einer anderen J.J. Abrams Serien, wie Alias gesichtet. Auch in der Fernsehserie Fringe hat es schon einen Gastauftritt. Slusho ist zudem Rob Hawkins zuknftiger Arbeitsgeber, da sie am westlichen Markt Fuss fassen mchten. Zudem ist die Firma ein Tochterunternehmen von Sagruato, einem Erdlkonzern, der auch in dieser Geschichte eine bedeutende Rolle spielt. Die wichtigste Zutat diese Getrnks ist der Seabed's Nectar (Kaitei no mitsu). Dieser wird nur am Boden des Ozeans gefunden, unter hohem Druck und sehr niedrigen Temperaturen. Zudem sollte das Getrnk mit dem Slogan You Cant Drink Just Six. stark schtig machen, hat aber anscheinend ansonsten keine bedeutenden Nebenwirkungen. Daher wurde es auch von der American Food Association zugelassen. (Cloverpedia 2007) 53

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Abbildung 25 Slusho Website des fiktiven Getrnkeherstellers (Slusho 2007)

Auf der offiziellen Slusho Website konnten auch T-Shirts bestellt werden. Und zwar dieselben, die auch Rob Hawkins im Teaser trgt. Spieler berichten darber, dass diese auch im japanischen Zeitungspapier eingepackt waren. Einige von ihnen glaubten, dass diese Zeitungsseiten auch eine bestimmte Bedeutung hatten. Lediglich verdeutlichten diese nur die Herkunft.

Tagruato
Tagruato ist eine Firma, die auf Tiefseebohrungen spezialisiert ist und ist zugleich Mutterkonzern der Getrnkemarke Slusho. 2007 wurde eine neue Bohrinsel namens Chaui Station, in der Nhe von New York, erffnet.In diesem Jahr schickte Tagruato auch deren ersten Satelliten ins All. Dieser hatte die Aufgabe den abgestrzten Satelliten ChimpanzII, der am Ende des Kinofilms Cloverfield kurz zu sehen ist, aufzuspren. Zumindest drfte dies der Vorwand dafr gewesen sein. Tatschlich hatte er die Aufgabe, Aufnahmen von Tiefseegrben rund um die Bohrinsel Chaui Station zu machen. Dort drften sie nicht nur den mysterisen Seabeds Nectar entdeckt haben, sondern auch das Monster, wie Sonar Bilder 54

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beweisen. Diese hatte der Whistle Blower, in Informat aus dem Tagruato HQ, einigen Spielern bermittelt. (Cloverpedia 2008a)

Abbildung 26 Tagruato Firmenwebsite (Tagruato 2007)

Am 27. Dezember 2007, also kurz vor dem Angriff in New York, wurde Chaui Station von einer mysterisen Explosion zerstrt. Auf YouTube berichteten zahlreiche Fernsehsender darber. Diese bestanden aus fiktivem Videomaterial an Bord der Bohrinsel, sowie Luftaufnahmen. Diese Fernsehberichte wurden in zahlreichen Sprachen verffentlicht. Die Spieler selbst 55

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koordinierten sich untereinander und bersetzten diese Reportagen in deren Landessprache um etwaige zustzliche Hinweise zu finden.

Abbildung 27 Mysterise Explosion auf lplattform (26 Local 2008)

Mit etwas Fantasie ist ein dunkler Schatten unter der Meeresoberflche zu erahnen, der anscheinend das Cloverfield Monster sein drfte. Die Schuld an diesem Unglck wurde anfangs einer militanten Umweltschutzgruppe namens TIDO zugewiesen, die den Anschlag verbt haben sollte. Tatschlich handelte es sich um den ersten Angriff des Cloverfield Monsters.

TIDO wave
Einer der erbittertsten Gegner von Tagruato ist eine Umweltschutz Gruppe namens TIDO wave. Tagruato wird von ihnen beschuldigt durch ihre Bohraktivitten die Ozeane zu zerstren. Auf ihrer Website verwendeten sie einen Geheimcode um untereinander zu kommunizieren. Sie hatten das Ziel herauszufinden, wo sich die, zunchst geheime, Chaui Station befindet, und welchen Zweck damit Tagruato verfolgte. (Cloverpedia 2008a)

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Abbildung 28 T.I.D.O. WAVE (T.I.D.O. WAVE 2007)

Manga
Ein weiterer wichtiger Bestandteil dieser Transmedia Story ist das Manga zu Cloverfield, welches monatlich online verffentlicht wurde. Allerdings nur auf japanisch. Die Spieler koordinierten sich online, um die jeweiligen Ausgaben ins Englische zu bersetzen. So erfuhren sie mehr ber die Vorgeschichte des Monsters und den dunklen Machenschaften von Sagruato. Zeitlich ist dieses vor dem Zwischenfall auf der Chaui Station einzuordnen. (Cloverpedia 2008b)

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Abbildung 29 Cloverfield Manga (Togawa 2008)

1.8.2 Out of Game


Der Begriff Out of Game (OOG) bezeichnet in der Terminologie von Alternate Reality Games die Websites, Quellen und Themen, die zunchst von den ARGTeilnehmern in die Entwicklung der Hypothesen ber die Alternate Reality miteinbezogen werden, sich jedoch spter als, in keinem (oder im zuflligen) Zusammenhang stehende Elemente entpuppen. 58

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Die Despoiler 01-18-08 Wiki (2007) hat daher einen eigenen Leitfaden fr Newcomer verffentlicht, um In-Game und Out-Of-Game Inhalte unterscheiden zu lernen. Auch gibt es immer wieder Trittbrettfahrer, die vom Marketing-Hype profitieren mchten. Das wohl prominenteste Beispiel fr ein solches Missverstndnis war eine Reihe von Websites, die sich mit Ethan Haas (Mind Storm Labs 2007) beschftigten. Eine Seite mit animierten Rtseln, bei der im Hintergrund eine zerstrte Stadt zu sehen war. Diese Stadt erinnerte sehr stark an die Plakate von Cloverfield. Viele Medien brachten diese Website direkt in Verbindung mit Cloverfield. Tatschlich entpuppte sich diese Seite als Teil einer viralen Marketingkampagne fr das Spiel Alpha Omega.

Abbildung 30 OOG Website Ethan Haas Was Right (Mind Storm Labs 2007): www.ethanhaaswasright.com

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1.8.3 Cloverfield Communities


Im Rahmen von Cloverfield sind in der kurzen Zeit einige sehr umfangreiche Communities entstanden. Mittels Blogs, Foren und Wikis wurde untereinander kommuniziert. Aber auch Portale, wie MySpace oder YouTube fanden Verwendung. Die Bestandteile des ARG bildeten zwar eine Basis fr die Vorgeschichte zu Cloverfield, viele Fragen blieben aber dennoch unbeantwortet. Die Spieler hatten gengend Freiraum durch Spekulationen und deren eigene Fantasie die Geschichte zu komplettieren. Daher wird in den Wikis zwischen diesen Spekulationen und Tatsachen unterschieden. Es ist anzunehmen, dass dies von den Puppet Masters so beabsichtigt war, den Spielern Teile dieser Geschichte bzw. Schlsselelemente zugnglich zu machen, aber keine komplette lineare Geschichte zu liefern. Diese Spekulationen der Spieler waren eine wichtige Grundlage und Auslser fr die zahlreichen Diskussionen in den Foren.

Cloverfield Clues
Ein sehr prominenter Blog zu diesem ARG war Cloverfield Clues 4 (2007). Dieser fasste die wichtigsten News zusammen, berichtete ber Vernderungen auf den in Verbindung stehenden Websites, zeigte heimlich fotografierte bzw. mit dem Handy gedrehte Videos vom Set und vieles mehr. Smtliche von den Spielern gesammelten Hinweise liefen hier zusammen, wurden ausgetauscht und analysiert. Zudem diente der Blog als Anlaufstelle fr neue Spieler um sich einen berblick ber den Verlauf der bisherigen Geschichte zu verschaffen. Weiters wurde in einem eigenen Podcast ber die neuesten Erkenntnisse berichtet.

http://cloverfieldclues.blogspot.com/

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Abbildung 31 Cloverfield Clues (Cloverfield Clues 2007)

Aus den zunchst sehr sprlichen Hinweisen zum Cloverfield Monster, fertigten Fans Skizzen und Zeichnungen nach deren Vorstellung an und verffentlichten diese auf der Website. Das Monster selbst war im Vorfeld nie zu sehen, und selbst im Trailer nur zu erahnen. Die zusammengetragenen Erkenntnisse beflgelten deren Fantasie, und es entstanden daraus oft richtige Kunstwerke.

Abbildung 32 This Is NOT The Monster(Cloverfield Clues 2008)

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Unforums.com ARG: Cloverfield Forum


Unfiction.com, eine Website spezialisiert auf Alternate Reality Games, konnte seit 3. Juli mehr als 6000 Posts zum Thema Cloverfield verzeichnen, die bisher ber 400.000-mal angesehen wurden. Dabei steht der Meinungsaustausch und das gemeinschaftliche Rtsel lsen im Vordergrund. Hilfestellungen gibt es fr Spieleinsteiger, um ihnen eine erste Orientierung zu bieten.

Abbildung 33Unfiction Forum zu 1-18-08 (unfiction 2007)

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Cloverfield Wiki (cloverfield.despoiler.org)


Eigens fr den Film wurden Wikis eingerichtet, die alle bisher gesammelten Hinweise zusammenfassten. Inhalte konnten von einer Vielzahl an Redakteuren gemeinschaftlich ergnzt werden.

Abbildung 34 The Despoiler 1-18-08 Wiki (Despoiler 2007)

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YouTube
Auf YouTube gab es zahlreiche selbst produzierten Analysen zum Teaser und Trailer. Teilweise wurden diese Bild fr Bild analysiert um mgliche Hinweise zu finden. Kommentare und Antworten der User ermglichten Interaktion und Kommunikation untereinander.

Abbildung 35 YouTube Analyse des Cloverfield Teasers (johnnylawdog 2007)

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1.8.4 Weiterentwicklung der Cloverfield Communities


Die rasante Entwicklung dieser Fan Communities lsst sich laut Shirky (2010, p.89) auf die low discovery costs zurckfhren. Vor den Zeiten des Internets war es extrem schwierig, Gleichgesinnte, mit denselben Interessen, zu finden (high discovery costs). Es geht ihnen nicht darum, das grtmgliche Zielpublikum zu erreichen sondern um Leute, die die gleiche Leidenschaft und kulturelle Werte mit ihnen teilen. (Shirky 2010, p.90) Laut Jenkins (2008, p.57) sind diese Communities, die er als emerging knowledge cultures bezeichnet, durch voluntary, temporary, and tactical affiliations miteinander verbunden. Da diese auf freiwilliger Basis basieren, bleiben die Leute den Communities erhalten, solange sie deren emotionale und intellektuelle Bedrfnisse befriedigen. Solche Communities knnen sich aber auch neu definieren, in dem sie eine Plattform fr neue ARGs bieten bzw. fr deren Fortsetzungen. In der Regel suchen die Mitglieder aber nach neuen Aufgaben und Spiele, bei denen sie ihre Fhigkeiten einsetzen knnen. Sie bewegen sich in viele Richtungen und probieren neue ARGs aus. Fr viele ist eine solche Community oft der Einstieg in dieses Spielgenre, wenn sie das erste Mal mit ARGs konfrontiert werden. Die Cloudmakers 5, die aus The Beast hervorgegangen sind, haben sich zu einer generellen Plattform und Forum zum Austausch ber ARGs weiterentwickelt. Auf ihrer Website definieren sie ihr Mission Statement, wie folgt: Though the original game, The Beast, has ended, Cloudmakers now serves as a clearinghouse for online gaming. Members can find out about new games, find fellow players, and reminisce about and discuss The Beast. (Cloudmakers 2011) Da smtliche Forenbeitrge von damals archiviert wurden, bietet diese Website eine sehr gute Basis um den damaligen Verlauf von The Beast zu rekonstruieren. Bei den Cloverfield Communities lsst sich hnliches beobachten. Viele der Foren und Blogs zum Austausch existieren auch heute noch. Sie dienen zum Austausch 65

http://www.cloudmakers.org/

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ber alles, was mit dem Film zu tun hat, sowie diverse Cloverfield Merchandising Artikel, aber auch fr Spekulationen ber die Fortsetzung des Films. Ein Augenmerk wird auch auf andere ARGs von J.J. Abrams gelegt, wie z. B. fr den Kinofilm Super 8 (Abrams 2011), den er gemeinsam mit Steven Spielberg produzierte. Wie auch bei den Cloudmakers zu sehen ist, drfte eine Loyalitt zu den jeweiligen Puppet Masters bestehen bleiben. Wie in vielen anderen Bereichen lsst sich auch bei ARGs das Phnomen von FanFiction feststellen. Besonders Filme, Fernsehserien und Bcher sind dafr besonders bei Fans beliebt. Oft, weil sie mit dem Ende unzufrieden sind, eine Fortsetzung wnschen, oder Nebencharaktere und derer Geschichten weiterentwickeln mchten. ARGs sind dabei keine Ausnahme. Bei sogenannten Fan-ARGs werden die jeweiligen Geschichten weiterentwickelt und eigene, neue ARGs geschaffen. Das jeweilige Medium im Original bildet dafr die Basis. Die Ersten dieser Fan Sites lassen sich auf The Beast zurckfhren. Sie spiegelten die Themen und Geschehnisse dieses ARGs wieder. Die ersten unabhngigen ARGs wurden von den Cloudmakers entwickelt. Ein Spiel namens Ravenwatchers, welches 2001 startete, endete aber frhzeitig. Lockjaw war der nchste Versuch von den Cloudmakers, unabhngige ARGs zu etablieren. Diesmal aber mit grerem Erfolg. Szulborksi (2005, p.121) hebt dabei besonders die Geschichte und die entwickelten Charaktere hervor, die das Spiel so glaubhaft machten und die Spieler emotional fesselten. Lockjaw endete Mitte 2002 mit groem Erfolg. Es galt als Beweis, dass unabhngige Produzenten ein erfolgreiches ARG gestalten konnten: Overall, Lockjaw successfully recaptured many of the best elements of the Beast, with its intricate storyline and well written characters, its challenging and thematically diverse puzzles, and its development of an active and passionate community of players. (Szulborski 2005, p.122) Im April 2002 tauchte ein mysterises Rabbit Hole auf, welches zu dem ARG Exocog fhrte. Es hatte allen Anschein, dass dieses mit dem kommenden Kinofilm Minority Report (Spielberg 2002) in Verbindung stand. Jeder dachte, dass es sich dabei um ein offizielles ARG handelte. Dem war aber nicht so. Es war ein Experiment von Jim Miller und den Miramontes 66

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Studios, um dabei zu lernen, wie immersives Marketing funktioniert. Aufgrund der gut entwickelten Geschichte und den Websites erweckte es den Anschein, dass es sich um eine offizielle Promotion fr Minority Report handelte, obwohl es in Realitt nur Fan-Fiction war, die als Spiel umgesetzt wurde und nicht von den Filmproduzenten sanktioniert wurde. (Szulborski 2005, pp.122125) Bei Majestic wurden die Fans sogar im Rahmen des BIOS Program dazu motiviert, eigene Fan-Sites und Mini Games zu schaffen. Es wurde nicht nur akzeptiert, dass die Fans die Geschichten weiterentwickelten, sondern sie wurden dazu ermutigt. Am Hhepunkt dieses Programms umfasste das BIOS Program mehr als 30 verschiedene Websites, die sich um die Nebencharaktere drehten und entweder Geschichten dazu lieferten oder berhaupt eigene kleine ARGs beinhalteten. Viele wurden berhaupt dazu motiviert, zuknftig eigene unabhngige ARGs zu produzieren. Trotz des Flops von Majestic drfte dieses ARG einen erheblichen Beitrag fr die zuknftige Entwicklung dieses Spielgenres geleistet haben. (Szulborski 2005, pp.116117) Aus Hingabe zu solchen Spielen und auch aus persnlichen Motiven schuf Bryan Haggerty eine eigene iPhone App um Jeannie Choe einen Heiratsantrag zu machen. Mittels einer interaktiven Karte von San Francisco wurde sie von einem Standort zum nchsten gefhrt. An jedem Ort gab es ein Video mit einem Hinweis, wo der nchste Punkt zu finden ist. Alle diese Punkte ergaben im Endeffekt auf der Karte ein <3 Symbol, welches zum Dolores Park fhrte, wo Haggerty auf einem Hgel sa und ihr den Heiratsantrag machte. (Chen 2009)

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Abbildung 36 (Jea Jea/Flickr, 2009 cited in Chen 2009)

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1.9 Serious Games


In den letzten Jahren, seit 2007, zeichnet sich ein Trend zu sogenannten Serious ARGs ab, verglichen mit den ARGs zwischen 2001-2006, die fast ausschlielich zu Marketingzwecken dienten. Im Gegensatz zu den frheren ARGs zeichnen sich diese dadurch aus, dass sie als Ziel haben, die Lebensqualitt explizit zu verbessern bzw. die Welt zu verndern. (McGonigal 2011, chap.7) Themen knnen dabei z. B. Umweltschutz (World Without Oil), Armut und Hungersnte (Evoke) oder aber auch Bewegungsmangel (Cryptozoo) sein. Fr McGonigal sind die Computerspieler berhaupt eine wertvolle menschliche Ressource um viele alltgliche Probleme unserer Welt in Angriff zu nehmen und auch zu lsen. Als Kollektiv verbringen wir Menschen jede Woche mehr als drei Milliarden Stunden mit Computerspielen. 210 Millionen Stunden alleine davon verbringen Spieler mit dem erfolgreichsten MMORPG aller Zeiten, nmlich World of Warcraft. Laut Clay Shirkys Schtzung betrug die Erstellung der gesamten Wikipedia etwa 100 Millionen Stunden. Die WoW Community knnte somit zwei komplette Wikipedias pro Woche erstellen. (McGonigal 2011, chap.11) Zudem zeichnen diese Spieler vier Superkrfte aus. Und zwar Urgent Optimism, the ability to weave a tight social fabric, Blissful Productivityund Epic Meaning (McGonigal 2010a): Blissful productivity is the sense of being deeply immersed in work that produces immediate and obvious results. (McGonigal 2011, chap.3) [Epic] meaning is the feeling that were part of something bigger than ourselves. Its the belief that our actions matter beyond our own individual lives. (McGonigal 2011, chap.6) [Urgent optimism] is the moment of hope just before our success is real, when we feel inspired to try our hardest and do our best. (McGonigal 2011, chap.4) Laut McGonigal fhrt dies zu folgender Schlussfolgerung, dass Computerspieler sogenannte super-empowered hopeful individuals sind. Das einzige Problem dabei 69

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ist, dass viele daran glauben, nur etwas in der virtuellen und nicht in der realen Welt bewerkstelligen zu knnen. (McGonigal 2010a) How are we going to solve real world problems in games? ist die Forschungsfrage von Jane McGonigal (2010a), die sie sich in ihrer Arbeit am Institute for the Future, stellt. World Without Oil, EVOKE und auch Cryptozoo sind die ersten Resultate ihrer Arbeit, fr die sie sich als Creative Director verantwortlich zeichnet. Bereits 2003 stellte sie sich aber die FrageHow collaborative play techniques can instruct real-world problem-solving. (McGonigal 2003, p.1) als sie The Beast und deren Spieler-Community untersuchte. Speziell bei den Cloudmakers zeichnete sich schon damals ab, dass sie reale Probleme lsen wollten, und nicht nur von den Puppet Masters vorgefertigte Rtsel. Viele wollten die fr 9/11 verantwortlichen Attentter entlarven bzw. auch spter den Oklahoma-Schtzen ausfindig machen. Auch am Beispiel von The Kitten Killer, lsst sich sehr gut zeigen, dass eine reales Problem als Spiel und Rtsel gesehen werden kann. Das Ziel hierbei war, die Tierqulerin ausfindig zu machen und sie zur Rechenschaft zu ziehen. Bislang fehlte es aber an entsprechenden Spielen, die eine Plattform fr die Teilnehmer zur Verfgung stellten und die kreative Energie in die richtige Richtung lenkten. ARGs, wie World Without Oil waren daher richtungsweisend. Die Motivation an solchen Spielen teilzunehmen drfte darauf beruhen, indem ein reales Problem als freiwillige Hrde prsentiert wird. Daher gibt es mehr echtes Interesse, Neugierde, Motivation, Anstrengung und Optimismus, als sonst. Spieler werden hauptschlich durch positiven Stress motiviert, sich in das Spiel einzubringen. Daher fllt es ihnen leichter, deren Verhalten im realen Leben leichter im Kontext eines fiktionalen Spiels zu verndern. Viele Spieler wollen zudem zu einem hheren ideellen Gut beitragen, welches tatschlich Bedeutung fr die reale Welt hat. (McGonigal 2011, chap.14)

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Ein Spieler fasste seine Erfahrung bei World Without Oil so zusammen: Looking back at World Without Oil, I think it is the most amazing, best multiplayer game I have experienced. Usually gaming takes time away from accomplishing useful things in real life, but WWO taught me a lot, lowered my electric bill, and get me more focused on doing things that matter to me. (WWO Player cited in McGonigal 2011, chap.14) Dies besttigt die Untersuchungen von Jane McGonigal. Diese zeigen, dass ARGs, die im Kontext der realen Welt gespielt werden, beinahe immer den Nebeneffekt haben, das reale Leben der Spieler zu verbessern. Nicht nur Serious Games, sondern beinahe jedes ARG hat das Potenzial unsere Lebensqualitt zu verbessern: [] my research shows that because ARGs are played in real-world contexts, instead of in virtual spaces, they almost have at least the side effect of improving our real lives. (McGonigal 2011, chap.7)

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1.9.1 World Without Oil


World Without Oil wurde 2007 gestartet und simulierte als Online Game eine fiktive Knappheit von l. Das Ziel dieses Spiels war es, diese Krise zu berstehen. Um das Szenario glaubhaft zu gestalten, wurde genug fiktiver Inhalt produziert. Es gab Echtzeit-News und eine Preisanzeige, wie sich der l- bzw. Benzinpreis vernderte, die darber Auskunft gaben, was es nicht zu kaufen gab, wie die Nahrungsversorgung davon betroffen ist, ob Schulen geschlossen sind und ob es gewaltsame bergriffe gab. Die Herausforderung an die Spieler war, deren Leben so zu gestalten, als wre dieses Szenario real. Sie sollten darber bloggen, Videos und Fotos hochladen.

Abbildung 37 World Without Oil (World Without Oil 2007)

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Dieses sechswchige Experiment sollte darber Auskunft geben, wie die Menschen sich verhalten wrden, wenn der Bedarf an l die Nachfrage bersteigt; den Verbrauch reduzieren oder strker um das noch vorhandene l kmpfen? Mit World Without Oil wollte man einen Blick in die Zukunft werfen. Die zunchst sehr dsteren und apokalyptischen Voraussagen der Spieler wandelten sich im Verlauf des Spiels zu einer vorsichtig optimistischen Einstellung mit sehr kreativen Lsungsanstzen. Sie entwickelten Mglichkeiten, um als Gemeinschaft weniger zu konsumieren, die lokale Community und Nachbarschaft zu verstrken und weniger mit dem Auto zu fahren. Die Voraussagen waren laut Veranstalter hoch qualitativ, und die Spieler konnten sich sehr gut in eine komplexe Materie hineinversetzen. Viele von den ca. 1900 Spielern behielten ihre Gewohnheiten, die sie aus dem ARG gelernt haben, in ihrem weiteren Leben bei. Die gesamte Simulation lsst sich mittels einer Art Online-Zeitmaschine auf www.worldwithoutoil.org nachvollziehen. Jeder Tag zeigt die Entwicklung des Spiels und wie sich daraus die Zusammenarbeit der Spieler entwickelte. Darber hinaus gibt es einen Leitfaden, wie man heute selbst, oder mit Freunden, Kollegen oder auch in der Schulklasse, an dieser Simulation teilnehmen kann. (McGonigal 2011, chap.13)

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1.9.2 EVOKE: A Crash Course in Changing the World


Das ARG EVOKE wurde gestaltet, um jungen Menschen, vor allem in Afrika, neue Perspektiven zu zeigen. Probleme, wie Armut, Hungersnte, erneuerbare Energie, Zugang zu Trinkwasser, Vorbereitung auf Naturkatastrophen und Menschenrechte standen dabei im Mittelpunkt. Der zehnwchige crash course in changing the world wurde fr das World Bank Institute, dem Ausbildungsarm der Weltbank, produziert. EVOKE ist ein Social Network, welches den Spielern helfen sollte, deren eigene Unternehmungen zu starten. Es ist auf Computer als auch auf Mobiltelefonen spielbar, dem wichtigsten Kommunikationsmittel in Afrika. Neben der normalen Website wurde zudem eine Version fr Internetzugnge mit geringer Bandbreite entwickelt. Obwohl EVOKE in erster Linie fr Spieler aus Entwicklungslndern konzipiert war, nahmen zahlreiche Spieler aus den westlichen Lndern, wie USA und Europa, daran teil. Die Handlung von EVOKE wurde zehn Jahre in der Zukunft angesetzt und die Geschichte in Form eines Comic-Buches prsentiert. Die Geschichte handelt von einem geheimen Superhero Network in Afrika. Dieses Netzwerk besteht aus sogenannten stealth social innovators, ein Konzept, welches das Team rund um Jane McGonigal entwickelte. Wenn man das Spiel komplettierte, wurden man vom World Bank Institute als Social Innovator, class of 2010 ausgezeichnet. Damit endete das Spiel aber nicht. Aus den zahlreichen Ideen, die im Spielverlauf gesammelt wurden, entwickelten die Teilnehmer Projekte, um reale Probleme, zu lsen. (McGonigal 2011, chap.14)

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Abbildung 38 Urgent Evoke A crash course in changing the world (Urgent Evoke 2010)

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Zur Verwirklichung dieser Projekte wurden finanzielle Mittel ber GlobalGiving mittels Crowdfunding gesammelt insgesamt ca. $ 30.000. Das ARG EVOKE kostete hingegen etwa $ 500.000. (McGonigal 2011, chap.14)

Abbildung 39 EVOKE Challenge GlobalGiving (GlobalGiving 2010)

Laut World Bank Institute bertraf die Teilnahme an dem Spiel die Erwartungen: By the time the EVOKE adventure ended on May 19, 19,324 people from 150 countries registered to play. Players had submitted over 23,500 blog posts (about 335 each day), 4,700 photos and over 1,500 videos highlighting challenges and solutions to the development issues featured each week. (World Bank Institute 2010) Interessant ist auch, dass EVOKE, die Parodie INVOKE, einem crash course in saving capitalism, inspirierte, welche sich sehr kritisch ber die Ansichten der Weltbank uerte. Die Basis bildeten die Comics von EVOKE, die als Mashup, mit neuen Texten versehen wurden. Auch die Aufgabestellungen wurden zugunsten des Kapitalismus und der Globalisierung berarbeitet. (INVOKE 2010)

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Abbildung 40 INVOKE Die Comics wurden aus EVOKE verwendet und mit neuen kritischen Texten versehen (INVOKE 2010)

INVOKE ist Teil der Kritik, die an EVOKE gebt wurde. In der Blogosphre gab es zahlreiche Diskussionen darber, dass EVOKE, hauptschlich als Kommunikationsmittel fr die Weltbank diente, um vieles aus deren ideologischer Sicht zu zeigen: [] it must be a cunning PR ruse to brainwash the masses into blind acceptance of structural adjustment, privatization, and the Washington consensus. (Brynen 2010) Vieles in dieser Kritik spiegelt sich in der satirischen Website von INVOKE wider. Fr Game Designer Adrian Hon kommt bei diesen Spielen berhaupt der Spafaktor zu kurz, der ein wesentliches Merkmal anderer ARGs ist. Dieser beschreibt dies so: On the whole, though, Urgent Evoke and the rest of these projects [like World Without Oil] appear to be more like networked creative writing exercises than games that improve the world in a direct, measurable way. Perhaps theyve some people have changed their behaviour as a result of playing, but it doesnt seem like a whole lot. (Hon 2010)

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1.9.3 Ghosts of a Chance


Das ARG Ghosts of a Chance fand vom 18. Juli bis 25. Oktober 2008 im Luce Foundation Center des Smithsonian American Art Museum statt. Das Luce Foundation Center zeigt mehr als 3.500 Arbeiten amerikanischer Kunst. Darunter befinden sich Skulpturen, Gemlde und Handwerkskunst.

Abbildung 41 Ghosts of A Chance (Smithsonian American Art Museum 2011)

Die Idee fr dieses ARG entstand daraus, dass das Smithsonian Institute eine neuartige Art von Mitgliedschaft fr die Besucher ermglichen wollte. Bislang nahm das Stammpublikum nur die Angebote des Museums wahr und interagierte nicht mit den anderen Besuchern bzw. wusste gar nicht, wer diese berhaupt sind. Es sollte kein passiver Museumsbesuch mehr sein. Besucher sollten reale Objekte fr die Kunstsammlung entwerfen und dafr mit anderen Museumsbesuchern zusammenarbeiten. Die Aufgabe des Museums ist es den Besuchern aufzuzeigen, was die Kunstwerke 78

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einem zu erzhlen haben. Sie sind ein Blick in das Leben und der Epoche der jeweiligen Knstler: Theres a sense in the museum that history lingers in the art objects almost like a ghost, waiting to whisper its tale to visitors. Learning how to hear those tales, and how to whisper our own histories through artwork, was the inspiration for the Ghosts of a Chance game. (McGonigal 2011, chap.9) Die beiden Kuratoren des Museums, Daniel und Daisy kommunizieren regelmig mit den Geistern, die die Galerie heimsuchen. Diese drohen damit, die kostbaren Kunstwerke zu zerstren, wenn deren Geschichte nicht in den Glasvitrinen dargestellt wird. Da Geister selbst keine Kunstwerke erschaffen knnen, bitten sie die Besucher diese fr sie anzufertigen. In der ersten Mission galt es ein Halsband anzufertigen, welches so beschrieben wurde: The Necklace I want should fit perfectly around her neck, but remain there only long enough for me to steal it right off again. (Smithsonian American Art Museum 2008)

Abbildung 42 Die angefertigten Kunstwerke der Museumsbesucher - NECKLACE OF THE SUBALTERN BETRAYER (Smithsonian American Art Museum 2008)

Die Spieler diskutierten die Aufgabe in Online Foren, um die darin enthaltenen Hinweise zu entschlsseln. Daraus resultierend wurden unterschiedliche Kunstwerke angefertigt und dem Museum bermittelt, welches diese dann anschlieend ausstellte. Da das ARG nicht als Wettbewerb, sondern als Spiel aufgebaut war, nahmen auch 79

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Personen daran teil, die unter anderen Umstnden Angst gehabt htten sich mit deren Kunstwerk zu blamieren. Zudem konnten neue Zielgruppen, wie in diesem Fall, Teenager und Studenten, erschlossen werden. Auch wenn diese oft selbst keine Kunstwerke beisteuerten, arbeiteten diese als virtuelle Kuratoren, die mageblich an den Online Diskussionen und der Analyse beteiligt waren. (McGonigal 2011, chap.9) Weitere Ziele, die sich das Smithsonian American Art Museum setzte, waren To get people talking about the museum, to get our name out there., To bring a new audience into the museum. und To encourage discovery. All diese wurden erreicht bzw. wurden die Erwartungen, laut Aussage des Teams, bei Weitem bertroffen. (Bath 2008, p.17) Obwohl das Spiel beendet ist, knnen Gruppen, nach Voranmeldung, an gewissen Modulen des Spiels, nach wie vor teilnehmen. Diese beeinhalten die beliebtesten Aufgaben des groen Abschlussevents vom 25. Oktober 2008.

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1.10 ARGs als Social-Learning Tool


Ganz egal, um welches Genre von ARGs es sich dabei handelt, die Spieler erbringen whrend des Spielverlaufs Hchstleistungen in den unterschiedlichsten Disziplinen. Whrend I Love Bees kollaborierten 9.000 real-world Spieler mit ber 600.000 Online Spieler um eine fiktive Programmiersprache zu lernen und ber 1,5 Millionen Blog- und Foren-Beitrge zu verfassen. Zudem waren zahlreiche Fhigkeiten aus den unterschiedlichsten Disziplinen gefragt. Game Designer Jane Mc Gonigal (2005, p.6) fasste die gelernten Fhigkeiten zusammen: interpret and analyze texts and data persuasive argument verbal expression (written and oral) logistical planning facility with new digital technologies construct, extend and operate successfully in social networks collective intelligence: large-group, differentiated collaboration

Vieles davon hat mit Ausdrucksfhigkeit und Lese- und Schreibkenntnissen zu tun. Aber auch der Erwerb der Medienkompetenz steht im Mittelpunkt. An der Auseinandersetzung mit den Neuen Medien fhrte kein Weg vorbei. Die soziale Komponente und die erlebte kollektive Intelligenz waren fr viele Spieler das wahre Highlight dieses ARG. Es war die Erkenntnis, zu welchen groartigen Leistungen sie als Gruppe imstande waren. Erfolge die von keinem einzigen Spieler alleine errungen werden konnten. Priscilla Harding (cited in Mascioni 2010), die am Institut fr Advanced Media Research der VU University in Amsterdam arbeitet, kommt zu einem hnlichen Schluss, dass es sich bei ARGs um das ideale social learning tool handelt. Fr diesen Zweck fhrte sie Interviews und gestaltete einen Online-Fragebogen fr 81 Teilnehmer. 45 davon waren ARG Spieler und 36 waren MMORPG Spieler. Die Teilnehmer setzten sich aus MMORPG Foren, World of Warcraft Spielern, ARG 81

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Chatrume und dem ARG Unfiction Forum zusammen. Dabei kommt sie zu folgendem Schluss: ARG players experience a higher perceived reality while in-game compared with MMORPG players. [Due to the] fact that physical reality is already incorporated in ARGs, players themselves act as platforms, bringing all their experiences and expectations into the games. (Harding cited in Mascioni 2010) Ein weiteres Element, welches die soziale Erfahrung verstrkt ist laut Haring, dass das Gameplay von ARGs generell auf kollaborative Zusammenarbeit ausgelegt ist und sich ARG Spieler hinter keinem Avatar verstecken knnen. Dies verstrkt die soziale Erfahrung. Interessant ist bei dieser Untersuchung aber vor allem, welchen Einfluss ARGs bzw. MMORPGs auf das reale Leben der Spieler haben. In beiden Fllen werden In-Game Erfahrungen in einem hohen Ausma auf das reale Leben der Spieler bertragen: The combination of an ARGs' perceived realism and their capacity to afford transference of in-game experiences to real life make them a very effective social learning tool. (Harding cited in Mascioni 2010) Trotz der geringen Anzahl der Teilnehmer an dieser Studie stimmen diese Aussagen weitgehend, mit den aus anderen ARGs gewonnenen Erkenntnissen berein. Diese neu gewonnenen Erfahrungen sind richtungsweisend fr die zuknftige Entwicklung, insbesondere der Serious Games. ARGs, wie World Without Oil und EVOKE zeigen, dass dies ein Schritt in die richtige Richtung ist. Noch einen Schritt weiter geht der Schulversuch Quest to Learn , ein sogenanntes Organizational ARG. Quest to Learn ist eine ffentliche Charter School in New York City fr Schler von der sechsten bis zwlften Schulstufe und gilt als erste gamebased Schule der Welt. Das Besondere daran ist, dass Spiele nicht nur den Unterricht bereichern, sondern die gesamte Schule selbst das Spiel ist: Every course, every activity, every assignment, every moment of instruction and assessment would be designed by borrowing key mechanics and participation strategies from the most engaging multiplayer games. (McGonigal 2011, chap.7) 82

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Dies hat das Ziel den negativen Schulstress zu eliminieren und das Engagement der Studenten zu frdern.

1.11 Erfolgsmessung
Speziell bei ARGs, die zu Marketingzwecken verwendet werden, stellt sich fters die Frage nach dem ROI. Fr The Beast wurde angeblich eine Million US Dollar fr die Produktion veranschlagt (Szulborski 2005, p.100). Bei einer komplett neuen Marketingform ist diese Frage durchaus berechtigt: Wie wird der Erfolg bei einem ARG nun gemessen? Generell lsst sich sagen, dass der Erfolg, wie bei anderen Social Media Marketing Kampagnen gemessen wird: Traffic der Websites und aktive Partizipation der User (Spieler). Laut Tuten (2008, p.135) sind die wesentlichen Indikatoren, die Anzahl der Spieler, die Anzahl der aktiven Spieler, die Anzahl der Lurkers und Rubberneckers, die Anzahl der Registrierungen bei Start des Spiels bzw. bei bestimmten Events, die Anzahl der generierten Nachrichten durch die Spieler, Traffic der Websites, die mit dem ARG in Verbindung gebracht werden, die Anzahl der Forumsbeitrge (z. B. auf unfiction.com) und die durchschnittliche Spieldauer. Wie Cloudmaker Eric Ng schrieb (cited in McGonigal 2003, p.8), war die Promotion Kampagne fr den Kinofilm A.I. ein durchschnittlicher, aber aus einer social engineering Perspektive ein unglaublicher Erfolg. Zustzlich sollte der Erfolg eines ARG auch nach Media Impressions beurteilt werden, die das Spiel durch Publicity erlangt. The Beast generierte z. B. ber 300 Millionen Media Impressions in Zeitungen, Magazinen, Nachrichten und auf Websites. In der Regel kommt es darauf an, wie diese Ziele im Vorfeld definiert werden. Bei Audis Art of Heist waren nicht nur die Media Impressions wichtig, sondern es ging darum tatschliche Verkufe fr deren Hndler zu erzielen. (Tuten 2008, p.136) Es gibt viele Kriterien ein ARG zu beurteilen. In der Regel sind aber der Enthusiasmus der Spieler sowie deren aktive Beteiligung zu wenig um den Erfolg einschtzen zu knnen. Das ultimative Ziel ist es natrlich so viele passionierte und obsessive Spieler, wie mglich zu bekommen. Diese machen zwar den geringsten Teil 83

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der Spielergruppe aus, sind aber die treibende Kraft, da sie die Communities mit groem persnlichen Zeitaufwand untersttzen und ihr Wissen teilen. Deren Leidenschaft ist die beste kostenlose Werbung fr das Spiel und natrlich deren Marke, die dahinter steht. Ein weiterer Vorteil von ARGs besteht darin, dass diese nicht direkt als Werbung wahrgenommen werden, sondern als Erweiterung der Handlung. Sie verleihen der Geschichte mehr Tiefe und eine persnliche Note.

1.12 Partizipation in ARGs


Es gibt immer kritische Stimmen zu ARGs zu hren, die der Meinung sind, dass solche Spiele nur eine sehr kleine Zielgruppe bzw. Nische an Spielern ansprechen. hnliches gab es auch beim ARGfest 2010 in Atlanta, GA, einer jhrlichen Konferenz, die sich dem Thema Alternate Reality Games widmet, zu hren: ARGs are dead. But Transmedia is lightning in a jar. ARGs have failed to break into mass media, because the interaction is in the wrong place. Right now, the interaction is finding the story. When someone doesnt know what to do next, its easy to stop, and every time we ask someone to change platforms, we lose audience. But the experience of transmedia is powerful, immersive and emotional. We have to find new ways to tell stories across multiple platforms using interactivity. Its evolve or die. (McHugh, 2010 cited in May 2010) Zum einen wird der Erfolg von ARGs nicht nur an der Anzahl der Spieler gemessen, und zum anderen sehe ich es eher als Problematik des Game Designs, und nicht des Genres an sich. Viele ARGs machen den Fehler die Spielerfahrung nur auf eine ganz bestimmte Zielgruppe zu beschrnken. Die Kunst liegt darin, unterschiedliche Spielergruppen anzusprechen. Die Gruppe der sogenannten Casual Gamer wird oft gnzlich ausgeschlossen, da sie schlichtweg mit der Komplexitt des Spiels und dem Schwierigkeitsgrad der Rtsel berfordert ist, und so keinen Anschluss in der Community findet. 84

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Transmedia Storytelling ist eines der wesentlichen Elemente und Merkmale von ARGs. Jede Komponente davon kann auch fr sich alleine existieren. Jeder kann sich an der Geschichte erfreuen, auch wenn er nicht alle Bestandteile kennt. Der Zuseher/Fan entscheidet selbst, wie tief er in die Geschichte eintauchen mchte. Je tiefer man jedoch eintaucht, desto mehr Vielfalt und Inhalt gewinnt die Geschichte. Den ARG Spielern sollte es daher auch selbst berlassen sein, wie intensiv sie sich mit dem Spiel bzw. der Geschichte auseinandersetzen mchten. Selbst innerhalb der ARG Communities gibt es zahlreiche Rollen, die auf die unterschiedlichen Persnlichkeiten der Spieler zugeschnitten sind. Dies unterscheidet sich nicht wesentlich von den Konsumenten anderer Medien. Selbst Fernsehzuschauer knnen gelegentliche Zuseher bis hin zu exzessiven Konsumenten einer Fernsehserie sein. ARGs sprechen daher auch verschiedene Spielertypen an, die sich in erster Linie durch die Art der Partizipation unterscheiden. Game Designer Richard Bartle (Askwith 2008, p.19) klassifiziert die Spieler in Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) in vier Rollen: Achiever, Explorer, Socializer oder Killer. Diese Einteilung erfolgt nach Motiven, an dem Spiel teilzunehmen, sowie dem Verhaltensmuster im Spiel selbst. Ein hnlicher Ansatz kann auch bei ARGs angewandt werden. Einzelne Spieler knnen unterschiedliche Aufgaben in verschiedenen ARGs bernehmen, die auch whrend des Spiels wechseln knnen. (Askwith 2008, p.19) Askwith (2008, p.19) unterteilt die Spieler in vier Typen, je nach Aufgabe und Intensitt der Partizipation im Spiel: Organizers, Hunters, Detectives, Lurkers. Auch wird manchmal noch zwischen pure Lurkers und Rubberneckers unterschieden. Organizers: die Organizers haben, aufgrund der stark kollaborativen ARGs, eine sehr wichtige Rolle inne. Ihre Aufgabe ist die crowdcontrol. Sie ermglichen den Spieler-Communities sich zu finden, auszutauschen, um den zahlreichen Spuren und Hinweisen nachzugehen. Organizers zeichnen in der Regel sehr gute technische Kenntnisse aus, insbesondere die Entwicklung von Blogs, Datenbanken und anderen kollaborativen Tools. Obwohl manchmal Organizers an der Entschlsselung der Rtsel mitwirken, ist deren Hauptaufgabe die des Moderators, Mediators und Kommunikators. Erfahrene 85

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Organizers sind auch sehr gute Networker, die entsprechende Leute kennen, falls ein besonderes Talent gefragt ist. Hunters: Fr viele Spieler besteht der besondere Reiz von ARGs darin, neue Hinweise zu finden. Sie verbringen oft Stunden damit zahlreiche Spielinhalte zu durchforsten, indem sie den Quellcode analysieren, nach weiteren Websites suchen, die mit dem Spiel in Verbindung stehen und die Ergebnisse an die Organizers weiterzuleiten. Hunters haben auch meistens Erfahrung bei frheren ARGs gesammelt, und wissen nach was sie suchen mssen bzw. welche Strategie fr die Puzzles anzuwenden ist. Detectives: Viele Hunters sind auch Detectives. Dies sind Spieler, die Spa daran haben, Codes zu entschlsseln, Puzzles zu lsen, und deren Bedeutung zu entziffern. Als Basis fr die Arbeit der Detectives dienen gemeinsame Diskussionen. Da die meisten ARGs sehr unterschiedliche Qualifikationen zum Lsen der Rtsel erfordern, ist eine Zusammenarbeit als Community unabdingbar. Lurkers: Zugriffsstatistiken zeigen, dass Leute, die ARG-bezogene Websites besuchen, bei Weitem die Zahl der aktiven Teilnehmer (die auch die Rtsel lsen) bertreffen. Die grte Gruppe bei ARGs sind daher die Lurkers. Das Verhltnis von Lurkers zu aktiven Spielern betrgt von 5:1 bis hin zu 20:1,22. Viele dieser Lurkers sind fasziniert von der Idee der ARGs, aber wollen nicht als aktive Teilnehmer daran teilhaben. Man kann sie am ehesten als Voyeure sehen. Sie suchen selbst nach keinen neuen Hinweisen und nehmen nicht an den Rtseln teil. Viele warten, bis eine Lsung des Rtsels gefunden wurde, und besuchen dann die relevanten Websites und versuchen die neuen Rtsel selbst zu lsen, als eine Herausforderung fr sich selbst. Allerdings ohne groen Erfolg, da diese Rtsel und Puzzles meist nur als Kollektiv lsbar sind. Erfahrene ARG Spieler unterscheiden zudem zwischen reinen Lurkers und Rubberneckers. Rubberneckers sind Teilnehmer, die zwar an Chats und Diskussionsforen teilnehmen und sich auch auch an der Lsung der Rtsel beteiligen, aber direkten Kontakt mit den In-Game Characters vermeiden und sich auch oft nicht bei In-Game Websites registrieren. Conspiracy of Good in London, ein ARG aus einer Mischung von Schnitzeljagd mit Puzzles, pervasive interaction und Rollenspiel-Komponente, versuchte ein greres 86

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Publikum anzusprechen, in dem es verschiedene Interaktionsformen fr unterschiedliche Spielertypen anbot. Stenros (2010) berichtet darber, dass manche Teilnehmer nur an der Schnitzeljagd teilnehmen wollten, und nicht an der Interaktion mit den Ractors (interactive actors), wobei andere hingegen, gerne mit den Charakteren spielten, die sie online kennengelernt haben und auch versuchten, die Sicherheitswachen im Spiel auszutricksen. Im Spiel selbst wurde daher auf die verschiedenen Spielertypen Rcksicht genommen. Jeder entschied fr sich selbst, in welchem Ausma er interagieren wollte: The players also had wristbands that marked them as players, so in essence there were two levels on ludic markers: the I-am-a-player wristbands and the I-want-to-play-with-other-people logo. A great way to establish multiple interaction patterns for different player types. (Stenros 2010)

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Ethik und sozialer Kontext

Ethik und sozialer Kontext


Wenn die Grenzen zwischen Spiel und Realitt verschwimmen, wirft dies jede Menge an ethischen Fragen und auch Probleme auf. Generell unterscheiden sich Alltag und Spiel grundlegend voneinander. DasVerhalten im Magic Circle ist meistens im realen Leben nicht akzeptabel oder auch umgekehrt. Bei einem Box-Match ist es sehr wohl erlaubt, seinem Gegner einen Schlag zu verpassen, bei einer Begegnung im Alltag hingegen nicht: When the sumo wrestler enters the magic circle or the dohyo or the professional boxer enters the space and time of the bout, the rules of what social behaviors are desirable and forbidden are suddenly, radically changed. Violent and powerful physical attacks against another person, which are normally forbidden by law and social norms, become the obligatory mode of conduct. At the same time, polite and acceptable behavior may become inappropriate. For a boxer in the midst of a bout to attempt polite conversation with an opponent would be a gross breach of decorum. As one court noted: subjecting another to unreasonable risk of harm, the essence of negligence, is inherent in the game of football (Lastwoka, 2007 cited in Montola et al. 2009, p.197) Wrde ein Boxkampf auerhalb des Rings stattfinden, wre man mit zahlreichen Problemen konfrontiert. Bei Alternate Reality Games tritt genau diese Problematik auf. Viele dieser ARGs erfordern daher eine doppelte Wahrnehmung von den Spielern: Players need to be aware of both the game world and ordinary life. It is difficult to make the right choice if one does not comprehend the consequences of ones actions. (Montola et al. 2009, p.199)

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Ethik und sozialer Kontext

1.13 Unaware Participation


Das grte Problem bei ARGs ist die Unaware Participation. Dies sind Menschen, die mit dem Spiel eigentlich nichts zu tun haben, aber trotzdem mit den Spielgegenstnden, Bestandteilen des Spiels, und den Spielern selbst in Berhrung kommen. Ihnen fehlt der Kontext, um dem Verhalten und den Gegenstnden die entsprechende ludische Bedeutung zuordnen zu knnen. Sie besitzen keine doppelte Wahrnehmung und nehmen nur das reale, alltgliche Leben wahr. Folgende zwei Beispiele verdeutlichen diese Problematik sehr gut, wenn Spiel im ffentlichen Raum stattfindet.

1.13.1

Jackass Entfhrung

In Tulln, Niedersterreich, stellten fnf Jugendliche eine Entfhrung nach Vorbild der MTV-Fernsehserie Jackass nach, und lsten damit eine gro angelegte Alarmfahndung der Polizei aus: Es sah offenbar echt aus. Mehrere Augenzeugen schilderten die vorgetuschte Entfhrung glaubwrdig der Polizei: Fnf Jugendliche zwischen 15 und 17 entschlossen sich, eine Entfhrung nachzustellen - vor einem Lokal mit einer groen Fensterfront im Zentrum von Tulln, um besonders viel Aufmerksamkeit zu erregen. Zwei der Jugendlichen, die die Tter spielten, stlpten einem weiteren, dem Opfer, einen Jutesack ber den Kopf und zerrten ihn in den Kofferraum eines Autos. Dann fuhren sie mit quietschenden Reifen davon. (ORF 2010) Die Beamten gingen von einem Entfhrungsfall aus und konnten schlielich die Tter ausforschen. Da sie eine strafbare Handlung vorgetuscht haben, wurden sie bei der Staatsanwaltschaft St. Plten angezeigt. Im Endeffekt entschied der Staatsanwalt jedoch, dass kein strafrechtlicher Tatbestand erfllt wurde, da die Entfhrung nicht direkt vor den Polizisten stattfand. Dies ist bei Weitem kein Einzelfall, bei dem Spiel von unbeteiligten Personen in einem anderen Kontext wahrgenommen wird. 89

Ethik und sozialer Kontext

1.13.2

Totes Mdchen auf Google Street View

Gizmodo (Golijan 2010) berichtet ber ein Mdchen, welches sie sich tot gestellt hat, als ein Google Street View Wagen vorbeifuhr. Dabei wollte sie nur ihre Freundinnen erschrecken. Whrend der Fahrer des Google Wagens dies nicht einmal bemerkte sorgte sie fr Panik bei vielen Leuten, die die lokale Polizei verstndigten.

Abbildung 43 Not quite Google Corps View (Golijan 2010)

1.14 Ethik und Selbstverantwortung


Die Ethik und Selbstverantwortung der Spieler selbst spielt bei ARGs eine groe Rolle. Oftmals nimmt man im Spiel Verhaltensweisen an, die im realen Leben nicht akzeptabel sind. Durch die fehlende Grenze zwischen Realitt und Fiktion sehen viele dies als Freibrief fr andernfalls nicht tolerierbares Verhalten. Im Bereich der Urban Exploration, wird die Stadt bzw. deren Gebude erkundet, zu denen man normalerweise keinen Zugang hat. Dies knnen Brogebude, Krankenhuser, leer stehende Fabrikhallen, aber auch Kanalisationen und Bergwerksstollen sein. Solche Gebude werden von den Urban Explorers oftmals illegal betreten. Von solchen Pltzen geht eine groe Faszination aus. Es sind oft mystische Orte, zu denen nur wenige Zugang haben. Dies weckt in vielen die Abenteuerlust, in dem sie sich auf eine Art Schatzsuche begeben. 90

Ethik und sozialer Kontext

Abbildung 44 Urban Explorers in den Katakomben von Paris (Zoriah 2009)

Solche Pltze knnen auch Bestandteil von ARGs sein, da sie den pervasiven Charakter des Spiels unterstreichen. Die Puppet Masters tragen jedoch Sorge dafr, dass hierbei kein illegales Verhalten untersttzt wird, und das Betreten solcher Orte ungefhrlich ist (z. B. Einsturzgefahr). Dass diese neu gewonnene Freiheit beim Betreten aber kein Freibrief fr untadelhaftes Verhalten ist, und bestimmte ethische Grundstze zu befolgen sind, beschreibt Ninjalicious (2005 cited in Montola et al. 2009, p.198), einer der Vorreiter dieser Bewegung, so: Beyond the do not enter signs and outside the protected zone, you and your friends are free to behave as you really are [] [A] lot of people who usually behave well do so because theyre mindlessly obeying rules and laws, not because theyre carefully considering which actions are helpful and right and which are harmful and wrong. People who think laws are more important than ethics are exactly the sorts who will wander into an abandoned area and be so confused by their sudden freedom and lack of supervision that theyll start breaking windows and urinating on the floor. 91

Ethik und sozialer Kontext

[] [I]ts important to seek out people with positive ethics, who will show respect for the sites by not breaking anything, taking anything, defacing anything or even littering while exploring. Eine hnliche Problematik lie sich schon Anfang des 20. Jahrhunderts beobachten, als die von Zeitungen veranstalteten Treasure Hunts in Grobritannien stattfanden. Leute gruben, trotz Warnhinweise, private Grten um, beschdigten Straen und ffentliche Gebude, sodass sogar Polizei und Militr einschreiten mussten. (Slade 2006)

1.15 Verantwortung der Puppet Masters


Es ist Aufgabe der Puppet Masters klare Regeln fr die Teilnehmer festzulegen, um bestimmtes Verhalten zu vermeiden, bzw. wenn gewisse Verhaltensweisen vorherzusehen sind, eine sichere Umgebung dafr zu schaffen: [A]s a [puppet master] I am responsible for the safety and well-being of the players but up to a point: As long as the characters behave in manner that is consistent with their character backgrounds, demeanor and reasonably expanded goals I am responsible. But if a player/character just goes off the bend (decides to run naked in the middle of a street with filled cars), that is no longer my problem as that is not a part of the game in any way. If I think such a thing would be part of the game, I would have to arrange a place where such behavior is possible with safety. (Parann, 2008 cited in Montola et al. 2009, p.200) Trotz zahlreicher Vorsichtsmanahmen und Hinweise lie sich auch folgendes tragisches Schicksal bei Shelby Logans Run nicht verhindern: This clue, printed on a CD cover, led the players of Shelby Logans Run to Argentena mines in the Nevada desert. The warning in the corner did not stop one player from entering mine number 1296 instead. Maybe he interpreted it as a game clue, maybe he was excited by the game, or maybe he did not understand its context. In any case, he fell 10 meters down a mine shaft. The accident left him permanently paralyzed and almost completely blind. Sued for damages, five of the six game organizers settled out of court 92

Ethik und sozialer Kontext

for a $ 10.6 million dollar compensation (paid by their insurance companies). (Montola et al. 2009, p.202)

Abbildung 45 Shelby Logans Run (Montola et al. 2009, p.202)

Bei dem Assassination Game Killer gibt es auch ganz klare Regeln. Es ist erlaubt seinen Gegner durch das Fenster auszuspionieren, aber nicht einzubrechen. Wenn man sich vor einem Angriff schtzen mchte, sollte man auch selbst eine Waffenattrappe mit sich tragen. Anstelle von nachgebildeten Pistolen kommen oft Alltagsgegenstnde, wie auch Obst (z. B. Bananen), zur Anwendung. (Montola et al. 2009, p.5) Nicht auszudenken wre der Einsatz von tuschend echten Waffennachbildungen. Speziell auf einem amerikanischen Universittscampus wrde dies einen 93

Ethik und sozialer Kontext

Polizeieinsatz provozieren bzw. man wrde das Risiko eingehen, selbst real erschossen zu werden. Bedingt durch die zahlreichen Amoklufe in amerikanischen Schulen ist hier besonders auf den sozialen Kontext Rcksicht zu nehmen.

Abbildung 46 A Killer player is using a long lens camera as a sniper rifle to kill his targets from a distance. The bananas represent pistols. Picture from Deathgame, Sweden. (Montola et al. 2009, p.5)

Oft gibt es Hotlines, an die sich Spieler, die Fragen haben oder das Spiel verlassen mchten, wenden knnen. Dies ist auch eine gute Anlaufstelle fr Journalisten und Interessierte. (Montola et al. 2009, p.203) Selbst ludische Markierungen, die In-Game Content kennzeichnen, knnen falsch interpretiert, wie folgendes Beispiel von Momentum zeigt. In diesem Fall verwechselten die Spieler eine reale Person mit einem Schauspieler. Die Aufgabe war es, ein Artefakt von einer gespielten obdachlosen Person zu bekommen. Diese Person sollte auf einem ffentlichen Platz zu finden sein. Zustzlich kennzeichneten die Puppet Masters diese Person mit einem am Boden gezeichneten Kreis aus magischen Symbolen. Es war aber nicht vorauszusehen, dass die Spieler mit stundenlanger Versptung eintrafen und der Schauspieler mittlerweile seinen Platz verlassen hatte. 94

Ethik und sozialer Kontext

Mittlerweile sa aber eine andere obdachlose Frau im Kreis, die real war. Die Spieler meinten, dass es sich hierbei um ein hervorragendes Kostm handelte. Sie durchsuchten ihre Habseligkeiten und versuchten das Artefakt zu bekommen, indem sie Reinigungsrituale ausfhrten. Erst eine halbe Stunde spter stellte sich der Irrtum heraus. (Montola et al. 2009, p.199) Es gab allen Grund anzunehmen, dass es sich bei dieser Person um einen Darsteller des Spiels handelte. Die ludischen Zeichen wurden in diesem Fall aber falsch interpretiert. Im Spiel selbst war es selbstverstndlich erlaubt, die Sachen der Frau zu durchsuchen, im realen Leben stellt dies aber ein inakzeptables Verhalten dar.

1.16 Kultureller Kontext


WARNING: NOT EVERYONE HAS THE SAME CULTURAL CONTEXT AND NOT EVERYONE IS RELAXED ABOUT PUBLIC SPACES (Blade Diary 2006) Dieser Hinweis war nach einem Vorfall auf der Website von Posterchild zu lesen, die ein Kunstprojekt namens Mario Question Blocks in das Leben riefen. McGonigal (2006a cited in Montola et al. 2009, pp.206207) berichtet ber diesen Vorfall in Ravenna, Ohio, wobei 17 gelbe Wrfel, inspiriert vom Computerspiel Super Mario Bros, quer in der ganzen Stadt verteilt wurden. Die Behrden forderten darauf ein Entschrfungskommando an, da diese Kunstobjekte mit Bomben verwechselt wurden. Die fnf verantwortlichen Teenager wurden angezeigt, aber die Anklage spter wieder fallen gelassen. Diese Wrfel wurden zuvor an vielen verschiedenen ffentlichen Pltzen, quer in den USA und in Europa, verteilt, und nirgends gab es dabei Probleme mit den Behrden. Je nachdem, wie stark das Terrorbewusstsein ausgeprgt ist, werden solche Kunstinstallationen unterschiedlich wahrgenommen. Es kommt auch hier, sehr auf den sozialen und kulturellen Kontext an.

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Ethik und sozialer Kontext

Abbildung 47 Mario Question Blocks als Kunstinstallation in Toronto (Blade Diary 2006)

Ein weiteres Beispiel stammt aus Schweden, bei dem Spieler des ARG Momentum ein Ritual, welches Bestandteil des Spiels war, gegenber der amerikanischen Botschaft abhielten. Ein Spieler berichtet: [The police] came with, you know, a whole strike force, you know, these buses, it was a full bus, but only two people in the front came out, because the others, they were suddenly in there prepared with submachine guns and everything, in the car. [] And, and they came out with, you know, their hands on the guns and walked up to us [] [T]hey were really jumpy, and [the players] started to explain that this is a game, and, of course, that was the easiest explanation. [] And [the police] were like, you can be shot for having one of these things. In Israel you wouldve been dead by now. (Stenros et al., 2007c cited by Montola et al. 2009, p.208) Die Spieler verlassen sich auf die Puppet Masters, dass sie keinerlei Probleme whrend des Spiels bekommen, solange sie nach deren Regeln spielen.

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Ethik und sozialer Kontext

1.17 Vem grter


Selbst wenn Behrden und verantwortliche Stellen im Vorfeld informiert werden, ist dies noch kein Garant fr die problemlose Ausfhrung eines Spiels, wie Vem grter 6 zeigt. Ursprnglich als crossmediales Poltergeist Abenteuer konzipiert, erschuf dieses Spiel eine Gruppe von Studenten gemeinsam mit Knstler und Game Designer Martin Ericcson. Als Vem grter im Frhling 2005 an einer schwedischen Universitt startete, lief vieles nicht, wie geplant. Zum einen erreichten sie das falsche Zielpublikum. Whrend das Spiel sicher anderen Studenten und manchen Professoren gefallen htte, wurden komplett andere Leute mit den Rtseln in den Korridoren der Universitt konfrontiert. Hausmeister und Reinigungspersonal wurden zum primren Zielpublikum. Und fr diese war es weder ein Spiel noch ein Puzzle, sondern ausschlielich Vandalismus. Zum Zweiten ist ein Reality Game, welches mit einem glaubhaften Horrorszenario spielt nicht lustig, sondern Furcht einflend. Zum Dritten mangelte es an Verstndnis, wie Geschichten erzhlt, weitererzhlt werden und sich entwickeln. Viele Details gingen dabei verloren und wurden aus dem Zusammenhang gerissen, als die Geschichte dem Direktor, lokalen Zeitungen und selbst einer Hotline fr verngstigte Frauen der Polizei erzhlt wurde. Der vierte Grund war, dass das Spiel an Pltzen stattfand, an denen die Leute es nicht vermeiden konnten, damit in Berhrung zu kommen. Das Personal der Universitt war zuerst irritiert, dann verngstigt und zum Schluss zornig. Nachdem Polizei und Direktion der Universitt informiert wurden, folgten darauf Entschuldigungen der Macher des Spiels. (Montola et al. 2009, pp.193194) Viele Game Designer knnen aus Vem grter eine wertvolle Lektion lernen, vor allem, wie schnell solche Spiele auer Kontrolle geraten knnen und welche Vorkehrungen dafr zu treffen sind.

Who is Crying. auf schwedisch

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Ethik und sozialer Kontext

Abbildung 48 Vem grter in den lokalen Zeitungsberichten (Widing, 2007 cited in Montola et al. 2009, p.195)

1.18 Real World Detectives


Nur drei Stunden nach den 9/11 Attacken auf das World Trade Center und das Pentagon meldeten sich die Cloudmakers im Forum zu Wort. Beitrge mit dem Betreff, wie The Darkest Puzzle und Cloudmakers to the Rescue! waren zu lesen. (McGonigal 2003, p.1) Beflgelt durch ihren Erfolg als Kollektiv im ARG The Beast, Rtsel und Aufgaben zu lsen, die anfangs schier unmglich schienen, nahmen sie in diesem Fall real world problems in Angriff. Dies mag auch mit der This Is Not A Game (TINAG) sthetik von The Beast zu tun gehabt haben. Dadurch war ihr Verstand derartig geschrft, dass sie im Alltag nach 98

Ethik und sozialer Kontext

Rtseln und verborgenen Hinweisen suchten. Sie sahen berall Rabbit Holes um in neues Spiel einzusteigen. Ihre Erfahrung als Gruppe beschrnkte sicher aber bisher nur auf virtuelle Rtsel des ARG namens The Beast. Jane McGonigal (2003, p.1) fasste die Geschehnisse so zusammen: We can solve the puzzle of who the terrorists are," one member wrote. Another agreed: "We have the means, resources, and experience to put a picture together from a vast wealth of knowledge and personal intuition". One Cloudmaker suggested: "Let's become a resource. Utilize your computer & analytical talents to generate leads". Someone else implored: "We like to flout [sic] our 7,000 members and our voracious appetite for difficult problems, but when the chips are down can we really make a difference?. The Cloudmakers, who proudly identified themselves in member profiles, home pages and email signatures as "a collective intelligence unparalleled in entertainment history," were on the case a very real case". Zwei Tage spter wurde aber von den Grndern der Cloudmakers Einhalt geboten: Es handle sich hierbei um die Realitt: This is not a game. Dieses tragische Ereignis als Puzzle zu sehen sei nicht angebracht. (McGonigal 2003, p.1) hnliche Geschehnisse ereigneten sich auch bei der Suche nach dem D.C. Sniper im Oktober 2002. Mittels gebndelten technologischen Ressourcen und kollektiver Intelligenz begaben die Cloudmakers sich auf die Suche nach dem Attentter. Im Endeffekt wurde dieser aber dennoch von der Polizei verhaftet. (McGonigal 2003, p.6) Im Mrz 2003 schlossen sich erneut 70 Spieler zu einem Think Tank zusammen um real world problems zu lsen. Die Collective Detectives hatten folgende Absicht: [...] unleashing the collective effort of real world issues and challenging conventional problem-solving methods. (Fuzzymelon2K , 2003 cited in McGonigal 2003, p.7) Auch wenn diese Bemhungen damals nicht erfolgsgekrnt waren, war dies ein erster Ansatz, die kollektive Intelligenz zur Lsung von real world problems heranzuziehen. 99

Ethik und sozialer Kontext

1.19 Lynch Mobs


Lynch Mobs des 21. Jahrhunderts, die aus den sogenannten Smart Mobs hervorgegangen sind, sind auch ein gutes Beispiel fr real-world problem solving communities. Sie nehmen Probleme, bei denen Politik und Justiz versagen, selbst in die Hand. Im Februar 2006 stellte eine Frau, die durch den Namen Kitten Killer of Hangzhou bekannt wurde, ein Video auf YouTube online, in dem sie ein Ktzchen mit einem Stckelschuh umbrachte.

Abbildung 49 Kitten Killer of Hangzhou (China Daily cited in Kramer 2009)

Zahlreiche aufgebrachte chinesische Brger analysierten den Hintergrund des Videos, um den Standort zu bestimmen, und die verwendeten Schuhe fhrten zu dem Online-Shop, bei dem sie einkaufte. Mit diesen Informationen lie sich ihre Identitt und Wohnadresse bestimmen. Tausende Telefonanrufe und Drohungen folgten. Im Endeffekt verlor sie ihre Anstellung und musste ein Video mit ihrer Entschuldigung online stellen, obwohl Tierqulerei in China keine strafbare Tat ist. (Alex Lightman cited in Kramer 2009) Diesmal fhrte die kollektive Detektivarbeit zum Erfolg. Dies wirft aber wiederum eine Menge neuer ethischer Fragen auf, ob und in welchen Fllen, Selbstjustiz berhaupt gerechtfertigt ist.

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Ausblick

Ausblick
Die Vergangenheit hat gezeigt, dass ARGs immer sehr eng mit der technologischen Entwicklung verbunden waren. Das Internet hat dieses Spielgenre berhaupt erst mglich gemacht. Im letzten Jahrzehnt, seit The Beast, wurde die Social Layer auf das Internet aufgebaut. Die Konstruktion dieser Ebene ist nun abgeschlossen und das Framework for Connections heit Facebook. (Priebatsch 2010) Seth Priebatsch, Grnder von SCVNGR, mchte nun basierend auf dieser mit dem Aufbau der Game Layer beginnen: The game layer is all about influence. It's not about adding a social fabric to the Web and connecting you to other people everywhere you are and everywhere you go. It's actually about using dynamics, using forces, to influence the behavior of where you are, what you do there, how you do it. That's really, really powerful, and going to be more important than the social layer. It's going to affect our lives more deeply and perhaps more invisibly. (Priebatsch 2010) ARGs knnen Teil dieser Game Layer sein. Die bestehende Social Layer erffnet nicht nur ungeahnte Mglichkeiten, sondern macht dieses Spielgenre einer breiten ffentlichkeit zugnglich. Die Infrastruktur ist bereits vorhanden, jetzt gilt es, diese Basis auch zu nutzen. Das ARG Dexter ist bereits ein Schritt in die richtige Richtung. Dieses Spiel will ein greres Publikum erreichen und setzt dabei auf diese neuen Mglichkeiten. Smartphones, Location-based und Augmented Reality Technologien, reifen langsam aus und werden zunehmend zum Einsatz kommen, wie aktuelle ARGs zeigen. Epidemic Menace (Montola et al. 2009, p.160) wurde 2007 noch mit teuren Forschungs-Prototypen gespielt. Heutzutage trgt fast jeder diese Technologie in Form eines Smartphones mit sich. Diese sind bereits fix in den Alltag integriert und erffnen damit komplett neue Mglichkeiten der Kommunikation, ber Texting (SMS) hinaus. Die Nutzung des mobilen Internets ist alltglich geworden. Vieles was vor zehn Jahren noch futuristisch schien, ist jetzt mglich. 101

Ausblick

Social Networks bieten eine ideale Infrastruktur auf der eine Game Layer berlagert werden kann. SCVNGR ist nur ein Schritt in diese Richtung, aber zeigt, wie man eine breite ffentlichkeit erreichen kann. Ziel sollte es sein, ARGs einem viel breiteren Publikum zugnglich machen, auch den Casual Gamers.

1.20 Location Based Gaming


Diese Technologien erklren auch den Trend zu Location-Based-Services in den letzten Jahren. Foursquare und Gowalla waren die Vorlufer, und mit Facebook Places werden diese Dienste noch bekannter. Grundidee ist mittels Checkin, indem man anderen Leuten seine Position mitteilt, sogenannte Badges zu lukrieren und Mayor eines gewissen Standorts, Geschfts oder Lokals zu werden. Dies ist derjenige, der z. B. ein Lokal am ftesten besucht. Als Mayor geniet man gewisse Privilegien, wie z. B. besondere Vergnstigungen oder einfach einen Gratis-Kaffee. Solche Location-Based-Services sind mehr als nur ein Spiel, sondern ermglichen fr lokale Betriebe und Lokale neuartige Formen des Marketings und der Kundenbindung. Negativ-Schlagzeilen machten Gowalla und Foursquare, indem Einbrecher, diese Information nutzten, und feststellen konnten, wann jemand nicht zu Hause anzutreffen war. Lionsgate versuchte eine spielerische Komponente in Foursquare einzubringen, indem Followers in bestimmten Lokalen Tipps, die das Expendables Motto hatten, entdecken konnten. Propaganda Tattoo in San Diego hatte dafr folgenden Hinweis Ask for Thad! The most bad ass tattoo artist in SD! Brought to you by THE EXPENDABLES opening August 13!

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Ausblick

Abbildung 50 The Expendables Location Based Gaming (Van Grove 2010)

Wenn man in Santa Monica im The Shack eincheckte und zum Barkeeper sagte Sly sent me bekam man sein Glas Bier um $2 gnstiger. (Van Grove 2010) Auch versuchen Spielehersteller, die in die Smartphones integrierten GPS Empfnger zu nutzen, und traditionelle Brettspiele in die reale Welt zu portieren. Basierend auf dem Brettspiel Scotland Yard wurde Mister X fr die reale Welt, als Location-Based Multiplayer Game, portiert.

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Ausblick
Abbildung 51 Mister X Mobile, ein Location-Based Multiplayer Game (Gamesload 2010)

Das Spielfeld ist die ganze Stadt. Die Spieler bewegen sich in der realen Welt und bernehmen selbst die Rollen der Spielfiguren. Ein Spieler ist Mister X und begibt sich auf die Flucht vor den anderen Mitspielern. Diese sind die Detektive und mssen zusammenarbeiten, um Mister X einzukreisen und zu stellen. (Gamesload 2010) Viele dieser Elemente finden sich in ARGs wieder bzw. sind eine technologische Weiterentwicklung der Spielprinzipien.

1.21 SCVNGR
Seth Priebatsch mchte mit SCVNGR 7 (sprich Scavenger) eine Game Layer auf die reale Welt aufbauen. Statements, wie blur a line between digital interactivity and real-world interaction" und a massive experiment in building a mobile game together" klingen sehr verdchtig nach einem ARG. (SCVNGR 2010) Es ist allerdings eine technologische Plattform, auf der Geschfte, Lokale und Institutionen, wie Museen, sogenannte Challenges erstellen knnen. Im Gegensatz zu reinen Location-Based-Services, wie Foursquare oder Gowalla, reicht es bei SCVNGR nicht aus, blo einzuchecken. Um sich eine Belohnung zu verdienen, wie z. B. besondere Vergnstigungen (GratisEis, Gratis-Kaffee, Rabatte, usw.), mssen Challenges an bestimmten Orten absolviert werden, um die dafr notwendigen Punkte zu bekommen.

www.scvngr.com

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Ausblick

Abbildung 52 SCVNGR fr iPhone (SCVNGR 2010)

Diese Challenges knnen quer in der ganzen Stadt verteilt sein; gespielt wird ber das Smartphone. Die Aufgaben knnen ganz unterschiedlich sein. Manchmal reicht ein Checkin aus oder man muss etwas fotografieren, Texte vervollstndigen oder sonstige Rtsel lsen. Im Gegensatz zu klassischen Scavenger Hunts ist dies ein short-form casual game, welches sich in das Leben integriert. (SCVNGR 2010) Im Gegensatz zu Rabatten, die den Wert einer Ware oder Dienstleistung herabsetzen, ist dies eine vor allem sehr interessante Mglichkeit des Marketings fr Betriebe, die eine bestimmte lokale Zielgruppe erreichen mchten. Aber auch in anderen Bereichen, wie Tourismus und Museen, erffnet eine Game Layer sehr interessante Mglichkeiten. Der Vorteil besteht in SCVNGR, dass diese Plattform bereits die passenden Applikationen mit sich bringt und gleichzeitig ein eigener Builder verfgbar ist, um solche Challenges einfach und groen Aufwand selbst zu erstellen. Die gesamte technische Infrastruktur wird zur Verfgung gestellt. Vieles mag fr hartgesottene ARG Fans viel zu rudimentr klingen. Und tatschlich ist man in vielen Bereichen sehr stark eingeschrnkt. Das volle Potenzial eines immersiven ARGs kann man damit kaum ausntzen. Aber diese Plattform bringt das Genre der ARGs einer breiten Masse nher, und dient oft als Einstiegspunkt, um in die Materie tiefer einzutauchen. Die Integration mit Facebook Places schafft zudem 105

Ausblick

eine noch ein grere Game Layer. Daher nutzte auch das erste Kapitel des ARG Dexter, SCVNGR als Einstiegsplattform.

1.22 Augmented Reality


Als 2005 das erste Mal Epidemic Menace gespielt wurde, ging fr die Teilnehmer besonders von den High-Tech Prototypen eine groe Faszination aus. Das Szenario war Folgendes: Von einem Forschungslabor wurde ein tdlicher Virus freigesetzt. Die jeweiligen Teams hatten die Aufgabe diesen wieder einzufangen, bevor die gesamte Bevlkerung damit infiziert wird. Mittels Augmented Reality Brillen konnten die Spieler den unsichtbaren Virus visualisieren und mit einem Rucksack voll Elektronik und einem modifizierten Smartphone konnte dieser auch eingefangen werden. (Montola et al. 2009, p.160)

Abbildung 53 Promotion Bild zu Epidemic Menace. So erschien der unsichtbare Virus den Spielern. (Montola et al. 2009, p.160)

Das Spiel war adaptronic, das heit, dass Ereignisse in der realen Welt, die virtuelle Welt beeinflussten. Bei Epidemic Menace bestimmte z. B. das Wetter, wie und vor allem, wie schnell, sich der Virus verbreitete. (Montola et al. 2009, p.161) 106

Ausblick

Seit Smartphone Apps, wie Wikitude, hat Augmented Reality auch in den Alltag Einzug gehalten. ber das Kamerabild werden zustzliche Informationen, wie Points of Interest, eingeblendet. Viele Hersteller haben das Potenzial erkannt und sind dabei, Lsungen fr Spiele zu entwickeln. KA-BOOM ist ein sogenanntes Augmented Reality based Game. Eine Art Real-Life Bomberman, bei dem die Stadt bzw. deren Straen als Spielfeld dienen. Technisch basiert es auf der Sekai Camera Plattform von Tonchidot. (Toto 2010)

Abbildung 54 KA-BOOM (Toto 2010)

Vieles ist zwar technisch noch nicht ganz ausgereift, aber nachdem die Smartphone Technologie immer leistungsstrker wird, knnen wir damit rechnen, dass Augmented Reality Gaming in ein paar Jahren allgegenwrtig sein wird. Man stelle sich nur vor, dass dadurch Fabelwesen und Monster zum Leben erweckt werden knnen. Gegenstnde in der realen Welt knnen mit einer zustzlichen ludischen Bedeutung versehen werden, die nur fr die Teilnehmer sichtbar ist. Hier gibt es noch sehr viel Potenzial zu entdecken. 107

Ausblick

Zudem lst dies in vielen Fllen das Problem mit der Unaware Participation, da unbeteiligte Personen, zwar mit den Spielern, aber nicht mit den virtuellen Spielgegenstnden, in Berhrung kommen.

1.23 Dexter ARG - Hunt for Infinity Killer


Dexter Game On 8 ist ein ARG, welches Teil der viralen Marketingkampagne zum Start der neuen Staffel von Dexter war. Dies alleine macht das ARG noch nicht auergewhnlich. Das Besondere daran war, wie Dexter Game On, auf der Social Layer aufbaute, um ein grtmgliches Publikum zu erreichen.

Abbildung 55 Integration von Facebook und SCVNGR (Showtime Dexter Game On 2010a)

www.dextergameon.com

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Ausblick

Fr das erste Kapitel des ARGs gab es zwei Mglichkeiten daran teilzunehmen, zum einen online, indem man sein Foto mit einem Dexter Cheek Slash versah und es Flickr stellte, zum anderen ber SCVNGR. Hier mussten unterschiedliche Challenges in bestimmten Stdten absolviert werden. Zudem gab es noch eine eigene Facebook App, um sein Gesicht, mit dem oben genannten, Slash zu verzieren. Jeder Upload zhlte als Kill. Nachdem 100.000 Kills erreicht wurden, wurde ein exklusiver Content zur neuen Staffel, in Form eines Videoclips freigeschalten.

Abbildung 56 Der freigeschaltene Videoclip nach 100.000 Kills (Showtime Dexter Game On 2010b)

Zuknftige Kapitel der Jagd nach dem Infinity Killer, spielten sich dann wieder traditioneller ab. Reale Artefakte, Puzzles, Telefonanrufe und vieles mehr tragen zu dem immersiven Erlebnis bei, damit auch hartgesottene Fans auf ihre Kosten kommen. Die Hemmschwelle in das Spiel einzusteigen war anfangs extrem niedrig und Komplexitt und Schwierigkeitsgrad steigerten sich erst allmhlich mit dem Fortschreiten von Dexter Game On. Ob ARGs dadurch in den Mainstream einziehen werden bleibt dahingestellt. Sicher ist aber, dass die Zahl der Spieler durch die Einbindung der Social Layer stark erhht wurde. Es wird damit nicht nur das Interesse an dem Genre der ARGs geweckt, sondern die Spieler werden ermuntert weiterzuspielen und tiefer in die Geschichte einzutauchen. 109

Ausblick

1.24 ARGs im deutschsprachigen Raum


Bis auf wenige Ausnahmen scheint das Genre der ARGs auf den englischsprachigen Raum beschrnkt zu sein. Dies mag zu einem mit der Sprachbarriere zu tun haben, aber auch mit der kritischen Masse an Spielern, die dafr notwendig ist. So wie jedes Social Network brauchen auch ARGs eine bestimmte Anzahl an User bzw. Spieler, um erfolgreich zu sein. Viele der Spielabschnitte erfordern oft ein Mindestma an Interaktion der Spieler untereinander. Die kollektive Komponente spielt dabei die grte Rolle. Um dieses Problem zu vermeiden, gibt es im Game Design selbst mehrere Mglichkeiten um die kritische Masse an Spielern zu erhalten (Montola et al. 2009, p.154): Limit the time and space of play Reward extensive play Provide single player content Provide two player content Conceal the lack of critical mass

Als sterreichisches Beispiel sei aber Schwellenland (2010) erwhnt, welches im Frhjahr 2010 in Wien stattfand. Zehn Tage musste man sich bei diesem Projekt, im Rahmen der Wiener Festwochen, als illegaler Flchtling um seine neue Identitt und Einbrgerung kmpfen. Ausweis, E-Card und Bankomatkarte mussten zu Beginn des Spiels abgegeben werden. Hauptschlich wurden SMS und Email zur Kommunikation mit den Spielern eingesetzt. Es gab zwar eine Website und ein Forum fr die Teilnehmer, aber der Online-Teil wurde nur sehr rudimentr umgesetzt. Auerhalb von Wien gab es so gut, wie keine Mglichkeit, an diesem Spiel teilzunehmen. Und tatschlich gibt es wenige ARGs, die international gespielt werden. Speziell im Rahmen der Promotional ARGs spielen die unterschiedlichen Starttermine im Kino eine Rolle. Europa startet in der Regel einige Monate spter. Prinzipiell kann jeder daran teilnehmen, aber oft sind nur bestimmte Online-Kapitel spielbar. 110

Ausblick

Auch die Spachbarriere spielt dabei eine Rolle. Evoke, mit Schwerpunkt auf Afrika, war englischsprachig und fr Lnder bestimmt in denen Englisch gesprochen oder zur Kommunikation verwendet wird. Nicht immer liegt es aber an der Sprache. Fremdsprachige Charaktere sind bei weitem nicht so glaubwrdig, sodass sie sich in vielen Fllen nicht nahtlos in das Leben der Spieler integrieren knnen. Die Spielerfahrung ist daher wenig immersiv. Eine Ausnahme bildete The Lost Ring, ein ARG, welches Bestandteil der Marketingkampagne von McDonalds zu den Olympischen Spielen 2008 in Beijing, China, war. Es fand auf sechs Kontinenten in sieben Sprachen statt und lief ber sechs Monate. Auf der Suche nach einer vergessenen Sportart, die einmal eine olympische Disziplin gewesen sein sollte, mussten die Spieler u. a. reale Artefakte in Johannesburg, Rio de Janeiro und Bangalore finden. Virtuelle Hinweise fanden sich z. B. auf einem argentischen Social Network, einer chinesischen Video-Sharing Website und auf Skyrock, einer populren Blogging Community aus Frankreich. Weltweit formten sich zahlreiche Teams, die die Aufgabe hatten, diese Sportart wieder zum Leben zu erwecken. Die besten Teams wurden zu dem Finale dieses Spiels nach Beijing eingeladen. (McGonigal 2011, chap.13)

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Schlussfolgerungen

Schlussfolgerungen
Beinahe 40 Jahre hat es gedauert, bis uns bewusst geworden ist, fr welchen Zweck das Internet eigentlich bestimmt war. Bis zum Platzen der Dotcom-Blase im Jahr 2000 dachten wir, das WWW sei in erster Linie fr das Publizieren von Inhalten da. Die Rolle der Internet-User war auf die Rolle des passiven Konsumenten beschrnkt. Nach und nach wurde uns bewusst, dass es eigentlich um aktive Partizipation und Kommunikation untereinander geht. Daher kann es kein Zufall sein, dass 2001 als Geburtsjahr der ARGs gilt, als im frhen Sommer The Beast stattfand. Es nutzte dabei intensiv die Mglichkeiten der Neuen Medien, wie Websites, Wikis und Blogs, um die Spieler an dem immersiven und kollaborativen Erlebnis teilhaben zu lassen. ARGs haben bisher noch nicht ihr volles Potenzial ausgeschpft und werden stetig weiterentwickelt. Man denke nur an die zahlreichen Plattformen, wie Foursquare, Facebook oder SCVNGR, die als technologische Basis und Social Layer fr diese Spiele dienen knnen. ARGs knnen darauf aufbauen, ohne, dass Game Designer die Infrastruktur dafr erst entwickeln mssen. Zudem vergrert sich die Zielgruppe solcher ARGs dadurch immens. Alleine auf Facebook gibt es 500 Millionen potenzielle Spieler. Davon sind viele Erwachsene bereits mit Computerspielen aufgewachsen. Von Super Mario Bros ber Minesweeper, Solitaire bis hin zu World of Warcraft, beinahe jeder kennt die Faszination, die von solchen Spielen ausgeht. Urgent Optimism, Blissful Productivity und Epic Meaning sind Prinzipien um Spieler zu fesseln und die zum Weiterspielen zu ermutigen. Gaming ist keine Randerscheinung mehr, sondern Mainstream.

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Schlussfolgerungen

ARGs sind aber mehr als nur ein Spiel oder virales Marketing. Henry Rose bezeichnet ARGs als neue Form von Interactive Fiction(Rose 2011, chap.1), bei der Spiel und Realitt miteinander verschwimmen: It's all part of the blur. It isn't just stories and games that are blurring together, its author and audience, fiction and nonfiction, advertising and entertainment. Because the Internet is so relentless about dissolving boundaries, this is pretty much inevitable. (Rose cited in Jenkins 2011) Mobile Internettechnologie, in Form von Smartphones, bis hin zu Augmented Reality Technologien, die Spielgegenstnde in der realen Welt abbilden knnen, erffnen ungeahnte Chancen, um das Spielerlebnis pervasiv und immersiv zu gestalten. Es ist aber nicht die Technologie die ARGs so einzigartig macht, sondern der soziale Aspekt. Spieler kommen online und offline zusammen, nicht nur um die Geschichte zu teilen, sondern vor allem um sie mitzugestalten. Medientheoretiker Rushkoff (cited in Doh 2010) bringt es auf den Punkt: I came to realize that it was the social element that made it work. Its not solving the puzzle thats so much fun; its working on it with other people, solving elements, and seeing everyone else react to what youve brought to the table. Und genau dieses soziale Element verstrkt auch die Partizipation. Spieler haben die Mglichkeit, je nach Fhigkeit und Talent, sich in die Gruppe einzubringen und etwas zum Verlauf der Geschichte beizutragen. Sie werden Teil von etwas Grerem. Ein hnliches Phnomen lsst sich bei Wikipedia beobachten, wobei zahlreiche Freiwillige ihre Freizeit opfern und komplett unentgeltlich mitarbeiten. Da die Grenzen zwischen Fiktion und Realitt verschwimmen, werden zudem InGame Erfahrungen in einem hohen Ausma auf das reale Leben der Spieler bertragen. Die Teilnehmer knnen sich hinter keinem Avatar verstecken. Dies macht ARGs zu einem idealen Social Learning Tool (Harding cited in Mascioni 2010). Und genau in diesem Bereich der Serious Games sehe ich das grte Potenzial von ARGs. Dieser Trend zeigt sich auch verstrkt in den letzten Jahren. In den 113

Schlussfolgerungen

Anfangsjahren beschrnkten sich viele ARGs auf Marketing. Seit 2007 zeigen Beispiele, wie World Without Oil oder EVOKE, dass es sehr wohl weitere Einsatzzwecke gibt. Laut McGonigal (2011, chap.7), hat aber beinahe jedes ARG einen positiven Einfluss auf das Leben der Teilnehmer, bedingt durch den sozialen Aspekt. Aber bei den vorhin genannten Beispielen werden alltgliche Probleme in Angriff genommen und Lsungsmglichkeiten gesucht, unter Zuhilfenahme der Collective Intelligence. All dies sind Experimente, die uns neue Mglichkeiten und Formen aufzeigen. Neben diesem positiven Einfluss auf das eigene Leben sind es zahlreiche Fhigkeiten, die sich Spieler bei bei ARGs aneignen. Zum einen ist es Medienkompetenz, der Umgang mit Neuen Medien und Technologien, die Teamworkfhigkeit, ad hoc Netzwerke zu bilden und Zusammenarbeit in Echtzeit, durch die sie sich intensiv mit anderen Teilnehmern vernetzen. Viele Branchen knnen davon lernen, wie man Game-Mechanics in das reale Leben integriert, und man kollektive Intelligenz zur Problemlsung heranzieht. Dies zeigt vor allem Gamification, der Trend Game Mechanics auf alltgliche Probleme und Aufgaben anzuwenden, die andernfalls eher als mhsam und beschwerlich definiert werden. Unter Gamification versteht man: The process of game-thinking and game mechanics to engage users and solve problems. (Zichermann & Cunningham 2011, chap.Introduction) Noch hat kein ARG die Welt verndert. Oft sind es nur kleine Schritte im Leben der Spieler. Sei es mit Energie sparsam umzugehen, mehr Strecken zu Fu zurckzulegen, oder mit dem Rad in die Arbeit zu fahren, wie bei World Without Oil, oder reale Projekte, um die Lebensqualitt von vielen Menschen auf dem afrikanischen Kontinent zu verbessern, die aus EVOKE hervorgegangen sind, oder einfach mehr Sport zu betreiben, wie Cryptozoo, welches von der American Heart Association inszeniert wurde: Omg just ran into 1 of 1st cryptozoo playtesters, 1 yr later, 20 lbs lighter and running regularly, total change. He credits the game! Yay!! (McGonigal 2010b) 114

Schlussfolgerungen

Dennoch ist fr viele Spieler die Teilnahme an einem ARG eine lebensverndernde Erfahrung. Die Cloudmaker, die aus The Beast hervorgegangen sind, haben dies mehrfach bewiesen. Vor allem die Autoritt, die sie als Community hatten. Selbst 10 Jahre nach The Beast besteht diese Community immer noch und blickt wehmtig zurck: Were about to break up the most intelligent group of folks ever assembled we could have built the atomic bomb if the solution was put to us in code. Im going to catch myself still looking for patterns and riddles in my daily life months from now (Jackson 2001, cited in McGonigal 2003, p.9) Bei ARGs geht es nicht darum, dass man als einzelne Person das Spiel gewinnt. Es ist vielmehr ein kollektiver Erfolg. Der Sieg ist nicht das Ziel: Great games teach people how to work together for common goals, and make sure people understand that winning the game is not the object for that just ends the game. (Rushkoff cited in Doh 2010) Vieles drften die Puppet Masters von The Beast richtig gemacht gemacht haben, denn die Cloudmaker haben dies verstanden: The game is now over the game has just begun. (Ng, Eric cited in McGonigal 2003, p.9)

Let the games begin!

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Abbildungsverzeichnis

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Abbildung 1 Ein reales Artefakt aus dem ARG zur Fernsehserie Dexter: This morning, a knock on my door woke me up. A package greeted me on my doorstep, addressed to me. Inside was a tiny, elegant package and a postcard with the picture of a grisly kill room and a bloody infinity sign. [] Inside the box was a realistic chocolate heart, along with a USB taped to the lid of the box containing a video message []. (Andersen 2010) ............................. 9 Abbildung 2 I Love Bees Payphone Gathering: Einige Spieler warten bei einer Telefonzelle auf einen Anruf. ...... 10 Abbildung 3 Nicht immer ist es so klar, wie beim Sumo Ringen, bei dem das gesamte Spiel innerhalb des Kreises stattfindet (Montola et al. 2009, p.8) ...........................................................................................................................13 Abbildung 4 Traditionelles Modell: Das einzelne Media-Artefakt ist dafr verantwortlich, die Story World zum Vorschein zu bringen (Watson 2010, p.5)....................................................................................................................15 Abbildung 5 Das Transmedia Modell: Es gibt keinen Ur-Text, der die gesamte Geschichte erzhlt; die StoryWorld setzt sich dagegen aus mehreren Texten/Media-Artefakten zusammen. ......................................................16 Abbildung 6 The Blair Witch Website zeigte eine Vielzahl an realem Material inklusive einem fiktiven Tagebuch (The Blair Witch website cited in Askwith 2008, p.16) ............................................................................................... 17 Abbildung 7 Integrated Media Timeline (LivePlanet cited in Miller 2008, p.154) ....................................................19 Abbildung 8 Integrated Media Approach: three-ball-theory (LivePlanet cited in Miller 2008, p.155) ................... 20 Abbildung 9 The Last Exorcism - BEST OF Chatroulette reactions (thelastexorcism 2010) ................................... 22 Abbildung 10 Shibuya Crossing Tokyo - Scramble System (TOKYOLUV 2010) ....................................................... 27 Abbildung 11 Asterix Abenteuerspiel Band 1: Das Gipfeltreffen (Goscinny & Uderzo 1987) ....................................31 Abbildung 12 Paul McCartney is dead (Askwith 2008, p.14) ..................................................................................... 34 Abbildung 13 Das Cover des Buchs Ongs Hat: The Beginning (Szulborski 2005, p.86), ein Teil der Geschichte von Ongs Hat: Incunabula ................................................................................................................................................. 35 Abbildung 14 Masquerades vergrabener Schatz: Ein Juwel aus 18 Karat Gold und Edelsteinen, von Kit Williams persnlich angefertigt (Askwith, Ivan 2008, p.13) ..................................................................................................... 37 Abbildung 15 Masquerade, eine der sogenannten Armchair Treasure Hunts (Askwith 2008, p.13) ...................... 37 Abbildung 16 Einige der glcklichen Gewinner (Slade 2006, p.6) ............................................................................ 38 Abbildung 17 We Lost Our Gold (Welostourgold 2010) ............................................................................................. 40 Abbildung 18 CD Cover von Pink Floyds Album The Division Bell (Askwith 2008, p.15)........................................41 Abbildung 19 Ein Standbild aus dem Video des Pink Floyd Konzert vom 16. Juli 1994, welches das Wort ENIGMA zeigt. (Askwith 2008, p.15) ........................................................................................................................ 42 Abbildung 20 This Is Not A Game (Artificial Intelligence Trailer, 2001 cited in Askwith 2008, p.18) ................... 44 Abbildung 21 Cloverfield Teaser 1-18-08 (Reeves 2007) ........................................................................................... 48 Abbildung 22 Robs Party Mix: iTunes Has the Cloverfield Soundtrack (djspankypants 2007).............................. 50 Abbildung 23 Cloverfield Website (Cloverfield 2007)................................................................................................. 51 Abbildung 24 Rob Hawkins MySpace Profil (Hawkins 2008) ................................................................................... 52 Abbildung 25 Slusho Website des fiktiven Getrnkeherstellers (Slusho 2007) ........................................................ 54 Abbildung 26 Tagruato Firmenwebsite (Tagruato 2007) .......................................................................................... 55 Abbildung 27 Mysterise Explosion auf lplattform (26 Local 2008)...................................................................... 56 Abbildung 28 T.I.D.O. WAVE (T.I.D.O. WAVE 2007) ................................................................................................57 Abbildung 29 Cloverfield Manga (Togawa 2008) ...................................................................................................... 58 Abbildung 30 OOG Website Ethan Haas Was Right (Mind Storm Labs 2007): www.ethanhaaswasright.com ..... 59 Abbildung 31 Cloverfield Clues (Cloverfield Clues 2007) ...........................................................................................61

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Abbildung 32 This Is NOT The Monster(Cloverfield Clues 2008) .............................................................................61 Abbildung 33Unfiction Forum zu 1-18-08 (unfiction 2007) ...................................................................................... 62 Abbildung 34 The Despoiler 1-18-08 Wiki (Despoiler 2007) .................................................................................... 63 Abbildung 35 YouTube Analyse des Cloverfield Teasers (johnnylawdog 2007) ....................................................... 64 Abbildung 36 (Jea Jea/Flickr, 2009 cited in Chen 2009) .......................................................................................... 68 Abbildung 37 World Without Oil (World Without Oil 2007) .................................................................................... 72 Abbildung 38 Urgent Evoke A crash course in changing the world (Urgent Evoke 2010).....................................75 Abbildung 39 EVOKE Challenge GlobalGiving (GlobalGiving 2010) .................................................................... 76 Abbildung 40 INVOKE Die Comics wurden aus EVOKE verwendet und mit neuen kritischen Texten versehen (INVOKE 2010) .............................................................................................................................................................77 Abbildung 41 Ghosts of A Chance (Smithsonian American Art Museum 2011)........................................................ 78 Abbildung 42 Die angefertigten Kunstwerke der Museumsbesucher - NECKLACE OF THE SUBALTERN BETRAYER (Smithsonian American Art Museum 2008) ......................................................................................... 79 Abbildung 43 Not quite Google Corps View (Golijan 2010) ...................................................................................... 90 Abbildung 44 Urban Explorers in den Katakomben von Paris (Zoriah 2009) ..........................................................91 Abbildung 45 Shelby Logans Run (Montola et al. 2009, p.202) ............................................................................... 93 Abbildung 46 A Killer player is using a long lens camera as a sniper rifle to kill his targets from a distance. The bananas represent pistols. Picture from Deathgame, Sweden. (Montola et al. 2009, p.5) ...................................... 94 Abbildung 47 Mario Question Blocks als Kunstinstallation in Toronto (Blade Diary 2006) ................................... 96 Abbildung 48 Vem grter in den lokalen Zeitungsberichten (Widing, 2007 cited in Montola et al. 2009, p.195) .. 98 Abbildung 49 Kitten Killer of Hangzhou (China Daily cited in Kramer 2009) ....................................................... 100 Abbildung 50 The Expendables Location Based Gaming (Van Grove 2010) ....................................................... 103 Abbildung 51 Mister X Mobile, ein Location-Based Multiplayer Game (Gamesload 2010) ................................... 104 Abbildung 52 SCVNGR fr iPhone (SCVNGR 2010)................................................................................................ 105 Abbildung 53 Promotion Bild zu Epidemic Menace. So erschien der unsichtbare Virus den Spielern. (Montola et al. 2009, p.160) .......................................................................................................................................................... 106 Abbildung 54 KA-BOOM (Toto 2010) ........................................................................................................................107 Abbildung 55 Integration von Facebook und SCVNGR (Showtime Dexter Game On 2010a) ............................... 108 Abbildung 56 Der freigeschaltene Videoclip nach 100.000 Kills (Showtime Dexter Game On 2010b) ................ 109

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