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Tecnologia usada no Botafogo ajuda Seleo Sub-20

23 de dezembro de 2010 12h02 atualizado em 04 de janeiro de 2011 s 16h14 Comentrios

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Os jogadores da Seleo Brasileira Sub-20 que se preparam para a disputa do Sul-Americano do Peru, competio que classifica ao Mundial e Olimpada, ganharam a tecnologia como aliada. A partir de um aparelho com GPS que monitora a velocidade e seus diferentes graus, deslocamentos dos atletas e o intervalo de descanso de cada um aps estmulo de intensidade mxima, o fisiologista Altamiro Bottino armazena banco de dados que detalha e individualiza a carga de trabalho necessria para cada atleta. Adepto da tecnologia, o fisiologista pediu que a legislao esportiva autorize o uso dos aparelhos durante jogos. De acordo com Bottino, que tambm trabalha no Botafogo, os dados coletados permitem que, com base na anlise das informaes, um jogador que no tenha sido muito exigido possa at treinar no dia seguinte a uma partida. "O jogador correu 12km em um jogo? Isso no representa nada. Ele pode ter passado 10km trotando". Ele destacou os benefcios que podero ser colhidos pelos treinadores. Com a possibilidade de monitoramento em tempo real, a movimentao ttica dos jogadores poderia ser modificada com base nessas informaes. Bottino revelou que o Botafogo se utilizou do expediente ao longo do Brasileiro de 2010. De acordo com ele, os jogadores usaram o aparelho de monitoramento dentro dos cales de jogo. "Temos ideia de usar na Seleo da mesma maneira que usamos no Botafogo", adiantou o fisiologista. Caso o rbitro da partida note a presena do aparelho, ele pode pedir para que o jogador retire. Bottino disse que o Glorioso foi o primeiro clube do Brasil a adotar a nova tecnologia.

Que tecnologias podem auxiliar juzes de futebol no futuro?


por Artur Louback Lopes

Comunicao eletrnica e imagens de vdeo so os principais recursos para auxiliar os rbitros no futuro. Esses recursos tecnolgicos j existem e alguns inclusive esto sendo testados. O problema implant-los oficialmente. Qualquer proposta de mudana no futebol s entra em vigor depois de aprovada pela International Football Association Board (Ifba), uma comisso formada por quatro representantes da Fifa e um de cada federao de futebol britnica (Inglaterra, Esccia, Irlanda do Norte e Pas de Gales). Qualquer proposta precisa de pelo menos seis dos oito votos para ser aprovada. E, diferentemente da Uefa (a confederao europia), que declaradamente a favor do uso de novas tecnologias no futebol, a Fifa e, conseqentemente, a Ifba so conservadoras. Na ltima reunio da Ifba, a federao italiana props implantar cmeras na linha do gol para comprovar a passagem da bola. A proposta, como j era esperado, foi reprovada. Uma odissia no estdio Parece filme de fico cientfica, mas estes recursos j podiam fazer parte do futebol PE NA TELA! Lances polmicos, como uma agresso sem bola ou uma falta digna de carto vermelho, so esclarecidas para os torcedores atravs do telo. Nos Estados Unidos, essa tecnologiaj usada no basquete e no futebol americano, que vai alm: o juiz chega a esclarecer sua marcao atravs do sistema de som do estdio CARTO-VAGALUME Para evitar que os torcedores e os prprios atletas confundam as cores dos cartes (principalmente em jogos noturnos), o contorno do carto iluminado. Quando o juiz o levanta, aperta um boto que acende uma espcie de non da mesma cor do carto AL, AL Um radiotransmissor, com fone e microfone, permite o contato entre o quarto rbitro, os assistentes e o rbitro, que pode receber toques como: "Olha para a esquerda. O nmero 6 agrediu o 9". Para evitar interferncias, pode-se usar uma placa misturadora de voz ou at comunicao digital (como voip) PLACA LUMINOSA O painel eletrnico que indica substituies j foi uma inovao tecnolgica, mas ainda d para moderniz-lo, adicionando um boto que faz tremer um aparelho preso no brao do rbitro. Hoje as bandeiras usadas pelos assistentes j tm esse recurso SOM ELETRNICO Apitos eletrnicos - acionados por meio de um boto - j existem, mas ainda no so usados no esporte. Alm de poupar o flego do juiz, que pode faltar depois de uma arrancada, produz um som mais potente e claro para nossos ouvidos QUER DAR UMA ESPIADINHA?

Cmeras espalhadas pelo campo acompanham todos os jogadores, flagrando faltas, agresses, mo na bola etc. O quarto rbitro v todas as imagens em um monitor e pode manipul-las em tempo real, com direito a zooms e replays. O time de beisebol Boston Red Sox usou um software com esses recursos na ltima temporada CONSULTORIA: Coronel Marcos Marinho, presidente da Comisso Paulista de Arbitragem; Eurico Brs, diretor-executivo da Brs & Figueiredo, consultoria de Tecnologia da Informao; Eduardo Lamboglia, da Lamboglia Equipamentos Eletrnicos

Tecnologia no Futebol

Na final do Mundial da Fifa 2007 que ocorrer hoje entre Boca Juniors e Milan teremos uma novidade: a Bola Inteligente. Ela s havia sido usada antes no Campeonato Mundial sub-17 e tinha previso de ser usada na Copa do Mundo da Alemanha em 2006, o que acabou no ocorrendo. A bola possui um Microchip que permite ao rbitro saber se foi gol ou no. Evitando polmicas que j decidiram uma Copa do Mundo. Mas a inovao no ser implementada nos campeonatos pelo Mundo na prxima temporada, isso s deve ocorrer aps a Copa da frica em 2010. Algumas pessoas so contra a implantao da tecnologia no futebol, dentre elas o presidente da Fifa Joseph Blatter. Eles alegam que o futebol acaba perdendo sua essncia. Certamente ser o fim daquelas discusses de rodinha de amigos e das desculpas dos perdedores tais como: No a bola no entrou ou Aquela bola tinha sado, estas esto com os dias contados para extino. E voc, o que pensa sobre tudo isso: a favor ou contra as implantaes de recursos eletrnicos para auxiliar

FIFA insiste: no vo ser usadas tecnologias no futebol

Joseph Blatter voltou a rejeitar a introduo de tecnologias de apoio aos rbitros de futebol. Nem os apelos dos fs ingleses conseguiram convencer o presidente da FIFA.

Face s reaes geradas pelo j clebre golo-que-no-foi-golo da Inglaterra contra a Alemanha no Mundial de 2010, Blatter reiterou, no site da FIFA a vontade de manter o futebol uma atividade humana, que decidida por humanos: "Este jogo tem de ser jogado da mesma forma, independentemente do local do mundo. A simplicidade e a universalidade do jogo uma das principais razes do seu sucesso. Seja qual for a tecnologia aplicada, no final ser sempre um humano que decide. Sendo assim, por que haveremos de tirar a responsabilidade ao rbitro e d-la a outra entidade?". Com esta posio, o futebol va continuar numa linha contrria da maioria dos desportos mais populares do mundo, que adotaram as tecnologias para a tomada de decises mais justas. As tecnologias usadas variam consoante o desporto: no tnis e no crquete so usados sistemas de infravermelhos para a localizao da bola e, no rguebi, basquete e futebol americano, Frmula 1 e em vrias modalidades olmpicas j se banalizou o uso de repeties de vdeo para decidir sobre casos mais duvidosos. No futebol, as opinies dividem-se - at entre jogadores da seleo alem, que beneficiou, na ltima partida com a Inglaterra, do "tal" golo que no foi validado pelo rbitro. Em declaraes reproduzidas pela Reuters, Sami Khedira, jogador da equipa germnica, diz que "as coisas esto bem como

esto, porque a longo prazo estes erros acabam por equilibrar os resultados (entre as equipas). Faz parte do jogo e da emoo". Miroslav Klose, um dos principais culpados do "atropelamento" da defesa inglesa durante a partida dos oitavos de final do mundial, tem uma viso diferente, talvez por ser ponta-de-lana e no gostar de ver golos no validados: "Se existem tecnologias, elas devem ser usadas. No estou a falar dos vdeos na TV. Refiro-me ao chip nas bolas ou s cmaras nas linhas de golo. J se v destas coisas no tnis e nos outros desportos, por que no no futebol?". Uma questo que s Josep Blatter poder responder.

O que pensa do uso de tecnologias no futebol? D-nos a sua opinio.

Ler mais: http://aeiou.exameinformatica.pt/fifa-insiste-nao-vao-ser-usadas-tecnologias-nofutebol=f1006520#ixzz1bRdC72db

Part 2
A tecnologia aplicada ao futebol nos Estados Unidos
Projetos so desenvolvidos para todos os aspectos do jogo, visando aumentar a performance no campo
Helio DAnna A sociedade norte-americana bastante voltada ao consumo. Canais de televiso totalmente relacionados venda de produtos tm audincia alta. H tambem os infomercials, que so comerciais de cinco minutos ou mais que tentam convencer o telespectador a comprar produtos originais de patentes recentes (http://en.wikipedia.org/wiki/Infomercial). De fato, h lojas que s vendem esses produtos elas so chamadas de as seen on TV ou como visto na TV (http://www.asseenontv.com). No mbito do esporte, essa onda de consumismo e tecnologia tambem bastante evidente nos Estados Unidos. O esporte que mais se aproveita dessa onda no pas o golfe. Existem mais gadgets (aparelhos) que se propem a melhorar o desempenho do jogador do que se possa imaginar. No entanto, o futebol est virando alvo de um mercado que cresce muito de gadgets para jogadores.

A lista longa, e as dimenses so vrias. As tecnologias esto sendo desenvolvidas para todos os aspectos do jogo visando aumentar a performance no campo. Os exemplos vo do cientfico ao cmico. H items de melhoria de domnio de bola:

2. A cincia e a tecnologia melhoraram a prtica desportiva e a educao fsica? Martens (1997) sugeriu que cinesiologistas e educadores fsicos tem sido profundamente influenciados pela tecnologia que ele declara estar: (...) "radicalmente alterando a maneira como ns praticamos nossas profisses e vivemos nossa vida privada. Esse fascinante mundo da tecnologia est dramaticamente melhorando a produtividade e a qualidade de produtos manufaturados e a entrega de bens e servios. Reduz o trabalho fastidioso e, ao contrrio das preocupaes inicias, freqentemente inspira maior criatividade por causa da eliminao das tarefas tediosas." (p.251) A pergunta que Marten pede aos seus colegas que faam "Como evitar que a tecnologia nos leve em um passeio aventureiro do qual no temos nenhum controle ou pouca influncia, mas ao contrrio determinar como podemos otimizar o uso da tecnologia(...)" (p.252) No livro When things bite back, Tenner (1997) descreve como a introduo de distintivos de segurana tais quais luvas de boxe para boxeadores e capacete protetor para jogadores de futebol americano levou a uma maior incidncia de leses. Por exemplo, a adoo de luvas de boxe para tornar o pugilismo com as articulaes desnudas mais seguro tornou possvel para os lutadores socar a cabea do adversrio sem quebrar as prprias mos, com o resultado de mais incidentes de leso cerebral e morte aps a introduo das luvas de boxe. Malone (2001) da mesma maneira esboa as inesperadas e imprevisveis conseqncias da computao e do uso da Internet nos indivduos e na sociedade em geral. Por exemplo, alguns pesquisadores pensaram que o microprocessador seria uma resposta para o problema mundial de energia, uma vez que eles consomem menos que os computadores "mainframe". Claro que na poca ningum esperava que existiriam bilhes de processadores e controladores no mundo a tal ponto que o microchip se tornaria um dos maiores consumidores de energia. Tecnologia sofisticada e avanada pode Ter benefcios para a sociedade, mas os efeitos colaterais no intencionados podem ser deveras devastadores. Com referncia a melhoria no esporte, a pergunta pode ser analisada de pelo menos de duas perspectivas: a dos competidores (i.e., os atletas) e no competidores (i.e., todos os outros). Competidores

Certamente, como apontaram Katz e Green (1989), pelo uso de tcnicas incorporando a tecnologia possvel ampliar a imaginao e as habilidades do atleta. A habilidade natural de um atleta est sendo aprimorada alm do que foi uma vez pensado ser possvel - os limites s terminam com a imaginao. Pouco antes dos Jogos Olmpicos de Sidney no vero de 2000, Sullivan (2000) fez a pergunta retrica, "A tecnologia vai levar o ouro?". Nesse artigo, Sullivan discute o seguinte fato: "As Olimpadas criaram um mundo onde uma frao de segundo pode ser a diferena entre a obscuridade e a fama mundial. As margens so muito finas, no suficiente treinar arduamente e dar cem por cento de si mesmo num dia de competio. Voc tem que usar um uniforme com um mnimo de resistncia gua ou correr com sapatos equipados com os ltimos novidades, e voc deve treinar contra atletas companheiros de profisso e mquinas" (p.1). Na corrida de patins impossvel ganhar ou at mesmo conseguir colocao sem usar a mais nova tecnologia de revestimento de patins (maio de 2000; Greenwald & Thibault, 2000). Claramente, da perspectiva dos atletas de elite, se o objetivo se esforar pela performance suprema, a quebra de recordes e aumentar a eficincia de performance, ento a tecnologia est melhorando o esporte. Se, no entanto, "divertimento" um fator na definio de melhoria, a resposta pode no ser to simples. Atletas esto empurrando os limites pela perspectiva fsica, tanto que no tem existido um crescimento maior na freqncia e severidade das leses (Greenwald & Thibault, 2000). Alm disso, atletas em ambientes menos avanados so menos capazes de competir, tanto que muitos esportes se tornam excludentes. A necessidade constante de desenvolver equipamentos, facilidades e tcnicas de treinamento, que podem suavizar leses enquanto ao mesmo tempo melhoram a performance, aumenta os custos da preparao de um atleta e mais, futuramente excluem aqueles sem acesso a recursos substanciais. Root, Domonkos, Granek e Hustler (1998) e Froes (1997) fornecem discusses interessantes desses pontos. De acordo com o artigo na Sporting Goods Manfacturing Association (2001) em famlias com renda menor que 40.000 dlares apenas 49% das crianas so engajadas em esportes; em famlias com renda entre 40.000 e 80.000 dlares 63% das crianas so engajadas, e em famlias com renda maior que 80.000 dlares, 73% das crianas participam de atividades esportivas. A edio da Revista Scientific American Magazine de novembro de 2000 dedicada "Construindo um atleta de Elite" com muitas estrias destacando o impacto da tecnologia no esporte e na performance. Por exemplo, May (2000) sugere que os avanos nos planejamentos de equipamentos podem melhorar a performance tanto que pode at destruir o desafio em algumas modalidades. A tecnologia mudou o foco do esporte para o mbito que Stix e Fischetti (2000) agora definem a performance atltica como "um grupo de parmetros fsicos (vetor fora e acelerao), processos biolgicos (pulsao e volume de oxignio mximo) e estados mentais (preparao ou despreparao psicolgica)". Os processos fsicos e biolgicos se emprestam para interveno tecnolgica, mas agora at o treinamento psicolgico est se tornando altamente influenciado pela tecnologia (e.g., retorno biolgico - biofeedback, visualizao e

treinamento em realidade virtual). No competidores A discusso dos no competidores inclui os diversos grupos mencionados acima (e.g., espectadores, pessoas da mdia). Do ponto de vista do espectador ou f, a habilidade de enxergar esportes de vrias perspectivas tem um grande potencial. Mester , Seifriz, Spitzenpfeil, Spahr (2000) na Universidade de Esportes da Alemanha em Cologne trabalharam com a IBM e a televiso alem ZDF para desenvolver programas de visualizao modernos de alta capacidade para reproduo e exibio de complexos modelos de esqui montanha abaixo e tnis. Os resultados da simulao computadorizada e a reproduo grfica so combinados com seqncias em vdeo para oferecer ao telespectador uma forma familiar de exibio em movimento enquanto ainda fornecem parmetros cientficos e modelos de performance que ajudam a explicar a vitria e a derrota. O custo de produo desses programas passado para os anunciantes, e ento os espectadores tm que lidar com o nmero ampliado de intervalos comerciais nas coberturas esportivas. At espectadores que freqentam eventos esportivos so requisitados a esperar enquanto comerciais televisivos interrompem a ao em curso. Isto especialmente verdadeiro na Amrica do Norte, onde eventos to diversos quanto Hquei, Basquetebol e Patinao Artstica requerem intervalos extensos na ao para facilitar reclames comerciais. A Omega Networks lanou o www.tickettwosports.com - banda de freqncias largas, um recurso esportivo em tempo real que fornece aos fs um ingresso virtual para demandas em vdeo de esportes amadores. Para cotar o espao virtual www.tickettwosports.com: "sua arena para demanda em vdeo de competies de elite de esportes amadores, clnicas, regulamentaes e entrevistas. Os esportes que voc quer - do jeito que voc quer - quando voc quer?". A lngua inglesa no resistindo ainda necessrio obter equipamento deveras sofisticado para acessar o endereo virtual. Outra oportunidade interessante para os fs do esporte de favorecerem a participaes indiretas o conceito de espectador virtual. Com satlite, telefones celulares e tecnologia de sistemas de posicionamento geogrfico, os espectadores esportivos podem agora conectar corridas (barcos, carros, maratonas de bicicletas) usando informao telemtrica em tempo real. Tecnicamente, possvel olhar para uma corrida de vrias posies e at participar atravs de um barco/carro/bicicleta virtual adicional (Richardson, 2000). Os treinadores esto nua situao semelhante. Agora possvel para um treinador acessar as informaes do ltimo treinamento, ferramentas e recursos para os seus atletas. Entretanto, o treinador deve Ter o conhecimento tecnolgico para fazer uso destas propriedades de base tecnolgica, ou no mnimo abundncia de especialistas para coletar, conferir e disseminar/fornecer acesso a essas

oportunidades de forma atual. Uma vez que tanto os equipamento quanto os especialistas tm um custo substancial, o espectro da excluso est mais uma vez presente. As evidncias correntes disponveis sugeririam que o uso da tecnologia torna possvel aos treinadores fornecerem as melhores oportunidades possveis aos seus atletas para que eles atinjam a performance mxima. Entretanto, o papel da tecnologia no treinamento ainda um tpico com carga emocional. Liebermann, Katz e Morey Sorentino (2000) analisaram a atitude dos treinadores experientes com relao tecnologia. Apesar do fato de que os treinadores pesquisados eram geralmente muito experientes, aqueles com conhecimento acadmico maior viam a tecnologia mais favoravelmente, mas aqueles para quem treinar era o principal meio de vida no viam a tecnologia como contribuinte significante para o sucesso. 3. Qual o impacto da internet nos esportes? Primeiramente, a internet proporciona a todos a oportunidade para os proverbiais 15 minutos de fama. No importa quo obscura noo, possvel publicar uma idia para consumo mundial. A internet permite aos indivduos se comunicar com outro de semelhantes idias ao redor do mundo, onde previamente estes indivduos estariam isolados por causa da imparidade/ obscuridade de suas idias. A tecnologia e o negcio da internet so to dinmicos que uma empresa inexistente h 10 anos atrs, Amrica On Line (AOL), pode comprar a Time Warner, uma das maiores editoras, empresas de mdia no mundo. Ao mesmo tempo, crianas de 3 anos de idade esto acessando a internet ara checar os detalhes pessoais de seus atletas e times favoritos. Intille (1996) fornece uma boa viso geral do uso da internet nos esportes, incluindo implicaes e vises para o futuro. Durante os Jogos Olmpicos de Sidney na Austrlia, no outono de 2000, havia centenas de endereos virtuais trazendo aos fs, familiares, reprteres e outros interessados os ltimos detalhes dos jogos, incluindo fotos, udio-gravaes e fragmento de vdeos da ao. Literalmente centenas de milhes de eventos de sucesso foram gravados nesses endereos virtuais durante o curso das competies. Existem milhes de endereos virtuais relacionados aos esportes na internet, variando de endereos de informao (www.sportquest.com) e apostas esportivas (www.SportsBetting.com) a jogos esportivos interativos (www.alphasim.com). A internet e a rede mundial fornecem excelentes oportunidades para descobrir informaes atuais e de fcil acesso. Existem dois grandes problemas. Um problema a manuteno dos endereos virtuais (existem muitas conexes que no so mais vlidas ou esto ultrapassadas). O segundo problema determinar a acuidade e a confiabilidade das informaes fornecidas, uma vez que no existem atualmente mecanismos para certificar um controle de qualidade do contedo. Contudo, endereos como Sports Technology Hotlist localizados no www.white.media.mit.edu/~intille/sports-technology.htm/, o centro de recursos para informaes esportivas (SIRC), um centro de recursos virtual para informao esportiva - www.SPORTQuest.com, e endereos de esportes acadmicos para pesquisadores, localizados em

www.ucalgary.ca/library/ssportsite vo fornecer a internautas interessados abundante quantidade de informaes para serem selecionadas. De acordo com Sportbusiness.net de 10 de Janeiro de 2001, www.SportsLine.com, um endereo virtual da CBS teve nos ltimos meses de 2000 aproximadamente 2.8 bilhes de acessos, uma mdia de 30.2 milhes de acessos por dia. A Sportbussiness.net publica um informativo virtual dirio para todos os seus clientes cobrindo os negcios esportivos e organiza conferncias sobre mdia e negcios esportivos, incluindo uma conferncia recentemente organizada, em dezembro de 2000, junto com o Comit Olmpico Internacional (www.sportbusiness.com). 4. Como a tecnologia utilizada para auxiliar a tomada de decises no Esporte? Com a comunicao em tempo real, atletas e treinadores podem manter contato constante. Dados podem ser gravados durante a performance, instrues podem ser transmitidas, e modificaes detalhadas na performance podem ser feitas. Conferncias audiovisuais fornecem aos tcnicos e atletas um contato mais prximo at mesmo a distncias extremas. Com a tecnologia de ponta, o monitoramento da performance atltica pode incluir o batimento cardaco e a presso arterial. at possvel analisar material gasto/suprfluo colhidos diretamente na fonte, e mandar os resultados automaticamente para o tcnico / mdico de equipe para mudanas na dieta e nutrio. Com sistemas recentes de anlise de esporte em vdeo, treinadores podem coletar e codificar dados de ao durante o evento e ento mostrar aos atletas onde os problemas surgiram para correo instantnea. Tais programas j existem para a maioria dos esportes em equipe. Durante os intervalos, entre competies e durante intervalos de tempo, os times podem assistir a momentos selecionados do ao recente, que podem ser acessados instantaneamente, e mudanas podem ser feitas para um maior impacto no resultado do jogo. Na Amrica do Norte, a repetio instantnea do julgamento atualmente uma prtica comum em hquei e futebol. A deciso do rbitro principal no campo pode ser suprimida pelos juizes com acesso repetio instantnea da ao, usada para determinar a preciso do julgamento feito em campo. 5. A tecnologia vai substituir o julgamento humano no esporte? Ns precisaremos de rbitros e juizes humanos? J existem tecnologias que auxiliam rbitros em esportes como o tnis com chamadas em linha (Miah, 2000), mas no est claro se a tecnologia vai se desenvolver a ponto de eliminar juizes e rbitros no total. A respeito da atuao de juizes em esportes subjetivos tias como a ginstica, patinao artstica e mergulho, pesquisadores esto examinando novas maneiras de treinar juizes humanos para serem mais objetivos e consistentes nas avaliaes. A idia de que o julgamento computadorizado no tecnicamente possvel no momento e nem desejado. O que provavelmente mais precioso o desenvolvimento de tcnicas que dem aos juizes a oportunidade de praticar com a identificao de pistas relevantes, de considerar a viso de acordo com a posio fsica e as ramificaes de localizao,

e a habilidade de refletir e gravar seus pensamentos precisa e eficientemente. Isto inclui o desenvolvimento de simulaes que permitam aos juizes tomar e revisar suas decises, reavaliar suas decises de diferentes pontos de vantagem, e ento avaliar suas respostas relativas a outros profissionais. Isto poderia ser alcanado atravs da animao grfica, modelos tridimensionais e o uso de seqncias de vdeo reais da competio, usando ngulos mltiplos de cmara. Existe tambm a necessidade de desenvolver ferramentas que os juizes possam usar para entrar com seus pensamentos ao toque de um boto ou caneta (e.g., usando formas criadas para dispositivos digitais pessoais como um computador porttil) e possam acessar facilmente seus pensamentos gravados a medida que a competio se desenrola. 6. Que fatores esto influenciando o desenvolvimento e o uso da tecnologia no esporte? O mais sofisticado uso de tecnologia no mundo de hoje est sendo organizado pela NASA (Associao Aeronutica Espacial Nacional), pela Agncia Espacial Europia (ESA), pela Agncia Espacial Russa (RSA), a Agncia Espacial Japonesa (NASDA) e pela Agncia Espacial Canadense (CSA). Essa agncias so responsveis pelo maior projeto civil da histria, a criao da Estao Espacial Internacional (Kopp, 2000). Os astronautas so os atletas mais modernos. Eles esto envolvidos em treinamentos intensivos para a atuao em ambientes que so impossveis de simular com exatido na Terra. Para que a performance dos astronautas seja aprimorada, as agncias espaciais fornecem os mais sofisticados ambientes de treinamento 9 o menor erro poderia resultar em morte). Aprendizagem com base computadorizada, simuladores computadorizados, e ambientes em realidade virtual so criados para assegurar o domnio do material e da tcnica. A anlise baseada em problemas utilizada para identificar erros e corrigi-los. Sistemas de cpias de segurana tercirias so colocados em posio e se problemas ocorrerem, esses problemas so simulados na Terra usando rplicas exatas do equipamento no espao. Controladores da misso e astronautas esto engajados/juntos em tempo real na tomada de decises em situaes de alto risco, acessando tecnologia de ponta atravs de distancias incrveis. Os mesmos modelos e ferramentas eventualmente encontram seu lugar na arena esportiva. Igualmente, os militares da maioria dos pases ocidentais so provavelmente os maiores usurios de tecnologia para treinamento. O sofisticado armamento nas mos de exrcitos voluntrios na maioria das vezes requer treinamento apropriado para evitar srias leses e possveis mortes. A produo inesperada e o desenvolvimento que resulta da pesquisa e treinamento militar est encontrando lugar na pesquisa em tecnologia esportiva, e em ltima estncia, nos atletas. Produtores de equipamentos e roupas esportivos esto competindo intensamente entre si pela oportunidade de vender seus produtos aos atletas e treinadores. Essas atividades de desenvolvimento do mercado produtor esto procurando a margem evasiva sobre seus competidores. O maior problema para os cientistas pesquisadores assegurar que a pesquisa sobre a efetividade da ultima mania conduza a

tomada de decises, e no a propaganda que envolve a distribuio de equipamentos ou roupas. Uma vez que a Associao de produtores de Material Esportivo (SGMA) estima a propaganda a 4.46 bilhes de dlares em 2000 (www.sgma.com), existe uma influncia significante no consumidor. Finalmente, a industria multi-milionria de vdeo games providenciou mpeto para a interface de baixo custo que pode ser usada na tecnologia esportiva. A industria de Vdeo games vai Ter uma influencia significante no esporte de diversas maneiras; primeiramente, porque fornece energia/fora de processamento de baixo custo e alta qualidade, e depois porque as crianas (os atletas do futuro) esto muito mais dispostos a interagir com tecnologia. " Jogadores se dirigem guas desconhecidas onde a perseverana, fora de vontade, sorte e horas interminveis de pratica contam para tudo (...) os jogos so os grandes niveladores. Os jogos deram s crianas o tipo de poder que elas no poderiam encontrar em nenhum outro lugar. Era seguro errar enquanto jogando, porque sempre haveria uma outra chance(...) elas encontraram um ambiente em que eles poderiam dar uma surra nos pais (...)" (Sheff, 1993, p.4). Os atletas e treinadores do futuro vo estar muito mais desejosos em utilizar tecnologia, porque as crianas da ltima dcada cresceram em ambientes tecnologicamente ricos. 7.Que novas pesquisas esto sendo feitas em tecnologia esportiva? Katz (1992)previu que treinadores e atletas seriam capazes de desenvolver elaborada base de dados audiovisuais das performances que seriam instantaneamente acessveis e feitas sob medida para uso apropriado. Katz tambm assinalou que "A realidade virtual ou artificial permite aos participantes se tornar parte de um ambiente abstrato, aonde maquinas fsicas no so necessrias e ainda se pode sentir a importncia do tempo, do espao e do equipamento." (p.31) Hoje, essas vises esto se tornando realidade. McKethan e Turner (1999) desenvolveram um sistema multimdia que ajuda a analisar habilidades esportivas em crianas. O sistema deles projetado para permitir que os alunos comparem a execuo madura e imatura das habilidades> Os alunos tambm podem usar o programa para examinar pistas para uma performance correta. Katz, Kilb e Liebermann (2001) desenvolveram um programa de voleibol multimdia interativo para tcnicos de voleibol que fornece aulas educativas sobre o planejamento da pratica, um banco de dados interativo de 400 exerccios de movimentos completos do voleibol, e um recurso integrado de planejamento prtico que permite ao treinador selecionar os exerccios apropriados, personalizar a prtica e ento imprimir o plano de prtica. Se desejado, os treinadores podem ainda demonstrar os exerccios um sistema de projeo de vdeo diretamente conectado ao plano de prtica computadorizado. O programa baseado num modelo de necessidades que examina os fatores que devem ser considerados

no desenvolvimento de recursos interativos para treinamento ou instruo de jogos esportivos. (Liebermann & Katz, 2001). Na Universidade de Nice, Garbarino e Billi E. (2000) desenvolveram um sofisticado sistema de modelagem computadorizada que analisa o jogo em equipe. O sistema captura representaes grficas de cada jogador e segue seus passos em campo. Este sistema est sendo usado com clubes Europeus de futebol profissional para avaliar a atividade em campo e a performance dos jogadores. De acordo com Adelson (2000), novas tecnologias esto sendo desenvolvidas que usam transmissores no capacete dos jogadores de hquei. Esses transmissores fornecem informaes aos fs do esporte sobre a velocidade que o centro avante est patinando, a dificuldade que um jogador na defesa est impondo e at mesmo o tempo que o atacante est participando ativamente. Os transmissores, imbutidos no capacete dos jogadores, vo transmitir informaes em cadeia para uma antena receptora no vidro e em seguida para o televisor ou tela do computador dos fs. A tecnologia vai permitir recreao animada instantnea dos jogos. Tecnicamente, os fs vo poder se colocar no capacete dos jogadores que eles escolherem. Jenkins (2000) relatou que o velocista olmpico Michael Johnson foi aprisionado por uma transmisso recente. Pequenos sensores foram colados ao peito e pernas de Johnson para medir cada passo e batimento do corao durante a proporo de 4 x 400 metros transmitidos. Informaes sobre o batimento cardaco de Johnson, sua velocidade, distancia, acelerao cadncia, largura do passo e taxa de queima de calorias eram exibidas em tempo real durante a corrida. Treinadores e fs podem Ter acesso ao banco de dados das informaes. Concha (2000) explica como o time de basquete Los Angeles Lakers usa ferramentas de observao digital sem fio. Esses aparelhos portteis digitais utilizam telas a cores sensveis ao toque, gravao de voz, e interfaces interligadas a Internet para coletar, seguir pistas, representar graficamente e integrar informaes sobre cada atleta. Com milhes de dlares pegando carona na seleo dos melhores jogadores, ferramentas como essa sero essenciais para todos os times profissionais. Usando um simulador virtual de navegao, Walls, Bertrand, Gale e Saunders (1998) foram capazes de demonstrar a alta correlao entre a performance no simulador e a performance numa regata competitiva. O simulador usou uma dinga equipada com laser no convs e uma representao grfica de alta qualidade de direcionamento, amortalhamento, mudana de direo e preparao do barco. Tcnicas de vela, preparao fsica e julgamento da posio do barco em curso foram medidas e usadas como um mtodo de performance graduada. Os participantes, timoneiros altamente competitivos, deram notas altas ao ambiente de realidade virtual pela percepo geral e simulao do movimento fsico. A medida que a tecnologia se desenvolve e as pessoas exploram idias originais, novas e mais aplicaes criativas esto sendo desenvolvidas. Yeadon (2000) est examinando o uso prtico de

modelos altamente detalhados para que treinadores possam ajudar seus atletas a saberem "para onde olhar" quando executando manobras areas. Treinadores podem utilizar modelos para testar suas mais recentes teorias e ento os atletas podem experimentar as novas manobras primeiramente em um ambiente virtual que vai permitir o erro sem o risco de leso

esporte

Quando a vida imita um jogo, no mau sentido


Por Fabio Bracht 12:17 - 20-11-2010 12122 49 Comentrios Lembra da Copa do Mundo, quando houve muita discusso sobre a suposta necessidade de trazer mais tecnologia aos gramados? Bolas com sensores, juzes extras assistindo a replays etc? Sem querer entrar nos mritos da tecnologia no esporte, mas j entrando, preciso lembrar que quando um esporte depende demais da tecnologia, ele se torna quase como um videogame. Incluindo a possibilidade de usar cheats.

Yang Shu-Chun uma taiwanesa de 25 anos que competia no taekwondo durante os Jogos Asiticos. Ela foi eliminada esta semana, sob acusaes de usar chips extras nos calcanhares, sob as meias. Aparentemente, no taekwondo a contagem de pontos e a validao de cada golpe feita com dois sensores, um em cada meia do lutador. Os tais sensores extras interfeririam neste processo, dando vantagem injusta lutadora, que, segundo o The China Post, foi eliminada da competio no meio da luta, quando um dos juzes percebeu que a sua pontuao estava sendo computada de maneira no usual.

A eliminao est sendo contestada pelo povo e pelo governo de Taiwan, sob alegaes de que a lutadora foi emininada injustamente ela deveria ter sido impedida de lutar na inspeo que acontece imediatamente antes da luta, mas em vez disso teve sua luta interrompida. Isso gera um atrito poltico com a China, j que a situao de Taiwan complicada: a China considera o pas uma colnia rebelde, enquanto Taiwan se considera independente. J houve ameaas chinesas de invaso a Taiwan se o pas arriscar declarar independncia de modo formal. Mas, conforme estabeleci no incio do post, a discusso mais prxima e interessante e dentro do escopo deste blog no poltica, mas tecnolgica. At que ponto a confiana em mtodos eletrnicos neste caso interessante? Transformar um esporte em um jogo eletrnico que se joga com o corpo traz mais possibilidades de trapaa? [Folha]

esporte

Quando a vida imita um jogo, no mau sentido


Por Fabio Bracht 12:17 - 20-11-2010 12122 49 Comentrios Lembra da Copa do Mundo, quando houve muita discusso sobre a suposta necessidade de trazer mais tecnologia aos gramados? Bolas com sensores, juzes extras assistindo a replays etc? Sem querer entrar nos mritos da tecnologia no esporte, mas j entrando, preciso lembrar que quando um esporte depende demais da tecnologia, ele se torna quase como um videogame. Incluindo a possibilidade de usar cheats. Yang Shu-Chun uma taiwanesa de 25 anos que competia no taekwondo durante os Jogos Asiticos. Ela foi eliminada esta semana, sob acusaes de usar chips extras nos calcanhares, sob as meias. Aparentemente, no

taekwondo a contagem de pontos e a validao de cada golpe feita com dois sensores, um em cada meia do lutador. Os tais sensores extras interfeririam neste processo, dando vantagem injusta lutadora, que, segundo o The China Post, foi eliminada da competio no meio da luta, quando um dos juzes percebeu que a sua pontuao estava sendo computada de maneira no usual. A eliminao est sendo contestada pelo povo e pelo governo de Taiwan, sob alegaes de que a lutadora foi emininada injustamente ela deveria ter sido impedida de lutar na inspeo que acontece imediatamente antes da luta, mas em vez disso teve sua luta interrompida. Isso gera um atrito poltico com a China, j que a situao de Taiwan complicada: a China considera o pas uma colnia rebelde, enquanto Taiwan se considera independente. J houve ameaas chinesas de invaso a Taiwan se o pas arriscar declarar independncia de modo formal. Mas, conforme estabeleci no incio do post, a discusso mais prxima e interessante e dentro do escopo deste blog no poltica, mas tecnolgica. At que ponto a confiana em mtodos eletrnicos neste caso interessante? Transformar um esporte em um jogo eletrnico que se joga com o corpo traz mais possibilidades de trapaa? [Folha]

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