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Apprendre le Poker

Ce fichier est tir des sites : ECOLE DU POKER et POKER ASTUCES

Cette aide sadresse aux joueurs qui ne connaissent pas encore le jeu de poker Texas Holdem. Elle passe en revue les diffrentes rgles du jeu et examine rapidement quelquesuns de ses principaux angles de stratgie.

1- Le matriel pour jouer au Poker


Mme si le Poker est relativement simple et ne ncessite pas de beaucoup de matriel, il vous faudra tout de mme rassembler certains lments Vous trouverez ci-dessous la liste et la description de tout le matriel dont vous devez disposer pour jouer au Texas Holdem. Pour dbuter une partie de Texas Holdem, il vous faudra : * Un jeu de 52 cartes (sans les jokers) * Des jetons * Un bouton * Un tapis * Des amis (au moins 1 !) Le jeu de cartes est videmment essentiel, et sera mlang avant de dbuter la partie. Diffrents types de cartes existent sur le march. Les spcialistes conseillent dopter pour des cartes dites amricaines, sur lesquelles les valeurs et couleurs (pique, cur, carreau, trfle) sont plus grandes et vous permettent donc de prendre connaissance de votre main plus rapidement (ou plus discrtement, en ne soulevant que le coin de vos cartes en les laissant couches faces caches sur la table).

En ce qui concerne la qualit des cartes de poker, je vous conseille dopter pour des cartes plastifies et pas trop fines. Cela permettra dviter une usure trop rapide de vos jeux, mais surtout toute possibilit de tricherie. Certains nhsitent en effet pas griffer, marquer ou plier le bord de certaines cartes afin de pouvoir les distinguer aux tours suivants. Pour plus d'info sur les carte rendez vous sur larticle qui y est consacr chez WikiPedia. Les jetons quant eux sont indispensables pour pouvoir miser lors des diffrents tours denchres. Ils seront partags quitablement entre les joueurs en dbut de partie. (Voir l'article Organiser une soire Poker). Diffrentes qualits de jetons sont actuellement proposes sur le march. Vu le succs grandissant du Poker Texas Holdem, mme les chanes dhypermarchs vous proposent dsormais leur starter kit de Poker des prix dfiant toute concurrence. La qualit nest bien entendu pas toujours au rendez-vous, mais il est encore possible de trouver ces jetons pour un prix trs abordable (environ 15 pour 300 jetons). Faites tout dabord attention au poids des jetons de Poker, et prfrez les jetons dau moins 9 grammes aux jetons plus lgers. Les poids habituellement proposs vont de 8 11,5 grammes. Au plus les jetons seront lourds au moins vos piles risqueront de tomber Notez que les jetons les plus lourds seront constitus de cramique, tandis que les plus lgers seront gnralement faits en plastique. Enfin, choisissez des jetons sans mention dune quelconque valeur. Cela vous permettra de leur assigner une valeur en fonction des montants mis en jeu lors de vos parties. En ce qui concerne le nombre de jetons acqurir, on estime quune base de 300 jetons permet de jouer 6 personnes.

Le bouton vous permettra de distinguer le donneur, dont la position influencera les diffrentes tapes de chaque coup. Enfin, le tapis quoique non obligatoire vous sera tout de mme utile pour ne pas griffer votre table suite au dplacement de jetons, et vous procurera de plus des sensations plus proches des tables professionnelles de Poker. Des tables de Poker sont galement disponibles dans le commerce pour environ 150 200 euros. Pensez aussi aux sites d'enchre comme Ebay ou Price Minister. Avec tout ce matriel disposition, il ne vous restera plus qu inviter quelques personnes pour vos premires soires. Pour jouer tout de suite sur internet, cliquez ci-dessous et ouvrez un compte

2- Les rgles :
Il existe plusieurs formules du Texas Holdem mais la plus excitante et la plus spectaculaire, celle "qui passe la tl", est le No Limit Hold'em. Cela signifie qu'un joueur a la possibilit de miser tout moment la totalit de ses jetons en disant: "TAPIS!". Surnomm par les Amricains "la Cadillac du poker", ce jeu s'apprend en quelques minutes mais il faut des annes-une vie?- pour en matriser les nombreuses subtilits... Un poker "ouvert" est un poker o certaines cartes sont visibles par tous. Le Texas Hold'em, le Stud et le Omaha sont des pokers "ouverts". Chaque joueur combine une main de 2 cartes -qu'il est le seul voir- avec un tableau de 5 cartes communes tales, par tapes, sur le tapis au milieu de la table. Il s'agit former la meilleure combinaison possible de cinq cartes avec ces 7 cartes disponibles. On peut utiliser les 2 cartes de sa main, une seule ou mme aucune. Chaque joueur dispose de jetons (chips) qui reprsentent des valeurs dfinies et correspondent gnralement des sommes d'argent. L'ensemble des jetons de chaque joueur constitue son "tapis". On doit forcment miser tout ou partie de ses jetons si l'on veut participer un coup de poker, le but tant de remporter les mises des autres joueurs. Vous remporterez donc le pot commun si vous constituez une meilleure combinaison de poker que les autres (voir plus loin)...ou si, en misant, vous russissez le faire croire vos adversaires- ce qu'on appelle un bluff. Limite des enchres Dans les parties limite fixe, la taille de toutes les mises est fixe un montant spcifique, alors que dans les parties no-limit, un joueur peut miser autant de jetons quil le souhaite. Cest la seule diffrence dans les rgles entre ces deux formes de Texas Holdem et cependant la stratgie et le style de jeu en sont affects radicalement. Nimporte quelle partie de Texas Holdem, limite fixe ou no-limit, est joue avec des enchres prdfinies. Les enchres imposent la taille des mises dans les parties limit ou la mise minimum dans les parties no-limit. Le bouton A une table de poker, les joueurs sont assis dans le sens des aiguilles dune montre, gnralement jusqu dix joueurs par table. A chaque main, un joueur particulier se voit attribuer le bouton du donneur, le plus souvent un D entour dun cercle. Cela dsigne ce joueur prcis comme le donneur de la main. Les cartes sont distribues en fonction du bouton donneur et toutes les mises commencent par le joueur gauche du bouton. Le bouton se dplace dans le sens des aiguilles dune montre jusquau joueur suivant aprs chaque main, afin que tous les joueurs soient donneur leur tour. Les blinds Avant que les cartes ne soient distribues, les deux joueurs gauche du bouton doivent faire des enchres imposes, appeles blinds. Elles sont appeles blinds parce que les joueurs misent avant davoir des cartes, cest--dire laveuglette (blind = aveugle en anglais). Le joueur directement gauche du bouton est appel le petit blind et le joueur suivant est appel le gros blind. Le gros blind place le montant total de la mise minimum sur la table (le montant minimum de la mise est dtermin par les enchres du jeu) et le petit blind y place une plus petite somme, habituellement la moiti de la mise minimum. Par exemple, dans une partie qui a un gros blind de 10$, le montant du petit blind sera de 5$.

Le tour denchres du pr-flop Une fois que les blinds ont t annoncs, les joueurs reoivent deux cartes caches. Les mains de deux cartes sont appeles vos cartes caches. Il y a quatre tours denchres dans le Texas Holdem. Le premier tour sappelle le pr-flop. Le pr-flop est spcial puisque les mises ont dj commenc avec les blinds. Puisque les petit et gros blinds ont dj mis, le premier joueur agir est celui qui est juste gauche du gros blind. Cette position sappelle Under the gun en anglais, sous le feu en franais. Dans un tour denchres, chaque joueur doit avoir au moins une chance dagir. Afin de rester dans la main, un joueur doit galer les mises faites par les autres joueurs. Un joueur a aussi lopportunit de relancer les enchres en misant. Si un joueur relance, tous ceux qui ne se sont pas couchs ont la possibilit de suivre le montant de la nouvelle mise et dans la plupart des cas de sur-relancer. Pendant le pr-flop, si personne ne relance et quon arrive au gros blind, celui-ci a le droit de relancer ou de parler pour mettre fin au tour denchres. Dans le Holdem limite fixe, toutes les mises doivent tre de la taille du gros blind et dans le no-limit toutes les mises doivent tre au moins gales la dernire mise. Beaucoup de joueurs dbutants trouvent compliqu dapprendre toutes les rgles denchres. Pour plus de dtails sur le fonctionnement des tours denchres, consultez la rubrique correspondante. Le tour denchres du flop Lorsque le tour denchres du pr-flop est termin, trois cartes (le flop) sont distribues, face visible, au centre de la table. Ce sont des cartes communes que tous les joueurs peuvent utiliser pour composer leur meilleure main de 5 cartes. Un second tour denchres commence, avec le joueur gauche du bouton. Puisquil ny a pas de mises de blind, les joueurs peuvent parler (suivre zro) jusqu ce quun joueur dcide de miser. Dans le Holdem limite fixe, toutes les mises faites sur le flop doivent tre de la taille du gros blind. Le tour denchres de la turn Aprs le tour denchres du flop, une quatrime carte commune est place sur le tableau et un troisime tour denchres commence. En limite fixe, toutes les mises doivent dsormais tre deux fois plus grosses que le gros blind. Si le gros blind tait de 10$, alors toutes les mises et les relances doivent tre de 20$ pour la turn. Le tour denchres de la rivire Aprs le tour denchres de la turn, une cinquime carte commune est place sur le tableau et un quatrime tour denchres commence. En limite fixe, toutes les mises sont deux fois plus grosses que le gros blind. Labattage Si tous les joueurs se couchent durant nimporte quel tour denchres, la main est immdiatement termine et les jetons dans le pot reviennent lenchrisseur. Si les joueurs restent jusqu la fin du tour denchres de la rivire, ils montrent alors leurs cartes dans lordre et la meilleure main gagne le pot. La meilleure main de cinq cartes forme par les deux cartes fermes de chaque joueur et les cinq cartes communes gagne le pot. En cas dgalit, on partage le pot.

La meilleure faon d'assimiler les rgles du Texas Holdem, c'est de jouer.

3- La valeur des mains


Le principe du jeu est de former des combinaisons de cinq cartes, appeles mains , qui vont servir remporter le coup. Pour former sa main de cinq cartes, chaque joueur se voit attribu : * Deux cartes fermes, cest--dire non visibles des autres joueurs. Ces deux cartes lui sont personnelles. * Cinq cartes ouvertes, donc visibles de tous, communes tous les joueurs, le tableau (ou Board ), qui vont tre tales sur la table en trois temps : Dabord 3 cartes, appeles le Flop puis une carte, appele Turn et la dernire, appele River Les enchres, au nombre de quatre, se font entre ces talages de cartes, soit : Deux cartes /Enchres/Flop/Enchres/Turn/Enchres/River/Enchres. Pour former la combinaison de sa main, chaque joueur peut : soit utiliser ses deux cartes fermes et trois de son choix parmi les cinq cartes ouvertes du tableau. soit nutiliser quune seule de ses cartes fermes, et donc quatre cartes du tableau, de son choix. Soit enfin nutiliser que les cinq cartes ouvertes, et donc jouer le tableau .

Valeur des cartes


Ce classement de la valeur des mains est utilis dans tous les tournois officiels et universellement accept. On prend obligatoirement 5 cartes parmi celles disponibles pour faire le meilleur jeu possible. Quand vous comparez deux jeux, vous le faites toujours avec lensemble des 5 cartes. Les mains sont classes de la plus faible la plus forte. Vous trouverez entre parenthses les diffrents noms anglophones. Hauteur (High Card)

La main na ni paire ni suite ni couleur et sa force est dtermine par la hauteur de la meilleure carte. Ici la hauteur est au Roi (King High). Paire (Pair)

Deux cartes identiques associes avec 3 cartes non assortis. Dans notre exemple le joueur a une paire de 7. Deux paires (Two Pair)

Deux cartes identiques combines avec deux autres cartes identiques et une 5me carte. Ici le joueur a deux paires 7 et 5 en main. Brelan (Three of a kind, Set)

Trois carte identiques associes avec deux cartes non assorties. Le joueur a ici un brelan de Reines. Suite (Straight)

5 cartes qui se suivent mais qui ne sont pas de la mme couleur. La carte la plus forte dtermine la hauteur de la suite. Ici, le joueur une suite au 10. Couleur (Flush)

5 cartes de la mme couleur qui ne se suivent pas. La carte la plus forte dtermine la hauteur de la couleur. Dans notre exemple le joueur a une couleur la dame. Full (Full, Boat)

3 cartes identiques combines avec 2 cartes identiques. Un full cest un brelan + une paire. Le full est nomm selon la force des 3 cartes identiques. Ici notre joueur a un full aux 7 (car il en a 3) par les 4. Carr (Four of a kind, quad)

4 cartes identiques associe avec une 5me carte. Notre joueur a ici un carr de Rois. Quinte Flush ou Suite la couleur (Straight flush)

5 cartes qui se suivent et de la mme couleur. Une suite la couleur est la runion dune suite et dune couleur. Cest aussi la main la plus forte au poker. Sa hauteur est dtermine par la carte la plus forte qui la compose. Dans notre exemple cest une suite la couleur hauteur 9 Quinte Flush Royale ou Suite la couleur et lAs (Royal Flush)

La suite la couleur hauteur As. Tout simplement la main la plus forte du poker et suffisamment rare pour sen souvenir chaque fois quon la dtient. Quelques exemples :

7-5-3-2-A gagne contre 8-7-3-2-A gagne contre 8-5-4-3-2 gagne contre 6-5-4-3-2 gagne contre Rpartition des mains

7-6-3-2-A 8-7-4-2-A 8-7-3-2-A 7-4-3-2-A

Vos chances davoir telle ou telle main Lordre de ces combinaisons nest pas issu du hasard, mais bas sur les mathmatiques, qui dfinissent les probabilits de leur apparition en jeu servi , c'est--dire telles quelles apparaissent en premire donne. Ainsi, dun jeu de 52 cartes (sans joker, car cela fausserait ces probabilits), on tire au total : 2 598 960 mains qui se rpartissent comme ci-dessous : Carte isole (pas de paire) 1 302 540, soit 50,12% Paire 1 098 240, soit 42,26%, soit1/2.4 mains Double Paire 123 552, soit 4,75%, soit 1/21mains Brelan 54 912, soit 2,11%, soit 1/47 mains Suite 10 200, soit 0,39%, soit 1/255 mains Couleur 5 108, soit 0,19%, soit 1/509 mains Full 3 744, soit 0,14%, soit 1/694 mains Carr 624, soit 0,024%, soit 1/4 165 mains Quinte Flush 36, soit 0,0015%, soit 1/72 193 mains Quinte Flush Royale 4, soit 0,00015%, soit 1/649 740 mains A titre anecdotique, et pour se faire une ide de la raret dapparition des fortes mains, il suffit dvaluer le temps ncessaire pour jouer 649 740 mains : Si lon joue, par exemple, une moyenne dune main toutes les cinq minutes, il faudrait jouer constamment pendant environ six ans et deux mois ! Autrement dit, obtenir une Quinte Flush royale servie en ne jouant que quelques heures par semaine tient du miracle. Sans se focaliser sur les trs fortes mains, il faut cependant accorder la plus grande attention ces chiffres pour viter daller au casse-pipe , et ne pas perdre de vue que chaque joueur dispose dun choix de sept cartes pour former sa main de cinq cartes. Il nest donc pas rare ce jeu dassister la confrontation de deux, voire plusieurs mains fortes sur un mme coup. En possder une soi-mme ne suffit pas, loin sen faut, pour gagner coup sr. Il faut la traiter avec prcaution. Quand le tableau est tal, on peut dj en dduire quel est le jeu le plus fort susceptible dtre prsent chez lun des adversaires, situer le sien par rapport ce dernier, et agir en consquence. A ce sujet, il est fortement recommand dapprendre reconnatre trs vite la meilleure main possible par rapport au tableau. Ceci demande beaucoup de pratique. Un bon exercice consiste taler quelques centaines de tableaux sur une table, et den dduire la meilleure, la seconde, et la troisime main possibles susceptibles dtre dtenues par les autres joueurs (compte tenu de leurs deux cartes fermes). On peut galement disposer cinq cartes au milieu de la table, placer tout autour des cartes par groupes de deux, ouvertes, reprsentant les deux cartes caches de chaque joueur, et dterminer la meilleure main, puis la seconde, et la troisime.

4- Le principe dune partie


Une partie de poker est une succession de coups indpendants les uns des autres. Chaque coup est marqu par des tours denchres, excuts dans le sens horaire autour de la table. Ces enchres constituent un pot , ensemble des jetons miss par tous les joueurs. Chaque joueur joue individuellement pour lui-mme. Il ny a pas de partenariat, dquipe ou dassociation. Le but du jeu, pour chaque joueur, est de sefforcer de semparer de la totalit du pot qui contient tous les paris (ou mises) des joueurs qui participent au coup. Le coup se termine lorsque les enchres sont termines, et que le joueur gagnant sapproprie le pot entier. Il sempare donc de tous les jetons miss au centre de la table. Ceci peut ne durer que quelques minutes, aprs quoi commence un nouveau coup. Avant le dbut de la partie, on en fixe sa limite dans le temps par une sonnerie de rveil, pour mettre tous les joueurs sur un pied dgalit (les gagnants ayant accumul de grosses quantits de jetons pourraient vouloir en rester l , par crainte dune priode de dveine venir, et perdre ainsi tout leur acquis, sans donner aux moins chanceux la possibilit de se refaire. Sauf cas de force majeure, un gagnant ne peut quitter la partie avant la fin. Un perdant peut le faire, condition de rgler immdiatement ses dettes. Chaque joueur parie dans lespoir de remporter le coup, soit parce quil est convaincu davoir la meilleure main, soit parce quil tente de convaincre les autres joueurs quil dtient cette meilleure main. Ceci veut dire quun joueur peut remporter le coup avec une main nulle, et quun joueur possdant la plus forte main, mais layant mal gre, peut ne pas la valoriser au mieux, voire mme perdre toutes ses mises. Tout le jeu repose sur ce principe. Description dun coup

La donne
Chaque joueur distribue les cartes tour de rle avec changement de donneur chaque nouveau coup. Le joueur qui distribue, (le donneur), est signal par un bouton, sorte de jeton de couleur non existante dans les caves. Ce bouton est plac devant lui, pour signaler le donneur aux autres joueurs, et tourne autour de la table chaque changement de donneur. En casino ou en cercle, il y a un donneur permanent qui ne joue pas. Le bouton symbolise le joueur qui devrait normalement distribuer, et dfinit lordre de parole, lment trs important, dfini ci-aprs par les blinds :

Le Blind et le Surblind
Avant la distribution des cartes, deux joueurs vont dj miser en aveugle, cest dire avant davoir vu leurs cartes - do le nom. Cette mise est dite force, car obligatoire : - Le joueur situ immdiatement gauche du donneur mise le blind, dune valeur de 1 jeton-unit (la plus petite valeur), par exemple, ou un multiple de cette unit (cinq par exemple). Ce joueur est le blindeur. - Le joueur situ gauche du blindeur mise le surblind, de deux fois la valeur du blind (soit deux jetons-unit, ou dix dans cet exemple). Ce joueur est le surblindeur.

Blind et surblind sont considrs comme des enchres. Le pot est donc ouvert ds lors que ces deux mises sont sur la table (v p 15/17).

Lordre de parole
La position occupe par les joueurs autour de la table est trs importante sur le plan stratgique. Cette position dtermine leur ordre de parole. Chacun ne peut en effet parler (annoncer sa dcision) qu tour de rle, et dans un ordre bien dfini. Cest le surblindeur qui parlera en dernier, ce qui constitue un gros avantage, car il aura analys les comportements des adversaires placs avant lui, qui auront soit mis, soit relanc, soit pass. Il en tiendra compte pour sa propre dcision. (La mise en pratique du jeu permettra de bien comprendre tout lintrt de ce point). Le blindeur parlera en avant dernier, soit juste avant le surblindeur. Le joueur assis sa droite (le donneur) parlera avant lui, et ainsi de suite. Cest le joueur situ juste aprs le surblindeur, position la plus inconfortable, qui parlera en premier. Pour une table de neuf joueurs, on considre que surblind, blind et donneur, tant les derniers parler, occupent respectivement les meilleures places, appeles les dernires positions. Les trois joueurs situs gauche du surblind seront les premiers parler, et occupent les premires positions. Les trois autres joueurs placs gauche de ce groupe sont en position de milieu. La position de chaque joueur influe normment sur sa faon de jouer. Cest pourquoi le bouton tourne autour de la table, afin que chaque joueur occupe les meilleures et les plus mauvaises places tour de rle. Le tour de donne est complet quand tous les joueurs autour de la table ont distribu les cartes une fois.

Les enchres
Les enchres sont les annonces financires faites par chaque joueur. Elles doivent tre organises de faon prcise avant le dbut de la partie. Trois systmes sont possibles : Le poker no limit qui nimpose aucun plafond sur les enchres. Ceci occasionne un jeu violent qui donne lavantage aux joueurs les plus fortuns, car ils assomment les autres par des mises disproportionnes qui dnaturent le jeu. Le poker pot limit qui plafonne lenchre au contenu du pot courant. Exemple : Au moment o le pot contient 1500, la relance maximum autorise est de 1500. Le poker enchres limites qui impose une enchre maximum chaque tour, sous forme dune structure. Exemple : Holdem 5 / 10 / 50 signifie : Blind de 5 units Surblind de 10 units Enchres des deux premiers tours par montants de 10 units. Enchres des deux derniers tours par montants de 50 units. Toute structure denchres est possible, le surblind devant tre le double du blind , les enchres des deux derniers tours tant suprieures celles des deux premiers, et fixes librement. En gnral le nombre de relances est limit trois. Cest le systme le plus courant en casino, et que lon retiendra. Il suffira de saccorder sur les montants de la structure.

5- Le droulement de la partie
Les places des joueurs sont attribues par tirage au sort : On sort du paquet de cartes autant de paires (nimporte lesquelles) quil y a de joueurs de prvus. On spare ces paires en deux. On place la moiti de chaque paire aux places auxquelles les joueurs seront assis. Lautre moiti des demi paires est mlange, et lon invite chaque joueur en tirer une au hasard. Il ne reste plus chacun qu sasseoir en face de la carte compltant sa demi paire. Un donneur est dsign. Il distribuera les cartes durant tout le coup, quil joue ou non, quil ait abandonn en cours du coup ou non. Tous les joueurs ont achet une cave. Chacun a pris connaissance des rgles en vigueur (lessentiel en est consign par crit et prsent tous : valeur unitaire des jetons, structure des enchres, nombre de relances autorises, dure de la partieetc) La partie peut donc commencer, et va se drouler en une succession continuelle de coups. Chaque coup se divise en quatre phases successives maximum, dites tours denchres.

Premier tour denchres


Le donneur bat les cartes et les donne couper au joueur sa gauche, qui les coupe ou non, et les lui rend. Le donneur distribue les cartes ds que les blind et surblind sont verss au tapis. Au besoin, il rappelle aux joueurs concerns de les verser. Le donneur distribue deux cartes (groupes) chaque joueur, en commenant par celui qui est sa gauche. Il se sert en dernier. Chaque joueur prend connaissance de ses cartes aprs que le donneur se soit servi. Cest le moment des paris, ou enchres, qui se font dans le sens horaire. Chaque joueur va parler, mais seulement lorsque son tour sera venu. Le joueur situ gauche du surblind parle en premier. Il a le choix entre : Passer : Il abandonne le coup, car le pot est dj ouvert par les blinds, rend ses cartes au donneur, et attend la fin du coup sans intervenir en quoi que ce soit. Il lannonce en disant : Je passe ou Sans moi . Suivre : Le pot est dj ouvert (pour ce premier tour) par les blinds. Il mise donc lquivalent du surblind (10 dans lexemple). Il lannonce en disant : Suivi et pousse devant lui les jetons correspondant sa mise, afin que les autres joueurs puissent vrifier sils le souhaitent. Relancer : Il mise lquivalent du surblind, augment de la mise maximum autorise pour les deux premiers tours (soit 10 dans un poker 5/10/50), pour un un total de 20. Il lannonce en disant : Plus tant ou Relance de tant et pousse ses jetons. Ensuite, cest au second joueur (situ gauche du prcdent) de parler. Il a le choix entre : Passer : Il ne mise rien, ce qui signifie son abandon dfinitif du coup. Il rend ses cartes au donneur et ne peut plus y avoir accs. Il lannonce en disant Je passe ou Sans moi . Suivre (ou galiser) : Il mise une somme identique celle du surblind, ou celle du premier joueur si celui-ci a relanc. Il lannonce en disant : Suivi . Relancer : Il mise lquivalent de la mise la plus haute faite avant lui, augment de 10 dans un poker 5/10/50.

Il lannonce en disant : Plus tant . Les joueurs suivants seront confronts aux mmes choix. Quand arrive le tour de parole du blind, celui-ci est dj engag dans le coup hauteur de son blind. Il a donc le choix entre : Passer : Il abandonne son blind au pot, rend ses cartes au donneur, et est donc exclu dfinitivement de ce coup. Suivre : Il galise la dernire relance (la plus forte). Sil ny a pas eu de relance, il complte son blind hauteur du surblind. Relancer : Il mise lquivalent de la mise la plus haute faite avant lui, augment de 10 dans un poker 5/10/50). Vient enfin le tour de parole du surblind, le dernier parler. Il a le choix entre : Passer : Seulement si son surblind a t relanc. Il sexclut du coup. Si son surblind na pas t relanc, Passer signifie quil ne relance pas, mais quil reste dans le coup. Relancer : En ce cas le tour denchres continue. Si un joueur a relanc, et est suivi par au moins un joueur, le tour denchres sarrte, et le coup va continuer pour ces deux joueurs. Si un joueur a relanc et nest suivi par aucun autre joueur, il remporte le pot, sans avoir montrer ses cartes, et cest dj la fin du coup. Tout joueur a donc le droit de relancer plusieurs fois, condition de le faire quand cest son tour de parole. Ds que tous les adversaires sont la mme hauteur denjeu, toute relance devient interdite, sinon on pourrait relancer linfini. Un tour denchres ne se limite donc pas un seul tour de table : -Si la mise du surblind est relance, celui-ci peut relancer quand revient son tour de parole. -Si une relance est sur-relance, le relanceur peut relancer quand revient son tour de parole (dans la limite du nombre de relances autorises). Un tour denchres ne fait un seul tour de table que dans un cas : Quand tous les joueurs suivent (galisent) le surblind sans relancer, ou passent. Ce premier tour denchres prend donc fin lorsque tous les joueurs restant en lice (au moins deux) appels joueurs actifs ont mis le mme montant. A ce moment, tous les jetons miss par tous les joueurs sont rassembls au centre de la table, et forment le pot.

Second tour denchres


Le donneur reprend le paquet de cartes et brle celle du dessus : Il la pose face cache lcart sur le tapis (elle ne sera pas joue), et tale les trois cartes suivantes, face visible, pour former le Flop. Ces cartes sont communes tous les joueurs encore en lice. Les autres joueurs vont assister la suite du coup en simples spectateurs, sans intervenir en quoi que ce soit. Leurs cartes ne sont dj plus en leur possession, ils ne peuvent plus y avoir accs. Le premier joueur parler est le premier joueur encore dans le coup, situ gauche du donneur. Il a le choix entre : Check, Passe ou Parole : Il laisse la parole au joueur suivant, et ne mise rien pour linstant. Il reste dans le coup, et pourra y entrer lorsque son tour de parole reviendra, pour suivre, ou relancer, selon les actions des joueurs parler aprs lui.

Cette pratique appele embuscade nest possible que lorsque le pot nest pas encore ouvert, ce qui est le cas cet instant. Il lannonce en disant : Parole , ou Passe ou Check . Ouvrir . Il mise de tant (somme limite du second tour selon la structure denchres, soit 10 dans un poker 5/10/50). Il lannonce en disant Ouverture de tant ou Jouvre tant . Le second joueur a le choix entre : Check/Passe/Parole condition que le joueur avant lui nait pas ouvert Ouvrir si le joueur avant lui na pas ouvert Suivre si le joueur avant lui a ouvert Relancer louverture ventuelle Passer : Si le pot est ouvert, il sexclut dfinitivement du coup et abandonne ses mises antrieures. Ce second tour denchres continue et se droule comme le premier jusqu ce que : Un joueur qui a relanc nest pas suivi, auquel cas il remporte le pot sans avoir montrer ses cartes et le coup est termin. Il reste au moins deux joueurs galit de mise dans le coup Tous les joueurs ont dit Passe ou Check . En ce cas, le tour est arrt, on rassemble les mises de ce second tour au milieu de la table, et on tale la quatrime carte.

Troisime tour denchres


Le donneur brle la carte du dessus du talon et tale la quatrime carte, face en lair, prs des trois autres. Cette carte est appele Turn ou fourth street Le joueur parler en premier est le premier encore dans le coup, situ gauche du donneur. Il a le choix entre : Check/Passe/Parole puisquil ny pas encore denchre. Il reste dans le coup sans avoir miser pour linstant. Ouvrir (selon le montant autoris par la structure denchres, soit 50 dans lexemple) Le second joueur a le choix entre : Check/Passe/Parole si le joueur prcdant na pas mis. Ouvrir si le pot nest pas ouvert Suivre si le pot est ouvert Relancer si le pot est ouvert Passer si le pot est ouvert. Il sexclut du coup. Ce troisime tour denchres se droule comme le prcdant jusqu ce que : Une relance na pas t suivie, auquel cas le relanceur remporte le pot sans avoir montrer ses cartes et le coup est termin. Au moins un joueur a suivi la dernire enchre (la plus haute), auquel cas on passe au dernier tour denchres.

Quatrime et dernier tour denchres


Le donneur brle la carte du dessus du talon et tale la cinquime carte, face en lair, prs des quatre autres. Cette carte est appele River ou fifth street

Le premier joueur parler est le premier joueur encore actif et situ gauche du donneur. Il a le choix entre : Check/Passe/Parole puisque le pot nest pas ouvert Ouvrir (au montant autoris) Le second joueur a le choix entre : Parole/Check/Passe si le joueur prcdant na pas ouvert Ouvrir si le pot nest pas ouvert Suivre si le pot est ouvert Relancer si le pot est ouvert Passer si le pot est ouvert. Il sexclut du coup. Le coup sarrte dfinitivement lorsque : La plus haute enchre dun joueur nest suivie par personne : Il remporte le pot sans avoir montrer ses cartes. La plus haute enchre dun joueur est galise (suivie) par un ou plusieurs joueurs disant pour voir . Ce ou ces joueurs ont pay pour voir la main de celui qui a fait cette enchre. Le joueur qui a t suivi pour voir abat son jeu, suivi des autres joueurs qui lont suivi. Cest labattage, confrontation des mains, et la plus forte remporte la totalit du pot. Personne na mis. Le coup est donc arrt, on confronte les mains et la plus forte lemporte. Lorsque lon confronte les mains, ce sont les cartes qui parlent , cest dire que le jeu le plus fort gagne, quelle que soit la dclaration verbale faite par les joueurs. En cas dgalit totale entre deux mains (cas assez rare, mais possible), le pot est partag entre les deux joueurs. Rien noblige un joueur montrer sa main sil lestime trop faible, ou sil ne veut pas dvoiler un bluff qui a chou. En cas de doute, il est prfrable de le faire. Cest donc la fin dfinitive du coup, la suite de quoi le tour de donne change, avec un nouveau donneur (celui qui est assis immdiatement gauche de lactuel donneur. Idem pour le blind et le surblind). Note importante : Durant un coup, il peut arriver quun joueur ne possde plus assez de jetons pour suivre un enchre. Ceci ne lexclut pas de ce coup. Il lui est interdit de se recaver avant la fin de ce coup, mais il lui est tout fait possible de miser le ou les quelques jetons quil lui reste. On dit quil fait tapis ou bote ou quil est all in . (le tapis est la totalit de jetons quun joueur possde un moment donn de la partie). Dans ce cas, on constitue un pot parallle avec les joueurs qui continuent de miser aprs lui. Les mises venant aprs la sienne sont regroupes en un deuxime tas, pour bien les sparer des mises prcdentes (le pot principal). Si, lors de la confrontation des mains son jeu est le plus fort, ce joueur remporte le pot principal, constitu de ses mises initiales ainsi que des mises des autres joueurs ayant particip au coup jusquau moment du all in , autrement dit, sa mise totale multiplie par le nombre de joueurs entrs dans le coup, soit jusqu concurrence de mise gale de tous ces joueurs. Quant au dtenteur de la deuxime main la plus forte, il remporte le pot parallle, soit toutes les mises tombes ultrieurement au all in. Bien entendu, sui le joueur qui fait tapis ne possde pas la meilleure main, il perd toutes ses mises, et les deux pots sont remports par le joueur le plus fort. Sil souhaite continuer jouer, il doit attendre la fin du coup pour se recaver.

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