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CARRERA: Ingeniera en Desarrollo de Software Cuatrimestre 04

Programa de la asignatura: Anlisis y diseo orientado a objetos Unidad 1. Introduccin al Anlisis orientado a objetos Clave: 160920413 / 150920413

Tabla de contenidos

UNIDAD 1. INTRODUCCIN AL ANLISIS ORIENTADO A OBJETOS............................ 3 Propsito ........................................................................................................................ 3 Competencia especfica ................................................................................................. 3 Presentacin de la unidad .............................................................................................. 3 Actividad 1. Presentacin ............................................................................................... 3 1.1. Generalidades ......................................................................................................... 4 1.1.1. Definicin ............................................................................................................. 5 1.1.2. Caractersticas ..................................................................................................... 7 1.1.3. Ventajas ............................................................................................................... 8 Actividad 2. Caractersticas y ventajas de la programacin Orientada a Objetos ......... 10 1.2. Identificacin y conceptos bsicos de modelos orientados a objetos..................... 10 1.2.1. Abstraccin ........................................................................................................ 11 1.2.2. Encapsulamiento ................................................................................................ 12 1.2.3. Modularidad........................................................................................................ 13 1.2.4. Herencia ............................................................................................................. 13 1.2.5. Polimorfismo....................................................................................................... 14 Actividad 3. Conceptos bsicos de los modelos Orientados a Objetos ......................... 14 1.3. Ciclo de vida del software y tipos de ciclos ............................................................ 14 1.3.1. Definicin ........................................................................................................... 15 1.3.2. Espiral ................................................................................................................ 15 1.3.3. Cascada ............................................................................................................. 16 1.3.4. Incremental ........................................................................................................ 17 Actividad 4. Ejemplos de Sistemas ............................................................................... 18 Autoevaluacin............................................................................................................. 18 Evidencia de aprendizaje. Mapa mental de los modelos Orientados a Objetos ............ 18 Cierre de la unidad ....................................................................................................... 19 Para saber ms ............................................................................................................ 20 Fuentes de consulta ..................................................................................................... 20

UNIDAD 1. Introduccin al Anlisis orientado a objetos

Propsito
Conocer los atributos de los modelos orientados a objetos para poder establecer las necesidades del diseo de un sistema con estas caractersticas, as como ubicar las etapas de vida del software.

Competencia especfica
Identificar las etapas de un sistema orientado a objetos para decidir su ciclo de vida, utilizando los conceptos de orientacin a objetos.

Presentacin de la unidad
Bienvenido(a) a la asignatura Anlisis y diseo orientado a objetos. En esta primera unidad se expondrn los principios fundamentales de un buen anlisis para hacer un correcto diseo y as poder programar con orientacin a objetos, lo que permitir dar cumplimiento al propsito de la unidad. En la primera parte de esta unidad te enfrentars en la seccin de anlisis y diseo, con algunos conceptos bsicos como la definicin, las caractersticas y las ventajas de hacer un anlisis previo de la informacin y debers conocer, en la segunda parte de esta unidad, los conceptos de orientacin a objetos para que cuando hagas tu diseo sepas darle ese enfoque, tambin distinguirs las caractersticas de este tipo de programacin. Finalmente, conocers el ciclo de vida del software y algunos tipos de ciclos. Toda esta informacin es el principio bsico de un buen anlisis de diseo orientado a objetos.

Actividad 1. Presentacin
Antes de entrar de lleno en el estudio de la asignatura, te presentamos un foro de discusin general, el cual fue creado con la finalidad de que te presentes con tus compaeros y comentes cualquier asunto relacionado con la asignatura; en l, conocers a tus compaeros de grupo y entre todos podrn apoyarse para resolver dudas, inquietudes, externar comentarios, etctera. Para comenzar tu participacin, ingresa al foro: Presentacin.

1.1. Generalidades
El objetivo principal del anlisis orientado a objetos (AOO), es desarrollar un software capaz de cubrir con las necesidades esenciales del usuario final, y su diseo se enfoca en los objetos. El anlisis orientado a objetos y su diseo se basa en definir una serie de actividades relevantes al problema que se va a resolver y que son comnmente utilizadas las operaciones y atributos asociados. Para cumplir con esto se deben tener en cuenta las siguientes tareas: 1.- Debe de existir una comunicacin sobre los requisitos bsicos del usuario ya que, ser el usuario final del software. 2.- Se deben definir los mtodos a utilizar para el anlisis. 3.- Definir la jerarqua de los mtodos utilizados para el anlisis. 4.- Deben existir relaciones de objeto a objeto, as como todas sus conexiones. 5.- Debe modelarse el comportamiento del objeto. Las actividades anteriores se aplican de forma iterativa hasta que el modelo est completo. El software orientado a objetos es ms fcil de mantener debido a que su estructura es inherentemente poco acoplada. Adems los sistemas orientados a objetos son ms fciles de adaptar y escalables. El enfoque realizado sobre el desarrollo orientado a objetos no debe implicar hacer las tareas diferentes del enfoque clsico de desarrollo de software puesto que se desarrollan actividades similares en un proceso evolutivo. El modelo orientado a objetos tiene como caracterstica el hecho de que un elemento del mundo real se puede representar a travs de sus caractersticas y de sus comportamientos. Los conceptos como clase, objeto, instancia, atributos y mtodos, se hacen cotidianos en el AOO y se convierten en parte del vocabulario del anlisis orientado a objetos. Los conceptos fundamentales que llevan a un diseo de alta calidad son igualmente aplicables a sistemas desarrollados usando mtodos orientados a objetos. Por esa razn, un AOO debe exhibir abstracciones de datos y procedimientos que conducen a una modularidad eficaz.

La gestin de un proyecto de software orientado a objetos por lo general tiene actividades como: 1.- Establecer un proceso comn para el proyecto. 2.- Usar mtricas para desarrollar estimaciones de tiempo y esfuerzo. 3.- Especificar productos de trabajo e hitos que permitirn medir el progreso. 4.- Tener puntos de comprobacin para la gestin de la calidad y control. 5.- Controlar cambios que se generan durante el progreso del proyecto. 6.- Realizar el seguimiento y control del progreso. El AOO se basa en un conjunto de principios bsicos comnmente usados: 1.- Modelado de la informacin. 2.- Descripcin de funciones. 3.- Representacin del comportamiento del modelo. 4.- Desarrollo de modelos de datos, funcional y de comportamiento. El anlisis y desarrollo orientado a objetos puede ser interpretado como el conjunto de disciplinas que desarrollan y modelan un software que facilita la construccin de sistemas de informacin complejos a partir de la formacin de sus componentes. Las tcnicas orientadas a objetos proporcionan mejoras y metodologas para construir sistemas de software complejos a partir de unidades de software, el enfoque del AOO debe ser capaz de manipular sistemas grandes y pequeos que sean flexibles con facilidad de mantenimiento y capaces de evolucionar con respecto a las necesidades y requerimientos del usuario final.

1.1.1. Definicin
Para comenzar a entender en qu consiste el anlisis y diseo de software orientado a objetos, empezaremos por definir el trmino orientado a objetos, pero vayamos por partes, como se muestra a continuacin: Objeto: Instancia de una clase especfica. Los objetos heredan los atributos y operaciones de una clase. Clase: Representa a una entidad que tiene un estado interno y un comportamiento caracterstico. Atributos: Son los datos a los que se refiere el estado del objeto (Booch-Grady, 1996). Los objetos tienen un estado interno y un comportamiento, el estado de un determinado objeto es un conjunto de parmetros con valores que lo caracterizan. Estos parmetros son atributos y representan lo mismo que los campos de una tabla de una base de datos o las variables de un programa estructurado, por ejemplo: La edad de una persona

El nombre de un animal La altura de un edificio La jornada de un trabajo El comportamiento de un objeto se forma por el conjunto de operaciones que se pueden realizar. Cada una de esas operaciones recibe el nombre de mtodo. Los mtodos podran ser: Dibujar un tringulo Asignar laboratorio de trabajo a un grupo Prestar un libro de la biblioteca Cada objeto de una clase tiene sus propios atributos, que describen y caracterizan el estado en cada momento, y un conjunto de mtodos, sobre los cuales ejecuta las operaciones que manifiesta su comportamiento. El Anlisis Orientado a objetos (AOO) construye un modelo orientado a objetos a las clases que se basa en la comprensin de los conceptos OO (Orientado a objetos). El enfoque orientado a objetos permite que los objetos estn auto-contenidos. Los objetos existen por s mismos, con una funcionalidad para invocar comportamientos de otros objetos. Por definicin son modulares, es decir, pequeas unidades lgicas de cdigos independientes entre s que se comunican entre ellas mediante mensajes en su construccin. Esto quiere decir que son entidades completas y, por lo tanto, tienden a ser altamente reutilizables. Las aplicaciones orientadas a objetos se constituyen sobre el paradigma de los mensajes a otros objetos. Por lo general la mayora de los programadores desarrolla sobre un lenguaje y solo utilizan su propio estilo de programacin. Desarrollan sobre un paradigma forzado por el lenguaje que utilizan y tienden a no enfrentarse a mtodos alternativos de resolucin de un problema y como resultado se presentan con la dificultad de ver las ventajas de elegir un estilo ms apropiado al problema a manejar. Autores como Bobrow y Stefik (1986, citados en Booch-Grady, 1996) sugieren que existen cuatro clases de estilo de programacin: Orientada a procedimientos (Algoritmos). Orientada a objetos (Clases y objetos). Orientada a la lgica (Expresado en clculo de predicados). Orientada a reglas (Reglas if-Then). Anlisis y diseo orientado a objetos (ADOO) es un enfoque de la ingeniera de software que modela un sistema como un grupo de objetos que interactan entre s. Este enfoque representa un dominio en trminos de conceptos compuestos por verbos y sustantivos, clasificados de acuerdo a su dependencia funcional.

En este mtodo de anlisis y diseo se crea un conjunto de modelos utilizando una notacin acordada como, por ejemplo, el lenguaje unificado de modelado (UML). ADOO aplica tcnicas de modelado de objetos para analizar los requerimientos para un contexto (un sistema de negocio, un conjunto de mdulos de software) y para disear una solucin para mejorar los procesos involucrados. No est restringido al diseo de programas de computadora, sino que cubre sistemas enteros de distinto tipo. Las metodologas de anlisis y diseo ms modernas son casos de uso guiados a travs de requerimientos, diseo, implementacin, pruebas, y despliegue. El lenguaje unificado de modelado se ha vuelto el lenguaje de modelado estndar usado en anlisis y diseo orientado a objetos. Las estrategias que se utilizan para hacer un correcto desarrollo orientado a objetos son: anlisis, diseo y programacin. En el anlisis se consideran las actividades que hay que hacer para desarrollar un programa OO y se identifican los objetos, transformndolos en entidades y operaciones para asociarlos con el problema a resolver. En el diseo, los objetos se relacionan con la solucin del problema. Finalmente, en la programacin se hace la codificacin del problema en algn lenguaje con orientacin a objetos

1.1.2. Caractersticas
El modelo AOO se basa en el concepto de objeto. Un objeto que tiene estado, comportamiento e identidad. La estructura y el comportamiento de los objetos son similares y estn definidos en su clase comn. Los sistemas deben estar funcionando siempre de manera correcta, su complejidad a veces es tan grande que el mismo ser humano o su capacidad intelectual se ve excedida, por lo que resulta ser imposible comprenderlo en su totalidad por una sola persona. El software es complejo de forma innata, es una caracterstica esencial de l. Es complejo porque hereda la complejidad del problema, la dificultad de gestionar el proceso de desarrollo, la flexibilidad que se puede alcanzar a travs del software y los problemas que plantea: 1. El problema presenta tantos requisitos que compiten entre s o se contradicen y esas contradicciones existen porque los usuarios no saben expresar sus necesidades en una forma en que en que otras personas que participan en el proyecto lo puedan entender. 2. Los requisitos adems son cambiados con frecuencia durante el desarrollo, incluso porque la mera existencia de un proyecto de solucin altera al sistema real.

3. Un sistema grande, debido a la inversin financiera que implica, no puede desecharse y reemplazarse por uno nuevo cada vez que los requisitos cambian. Debe evolucionar. Evolucin del software: responder al cambio de requerimientos Mantenimiento del software: corregir errores Conservacin del software: emplear recursos para mantener en operacin un elemento de software anticuado y decadente. La dificultad de gestionar el proceso de desarrollo. 4. La principal tarea del grupo de desarrollo es dar una ilusin de simplicidad para los usuarios de esta complejidad arbitraria del problema, se hace lo posible por escribir menos cdigo pero a veces es imposible y ms en un sistema tan grande, por lo que se debe recurrir a la aplicacin de varias tcnicas de re-utilizacin de cdigo existente. 5. Debe tambin enfrentarse la existencia de miles de mdulos separados y esto implica un grupo de desarrolladores, nunca una nica persona. 6. Un proyecto de software es muy frecuentemente apoyado en pilares construidos por los mismos desarrolladores, por lo que el desarrollo del proyecto de software sigue siendo una tarea muy laboriosa. 7. En algunos sistemas, una pequea modificacin en la entrada provoca una pequea modificacin en la salida. Mientras que en otros, y sobre todo de gran tamao, se percibe una explosin combinatoria que hace que la salida se modifique enormemente. 8. Se intenta disear los sistemas con una separacin de intereses, de forma que el comportamiento de una parte del sistema tenga el mnimo impacto en el comportamiento de otra parte del sistema. 9. En un sistema de gran volumen, uno debe contentarse con un grado de confianza determinado a lo que refiere su correccin, ya que no puede llevarse a cabo una prueba a fondo exhaustiva por no tener las herramientas matemticas ni intelectuales para un sistema no continuo. Las consecuencias de la complejidad ilimitada. Mientras ms complejo es el sistema, ms abierto est al derrumbamiento total. Crisis del software: ha existido tanto tiempo que debe considerarse normal. Es cuando se pretende dominar la complejidad del sistema a un extremo que lleva al presupuesto a niveles excedentes y que transforman en deficiente al sistema respecto a los requerimientos fijados.

1.1.3. Ventajas
Los beneficios del enfoque OO, de acuerdo con Booch-Grady (1996), son:

Primero, el uso del modelo OO nos ayuda a explotar el poder expresivo de todos los lenguajes de programacin basados en objetos y los orientados a objetos, como Smalltalk, Object Pascal, C++, CLOS, Ada y recientemente Java. Segundo, el uso del modelo OO alienta el re-uso no solo del software, sino de diseos completos. Tercero, produce sistemas que estn construidos en formas intermedias estables y por ello son ms resistentes al cambio en especificaciones y tecnologa.

Se considera que el principal beneficio del AOO, es que da un esquema para formalizar el modelo real. El anlisis orientado a objetos (AOO) es un mtodo de anlisis que examina los requerimientos desde la perspectiva de las clases y objetos encontrados en el vocabulario del dominio del problema. El diseo orientado a objetos es un mtodo de diseo que abarca el proceso de descomposicin orientado a objetos y una notacin para representar ambos modelos (lgico y fsico), como los modelos estticos y dinmicos del sistema bajo diseo. Dentro de las metodologas del anlisis y diseo orientado a objetos, hay una variedad de mtodos en la actualidad. Muchos de los mtodos pueden ser clasificados como orientados a objetos porque soportan de manera central los conceptos de la orientacin a objetos. Algunas de las metodologas ms conocidas y estudiadas hasta antes de UML (Jacobson 1996, citado en Booch-Grady, 1996) son: Diseo orientado a objetos (DOO), Grady Booch Tcnica de modelado de objetos (TMO), Rumbaugh Anlisis orientado a objetos (AOO), Coad/Yourdon Jerarqua de diseo orientada a objetos (JDOO), ESA Diseo estructurado orientado a objetos (DEOO), Wasserman Anlisis de sistemas orientado a objetos (ASOO), Shaler y Mellor, entre otros Actualmente las metodologas ms importantes de anlisis y diseo de sistemas orientados a objetos se han basado en lo que es el UML, bajo el respaldo del Grupo Administrador de objetos. El modelo de objetos ha demostrado ser aplicable a una amplia variedad de dominios de problema. Hoy en da, el ADOO puede que sea el nico mtodo que logre emplearse para atacar la complejidad innata de muchos sistemas grandes. Sin embargo, puede no ser aconsejable en dominios, no por razones tcnicas sino por cuestiones como falta de personal con entrenamiento adecuado o buenos entornos de desarrollo. Lo interesante de la POO (Programacin Orientada a Objetos) es que proporciona conceptos y herramientas con las cuales se modela y representa el mundo real tan fielmente como sea posible.

Actividad 2. Caractersticas y ventajas de la programacin Orientada a Objetos


Con el fin de reflexionar sobre el tema de generalidades de la POO, se construir una conclusin propia sobre la importancia de hacer un buen anlisis, un buen diseo y as lograr un buen programa con orientacin a Objetos, tomando en cuenta los temas abordados con anterioridad y los comentarios de los compaeros. Ingresar al aula virtual para realizar la actividad.

1.2. Identificacin y conceptos bsicos de modelos orientados a objetos


El anlisis orientado a objetos es una forma de hacer frente a la comprensin y solucin de problemas, usando modelos a partir de conceptos. La pieza fundamental es el objeto el cual combina en una sola entidad, para dar nfasis sobre los conceptos en el anlisis orientado a objetos se detallan los ms bsicos o utilizados con mayor frecuencia. Objeto: Es una entidad bien definida real o abstracta que tiene sentido sobre el contexto de alguna aplicacin y un papel bien definido. A su vez se puede diferenciar en 2 tipos: Concretos: Ejemplo de objetos concreto, una unidad de almacenamiento, un archivo de computadora, un automvil, un profesor. Conceptuales: Ejemplo de objetos conceptuales, un programa de computadora, una variable de programacin, un pensamiento. Atributo: Es un valor atribuido a un objeto, por ejemplo un alumno es un objeto y sus atributos podran ser nmero de control, nombre y su calificacin, se entiende que se pueden llegar a tener ms atributos, pero si el contexto de la aplicacin es solo obtener un resultado especifico, los atributos sern los nicos que son relevantes para esa aplicacin. Comportamiento: Es el conjunto de cada accin o transformacin que el objeto ejecuta, tambin podra ser llamado operaciones y mtodos. Ejemplo, para el objeto alumno requiere de algunas acciones y transformaciones: Asignar Calificacin, Leer nombre, Leer nmero de control, las tres acciones representar el comportamiento del objeto alumno. En el caso de asignar calificacin, leer nombre, leer nmero de control, se refiere a transformaciones ya que modificarn el valor de la calificacin final. Identificacin: Cada objeto posee una identificacin mediante la cual se puede hacer alusin a l de modo exclusivo.

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Clase: describe propiedades importantes para una aplicacin y que ignora el resto. La seleccin de clases es arbitraria y depende de la aplicacin. Instancia: Se considera que cada objeto es una instancia de su clase. Toda clase describe un conjunto posiblemente finito de objetos individuales. Identidad. Se refiere a que cada objeto conserva de manera inherente su propia identidad. O sea, 2 objetos son distintos an si el valor de todos sus atributos es idntico. Por ejemplo, los 8 peones negros de un juego de ajedrez, son todos negros, tienen las mismas dimensiones, textura, pero todos son diferentes, existen y tienen su propia identidad. Dos gotas de agua es otro ejemplo de la caracterstica de identidad de los objetos. Clasificacin. Se refiere a que los objetos con los mismos atributos y comportamiento mtodos-, son agrupados en clases. Cada objeto perteneciente a una clase, se dice que es una instancia de la clase. As que una clase, representa a un posible conjunto infinito de objetos individuales. Por ejemplo a todos los alumnos que aparecern en la lista de calificaciones finales, los clasificamos en la clase Alumno. A todos los amigos que registramos en nuestra agenda, los podemos clasificar en la clase Persona. (Kendall, 2005 y Booch-Grady, 1996)

1.2.1. Abstraccin
En la abstraccin la mente humana modela la realidad en forma de objetos. Para ello busca semejanzas entre la realidad y la posible implementacin de objetos del programa que simulen el funcionamiento de los objetos reales. Los seres humanos no pensamos en las cosas como un conjunto de cosas menores; por ejemplo, no vemos un cuerpo humano como un conjunto de clulas. Los humanos entendemos la realidad como objetos con comportamientos bien definidos. No necesitamos conocer los detalles de por qu ni cmo funcionan las cosas; simplemente solicitamos determinadas acciones en espera de una respuesta; cuando una persona desea desplazarse, su cuerpo le responde comenzando a caminar. Es la caracterizacin de un objeto de acuerdo a las propiedades que nos interesen en un instante de tiempo. Las caractersticas escogidas son relativas a la perspectiva del observador.

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Figura 1.1

1.2.2. Encapsulamiento
El encapsulamiento permite a los objetos elegir qu informacin es publicada y qu informacin es oculta al resto de los objetos. Para ello los objetos suelen presentar sus mtodos como interfaces pblicas y sus atributos como datos privados e inaccesibles desde otros objetos. Con el encapsulado de los datos se consigue que las personas que utilicen un objetoslo tengan que comprender su interfaz, olvidndose de cmo est implementada, y en definitiva, reduciendo la complejidad de utilizacin. Manera de ocultar los detalles de la representacin interna de un objeto presentando solo la interface para el usuario.

Figura 1.2.

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1.2.3. Modularidad
Mediante la modularidad, se propone al programador dividir su aplicacin en varios mdulos diferentes (ya sea en forma de clases, paquetes o bibliotecas), cada uno de ellos con un sentido propio. Esta fragmentacin disminuye el grado de dificultad del problema al que da respuesta el programa, pues se afronta el problema como un conjunto de problemas de menor dificultad, adems de facilitar la comprensin del programa.

1.2.4. Herencia
Herencia. Es una de las caractersticas que hacen a la orientacin a objetos ms eficiente, ms poderosa. Se refiere a compartir atributos y mtodos entre clases, que se relacionan de manera jerrquica. Un ejemplo sera definir la clase Persona con atributos: nombre, edad y sexo. Esta clase se denomina clase base, ya que de aqu podramos definir otras clases Alumno, Profesor, Empleado, que heredan los atributos y mtodos de la clase Persona. A estas 3 clases se les denominan clases derivadas. Entonces, en herencia las clases base proporcionan atributos y mtodos a otras clases, las clases derivadas. Para visualizar la herencia, se construyen los rboles de herencia. A cada clase sea base o derivada se denota con un elipse, y la herencia se denota usando una flecha con direccin de la clase derivada hacia la clase base. La mayora de nosotros ve de manera natural nuestro mundo como objetos que se relacionan entre s de una manera jerrquica. Por ejemplo, un perro es un mamfero, y los mamferos son animales, y los animales seres vivos. Del mismo modo, las distintas clases de un programa se organizan mediante la jerarqua. La representacin de dicha organizacin da lugar a los denominados rboles de herencia:

Figura 1.3. Ejemplo de rbol de herencia.

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Mediante la herencia una clase hija puede tomar determinadas propiedades de una clase padre. As se simplifican los diseos y se evita la duplicacin de cdigo al no tener que volver a codificar mtodos ya implementados. Al acto de tomar propiedades de una clase padre se denomina heredar.

1.2.5. Polimorfismo
Polimorfismo. Es una caracterstica de la orientacin a objetos, que significa que un mismo mtodo puede tener diferente manera de realizarse, en las diferentes clases que tengamos bajo estudio. Cada objeto perteneciente a una clase, sabe cmo ejecutar sus propios mtodos. Cuando programamos orientado a objetos, el lenguaje de programacin automticamente selecciona el mtodo correcto para efectuar una cierta accin o transformacin sobre el objeto al que se aplica. Por ejemplo, si tenemos los objetos bicicleta, carro, barco, y les aplicamos la operacin Mover, la accin se ejecuta de manera diferente para cada objeto. Otro ejemplo tpico es el de los objetos de la clase Figura, digamos crculo, rectngulo, tringulo. Apliqumosles la accin de Dibujar, cada uno de ellos tendr su propio mtodo Dibujar definido, ya que la accin debe implementarse de manera diferente para cada objeto.

Actividad 3. Conceptos bsicos de los modelos Orientados a Objetos


Con el fin de distinguir cada uno de los conceptos bsicos de la programacin orientada a objetos, en esta actividad se deben proponer ejemplos que hagan referencia a cada uno de los conceptos sobre la programacin orientada a objetos, tales como: abstraccin, encapsulamiento, polimorfismo, modularidad, jerarqua y paso de mensajes. Los ejemplos deben ser enviados en un archivo de texto al Facilitador(a). Ingresa al aula virtual para realizar la actividad.

1.3. Ciclo de vida del software y tipos de ciclos


La metodologa para el desarrollo de software tiene pasos establecidos de realizar y administrar un proyecto para llevarlo a cabo con xito. Para facilitar esto se debe dividir un gran proyecto en mdulos ms pequeos llamados etapas y las acciones que corresponden en cada una de ellas, nos ayudan a definir entradas y salidas para cada una de las etapas y sobre todo, normaliza el modo en que administraremos el proyecto.

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1.3.1. Definicin
Llevar a cabo metodologa o pasos a seguir para el desarrollo del software son los pasos o procesos a seguir para analizar, disear y realizar un producto software desde que surge la necesidad del producto hasta que cumplimos el objetivo por el cual fue creado. Desde un punto de vista puede considerarse que el ciclo de vida de un software tiene capas claramente diferenciadas: Planificacin: planteamiento detallado que los pasos a seguir durante el desarrollo del proyecto, considerando aspectos de tiempo y dinero. Implementacin: decidir las actividades que componen la realizacin del producto. Produccin: EL proyecto es presentado al cliente o usuario final, sabiendo que funciona correctamente y responde a los requerimientos solicitados en su momento.

Figura 1.4.

1.3.2. Espiral
Este ciclo de vida puede considerarse una variacin del modelo con prototpico, fue diseado por Boehm en el ao 1988 (citado en Kendall, E., 2005). El modelo se basa en una serie de ciclos repetitivos para ir ganando madurez en el producto final. Conforme se va desarrollando el sistema se hace un primer prototipo se presenta al cliente y sobre este se hacen adecuaciones y nuevos prototipos as se tiene un avance en espiral hasta llegar a la perfeccin de todas las funcionalidades o mdulos. En este modelo hay cuatro actividades principales para las etapas: Planificacin: Relevamiento de requerimientos iniciales o luego de una iteracin. Anlisis del riesgo: De acuerdo con el relevamiento de requerimientos decidimos si continuamos con el desarrollo.

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Implementacin: Desarrollamos un prototipo basado en los requerimientos. Evaluacin: El cliente evala el prototipo, si da su conformidad termina el proyecto. En caso contrario incluimos los nuevos requerimientos solicitados por el cliente en la siguiente iteracin.

Figura 1.5.

1.3.3. Cascada
El primer modelo de proceso de desarrollo de software que se public se deriv de procesos de ingeniera de sistemas ms generales (Royce, 1970, citado en Sommerville, I. 2005) Debido a que se cumplen con las etapas descritas a continuacin se ve como de un diseo previo se cae a otro dando as su nombre a Cascada cayendo de una etapa a otra las etapas de este modelo se transforman en actividades fundamentales de desarrollo: 1. Anlisis y definicin de requerimientos. Los servicios, restricciones y metas del sistema se definen a partir de las consultas con los usuarios. 2. Diseo del sistema y del software. El proceso de diseo del sistema divide los requerimientos en sistemas hardware o software. 3. Implementacin y prueba de unidades. Durante esta etapa, el diseo del software se lleva a cabo como un conjunto o unidades de programas.

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4. Integracin y prueba del sistema. Los programas o las unidades individuales de programas se integran y prueban como un sistema completo para asegurar que se cumplan los requerimientos del software. 5. Funcionamiento y mantenimiento. Por lo general (aunque no necesariamente), esta es la fase ms larga del ciclo de vida. El sistema se instala y se pone en funcionamiento prctico. El mantenimiento implica corregir errores

Figura 1. 6.

1.3.4. Incremental
Este modelo est basado construir incrementando las funcionalidades del programa. Se realiza construyendo por mdulos que cumplen las diferentes funciones del sistema. Esto permite ir aumentando gradualmente las capacidades del software. Permitiendo as desarrollar un mdulo o mdulos por separado siendo excelente modelo cuando es desarrollado por varios programadores

Figura 1. 7. El modelo de ciclo de vida incremental nos genera algunos beneficios como: Construir un sistema pequeo siempre es menos riesgoso que construir un sistema grande. Como desarrollamos independientemente las funcionalidades, es ms fcil relevar los requerimientos del usuario. Si se detecta un error grave solo se desecha la
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ltima iteracin. No es necesario disponer de los requerimientos de todas las funcionalidades en el comienzo del proyecto y adems facilita la labor del desarrollo con la conocida filosofa de divide y vencers Este modelo de ciclo de vida no est pensado para cierto tipo de aplicaciones, sino que est orientado a cierto tipo de usuario o cliente.

Actividad 4. Ejemplos de Sistemas


Esta actividad tiene como finalidad distinguir cada uno de los modelos del ciclo de vida del software. Instrucciones: 1. Realiza ejemplos de sistemas que un cliente pudiera necesitar por ejemplo un sistema que controle una zapatera y describe qu hara en cada una de las etapas en los ciclos cascada y espiral incremental. Ejemplo: Modelo de ciclo de Etapa Descripcin vida de zapatera Espiral Planificacin En esta etapa en la zapatera se va a . 2. Guarda la actividad con el nombre DOO_U1_A4_XXYZ. En donde XX es tu apellido (s) y YY tu nombre (s). 3. Enva el archivo a tu Facilitador(a) para recibir retroalimentacin.

Autoevaluacin
Para reforzar los conocimientos relacionados con los temas que se abordaron en esta primera unidad del curso, es necesario que resuelvas la autoevaluacin de la unidad. Recuerda que es muy importante leer cuidadosamente los planteamientos indicados y elegir la opcin adecuada para cada uno.

Evidencia de aprendizaje. Mapa mental de los modelos Orientados a Objetos


Como parte de la evaluacin de esta unidad, es necesario llevar a cabo una actividad cuyo propsito es organizar los conceptos abordados a lo largo de la unidad para tener presente las definiciones revisadas, mediante un mapa mental del contenido de esta 1 unidad como son los conceptos bsicos de los modelos orientados a objetos agregar
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ejemplos diferentes a los ya usados y una parte de ese mapa sea plantear un sistema que controle la nmina de una fbrica de sombreros que hara en cada una de las etapas de los ciclos cascada, incremental y espiral. Con los temas vistos completar con investigaciones y ejemplos nuevos en cada uno de los conceptos de esta unidad. Instrucciones: 1. En un archivo de texto o Microsoft Visio, crea un mapa mental con las definiciones de los temas tratados durante la unidad uno. (Recuerda que un mapa mental contiene cuadros de texto, lneas que representan uniones entre ellos e imgenes que pueden substituir textos). 2. Guarda la evidencia con el nombre DOO_U1_EA_XXYY. En donde XX es tu apellido(s) y YY tu nombre(s) 3. Enva el archivo a tu Facilitador(a) para recibir retroalimentacin. No olvides consultar la Escala de evaluacin que encontrars en la pestaa Material de apoyo para saber los puntos que tienes que considerar en el desarrollo de tu actividad final. Si tienes dudas, consulta a tu Facilitador(a). Como parte de cada unidad, es importante que ingreses al foro Preguntas de Autorreflexin y consultes las preguntas que tu Facilitador(a) formule, a partir de ellas, debes elaborar tu Autorreflexin y enviarla mediante la herramienta Autorreflexiones. No olvides que tambin se toman en cuenta para la calificacin final.

Cierre de la unidad
Has concluido la primera unidad del curso. A lo largo de sta se revisaron conceptos generales sobre el anlisis orientado a objetos, su definicin, caractersticas y ventajas. Posteriormente identificaste los conceptos bsicos de los modelos orientados a objetos, tales como abstraccin, encapsulamiento, modularidad, herencia y polimorfismo, cuyo propsito fue dar un panorama para identificar un modelo orientado a objetos. De la misma manera, se identificaron los ciclos de vida del software y los tipos de ciclos que existen al disear un sistema Orientado a objetos. Es aconsejable que revises nuevamente la unidad en caso de que los temas que se acaban de mencionar no te sean familiares o no los recuerdes, de no ser este tu caso, ya ests preparado(a) para seguir con la unidad 2, en donde abordars los requerimientos para el anlisis del diseo orientado a objetos, realizars levantamientos de requerimientos y la documentacin necesaria, teniendo en cuenta los estndares que deben cumplir y los tipos de modelos para el desarrollo de software.

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Para saber ms
Si deseas saber ms acerca de la programacin orientada a objetos, visita las siguientes direcciones electrnicas: http://java.ciberaula.com/articulo/tecnologia_orientada_objetos/ http://zarza.usal.es/~fgarcia/doc/tuto2/I_1.htm

Fuentes de consulta
Bibliografa bsica Booch-Grady (1996). Anlisis y Diseo Orientado a objetos con aplicaciones. Mxico: Pearson Educacin. Kendall, E. (2005). Anlisis y Diseo de sistemas. Mxico: Pearson Educacin. Seen, J. (1990). Anlisis y Diseo de sistemas de Informacin. Mxico: Mc Graw Hill.

Bibliografa complementaria Coad, P. y Yourdon, E. (1990). Object Oriented Programming. USA: Yourdon Press. Fowler, M. y Kendall, S. (2000). UML Gota a gota. Mxico: Prentice-Hall. Fernndez, S. (1995). Fundamentos del diseo y la programacin orientada a objetos. Mxico: McGraw Hill. Microsoft Autorized Academic (2010). Principles of Components Desing1518. USA: Microsoft. Sommerville, I. (2005). Ingeniera del Software. Mxico: Pearson Educacin.

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