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SISTEMA STORYTELLING RESUMO 1) REGRAS BSICAS CARACTERSTICAS: Variam de 1 a 5 (1 muito paia, 5 muito foda).

. Os testes so feitos com um Atributo (caractersticas bsicas) + Habilidade (percias do personagem), cada bolinha equivale a 1 dado de dez faces (D10). A isso somam-se MODIFICADORES, variaes por causa da circunstncia, equipamento, etc. Os modificadores so dados D10 extras que so somados ou subtrados da Parada de Dados. ATRIBUTOS So divididos em 3 tipos: Mentais (Inteligncia, Raciocnio, Perseverana), Fsicos (Fora, Destreza, Vigor) e Sociais (Presena, Manipulao, Autocontrole). Eles tambm so divididos entre Atributos de Poder (Inteligncia, Fora e Presena), Atributos de Refinamento (Raciocnio, Destreza e Manipulao), Atributos de Resistncia (Perseverana, Vigor e Autocontrole). ATRIBUTOS DE PODER so usados quando o personagem quer se impor sobre o mundo, o efeito que ele tem sobre as pessoas e o ambiente: Inteligncia (o quo esperto o personagem ), Fora (o quo forte o personagem ), Presena (o quo impressionante, carismtico no sentido de magnetismo pessoal o personagem ). ATRIBUTOS DE REFINAMENTO so usados quando o personagem quer interagir com o mundo, sua capacidade de manipular com o mundo e influenciar pessoas, sua capacidade de antecipar reaes, reagir ao ambiente, e coordenar pessoas : Raciocnio (o quo habilidoso mentalmente o personagem ), Destreza (o quo habilidoso fisicamente o personagem ), Manipulao (o quo habilidoso socialmente (no sentido de manipular as pessoas )o personagem ). ATRIBUTOS DE REFINAMENTO so usados quando o personagem quer resistir a influncias internas ou externas que possam afet-lo negativamente: Perseverana (o quo dedicado o personagem ), Vigor (o quo robusto fisicamente o personagem , sua resistncia fsica), Autocontrole (o quo digno e capaz de controlar suas prprias emoes o personagem ). HABILIDADES As coisas que o personagem sabe fazer, suas competncias. PARADA DE DADOS: Grupo de dados D10. Rola-se os dados contra dificuldade 7. Tirando acima de 7 ( 8,9,10) equivale a um sucesso. Se tirar 10, pode rolar de novo e contar mais um sucesso (se for bem sucedido na segunda rolada). Se rolar 10 de novo, vai rolando e somando sucessos (regra chamada de EXPLOSO DO 10). TESTE BSICO: ATRIBUTO + HABILIDADE + MODIFICADORES (De Equipamento, dados pelo Narrador, etc.) Os modificadores somam ou subtraem dados da Parada de Dados. AES: 3 Tipos: Instantnea, Prolongada, Disputada INSTANTNEA Resolvida na hora, 1 sucesso resolve, mais sucessos melhora o resultado. PROLONGADA O Narrador determina o n de sucessos necessrios, tempo mais longo. DISPUTADA Dois ou mais personagens fazem testes, o que tiver mais sucessos vence. COMBATE: Soma-se o Atributo do combate + Habilidade do Combate + Modificador da Arma (o nmero de D10 que a arma adiciona no ataque) + Modificadores de Ocasio (determinado pelo Narrador, ex. visibilidade, distncia, etc.; tambm so dados que somam ou subtraem do total de D10s do ataque). Caso o alvo do ataque tenha algum tipo de DEFESA ou BLINDAGEM, estas tambm subtraem D10s da parada de dados do ataque.

Cada sucesso obtido no ataque vai SER SUBTRADO DIRETAMENTE da VITALIDADE da vtima/alvo (a caracterstica da sade de um personagem). TESTE DA SORTE Se a parada de dados for reduzida a 0 ou menos dados D10s, o personagem pode fazer o Teste da Sorte: ele rola 1d10, apenas se sair 10 ele conseguiu sucesso na ao (e ainda poder rolar novamente, seguindo a regra da EXPLOSO DO 10). Se ele tirar 1 no PRIMEIRO dado jogado, ele tem uma FALHA CATASTRFICA, algo horrvel acontece com o personagem. 2) CRIAO DE PERSONAGENS 1 ESCOLHA O CONCEITO Escreva duas palavras que definam o seu personagem. Ex.Policial fracassado, Detetive Bebum, etc. 2- ESCOLHA A FACO Se o personagem Vampiro, Lobisomem, Mago, Mortal, etc. 3- COLORA AS BOLINHAS DOS ATRIBUTOS A primeira bolinha j est colorida. Colora as restantes da seguinte forma; voc tem 5 pontos em bolinhas (1 ponto = 1 bolinha) para o Atributo mais importante, 4 para o segundo mais importante e 3 para o menos importante. Os Atributos so dividos entre Mentais (Inteligncia, Raciocnio, Perseverana), Fsicos (Fora, Destreza e Vigor), Sociais (Presena, Manipulao, Autocontrole). A quinta bolinha mais cara, custa 2 pontos para colorir. 4- COLORA AS BOLINHAS DAS HABILIDADES Selecione as Habilidades do seu personagem. Como nos Atributos voc tem 11 pontos para o conjunto de habilidades mais importante, 7 para o segundo mais importante e 4 para o menos importante. As Habilidades tambm esto agrupadas em Fsicas, Mentais, e Sociais. 5- ESCOLHA 3 ESPECIALIZAES Especializao um foco especial em uma determinada habilidade. Ex. Habilidade FURTO, especializao ABRIR FECHADURAS. Toda vez que voc for Abrir Fechaduras, voc ter +1 dado D10 na sua parada de dados. Escreva do lado da Habilidade. 6- APLIQUE O MODELO DA CRIATURA SOBRENATURAL Se for jogar Vampiro Requiem, Lobisomem Destitudos ou outro jogo nessa linha, aplique o modelo descrito. Se for jogar com mortal, pule essa parte. 7- DETERMINE OS BENEFCIOS Benefcios so caractersticas derivadas dos atributos dos personagens e caractersticas padro para personagens iniciantes. DEFESA (Destreza ou Raciocnio, o que for mais baixo) a penalidade em subtrao de dados D10 no ataque. VITALIDADE (Vigor + Tamanho) a energia vital do personagem. Cada sucesso no ataque causa 1 ponto de Vitalidade de dano. INICIATIVA (Destreza + Autocontrole) No combate soma-se + 1D10 na hora da porrada. Quem tirar mais vai na frente. MORALIDADE (7 para personagens iniciantes) Quanto maior mais moralmente correto e tico o personagem, quanto menor, mais amoral e monstruoso o personagem. Usa-se para ver se o personagem degenerou por causa de crimes e aes. Rola o nmero em D10, em caso de fracasso o personagem perde um ponto de moralidade. Rola-se novamente no novo n, se falhar, o personagem ganha uma perturbao psquica. TAMANHO: (5 para humanos) DESLOCAMENTO (Fora + Destreza + 5) O valor do deslocamento igual ao nmero em metros que um personagem pode deslocar em uma

rodada e fazer uma ao. Ele tambm pode correr o dobro do deslocamento em metros se no fizer nenhuma ao. No grid do D&D, a frmula Deslocamento vezes 1,5. FORA DE VONTADE (Perseverana + Autocontrole) Ao usar 1 ponto de Fora de Vontade some 3 dados a uma parada de dados ou +2 a uma caracterstica de Resistncia (Vigor, Perseverana, Autocontrole ou Defesa) para uma ocasio. VIRTUDE / VCIO (Escolha um de cada) Duas caractersticas psicolgicas do seu personagem e a maneira de como o personagem recuperar pontos de Fora de Vontade. Virtudes Caridade, Esperana, F, Fortaleza, Justia, Prudncia, Temperana Vcios Avareza, Gula, Inveja Ira, Luxria, Orgulho e Preguia ESCOLHA AS VANTAGENS (Distribuir 7 Pontos) So os elementos especiais que diferenciam o seu personagem e que fazem parte do seu histrico. 1 ponto compra 1 bolinha de vantagem, a quinta bolinha custa 2 pontos. As vantagens so dividas em Vantagens Mentais, Vantagens Fsicas e Vantagens Sociais. Vantagens Mentais: Ambidestria (3 pts), Conhecimento Enciclopdico (4), Conscincia Holstica (3), Idiomas (1), Memria Eidtica (2), Mente Meditativa (1), Senso do Perigo (2), Sexto Sentido (3) Vantagens Fsicas: Ambidestria (3), s do Volante (3), Costas Fortes (1), Desarme (2), Esquiva [Armamento] (1), Esquiva [Briga] (1), Estilo de Luta (de 1 a 5, especialidade Boxe, Kung Fu, Duas Armas), Estmago de Avestruz (2), Gigante (4), Imunidade Natural (1), Ligeiro (1 a 3), Pistoleiro (3), Pulmes Fortes (3), Recuperao Rpida (1), Refinamento em Combate (2), Reflxos Rpidos (1 a 2), Resistncia a Toxinas (2), Resistncia Frrea (1 a 3), Saque Rpido (1), Segunda Chance (1) e Senso de Direo (1) Vantagens Sociais: Aliados (1 a 5), Aparncia Surpreendente (2 ou 4), Contatos (1 a 5), Fama (1 a 3), Fonte de Inspirao (4), Habitu (1), Mentor (1 a 5), Recursos (1 a 5), Servidor (1 a 5) e Status (1 a 5) 8- ESCREVA O NOME DA CRNICA, DO GRUPO, E ANOTE O EQUIPAMENTO Depois disso, comece a jogar! *********************************************************************** PERSONAGENS EXPERIENTES O Narrador pode dar mais pontos de experincia para personagens iniciais mais fortes. Personagens Experientes: 35 pts de experincia Personagens Especialistas: 75 pts de experincia Personagens Hericos: 100 pts de experincia AVANO DOS PERSONAGENS Custos dos Pontos de Experincia: Atributo: novo ndice vezes 5 para cada ponto novo Habilidade: novo ndice vezes 3 para cada ponto novo Especializao de Habilidade: 3 pontos Vantagem: novo ndice vezes 2 para cada ponto novo Moralidade: novo ndice vezes 3 para cada ponto novo Toda evoluo tem que ter uma explicao racional de como ocorreu. ********************************************* 3) MECNICA DO JOGO RESUMO DOS TESTES: Este um resumo dos testes. Em aes prolongadas, para a maioria dos casos cada sucesso representa 30 minutos.

TIPOS DE AES: Aes Reflexas: So aes livres, que no tomam tempo Aes Instantneas: Duram de 1 a 3 segundos Aes Prolongadas: Duram mais tempo (em mdia 30 minutos a 1 hora) Abalroar um Veculo: Destreza + Conduo + Dirigibilidade (+1 de dano para cada 15 km/h) Abrir Fechaduras: Destreza + Furto + equipamento Adestrar Animais: Autocontrole + Trato com Animais contra Vigor + Perseverana (do animal) Agarrar: Fora + Briga menos Defesa do oponente (para sair do agarrar Fora + Briga menos Fora do oponente (para soltar na marra) ou Destreza + Esportes menos Fora do oponente (para sair escorregando do agarro) Apanhar Objetos: Destreza + Esportes Arremessar: Distncia do Arremesso Fora + Destreza + Esportes Tamanho do Objeto / Preciso do Arremesso Destreza + Esportes + equipamento Ciberpirataria: Inteligncia + Informtica + equipamento contra Inteligncia + Informtica + equipamentos (ao prolongada) Combate Distncia (Armas de Arremesso) : Destreza + Esportes menos Defesa + Blindagem do alvo (cada sucesso tira 1 ponto de Vitalidade) Combate Distncia (Armas de Fogto e Arcos): Destreza + Armas de Fogo menos Blindagem do alvo (cada sucesso tira 1 ponto de Vitalidade) Combate Prximo Mo Armada: Fora + Armamento menos Defesa + Blindagem do Alvo (cada sucesso tira 1 ponto de Vitalidade) Combate Prximo Desarmado: Fora + Briga menos Defesa + Blindagem do Alvo (cada sucesso tira 1 ponto de Vitalidade) Consertar Objetos: Destreza + Ofcios + equipamento (ao prolongada) Controlar um veculo: Destreza + Conduo + Dirigibilidade Criar Arte: Inteligncia + Ofcios + equipamento (ao prolongada) Defesa: O valor mais baixo entre Destreza e Raciocnio Degenerao: teste = n de dados igual ao valor do pecado cometido, se falhar a Moralidade cai 1 ponto, rola-se novamente a moralidade (no novo valor), se no passar de novo, ganha uma Degenerao. Deslocamento: Fora + Destreza + fator especfico (5 Adulto, 3 Criana) Discursar: Presena + Perserverana + equipamento contra Perseverana + Autocontrole da platia Driblar sistemas de segurana: Destreza + Furto + equipamento (ao prolongada) Engabelar (Enrolar, Enganar): Manipulao + Persuaso + equipamento contra Autocontrole + Empatia ou Astcia do alvo (ao disputada) Erguer/Mover objetos: Fora (+ Vigor) Escalar: Fora + Esportes + equipamento Esquiva: igual ao Dobro da Defesa do Alvo (s pode fazer uma ao por turno) Estrutura de Objetos: Durabilidade + Tamanho Examinar a cena de um Crime: Raciocnio + Investigao + equipamento (ao prolongada) Explosivos: Destreza + Esporte (para arremessar) ou Inteligncia + Cincias (para detonar ou para desarmar) Fadiga: Vigor + Perseverana Farrear: Manipulao + Socializao + equipamento (anfitrio) contra Autocontrole + Empatia Fechar Acordos: Manipulao + Persuaso + equipamento contra Manipulao + Persuaso + equipamentos (ao prolongada e disputada) Fora de Vontade: Perseverana + Autocontrole Ao usar 1 ponto de Fora de Vontade soma 3 dados a uma parada de dados ou +2 a uma caracterstica de Resistncia (Vigor, Perseverana, Autocontrole ou Defesa) para uma ocasio. Iniciativa: Destreza + Autocontrole + resultado de um dado Interrogar: Raciocnio + Intimidao + equipamento (Interrogador) contra Vigor + Perseverana (Alvo)

Meditar: Autocontrole + Raciocnio + equipamento (ao prolongada) Memorizar e Relembrar : Inteligncia + Autocontrole Operar no Mercado Negro: Manipulao + Manha + equipamento (ao prolongada) Percepo: Raciocnio + Autocontrole (ou Habilidade relevante) + equipamento (ao reflexa) Permanecer Consciente: teste de Vigor (1vs por turno, no aplica penalidade por ferimentos) Perseguir algum a p: Vigor + Esportes + equipamento cotnra Vigor + Esportes + equipamento (ao prolongada e disputada) Perseguir um veculo: Destreza + Conduo + Dirigibilidade contra Destreza + Conduo + Dirigibilidade (ao prolongada e disputada) Pesquisar: Inteligncia + erudio + equipamento (ao prolongada) Prender a respirao: tempo de acordo com Vigor (1 30 seg., 2 1 min., 3 2 min., 4 4 min., 5 8 min. etc.) (ao reflexa) Prestidigitao: Destreza + Furto + equipamento contra Raciocnio + Autocontrole ou Raciocnio + Furto; ao disputada Procurar Alimento: Raciocnio + Sobrevivncia + equipamento (ao prolongada, 1 teste representa 1 hora) Resistir a coero: Perseverana + Raciocnio ou Perseverana + Vigor Resistir a venenos ou doenas: Vigor + Perseverana (ao prolongada e/ou disputada contra o veneno ou a doena) Resolver enigmas: Inteligncia + Investigao + equipamento (intantnea ou prolongada) Saltar: Fora + Esportes + equipamento Seduzir: Presena + Persuaso + equipamento ou Manipulao + Persuaso + equipamento (sedutor) contra Raciocnio + Autocontrole + equipamento (alvo) (ao disputada e prolongada) Seguir algum: Raciocnio + Dissimulao + equipamento (a pessoa que segue) contra Raciocnio + Autocontrole + equipamento (alvo) (ao disputada) Surpresa: Raciocnio + Autocontrole (ao reflexa), fracasso significa que o personagem foi pego de surpresa, no pode agir no turno. Tamanho: 5 para seres humanos Tratar ferimentos: Destreza ou Inteligncia + Medicina + equipamento (ao prolongada, 1 sucesso para cada ponto de Vitalidade perdido, cada teste representa 1 minuto (primeiro socorros) ou 1 hora (tratamento hospitalar). Vitalidade: Vigor + Tamanho (a sade do personagem)

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