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Trabalho de Educao Fsica

Professor: Dionsio Aluno: Rafael Meira C. Lino N: 28 Turma: 173

Fundamentos Futebol
Os fundamentos bsicos do futebol so:
Passe, Chute, Cabeceio, Conduo, Drible e Recepo. Tipos de Passe: -Passe Longo: todo aquele em que a bola lanada a uma distncia maior. -Passe Curto: usado para permitir as jogadas mais rpidas entre os jogadores. -Passe para trs: feito quando no h possibilidades de progresso no terreno ou quando preciso impedir a interveno do adversrio. Pode ser efetuado com a cabea, calcanhar e parte

lateral interna do p, sendo esta mais aconselhvel por ser mais precisa. -Passe Lateral: Executado com as partes laterais do p, por denunciar menos a inteno de passar. -Passe Cruzado ou Diagonal: o tipo de passe destinado a mudar a direco de ataque. Quando curto, deve ser feito com a parte lateral do p, quando longo, com o peito do p. -Passe em profundidade: utilizado para lanar um atacante, devendo ser rasteiro e dirigido para o espao, a fim de propiciar a fuga do mesmo. -Passe de Centro: so chutes para colocar a bola em frente baliza, efetuados com o peito do p, pelo alto. Normalmente os
centros partem dos mdios e dos extremos.

Regras Futebol
O campo de jogo:
O campo de jogo ser retangular. O comprimento da linha lateral dever ser superior ao comprimento da linha de meta. Comprimento: mnimo 90 m mximo 120 m Largura: mnima 45 m mxima 90 m Partidas internacionais: Comprimento: mnimo 100 m mximo 110 m Largura: mnima 64 m mxima 75 m

A bola:

ser de couro ou outro material adequado; ter uma circunferncia no superior a 70 cm e no inferior a 68 cm;

ter um peso no superior a 450g e no inferior a 410g, no comeo da partida; ter uma presso equivalente a 0,6 - 1,1 atmosferas (600 - 1100 g/cm) ao nvel do mar

O nmero de jogadores : A partida ser jogada por duas


equipes formadas por um mximo de 11 jogadores cada uma, dos quais um jogar como goleiro. A partida no se iniciar se uma das equipes tiver menos de sete jogadores.

O equipamento dos jogadores:


O equipamento bsico obrigatrio de um jogador ser:

um jrsei ou camiseta; cales - caso usem cales trmicos, estes devero ter a cor principal dos cales do uniforme; meias; caneleiras; calados.

O rbitro:

far cumprir as regras do jogo;

controlar a partida em cooperao com os rbitros assistentes e, sempre que o caso o requeira, com o quarto rbitro; se assegurar de que as bolas utilizadas correspondam s exigncias da regra 4; atuar como cronometrista e tomar notas dos incidentes na partida; interromper, suspender ou finalizar a partida quando julgue oportuno, no caso de que se cometam infraes s Regras do jogo; interromper, suspender ou finalizar a partida por qualquer tipo de interferncia externa; interromper o jogo, se julgar que algum jogador tenha sofrido uma leso grave e se encarregar de que o mesmo seja transportado para fora do campo de jogo; permitir que o jogo continue at que a bola esteja fora de jogo, se julgar que um jogador est s levemente contundido; se assegurar de que todo jogador que sofra uma leso com sangramento saia do campo de jogo. O jogador s poder reingressar depois do sinal do

rbitro, que se certificar de que a ferida tenha deixado de sangrar;

permitir que o jogo continue se a equipe contra a qual se tenha cometido uma infrao se beneficia de uma vantagem, e sancionar a infrao cometida inicialmente se a vantagem prevista no se concretiza nesse momento; castigar para a falta mais grave quando um jogador comete mais de uma infrao ao mesmo tempo; tomar medidas disciplinares contra jogadores que cometam faltas merecedores de advertncia ou expulso. No est obrigado a tomar as medidas imediatamente, porm dever faz-lo logo que se paralize o jogo; tomar medidas contra os funcionrios oficiais das equipes que no se comportem de forma correta e poder, se o julga necessrio, expuls-los do campo de jogo e de seus arredores; atuar conforme as indicaes de seus rbitros assistentes em relao com incidentes que no tenha podido observar;

no permitir que pessoas no autorizadas entrem no terreno de jogo; reiniciar o jogo aps uma interrupo; remeter s autoridades competentes um informe da partida, com dados sobre todas as medidas disciplinares tomadas contra jogadores ou funcionrios oficiais das equipes e sobre qualquer outro incidente que tenha ocorrido antes, durante e depois da partida.

Os rbitros assistentes:
Sero designados dois (02) rbitros assistentes que tero, sem prejuzo do que decida o rbitro, a misso de indicar:

se a bola tenha ultrapassado em sua totalidade os limites do campo de jogo; a que equipe corresponde efetuar os tiros de canto, de meta ou o arremesso lateral; quando se dever sancionar a um jogador por ele estar em posio de impedimento; quando se solicita uma substituio; quando ocorre alguma falha ou outro incidente fora do campo visual do rbitro.

A durao da partida:
A partida durar dois tempos iguais de 45 minutos cada um, salvo se por mtuo acordo entre o rbitro e as duas equipes participantes decidam outra coisa. Todo acordo de alterar os perodos de jogo dever ser tomado antes do incio da partida e em conformidade com o regulamento da competio.

O incio e reincio do jogo:


Ser lanada uma moeda e a equipe que ganhe o sorteio decidir a direo para a qual atacar no primeiro tempo da partida. A outra equipe efetuar o tiro inicial para comear a partida. A equipe que ganha o sorteio executar o tiro inicial para iniciar o segundo tempo. No segundo tempo da partida, as equipes trocaro de matede de campo e atacaro em direo oposta.

A bola em jogo ou fora de jogo:


A bola estar fora de jogo quando:

Tiver ultrapassado completamente uma linha de lateral ou de meta, seja por terra ou pelo ar; Jogo tenha sido interrompido pelo rbitro. A bola estar em jogo em todo outro momento, inclusive

quando:

Rebate nas traves, travesso ou bandeirinha de canto e permanece no campo de jogo; Rebate no rbitro ou de um rbitro assistente localizado no interior do terreno de jogo.

O gol marcado:
Se ter marcado um gol quando a bola tenha ultrapassado totalmente a linha de meta entre os postes e por baixo do travesso, sempre que a equipe a favor da qual se marcou o gol no tenha cometido previamente alguma irregularidade s

Regras do jogo.

O impedimento:
O fato de estar em uma posio de impedimento no constitui uma infrao em si. Um jogador estar em posio de impedimento se: se encontra mais prximo da linha da meta contrria que a bola e o penltimo adversrio. Um jogador no estar em posio de impedimento se: se encontra em sua prpria metade de campo; ou est na mesma linha que o penltimo adversrio; ou est na mesma linha que os dois ltimos adversrios.

Os tiros livres:
O tiro livre direto:

se um tiro livre direto entra diretamente na meta contrria, ser concedido um gol; se um tiro livre direto entrar diretamente na prpria meta ser concedido tiro de canto equipe contrria.

O tiro livre indireto: Sinal: O rbitro indicar um tiro livre indireto levantando o brao para o alto. Dever manter seu brao nessa posio at que o tiro tenha sido executado e conservar esse sinal at que a bola tenha tocado a outro jogador ou tenha sado de jogo.

O tiro penal:
Ser concedido um tiro penal contra a equipe que cometer uma das dez faltas que levam a um tiro direto, dentro de sua prpria rea penal enquanto a bola est em jogo. Um gol poder ser marcado diretamente de um tiro penal. Ser concedido tempo adicional para poder executar um tiro penal ao final de cada tempo ou ao final dos perodos suplementares.

O arremesso lateral:
Arremesso lateral uma forma de reiniciar o jogo. No se poder consignar um gol diretamente de um arremesso lateral. Ser concedido arremesso lateral: quando a bola tiver ultrapassado em sua totalidade a linha lateral, seja por terra ou pelo ar; desde o ponto por onde ultrapassou a linha lateral; aos adversrios do jogador que tocou por ltimo na bola.

O tiro de meta:
O tiro de meta uma forma de reiniciar o jogo. Um gol pode ser anotado diretamente de um tiro de meta, porm somente contra a equipe adversria. Se conceder um tiro de meta quando:

a bola tenha ultrapassada em sua totalidade a linha de meta, seja por terra ou pelo ar, depois de haver tocado

por ltimo um jogador da equipe atacante, e no tenha marcado um gol

O tiro de canto:

O tiro de canto uma forma de reiniciar o jogo. Se poder anotar um gol diretamente de um tiro de canto, porm somente contra a equipe contrria. Ser concedido um tiro de canto quando:

a bola tiver ultrapassado na sua totalidade a linha de meta, seja por terra ou pelo ar, depois de haver tocado por ltimo em um jogador da equipe defensora, e no tenha sido marcado um gol

Faltas e conduta antiesportiva:


Ser concedido um tiro livre direto a equipe adversria se um jogador comete uma das seguintes seis (06) faltas de uma maneira que o rbitro considere imprudente, temerria ou com o uso de uma fora excessiva:

dar ou tentar dar um pontap em um adversrio;

dar ou tentar dar uma rasteira em um adversrio; saltar sobre um adversrio; trancar a um adversrio; agredir ou tentar agredir a um adversrio; empurrar a um adversrio. Ser concedido assim mesmo um tiro livre direto a equipe

adversria se um jogador comete uma das seguintes quatro (04) faltas:


dar um pontap no adversrio antes de tocar a bola; agarrar a um adversrio; cuspir em um adversrio; tocar a bola com as mos deliberadamente (exceto o goleiro dentro de sua prpria rea penal). O tiro livre direto ser lanado desde o lugar onde se

cometeu a falta. Tiro penal: Ser concedido um tiro penal se um jogador comete uma das 10 (dez) faltas mencionadas acima dentro de sua prpria rea penal, independentemente da posio da bola e sempre que a mesma esteja em jogo. Tiro livre indireto:

Ser concedido um tiro livre indireto equipe adversria se um goleiro comete uma das seguintes cinco faltas dentro de sua prpria rea penal:

tardar mais de seis segundos em por a bola em jogo depois de hav-la controlada com suas mos. voltar a tocar a bola com as mos depois de hav-la posto em jogo e sem que qualquer outro jogador a tenha tocado; tocar a bola com as mos depois que um jogador de sua equipe a tenha cedido com o p; tocar a bola com as mos depois de t-la recebido diretamente de um arremesso lateral lanado por um companheiro; perder tempo. Ser concedido assim mesmo um tiro livre indireto

equipe adversria se um jogador, na opinio do rbitro:


joga de forma perigosa; obstruir o avano de um adversrio; impede que o goleiro possa jogar a bola com as mos; cometer qualquer outra falta que no tenha sido anteriormente mencionada na Regra 12, pela qual o jogo seja interrompido para advertir ou expulsar a um jogador.

O tiro livre indireto ser lanado desde o lugar onde se cometeu a falta. Sanes disciplinares: Faltas punveis com uma advertncia: Um jogador ser advertido e receber o carto amarelo se comete uma das seguinte 07 (sete) faltas: 1. for culpado de conduta antiesportiva; 2. desaprovar com palavras ou aes as decises do rbitro; 3. infringir persistentemente as regras do jogo; 4. retardar o reincio do jogo; 5. no respeitar a distncia regulamentar em um tiro de canto ou tiro livre; 6. entrar ou voltar a entrar no campo de jogo sem a permisso do rbitro; 7. abandonar deliberadamente o campo de jogo sem a permisso do rbitro. Faltas punveis com uma expulso: Um jogador ser expulso e receber o carto vermelho se cometer uma das seguintes 07 (sete) faltas: 1. for culpado de jogo brusco grave;

2. for culpado de conduta violenta; 3. cuspir a um adversrio ou em qualquer outra pessoa; 4. impedir com mo intencionalmente um gol ou malograr uma oportunidade manifesta de um gol (isso no vale para o goleiro dentro de sua prpria rea penal); 5. malograr a oportunidade manifesta de marcar um gol de um adversrio que se dirige at a meta do jogador mediante uma falta punvel com um tiro livre ou penal; 6. empregar linguagem ofensiva, grosseira e obscena; 7. receber uma segunda advertncia na mesma partida.

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