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DESGLOSE DE LOS COMPONENTES

Unidades de Plstico Estas miniaturas de plstico representan a unidades militares, las cuales se emplean para conquistar territorios y comenzar batallas contra unidades enemigas. Las miniaturas vienen en cinco colores, un color para cada una de las cuatro facciones diferentes y un quinto color (beige) para las unidades neutrales. Hroes de Plstico Estas miniaturas de plstico gris representan a los diferentes hroes que los jugadores pueden comandar. Los hroes pueden realizar duelos contra hroes enemigos, completar Bsquedas (Quest) y examinar fichas de runa enemigas. Montaas de Plstico Estas piezas de plstico se insertan en varias losetas de mapa antes de empezar la partida (ver pgina 3). Aaden un elemento tridimensional al tablero de juego e indican qu bordes de hexgono del tablero son infranqueables. Fichas de Activacin Estas fichas sealan reas del tablero de juego en las cuales las unidades de un jugador han movido durante el ao actual de la partida. Las unidades, normalmente, no pueden salir de un rea que contenga una ficha de activacin amiga. Marcador de Batalla Este marcador se coloca en un rea cuando haya comenzado una batalla. Su utilidad radica en recordar a los jugadores dnde tiene lugar una batalla y dnde colocar cualquier unidad superviviente. Fichas de Ciudad Estas fichas representan asentamientos neutrales y se colocan en reas especficas del tablero de juego durante la preparacin. Controlando estas reas, los jugadores pueden conseguir apoyo para obtener influencia, cartas Tcticas, unidades neutrales o cartas de Bsqueda tal como se muestra en la ficha de ciudad. Fichas de Dao Estas fichas se colocan en las cartas de Hroe o adyacentes a unidades, para sealar la cantidad de dao que el hroe o unidad ha sufrido. Marcadores de Hroe Vencido Estos marcadores se colocan en reas donde un hroe haya sido vencido y, por tanto, dejado sus cartas de Recompensa. Cualquier hroe que entre en un rea con dicho marcador puede coger las cartas de Recompensa que pertenecan al hroe vencido.
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Fichas de Desarrollo Estas fichas representan mejoras en reas que contengan bastiones amigos. Cada desarrollo proporciona un beneficio especial, incluyendo recursos adicionales, influencia, cartas Tcticas o una bonificacin defensiva durante la batalla. Fichas de Exploracin Estas fichas se emplean cuando se juega con la regla opcional Fichas de Exploracin y proporcionan efectos aleatorios y narrativos para los hroes mientras exploran las tierras de Terrinoth. Marcadores de Colocacin de Reino Local Estos marcadores se emplean durante la preparacin para indicar dnde se permite a los jugadores colocar sus reinos locales. El primer jugador decide donde colocar cada uno de estos marcadores. Empezando por el jugador a la izquierda del primero, cada jugador elige uno de estos marcadores de preparacin para sustituirlo por su reino local (ver Preparacin del Mapa en las pginas 5-6). Fichas de Influencia Estas fichas se adquieren de varias maneras y se emplean por los jugadores para intentar realizar diplomacia con unidades neutrales, adquirir cartas de Ttulo y pujar por ciertos efectos de juego. Losetas de Mapa Estas grandes piezas de cartn se emplean durante la preparacin para crear el tablero de juego. Cada loseta de mapa contiene de dos a cuatro reas de hexgono. Cada faccin tiene una loseta de reino local (marcada con el color y smbolo de la faccin) donde las unidades iniciales y el bastin de dicha faccin comienzan la partida. Flechas de Recurso Tres de estas flechas se fijan en cada hoja de faccin y se emplean para marcar el nivel actual de comida, madera y mineral del jugador, stos son los tres recursos bsicos de Runewars. Las instrucciones para fijar estas flechas se encuentran en la pgina 4. Fichas de Bastin Estas fichas representan fortalezas que pueden ser construidas en reas amigas del tablero de juego. Permiten a su propietario reclutar unidades y construir un desarrollo en el rea as como proporcionar una bonificacin defensiva a su propietario durante la batalla. Fichas de Entrenamiento Estas fichas se emplean para sealar cundo la fuerza, agilidad o sabidura de un hroe se ha incrementado. Hojas de Faccin Estas hojas muestran informacin importante sobre las cuatro facciones, tal como sus detalles de unidad, alineamiento y cartas Tcticas e influencia iniciales. Los diales de estas hojas se usan para llevar el control de los recursos actuales del jugador (comida, madera y mineral). Hojas de Referencia Estas hojas contienen informacin importante sobre las unidades neutrales y contienen un resumen sobre cmo ejercer la diplomacia. En el reverso de cada hoja se contiene un resumen de todas las habilidades de las fichas de exploracin.

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Cartas de Destino Estas cartas se utilizan como un aleatorizador para resolver el combate, la diplomacia y las cartas de Bsqueda. Cartas de Hroe Estas cartas muestran los atributos, alineamiento y habilidades especiales de cada hroe. Cartas de Objetivo Una de estas cartas se da a cada jugador al principio de la partida. Estas cartas se corresponden con los alineamientos de las facciones (el bien o el mal) y otorgan runas de dragn si se cumplen sus requisitos. Cartas de Orden Los jugadores emplean estas cartas para elegir en secreto qu accin realizarn durante la estacin actual. Cada faccin tiene una mano idntica de ocho cartas de Orden, una de las cuales se emplear en cada estacin. Cartas de Bsqueda Estas cartas representan a las diferentes tareas que los hroes pueden emprender para recibir cartas de Recompensa. A menudo requieren que los hroes viajen a reas especficas y entonces poner a prueba uno de sus atributos. Cartas de Recompensa Estas cartas se adquieren normalmente por los hroes que completen Bsquedas. Pueden proporcionar runas de dragn u otras bonificaciones especiales. Cartas de Estacin Estas cartas representan qu eventos especiales estn sucediendo en la tierra de Terrinoth durante cada ronda de juego. Estn divididas en cuatro mazos: Primavera, Verano, Otoo e Invierno. Al principio de cada estacin, se roba una carta de Estacin del mazo correspondiente y se resuelve inmediatamente. Estas cartas no slo proporcionan eventos nicos a los que se debern adaptar los jugadores, sino que, adems, la habilidad secundaria de cada carta activa fases especiales en cada estacin (como recuperar fichas de activacin). Cartas Tcticas Estas cartas representan habilidades poderosas e imprevistas que cualquier jugador puede adquirir y usar. Estas cartas se consiguen por diversas fuentes y se descartan despus de su uso. Cartas de Ttulo Estas cartas ayudan a los jugadores a ganar ms runas de dragn. Estas cartas nunca se barajan y se pueden obtener por los jugadores que empleen las cartas de Orden Adquirir Poder (Acquire Power).

OBJETIVO DEL JUEGO


El primer jugador que controle seis reas que contengan runas de dragn gana inmediatamente la partida. Cada jugador empieza la partida con dos runas de dragn y puede adquirir ms conquistando reas de los oponentes, obteniendo cartas de Recompensa, cumpliendo los requisitos de las cartas de Objetivo y tal como se establezca por las cartas de Estacin y Ttulo.

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PREPARACIN ANTES DE LA PARTIDA


Es necesario cierto montaje antes de jugar tu primera partida de Runewars. Cada hoja de faccin tiene tres diales de recurso que deben ser ensamblados. Cada una de las cuatro facciones tiene flechas nicas que deben ser fijadas en sus hojas de faccin tal como se expone: 1.- Primero, empuja uno de los lados del conector de plstico a travs de uno de los agujeros de la hoja de faccin, en el anverso. 2.- Despus, fija una de las flechas de recurso de la faccin en este conector (en el anverso de la hoja de faccin). 3.- Por ltimo, fija la otra mitad del conector de plstico para sujetar la flecha en su sitio tan ajustada como sea posible. 4.- Repite este proceso por cada uno de los tres diales de cada hoja de faccin. Cada una de las piezas de montaa de plstico debe ser insertada en la loseta de mapa oportuna tal como se expone a continuacin: 1.- Primero, quita todos los marcadores de montaa de las losetas de mapa. Estos marcadores estn marcados con un icono de reciclaje blanco. 2.- Despus, encuentra la pieza de montaa que coincida con cada loseta de mapa. Una por una, coloca cada montaa en la loseta de mapa coincidente.

RESUMEN DE UN REA DE LOSETA DEL MAPA

1.- rea: Una nica regin hexagonal del tablero de juego. 2.- Identificador de rea: Esta combinacin de nmero y letra se emplea para hacer referencia a un rea en las cartas de Bsqueda. 3.- Recursos: Estos iconos exponen las cantidades de comida, madera y mineral proporcionado por esta rea. 4.- Unidades Neutrales: El tipo y nmero de unidades neutrales que deben colocarse en esta rea durante la preparacin. 5.- Frontera de Agua: Este lmite azul implica que este lado es, normalmente, infranqueable.

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PREPARACIN
Antes de empezar cada partida, los jugadores realizan los siguientes pasos en orden: 1.- Elegir al Primer Jugador: Baraja el mazo de cartas de Destino y entrega una carta a cada jugador. El jugador con la carta numerada ms alta (nmero mostrado en la parte inferior) se convierte en el PRIMER JUGADOR. Este jugador elegir su faccin y colocar sus losetas de mapa primero durante la preparacin. 2.- Elegir Facciones: Empezando por el primer jugador y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador elige una faccin y recibe todos los componentes de esa faccin, incluyendo la hoja de faccin, las miniaturas de plstico, la loseta de mapa del reino local, las fichas de activacin y las cartas de Orden. Estos componentes estn todos marcados con el color de la faccin y/o con su smbolo (ver Resumen de una Hoja de Faccin en la pgina 22). 3.- Crear el Tablero de Juego: Los jugadores crean el tablero de juego empleando las losetas de mapa tal como se expone ms abajo en la Preparacin del Mapa. 4.- Colocar las Unidades Neutrales: Los jugadores comprueban el tablero de juego y colocan las unidades neutrales requeridas en cada rea tal como se indica por la imagen correspondiente en el rea (si hubiese alguna). 5.- Colocar las Fichas de Ciudad: Mezcla las fichas de ciudad y coloca aleatoriamente una ficha boca arriba en cada casilla de ciudad del tablero de juego (sealada por la silueta de las fichas de ciudad). Devuelve todas las fichas de ciudad restantes a la caja. 6.- Crear el Mazo de Bsqueda: Elimina todas las cartas de Bsqueda del mazo que se refieran a reas que no sean parte del tablero de juego. Despus aade las cartas de Bsqueda de Preparacin de cada jugador al mazo de Bsqueda y barjalo. Todas las cartas eliminadas del mazo se devuelven a la caja. 7.- Fijar los Recursos Iniciales, Tcticas e Influencia: Cada jugador fija sus diales de recurso en su hoja de faccin para que sealen sus recursos iniciales (el nmero rojo destacado en cada dial). Cada jugador recibe entonces la cantidad de fichas de influencia y cartas Tcticas indicadas en la parte inferior de su hoja de faccin. 8.- Colocar la Ficha de Bastin, Fuerzas Iniciales y Fichas de Runa: Empezando por el primer jugador y procediendo en el sentido de las agujas de reloj, cada jugador coloca una de sus fichas de bastin en cualquier rea de su reino local. Despus recluta unidades empleando sus recursos iniciales y las coloca en cualquier rea de su reino local (ver Ejemplo de Reclutamiento en la pgina 45). Cada jugador recibe, entonces, dos fichas de runa de dragn y una ficha de runa falsa y coloca una ficha de runa en cada rea de su reino local (limitado a una ficha de runa por rea). 9.- Recibir Bsquedas Iniciales y Hroe Inicial: Cada jugador recibe dos cartas de Bsqueda y las coloca en su mano. Despus cada jugador recibe una carta aleatoria de Hroe que coincida con el alineamiento de su faccin. Esta seleccin del hroe se realiza barajando las cartas de Hroe Del Bien y Del Mal por separado y dando a cada jugador una carta de Hroe del mazo apropiado. Cada jugador coloca entonces la miniatura coincidente en cualquier rea de su reino local. Despus, los jugadores barajan todas las cartas de Hroe sin asignar para conformar un nico mazo de cartas de Hroe. 10.- Colocar los Mazos de Cartas: Baraja el mazo de Destino, el mazo de Bsqueda, el mazo de Recompensa, el mazo de Tcticas, el mazo de Hroes, los dos mazos de Objetivo y los cuatro mazos de Estacin y colcalos junto al tablero de juego. Coloca las tres cartas de Ttulo boca arriba junto a estos mazos. 11.- Colocar Fichas: Coloca el marcador de batalla, las fichas de dao, los marcadores de hroe derrotado, las fichas de influencia y las fichas de entrenamiento en pilas al alcance de todos los jugadores. Despus coloca todas las fichas de runa boca arriba en dos pilas (una pila para las runas falsas y una pila para las runas de dragn). 12.- Recibir Objetivos: Cada jugador recibe una carta de Objetivo aleatoria que coincida con la afiliacin de su faccin, la observa y la coloca bocabajo enfrente de l. Ahora, los jugadores empezarn la primera estacin (ronda) de la partida.
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Preparacin del Mapa


Cuando crees el tablero de juego durante el paso 3 de la preparacin, los jugadores deben realizar los pasos siguientes: 1.- Recibir Bsquedas de Preparacin: Separa todas las cartas de Bsqueda de Preparacin y barjalas. Da dos cartas de Bsqueda de Preparacin boca arriba a cada jugador. 2.- Recibir Losetas de Mapa: Cada jugador recibe las losetas de mapa que coincidan con sus dos cartas de Bsqueda. 3.- Colocar Losetas de Mapa: El primer jugador elige una de sus losetas de mapa y la coloca en el centro del rea de juego. Empezando por el jugador a su izquierda y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca una loseta de mapa hasta que todos los jugadores hayan colocado sus dos losetas. Cuando se coloque una loseta de mapa, debe colocarse de tal forma que dos reas (hexgonos) de la loseta toquen, al menos, dos reas diferentes de las losetas de mapa colocadas previamente (ver Ejemplo de Colocacin del Mapa en la pgina 7). Cuando se cree el tablero de juego, los jugadores no pueden colocar losetas de mapa de tal manera que un lmite de montaa (rojo) o agua (azul) est tocando otro lmite de montaa o agua paralelo (ver la imagen inferior).

4.- Colocar Marcadores de Colocacin de Reino Local: Despus de que cada jugador haya colocado sus dos losetas de mapa, el primer jugador coge un nmero de marcadores de colocacin de reino local igual al nmero de jugadores. Coloca stos, uno por uno, adyacentes al borde del tablero de juego. Cada uno de estos marcadores debe tocar al menos tres lmites de rea no coloreados (ni rojo ni azul) y tener al menos cuatro reas entre ste y otro marcador de preparacin de reino local (ver Ejemplo de Colocacin del Reino Local en la pgina 7). Si es imposible colocar cada marcador de colocacin de reino local a cuatro reas de distancia uno del otro, un marcador se puede colocar a tres reas de distancia. En el poco probable caso en el que an sea imposible colocar los marcadores de colocacin, los jugadores deben retirar sus losetas de mapa y volver al paso 3. Una vez el primer jugador est conforme con la disposicin de todos los marcadores de colocacin de reino local, los jugadores proceden con el siguiente paso. 5.- Colocar las Losetas de Mapa de Reino Local: Empezando por el jugador a la izquierda del primer jugador y siguiendo las agujas del reloj, cada jugador coloca su loseta de mapa de reino local. Para ello, simplemente elige uno de los marcadores de preparacin de reino local y lo sustituye por su loseta de reino local de tal forma que las dos reas de su reino local ocupen el espacio que ocupaba previamente el marcador. Un reino local puede colocarse en cualquier orientacin a la eleccin de su propietario. Las reas de un reino local nunca pueden estar adyacentes a las reas de otro reino local. Si esto ocurriese alguna vez, quita todos los marcadores de preparacin de reino local del tablero de juego y repite los pasos 4 y 5 de la Preparacin del Mapa.

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EJEMPLO DE COLOCACIN DEL MAPA

1.- Cada jugador coge boca arriba dos cartas de Bsqueda de Preparacin. 2.- Cada jugador recibe las losetas de mapa que coincidan con estas cartas de Bsqueda. 3.- El primer jugador elige una de sus losetas de mapa y la coloca en el centro del rea de juego. 4.- Despus el jugador a su izquierda coloca una de sus propias losetas de mapa. Debe colocarla de tal manera que al menos dos de sus reas toquen a, al menos, dos de las reas de losetas de mapa ya colocadas. 5.- Siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca sus losetas de mapa (una a una) hasta que todos los jugadores hayan colocado sus dos losetas de mapa que no sean reinos locales.

EJEMPLO DE COLOCACIN DEL REINO LOCAL

1.- El primer jugador coloca un nmero de marcadores de preparacin de reino local igual al nmero de jugadores (en este caso, tres). Cada marcador de colocacin de reino local debe tener al menos cuatro reas entre ste y otros marcadores de colocacin. 2.- Dado que no hay suficiente espacio para colocar el ltimo marcador, coloca el marcador de tal forma que tiene tres reas entre ste y otro de los marcadores de colocacin (en lugar de cuatro). 3.- Una vez el primer jugador haya colocado los marcadores de colocacin de reino local, el jugador a su izquierda elige uno de estos marcadores para sustituirlo por su loseta de mapa de reino local (en cualquier orientacin). 4.- El siguiente jugador a su izquierda elige uno de los marcadores de colocacin de reino local restantes para sustituirlo por su loseta de mapa del reino local. 5.- Finalmente, el primer jugador sustituye el ltimo marcador de colocacin de reino local por su loseta de mapa de reino local.

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DIAGRAMA DE PREPARACIN

1.- Mazo de Bsqueda 2.- Mazo de Recompensa 3.- Mazo de Hroe 4.- Mazo de Destino 5.- Mazos de Objetivo 6.- Mazo de Tcticas 7.- Mazos de Estacin 8.- Cartas de Ttulo (boca arriba) 9.- Un Reino Local (en el tablero de juego) 10.- El Tablero de Juego 11.- Fichas de Entrenamiento 12.- Fichas de Runa de Dragn 13.- Fichas de Runa Falsa 14.- Una Ficha de Ciudad (en el tablero de juego) 15.- Fichas de Influencia 16.- Fichas de Dao 17.- Un Bastin (en el reino local) 18.- Una Runa de Dragn (boca abajo en el reino local) 19.- Unidades y Hroe Iniciales (en el reino local) 20.- El rea de Juego de un Jugador 21.- Fichas de Bastin y de Desarrollo de un Jugador 22.- Carta de Objetivo de un Jugador 23.- Influencia y Cartas Tcticas Iniciales de un Jugador 24.- Fichas de Activacin y Cartas de Orden de un Jugador 25.- Hoja de Faccin de un Jugador 26.- Carta de Hroe y Cartas de Bsqueda de un Jugador
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JUGANDO LA PARTIDA
Cada partida de Runewars se juega a travs de un nmero de rondas de juego conocidas como ESTACIONES. Cada estacin consiste en las siguientes tres fases: 1.- Resolver una Carta de Estacin 2.- Elegir Cartas de Orden 3.- Resolver Cartas de Orden Despus de realizar la fase Resolver Cartas de Orden, la estacin termina y se resuelve una nueva estacin empezando por la fase uno. Los jugadores continan resolviendo estaciones hasta que un jugador controle seis reas que contengan runas de dragn. Si ningn jugador controla seis runas de dragn al final del sexto invierno, entonces el jugador con la mayor cantidad de runas de dragn gana la partida (ver la pgina 38)

Una Estacin de la Partida


Hay cuatro mazos de Estacin: Primavera (verde / flor), Verano (amarillo / sol), Otoo (naranja / hoja) e Invierno (azul / copo de nieve). Estas cartas no slo proporcionan eventos nicos a los cuales los jugadores deben adaptarse, sino que, la habilidad secundaria de la carta, activa fases especiales en cada estacin (como recuperar las fichas de activacin). Durante la primera ronda de juego, se roba una carta de Estacin del mazo de Temporada de Primavera. En cada ronda futura, la carta se roba del prximo mazo. Al final de la cuarta estacin (Invierno), concluye el AO, y la prxima estacin es Primavera! Ver Ejemplo de una Estacin de Juego en la pgina 12. 1) Resolver una Carta de Estacin Durante esta fase, el primer jugador coge la primera carta de Estacin del mazo actual de Estacin y la resuelve. Primero se resuelve el texto de la habilidad de la carta. Normalmente esta habilidad causa un efecto inmediato, pero ocasionalmente tendr un efecto que durar hasta que se robe una nueva carta de Estacin. Despus de resolver el texto de la habilidad de la carta, la habilidad secundaria (indicada por los iconos de la parte inferior) se resuelve (ver ms abajo). Desglose de una Carta de Estacin 1. Nombre: Este ttulo se emplea para ayudar a distinguir las cartas de Estacin. 2. Habilidad Primaria: Este efecto se resuelve primero y puede ser una habilidad inmediata o continuada. 3. Habilidad Secundaria: Estos iconos se resuelven despus de la habilidad primaria. Los iconos varan de estacin a estacin. Habilidades Secundarias de las Cartas de Estacin Cada carta de Estacin tiene una habilidad secundaria, especfica para esa estacin, presentada en la parte inferior de la carta. Esta habilidad siempre se resuelve durante esa estacin, inmediatamente despus de resolver la habilidad primaria de la carta. Primavera: Esta habilidad secundaria obliga a los jugadores a quitar todas las fichas de activacin del tablero de juego y a poner en pie a todas las miniaturas derrotadas (incluyendo a unidades neutrales y hroes). Finalmente, cada jugador devuelve todas sus cartas de Orden a su mano.

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Verano: Con esta habilidad secundaria comienza la Fase de Bsqueda en la cual cada hroe puede curarse, entrenar o mover. Despus de mover, el hroe puede comenzar un duelo o intentar una Bsqueda. Ver Fase de Bsqueda en la pgina 31. Otoo: Esta habilidad secundaria obliga a los jugadores a barajar inmediatamente la pila de descartes de cartas de Destino de nuevo en su mazo. Despus, cada jugador decide recibir 2 fichas de influencia o robar 1 carta Tctica. Invierno: Esta habilidad secundaria limita el nmero de unidades que cada jugador puede tener en cada rea. Normalmente, un jugador puede tener hasta ocho unidades en un rea. Sin embargo, cuando esta habilidad se resuelve, el mximo nmero de unidades que un jugador puede tener en cada rea es igual a la casilla actual de su dial de comida (ver Diales de Recurso en la pgina 14). Todas las unidades en exceso son destruidas (a eleccin del propietario). Las unidades neutrales aliadas cuentan respecto a este lmite pero se excluyen los hroes (dado que no son unidades). Ejemplo: El jugador Uthuk tiene siete unidades en un rea y su dial de recurso de comida est en el 5. Cuando se resuelva la habilidad secundaria de la prxima carta de Estacin de Invierno, el jugador debe destruir dos de esas unidades, rebajando el nmero de unidades en el rea a cinco. Despus deber hacer lo mismo en cada rea amiga que contenga ms de cinco unidades. La prdida de estas dos unidades se podra haber evitado moviendo las dos unidades fuera del rea antes del comienzo del Invierno o adquiriendo ms comida. La habilidad secundaria del invierno adems permite a los jugadores ignorar la restriccin de movimiento de los lmites de agua (azul) hasta el final de esta estacin (ver Restricciones al Movimiento en la pgina 19).

Las habilidades secundarias siempre se resuelven en el orden de juego normal. Esto implica que el jugador con la carta de Orden numerada ms baja (de la estacin previa) resuelve la habilidad secundaria primero, seguido por el siguiente jugador con el nmero ms bajo (y as sucesivamente ver Orden de Juego y Empates en la pgina 40). Determinando la Estacin Actual Los cuatro mazos de Estacin comparten una pila de descartes comn. Despus de haber robado y resuelto una carta de Estacin, se coloca boca arriba encima de esta pila de descartes. La ESTACIN ACTUAL DE JUEGO siempre se distingue como la primera carta de Estacin de la pila de descartes.

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2) Elegir Cartas de Orden


Durante esta fase, cada jugador elige una carta de Orden de su mano y la coloca delante suya bocabajo. La carta elegida se conoce como la carta de Orden ACTIVA. Las cartas de Orden proporcionan a los jugadores el ncleo de acciones que pueden realizar cuando juegan a Runewars. Estas cartas permiten a los jugadores mover a unidades y hroes, reclutar nuevas unidades, construir nuevos bastiones y mucho ms (ver Resumen de las Cartas de Orden en la pgina 13). Cada jugador tiene una mano de ocho cartas de Orden, cada una permite un tipo de accin diferente. Todas las cartas de Orden que un jugador haya resuelto permanecen boca a arriba enfrente suyo y no podrn ser empleadas de nuevo hasta que vuelvan a su mano. Cada habilidad secundaria de la carta de Estacin de Primavera devuelve todas las cartas de Orden empleadas a las manos de los jugadores, as se permite a los jugadores usar las cartas de Orden durante el prximo ao. De este modo, cada jugador puede emplear cuatro de sus ocho cartas de Orden en cada ao.

3) Resolver las Cartas de Orden


Despus de que cada jugador haya elegido una carta de Orden, las cartas seleccionadas se revelan simultneamente. Tras ello cada jugador resuelve su carta de Orden, comenzando por el jugador con la carta de Orden numerada ms baja. En caso de empate, el jugador empatado con la mayor influencia va primero (ver Orden de Juego y Empates en la pgina 40). Cada carta de Orden tiene una habilidad primaria (presentada en la parte superior de la carta) y una BONIFICACIN DE SUPREMACA (presentada en la parte inferior de la carta). La habilidad primaria de una carta de Orden siempre se resuelve primero (ver pgina 13 para el listado de habilidades de las cartas de Orden).

Bonificacin de Supremaca Cuando se resuelve una carta de Orden, si sta es la carta numerada ms alta empleada en este ao por el jugador actual, puede, entonces, emplear la habilidad de Bonificacin de Supremaca de la carta adems de la habilidad primaria. Esta habilidad de bonificacin fomenta que los jugadores usen sus cartas de Orden numeradas ms bajas antes de emplear sus cartas numeradas ms altas. Ello implica que cada Primavera los jugadores sern capaces de aprovecharse de las Bonificaciones de Supremaca de sus cartas de Orden dado que no hay otras cartas de Orden en juego. Ejemplo: Es Verano y el jugador Uthuk est resolviendo su carta de Orden de Reclutar (nmero 5). En la estacin previa (Primavera) jug su carta de Orden Fortificar (nmero 8). Dado que su carta de Reclutar no es la carta de Orden numerada ms alta durante este ao, no podr emplear la habilidad de Bonificacin de Supremaca de la carta de Reclutar.

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Desglose de una Carta de Orden

1.- Nombre: Este nombre temtico se emplea para hacer referencia a esta carta por otros componentes y por este libro de reglas. 2.- Habilidad Primaria: Esta habilidad siempre se resuelve primero, sin importar el nmero de la carta de Orden. 3.- Habilidad de Bonificacin de Supremaca: Esta habilidad se resuelve despus de la habilidad primaria y slo si esta carta es la carta de Orden numerada ms alta que el jugador ha usado durante este ao. 4.- Nmero: Este nmero se emplea para determinar el Orden en el cual los jugadores resolvern sus cartas de Orden (los nmeros ms bajos primero) y para determinar si un jugador puede usar la Bonificacin de Supremaca de su carta de Orden. Ejemplo de una Estacin de Juego

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1.- Es el principio de la tercera estacin (Otoo) durante una partida a tres jugadores. El primer jugador roba la primera carta del mazo de Estacin de Otoo. La primera habilidad de la carta se lee y se resuelve, sta implica que cada jugador reajusta sus diales de recurso para que coincidan con los recursos proporcionados por sus reas amigas (ms uno de comida, conforme a la carta de Estacin). Ver Ejemplo de Cosecha en la pgina 44. 2.- Despus, la habilidad secundaria de la carta de Estacin se resuelve. Esta habilidad obliga a los jugadores a barajar la pila de descartes de cartas de Destino en el mazo de Destino. Tras ello, empezando por el jugador con la carta de Orden numerada ms baja de la estacin anterior, cada jugador elige recibir dos de influencia o una carta Tctica. 3.- Despus de resolver completamente la carta de Estacin, cada jugador elige una carta de Orden de su mano y la coloca bocabajo enfrente de l. 4.- Despus de que cada jugador haya elegido una carta de Orden, las cartas de Orden seleccionadas se revelan simultneamente. 5.- El jugador con la carta numerada ms baja resuelve su carta de Orden primero. La carta del jugador Elfo es la ms baja (#1), por lo que realiza la habilidad de su carta Planificar (ver Ejemplo de una Orden de Planificar en la pgina 17). El jugador no puede emplear la habilidad de la Bonificacin de Supremaca de su carta porque la carta no es la carta de Orden numerada ms alta de este ao (opt por las cartas de Orden #3 y #5 en las estaciones previas). 6.- Los otros dos jugadores eligieron sus cartas de Orden Conquistar (#3). Dado que es la misma carta de Orden numerada, el jugador con la mayor cantidad de fichas de influencia (el jugador Uthuk) resuelve su carta de Orden de Conquistar primero (ver Ejemplo de una Orden de Movilizar/Conquistar en la pgina 18). Adems ste tampoco puede emplear la habilidad de Bonificacin de Supremaca de la carta porque ya ha jugado una carta de Orden numerada ms alta durante una estacin previa. 7.- Finalmente, el jugador Humano resuelve su carta de Orden de Conquistar. Despus de resolver la habilidad primaria, puede resolver la habilidad de la Bonificacin de Supremaca de la carta, la cual har ms fcil para l apoderarse de un bastin de un oponente si esta carta provoca una batalla. 8.- Despus de que cada jugador haya resuelto su carta de Orden, la estacin finaliza. Entonces, la prxima estacin empezar con la resolucin de la primera carta del mazo de Estacin de Invierno. Resumen de las Cartas de Orden Las cartas de Orden proporcionan a los jugadores el ncleo de acciones que pueden realizar mientras juegan a Runewars. Elegir qu carta de Orden jugar es, a menudo, la decisin ms importante a la que los jugadores se enfrentan durante cada estacin. Las ocho cartas de Orden estn resumidas ms abajo y explicadas con mayor detalle en la pgina 42. 1.- Planificar: El uso principal de esta carta de Orden es para mover unidades y hroes a reas adyacentes amigas o vacas (que pueden ser ms importantes tcticamente). La habilidad de Bonificacin de Supremaca permite al jugador coger un nmero de cartas Tcticas igual al sealado en sus diales de recurso. 2.- Movilizar: Esta carta (junto a Conquistar) sirve como la manera principal en la que los jugadores podrn mover unidades, comenzar batalla e intentar diplomacia con unidades neutrales no aliadas. La habilidad de Bonificacin de Supremaca de esta carta permite al jugador resolver esta carta dos veces y as mover unidades a dos reas diferentes. 3.- Conquistar: Esta carta tiene la misma habilidad primaria que Movilizar. Su habilidad de Bonificacin de Supremaca hace ms fcil conquistar un rea que contenga un bastin enemigo. 4.- Cosechar: Esta carta sirve como la va principal en la que los jugadores ganan recursos despus de conquistar territorio. Dado que los jugadores no ganan
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automticamente recursos por controlar un rea, deben hacer uso frecuente de esta carta. La habilidad de Bonificacin de Supremaca de esta carta permite al jugador emplear sus desarrollos y despus construir nuevos desarrollos. Los desarrollos proporcionan bonificaciones para futuras cosechas o proporcionan bonificaciones defensivas durante el combate (ver Desarrollos en la pgina 43). 5.- Reclutar: Esta carta es la manera principal en la que los jugadores pueden introducir nuevas unidades en el tablero de juego. El jugador elige uno de sus tipos de recurso (comida, madera o mineral) y recibe todas las unidades indicadas por la casilla actual y ms bajas de ese dial de recurso, situndolas en bastiones amigos. La habilidad de Bonificacin de Supremaca de esta Orden permite al jugador producir, adems, unidades empleando un tipo de recurso adicional (ver Ejemplo de Reclutamiento en la pgina 45). 6.- Reunir Apoyo: Esta carta funciona como el medio primario para que los jugadores ganen beneficios de las ciudades (como unidades neutrales, influencia, cartas Tcticas o cartas de Bsqueda ver pgina 46). La Bonificacin de Supremaca permite al jugador gastar influencia para ganar un nuevo hroe (ver pgina 30). 7.- Adquirir Poder: Esta carta es la va principal para que los jugadores adquieran fichas de influencia. La habilidad de Bonificacin de Supremaca permite al jugador adquirir una carta de Ttulo, la cual puede ayudar enormemente a que los jugadores adquieran runas de dragn (ver pgina 47). 8.- Fortificar: Esta carta es la manera principal por la que los jugadores construyen nuevos bastiones, reparan bastiones ya existentes y mueven fichas de runa a posiciones ms defensivas. Destacar que esta carta no tiene habilidad de Bonificacin de Supremaca (dado que ser siempre la carta numerada ms alta del jugador).

Diales de Recurso
Runewars tiene un innovador sistema de recursos, diferente a la gran mayora de juegos. En lugar de acumular pilas de fichas, cada jugador tiene tres diales de recurso en su hoja de faccin que se emplean para seguir la pista a sus actuales niveles de comida, madera y mineral. Al principio de la partida, cada uno de estos diales se fija de acuerdo a los recursos impresos en el reino local de la faccin (estas casillas de recursos est marcadas con un nmero rojo en cada hoja de faccin). Estos diales slo se ajustan cuando se obligue a un jugador a hacerlo por cartas o habilidades (como la carta de Orden Cosechar ver pgina 43). Dado que los diales son modificados por muchos elementos, a menudo sealan casillas que son ms bajas o ms altas que la suma de recursos proporcionados por reas amigas. Muchas de las casillas de estos diales otorgan unidades, cartas Tcticas o fichas de influencia. Estas unidades, cartas o fichas slo se obtienen cuando se obligue al jugador a recibirlas por cartas especficas o habilidades (por ejemplo, la carta de Orden de Reclutar proporciona unidades ver pgina 45). Cuando un jugador gane unidades, cartas Tcticas o fichas de influencia basados en sus diales de recurso, no pierde ningn recurso o ajusta sus diales.

Trminos Empleados Frecuentemente


rea Activada: Cualquier rea que contenga una ficha de de activacin amiga. Las unidades nunca pueden mover fuera de un rea que contenga una ficha de activacin amiga (excepto cuando se retiran ver pgina 27). rea: Un nico hexgono del tablero de juego. rea Disputada: Un rea en la cual se va a resolver una batalla o duelo. rea Controlada: Un jugador controla un rea si tiene al menos una unidad de plstico (incluyendo unidades derrotadas) de su color y/o uno de sus bastiones en el rea. Tener slo un hroe o unidades neutrales no controla un rea. Los jugadores siempre controlan las reas de su reino local a menos que estn presentes unidades enemigas.

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Jugador Actual: El jugador que est resolviendo su carta de Orden actualmente. Slo hay un Jugador Actual durante la fase de Resolucin de Cartas de Orden de una estacin de juego. Si no hay jugador que resuelva actualmente una carta de Orden (por ejemplo durante una fase de Bsqueda) no hay entonces jugador actual. rea Vaca: Cualquier reino no local que no contenga ni unidades ni bastiones. Un rea que contenga unidades (incluso unidades neutrales) no est vaca, aunque un rea vaca puede contener una ficha de ciudad. rea Enemiga: Cualquier rea que est controlada por otro jugador. Unidades Enemigas: Cualesquiera unidades que pertenezcan a otro jugador (incluyendo unidades neutrales aliadas a ese jugador). Rpido: Las unidades con esta caracterstica pueden mover hasta tres reas (en lugar de dos) con una carta de Orden de Movilizar o Conquistar. Miniaturas: Este trmino se refiere de forma colectiva a unidades y hroes. Volador: Las miniaturas con este rasgo pueden ignorar lmites de agua y montaa cuando se mueven. Estos lmites son normalmente infranqueables para el resto de miniaturas (ver pgina 19). rea Amiga: Cualquier rea que est bajo el control de un jugador (tenga unidades amigas, un bastin o sea parte de su reino local). Hroes: Estas miniaturas de plstico representan a valientes individualidades que pueden trabajar por cualquier faccin e intentar completar Bsquedas o adquirir runas de dragn. Se dice que un jugador controla un hroe si ste tiene la carta de Hroe coincidente enfrente de l (ver Hroes en la pgina 30). Recuerda, los hroes no son unidades. Reino Local: Cada una de las tres reas iniciales de una faccin. Los jugadores siempre controlan las reas de su reino local (incluso si no hay ninguna unidad o bastin presente) a menos que estn presentes unidades enemigas. Las reas de un reino local nunca se consideran vacas. rea Neutral: Cualquier rea que contenga unidades neutrales y no controlada por un jugador. Turno del Jugador: Cualquier momento en el que un jugador est resolviendo una de sus cartas de Orden. Por ejemplo, una carta Tctica que pueda jugarse Durante tu turno se puede usar por un jugador justo antes, justo despus o durante la resolucin de su carta de Orden activa. Cada jugador tiene un turno por estacin y tiene lugar durante la fase de Resolucin de cartas de Orden. Derrotado: Una miniatura que es volcada ha sido derrotada. Las miniaturas pueden llegar a ser derrotadas, normalmente, en combate. Una miniatura derrotada no puede mover, comenzar un duelo o atacar durante una batalla. En Pie: Cualquier miniatura que no est derrotada se dice que est en pie. Todas las unidades derrotadas se colocan en pie por la habilidad secundaria de cada carta de Estacin de Primavera. rea sin Controlar: Cualquier rea que no est controlada por un jugador (puede contener unidades neutrales y/o ciudades). Esta categora incluye reas neutrales y vacas. Unidades: Estas miniaturas de plstico representan a los ejrcitos de cada faccin as como a los ejrcitos neutrales. Cualquier habilidad que se aplique a unidades no incluye a miniaturas de hroe a menos que se especifique otra cosa (ya que los hroes no son unidades).

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MOVIMIENTO
Las unidades se pueden mover con un nmero diferente de cartas de Orden incluyendo Planificar, Movilizar y Conquistar. Esta seccin describe todas las reglas de movimiento y cmo se aplican a unidades y hroes. Siempre que un jugador mueva unidades a un rea que contenga unidades enemigas, debe comenzar una batalla (ver pgina 23). Siempre que un jugador mueva unidades a un rea que contenga slo unidades neutrales, debe o bien comenzar una batalla o bien intentar la diplomacia (ver pgina 19).

Moviendo Unidades con la Carta de Orden de Planificar


Esta carta de Orden permite a un jugador mover libremente a sus unidades y/o hroes a reas adyacentes. Slo puede mover miniaturas a reas vacas o amigas (no pueden contener unidades neutrales no aliadas o unidades enemigas). Un jugador puede mover a sus miniaturas a o desde cualquier nmero de reas siempre que cada miniatura termine dentro de un rea adyacente a la que empez. Cualquier unidad que empezase en un rea activada no puede mover fuera de ella (ver Fichas de Activacin en la pgina 18). Mover miniaturas con esta Orden no activa ningn rea, implicando que estas miniaturas podrn mover de nuevo durante este ao (siempre que no movieran a un rea previamente activada). Aunque los hroes pueden mover con una carta de Orden de Planificar, stos slo pueden cumplir cartas de Bsqueda o empezar duelos durante la Fase de Bsqueda.

Movimiento del Hroe


Los hroes se pueden mover hasta dos reas durante la Fase de Bsqueda (ver pgina 31). Adems, pueden mover a reas amigas o vacas con la carta de Orden Planificar. Los hroes no pueden mover empleando las cartas de Orden Movilizar o Conquistar. A diferencia de las unidades, los hroes pueden mover a travs de reas neutrales o enemigas. Los hroes no comienzan batallas cuando mueven a un rea neutral o enemiga (aunque pueden empezar Duelos ver pgina 35). Los hroes pueden, adems, mover libremente fuera de reas que contengan fichas de activacin amigas. Los hroes derrotados (como las unidades) no pueden mover.

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Ejemplo de una Orden de Planificar

1.- El jugador Humano est resolviendo una carta de Planificar durante la Primavera. Empleando la habilidad primaria de la carta, mueve a dos de sus Lacayos (footmen) a un rea amiga adyacente. 2.- Despus mueve a uno de sus Caballeros (Knights) desde un rea diferente a un rea adyacente. Destacar que slo hay un rea a la que el Caballero podra mover dado que el rea 7A contiene unidades neutrales y el Caballero no puede atravesar el lmite de montaa para entrar en 6A. 3.- Dado que sta es la primera carta de Orden que ha jugado este ao, es, tambin, la carta numerada ms alta que ha jugado. Por tanto, puede emplear la habilidad de Bonificacin de Supremaca de la carta de Orden para robar una carta Tctica (que podr jugar en un futuro turno).

Moviendo Unidades con rdenes de Movilizar y Conquistar


Las cartas de Orden de Movilizar y Conquistar permiten a un jugador ACTIVAR un rea y desplazar a cualquiera de sus unidades al rea siempre que las unidades comenzasen a dos o menos reas de distancia. Si hay unidades enemigas o neutrales en el rea activada, entonces el jugador debe comenzar una batalla con ellas o intentar la diplomacia. Aunque todas las unidades pueden mover una distancia de hasta dos reas con una carta de Orden de Movilizar o Conquistar, las unidades slo pueden mover a travs de reas amigas o vacas para llegar al rea activada (ver ms abajo Ejemplo de una Orden de Movilizar/Conquistar). Unidades Rpidas Algunas unidades tienen la caracterstica RPIDO mostrada bajo su nombre en la hoja de faccin o referencia. Esta caracterstica permite a la unidad mover a un rea activada desde hasta tres reas de distancia cuando se resuelvan cartas de Orden de Movilizar y Conquistar. Las unidades rpidas no obtienen beneficio de esta caracterstica cuando se mueven de otra forma (por ejemplo, con una carta de Orden de Planificar).

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Fichas de Activacin Cuando un jugador emplea una carta de Orden de Movilizar o Conquistar, debe primero colocar una ficha de activacin en el rea a la que se va a desplazar. Un jugador nunca puede mover unidades fuera de un rea que contenga una de sus fichas de activacin (excepto cuando se retira, ver pgina 27). Estas fichas se retiran automticamente durante la prxima Primavera (conforme a la habilidad secundaria de cada carta de Estacin de Primavera). Cuando una unidad se mueva por un efecto diferente (por ejemplo, por retirarse, realizar una Bsqueda o emplear una carta de Orden de Planificar), no se coloca una ficha de activacin. Los Hroes no se ven afectados por las fichas de activacin. Un jugador puede reclutar y mover unidades a un rea que contenga una de sus fichas de activacin (por ejemplo con una carta de Orden de Planificar). Un jugador no puede activar un rea que ya contenga una ficha de activacin amiga.

Ejemplo de una Orden de Movilizar/Conquistar

1.- El jugador Humano est resolviendo una carta de Orden de Movilizar durante la Primavera. Empleando la habilidad primaria de la carta, primero, elige un rea para activar. 2.- Despus mueve a dos de sus Lacayos al rea desde un rea adyacente. 3.- Tras ello, mueve a uno de sus Caballeros al rea. Dado que el Caballero es rpido, puede mover hasta tres reas de distancia. 4.- Le gustara mover a su Torre de Asedio (Siege Tower) al rea pero est derrotada y por ello no la puede mover. 5.- Tambin le gustara mover a sus Arqueros (Bowmen) dentro del rea pero no pueden mover a travs de reas que contengan unidades neutrales o enemigas. 6.- Despus de mover sus unidades al rea, debe o bien combatir o bien intentar diplomacia con el dragn neutral del rea activada.

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Restricciones al Movimiento
Algunos lmites de rea estn coloreados en azul o rojo. Estos lmites son normalmente infranqueables para las miniaturas excepto por los supuestos siguientes: Unidades Voladoras: Una unidad con la caracterstica VOLADOR puede ignorar lmites de montaa y agua. Sin embargo, no puede mover sobre reas neutrales o enemigas. Invierno: Durante cada invierno, todos los lmites de agua (azul) son ignorados y no tienen efecto sobre unidades o hroes. Otras Cartas: Algunas cartas, como la carta Tctica Paso de Montaa, permiten a los jugadores ignorar restricciones especficas al movimiento tal como se indiquen en dichas cartas.

El resto de lmites de rea siempre pueden atravesarse, incluso si la ilustracin del rea sugiere lo contrario. Es posible durante la preparacin crear un tablero de juego con hexgonos vacos (agujeros) en ste. Las unidades nunca podrn mover sobre estas reas inexistentes (incluso si vuelan). Un jugador nunca podr tener ms de ocho unidades en un rea (incluyendo unidades neutrales aliadas). Si un jugador mueve unidades a un rea provocando que contenga ms de ocho unidades, debe destruir unidades hasta que tenga ocho unidades o menos en el rea. El nico momento en el cual un jugador puede exceder este nmero es cuando empieza una batalla en un rea enemiga o neutral, en cuyo caso puede llevar a cualquier nmero de unidades a la batalla. Si gana la batalla, cualquier exceso de unidades debe retirarse a una nica rea (ver Retiradas en la pgina 27). Las unidades slo pueden mover a travs de reas amigas o vacas. Nunca pueden mover a travs de reas neutrales o enemigas.

DIPLOMACIA
Despus de mover unidades a un rea que contenga unidades neutrales no aliadas, el jugador debe intentar la diplomacia comenzar una batalla con las unidades neutrales. Cuando un jugador intenta la diplomacia, realiza los siguientes pasos por orden: 1.- Gastar Influencia: El jugador debe gastar entre una y seis fichas de influencia. Un jugador no puede intentar la diplomacia si no tiene fichas de influencia. 2.- Coger Cartas de Destino: El jugador roba un nmero de cartas de Destino igual al total de influencia que ha gastado. 3.- Resolver una Carta de Destino: El jugador elige una de las cartas de Destino que rob en el paso 2. Despus, declara uno de los siguientes resultados de acuerdo al smbolo de destino situado en la parte superior central de la carta elegida. Dorado- Todas las unidades neutrales del rea se alan con el jugador. Este resultado implica que las unidades del jugador y las unidades neutrales permanecen en el rea y que el jugador puede emplear las unidades neutrales como si fueran suyas (ver Unidades Aliadas en la pgina 21). Gris- Todas las unidades neutrales deben retirarse inmediatamente a un rea adyacente (y son derrotadas ver Retiradas en la pgina 27). Si hay varias reas a las que las unidades pueden retirarse legalmente, el jugador a la izquierda del que est intentando la diplomacia decide. Si las unidades neutrales no tienen ningn sitio al que puedan retirarse legalmente, son destruidas.
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Rojo- El jugador actual debe o comenzar una batalla en el rea o retirar todas las unidades amigas del rea a una adyacente (siguiendo todas las reglas comunes para la retirada que se encuentran en la pgina 27). Diplomacia y Resolver Cartas de Destino

1.- El jugador Elfo est resolviendo una carta de Orden de Conquistar. Mueve a dos de sus unidades al rea que contiene unidades neutrales no aliadas. 2.- Despus de mover a sus unidades, el jugador Elfo debe o comenzar una batalla contra las unidades neutrales o intentar la diplomacia. Decide gastar tres de influencia para intentar la diplomacia. 3.- Dado que gast tres de influencia, roba tres cartas de Destino. 4.- Elige una de las tres cartas de Destino y resuelve la diplomacia de acuerdo al smbolo de la carta escogida. 5.- Puesto que la carta seleccionada tiene un smbolo de destino Dorado, las unidades neutrales se alan con l. Simplemente deja a sus unidades en el rea para sealar que las unidades neutrales estn ahora bajo su control. Siempre que tenga unidades amigas presentes con las unidades neutrales, las unidades neutrales permanecen aliadas con l.

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Maquetacin: Liquid326

Unidades Neutrales
Durante la preparacin, se coloca un nmero de unidades neutrales igual al indicado en el icono de cada rea (si lo hubiese). Las unidades neutrales siempre se consideran unidades enemigas, a menos que un jugador se haya aliado con ellas (empleando la Diplomacia, ver pgina 19). Unidades Aliadas Cuando las unidades de un jugador coexisten en un rea que contenga unidades neutrales (fuera de intentar diplomacia o librar una batalla contra stas), las unidades neutrales se consideran ALIADAS. Las unidades neutrales aliadas se tratan como si fueran unidades de la faccin del jugador: esto es, pueden mover e incluso participar en batalla como si fueran unidades amigas. Si estas unidades aliadas se encuentran alguna vez en un rea no controlada por el jugador, entonces las unidades finalizan su alianza con l. Las unidades se consideran unidades neutrales normales que pueden aliarse con o ser atacadas por cualquier jugador. Si la ltima unidad de un jugador es eliminada durante una batalla y tiene unidades neutrales presentes, las unidades neutrales permanecen aliadas hasta el final de la batalla. Estas unidades pueden incluso retirarse a un rea amiga si el jugador pierde la batalla. Destacar que las unidades neutrales aliadas pueden mover sin ser acompaadas por unidades controladas por el jugador, siempre que las unidades neutrales finalicen su movimiento en un rea amiga. Siempre que una decisin sobre unidades neutrales deba realizarse (como adnde retirarse), la efecta el jugador aliado. Si las unidades no estn aliadas con un jugador, entonces la decisin la toma el jugador sentado a la izquierda del jugador actual. Las unidades aliadas deben seguir los lmites de unidad como si fueran unidades del color del jugador. Ello implica que cuentan de cara al mximo nmero de ocho unidades en un rea y de cara a los lmites de comida cuando se resuelve la habilidad secundaria de una carta de Estacin de Invierno. Moviendo y Colocando Unidades Neutrales con Cartas Tcticas Un nmero determinado de cartas Tcticas permite a los jugadores colocar y/o mover unidades neutrales. Si las unidades neutrales son colocadas o desplazadas en algn momento a un rea controlada por un jugador, las unidades se consideran aliadas con ese jugador. Si las unidades aliadas son desplazadas en algn momento a un rea vaca o neutral, las unidades ya no se consideran aliadas. Batallas contra Unidades Neutrales No Aliadas Cuando un jugador est atacando a unidades neutrales que no estn aliadas con un oponente, el jugador a su izquierda controla dichas unidades mientras dure la batalla. El jugador defensor coloca las unidades neutrales a la derecha de su hoja de faccin (en la fila de iniciativa adecuada) y toma todas las decisiones. No puede jugar cartas Tcticas durante la batalla. Cuando un jugador intenta batallar o la diplomacia con unidades neutrales, lo hace contra todas las unidades neutral en el rea y no contra un solo tipo de unidad. Por ejemplo, si un jugador intenta la diplomacia en un rea que contiene dos HombresBestia (Beastmen) y un Dragn, slo intenta la diplomacia una vez, concluida la cual todas las unidades se aliarn o no con l.
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TIPOS DE UNIDAD
Hay cuatro tipos generales de unidad, cada una de las cuales tiene una forma particular en su base. Adems de la forma de su base, cada unidad tambin se diferencia por su habilidad especial impresa en su hoja de faccin o referencia. - Tringulo: Las unidades de tringulo son las unidades ms comunes. Durante la batalla, las cartas de Destino provocan que fallen un 40% de las veces y causan un dao mximo de 1. Las unidades de tringulo son objetivo con frecuencia de las habilidades especiales de otras unidades (como la habilidad del Dragn de eliminar tres unidades de tringulo). - Crculo: Las unidades de crculo son aproximadamente tan dbiles como las unidades de tringulo, pero sus habilidades especiales son activadas, a menudo, el doble de veces. Los hroes se consideran unidades de crculo durante los duelos (debido a sus bases circulares) - Rectngulo: Las unidades de rectngulo normalmente representan unidades de caballera y por lo general tienen ms de 1 de salud. Las unidades de Rectngulo atacan con xito y con mayor frecuencia que las unidades de tringulo y normalmente provocan hasta de 2 de dao. - Hexgono: Las unidades de Hexgono representan a grandes unidades extremadamente poderosas. Estas unidades tienen normalmente ms de 2 de salud, atacan con xito con mayor frecuencia que las unidades de rectngulo y normalmente causan hasta 3 de dao.

RESUMEN DE UNA HOJA DE FACCIN

Cada jugador tiene una hoja de faccin que muestra toda la informacin sobre su alineamiento, recursos y unidades. 1.- Icono de Faccin y Nombre: Cada faccin tiene un nombre e icono de faccin que se emplea para distinguirla de otras facciones. 2.- Alineamiento: Cada faccin tiene un alineamiento, ya sea en el bien (blanco) o ya sea en el mal (negro), representado por este estandarte. El alineamiento determina de qu mazo de Objetivo roba el jugador, as como qu hroes son ms o menos probables que le DESERTEN (ver pgina 36). 3.- Cartas Tcticas e Influencia Iniciales: Cada jugador empieza la partida con el nmero mostrado de cartas Tcticas y fichas de influencia. 4.- Diales de Recurso: Estos diales se emplean para llevar el seguimiento de los niveles actuales de comida, madera y mineral del jugador tal como se describe en el grfico Diales de Recurso de la pgina 14.
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5.- rea de Informacin de Unidades: Esta rea muestra todas las informaciones pertinentes a las unidades de una faccin incluyendo su salud y habilidades especiales. 6.- Nombre de la Unidad e Imagen: Este nombre e imagen se emplean para distinguir esta unidad de otros tipos de unidad. 7.- Forma de la Base de la Unidad: Este icono coincide con la forma de la base de la unidad y se emplea cuando se roban cartas de Destino durante la batalla. 8.- Salud de la Unidad: Este nmero es la cantidad de dao que se requiere para vencer a unidad de este tipo. 9.- Habilidad Especial de la Unidad: Esta habilidad se resuelve cuando este tipo de unidad obtiene un icono de habilidad especial durante la batalla. 10.- Nmero de Iniciativa: La fila numerada en la que se encuentra la informacin de la unidad se conoce como nmero de INICIATIVA. Este nmero determina en qu fila se coloca la unidad durante el combate, as como la ronda de combate en la que es capaz de atacar. 11.- rea de Combate: Esta seccin de la hoja de faccin de un jugador se usa para organizar las unidades cuando se resuelva el combate. Consiste en cinco filas, que representan el orden de iniciativa en la cual las unidades roban cartas de Destino durante el combate (ver ms abajo).

BATALLAS
Cuando un jugador mueve unidades a un rea enemiga, debe comenzar una batalla. El trmino BATALLA se refiere a cualquier momento en la que las unidades estn luchando entre s. Cada batalla supone dos grupos de unidades atacando el uno al otro en un intento por tomar el control de un rea. Cada batalla se resuelve como sigue: 1.- Colocar el Marcador de Batalla: El jugador actual coge el marcador de batalla y lo coloca en el rea disputada. Este marcador sirve para recordar a los jugadores donde se est librando una batalla. 2.- Colocar Unidades junto a la Hoja de Faccin: Cada jugador coge todas sus unidades del rea disputada y las coloca en las filas apropiadas, a la derecha de su hoja de faccin (coincidiendo con la iniciativa de la unidad tal como est impresa en la hoja de faccin o referencia). Los hroes y las unidades derrotadas no se colocan a la derecha de la hoja de faccin de un jugador y, en su lugar, permanecen en el rea disputada. Estas miniaturas no pueden participar en la batalla y dichas unidades son destruidas si son forzadas a retirarse. Si las unidades defensoras son unidades neutrales no aliadas, el jugador a la izquierda del jugador actual acta durante este combate como su controlador (sin embargo, no puede jugar cartas Tcticas). 3.- Habilidades de Inicio de Batalla: Si el atacante tiene cualquier carta Tctica u otras habilidades que puedan ser empleadas al inicio de la batalla o durante su turno, debe declararlo en este momento si tiene intencin de usarlas. El defensor tiene entonces la oportunidad de emplear cualquier nmero de habilidades y cartas de inicio de la batalla. 4.- Rondas de Combate: Se resuelven cinco rondas de combate, empezando por todas las unidades de iniciativa 1, despus todas las unidades de iniciativa 2 y as sucesivamente. Durante cada ronda, cada unidad de la iniciativa apropiada ataca una vez (ver Rondas de Combate en la pgina 25). 5.- Comparar Fuerza: Despus de que cada unidad haya atacado una vez, ambos jugadores comparan su fuerza como se expone a continuacin: a) Fortificaciones: Si el defensor tiene un desarrollo de fortificacin en el rea, puede emplearla ahora (ver Desarrollos en la pgina 43). b) Contar Unidades: Cada jugador suma el nmero de unidades en pie que tenga en la batalla. Este total se conoce como su FUERZA.
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c) Aadir Fuerza del Bastin: Si el defensor tiene un bastin presente en el rea, puede aadir la fuerza del bastin (impresa en el centro del bastin) a la fuerza de sus unidades. d) Daar Bastin: Si hay presentes unidades enemigas en pie, el defensor voltea el bastin de tal forma que su cara daada quede boca arriba. Si el bastin ya estaba daado, simplemente contina con su cara daada boca arriba. 6.- Resolucin: El jugador con el total de fuerza ms alto gana la batalla; en caso de empate, gana el defensor. Despus los jugadores realizan los pasos expuestos debajo: a) Retirada: El jugador que ha perdido debe retirar inmediatamente todas sus unidades participantes del rea y derrotarlas (ver Retiradas en la pgina 27). Cualquier unidad que ya estuviese derrotada al principio de la batalla no puede retirarse y en su lugar es destruida. Estas unidades no estaban colocadas junto a la hoja de faccin del jugador ya que permanecan en el rea durante el paso 2. Las unidades que acaban de ser derrotadas durante esta batalla pueden retirarse (sta es una excepcin a la regla de que las miniaturas derrotadas no pueden mover). b) Destruir/Conquistar Bastin: Si el atacante gan la batalla contra un bastin, quita la ficha de bastin del oponente. Puede entonces sustituirla por una de sus propias fichas de bastin (con la cara daada boca arriba). Si todos los bastiones del jugador vencedor ya estn en juego, puede destruir voluntariamente uno de sus bastiones del tablero de juego a fin de sustituir el bastin enemigo. c) Curar: Ambos jugadores quitan todas las fichas de dao de sus unidades involucradas en la batalla. d) Sustituir Unidades: El ganador de la batalla coge todas sus unidades que sobrevivieron a la batalla y las coloca en el rea disputada. Cualquier unidad que fuese derrotada durante la batalla permanece derrotada. Despus, quita el marcador de batalla del tablero de juego.

Desglose de una Carta de Destino

1.- Smbolo de Destino: Este smbolo se emplea cuando se resuelven la diplomacia (pgina 19) y las pruebas de atributo (pgina 32). 2.- rea del Tringulo: Esta seccin de la carta es empleada durante la batalla por las unidades con base de tringulo. Esta carta en particular tiene un icono de habilidad especial que implica que la unidad activara su habilidad especial (impresa en su hoja de faccin o referencia).

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3.- rea del Rectngulo: Esta seccin de la carta es empleada durante la batalla por las unidades con base de rectngulo. Esta carta en particular tiene un icono de derrotar con un punto de derrota, lo que implica que una unidad enemiga tendr que ser derrotada (ver Unidades y Hroes Derrotados en la pgina 26). 4.- rea del Hexgono: Esta seccin de la carta es empleada durante la batalla por las unidades con base hexagonal. Esta carta en particular tiene un icono de dao con un 2 lo que significa que el oponente debe repartir dos daos a sus unidades (ver Repartir Dao a las Unidades en la pgina 26). 5.- rea del Crculo: Esta seccin de la carta es empleada durante la batalla y los duelos por miniaturas con base circular. Esta carta en particular no tiene smbolos lo que implica que no tiene efecto durante la batalla o duelo (referido comnmente como FALLO). 6.- Nmero nico: Cada carta de Destino tiene un nico nmero entre el 1 y el 30. Este nmero se utiliza al principio de la partida para determinar al primer jugador.

Rondas de Combate
Cada batalla tiene hasta cinco rondas de combate diferentes. La primera ronda con todas las unidades de Iniciativa 1 atacando, seguida por la segunda ronda, en la cual, atacan todas las unidades de Iniciativa 2 y as sucesivamente. Cada jugador elige uno de sus tipos de la iniciativa apropiada para combatir tal como se explica a continuacin: 1.- Atacante coge Cartas: El jugador atacante elige uno de sus tipos de unidad de la iniciativa apropiada y por las cuales an no haya robado cartas durante esta batalla. Roba un nmero de cartas de Destino igual al nmero de unidades del tipo seleccionado y se remite a la seccin de las cartas que coincida con la forma de la base de las unidades. 2.- Defensor coge Cartas: El jugador defensor elige uno de sus tipos de unidad de la iniciativa apropiada por los que an no haya robado cartas durante esta batalla. Roba un nmero de cartas de Destino igual al nmero de unidades del tipo seleccionado y se remite a la seccin de las cartas que coincida con la forma de la base de las unidades. 3.- Resolver Habilidades Especiales: Ambos jugadores revelan todas las cartas de Destino robadas que tengan iconos de habilidades especiales en la seccin adecuada de la carta. Empezando por el atacante, cada jugador resuelve las habilidades especiales de sus unidades (impresas en las hojas de faccin) un nmero de veces igual al nmero de iconos de habilidad especial de las cartas que rob. 4.- Resolver Derrotas: Ambos jugadores revelan todas las cartas de Destino robadas que tengan iconos de derrota en la seccin adecuada de la carta. Empezando por el atacante, cada jugador debe derrotar un nmero de sus miniaturas igual al nmero de derrotas en las cartas que rob su oponente (ver Unidades y Hroes Derrotados en la pgina siguiente). 5.- Resolver Dao: Ambos jugadores revelan todas las cartas de Destino robadas que tengan iconos de dao en la seccin adecuada de la carta. Empezando por el atacante, cada jugador debe repartir tanto dao a sus unidades como el nmero de dao en las cartas que rob su oponente (ver Repartir Dao a las Unidades en la pgina siguiente). Por ltimo, todas las cartas de Destino se descartan. Si hay unidades en pie de este mismo nmero de iniciativa que an no hayan robado cartas, se repiten los mismos pasos. Despus de que todas las unidades de la iniciativa adecuada hayan robado cartas, comienza una ronda de combate para las miniaturas de la prxima fila de iniciativa de la hoja de faccin (ver ejemplo completo en las pginas 28-29).
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Regla de Ataque Simultneo


Es posible para las unidades ser destruidas o derrotadas durante la batalla antes de que sean capaces de robar cartas de Destino. Sin embargo, si ya se han robado cartas de Destino para un tipo de unidad, entonces todas las cartas debern resolverse sin importar si esas unidades son destruidas o derrotadas ms tarde. Por tanto, cuando un jugador tenga diferentes unidades con el mismo valor de iniciativa, es importante para l decidir qu unidad atacar primero. Dependiendo de cmo reparta el dao y las derrotas, sus otras unidades pueden no tener oportunidad de robar cartas de Destino.

Unidades y Hroes Derrotados


Hay muchas formas por las cuales las unidades y hroes pueden llegar a ser DERROTADOS. La derrota ms comn sucede durante la batalla, a consecuencia de la retirada o como resultado de un nmero determinado de cartas y habilidades. Cuando una miniatura es derrotada, la miniatura es volcada por uno de sus lados para representar su estatus. Las unidades y hroes derrotados no pueden mover o coger cartas durante la batalla. Todas las unidades se levantan (no derrotadas) durante cada Primavera (como parte de cada habilidad secundaria de la carta de Estacin de Primavera). Durante el combate, un jugador puede repartir DAO DE DERROTA. Por cada punto de dao de derrota, un jugador debe derrotar una de sus unidades sin daar (sin importar la salud de la unidad). Si todas las unidades restantes estn daadas, entonces deben elegir a una de stas para derrotarla. Cuando un jugador sea forzado a daar o destruir a una de sus unidades, debe siempre elegir una unidad en pie si es posible (en contraposicin a una derrotada).

Repartir Dao a las Unidades


Por cada punto de dao que las unidades de un jugador reciban, roba una ficha de dao y la asigna a (la coloca junto a) una de sus unidades participantes. Las fichas de dao se asignan de una en una. Cuando una unidad tenga un nmero de fichas de dao igual a su valor de salud (mostrado dentro del corazn, en la hoja de faccin), la unidad es destruida. Inmediatamente se devuelve a la pila de unidades sin usar del jugador y se eliminan todas las fichas de dao. Cuando se asigna dao durante la batalla, un jugador debe colocar el dao en una unidad daada previamente (si es posible). Si no tiene unidades daadas, debe entonces asignarlo a una de sus unidades en pie. Si no controla ninguna unidad en pie en la batalla, entonces debe asignar el dao a una de sus unidades derrotadas. Todas las fichas de dao se eliminan de las unidades al final de la batalla. Ejemplo: el jugador Elfo ha recibido dos de dao durante una ronda de combate. Dado que tiene un Guerrero (Warrior) daado en la batalla, debe asignarle dao a ste primero. Asigna uno de dao al Guerrero, lo cual lo destruye (puesto que su dao es igual a su salud). Dado que el jugador Elfo no tiene ninguna otra unidad daada, puede asignar el ltimo dao a cualquiera de sus unidades en pie a su eleccin.

Traduccin: Decanox

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Maquetacin: Liquid326

Retiradas
Cuando las miniaturas sean forzadas a retirarse de un rea, el controlador de esas unidades debe mover a todas las unidades en retirada a un rea adyacente. El rea a la que deben retirarse depende del tipo de miniatura: Unidades Controladas por el Jugador: Estas unidades deben siempre retirarse a un rea adyacente amiga. Si no hay rea adyacente amiga a la que retirarse, pueden retirarse a un rea vaca adyacente. Si tampoco hay sitio al que retirarse, stas son destruidas. Unidades Neutrales No Aliadas: El jugador a la izquierda del jugador actual elige un rea adyacente no controlada para retirar a estas unidades. Si no hay reas adyacentes no controladas, las unidades son destruidas. Hroes: Los Hroes se pueden retirar a cualquier rea adyacente. Los Hroes raramente son forzados a retirarse (dado que no participan en batallas y los duelos no fuerzan retiradas).

Cuando una miniatura se retira, siempre es derrotada. Despus de una retirada, si el nmero de unidades en un rea excede de ocho, entonces, el propietario debe destruir unidades hasta que tenga ocho o menos unidades en el rea. Las unidades derrotadas y las en pie siempre cuentan de cara a este lmite. Las unidades deben cumplir todas las restricciones de movimiento cuando se retiren, por lo que no podrn retirarse normalmente sobre lmites rojos o azules (excepto durante el invierno o si la unidad es voladora, ver Restricciones al Movimiento en la pgina 19).

Traduccin: Decanox

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Maquetacin: Liquid326

Ejemplo de Batalla: Ronda 1

1.- El jugador Elfo est resolviendo una carta de Orden de Conquistar. Mueve a 5 de sus unidades a un rea que contiene unidades Uthuk. 2.- Despus de mover a sus unidades, el jugador Elfo debe empezar una batalla en esa rea. Coloca el marcador de batalla en el rea disputada. Empezando por el atacante, ambos jugadores tienen ahora la oportunidad de jugar cartas Tcticas (ambos deciden no hacerlo). 3.- El jugador Elfo coge todas sus unidades del rea disputada y las coloca en las filas adecuadas al lado de su hoja de faccin. Despus su oponente hace lo mismo con sus propias unidades. 4.- Durante la primera ronda de combate, todas las unidades de iniciativa 1 atacan. El jugador Elfo tiene tres Arqueros (Archers) por lo que roba tres cartas de Destino y se remite a la seccin del tringulo de estas cartas (la forma de las bases de sus Arqueros). El jugador Uthuk tiene dos Destripadores de Carne (Flesh Rippers) por lo que roba dos cartas de Destino y se remite a la seccin del rectngulo de estas cartas. 5.- Ambos jugadores revelan cualquier carta que hayan robado con iconos de habilidad especial en las secciones apropiadas. El jugador Elfo revela una carta con un icono de habilidad especial, el cual activa la habilidad de uno de sus Arqueros. Esta habilidad le permite causar 1 punto de dao a una unidad a su eleccin. Decide daar a uno de los Berserker de su oponente (que es destruido). 6.- Despus, ambos jugadores revelan cualquier carta que hayan robado con iconos de derrota en las secciones apropiadas. El jugador Uthuk revela 1 icono de derrota, que fuerza a su oponente a derrotar a una de sus unidades. El jugador Elfo elige a uno de sus Arqueros y lo vuelca por uno de sus lados. 7.- Despus, ambos jugadores revelan cualquier carta que hayan robado con iconos de dao en las secciones adecuadas. El jugador Elfo revela un icono de dao, que causa un punto de dao, que el jugador Uthuk asigna a uno de sus Destripadores de Carne. Dado que el total de dao es igual a la salud del Destripador de Carne, el Destripador de Carne es destruido y la ficha de dao se elimina. 8.- El jugador Uthuk revela que tambin causa un punto de dao. El jugador Elfo asigna este dao a uno de sus Jinetes de Pegaso (Pegasus Riders). Puesto que sus Jinetes de Pegaso tienen tres de salud, ste no es destruido.

Traduccin: Decanox

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Maquetacin: Liquid326

Ejemplo de Batalla: Ronda 2

1.- Durante la segunda ronda de combate, el jugador Elfo tiene dos Jinetes de Pegaso en la segunda fila de iniciativa, por lo que roba dos cartas de Destino. El jugador Uthuk tiene dos tipos diferentes de unidad de iniciativa 2. Elige que sus Berserker ataquen primero y roba una carta de Destino por cada Berserker. 2.- Ningn jugador ha robado cartas de Destino con habilidad especial o iconos de derrota en las secciones oportunas, por lo que no se activan ni habilidades especiales ni derrotas. El jugador Elfo rob cartas con un total de tres de dao en las secciones apropiadas. El jugador Uthuk asigna dos puntos de ese dao a los Berserker (lo que destruye a ambos Berserker, ya que cada uno tiene uno de salud). Coloca el ltimo punto de dao en uno de sus Hombres-Bestia, lo que tambin lo destruye. 3.- El jugador Uthuk rob cartas con un total de un punto de dao en las secciones apropiadas. El jugador Elfo se ve forzado a colocar ese dao en un Jinete de Pegaso (dado que ya est daado, pero no lo destruye). 4.- Puesto que los Hombres-Bestia del jugador Uthuk an no han atacado, ste roba por ellos. Coge slo dos cartas de Destino ya que slo quedan dos Hombres-Bestia en pie. 5.- El jugador Uthuk resuelve primero todos los iconos de derrota de las secciones apropiadas de su carta de Destino. Ello provoca que el jugador Elfo deba derrotar a una de sus unidades no daadas (elige al Jinete de Pegaso). 5.- El jugador Uthuk resuelve despus todos los iconos de dao en la seccin apropiada de su carta de Destino. Ello provoca que el jugador Elfo deba asignar un punto de dao al Jinete de Pegaso ya daado. Dado que el Jinete de Pegaso ha sufrido una cantidad de dao igual a su salud, ste es destruido. 7.- Puesto que todas las unidades han atacado, ambos jugadores comparan ahora sus fuerzas. El jugador Elfo tiene dos Arqueros en pie para una fuerza de dos. El jugador Uthuk tiene un Destripador de Carne en pie y dos Hombres-Bestia en pie para una fuerza de tres. 8.- Dado que el jugador Uthuk tiene la fuerza ms alta, gana la batalla. Todas las unidades del jugador Elfo deben retirarse a un rea adyacente y son derrotadas.

Traduccin: Decanox

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Maquetacin: Liquid326

HROES
Adems de reclutar unidades militares, cada faccin puede contratar a hroes que pueden intentar Bsquedas, adquirir cartas de Recompensa e incluso, realizar duelos con otros hroes. Cada hroe tiene una carta que muestra su nombre, atributos y habilidad especial. Cada hroe, adems, tiene su propia miniatura de plstico que se coloca en el tablero de juego para representar la localizacin actual del hroe. Desglose de una Carta de Hroe

1.- Nombre: Este ttulo se emplea para ayudar a diferenciar a los hroes unos de otros. 2.- Alineamiento: El color de este estandarte determina el alineamiento del hroe. Ya sea blanco (bien), verde (neutral) o negro (mal). Es ms probable que los hroes deserten de un jugador si no coincide con el alineamiento de su faccin. 3.- Habilidad: Este texto explica qu ventaja nica puede emplear el hroe. La habilidad de cada hroe es diferente. 4.- Atributos: Estos nmeros representan el nivel de fuerza (puo), agilidad (pirueta) y sabidura (libro) del hroe. Los atributos son empleados en su mayora para completar Bsquedas (ver Pruebas de Atributo en la pgina 32). 5.- Forma de la Base: Esta forma circular se emplea para recordar a los jugadores que los hroes usan el rea del crculo de las cartas de Destino durante los duelos. 6.- Salud: sta es la cantidad de dao que se requiere para vencer a un hroe. 7.- Recordatorio de Habilidad Especial en Duelo: Este texto recuerda a los jugadores que los hroes pueden causar 1 punto de dao (en lugar de emplear una carta de Recompensa) cuando usan un icono de habilidad especial durante un duelo. Obteniendo Hroes Cuando un jugador gana un hroe, coloca la carta de Hroe boca arriba, enfrente de s mismo y coloca la miniatura correspondiente en uno de sus bastiones. Cada jugador est limitado a controlar no ms de tres hroes a la vez. Si un jugador gana el control de un cuarto hroe, debe elegir a uno de sus hroes para que DESERTE (ver Hroes que Desertan en la pgina 36). Esto sucede incluso si el hroe no pudiese desertar (por ejemplo, si el jugador tiene la carta de Ttulo Capitn de la Liga de Hroes).

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Maquetacin: Liquid326

Cartas de Bsqueda
Cumpliendo los requisitos de las cartas de Bsqueda, un hroe puede recibir cartas de Recompensa que proporcionan habilidades especiales o incluso runas de dragn! Cada jugador comienza la partida con dos cartas de Bsqueda en su mano, que pueden ser cumplidas por cualquiera de sus hroes. Los hroes pueden intentar completar Bsquedas durante la Fase de Bsqueda (leer ms abajo). Cada jugador puede tener en cualquier momento un mximo de tres cartas de Bsqueda en su mano. Si tuviese en algn momento ms de tres cartas de Bsqueda, debe descartarse de cartas de Bsqueda a su eleccin hasta que slo tenga tres. Desglose de una Carta de Bsqueda

1.- Nombre: El ttulo temtico de la carta de Bsqueda. 2.- Bsqueda de Preparacin: Las cartas marcadas como Bsquedas de Preparacin se emplean para determinar qu losetas de mapa colocar un jugador cuando se cree el tablero de juego. Estas cartas se barajan despus en el mazo de Bsqueda y se consideran como cartas de Bsqueda normales. 3.- Texto de Ambientacin: Este texto temtico muestra la historia de trasfondo sobre la Bsqueda as como el nombre especfico del rea (si lo hubiese). 4.- Requisitos: Una vez el hroe haya viajado al rea especificada, debe seguir estas instrucciones a fin de completar esta Bsqueda. Cualquier texto de esta seccin en cursiva es texto adicional de ambientacin y no tiene efecto sobre el juego. 5.- rea: El rea especfica (si la hubiese) a la que un hroe debe viajar a fin de intentar completar esta Bsqueda.

Fase de Bsqueda
La habilidad secundaria de cada carta de Estacin de Verano implica resolver una Fase de Bsqueda tal como se expone a continuacin: Empezando por el jugador con la carta de Orden numerada ms baja (de la estacin previa), los jugadores pueden realizar una opcin de las siguientes con cada uno de sus hroes. Un jugador que controle a varios hroes puede elegir realizar diferentes acciones con cada uno de ellos (ver el ejemplo en la siguiente pgina).

Traduccin: Decanox

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Maquetacin: Liquid326

Mover: El hroe puede mover hasta dos hexgonos y tal vez despus comience un duelo o intente una Bsqueda. Estas acciones no activan el rea de destino. Recuerda que los hroes pueden mover a y a travs de reas enemigas y neutrales. Los hroes derrotados no pueden elegir esta opcin. Curar: Elimina todo el dao del hroe. Un hroe slo puede curarse si est en un rea amiga. Entrenar: Incrementa dos de los atributos del hroe en uno (o incrementa un atributo del hroe en dos). Ello se realiza colocando fichas de entrenamiento en la carta del hroe para indicar qu atributos han sido incrementados. Estas fichas tienen dos caras para indicar si un hroe ha ganado un +1 o un +2 en el atributo. Cada atributo de un hroe puede tener un mximo de una ficha de entrenamiento por atributo.

Aunque cada jugador puede utilizar a todos sus hroes durante la Fase de Bsqueda, es importante destacar que emplear hroes durante la Fase de Bsqueda no se considera parte del turno de un jugador.

Intentar y Completar Bsquedas


La mayora de las cartas de Bsqueda requieren que un hroe se encuentre en un rea especfica del tablero de juego (marcada por un nmero y una letra, como 3A). Cuando un hroe est presente en un rea durante la Fase de Bsqueda (si ha elegido la opcin de mover), el jugador puede revelar la carta de Bsqueda de su mano que coincida con dicha rea y seguir sus instrucciones. Si el resultado de seguir las instrucciones implica recibe recompensa, entonces la Bsqueda se ha completado y el hroe recibe una carta de Recompensa (ver pgina 34). Tras ello, el jugador descarta la carta de Bsqueda completada y roba una nueva carta de Bsqueda. Cada hroe slo puede intentar una Bsqueda por Fase de Bsqueda. Los hroes derrotados no pueden intentar Bsquedas. Pruebas de Atributo Muchas cartas de Bsqueda requieren que un hroe viaje a un rea especfica y que entonces PRUEBE uno de sus atributos (fuerza, agilidad o sabidura). Cuando se prueba el atributo de un hroe, el controlador del hroe roba un nmero de cartas de Destino igual al atributo apropiado del hroe. Despus el jugador elige una de las cartas de Destino y resuelve la carta de Destino empleando el icono de destino de la parte superior de la carta seleccionada. Ejemplo: Una carta de Bsqueda requiere que un hroe vaya al rea 3A y pruebe su agilidad. Durante la Fase de Bsqueda, se mueve a esta rea y revela la carta de Bsqueda de su mano. Tal como se ordena en la carta, coge un nmero de cartas de Destino igual a su agilidad de 2. El controlador del hroe elige una de estas cartas y descarta la otra. Entonces compara el icono de destino de la carta elegida (dorado) con aquellos que se encuentran en las instrucciones de la carta de Bsqueda. La carta de Bsqueda marca (Dorado): Recibe Recompensa. El jugador recibe una carta de Recompensa, descarta la carta de Bsqueda y roba una nueva carta de Bsqueda.

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Maquetacin: Liquid326

Ejemplo de una Fase de Bsqueda

Despus de resolver la habilidad primaria de una carta de Estacin de Verano, los jugadores resuelven una Fase de Bsqueda tal como sigue: 1.- El jugador Elfo tiene la carta de Orden numerada ms baja de la estacin anterior. Por tanto va primero en la Fase de Bsqueda. Tiene una herona y decide curar todo el dao sobre sta. 2.- El jugador Uthuk tiene la siguiente carta de Orden numerada ms baja. Decide entrenar a su primer hroe e incremente su agilidad dos veces. 3.- El jugador Uthuk decide mover a su segundo hroe. Lo mueve dos reas a travs de un rea enemiga, hacia otra rea enemiga. 4.- Puede ahora o bien empezar un duelo con el hroe enemigo en el rea o bien intentar resolver una de sus cartas de Bsqueda (o no hacer ninguna de las dos). Los jugadores Humano y No-Muerto no tienen hroes, por tanto, no pueden hacer nada durante la Fase de Bsqueda. Resolviendo Cartas de Destino Las cartas de Destino se emplean para determinar resultados muy diferentes incluyendo las consecuencias de la diplomacia, batallas y pruebas de atributo. Hay pocas cosas que saber cuando se roba y resuelve una carta de Destino: - En cualquier momento en el cual a un jugador se le ordene robar cartas de Destino, debe coger el nmero completo de cartas. Por ejemplo, si un jugador est intentando la diplomacia y roba un (smbolo dorado) en su primera carta, todava debe robar y descartar la suma completa de cartas requeridas. - La pila de descartes de cartas de Destino puede ser comprobada por cualquier jugador en cualquier momento. Ello permite a los jugadores juzgar qu iconos de destino se han empleado antes de decidir intentar la diplomacia o una Bsqueda. - Si el mazo de Destino se queda sin cartas cuando se tengan que robar cartas de Destino, simplemente baraja la pila de descartes de cartas de Destino para crear un nuevo mazo y roba las cartas que te falten de este nuevo mazo.

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Maquetacin: Liquid326

Cartas de Recompensa
Los Hroes reciben con frecuencia cartas de Recompensa (algunas de las cuales proporcionan runas de dragn) por completar Bsquedas. Cuando un hroe recibe una carta de Recompensa, su controlador coge la carta superior del mazo de Recompensa, la lee y la coloca bocabajo, bajo la carta de Hroe. La carta de Recompensa no se revela hasta que el jugador decida emplear la habilidad de la carta de Recompensa, en cuyo punto permanece boca arriba. Un jugador puede libremente intercambiar cartas de Recompensa entre cualquiera de sus hroes siempre que se encuentren en la misma rea durante su turno o cuando se muevan durante la Fase de Bsqueda. Los hroes no necesitan permanecer en la misma rea y pueden intercambiar objetos simplemente desplazndose a travs del rea de un hroe amigo. Desglose de una Carta de Recompensa

1.- Nombre: Este ttulo se emplea para ayudar a diferenciar las cartas de Recompensa. 2.- Habilidad: ste es el efecto que proporciona la carta de Recompensa. Algunas de estas habilidades requieren que el hroe robe un icono de habilidad especial (smbolo de bola) durante un duelo. 3.- Caracterstica: Algunas cartas de Recompensa tienen una caracterstica (ya sea Arma o Armadura). Un hroe puede emplear un mximo de un arma y una armadura durante cada duelo. Cartas de Recompensa en los Duelos Muchas de las habilidades de las cartas de Recompensa benefician a los hroes en combate (como aqullas que requieren un icono de habilidad especial). Durante un duelo, cada hroe puede emplear cualquier nmero de sus cartas de Recompensa, pero no puede usar ms de una carta de arma y ms de una carta de armadura durante un nico duelo. Destacar que un hroe puede utilizar la misma carta de Recompensa de arma o armadura varias veces durante un duelo a menos que la carta especifique otra cosa. Cuando un jugador emplee una carta de Recompensa, sta se voltea boca arriba y se siguen sus instrucciones impresas. Muchas de las cartas de Recompensa slo se activan si el hroe roba un icono de habilidad especial durante un duelo. Cuando un hroe robe un icono de habilidad especial durante un duelo, puede o bien emplear la habilidad especial de una de sus cartas de Recompensa o bien causar 1 punto de dao (tal como est impreso en la carta de Hroe).

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Maquetacin: Liquid326

Secreto de una Carta de Recompensa Las cartas de Recompensa se colocan bocabajo, bajo el hroe que las recibi. El controlador de un hroe (y slo ste) puede mirar las cartas de Recompensa de un hroe en cualquier momento. La identidad de las cartas de Recompensa no puede ser compartida con otros jugadores. Una vez que una carta de Recompensa se revela, sus efectos se convierten en informacin pblica y la carta permanece boca arriba para el resto de la partida.

Duelos
Cuando un jugador mueva a su hroe a un rea que contenga un hroe enemigo durante la Fase de Bsqueda, puede comenzar un duelo con el hroe enemigo en un intento por vencerle y tomar sus cartas de Recompensa. 1.- Declarar Defensor: El jugador que est empezando el duelo elige a un nico hroe enemigo presente en el rea para que participe en el duelo. 2.- Emplear Habilidades de Inicio del Duelo: Si el atacante tiene cualquier carta Tctica u otras habilidades que puedan ser empleadas al inicio del duelo debe emplearlas en este momento si tiene intencin de hacerlo. Despus el defensor tiene la oportunidad de emplear cualquier nmero de cartas y habilidades de inicio del duelo. 3.- Rondas del Duelo: Despus los jugadores resuelven cuatro rondas del duelo. Cada ronda consiste en los siguientes pasos a jugar en orden: a) Robar Cartas de Destino: Empezando por el atacante, cada jugador coge una carta de Destino y la resuelve. b) Resolver Cartas de Destino: Empezando por el atacante, cada jugador resuelve el icono impreso en la seccin del crculo de la carta de Destino. Si tiene un icono de habilidad especial, entonces el hroe puede o causar un dao (tal como est impreso en la carta de Hroe) o emplear la habilidad de una de sus cartas de Recompensa. Si hay un icono de derrota, entonces el hroe puede evitar tanto dao en esta ronda como el nmero de banderas obtenidas. Por ejemplo, si un hroe recibe dos puntos de dao por un oponente y el hroe rob un resultado de derrota, puede evitar uno de los puntos de dao. Estos resultados no derrotan al hroe contrario en un duelo. Si se muestra un icono de dao, entonces el hroe contrario recibe la cantidad de dao mostrada (coloca un total de fichas de dao igual en la carta del hroe adversario). Si la seccin del crculo de la carta de Destino est en blanco, entonces no ocurre nada (el hroe no puede emplear una habilidad especial, realizar dao o evitar dao). Todo el dao realizado durante los duelos se resuelve simultneamente y puede incluso resultar que ambos hroes sean vencidos a la vez (ver Daar y Vencer a los Hroes en la pgina siguiente). 4.- Resolucin: Despus de que se hayan resuelto cuatro rondas de un duelo o si un hroe ha sido vencido, el duelo finaliza. Todo el dao causado a un hroe permanece en su carta de Hroe (a menos que el Hroe fuese vencido). Cada hroe que no fuese vencido en el duelo permanece en el rea (no es forzado a retirarse). Un hroe que empiece un duelo no puede intentar una Bsqueda durante la misma Fase de Bsqueda. Si un hroe es vencido en un duelo, el duelo termina despus de finalizar la actual ronda del duelo. El hroe superviviente reclama entonces todas cartas de Recompensa del hroe vencido (ver Daar y Vencer a los Hroes ms abajo).
Traduccin: Decanox

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Maquetacin: Liquid326

Los hroes derrotados pueden ser forzados a batirse en duelo por un hroe oponente, pero no pueden empezar un duelo. Los hroes defensores que estn derrotados actan como si no estuviesen derrotados durante un duelo.

Bsquedas de Duelo
Algunas cartas de Bsqueda requieren que un hroe viaje a un rea especfica y entonces libre un duelo contra cierto tipo de unidad neutral. Esta unidad nunca se coloca en el tablero de juego y slo existe para los propsitos de la Bsqueda. Una vez que el hroe se encuentre en el rea durante la Fase de Bsqueda, simplemente sigue los pasos para realizar un duelo (resolviendo, si es necesario, la totalidad de las cuatro rondas). El jugador a su izquierda controla a la unidad neutral durante el duelo. Si la unidad neutral roba una carta con un icono de habilidad especial en la seccin que coincida con la forma de la base de la unidad, sta activa su habilidad especial (dado que, a diferencia de un hroe, no tiene la opcin de realizar 1 dao). Si el hroe vence a la unidad en el duelo, entonces completa la carta de Bsqueda y recibe recompensa (tal como se muestre en la carta de Bsqueda). Sin tener en cuenta las consecuencias del duelo, al finalizar la unidad neutral se devuelve a la pila de unidades neutrales sin usar.

Daar y Vencer a los Hroes


Cuando un hroe tenga fichas de dao igual o ms que su salud, ste es vencido. El jugador que controle al hroe elimina la miniatura del tablero de juego y coloca la miniatura y su carta de Hroe de vuelta en la caja. Si un hroe es vencido en un duelo, entonces el controlador del hroe victorioso involucrado en el duelo puede asignar todas las cartas de Recompensa del hroe a cualquiera de sus hroes que estn presentes en el rea. Todas las cartas de Recompensa permanecen boca abajo (a menos que ya estuviesen boca arriba) y se pueden comprobar por su nuevo propietario en cualquier momento. Si un hroe es vencido en cualquier otro momento, sus cartas de Recompensa se colocan cercanas al tablero de juego (permaneciendo boca arriba o boca abajo). Se coloca un marcador de hroe vencido en el rea donde el hroe fue vencido y el marcador de hroe vencido correlativo (el que tiene el mismo nmero) se coloca sobre las cartas de Recompensa del hroe. Cualquier hroe presente en un rea que contenga un marcador de hroe vencido durante el turno de su controlador puede coger todas las cartas de Recompensa de debajo del marcador y colocarlas bajo su carta de Hroe. Despus el jugador quita el marcador de hroe vencido del tablero de juego.

Hroes que Desertan


En ocasiones los Hroes DESERTARN a un jugador. Normalmente este abandono ocurre cuando un hroe no coincide con el alineamiento de su controlador cuando se resuelve una carta de Estacin o Tctica concreta. Cuando un hroe deserta, su miniatura se elimina del tablero de juego y su carta Hroe se vuelve a barajar en el mazo de cartas de Hroe. Todas las cartas Recompensa asignadas al hroe se descartan boca arriba y adyacentes al mazo cartas de Recompensa (a diferencia de las que se dejan en su rea como aqullas un hroe vencido). de de de de

Traduccin: Decanox

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Maquetacin: Liquid326

Ejemplo de Duelo

1.- Durante la Fase de Bsqueda, uno de los hroes del jugador Uthuk (Carthos el Loco) mueve a un rea que contiene uno de los hroes del jugador Elfo (Silueta). El jugador Uthuk decide comenzar un duelo contra la herona del jugador Elfo. 2.- Primero, el jugador Uthuk resuelve cualquier habilidad de inicio del duelo que desee utilizar. Decide emplear la habilidad de Carthos el Loco de causar al hroe defensor un punto de dao. El jugador Elfo opta por no emplear ninguna habilidad de inicio del duelo. 3.- Ambos jugadores cogen una carta de Destino para la primera ronda del duelo. El jugador Uthuk roba una carta con un icono de habilidad especial (en la seccin del crculo) mientras que el jugador Elfo roba una carta con un icono de derrota. 4.- El jugador Uthuk puede emplear el icono de habilidad especial para resolver la habilidad de una de sus cartas de Recompensa o causar 1 dao (tal como est impreso en su carta de Hroe). Decide emplear la habilidad de una de sus cartas de Recompensa (Espada de Furia Rage Blade) para causar dao igual a la fuerza del hroe que es de 2. 5.- El jugador Elfo evita un punto de este dao con el resultado de derrota que ha robado. Su herona, por tanto, recibe 1 punto de dao (en lugar de 2). 6.- Para la segunda ronda, ambos jugadores, una vez ms, roban una carta de Destino. Esta vez, ambos jugadores roban un punto de dao. 7.- Silueta recibe 1 punto de dao. 8.- Carthos el Loco debera sufrir 1 punto de dao, pero el jugador revela que tiene una carta de Recompensa de Armadura (Coraza de Runa - Runeplate) que evita el dao causado a su hroe. Ya que Silueta ha recibido dao igual a su salud, la herona es derrotada y el duelo termina. El jugador atacante coge todas las cartas de Recompensa del hroe y las coloca bajo la carta de Hroe de Carthos el Loco.

Traduccin: Decanox

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Maquetacin: Liquid326

GANAR LA PARTIDA
Si un jugador controla en algn momento seis reas que contengan runas de dragn, entonces declara que ha ganado la partida y voltea, boca arriba, sus seis runas de dragn. Si ningn jugador ha ganado la partida al final del sexto ao (al finalizar el Invierno), entonces la partida termina. En ese punto, todas las fichas de runas de dragn se voltean boca arriba inmediatamente y el jugador que controle el mayor nmero de runas de dragn gana la partida. Si varios jugadores empatan respecto al nmero de runas de dragn, entonces el jugador empatado con la mayor cantidad de fichas influencia gana la partida. Si an persiste el empate, el jugador empatado con la influencia inicial ms alta gana la partida. Ganar Runas de Dragn Las runas de dragn se pueden obtener de diversas fuentes, incluyendo cartas de Objetivo, cartas de Recompensa, cartas de Ttulo y cartas de Estacin. Siempre que a un jugador se le obligue a recibir una runa de dragn, ste realiza los siguientes pasos: 1.- Descartar Runas Falsas: El jugador puede, de manera opcional, descartar hasta dos fichas de runas falsas de las reas que controle. 2.- Recibir Fichas de Runa: Despus el jugador recibe una ficha de runa de dragn y una ficha de runa falsa y las mezcla. 3.- Colocar Fichas de Runa: El jugador mira las caras de estas fichas y coloca cada ficha boca abajo en un rea amiga o no controlada que no contenga una ficha de runa. Si no hay un rea legal en la que colocar una (o ambas) fichas de runa, entonces las fichas no colocadas se descartan boca arriba en la pila de fichas de runa sin usar. Algunas cartas de Estacin o cartas Tcticas obligan a los jugadores a colocar (o mover) fichas de runa a reas especficas. Estas cartas no emplean el trmino recibe una runa de dragn y no provocan que las fichas especificadas tengan que ser colocadas; las cartas, adems, no colocan runas falsas a menos que se especifique. Una ficha de runa nunca puede colocarse en un rea que ya contenga otra ficha de runa. Comprobando Runas de Dragn Un jugador puede mirar las fichas de runa en las reas que controle o tenga un hroe en cualquier momento. Ello incluye reas enemigas que contengan un hroe amigo. Los jugadores nunca pueden ensear las caras de las fichas de runa al resto de jugadores, aunque pueden contar (o mentir) sobre qu tipo de runa se encuentra en un rea. Las fichas de runa nunca se ponen boca arriba para que todos la vean, excepto al final de la partida (ver arriba Ganar la Partida).

OTRAS REGLAS
Esta seccin contiene los detalles para emplear todos los tipos de componentes que no han sido cubiertos en la seccin principal de reglas de juego.

Cartas de Objetivo
Al principio de la partida, cada jugador recibe una carta de Objetivo. Cada carta de Objetivo establece los requisitos que un jugador puede cumplir para obtener una runa de dragn. Cada carta de Objetivo se mantiene en secreto hasta que un jugador la descarta para recibir una runa de dragn (ver Ganar Runas de Dragn ms arriba). Las cartas de objetivo estn divididas en dos mazos, un mazo empleado para las facciones alineadas con el Bien y el otro con las facciones alineadas con el Mal.
Traduccin: Decanox

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Maquetacin: Liquid326

Las cartas de Objetivo del Bien generalmente requieren a los jugadores que se alen con unidades y adquieran influencia mientras que las cartas de Objetivo del Mal generalmente requieren a los jugadores que conquisten territorios y destruyan unidades. Si un jugador est cumpliendo con su carta de Objetivo en cualquier momento durante su turno (por ejemplo cuando resuelva su carta de Orden), puede descartarla para ganar una runa de dragn. Despus sigue las reglas por ganar una runa de dragn (incluyendo el recibir una runa falsa y colocar las fichas en reas amigas o vacas).

Cartas Tcticas
Las cartas Tcticas proporcionan una amplia gama de poderosas habilidades. Cada jugador comienza la partida con el nmero de cartas Tcticas mostrado en la parte inferior izquierda de su hoja de faccin. Los jugadores pueden adquirir nuevas cartas Tcticas empleando las cartas de Orden de Planificar y Reunir Apoyo y a consecuencia de un determinado nmero de cartas de Estacin. Cada carta Tctica indica el momento especfico en el que la carta se puede jugar. La mayora de las cartas de Tctica rezan Jugala durante tu turno. Estas cartas pueden ser jugadas por un jugador cuando est resolviendo una carta de Orden. Este lapso de tiempo incluye el perodo inmediatamente antes, durante e inmediatamente despus en el cual el jugador resuelve su carta de Orden actual. Un jugador no puede emplear una carta Tctica en la misma estacin en la que la rob (aunque la puede utilizar durante la prxima estacin). Por ejemplo, si un jugador roba dos cartas Tcticas empleando una carta de Orden de Planificar durante la Primavera, no puede usar estas cartas hasta el principio del prximo Verano (o en cualquier momento a partir de entonces). Algunas cartas Tcticas se pueden jugar durante las batallas o duelos. Estas cartas slo pueden ser jugadas si el jugador que utilice las cartas tiene unidades amigas o un hroe participando en la batalla o duelo. Cada jugador est limitado a tener un mximo de 10 cartas Tcticas en su mano. Si un jugador tiene en algn momento ms de 10 cartas, debe descartarse de cartas a su eleccin hasta que slo tenga 10 cartas Tcticas en su mano.

Pujas de Influencia
Algunas cartas de Estacin obligan a los jugadores a llevar a cabo una PUJA DE INFLUENCIA. Estas pujas representan la lucha poltica que pone a prueba la diplomacia y prestigio de la faccin con respecto al Consejo de Magos (ver ms abajo). Cuando comience una puja de influencia, los jugadores realizan los siguientes pasos: 1.- Declarar Totales de Influencia: Cada jugador debe declarar verbalmente cuntas fichas de influencia tiene. Durante este paso, los jugadores pueden tambin debatir sobre la puja y prometer (o mentir) sobre cunto van a pujar. 2.- Esconder y Seleccionar Influencia: Despus cada jugador pone todas las fichas de influencia en su mano y las esconde del resto de jugadores. Cada jugador selecciona el total de fichas por las que desea pujar y secretamente coloca las fichas seleccionadas en su puo cerrado sobre la superficie de juego. 3.- Determinar Ganador: Una vez los jugadores han seleccionado su influencia, cada uno de ellos abre sus puos y revelan cuanta influencia han pujado. Cada carta de Estacin especifica cmo determinar las consecuencias de la puja (normalmente el jugador que ha pujado ms alto gana algo).

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4.- Descartar Influencia: Todas las fichas de influencia que se han pujado por todos los jugadores (incluso las de aqullos que no ganaron la puja) se descartan ahora a la pila de fichas de influencia sin usar. Consejo de Magos El trmino Consejo de Magos se emplea para representar la participacin del misterioso y poderoso Consejo de Magos. Este trmino no tiene efecto sobre el juego, pero puede ser el objetivo de determinadas cartas. Por ejemplo, la carta de Ttulo Primarca del Consejo de Magos otorga al jugador una ficha de influencia cada vez que se robe una carta del Consejo de Magos (antes de resolver el texto de la carta de Estacin).

Limitaciones de Componentes
Si los jugadores se quedan sin fichas de activacin, fichas de dao, marcadores de hroes vencidos, fichas de influencia o fichas de entrenamiento, podran emplear sustitutos adecuados (como una moneda o una cuenta). El resto de cartas, fichas y miniaturas estn limitadas a las proporcionadas en el juego. Si un mazo de cartas se acaba, los jugadores deben barajar la pila de descartes del mazo para crear un nuevo mazo. Si un jugador desea reclutar una unidad pero todas esas unidades ya estn en juego, puede voluntariamente destruir una de sus unidades de un rea amiga antes de reclutarla. Si un jugador desea construir un bastin o un desarrollo pero no tiene ninguno disponible, puede voluntariamente destruir uno de sus bastiones o desarrollos a fin de construirlo en otro lugar. Si en algn momento un desarrollo se queda en un rea sin bastin, el desarrollo es destruido. stos son los nicos momentos en los que un jugador puede, de forma voluntaria, destruir una de sus propias unidades, bastiones o desarrollos. Ello no incluye cuando un jugador se ve forzado a destruir unidades debido a limitaciones de unidades.

Eliminacin de un Jugador
En el raro caso en el que un jugador controlase cero reas, es eliminado de la partida. ste elimina todos sus hroes del tablero de juego y ya no participa en la partida. Todas sus cartas Tcticas, de Bsqueda, de Recompensa y cartas de Hroe se barajan en los mazos apropiados. Cualquier carta de Ttulo que tuviera se devuelve al rea comn de juego. Cualquier influencia sobre las cartas de Ttulo permanece en stas hasta que otro jugador robe dicha carta con una carta de Orden de Adquirir Poder. Orden de Juego y Empates Los jugadores emplean la siguiente jerarqua para determinar el orden en el cual los jugadores resuelven sus cartas de Orden o sus habilidades. Este orden se emplea siempre que los jugadores no estn seguros respecto a qu jugador debera actuar primero, incluyendo (aunque no limitado a) cuando se resuelven cartas de Orden y cartas de Estacin. 1.- Carta de Orden ms Baja: El jugador cuya actual carta de Orden sea la ms baja va primero, seguido por el jugador con la siguiente carta de Orden ms baja. 2.- Mayor Influencia: Si las cartas de Orden actuales de varios jugadores tienen el mismo nmero (o si los jugadores no han revelado actualmente sus cartas de Orden), el jugador empatado con la mayor cantidad de fichas de influencia va primero, seguido por el jugador con la siguiente influencia ms alta.

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Maquetacin: Liquid326

3.- Influencia Inicial Ms Alta: Si los jugadores an siguen empatados, el jugador empatado con la mayor influencia al comienzo de la partida acta primero, seguido por el jugador con la siguiente influencia inicial ms alta. Empates en Pujas de Influencia Si varios jugadores pujaron la misma cantidad en una puja de influencia, el jugador con la carta de Ttulo Primarca del Consejo de Magos elige cul de los jugadores empatados gana o pierde la puja. Si ningn jugador tiene esta carta de Ttulo, entonces el jugador empatado con la mayor influencia sin gastar elige entre los jugadores empatados. Si an persiste el empate, el jugador empatado con mayor influencia inicial elige entre los jugadores empatados.

Ejemplo de Puja de Influencia

1.- Los jugadores estn resolviendo una carta de Estacin al principio del invierno. Esta carta exige a los jugadores que realicen una puja de influencia. El ganador de esta apuesta recibir una runa de dragn. 2.- Todos los jugadores declaran cuntas fichas de influencia tienen al resto de jugadores y entonces ocultan su influencia. 3.- Cada jugador selecciona secretamente la cantidad de influencia que le gustara gastar y coloca las fichas de influencia en un puo cerrado sobre el rea de juego. Una vez todos los jugadores hayan elegido sus cantidades, simultneamente revelan dichas cuantas. 4.- Los jugadores Elfo y Uthuk empatan por la puja ms alta (dos). Si un jugador tuviese la carta de Ttulo Primarca del Consejo de Magos, entonces ese jugador decidira quin de estos dos jugadores gana la puja. 5.- Dado que ningn jugador controla esta carta de Ttulo, el jugador Elfo elige quien gana el empate (puesto que tiene dos de influencia sin gastar en contraposicin con el jugador Uthuk que ha gastado toda su influencia). Se elige a s mismo como ganador de la puja y recibe una runa de dragn de acuerdo a la carta de Estacin (ver ejemplo ms abajo). Despus cada jugador pierde toda la influencia por la que puj.

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Ejemplo de Obtencin de Runas de Dragn

1.- La actual carta de Estacin ordena al jugador Elfo a recibir una runa de dragn por ganar una puja de influencia. Puede primero descartar hasta dos runas falsas de reas amigas. Decide descartarse de una runa falsa de un rea amiga. 2.- Despus recibe una ficha de runa de dragn y una ficha de runa falsa. Las mezcla de tal modo que los otros jugadores no sepan cul es cul. 4.- Finalmente, coloca las fichas de runa boca abajo en cualesquiera reas amigas o sin controlar que no contengan ya fichas de runa.

Detalles de una Carta de Orden


Esta seccin describe las ocho cartas de Orden con detalle as como sus componentes relacionados.

Orden de Planificar (#1)


Esta orden permite al jugador mover a cualquiera de sus unidades y/o hroes a reas adyacentes amigas o vacas tal como se describe en la pgina 16. La habilidad de Bonificacin de Supremaca otorga al jugador cartas Tcticas basadas en sus recursos. Simplemente observa sus diales de recurso y roba una carta Tctica por cada imagen de carta Tctica en cada una de las casillas actuales o inferiores de sus diales de recurso.

Orden de Movilizar (#2)


Esta orden permite al jugador activar un rea y mover cualquiera de sus unidades, a dos reas de distancia, a dicha rea tal como se describe en la pgina 17. La habilidad de Bonificacin de Supremaca de esta carta permite a este jugador resolver la habilidad primaria de esta carta una segunda vez, inmediatamente despus de resolver la habilidad primaria por primera vez. Un jugador no puede comenzar ms de una batalla con una nica Orden de Movilizar. Puede intentar la diplomacia y empezar una batalla, pero no puede mover unidades a un rea si supusiese una segunda batalla durante este turno. Por ejemplo, si un jugador comenz una batalla con una Orden de Movilizar y despus intentase la diplomacia con la Bonificacin de Supremaca, tendra que retirarse si roba un (smbolo rojo).

Orden de Conquistar (#3)


Esta orden permite al jugador activar un rea y mover cualquiera de sus unidades, a dos reas de distancia, a dicha rea tal como se describe en la pgina 17. La habilidad de Bonificacin de Supremaca de esta carta permite al jugador reducir en tres la fuerza de los bastiones de su oponente durante una batalla. sta es una buena manera de capturar bastiones enemigos (dado que normalmente los bastiones otorgan una fuerza de +5).
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Orden de Cosechar (#4)


Esta orden fuerza al jugador a contar la cantidad de comida, madera y mineral proporcionada por las reas que controla. Despus fija sus diales de recurso de su hoja de faccin para que coincidan con dichos totales. Esta carta de Orden puede causar que sus diales de recurso suban o bajen de sus actuales niveles de recurso. La habilidad de Bonificacin de Supremaca de esta carta permite al jugador recibir recursos, influencia o cartas Tcticas de todos los desarrollos que tuviese en el tablero de juego (ver ms abajo). Despus, puede reducir en uno su dial de recurso de madera a fin de colocar una ficha de desarrollo en un rea amiga que contenga un bastin. Un jugador no puede construir un desarrollo si su dial de madera est en 0. Desarrollos Las fichas de desarrollo se construyen normalmente empleando la carta de Orden de Cosechar. stos proporcionan una de las siguientes habilidades: - Recursos: Esta ficha permite al controlador incrementar uno de sus diales de recurso en uno. Este recurso debe ser del tipo de recurso proporcionado por el rea. Esta mejora se puede aprovechar cuando se emplee la habilidad de Bonificacin de Supremaca de las futuras cartas de Orden de Cosechar. - Diplomtico: Esta ficha permite al jugador ganar dos fichas de influencia cada vez que emplee la habilidad de Bonificacin de Supremaca de las futuras cartas de Orden de Cosechar. - Campo de Entrenamiento: Esta ficha permite al jugador robar una carta Tctica cada vez que emplee la habilidad de Bonificacin de Supremaca de las futuras cartas de Orden de Cosechar. - Bonificaciones Defensivas: Esta ficha proporciona al defensor una bonificacin especial que se puede emplear durante la fase de resolucin de una batalla que se produzca en el rea donde se encuentre esta ficha. Cada faccin tiene una bonificacin Defensiva que funciona como sigue: o Tumba Maldita (No-Muerto): Inmediatamente antes de calcular la fuerza final en una batalla, el jugador defensor puede descartar esta ficha para forzar a su oponente a derrotar a tres de sus miniaturas. Esta ficha se descarta despus de su uso aunque puede ser construida de nuevo ms tarde. o Engendro Hambriento (Uthuk): Inmediatamente antes de calcular la fuerza final en una batalla, el jugador defensor puede descartar esta ficha para realizar a su oponente cuatro puntos de dao. El dao se debe asignar a sus miniaturas siguiendo las reglas de dao normales. Esta ficha se descarta despus de su uso, pero puede ser construida de nuevo ms tarde. o Defensa Protectora (Elfos): Esta ficha fuerza al oponente a retirar una de sus unidades en pie inmediatamente antes de calcular la fuerza final. o Muros Reforzados (Humano): Esta ficha proporciona una +2 a la fuerza cuando se determine el vencedor de una batalla. Cada jugador est limitado a una ficha de desarrollo en cada rea. Si un bastin es destruido o tomado por un oponente, cualquier ficha de desarrollo en el rea es, adems, destruida.

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Maquetacin: Liquid326

Ejemplo de Cosecha

1.- Durante la Primavera, el jugador Humano est resolviendo su carta de Orden de Cosechar. Controla un total de cuatro reas incluyendo las tres reas de su reino local y el rea 1B donde tiene un Bastin y un Caballero. 2.- Totaliza la cantidad de comida producida en las reas amigas y fija su dial para que coincida con este total. Ello provoca que el dial suba hasta 4 desde su posicin anterior en 2. 3.- Despus suma la cantidad de madera producida en reas amigas y fija su dial de madera para que coincida con este total. Esto causa que su dial baje a 3 desde su posicin anterior en 4. 4.- Luego, suma la cantidad de mineral producido en reas amigas y fija su dial de mineral para que coincida con esta suma. Dado que el dial ya estaba fijado en 2, no se reajusta. 5.- Puesto que es la carta de Orden numerada ms alta que ha jugado este ao, puede resolver la habilidad de Bonificacin de Supremaca de la carta de Orden. De esa forma, primero utiliza la habilidad de su desarrollo para ganar 2 fichas de influencia. 6.- Despus decide construir un nuevo desarrollo reduciendo su dial de recurso de Madera en uno por lo que ahora seala a su casilla 2. 7.- Finalmente, coloca un desarrollo a su eleccin en un bastin amigo que todava no contenga un desarrollo.

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Orden de Reclutar (#5)


Esta orden permite al jugador elegir uno de sus tipos de recurso (comida, madera o mineral) y recibir las unidades basadas en la casilla actual de ese dial de recurso. Para ello, el jugador simplemente gana una unidad que coincida con la imagen de la casilla actual a la que el dial est apuntando y la de cada casilla ms baja que sta. Despus coloca todas estas unidades en cualesquiera reas amigas que contengan bastiones. Estas unidades se pueden dividir entre diversas reas que contengan bastiones amigos. Debe seguir el lmite estndar de no ms de ocho unidades en cada rea (excluyendo hroes, ya que no son unidades). Si excede de este lmite mientras recluta, debe inmediatamente destruir unidades en el rea hasta que haya ocho o menos unidades en el rea. La habilidad de Bonificacin de Supremaca permite al jugador elegir un tipo de recurso diferente y reclutar unidades empleando ese dial de recurso tambin. Destacar que el jugador no pierde ningn recurso cuando recluta.

Ejemplo de Reclutamiento

1.- Durante el Verano, el jugador Humano est resolviendo una carta de Orden de Reclutar. 2.- Elige reclutar unidades empleando su recurso de Madera y recibe dos Arqueros (uno de la casilla nmero 1 y otro de la casilla nmero 3). El resto de casillas de este dial se ignoran porque no proporcionan unidades o estn ms altas que la casilla actual. 3.- Coloca estas dos unidades en el rea de su nico bastin. Destacar que esta rea ya contena tres Arqueros y dos Lacayos. 4.- Dado que es su carta de Orden numerada ms alta que ha jugado este ao, puede resolver la habilidad de Bonificacin de Supremaca. Elige Mineral como su segundo recurso y recibe un Caballero (de la casilla 2) y una Torre de Asedio (de la casilla 4). 5.- De nuevo, coloca a sus unidades en su nico bastin. 6.- Puesto que tiene nueve unidades en esa rea, necesita destruir una de sus unidades. Opta por destruir uno de sus Lacayos lo que rebaja a ocho unidades en el rea (que es el mximo permitido en una nica rea).

Traduccin: Decanox

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Maquetacin: Liquid326

Orden de Reunir Apoyo (#6)


Esta orden otorga al jugador un beneficio proporcionado por cada rea que controle y que contenga una ciudad.

Por cada ciudad que controle, elige uno de los siguientes beneficios: 1.- Fichas de Influencia: Gana un nmero de fichas de influencia igual al impreso en la ciudad. 2.- Cartas Tcticas: Roba un nmero de cartas Tcticas igual al indicado en la ciudad. 3.- Unidades Neutrales: El jugador coloca unidades neutrales del tipo y cantidad adecuado en el rea. Dado que el jugador controla el rea, las unidades se consideran aliadas con l. El jugador no puede colocar un tipo de miniatura si no hay ninguna disponible del tipo elegido. 4.- Cartas de Bsqueda: Roba un nmero de cartas de Bsqueda igual al indicado en la ciudad. Luego el jugador se debe descartar hasta tener tres cartas de Bsqueda en la mano. La habilidad de Bonificacin de Supremaca de esta carta permite al jugador gastar hasta tres de fichas influencia a fin de robar el mismo nmero de cartas de Hroe. Debe quedarse una de ellas y barajar el resto en el mazo de Hroe. Coloca la carta elegida enfrente de l y la miniatura coincidente en uno de sus bastiones.

Orden de Adquirir Poder (#7)


Esta orden otorga al jugador las fichas de influencia indicadas en sus diales de recurso. El jugador comprueba sus diales de recurso y recibe una ficha de influencia por cada icono de influencia de las casillas actuales o inferiores de sus diales de recurso. La habilidad de Bonificacin de Supremaca de esta carta permite al jugador gastar cualquier cantidad de influencia para asumir el control de una carta de Ttulo que tenga menos influencia sobre sta. Elimina todas las fichas de influencia de la carta, coloca la carta enfrente de l y despus coloca toda la influencia que gast sobre la carta. De esta forma, cuanta ms influencia gaste un jugador para adquirir la carta de Ttulo ms caro ser que alguien se la quite. Todas las fichas de influencia que estn sobre cartas de Ttulo se consideran gastadas y no se pueden emplear durante pujas de influencia o para otros propsitos. Ejemplo: Es la primera estacin de la partida y el jugador Elfo elige la carta de Orden Adquirir Poder. Despus de resolver la habilidad primaria, emplea la habilidad de Bonificacin de Supremaca para adquirir la carta de Ttulo Seor Comandante del Gremio de Guerreros. Dado que no hay influencia sobre la carta, necesita gastar al menos 1 de influencia para adquirirla. Decide gastar 3 de influencia para adquirirla (mejor que slo 1), para disuadir a los otros jugadores de robarla, y coloca la influencia sobre la carta.

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Cartas de Ttulo Cada una de estas cartas proporciona a sus controladores una forma ms fcil de adquirir runas de dragn. Cada carta describe los beneficios que otorga a su controlador. Estas cartas nunca se barajan y slo pueden ser controladas por un jugador a la vez. Si un jugador gana el control de una carta de Ttulo que perteneca a otro jugador, el nuevo jugador simplemente quita la carta de Ttulo al propietario anterior y la coloca enfrente de l.

Orden de Fortificar (#8)


Esta orden permite a los jugadores realizar cada una (o cualquiera) de las tres acciones siguientes (en cualquier orden). El jugador slo puede realizar cada accin una vez (esto es, no puede construir dos bastiones con una nica Orden de Fortificar). Construir un Bastin El jugador reduce sus diales de recurso de madera y mineral en uno para colocar una de sus fichas de bastin en cualquier rea que controle y que no contenga otro bastin o ciudad. El bastin se coloca por su cara no daada boca arriba (esto es, por la cara del 5). Un jugador no puede construir un bastin si su dial de madera y/o mineral est fijado en 0. Reparar un Bastin El jugador reduce su dial de recurso de mineral en uno para voltear uno de sus Bastiones daados de tal modo que quede boca arriba por su lado sin daar. Un jugador no puede reparar un bastin si su dial de mineral est en 0. Mover Fichas de Runa El jugador elige dos reas que controle y coge cualquier ficha de runa de dichas reas. Despus mezcla las fichas de runa, comprueba sus caras y coloca cada ficha boca abajo en una de las dos reas elegidas (lmite de una ficha de runa por rea).

REGLAS OPCIONALES
Esta seccin contiene variantes de las reglas que modifican el juego para proporcionar experiencias de juego diferentes. Antes de cada partida, los jugadores, en grupo, deberan decidir si les gustara emplear una de las siguientes variantes o una combinacin de ambas. Fichas de Exploracin Esta variante es para jugadores que prefieran ms narrativa en la exploracin de sus hroes. Durante la preparacin, se coloca una ficha de exploracin aleatoria boca abajo en cada rea (excluyendo a los reinos locales). Una ficha (con el 1 en su anverso) se coloca boca abajo en cada rea adyacente al reino local. Una ficha (con el 2+ en su anverso) se coloca boca abajo en el resto de reas que no sean reino local. Despus de que un hroe termine su movimiento durante la Fase de Bsqueda, cualquier ficha de exploracin que se encuentre en el rea se voltea boca arriba y se resuelve. Esta ficha se resuelve antes de que el hroe pueda realizar un duelo o intentar una Bsqueda. Si el hroe es forzado a retirarse a un rea que contenga una ficha de exploracin, no resuelve la ficha de exploracin de esa nueva rea. Hay tres tipos de fichas de exploracin: EVENTOS, LOCALIZACIONES y LOCALIZACIONES DESTRUIBLES. Las fichas de exploracin de EVENTO se descartan despus de resolverse y estn marcadas con una flecha amarilla. Las fichas de exploracin de LOCALIZACIN, por otro lado, permanecen en el rea y tienen efectos continuos. Las fichas de exploracin de LOCALIZACIN DESTRUIBLE tambin permanecen en juego, pero pueden ser destruidas por un jugador que controle el rea con, al menos, seis unidades.
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Maquetacin: Liquid326

Trono de Dragn (Localizacin Destruible): Mantn esta ficha boca arriba en el rea. El controlador de esta rea se considera que tiene una runa de dragn adicional. Un jugador que controle esta rea con al menos seis unidades puede descartar esta ficha.

Aldea (Localizacin Destruible): Mantn esta ficha boca arriba en el rea. El rea se considera como si produjese +1 del tipo de recurso mostrado. Un jugador que controle esta rea con al menos seis unidades durante su turno puede descartar esta ficha.

Portal Mgico (Localizacin Destruible): Mantn esta ficha boca arriba en el rea. Cuando cualquier jugador est moviendo unidades o hroes, puede gastar 1 ficha de influencia para considerar a esta rea como si estuviese adyacente al resto de reas que contengan fichas boca arriba de exploracin de Portal Mgico. Un jugador que controle esta rea con al menos seis unidades durante su turno puede descartar esta ficha.

Mazmorra (Localizacin): Mantn esta ficha boca arriba en el rea. Cuando un hroe entre en esa rea, no podr mover ms durante esta estacin o Fase de Bsqueda.

Templo (Localizacin): Mantn esta ficha boca arriba en el rea. Cuando un hroe finalice su Fase de Bsqueda en esta rea, su controlador gana dos fichas de influencia.

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Sala de Kellos (Localizacin): Mantn esta ficha boca arriba en el rea. Cuando un hroe termine su Fase de Bsqueda en esta rea, su controlador roba una carta Tctica.

Mercader Ambulante (Evento): El controlador del hroe puede gastar tres de influencia para que este hroe reciba 1 carta de Recompensa. Despus, el jugador descarta esta ficha (sin importar si el jugador pag la influencia o no).

Partida de Asalto (Evento): El hroe recibe 1 punto de dao. Si hay, adems, unidades neutrales o enemigas presentes, el hroe debe descartarse de 1 carta de Recompensa o recibir 1 punto de dao adicional. Despus, el jugador descarta esta ficha.

Pergamino de Visin (Evento): El controlador del hroe mira todas las runas y fichas de exploracin boca abajo de un rea. Despus, el jugador descarta esta ficha.

Entrenar (Evento): El hroe puede incrementar uno de sus atributos en 1 (ver Fase de Bsqueda en la pgina 31). Despus, el jugador descarta esta ficha de exploracin. Recuerda que un hroe slo puede entrenar cada uno de sus atributos un mximo de dos veces.

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Variante de Juego pico Esta variante es para jugadores que quieran una experiencia ms larga y pica. Durante la preparacin, cada jugador coloca slo una ficha de runa de dragn en su reino local (en lugar de dos runas de dragn y una runa falsa). El primer jugador que controle siete reas que contengan fichas de runa de dragn gana la partida. Si ningn jugador ha adquirido siete runas de dragn al final del octavo ao, la partida termina y el jugador que controle la mayor cantidad de fichas de runas de dragn gana la partida. Los empates se rompen de la forma comn (mayor influencia seguida por mayor influencia inicial). Las runas falsas no se emplean en esta variante y las runas de dragn siempre se mantienen boca arriba. Cualesquiera cartas Tcticas o de Estacin que se refieran a runas falsas se descartan y se roba una nueva carta. Si los jugadores se quedan sin fichas de runa de dragn, pueden emplear fichas de runas falsas boca abajo como sustitutivo.

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