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Grupo disciplinar de Educao Fsica_2011/2012

Terica 3 ciclo: Modalidades NDICE


Futsal ................................................................................................................................................ 2 Voleibol.............................................................................................................................................. 4 Basquetebol ....................................................................................................................................... 6 Andebol ............................................................................................................................................. 7 Ginstica de Solo ................................................................................................................................ 9 Ginstica de Aparelhos ...................................................................................................................... 11 Ginstica Acrobtica .......................................................................................................................... 13 Atletismo Atletismo Atletismo Atletismo Atletismo Atletismo Atletismo Atletismo Corrida de Resistncia ...................................................................................................... 14 Corrida de Velocidade ...................................................................................................... 14 Corrida de Estafetas ........................................................................................................ 14 Corrida de Barreiras ......................................................................................................... 15 Lanamento do Peso........................................................................................................ 15 Salto em Comprimento..................................................................................................... 16 Triplo Salto ..................................................................................................................... 16 Salto em Altura ............................................................................................................... 17

Badminton ....................................................................................................................................... 18 Aptido Fsica ................................................................................................................................... 21


Vaivm ........................................................................................................................................................... 21 Abdominais ..................................................................................................................................................... 21 Extenses de Braos ....................................................................................................................................... 21 Senta e Alcana .............................................................................................................................................. 22 Composio Corporal ...................................................................................................................................... 22

Futsal
1. Objetivo: fazer com que a bola entre na baliza adversria e impedir que entre na prpria baliza, no cumprimento do regulamento especfico. Ganha o jogo a equipa que conseguir marcar mais golos. 2. Linhas do campo a. Lateral; b. Baliza; c. Meio-campo; d. rea de canto; rea de canto e. rea de grande penalidade; f. Marca de grande penalidade (6m); g. Segunda marca de grande penalidade (10m); h. Zona de substituio. 3. rea do campo: a. Comprimento: Mnimo 25m; Mximo 42m; b. Largura: Mnimo 15m; Mximo 25m. 4. N. jogadores: 5 em jogo por equipa. 5. Incio e recomeo do jogo: a. Sorteio realizado pelo rbitro entre os dois capites de equipa; b. Quem ganha o sorteio escolhe entre a posse de bola ou a escolha do campo; c. O jogador que coloca a bola em jogo realiza o pontap de sada sobre o ponto central da linha de meio-campo. Os adversrios esto a pelo menos 3m e cada equipa est situada no seu meio-campo. A bola entra em jogo logo que seja pontapeada para a frente. Pode obter-se um golo directamente dum pontap de sada. d. No recomeo da 2 parte do jogo, as equipas trocam de campo e o pontap de sada pertence equipa contrria. e. Aps golo, o pontap de sada efetuado por um jogador da equipa adversria. 6. Durao do jogo: 2 partes de 20 minutos em tempo efetivo de jogo (contagem do tempo pra sempre que a bola no est em jogo) com um intervalo que no dever exceder os 15 minutos. 7. Tempo morto: As equipas tm direito a um minuto de tempo morto em cada um dos perodos. 8. Substituies: no h limite, podem ocorrer com o jogo a decorrer respeitando a utilizao da zona de substituio. Tem que sair primeiro o jogador que vai ser substitudo, antes do colega que o substitui entrar no terreno de jogo. No pode haver substituies nos tempos mortos. 9. Sistema de pontuao: o golo vlido quando a bola entra na baliza e ultrapassa completamente a linha de baliza. 10. Bola fora/Reposio da bola em jogo: a. A bola fora quando: i. Ultrapassa completamente as linhas laterais ou de baliza; ii. A bola toca no teto. b. Reposio da bola em jogo: i. Pontap da linha lateral quando a bola ultrapassa completamente a linha lateral ou toca no teco, reposta no local por onde a bola saiu por um jogador da equipa adversria. Os adversrios devem colocar-se a pelo menos 5 metros de distncia do jogador que repe a bola, o qual tem 4 segundos para efetuar a reposio assim que coloca a bola na linha lateral. De um pontap de linha lateral no pode ser marcado golo directamente. ii. Lanamento de baliza quando a bola ultrapassa completamente a linha de baliza, tendo sido tocada pela ltima vez pela equipa atacante reposta pelo guarda-redes da equipa adversria, em qualquer parte da sua rea de grande penalidade, nos 4 segundos seguintes. De um lanamento de baliza no pode ser marcado golo directamente. A bola s considerada em jogo quando sai fora da rea de grande penalidade. Os restantes jogadores devem encontrar-se fora da rea de grande penalidade at que a bola esteja em jogo. iii. Pontap de canto quando a bola ultrapassa completamente a linha de baliza, tendo sido tocada pela ltima vez pela equipa defensora reposta por um jogador da equipa adversria no arco de crculo de canto mais prximo. Os adversrios devem colocar-se a pelo menos 5 metros de distncia do jogador que repe a bola, o qual tem 4 segundos para efetuar a reposio assim que coloca a bola no arco de crculo de canto. De um pontap de canto, pode ser marcado golo directamente. 11. Marcao de faltas: a. Pontap Livre Indireto executado no local onde foi cometida a infrao, exceto quando a falta praticada no interior da rea de grande penalidade. Neste caso, a bola reposta em jogo sobre a linha da rea de grande penalidade, no ponto mais prximo do local da infrao. O executante tem 4 segundos iniciados assim que coloque a bola no local da falta. Todos os jogadores da equipa adversria devem encontrar-se pelo menos a cinco metros da bola at que esta esteja em jogo. No pode ser marcado golo directamente. i. Jogar de uma maneira perigosa; ii. Fazer deliberadamente obstruo progresso de um adversrio quando a bola no estiver a ser jogada; iii. Impedir o guarda-redes de soltar a bola das mos; iv. Guarda-redes: a. Tocar ou controlar a bola com as mos aps ter sido deliberadamente atirada com o p por um colega de equipa;
2

b.

c.

d.

12. Faltas e a.

b.

Tocar ou controlar a bola com as mos vinda diretamente de um pontap de linha lateral executado por um colega de equipa; Pontap Livre Direto os pontaps-livres diretos devem ser executados no local onde as faltas foram cometidas, exceto se o pontap-livre tiver sido concedido equipa defensora na sua prpria rea de grande penalidade, e neste caso o pontap-livre pode ser executado em qualquer ponto dentro da rea de grande penalidade. Os jogadores da equipa adversria devem encontrar-se pelo menos a cinco metros da bola at que esta esteja em jogo. O executante tem 4 segundos iniciados aps o apito do rbitro. Pode ser marcado golo diretamente. i. Dar ou tentar dar um pontap/passar ou tentar passar uma rasteira a um adversrio; ii. Saltar/carregar sobre um adversrio; iii. Agredir ou tentar agredir/empurrar/agarrar um adversrio; iv. Cuspir sobre um adversrio; v. Atirar-se deslizando no solo para tentar jogar a bola, quando esta est sendo jogada ou vai ser jogada por um adversrio, exceto o guarda-redes dentro da sua rea de grande penalidade e desde que no jogue de forma negligente, com imprudncia ou excesso de combatividade. vi. Tocar o adversrio antes da bola ao tentar ganhar a posse de bola; vii. Tocar deliberadamente a bola com as mos, exceto o guarda-redes dentro da sua prpria rea de grande penalidade. Pontap de Grande Penalidade concedido quando uma das faltas punidas com pontap livre direto seja cometida por um jogador dentro da sua prpria rea de grande penalidade. Pode ser marcado golo diretamente. i. A bola colocada sobre a marca do pontap de grande penalidade. ii. O guarda-redes da equipa defensora deve colocar-se sobre a linha de baliza iii. Os restantes jogadores, exceto o executante, devem encontrar-se fora da rea de grande penalidade e pelo menos a cinco metros da marca da grande penalidade. A partir da sexta falta acumulada (as sancionadas com pontap livre direto) para cada equipa, em cada perodo: i. No permitida a formao de barreiras. ii. O guarda-redes dever permanecer na sua rea de grande penalidade, a uma distncia mnima de cinco metros da bola. iii. Todos os outros jogadores devero estar atrs de uma linha imaginria, ao nvel da bola e paralela linha de baliza, fora da rea de grande penalidade. Os jogadores devem estar distncia de cinco metros da bola e o executante no pode ser obstrudo. Nenhum jogador pode ultrapassar a linha imaginria da bola sem que esta tenha sido tocada ou jogada. iv. Se um jogador cometer a sexta falta da sua equipa no meio-campo adversrio, ou no seu prprio meio campo entre a linha do meio-campo e uma linha imaginria paralela linha de meio-campo que atravesse o segundo ponto de grande penalidade a dez metros da linha de baliza (zona 2), o pontaplivre dever ser efetuado na segunda marca de grande penalidade. v. Se um jogador cometer a sexta falta da sua equipa no seu prprio meio-campo entre a linha dos dez metros e a linha de baliza (zona 1), mas fora da rea de grande penalidade, a equipa qual concedido o pontap-livre pode optar entre a segunda marca de grande penalidade e o local da infrao. comportamento anti-desportivo: Carto amarelo (advertncia) i. Ser culpado de comportamento antidesportivo; ii. Manifestar desacordo por palavras ou por atos; iii. Infringir com persistncia as Leis do Jogo; iv. Retardar o recomeo do jogo; v. No respeitar a distncia exigida aquando da execuo de um pontap de canto, pontap de linha lateral, pontap-livre ou lanamento de baliza; vi. Entrar ou reentrar na superfcie de jogo sem autorizao dos rbitros ou infringir o processo da substituio; vii. Abandonar deliberadamente a superfcie de jogo sem autorizao do rbitro. Carto vermelho (expulso) um jogador substituto pode entrar na superfcie de jogo dois minutos aps a expulso do seu colega de equipa, salvo se a equipa em inferioridade numrica sofrer um golo antes de terminarem os dois minutos e aps autorizao do cronometrista. i. Tornar-se culpado dum acto de brutalidade; ii. Tornar-se culpado de conduta violenta; iii. Cuspir sobre um adversrio ou sobre qualquer outra pessoa; iv. Anular uma ocasio clara de golo da equipa adversria, tocando deliberadamente a bola com a mo ( excepo do guarda-redes na sua prpria rea de grande penalidade); v. Destruir uma ocasio clara de golo dum adversrio que se dirija em direo sua baliza cometendo uma falta passvel de um pontap-livre ou de um pontap de grande penalidade; vi. Usar linguagem ou gestos ofensivos, injuriosos ou grosseiros; vii. Receber uma segunda advertncia no decurso do mesmo jogo.

b.

Voleibol
1. Objectivo: enviar a bola por cima da rede para o campo do adversrio, fazendo com que caia neste, evitando que caia no da prpria equipa, no cumprimento do regulamento especfico. 2. Linhas do campo a. Central b. Lateral; c. Final; d. Ataque (3 metros). 3. rea do campo: 18mX9m. 4. Altura da rede: a. Feminino 2,24m; b. Masculino 2,43m. 5. N. jogadores: 6. 6. Incio e recomeo do jogo: a. Sorteio realizado pelo rbitro entre os dois capites de equipa; b. Quem ganha o sorteio escolhe entre o direito de servir ou a escolha do campo; c. O jogo comea com a realizao de servio. d. No recomeo de cada set, as equipas trocam de campo e a bola pertence equipa contrria. e. No caso das equipas disputarem o quinto set, e as equipas trocam de campo aos 8 pontos. 7. Sistema de pontuao: a. Jogada i. Uma equipa ganha uma jogada quando conquista 1 ponto; ii. Uma equipa ganha um ponto se colocar a bola no cho do campo adversrio ou quando a equipa adversria comete uma falta ou penalizao; iii. Se a equipa que conquista o ponto estava a servir, marca ponto e o mesmo jogador volta a servir (posio 1); iv. Se a equipa que conquista o ponto no estava a servir, os seus jogadores tm que rodar no sentido dos ponteiros do relgio e o jogador que se encontrava na posio 2 vai executar o servio. b. Set i. Ganha 1 set a primeira equipa que chegar aos 25 pontos, com 2 pontos de vantagem. Em caso de igualdade a 24-24, o jogo continua at haver uma diferena de 2 pontos (26-24, 27-25, ); ii. Em caso de empate em sets a 2-2, o quinto set disputado s at aos 15 pontos, sendo aqui tambm necessria a diferena de 2 pontos. c. Jogo i. Ganha o jogo a equipa que vencer 3 sets. 8. Durao do jogo: no h tempo de jogo definido, este termina quando uma equipa vence 3 sets. 9. Tempos mortos: 2 por equipa e por set, com a durao de 30 segundos. 10. Substituies: 6 por equipa e por set. 11. Marcao de faltas: a. Bola fora i. Ultrapassa completamente as linhas laterais ou final; ii. Toca nas varetas, postes, tecto, objecto fora dos limites do campo ou algum estranho ao jogo; iii. Atravessa o plano vertical da rede pelo exterior do espao de passagem delimitado pelas varetas e pelo bordo superior da rede. b. Toques da equipa: i. Cada equipa pode dar no mximo 3 toques, exceptuando o toque do bloco que no conta para este nmero; ii. Cada jogador no pode tocar 2 vezes consecutivas na bola, exceptuando o primeiro toque da equipa (recepo) desde que aconteam na mesma aco e o toque do bloco que no conta para este nmero; iii. Cada equipa deve jogar dentro da sua prpria rea e espao de jogo. Contudo, a bola pode ser recuperada mesmo fora da zona livre. c. Servio i. Executado atrs da linha final, no espao compreendido entre o prolongamento das linhas laterais; ii. A bola pode tocar no bordo superior da rede, desde que transponha espao de passagem delimitado pelas varetas e pelo bordo superior da rede e passe para o campo adversrio sem tocar em nenhum jogador da equipa que serve; iii. No permitido fazer bloco a um servio adversrio. d. Rede e linha central i. O contacto de um jogador com a rede no falta, excepto se interfere com a jogada; ii. Ao bloco permitido tocar a bola no outro lado da rede, desde que o jogador no interfira no jogo do adversrio antes ou durante o seu ataque; iii. Depois do ataque, o jogador pode passar a mo para o outro lado da rede, desde que o contacto com a bola tenha tido lugar no seu prprio espao de jogo;
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e.

iv. permitido tocar o campo contrrio com o(s) p(s), desde que uma parte do p(s) em violao esteja(m) em contacto ou sobre a linha central. Posio dos jogadores i. Os trs jogadores colocados junto da rede so os avanados e ocupam respectivamente, as posies 4 (o jogador esquerda), 3 (o jogador ao centro) e 2 (o jogador direita); ii. Os outros trs jogadores so os defesas e ocupam as posies 5 (o jogador esquerda), 6 (o jogador ao centro) e 1 (o jogador direita); iii. Depois do batimento da bola no servio, os jogadores podem deslocar-se e ocupar qualquer posio no seu prprio campo ou na zona livre.

Basquetebol
1. 2. Objectivo: introduzir a bola no cesto adversrio e evitar que a outra equipa faa o mesmo, no cumprimento do regulamento especfico. Ganha o jogo a equipa que conseguir marcar mais pontos. Campo:

3. 4. 5. 6.

7. 8. 9. 10.

11.

12. 13.

rea do campo: 28mX15m. Altura dos cestos: 3,05m. N. jogadores: 12 (5 em campo e 7 suplentes) Incio e recomeo do jogo: a. Lanamento de bola ao ar pelo rbitro; b. 2 jogadores adversrios no crculo central; c. A partir desse lanamento, a posse de bola alternada entre as equipas nas situaes de: bola presa entre 2 jogadores; bola presa no poste; bola que entra por baixo do cesto; bola fora tocada simultaneamente por 2 adversrios. Durao do jogo: 4 perodos de 10 minutos (Intervalos: 2/15/2 minutos). Tempos de desconto: 2 no 1/2 perodos e 3 nos 3/4 perodos. Substituies: no h limite, s podem ocorrer com o jogo parado. Sistema de pontuao: a. 1 ponto lances livres (executados aps faltas em lanamentos); b. 2 pontos linha 6,25 para dentro; c. 3 pontos linha 6,25 para fora; d. No h empates. Jogam-se prolongamentos de 5 minutos at que uma equipa termine em vantagem pontual. Bola fora/Reposio da bola em jogo: a. A bola fora quando: i. Um jogador com bola est sobre ou para l das linhas limite; ii. A bola bate no solo sobre ou para l das linhas limite; iii. A bola toca os suportes ou a parte exterior da tabela. b. Reposio da bola em jogo - na linha lateral ou final, no local por onde a bola saiu, por um jogador da equipa adversria. Reposio da bola aps cesto: linha final, onde o cesto foi marcado, por um jogador da equipa adversria. Faltas e violaes: a. Cometidas sobre um jogador que no se encontra em acto de lanamento - reposio da bola pela linha lateral; b. Cometidas sobre um jogador que se encontra em acto de lanamento: i. 1 lance livre se o lanamento ao cesto em falta tiver sido concretizado; ii. 2 lances livres se o lanamento no tiver sido concretizado numa tentativa de 2 pontos; iii. 3 lances livres se o lanamento no tiver sido concretizado numa tentativa de 3 pontos. c. Aps a 4 falta de uma equipa em cada perodo de jogo, a equipa adversria tem direito a 2 lances livres por cada falta. d. Contacto com a bola: s pode ser jogada com as mos. i. Passos s so permitidos, no mximo, 2 apoios com a bola na mo sem driblar; ii. Dribles um jogador no pode driblar a bola, agarr-la com as duas mos e voltar a driblar; no pode driblar com as duas mos em simultneo; iii. Violao de campo no permitido passar nem driblar a bola da zona de ataque para a zona de defesa. e. Restries de campo i. 3 segundos tempo mximo para um jogador permanecer na rea restritiva enquanto a sua equipa estiver na posse de bola; ii. 5 segundos tempo mximo para um jogador repor a bola em jogo; iii. 8 segundos tempo mximo para a equipa que ganhou a posse de bola deixar a sua zona defensiva; iv. 24 segundos tempo mximo para a equipa que ganhou a posse de bola lanar ao cesto adversrio.

Andebol
1. 2. Objectivo: fazer com que a bola entre na baliza adversria e impedir que entre na prpria baliza, no cumprimento do regulamento especfico. Ganha o jogo a equipa que conseguir marcar mais golos. Linhas do campo a. Lateral; b. Baliza; c. Central; d. 4 metros (restrio do guarda-redes na marcao do lanamento de 7 metros); e. 6 metros (delimita a rea de baliza); f. 7 metros (restrio do jogador que marca o lanamento de 7 metros); g. 9 metros (lanamento livre). rea do campo: 40mX20m. N. jogadores: mximo de 14 jogadores. Somente 7 jogadores, no mximo,

3. 4. 5.

podero estar em campo.


e recomeo do jogo: Sorteio realizado pelo rbitro entre os dois capites de equipa; Quem ganha o sorteio escolhe entre a posse de bola ou a escolha do campo; O jogador que coloca a bola em jogo pisa a linha de meio-campo. Os adversrios esto a pelo menos 3m. Cada equipa est situada no seu meio-campo. d. No recomeo da 2 parte do jogo, a bola pertence equipa contrria. e. Aps golo, a reposio de bola efectuada por um jogador da equipa adversria. Este coloca a bola em jogo pisando a linha de meio-campo. Os adversrios esto a pelo menos 3m. Apenas a equipa que repe a bola em jogo tem que estar obrigatoriamente no seu meio-campo. 6. Durao do jogo: 2 partes de 30 minutos com 10 minutos de intervalo. 7. Tempos de desconto: 1 em cada parte, com a durao de 1 minuto. 8. Substituies: no h limite, podem ocorrer com o jogo a decorrer respeitando a utilizao da zona de substituio. Tem que sair primeiro o jogador que vai ser substitudo, antes do colega que o substitui entrar no terreno de jogo. 9. Sistema de pontuao: o golo vlido quando a bola entra na baliza e ultrapassa completamente a linha de baliza. 10. Bola fora/Reposio da bola em jogo: a. A bola fora quando: i. Ultrapassa completamente as linhas laterais ou de baliza; ii. A bola toca no tecto ou num objecto fixo. b. Reposio da bola em jogo: i. Bola que sai pela linha lateral lanamento na linha lateral, no local por onde a bola saiu. Repe um jogador da equipa adversria, colocando um p sobre a linha. Adversrios a pelo menos 3 metros de distncia do jogador que repe a bola. ii. Bola que sai pela linha de baliza, tendo sido tocada pela ltima vez pela equipa sem posse de bola (excepto guarda-redes) lanamento na linha lateral, junto ao canto, no lado por onde a bola saiu. Repe um jogador da equipa adversria, colocando um p sobre a linha lateral. Adversrios a pelo menos 3 metros de distncia do jogador que repe a bola. iii. Bola que sai pela linha de baliza, tendo sido tocada pela ltima vez pela equipa com posse de bola lanamento de baliza. Repe o guarda-redes da equipa adversria, em qualquer parte da sua rea de baliza. c. Um golo pode ser obtido directamente de qualquer lanamento (de Sada, Reposio em jogo, de Baliza, e Livre de 7 metros), excepto auto-golo atravs de um lanamento de baliza (por exemplo deixar cair a bola directamente para dentro da sua prpria baliza). 11. Marcao de faltas: a. Lanamento livre executado no local onde a falta cometida, excepto se ocorrer entre a linha dos 6 e dos 9 metros. Nesse caso, realizado fora da linha dos 9 metros, no local mais prximo do local da falta (lanamento livre de 9 metros). Os adversrios devero estar a pelo menos 3m do jogador que repe a bola ou, no caso da marcao na linha de 9 metros, permitido aos adversrios estar imediatamente fora da sua rea de baliza. O jogador que repe a bola tem 3 segundos para faz-lo. b. Lanamento de 7 metros o jogador marcador dever estar atrs da linha dos 7 metros e realizar remate directo baliza; o guarda-redes no pode ultrapassar a linha dos 4 metros; restantes jogadores atrs da linha de 9 metros; o jogador dispe de 3 segundos para rematar. 12. Faltas e violaes: a. Guarda-redes: i. No pode sair da sua rea de baliza com bola lanamento livre para a equipa adversria; ii. Pode sair da sua rea de baliza sem bola fica sujeito s regras que se aplicam aos jogadores de campo. iii. No pode regressar sua rea de baliza com bola lanamento de 7 metros. b. Jogar a bola para a sua rea de baliza: i. Se a bola entrar na baliza golo a favor da equipa adversria; ii. Se o guarda-redes controlar a bola lanamento livre a favor da equipa adversria; iii. Se a bola sai pela linha de baliza sem tocar no guarda-redes canto a favor da equipa adversria. c. Passar a bola ao seu guarda-redes:
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Incio a. b. c.

d.

i. D direito a um lanamento de 7 metros. Entrar na rea da baliza (pisar ou ultrapassar a linha de 6 metros): i. Jogador atacante que obtm vantagem lanamento de baliza; ii. Jogador defensor que tira vantagem, sem anular uma ocasio de golo lanamento livre (linha 9 metros); iv. Jogador defensor que anula uma ocasio de golo lanamento de 7 metros (entrar na rea de

baliza no significa apenas tocar a linha da rea de baliza, mas uma clara entrada na rea de baliza);
No h penalizao quando um jogador de qualquer das equipas entra na rea de baliza sem a bola e no obtm nenhuma vantagem. e. Contacto com a bola: i. No permitido ao jogador de campo tocar a bola com o p ou perna abaixo do joelho, excepto quando a bola atirada contra si por um adversrio; ii. permitido ao guarda-redes tocar a bola com qualquer parte do corpo no acto de defesa, dentro da rea de baliza; iii. Passos s so permitidos, no mximo, 3 apoios com a bola na mo sem driblar; iv. Dribles um jogador no pode driblar a bola, agarr-la com as duas mos e voltar a driblar; no pode driblar com as duas mos em simultneo; no pode driblar, passar a bola de uma mo para a outra e voltar a driblar; v. 3 segundos tempo mximo para um jogador controlar a bola parado; 13. Faltas e Conduta Antidesportiva a. No permitido: i. Arrancar ou bater na bola que se encontra nas mos de um adversrio; ii. Bloquear um adversrio com braos, mos, pernas, ou usar qualquer parte do corpo para o empurrar ou afastar, incluise o uso perigoso dos cotovelos tanto na posio inicial como em movimento; iii. Prender um adversrio, (pelo corpo ou pelo equipamento) mesmo que fique livre para continuar a jogar; iv. Correr ou saltar sobre um adversrio. b. permitido: i. Usar uma mo aberta para jogar e tirar a bola da mo de um outro jogador; ii. Usar os braos flectidos para estabelecer contacto corporal com o adversrio, e manter este contacto com o intuito de controlar e seguir o adversrio; iii. A utilizao do tronco para bloquear o adversrio, na luta por uma posio (bloquear significa impedir que um adversrio se movimente para um espao livre, bloquear, manter o bloqueio e sair do bloqueio, deve ser efectuado de forma passiva em relao ao adversrio). v.

Ginstica de Solo
Contedos Gesto Tcnico Imagem

Frente, pernas fletidas e unidas

Frente, pernas estendidas e afastadas

Frente, saltado

Rolamentos

Retaguarda, pernas fletidas e unidas

Retaguarda, pernas estendidas e afastadas

Retaguarda, pernas estendidas e unidas

Retaguarda, com passagem por pino

parede ou ao espaldar Pino de braos

Seguido de rolamento frente

Roda

Rodada

Aranha

Aranha Aranha retaguarda sobre o rolo junto ao espaldar

Contedos Ponte Flexibilidade Folha

Gesto Tcnico

Imagem

Voltas

Meia pirueta

Afundos

Frontal

Saltos

Salto de gato

Equilbrio

Avio

Posio

Vela para balano em p

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Ginstica de Aparelhos
Aparelhos / Equipamentos Plinto Trave Minitrampolim Barra Fixa

Boque

Mesa de saltos

Trampolim reuther

Trampolim sueco

Banco sueco

Colcho de queda

Colcho de queda pequeno

Espaldar

Aparelho

Gesto Tcnico

Imagem

Boque

Salto de eixo

Rolamento frente

Plinto Longitudinal

Salto de coelho com sada em eixo

Salto de eixo

Salto de coelho

Plinto Transversal

Salto entre-mos

Salto de eixo

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Aparelho

Gesto Tcnico

Imagem

Extenso (Vela)

Engrupado

Carpa de pernas afastadas

Minitrampolim

Carpa de pernas unidas e estendidas

Meia Pirueta

1 Pirueta

Aparelho

Trave

Barra Fixa

Gesto Tcnico Entrada a um p com chamada do outro p no trampolim sueco; Marcha na ponta dos ps; Avio mantendo o equilbrio; Afundo frontal; Salto a ps juntos e recepo equilibrada no aparelho; Salto troca-ps; volta com balano de uma perna; Rolamento frente; Sada em extenso com recepo em equilbrio; Sada em extenso com pirueta e recepo em equilbrio; Sada em Rodada. Baixa: Rolamento ventral. volta em apoio, com passagem alternada das pernas estendidas. Subida de frente com mos em pronao; Passagem de uma perna por cima e para a frente da barra, seguida de sarilho frente, terminando a volta em apoio. Alta: Balanos frente e atrs; Balanos frente e atrs, uma cambiada e sada equilibrada frente. Balanos frente e atrs, uma cambiada e sada equilibrada frente com bscula. Subida de frente (com ajuda).

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Ginstica Acrobtica
Base elemento que suporta ou projeta. Volante elemento executante e que fica por cima de todos. Monte elemento tcnico de construo de uma figura em que o volante sobe para o base. Desmonte elemento tcnico no qual o volante perde o contato com o base.

Volante

Base Monte PARES Prancha facial sobre o base. TRIOS Prancha dorsal sobre as mos dos bases que se encontram em decbito dorsal. os Equilbrio, de p, sobre as coxas dos bases, que se encontram em afundo frontal com um dos joelhos em contacto. Prancha facial sobre os membros superiores dos bases que se encontram de p. Desmonte

Apoio facial invertido entre membros inferiores do base.

Equilbrio, de p, sobre a coxa do base, com elevao de um joelho, colocado de costas para o mesmo. O base posiciona-se com um joelho no cho. Equilbrio, de p, sobre os ombros do base que se encontra na posio de joelhos.

Apoio facial invertido sobre as coxas dos bases que se encontram de joelhos frente a frente. Prancha facial apoiando as mos sobre os ombros de um dos bases e sendo suportado nas pernas pelo outro base. Monte para equilbrio sobre as coxas do base, que se encontra em decbito dorsal (dinmico). Na figura final, o volante posiciona-se de costas para o base.

Equilbrio, de p, de frente para o base e sobre as suas coxas, o qual se encontra de p com ligeiro desequilbrio retaguarda. Prancha facial sobre os ps do base que se encontra em decbito dorsal (pode manter apoio das mos).

Equilbrio, de p, de costas para o base e sobre as suas coxas, o qual se encontra de p com ligeiro desequilbrio retaguarda. Equilbrio, em p, sobre os ombros do base que se encontra na posio de p.

Pino de ombros sobre o base que se encontra em decbito dorsal.

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Atletismo Corrida de Resistncia


1. 2. Definio: capacidade de um organismo correr diversos quilmetros, por longos perodos de tempo, utilizando a capacidade aerbia. Caractersticas: a. Corrida de longa durao; b. Ritmo de corrida moderado e constante; c. Respirao controlada (inspirar pelo nariz e expirar pela boca, tendo a preocupao de expirar mais que inspirar); Tcnica de corrida: a. Tronco direito; b. Apoiar o calcanhar no cho e desenrolar o p; c. Passada larga; d. Oscilar os braos ao lado do corpo. Provas: a. 800m; b. 1500m; c. 3000m; d. 5000m; e. 10.000m; f. Maratona.

3.

4.

Atletismo Corrida de Velocidade


1. 2. Definio: capacidade de realizar esforos de intensidade mxima com frequncia de movimento mximo ou a capacidade de percorrer uma distncia no menor tempo. Vozes de partida: a. Aos seus lugares colocao nos blocos adoptando uma posio de cinco apoios no solo; b. Prontos elevao da bacia e avano ligeiro dos ombros, adoptando uma posio de quatro apoios; c. Sinal de partida iniciar a prova o mais rapidamente possvel. Regras: a. Do princpio ao fim da corrida, o concorrente tem de correr dentro dos limites do seu corredor; b. Na posio de aos seus lugares, em cinco apoios, os dedos no podem calcar ou transpor a linha de partida; c. Se um concorrente levantar a mo ou o p das marcas, depois da voz de prontos, far falsa partida; d. O atleta que fizer a falsa partida ser desclassificado. Tcnica e. f. g. h. Provas: a. b. c. d. de corrida: Tronco ligeiramente inclinado frente; Apoiar a parte anterior do p; Passada curta e rpida; Oscilar os braos ao lado do corpo. 60m; 100m; 200m; 400m.

3.

4.

5.

Atletismo Corrida de Estafetas


1. Definio: A corrida de estafetas uma corrida por equipas, constituda por quatro elementos. Cada um deles percorre uma determinada distncia, transportando na mo um tubo liso e oco, de madeira ou metal (testemunho), para entregar ao companheiro seguinte. O objectivo dos corredores transportar o testemunho at meta, o mais depressa possvel. 2. Transmisso do testemunho: a. Transportar o testemunho numa mo; b. Ao aproximar-se da Zona de Transmisso, dar o sinal combinado ao colega para que este comece a correr; c. Entregar o testemunho, de baixo para cima, na mo contrria do colega; d. No sair da sua pista aps entregar o testemunho. 3. Receo do testemunho: a. Colocar-se no incio da zona de transmisso, virado para a frente e controlando os seus colegas por cima do ombro; b. Com a aproximao do colega que lhe vai passar o testemunho, devemos virar-nos para a frente; c. Ao ouvir o sinal do colega, estendemos o brao para trs, com o polegar bem afastado dos outros dedos, com a palma da mo virada para baixo, e iniciamos a corrida;
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d. e, caso o testemunho caia ao cho a equipa desclassificada. 4. Regras: a. A transmisso do testemunho tem de ser feita dentro da Zona de Transmisso; b. O testemunho no pode cair ao cho pois a equipa ser desclassificada; c. Os corredores no podem sair da sua pista. 5. Tcnica de corrida: igual tcnica da corrida de velocidade. 6. Provas: a. 4 x 100m; b. 4 x 400m.

Atletismo Corrida de Barreiras


1. Objetivo: As corridas de barreiras so provas de velocidade cujo objetivo coordenar, com a mxima rapidez, a corrida e a passagem das barreiras. 2. Regulamento da corrida: a. b. c. d. e. f. 3. Tcnica: Perna de impulso: a impulso para passar as barreiras efectuada com a perna de trs. Perna de ataque: a perna da frente ou de ataque a primeira a passar a barreira, enquanto a de trs passa flectida (dobrada). Perna de ataque: a perna da frente ou de ataque a primeira a passar a barreira, enquanto a de trs passa flectida (dobrada). As corridas so realizadas em pistas individuais e os atletas devem permanecer na sua pista at ao final da prova; O derrube no intencional das barreiras no penalizado; A passagem das barreiras deve ser iniciada sempre com a mesma perna; A transposio das barreiras deve ser feita o mais rasante possvel (junto barreira), de forma a no perder velocidade; Deve-se manter o ritmo das passadas entre as barreiras (o mesmo numero de passadas entre as barreiras); A impulso no se deve fazer muito perto das barreiras, para evitar derrub-las.

Atletismo Lanamento do Peso


1. Objetivo: projeo, maior distncia possvel, do engenho para o interior de uma zona de queda, no cumprimento do regulamento especfico. Regulamento: a. b. c. d. e. f. g. Os lanamentos so efectuados a partir de um crculo para um setor de queda; O atleta dever iniciar o lanamento a partir de uma posio esttica; O peso no pode ser colocado atrs da linha dos ombros e tem de ser lanado apenas com uma mo; O atleta no pode pisar ou ultrapassar a antepara; O atleta s pode sair do crculo pela metade de trs e aps a queda do peso; O lanamento s vlido se o peso cair no setor de queda; O lanamento medido em linha recta entre o primeiro ponto de contacto do peso, no setor de queda, e o ponto mais prximo do bordo interior da antepara.

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Atletismo Salto em Comprimento


1. 2. Objectivo: atingir a maior distncia horizontal possvel entre a chamada e a queda. Tcnicas utilizadas: Tcnica da extenso - normalmente utilizada por atletas mais fortes, de grande potncia muscular e sobretudo pelas mulheres; Tcnica da tesoura - utilizada por atletas que tm na velocidade o seu ponto mais forte; Tcnica da passada - aquela que pelas suas caractersticas deve ser utilizada na formao de jovens atletas, embora haja atletas seniores a conseguirem bons resultados com esta tcnica.

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Fases do Salto: a. Corrida de balano; b. Chamada; c. Voo; d. Queda. Regras: a. O salto medido na perpendicular desde a tbua de chamada at marca mais prxima deixada pelo atleta na rea de queda (feita por qualquer parte do corpo); b. Os concorrentes tm direito a 3 ensaios, sendo apurados os 8 atletas que tenham obtido os melhores saltos vlidos, para realizarem 3 saltos suplementares; c. Ser considerado um salto nulo se o atleta: -Iniciar o seu salto para alm do tempo disponvel (1min e 30s); -Realizar a impulso ou tocar para alm da linha de chamada (linha que separa a tbua de chamada da zona de plasticina ou de areia molhada); -Fizer a chamada exteriormente da tbua de chamada ou pista de balano; -Na recepo, tocar o solo fora da zona de recepo, mais perto da zona de chamada do que a marca deixada na zona de recepo; -Aps ter saltado o atleta recuar atravs da zona de recepo; -Utilizar qualquer forma de salto mortal.

Atletismo Triplo Salto


1. Objectivo: alcanar a maior distncia horizontal possvel (entre a chamada e a queda) numa sequncia de trs saltos seguidos. Fases do Salto: a. Corrida de balano; b. Chamada; c. P-coxinho (Hop); d. Passada saltada (Step); e. Salto (Jump); f. Queda. Regras: O regulamento aplicado semelhante ao salto em comprimento.
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Atletismo Salto em Altura


1. 2. Objectivo: ultrapassar uma fasquia colocada maior altura possvel. Tcnicas utilizadas: Rolamento Ventral (teve muito sucesso no passado, mas hoje em dia praticamente j no utilizada);

Tesoura (tcnica mais simples, muito importante na fase de formao, pois contm algumas das caractersticas tcnicas fundamentais no salto em altura);

Fosbury Flop (tcnica atualmente mais utilizada e que permite a obteno de melhores resultados).

Tomar balano sem atingir a velocidade mxima, efectuando uma curva no final da corrida, que ir ajudar a rodar o corpo sobre a fasquia aps a chamada, que tem de ser feita com um s p. Com a rotao que se ganha ir transpor-se a fasquia de costas e cair, tambm de costas, sobre um colcho. Este estilo de salto chama-se Fosbury Flop porque o primeiro campeo a utiliz-lo foi o americano Dick Fosbury, em 1964.

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Fases do Salto: a. Corrida de balano b. Chamada c. Voo/transposio d. Queda Regras: a. Cada atleta que decide a que altura quer iniciar o concurso; b. Cada atleta dispe de 3 tentativas para cada salto vlido, que pode ou no coincidir com as diversas alturas a que sobe a fasquia, pois aps um derrube, o atleta pode prescindir das restantes tentativas, que poder utilizar na altura posterior. As alturas da subida da fasquia so previamente determinadas e tm que subir no mnimo dois centmetros em cada altura, excepto quando um atleta j ganhou a prova e pode colocar a fasquia altura pretendida. Na escola e/ou em fase de iniciao, o aluno/atleta dispe de 3 tentativas a cada altura; c. Ser considerado um salto nulo se o atleta: - Derrubar a fasquia; - Ultrapassar a linha vertical fasquia e tocar no solo ou no colcho; - Fizer a chamada com os dois ps; - Exceder o tempo limite para o salto, que de 1minuto. Quando ficam trs ou dois atletas em prova de 2 minutos e quando fica apenas um atleta de 5 minutos; d. O atleta eliminado do concurso quando realiza 3 saltos nulos consecutivos.

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Badminton
1. Campo de jogo O jogo realiza-se num campo retangular com 13,40 m x 5,18 metros para jogos de singulares e 13,40 m x 6,10 m para jogos de pares, limitados por duas linhas laterais e duas linhas de servio, dividido ao meio por uma rede. Os postes so colocados sobre as linhas laterais de pares, devem ter 1,55 m de altura, e devem permanecer na vertical e manter a rede esticada. A rede que divide o campo deve ter uma distncia, do solo ao topo da rede, de 1,524 metros (ao centro do campo). A rede dever ter 76 cm de largura e 6,10 metros de comprimento. O volante O volante pode ser feito de materiais naturais e/ou sintticos, com uma base de cortia revestida por uma camada de cabedal. O volante deve ter 16 penas fixadas na base e ligadas entre si, formando um crculo com um dimetro entre 58-68 mm. A base do volante deve ter um dimetro entre 25-28 mm. O volante deve pesar entre 4,74 e 5,50 gramas. A raquete A estrutura da raquete, incluindo a pega, no dever exceder 68 cm em todo o seu comprimento e 23 cm em toda a sua largura. A superfcie da raquete que bate o volante, deve ser plana e consistir num padro de cordas cruzadas e entrelaadas, presas a uma estrutura cuja dimenso total no pode exceder os 29 cm. Jogadores O jogo ser jogado, no caso de pares, por dois jogadores de cada lado do campo; no caso de singulares, por um jogador de cada lado. O lado a quem pertencer o direito de servir dever ser chamado de servidor e o lado oposto de recebedor. Incio do jogo Antes de comear a partida, a rbitro realiza o sorteio entre os adversrios para determinar, de acordo com as opes: -servir ou receber um primeiro lugar; -iniciar a partida de um lado ou do outro do campo. O lado perdedor poder exercer ento o direito de escolher a opo restante. Pontuao O jogo dever ser melhor de trs sets, e um set ser ganho pelo jogador/equipa que atingir 21 pontos, exceto se: -a pontuao atingir os 20-20, o lado que conseguir obter dois pontos de diferena, ganha esse set; -a pontuao atingir os 29-29, o lado que obtiver o trigsimo ponto, ganha esse set. O jogador / equipa que ganhar uma jogada soma um ponto. Um lado ganhar uma jogada, se o lado oposto cometer uma falta ou o volante deixar de estar em jogo porque tocou na superfcie do campo, dentro da rea do campo oposto. O lado que ganha um set serve em primeiro lugar no set seguinte. Mudana de campo Os jogadores devem mudar de campo: -no fim do primeiro set. -no fim do segundo set, se existir um terceiro. -no terceiro jogo, ou numa partida de um s jogo, quando o jogador que lidera a pontuao, atinja os 11 pontos. O Servio -tanto o servidor como o recebedor devero encontrar-se dentro das reas de servio diagonalmente opostas, sem pisar as linhas limites respetivas; Uma parte de ambos os ps do servidor e do recebedor devem permanecer em contato com a superfcie do campo, numa posio estacionria, at que o servio seja executado. -a raquete do servidor dever contatar a base do volante, enquanto todo o volante estiver posicionado abaixo da cintura do servidor. -no momento de bater o volante, o servidor deve ter a raquete apontada numa direo descendente, e a cabea da raquete deve estar abaixo do nvel da mo que segura a raquete. -o movimento da raquete do servidor dever ser contnuo, e de trs para diante, depois de iniciado o servio e at que este seja executado. -a trajetria do volante dever ser ascendente desde o momento em que batido pelo servidor, com o objetivo de passar por cima da rede, de tal maneira que, se no for intercetado, caia na rea de servio do recebedor. -nos jogos de pares, os parceiros podem tomar qualquer posio no campo, desde que esta no perturbe a viso, quer do servidor, quer do recebedor. Jogo Singulares Os jogadores devem servir e receber dentro da rea de servio do lado direito respetivo, sempre que a pontuao do servidor seja par nesse jogo.
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Os jogadores devem servir e receber dentro da rea de servio do lado esquerdo respetivo, sempre que o servidor tenha um nmero mpar de pontos nesse jogo. O volante batido, alternadamente, pelo servidor e pelo recebedor, at ser cometida uma falta, ou at que o volante deixe de estar em jogo. Se o recebedor comete uma falta ou o volante deixa de estar em jogo, devido a tocar a superfcie do campo dentro da rea do recebedor, o servidor marca um ponto. Ento, o servidor volta a servir da sua outra rea de servio. Se o servidor comete uma falta ou o volante deixa de estar em jogo, devido a tocar a superfcie do campo dentro da rea do servidor, o recebedor marca um ponto. Ento, o recebedor passa a ser o novo servidor. 10. Jogo Pares O jogador do lado servidor, deve servir do lado direito do campo, quando o lado servidor ainda no pontuou ou, quando a pontuao nesse jogo, par. O jogador do lado servidor, deve servir do lado esquerdo do campo, quando a pontuao do lado servidor mpar nesse jogo. Apenas o recebedor pode devolver o servio. Sempre que o volante toque ou seja batido pelo parceiro do recebedor, na receo do servio, o lado servidor marca um ponto. Depois da devoluo do servio, o volante pode ser batido por qualquer um dos jogadores do lado do servidor e, depois, por qualquer um dos jogadores do lado recebedor, e assim sucessivamente, at que o volante deixe de estar em jogo. Depois do servio ser devolvido, um jogador pode bater o volante de qualquer posio, dentro do seu meio campo. Se o lado recebedor cometer uma falta ou se o volante deixar de estar em jogo, por ter tocado a superfcie do campo dentro da rea de jogo do recebedor, o lado servidor marcar um ponto e volta a servir. Se o lado servidor cometer uma falta ou se o volante deixar de estar em jogo, por ter tocado a superfcie do campo dentro da sua rea de jogo, o lado recebedor marcar um ponto e ganha o servio. O jogador do lado recebedor, que foi o servidor na ltima jogada, dever posicionar-se no mesmo lado do campo donde serviu. O inverso ser aplicado ao seu parceiro. O jogador, do lado recebedor, que se posicionar no campo de servio transversalmente oposto ao do servidor, ser o recebedor. Os jogadores no mudaro as suas posies no campo de servio, at que ganhem um ponto aquando do seu lado a servir. O servio determinado, de todas as vezes, pela pontuao do campo de servio. Nenhum jogador servir ou receber fora da sua vez, ou receber dois servios consecutivamente no mesmo jogo. Qualquer um dos jogadores do lado vencedor poder executar o servio inicial no jogo seguinte, e qualquer dos jogadores do lado perdedor poder receber o servio inicial no jogo seguinte, devendo no entanto, avisar o rbitro da troca. 11. Movimentos Tcnicos: a. Clear - Devoluo do volante com trajetrias altas; - Batimento por cima, para passar o volante por cima do adversrio e coloclo no fundo do campo. Lob - Utilizado na devoluo do volante com trajetrias abaixo da cintura; realizado entre a linha de servio curto e a rede; - Batimento por baixo, imprimindo uma trajetria alta e para o fundo do campo do adversrio. Servio - Pode ser curto ou comprido; - Ps devidamente colocados: a ponta do p esquerdo dirigida ao canto direito oposto e o calcanhar do p direito um pouco mais afastado da linha central do que o outro (lado contrrio); - Volante seguro pelo polegar, mdio e indicador; movimento do brao contnuo e rpido aps batimento. Amorti - um batimento que pode ser executado de qualquer parte do campo e a qualquer altura; - Tem por objetivo enviar o volante para junto da zona da rede; - Existem dois tipos de amorti, batidos acima da cabea, amorti rpido e amorti lento. Drive - um batimento executado ao lado e frente do corpo, batido essencialmente entre o meio do campo e o fundo do campo, junto s linhas laterais, tanto do lado direito como do lado esquerdo;

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-O objecivo deste batimento enviarmos o volante que se encontra mais ou menos ao nvel da rede, numa trajetria rpida, plana ou ligeiramente descendente roando o topo da rede para o fundo do campo adversrio; -Este batimento essencialmente utilizado pelos jogadores na modalidade de pares com a finalidade de manter o ataque ou finalizar uma jogada. f. Remate (Smash) - o batimento mais importante do jogo; - Este batimento executado por cima da cabea, sendo o volante batido energicamente impondo-lhe um trajetria descendente o mais rpido e picada possvel; - O remate pode ser executado em qualquer parte do campo, embora seja, geralmente executado entre a linha de servio curto e linha de servio dos pares (para trs da linha de servio de pares tem poucas possibilidades de xito).

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Aptido Fsica

Vaivm Objectivo: avaliao da aptido aerbia. Percorrer a mxima distncia possvel numa direco e na oposta, numa distncia de 20 metros, com uma velocidade crescente em perodos consecutivos de um minuto. Instrues: Os alunos correm pela rea estipulada e devem tocar na linha quando ouvirem o sinal sonoro e invertem o sentido de corrida para a outra extremidade. Se os alunos atingirem a linha antes do sinal sonoro, devero esperar pelo mesmo para correr em sentido contrrio. Continuaro o mesmo procedimento at no serem capazes de alcanar a linha antes do sinal sonoro. Um sinal sonoro indica o final do tempo de cada percurso e um triplo sinal sonoro no final de cada minuto indica o final de cada patamar de esforo. Este tem a mesma funo do sinal sonoro nico alertando ainda os alunos de que o ritmo vai acelerar e a velocidade de corrida ter de aumentar para percorrerem a distncia de 20 metros em menos tempo. Quando parar: Quando o aluno no consegue atingir a linha em simultneo com o sinal sonoro, deve inverter o sentido da sua corrida, ainda que no tenha atingido a linha. Dever permitir-se que o aluno tente acompanhar o ritmo da corrida at que falhe dois sinais sonoros (no necessariamente consecutivos). S ento dever parar. Os alunos que terminarem o teste devero continuar a andar e passar rea de retorno calma. Abdominais Objectivo: avaliao da fora e resistncia abdominal. Completar o maior nmero possvel de abdominais at ao mximo de 75, a uma cadncia especificada. Instrues: O aluno dever escolher um parceiro. O parceiro A realiza os abdominais, enquanto o parceiro B conta e observa possveis erros de execuo. O parceiro A assume a posio de decbito dorsal, joelhos flectidos a um ngulo aproximado de 140, ps totalmente apoiados no cho, pernas ligeiramente afastadas, braos estendidos e paralelos ao tronco com as palmas das mos viradas para baixo e apoiadas no colcho. Os dedos devem estar estendidos e a cabea em contacto com o colcho. Depois de o parceiro A ter assumido a posio correcta no colcho, o parceiro B coloca a faixa de medida em cima do colcho e por debaixo dos joelhos do aluno executante, por forma a que apenas as pontas dos seus dedos toquem na extremidade da faixa de medida. O parceiro B ajoelha-se ento, ao nvel da posio da cabea do parceiro A, para contar os abdominais e observar possveis execues incorrectas. O parceiro B coloca as mos debaixo da cabea do parceiro A de modo a confirmar que a cabea do parceiro A toca no colcho em cada repetio. Mantendo sempre os calcanhares em contacto com o solo, o aluno deve executar o movimento de flexo do tronco, fazendo deslizar lentamente os seus dedos pela faixa de medida at que a ponta dos dedos alcance a extremidade mais distante. Aps ter executado este movimento, o aluno deve regressar posio inicial e apoiar a cabea nas mos do colega. Este movimento deve ser efectuado lenta e controladamente, de forma a cumprir a cadncia de execuo estabelecida de 20 repeties por minuto (uma repetio por cada 3 segundos). A cadncia de execuo marcada atravs de uma gravao. Quando parar: O aluno deve parar quando no conseguir continuar o teste ou quando atingir o mximo de 75 repeties. Qualquer repetio mal executada no deve ser considerada no resultado final. segunda correco (segunda repetio incorrecta), o teste dever ser interrompido. Extenses de Braos Objectivo: avaliao da fora e resistncia da regio superior do corpo. Completar o maior nmero possvel de extenses de braos, com uma determinada cadncia. O teste usado para rapazes e para raparigas. Instrues: Os alunos devem ser agrupados dois a dois. Um executa as extenses enquanto outro as conta e verifica se o executante flecte os membros superiores pelo cotovelo at aos 90, com os braos paralelos ao solo. Antes da aplicao do teste, os alunos devem praticar e observar o seu parceiro a executar o teste e todos devem reconhecer (observando e praticando) como a flexo a 90. O aluno assume uma posio de decbito ventral no colcho, colocando as mos por debaixo dos ombros, dedos estendidos, membros inferiores em extenso, ligeiramente afastados e apoiando-se nas pontas dos ps. O executante deve elevar-se do
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colcho com a fora dos braos at que os tenha estendidos, mantendo sempre as costas e as pernas alinhadas. O corpo deve formar uma linha recta da cabea aos ps enquanto durar a execuo do teste. De seguida, o executante flecte os membros superiores at que os cotovelos formem um ngulo de 90 e os braos fiquem paralelos ao solo. Este movimento deve ser repetido tantas vezes quantas for possvel pelo aluno. Depois o aluno deve retomar a extenso dos braos. O ritmo de execuo deve ser de 20 extenses por minuto ou uma flexo/extenso em cada 3 segundos. Quando parar: O teste deve ser interrompido segunda execuo incorrecta ou quando o aluno no conseguir continuar o teste. Senta e Alcana Objectivo: avaliao da flexibilidade dos msculos posteriores da coxa. Alcanar a distncia especificada na zona saudvel de flexibilidade para os lados direito e esquerdo do corpo. A distncia exigida para alcanar a zona saudvel de aptido fsica estabelecida tendo em conta a idade e o sexo. Instrues: O aluno deve descalar-se e sentar-se junto caixa. De seguida, deve estender completamente uma das pernas, ficando a planta do p em contacto com a extremidade da caixa. o outro joelho fica flectido com a planta do p assente no cho e a uma distncia de aproximadamente 5 a 8 cm do joelho da perna que est em extenso. Os braos devero ser estendidos para a frente e colocados por cima da fita mtrica, com as mos uma sobre a outra. Com as palmas das mos viradas para baixo, o aluno flecte o corpo para a frente 4 vezes, mantendo as mos sobre a escala. Dever manter a posio alcanada na quarta tentativa pela menos 1 segundo. Depois de medir um dos lados, o aluno troca a posio das pernas e recomea as flexes do lado oposto. permitido o movimento do joelho flectido para o lado, devido ao movimento do tronco para a frente. Quando parar: Regista-se o nmero de centmetros em cada um dos lados, arredondados ao cm, com um mximo de 30 cm. Composio Corporal Objectivo: avaliao da percentagem de massa gorda. Medio da altura, mensurao do peso e clculo da percentagem de massa gorda Instrues: Em primeiro lugar realizada a medio da altura, calculada atravs da distncia do vrtex (ponto superior da cabea) ao solo, utilizando uma fita mtrica colada na parede. Posteriormente, utilizando uma balana especfica para a medio da percentagem de massa gorda, introduzir a idade, o gnero e a altura. De seguida, utilizar as funes do aparelho para realizar a mensurao do peso e o clculo da percentagem de massa gorda.

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