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Aide de jeu D&D3

Types de dons.................................................................... 4 Dons par ordre alphabtique.............................................. 6 Adaptation diurne.............................................................. 6 Affaiblissement des dgts nergtiques........................... 6 Agilit du singe ................................................................. 6 Ajout d'nergie destructive................................................ 6 Altration de zone d'effet .................................................. 6 Ambidextrie....................................................................... 6 Amlioration des cratures convoques ............................ 7 Arboricole ......................................................................... 7 Arme de prdilection......................................................... 7 Arme en main .................................................................... 7 Arrach d'arme .................................................................. 7 Art du lancer...................................................................... 7 Artisanat magique ............................................................. 7 Artiste................................................................................ 8 Assaut en puissance........................................................... 8 Athltisme ......................................................................... 8 Attaque au galop................................................................ 8 Attaque au Sol ................................................................... 8 Attaque coordonne........................................................... 8 Attaque clair .................................................................... 8 Attaque en puissance ......................................................... 8 Attaque en rotation ............................................................ 9 Attaque en vol ................................................................... 9 Attaques tourdissantes supplmentaires .......................... 9 Attaques multiples............................................................. 9 Attaque naturelle malfique .............................................. 9 Attaques rflexe................................................................. 9 Augmentation dintensit .................................................. 9 Beau parleur ...................................................................... 9 Bouclier divin.................................................................. 10 Botte secrte .................................................................... 10 Brute................................................................................ 10 Capture ............................................................................ 10 Cavalier mrite .............................................................. 10 Chance des hros............................................................. 10 Chtiment supplmentaire............................................... 10 Charge au bouclier .......................................................... 11 Charge dvastatrice ......................................................... 11 Charlatan ......................................................................... 11 Combat deux armes ...................................................... 11 Combat en aveugle .......................................................... 11 Combat en phalange ........................................................ 11 Combat malfique ........................................................... 11 Combat mont ................................................................. 11 Commandement des animaux ......................................... 12 Commandement des plantes............................................ 12 Communication sous forme animale ............................... 12 Confident......................................................................... 12 Contact douloureux ......................................................... 12 Contact magique distance............................................. 12 Contre-charge .................................................................. 12 Contresort amlior ........................................................ 13 Contresort ractif............................................................. 13 Coordination de sort ........................................................ 13 Cosmopolite .................................................................... 13 Coup de pied circulaire ................................................... 13 Coup final........................................................................ 13 Coups Vicieux ................................................................. 13
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Course ..............................................................................14 Cration danneaux magiques ..........................................14 Cration darmes et armures magiques ............................14 Cration de portail............................................................14 Cration d'infusion ...........................................................14 Cration dobjets merveilleux ..........................................15 Cration de baguettes magiques.......................................15 Cration de btons magiques ...........................................15 Cration de sceptres magiques .........................................15 Critique ennemi................................................................15 Dbrouillard .....................................................................16 Ddoublement de rayon ...................................................16 Dfaut de la cuirasse ........................................................16 Dmultiplication de sort...................................................16 Destruction darme...........................................................16 Difformit (mains griffues) ..............................................16 Difformit (obse)............................................................16 Difformit (rachitique) .....................................................17 Difformit (visage)...........................................................17 Difformit (yeux) .............................................................17 Difformit provoque.......................................................17 Discipline .........................................................................17 Discipline des tnbres.....................................................17 Discours Sduisant...........................................................17 Discret ..............................................................................17 Dispense de composantes matrielles ..............................17 Ecole renforce ................................................................18 Ecole suprieure...............................................................18 Ecriture de parchemins.....................................................18 Education .........................................................................18 Efficacit des sorts accrue................................................18 Efficacit des sorts suprieure..........................................18 Emplacement de sort supplmentaire...............................18 Empreinte du Mal.............................................................19 Emprise sur les morts-vivants ..........................................19 Enchanement...................................................................19 Endurance ........................................................................19 Ennemi jur supplmentaire.............................................19 pes jumelles..................................................................19 Esquive.............................................................................19 Ethran...............................................................................20 Expert tacticien ................................................................20 Expertise du bouclier .......................................................20 Expertise du combat.........................................................20 Extension deffet ..............................................................20 Extension de dure ...........................................................20 Extension de porte..........................................................20 Extension de pouvoir magique.........................................21 Extension de renvoi..........................................................21 Extension de zone d'effet .................................................21 Faiblesse feinte.................................................................21 Familier suprieur ............................................................21 Fibre commerciale............................................................22 Fil la patte......................................................................22 Force d'me ......................................................................22 Forestier ...........................................................................22 Formation magique ..........................................................23 Forme animale acclre..................................................23 Forme animale proportionnelle ........................................23 Formes animales Supplmentaires ...................................23
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Frappe hmorragique....................................................... 23 Frappe surnaturelle.......................................................... 23 Grande poigne ................................................................. 23 Grande vitalit ................................................................. 24 Gurison rapide ............................................................... 24 Harmonisation des gemmes............................................. 24 Immunit contre le poison............................................... 24 Imptueux........................................................................ 24 Incantation animale ......................................................... 25 Incantation rapide............................................................ 25 Incantation silencieuse .................................................... 25 Incantation statique ......................................................... 25 Inscription de runes ......................................................... 25 Instruction Profane .......................................................... 25 Interception de projectiles ............................................... 25 Jumeau tonnerre .............................................................. 26 Ki malfique.................................................................... 26 Ligne de feu................................................................... 26 Longue rage..................................................................... 26 Lutteur habile .................................................................. 26 Magie de guerre............................................................... 26 Magie de la Toile d'ombre............................................... 26 Magie du Mal renforce .................................................. 27 Magie insidieuse.............................................................. 27 Magie pernicieuse ........................................................... 27 Magie tenace ................................................................... 27 Magocratie courtoise ....................................................... 28 Matrise des sorts............................................................. 28 Matrise du combat deux armes.................................... 28 Matrise du critique ......................................................... 28 Matrise sacrificielle ........................................................ 28 Maniement des armes courantes...................................... 28 Maniement des armes de guerre ...................................... 28 Maniement des armes exotiques...................................... 29 Maniement du bouclier.................................................... 29 Milice .............................................................................. 29 Mise terre...................................................................... 29 Multiculturel.................................................................... 29 Multidextrie..................................................................... 29 Musica addititius ............................................................. 29 Musique persistante......................................................... 29 Musique subliminale ....................................................... 30 Ncrophile ....................................................................... 30 Ngociateur-n ................................................................ 30 Nomade mont ................................................................ 30 Obstination ...................................................................... 30 Odorat.............................................................................. 30 il de faucon .................................................................. 30 Oreille Verte.................................................................... 30 Pancrace .......................................................................... 30 Parade de projectiles........................................................ 31 Parade main-gauche ................................................... 31 Passe-garde...................................................................... 31 Persuasion ....................................................................... 31 Pied lger......................................................................... 31 Pitinement...................................................................... 31 Pistage ............................................................................. 32 Plus rapide que lil........................................................ 32 Poignet rapide.................................................................. 32 Poings de fer.................................................................... 32 Poings fulgurants............................................................. 33 Port darmure intermdiaire ............................................ 33
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Port darmure lgre.........................................................33 Port darmure lourde ........................................................33 Porteur du magefeu ..........................................................33 Pouvoir magique corrompu..............................................33 Pouvoir magique rapide ...................................................33 Pouvoir magique renforc ................................................34 Pouvoir magique souill...................................................34 Prparation de potions......................................................34 Prparation profane ..........................................................34 Prestige.............................................................................35 Prodige magique ..............................................................35 Protection profane ............................................................35 Puissance divine...............................................................35 Purge divine .....................................................................35 Pyro ..................................................................................35 Quintessence des sorts .....................................................35 Rac .................................................................................35 Rage destructrice..............................................................36 Rage instantane ..............................................................36 Rage intimidante ..............................................................36 Rages supplmentaires .....................................................36 Rechargement rapide........................................................36 Rflexes surhumains ........................................................36 Renvoi culminant .............................................................36 Renvoi rapide ...................................................................36 Rptition de Sort.............................................................37 Rpulsion des animaux ....................................................37 Rpulsion des plantes.......................................................37 Requiem ...........................................................................37 Rsistance la magie renforce .......................................37 Rsistance une nergie destructive................................37 Rsistance au poison ........................................................37 Rsistance aux maladies...................................................38 Rsistance des sorts..........................................................38 Rsistance divine..............................................................38 Retardement de Sort.........................................................38 Robustesse........................................................................38 Robustesse des dragons....................................................38 Robustesse des gants ......................................................38 Robustesse des nains........................................................38 Sang de serpent ................................................................38 Saut de la mante ...............................................................39 Savoir rare........................................................................39 Science de la destruction d'arme ......................................39 Science de la filature ........................................................39 Science de la charge mains nues ...................................39 Science de la nage ............................................................39 Science de linitiative.......................................................39 Science du combat deux armes......................................39 Science du coup de bouclier.............................................39 Science du critique ...........................................................40 Science du croc-en -jambe ...............................................40 Science du dsarmement ..................................................40 Science du renversement..................................................40 Science du vol ..................................................................40 Serre de l'aigle..................................................................40 Serviteur dmoniaque ......................................................40 Signature magique............................................................41 Sixime sens.....................................................................41 Sombreverbe ....................................................................41 Sort consacr....................................................................41 Sort corrompu ..................................................................41
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Sort dguis ..................................................................... 42 Sort de signature.............................................................. 42 Sort en sanctuaire ............................................................ 42 Sort inn .......................................................................... 42 Sort jumeau ..................................................................... 42 Sort persistant.................................................................. 43 Sort souill ...................................................................... 43 Sort supplmentaire......................................................... 43 Souplesse du serpent ....................................................... 43 Spcialisation magique.................................................... 43 Spcialisation martiale .................................................... 43 Succession denchanement............................................. 44 Substitution d'nergie destructive.................................... 44 Suprmatie spirituelle...................................................... 44 Survivant ......................................................................... 44 Talent .............................................................................. 44 Tatouage focaliseur ......................................................... 44 Tatouage magique ........................................................... 44 Tir bout portant............................................................. 45 Tir de loin........................................................................ 45 Tir de prcision ............................................................... 45

Tir en mouvement ............................................................45 Tir instinctif .....................................................................45 Tir mont..........................................................................45 Tir rapide..........................................................................45 Touche--tout ...................................................................45 Traqueur...........................................................................46 Uppercut...........................................................................46 Vlocit ............................................................................46 Vengeance divine.............................................................46 Vritable acrobate ............................................................46 Verminophile ...................................................................46 Vigilance ..........................................................................46 Vigueur divine..................................................................47 Vigueur surhumaine.........................................................47 Virage sur l'aile ................................................................47 Vision aveugle..................................................................47 Vision aveugle sur 1,50 m................................................47 Volont de fer ..................................................................47 Vrillemortel......................................................................47 Tableau rcapitulatif des conditions pour les dons...........48

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TYPES DE DONS
Dons de cration dobjet
Les lanceurs de sorts ont la possibilit de fabriquer des objets magiques durables. Cela les oblige toutefois suivre un processus puisant et mettre un peu deux-mme dans chacun des objets crs. Les dons de cration permettent au personnage de fabriquer des objets du type correspondant. Tous ont des points communs, quel que soit le type dobjet concern. Cot en points dexprience. Le lanceur de sorts dpense une nergie considerable pour crer un objet magique, ce qui se traduit par une perte de PX gale 1/25e du cot de lobjet en po (voir le Guide du Matre). Un personnage ne peut jamais sacrifier de la sorte suffisamment de points d'exprience pour redescendre au niveau infrieur. Par contre, s'il gagne assez de PX pour gagner un nouveau niveau, il peut choisir de rester son niveau actuel et d'affecter les PX ncessaires la cration de lobjet magique choisi. Cot des matires premires. La fabrication d'objets magiques requiert des matriaux et ingrdients particulirement coteux, qui sont pour la plupart dtruits (brls, etc.) au cours du processus de cration. Ils cotent la moiti du prix de lobjet. Par exemple, au niveau 12, Mialy gagne le don Cration d'anneaux magiques et dcide de s'en servir pour fabriquer un anneau de parade +3. Un tel anneau cote normalement 18 000 po, aussi sa cration demande-t-elle 720 PX et 9000 po la magicienne. Pour pouvoir mettre profit un don de cration d'objet, il faut galement avoir accs un laboratoire ou atelier de magie et tous les ustensiles appropris. Le personnage possde gnralement tout ce dont il a besoin, sauf circonstances exceptionnelles (par exemple, s'il se retrouve loin de chez lui). Temps ncessaire. Le temps de cration de lobjet magique dpend du type d'objet et de son cot. Il ne peut pas tre infrieur 1 jour. Cot de lobjet. Prparation de potions, criture de parchemins et Cration de baguettes magiques crent des objets qui reproduisent directement leffet d'un ou plusieurs sorts, et dont la puissance dpend du niveau de leur crateur. Les sorts lancs par ces objets ont la mme puissance que s'ils taient directement jets par le crateur de lobjet. Ainsi, une baguette de boules de feu fabrique par un magicien de niveau 8 lance des boules de feu infligeant 8d6 points de dgts chacune une porte maximale de 216 mtres. Le prix de ces objets (et donc le cot en PX et en matires premires) dpend lui aussi du niveau de leur crateur (qui doit ncessairement avoir atteint le niveau permettant de jeter le sort correspondant). Pour trouver le prix exact de lobjet, il suffit de multiplier le niveau du sort par celui du personnage et de multiplier le rsultat obtenu par une constante. Parchemin : prix de l'objet = niveau du sort x niveau du personnage x 25 po. Potion :prix de lobjet = niveau du sort x niveau du personnage x 50 po. Baguette : prix de l'objet = niveau du sort x niveau du personnage x 750 po. Pour ce calcul, on considre les sorts du niveau 0 comme ayant 1/2 niveau. Cot supplmentaire. Les potions, parchemins et baguettes qui stockent un sort ncessitant une composante matrielle coteuse ou un sacrifice en termes de points d'exprience exigent une dpense supplmentaire. Pour une potion ou un parchemin, le personnage doit payer le prix indiqu dans la description du sort (tant en composantes matrielles qu'en PX). Pour une baguette, il doit acquitter cinquante fois le prix exig par le sort (et sacrifier cinquante fois les PX correspondants, le cas chant). Certains objets s'accompagnent galement d'un cot supplmentaire, indiqu dans leur description. Par exemple, un anneau de triple souhait exige une dpense de 15 000 PX en plus des cots normaux (c'est--dire les PX requis pour lancer souhait trois reprises).

Dons de forme animale.


Les dons appartenant cette nouvelle catgorie sont associs au pouvoir de forme animale, qui constitue systmatiquement lune des conditions requise pour ce type de don. Nimporte quelle aptitude de classe dont le nom comprend les mots forme animale permet de remplir cette condition (cest le cas de forme animale mineure, forme animale majeur et forme animale mortvivant). Les dons de forme animale sappliquent toutes les versions de ce pouvoir.

Dons de mtamagie
mesure que le savoir magique d'un lanceur de sorts augmente, il peut apprendre jeter ses sorts laide de mthodes lgrement diffrentes de celles qu'on lui a enseignes. Il peut ainsi lancer un sort sans rciter d'incantation, augmenter son efficacit, ou encore le jeter par la pense. Prparer et utiliser les sorts de cette manire prsente davantage de difficults que la magie habituelle, mais les dons de mtamagie permettent d'en repousser les limites. Par exemple, au niveau 3, Mialy gagne un don et choisit Incantation silencieuse, qui lui permet de lancer un sort sans prononcer le moindre mot. Pour pouvoir le faire, elle doit prparer son sort comme un enchantement du niveau suprieur. Si elle souhaite prparer de la sorte charme personne, elle le fait comme s'il s'agissait d'un sort du 2e niveau, mais le niveau du sort ne change pas (par exemple, le DD du jet de Volont est toujours calcul comme pour un sort du 1e niveau). Bien que la puissance de lenchantement n'ait pas chang, il occupe dsormais la place d'un sort du 2e niveau dans lesprit de Mialy. Cette dernire est incapable de prparer un sort du 2e niveau pour le lancer laide d'Incantation silencieuse, car il lui faudrait pour cela sacrifier un sort du 3e niveau et elle n'est pas encore capable d'en jeter. Elle pourra le faire quand elle aura atteint le niveau 5.

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Magiciens et pratiquants de la magie divine. Magiciens et pratiquants de la magie divine (prtres, druides, paladins et rdeurs) doivent prparer leurs sorts l'avance. C'est ce moment qu'ils dcident ceux qu'ils souhaitent mmoriser de manire les lancer laide de dons de mtamagie (ce qui les oblige les prendre la place de sorts de niveau suprieur). Bardes et ensorceleurs. Pour leur part, bardes et ensorceleurs choisissent leurs sorts au moment de les jeter. Ils dcident donc au dernier instant s'ils souhaitent augmenter la puissance de leur sort laide d'un don de mtamagie. Pour eux aussi, le sort prend la place d'un enchantement de niveau suprieur (invisibilit comptera donc comme un sort du 3e niveau ou plus). Comme le personnage ne prpare pas le sort lavance, il n'a pas d'autre choix que de rallonger son temps d'incantation afin d'incorporer le don de mtamagie la formule magique qu'il rcite. Si le temps d'incantation normal du sort est gal une action, un barde ou ensorceleur aura besoin d'une action complexe pour le lancer en tant que sort mtamagique (c'est--dire modifi par un don de mtamagie). Pour les sorts incantation plus longue, il faut rajouter une action complexe au temps indiqu. Sorts spontans et dons de mtamagie. Les prtres lanant spontanment des sorts de soins ou de blessure peuvent galement utiliser la mtamagie. Par exemple, un prtre de niveau 11 peut transformer un sort du 6e niveau en soins intensifs s'il souhaite jeter une version mtamagique de ce sort (il perd un niveau de sort dans l'change). Si le temps d'incantation normal du sort est d'une action, sa version mtamagique ncessite une action complexe. Pour les sorts incantation plus longue, il faut rajouter une action complexe au temps indiqu. Effet des dons mtamagiques sur un sort. Un sort mtamagique fonctionne son niveau d'origine, mme si on le prpare et le lance comme un sort de niveau suprieur. Le jet de sauvegarde n'est pas modifi ( moins que la description du don n'indique le contraire). Les changements mentionns noprent qu' partir des sorts jets directement par le personnage (il est par exemple impossible d'utiliser un don de mtamagie pour augmenter la puissance d'un sort lanc par le biais d'un parchemin, baguette ou autre objet magique). Les dons de mtamagie ne peuvent pas tre utiliss pour tous les sorts. Reportez-vous la description de chaque don pour connatre les sorts qu'il ne peut pas affecter. Dons de mtamagie multiples sur un mme sort. II est. possible de multiplier les dons de mtamagie utiliss avec un mme sort, mais laugmentation de complexit est cumulable. Ainsi, charme-personne sera considr comme un sort du 3e niveau si l'on souhaite le lancer laide d'Incantation statique et Incantation silencieuse. Objets magiques et dons de mtamagie. Avec le don de cration d'objet appropri, il est possible de stocker un sort mtamagique dans une potion, un parchemin ou une baguette. La limite de niveau concernant les parchemins et

les potions s'applique au niveau augment du sort, ce qui prend en compte sa complexit. Il n'est pas ncessaire d'avoir le don de mtamagie correspondant pour activer un tel objet. Contresorts et dons de mtamagie. Quun sort ait t modifi ou non par mtamagie, il demeure aussi vulnrable aux contresorts, et lui-mme reste un contresort tout aussi efficace (voir Les contresorts, page 152 du Manuel des joueurs).

Dons divins
Les dons de cette nouvelle catgorie ont en commun quelques caractristiques. Tout d'abord, ils ont tous comme condition le pouvoir de renvoyer (ou, la plupart du temps, d'intimider) les morts-vivants. Aussi, ils sont ouverts aux prtres, aux paladins de 3e niveau et plus, et toutes les classes de prestige possdant ce pouvoir. Ensuite, la force qui gnre un don divin est le pouvoir de canaliser lnergie positive ou ngative afin de renvoyer ou intimider les morts-vivants. Chaque utilisation d'un don divin rduit de un le nombre des tentatives de renvoi/intimidation qui est allou au personnage pour la journe. Si le personnage na plus de tentatives disponibles, il ne peut plus utiliser un tel don. Puisque le renvoi/intimidation est une action simple, lactivation d'un don li la puissance divine est galement une action simple. Enfin, il est impossible d'employer le don Renvoi rapide pour acclrer lutilisation des dons divins.

Dons malfiques.
Seules les personnages intelligents d'alignement mauvais peuvent avoir recours ces dons. Les dons malfiques sont accords des personnages la demande d'un puissant intermdiaire du Mal : un dieu, un dmon ou quelque entit de cet ordre. Pour ces raisons, les dons malfiques sont des pouvoirs surnaturels, et non des pouvoirs extraordinaires. Certains MD peuvent galement juger qu'un personnage qui cherche obtenir un don malfique doit au pralable accomplir un rituel spcifique ou conclure un march avec une puissante crature du Mal. La crature tutlaire pourrait mme (selon le choix de MD) se garder la possibilit de retirer le don si le personnage venait la dcevoir.

Dons spciaux
Certains dons sont rservs une ou plusieurs classes. Prtres et paladins sont ainsi les seuls pouvoir choisir Emprise sur les morts-vivants, tandis que Spcialisation martiale est rserv aux guerriers et Matrise des sorts aux magiciens. Ces dons sont dtaills dans la description de chaque classe (voir Chapitre 3: les classes du Manuel des joueurs).

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DONS PAR ORDRE ALPHABETIQUE Adaptation diurne


[gnral] Source : Les royaumes oublis En raison de votre bannissement, vous avez d apprendre supporter la douloureuse lumire solaire de la surface Avantage : Si vous appartenez un type de crature subissant normalement un malus de circonstance en cas dexposition une vive lumire (comme les drows et duergars), vous ntes plus victime daucun malus, que cette lumire soit naturelle ou magique. Conditions : Substitution d'nergie, un autre don de mtamagie, 5 degrs de matrise en Connaissance (mystres). Avantage : le PJ doit choisir un type d'nergie destructive : acide, lectricit, feu, froid ou sonique. Il peut dsormais modifier un sort utilisant une nergie destructive, en y ajoutant l'nergie qu'il a slectionne, et ce en quantit gale. Le sortilge ainsi altr fonctionne normalement, mis part le type de dgts infligs (voir l'encadr Substitution et Ajout d'nergie destructive p39 du supplment Par lencre et le sang). Ainsi, une boule de feu acide lance au 6e niveau inflige 6d6 points de dgts de type feu et 6d6 de type acide (jetez les ds sparment pour chaque type de dgts). La limite maximum des dgts du sort est celle du sort d'origine, mais elle s'applique sparment aux deux nergies employes : une boule de feu acide lance au 10e niveau ou suprieur infligerait 10d6 points de dgts (feu) et 10d6 de dgts (acide). Mme des nergies opposes comme le feu et le froid peuvent tre combines grce ce don. Un sortilge ainsi modifi se prpare comme un sort ayant quatre niveaux de plus. Spcial : ce don peut tre pris plusieurs reprises, en choisissant un type d'nergie diffrent chaque fois. Ajout d'nergie destructive peut altrer un sort qui a dj t modifi par une Substitution d'nergie. Il est permis d'utiliser Ajout d'nergie destructive pour inclure l'nergie choisie dans un sort qui la possde dj, ce qui double, en pratique, les ds de dgts infligs.

Affaiblissement des dgts nergtiques


[mtamagie] Source : Par lencre et le sang Le personnage peut modifier un sort faisant appel aux nergies destructives afin que les dgts que ce sort inflige deviennent des dgts temporaires. Conditions : un autre don de mtamagie, 5 degrs de matrise en Connaissance (mystres). Avantage : le PJ doit choisir un type d'nergie destructive : acide, lectricit, feu, froid ou sonique. Il peut dsormais modifier un sort du registre slectionn afin que les dgts infligs par ce sort soient considrs comme des dgts temporaires plutt que des dgts de lnergie concerne. Le sort fonctionne par ailleurs tout fait normalement. Ainsi, une boule de feu affaiblie se comporte tout fait normalement, mais les dgts de feu sont remplacs par des dgts temporaires. Un sortilge affect par ce don se prpare son niveau habituel (hors les modifications dues aux autres dons de mtamagie).

Altration de zone d'effet Agilit du singe


[gnral] Source : Les matres de la nature Ce don permet de se dplacer d'arbre en arbre comme un singe Conditions : degr de matrise de 6 en Escalade et en Saut, Force 13. Avantage : le personnage peut se dplacer dans les arbres sa vitesse de dplacement pied habituelle, en se balanant de branche en branche. Pour utiliser ce mode de dplacement, la zone traverse doit tre au moins lgrement boise, chaque arbre ne devant pas tre spar d'un autre par plus de 4,50 mtres. De plus, le personnage ne doit rien tenir dans ses mains et il ne doit pas porter une armure lourde. [mtamagie] Source : Par lencre et le sang Le personnage peut changer la forme de la zone d'effet d'un sort. Condition : un autre don de mtamagie. Avantage : le PJ peut modifier un sort affectant une zone en changeant la forme de cette zone. La nouvelle zone d'effet doit tre choisie dans la liste suivante : un cylindre (3 mtres de rayon, 9 mtres de haut), un cne de 12 mtres, quatre cubes de 3 mtres d'arte ou une boule (avec un rayon de 6 mtres). Le sort altr fonctionne par ailleurs tout fait normalement. Par exemple, un clair dont la zone d'effet est change en boule inflige les dgts habituels, mais l'clair en boule affecte une tendue de 6 mtres de rayon. Le sortilge doit tre prpar comme un sort de 1 niveau suprieur.

Ajout d'nergie destructive


[mtamagie] Source : Par lencre et le sang Le personnage peut modifier un sort faisant appel un type d'nergie destructive en y ajoutant une autre nergie en quantit gale.
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Ambidextrie
[gnral] Source : Manuel des joueurs Le personnage est aussi habile utiliser sa main gauche que sa main droite.
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Condition : Dex 15+. Avantage : laventurier n'est ni droitier ni gaucher. Il ignore tous les malus qu'il devrait normalement subir quand il utilise sa main non directrice. Normal : sans ce don, un personnage utilisant sa main non directrice subit un malus de -4 ses jets d'attaque, de comptence et de caractristique. Par exemple, un guerrier droitier maniant son arme de la main gauche applique un malus de -4 ses jets d'attaque (il continue d'attaquer normalement avec larme qu'il tient ventuellement dans la main droite). Spcial : ce don rduit fortement les malus dcoulant du fait de combattre avec deux armes. Voir le don Combat deux armes, et malus lis au combat deux armes page 125 du manuel des joueurs. Un rdeur sans armure ou portant juste une armure lgre peut se battre avec deux armes comme s'il possdait les dons Ambidextrie et Combat deux armes.

Avantage : le personnage bnficie d'un bonus de +1 tous ses jets d'attaque lorsqu'il utilise son arme de prdilection. Spcial : ce don peut tre choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulables. Chaque fois que vous le prenez, il s'applique une nouvelle arme. Un nain choisissant ce don peut prendre armes de nain comme type d'arme. Dans ce cas, le bonus s'applique tous les types de marteaux et de haches (urgrosh compris) que le personnage sait manier. Un guerrier ne peut se spcialiser (voir Spcialisation martiale) que dans le maniement de ses armes de prdilection.

Arme en main
[gnral] Source : Manuel des joueurs Le personnage est capable de dgainer son arme la vitesse de lclair. Condition : bonus de base lattaque au moins gal +1. Avantage : le PJ dgaine son arme au prix d'une action libre (au lieu d'une action de mouvement).

Amlioration des cratures convoques


[gnral] Source : Par lencre et le sang, Magie de faern Les cratures convoques par le PJ sont plus puissantes que la normale. Condition : jeteur de sorts de niveau 2+ Avantage : les cratures appeles par n'importe quel sort de convocation bnficient d'un bonus de +1 point de vie par d de vie et un bonus d'aptitude de +1 leurs jets d'attaque et de dgts.

Arrach d'arme
[gnral] Source : Dombre et de lumire Le personnage peut dsarmer son adversaire, puis se saisir au vol de cette arme. Conditions : Science du dsarmement. Avantages : si le personnage russit dsarmer son adversaire et qu'une de ses mains est disponible, il peut attraper cette arme avant qu'elle ne tombe terre. Si larme s'utilise une main, le personnage peut immdiatement tenter une unique attaque avec elle. Bien sr, s'il utilise sa main non directrice il subit les malus d'usage pour cette deuxime attaque. Normal : aprs une tentative de dsarmement russie, larme atterrit aux pieds du dfenseur, sauf si lattaque dsarmante s'est faite mains nues.

Arboricole
[gnral] Source : Les royaumes oublis Les vtre se sentent comme chez eux dans les arbres et les endroits levs, se permettant des mouvements qui paralyseraient autrui de terreur. Avantage : vous bnficiez dun bonus de +2 en escalade. Vous ne perdez pas votre bonus de DEX a la CA et votre adversaire ne bnficie pas dun bonus de +2 lattaque sil essaye de vous porter un coup pendant que vous grimpez.

Art du lancer Arme de prdilection


[gnral] Source : Manuel des joueurs Le personnage est particulirement dou pour manier une certaine arme, comme par exemple la grande hache. Combat mains nues et lutte sont considrs comme des armes pour ce qui est de ce don. Si le personnage est un lanceur de sorts, il peut choisir rayons, auquel cas il devient particulirement redoutable lorsqu'il utilise les sorts dont leffet se manifeste par un rayon (comme rayon de givre). Conditions : Maniement de larme choisie, bonus de base l'attaque au moins gal +1. [gnral] Source : De chair et dacier Dans les mains du personnage, toute arme devient une arme distance redoutable. Conditions : bonus de base lattaque au moins gal +2, Dex 15+. Avantage : laventurier peut lancer toutes les armes qu'il sait utiliser, mme si elles ne sont pas conues pour tre lances. Le facteur de porte avec ce don est de 3 mtres.

Artisanat magique
[gnral] Source : Les royaumes oublis Vous matris le processus de fabrication de certains types dobjets magiques.
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Condition : Un don de cration dobjets (au choix) Avantage : Chaque fois que vous prenez ce don, choisissez lun de vos dons de cration dobjets. Au moment de dterminer le cot en PX et en matriaux pour crer un objet avec ce don, multipliez le prix de base par 0,75. Spcial : ce don peut tre pris plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulables. Chaque fois que vous le prenez, il sapplique un nouveau don de cration dobjets.

mont. L'adversaire ne bnficie pas d'une attaque d'opportunit.

Attaque au Sol
[gnral, guerrier] Source : De chair et dacier Quand le personnage est terre, il peut attaquer sans pnalit. Conditions : bonus de base lattaque au moins gal +2, Dex 15+, Rflexes surhumains. Avantage : laventurier peut attaquer quand il est terre, sans pnalit son jet. Si ce jet d'attaque est russi, il peut immdiatement se remettre debout avec une action libre.

Artiste
[gnral] Source : Les royaumes oublis Vous tes issu dune culture au sein de laquelle les arts, la philosophie et la musique occupent une place importante. Avantage : Vous bnficiez dun bonus de +2 a tous les jets de Reprsentation et dune comptence dArtisanat impliquant un art (au choix) comme la calligraphie, la peinture, la sculpture, le tissage.

Attaque coordonne
[gnral, guerrier] Source : De chair et dacier Vous tes plus dangereux quand vous combattez en quipe. Conditions : bonus de base l'attaque au moins gal +3, Attaques rflexe Avantage : si le personnage et un alli possdent ce don et qu'ils prennent un adversaire en tenaille, ils bnficient tous deux d'un bonus de +4 leur jet d'attaque. Normal : le bonus normal pour une prise en tenaille est de +2.

Assaut en puissance
[gnral, guerrier] Source : De chair et dacier Les attaques froces du personnage peuvent surprendre des adversaires. Conditions : bonus de base lattaque au moins gal +3, Attaque en puissance. Avantage : un jet d'attaque russi (que l'aventurier utilise une arme une ou deux mains) pendant une charge permet au personnage d'infliger des dgts normaux mais en doublant son modificateur normal de Force. Ladversaire qu'il a charg peut effectuer une attaque d'opportunit contre le personnage.

Attaque clair
[gnral] Source : Manuel des joueurs Le personnage combat en faisant preuve d'une mobilit qui droute ses adversaires. Conditions : Dex 13+, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base lattaque au moins gal +4. Avantage : quand il combat avec une arme de corps corps (action d'attaque), le personnage peut se dplacer avant et aprs avoir frapp, condition que son mouvement total reste dans les limites permises par sa vitesse de dplacement. Son adversaire ne bnficie pas d'une attaque d'opportunit. Il est impossible d'utiliser ce don en armure lourde.

Athltisme
[gnral] Source : Dombre et de lumire Le personnage est en bonne forme physique et pratique quotidiennement des sports de plein air. Avantages : le personnage bnficie d'un bonus de +2 tous les jets d'Escalade et de Natation.

Attaque au galop
[gnral] Source : Manuel des joueurs Le personnage sait combattre sur sa monture lance au galop. Conditions : Equitation, Combat mont. Avantage : lorsqu'un personnage lance une charge cheval (ou toute autre monture), il peut se dplacer et attaquer comme lors d'une charge normale, puis se dplacer de nouveau en poursuivant son mouvement (en ligne droite). Son mouvement total au cours du round ne peut pas dpasser le double de sa vitesse de dplacement

Attaque en puissance
[gnral] Source : Manuel des joueurs Laventurier porte des coups terribles au corps corps. Condition : For 13+. Avantage : quand vient son tour de jeu, mais avant d'effectuer ses jets d'attaque, le personnage peut choisir de leur affecter le malus de son choix (qui s'applique tous) afin de bnficier d'un bonus quivalent sur les jets de dgts. La valeur choisie ne peut dpasser le bonus de base lattaque du PJ. Le malus lattaque et le bonus aux dgts ne s'appliquent que jusqu' laction suivante.

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Attaque en rotation
[gnral] Source : Manuel des joueurs Le personnage peut frapper tous les adversaires qui lentourent en tournant rapidement sur lui-mme. Conditions : Int 13+, Expertise du combat, Dex 13+, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base (attaque au moins gal +4, Attaque clair. Avantage : au prix d'une action d'attaque outrance, le PJ sacrifie ses attaques normales pour porter la place une unique attaque de corps corps contre tous les adversaires distants de moins de 1,50 mtre (un seul jet de d, bonus de base maximal lattaque).

Attaque naturelle malfique


[malfique] Source : Les chapitres interdits Le personnage peut charger ses attaques naturelles de la puissance du Mal. Conditions : Attaque naturelle infligeant un minimum de 1d8 points de dgts, bonus de base l'attaque au moins gal +5. Avantage : Chaque fois que le personnage assne des dgts avec une attaque naturelle, il ajoute 1 point de dgts malfiques au total inflig.

Attaques rflexe Attaque en vol


[gnral] Source : Les matres de la nature Le personnage attaque en vol. Conditions : facult de vol, soit naturellement, soit par mtamorphose. Avantage : lorsqu'il vole, le personnage peut effectuer une action de dplacement (y compris un piqu) plus une autre action partielle n'importe quel point au cours de son mouvement. Il ne peut pas accomplir une deuxime action de dplacement au cours d'un round pendant lequel il ralise une attaque en vol. Ce don ne peut tre utilis que si la forme actuelle du personnage permet un vol de par sa nature. Il ne peut pas tre utilis conjointement avec un vol d'origine magique (comme le sort vol). Normal : sans ce don, on doit effectuer une action partielle soit avant, soit aprs son dplacement. [gnral] Source : Manuel des joueurs Le personnage ragit la vitesse de lclair lorsque ses adversaires baissent leur garde. Avantage : quand les adversaires du PJ se dcouvrent, ce dernier a droit une attaque d'opportunit supplmentaire par point de bonus que lui confre sa Dextrit. Par exemple, un guerrier ayant 15 en Dextrit pourra excuter trois attaques d'opportunit (celle laquelle tout le monde a droit, et celles dues son bonus de Dextrit de +2). Si quatre gobelins entrent en mme temps dans l'espace contrl par le personnage, celui-ci peut en attaquer trois. Il ne peut pas porter plus d'une attaque d'opportunit par adversaire. Le PJ peut excuter des attaques d'opportunit mme s'il est pris au dpourvu. Normal : un personnage n'ayant pas ce don n'a droit qu' une attaque d'opportunit par round et ne peut pas la placer s'il est statique. Spcial : ce don ne permet pas un roublard d'utiliser sa facult d'opportunisme (voir page du manuel des joueurs54) plus d'une fois par round.

Attaques tourdissantes supplmentaires


[gnral] Source : De chair et dacier En combattant mains nues, le personnage peut effectuer des attaques tourdissantes supplmentaires. Conditions : bonus de base l'attaque au moins gal +2, Uppercut. Avantage : l'aventurier peut effectuer trois attaques tourdissantes de plus par jour. Il peut slectionner ce don plusieurs fois.

Augmentation dintensit
[mtamagie] Source : Manuel des joueurs Le personnage lance ses sorts comme s'ils taient d'un niveau suprieur. Avantage : ce don permet d'amplifier lintensit du sort choisi en augmentant son niveau effectif (dun ou plusieurs niveaux, sans toutefois dpasser le 9e niveau). Contrairement aux autres dons de mtamagie, il accrot rellement le niveau du sort modifi. Toutes les proprits du sort (telles que le DD de son jet de sauvegarde et sa capacit traverser un globe d'invulnrabilit partielle) sont calcules en fonction de son nouveau niveau, choisi par le PJ. Par exemple, un prtre pourra prparer immobilisation de personne comme un sort du 4e niveau (au lieu du 2e) et le rsultat fonctionnera en tout point comme un sort du 4e niveau.

Attaques multiples
[gnral] Source : Les matres de la nature Le personnage est habitu utiliser ses armes naturelles en mme temps. Condition : possibilit de prendre une apparence ayant au moins trois armes naturelles, soit naturellement, soit par mtamorphose. Avantage : les attaques secondaires du personnage subissent seulement un malus de -2 avec ses armes naturelles. Normal : sans ce don, les attaques secondaires naturelles du personnage subissent un malus de -5.

Beau parleur
[gnral] Source : Les royaumes oublis
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Votre peuple est habitu trait avec les tranger sans tirer lpe pour faire valoir son opinion. Avantage : Vous bnficiez dun bonus de +2 a tous les jets de Diplomatie et de Psychologie.

Bouclier divin
[divin] Source : Les gardiens de la foi Le personnage peut canaliser lnergie pour rendre son bouclier plus efficace en attaque et en dfense. Conditions : pouvoir de renvoyer ou d'intimider les mortsvivants, Cha 13+, For 13+, Attaque en puissance, Science du coup de bouclier. Avantage : laventurier utilise une de ces tentatives de renvoi de morts-vivants pour canaliser lnergie dans son bouclier, lui octroyant ainsi un bonus d'altration gal au modificateur de Charisme du personnage. Ce bonus s'applique aux attaques portes avec le bouclier et amliore le bonus qu'il accorde la classe d'armure. Cet effet dure un nombre de rounds gal au modificateur de Charisme du personnage.

Le personnage peut plus facilement engager une lutte grce ses griffes ou sa morsure. Condition: possibilit de prendre une apparence ayant soit des griffes soit une morsure en tant qu'arme naturelle. Avantage: si le personnage porte un coup de griffe ou de morsure, il peut automatiquement engager une lutte au prix d'une action simple, sans susciter d'attaque d'opportunit. S'il russit agripper dans sa griffe une crature d'au moins quatre catgories de taille infrieures la sienne, il peut la serrer chaque round et infliger automatiquement ses dgts de griffes. S'il russit agripper dans sa gueule une crature d'au moins trois catgories de taille infrieures la sienne, il peut lui infliger automatiquement ses dgts de morsure chaque round, qu'il peut doubler la condition de ne pas se dplacer et de n'entreprendre aucune autre action. En entreprenant une action libre, le personnage peut lcher une crature capture et, au prix d'une action libre, la rejeter sur le ct. Une crature rejete se dplace de 3 mtres (et subit 1d6 points de dgts) pour chaque catgorie de taille au-dessus de P de la forme actuelle du personnage. S'il rejette une crature alors qu'il vole, elle subit soit les dgts prcdents, soit ceux infligs par la chute, en conservant la plus grande valeur des deux.

Botte secrte
[gnral] Source : Manuel des joueurs Le personnage est particulirement dou pour manier une certaine arme faisant autant appel la Dextrit qu' la Force. Ce don s'utilise avec une arme lgre, une rapire manie une main ou une chane cloute (si le PJest au moins de taille M). Conditions : Maniement de larme choisie, bonus de base l'attaque au moins gal +1. Avantage : le personnage peut choisir d'appliquer son bonus de Dextrit ( la place de celui de Force) toutes les attaques qu'il porte l'aide de larme choisie. Cette technique exige normalement de maintenir son quilibre grce la seconde main et si le personnage utilise un bouclier, la pnalit d'armure impose par ce dernier s'applique alors au jet d'attaque. Spcial : ce don peut tre choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulables. Chaque fois que vous le prenez, il s'applique une nouvelle arme.

Cavalier mrite
[gnral, guerrier] Source : Les royaumes oublis Les vtre se sentent autant leur aise cheval qu pied. Avantage : Vous bnficiez dun bonus de +3 tous les jets dEquitation.

Chance des hros


[gnral] Source : Les royaumes oublis Votre contre a pour habitude de mettre au monde des hros. Grce son courage, sa dtermination et sa rsistance, votre peuple sen sort l o nul nest cens survivre. Avantage : Vous bnficiez dun bonus de +1 a tous vos jets de sauvegarde.

Chtiment supplmentaire Brute


[gnral] Source : Les royaumes oublis Les vtres savent comment aborder une comptition et mener autrui par le bout du nez. Quand les autres discutent, vous agissez. Avantage : Vous bnficiez dun bonus de +2 tous les jets dinitiative et dintimidation. [spcial] Source : Les gardiens de la foi Le personnage peut effectuer un plus grand nombre de chtiments Conditions : niveau de classe suprieur 4, pouvoir de chtiment. Avantage : avec ce don, l'aventurier dispose d'une tentative de chtiment supplmentaire par jour. Ce don est utilisable avec tous les chtiments (par exemple celui du paladin, du librateur sacr ou d'un prtre disposant du domaine de la Destruction; pour chtier le Mal, le Bien, les dmons ).Enfin, il peut tre choisi plusieurs fois.

Capture
[gnral] Source : Les matres de la nature

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Charge au bouclier
[gnral] Source : Les gardiens de la foi Le personnage inflige des dgts plus importants lorsqu'il utilise le bouclier comme une arme lors d'une charge. Conditions : Attaque en puissance, Science du coup de bouclier. Avantage : quand l'aventurier attaque avec son bouclier au cours d'une action de charge, il inflige le double des dgts normaux.

Charge dvastatrice
[gnral] Source : Manuel des joueurs Le personnage est particulirement redoutable lorsqu'il charge cheval (ou toute autre monture). Conditions : Equitation, Combat mont, Attaque au galop. Avantage : quand le personnage conduit une charge cheval (ou toute autre monture), les dgts qu'il cause sont doubls s'il utilise une arme de corps corps (ou tripls s'il s'agit d'une lance d'aron).

adversaire n'a pas droit au bonus de +2 (voir modificateurs au jet d'attaque, page 132 du manuel des joueurs). Un assaillant invisible conserve ses bonus pour les attaques distance. En cas de mauvaises conditions de visibilit, la vitesse de dplacement du personnage est deux fois moins rduite que la normale. Dans l'obscurit, il progresse donc 75 % de sa vitesse de dplacement normale, au lieu de 50 % pour les autres cratures (voir dplacements contraris, page 143 du manuel des joueurs). Normal : les aventuriers n'ayant pas ce don subissent les handicaps habituels contre les adversaires invisibles (voir modificateurs au jet d'attaque, page 132 du manuel des joueurs) et en cas de mauvaise visibilit ou d'obscurit (voir dplacements contraris, page 143 du manuel des joueurs). Spcial : ce don n'est d'aucune utilit contre un personnage affect par clignotement (voir la description de ce sort pour plus de dtails).

Combat en phalange
[gnral, guerrier] Source : Seigneurs des tnbres Le personnage est entran au combat en formation rapproche avec ses allis. Avantage : Sil utilise un grand bouclier et une arme lgre, il bnficie dun bonus darmure de +1 qui sajoute au bonus fourni par larmure et le bouclier. En outre, sil se tient 1,5 m ou moins dun alli utilisant galement un grand bouclier et une arme lgre et qui connat galement ce don, il peut former un mur de boucliers. Celui-ci fournit une couverture dun quart (+2 la CA et +1 aux jets de Rflexes) tous les personnages partie prenante du mur de boucliers.

Charlatan
[gnral] Source : Dombre et de lumire Le personnage est un expert dans lart de rouler les gens. Il sait dire les paroles que ses interlocuteurs veulent entendre. Avantages : le personnage bnficie d'un bonus de +2 tous les jets de Bluff et de Dguisement.

Combat deux armes


[gnral] Source : Manuel des joueurs Laventurier sait se battre avec une arme dans chaque main, ce qui lui permet de porter une attaque supplmentaire par round avec sa seconde arme. Avantage : les malus imposs par le fait de combattre avec deux armes sont diminus de 2 points. Normal : voir Combat deux armes, page 124, et malus lis au combat deux armes, page 125 du manuel des joueurs.

Combat malfique
[malfique] Source : Les chapitres interdits Le personnage peut charger ses attaques armes de la puissance du Mal. Conditions : Cha 15, Arme de prdilection avec l'arme choisie. Avantage : Chaque fois que le personnage assne des dgts avec un type d'arme dfini, il ajoute 1 point de dgts malfiques au total inflig. Spcial : Un mme personnage peut choisir ce don plusieurs reprises, en slectionnant une arme diffrente chaque fois.

Combat en aveugle
[gnral] Source : Manuel des joueurs Le personnage sait se battre sans avoir besoin de voir ses adversaires. Avantages : lors d'un combat au corps corps, chaque fois que le PJ rate son adversaire en raison du camouflage de ce dernier, il peut jeter une nouvelle fois 1d100 afin de voir s'il touche (voir camouflage, page 133 du manuel des joueurs). Un assaillant invisible ne bnficie d'aucun bonus au jet d'attaque contre le personnage. Autrement dit, ce dernier ne perd pas son bonus de Dextrit la CA et son
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Combat mont
[gnral] Source : Manuel des joueurs Le personnage sait combattre sur le dos d'une monture. Condition : Equitation. Avantage : chaque fois que la monture de laventurier est touche au combat (dans la limite d'une fois par round), le PJ peut annuler la blessure en russissant un jet

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dEquitation. La blessure est supprime si le jet de comptence du personnage est suprieur au jet d'attaque de l'adversaire (le jet dEquitation devient en quelque sorte la CA de la monture).

Commandement des animaux


[gnral] Source : Les matres de la nature Le personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour matriser le comportement de cratures animales. Conditions : Rpulsion des animaux, facult de lancer communication avec les animaux et amiti avec les animaux. Avantage : le personnage peut intimider ou contrler les animaux de la mme faon qu'un prtre mauvais intimide les morts-vivants. Pour contrler un animal, il doit tre mme de lui parler via communication avec les animaux, bien qu'il puisse lui donner des ordres mentalement s'il le souhaite. Ce pouvoir peut tre utilis un nombre de fois par jour gal 3 + son modificateur de Charisme. Le niveau auquel le personnage intimide les animaux est gal son plus haut niveau de lanceur de sorts divins. Spcial : les animaux que le personnage contrle grce ce pouvoir comptent dans la limite en ds de vie des animaux qu'il peut affecter avec amiti avec les animaux.

sous cette forme. Cette communication se fait par des grognements, des cris, des piaillements, c'est--dire le moyen d'expression que ces animaux utilisent pour s'exprimer. Si le personnage peut se transformer en lmentaire, il peut alors communiquer avec les lmentaires du mme genre que sa forme actuelle en utilisant leur langage. Ce don ne permet pas de communication mentale.

Confident
[gnral] Source : Dombre et de lumire Les gens se sentent en confiance avec le personnage, tel point qu'ils sont prompts lui rvler leurs secrets. Avantages : le personnage bnficie d'un bonus de +2 tous les jets de Diplomatie et de Renseignements.

Contact douloureux
[gnral] Source : De chair et dacier Quand laventurier russit une attaque tourdissante, il inflige une terrible douleur. Conditions : bonus de base l'attaque au moins gal +2, Uppercut, Sag 19+. Avantage : quand l'aventurier russit une attaque tourdissante, sa victime souffre tellement qu'elle se sent nauseuse pendant 1 round aprs avoir t tourdie 1 round. Le combattant doit utiliser le pouvoir d'attaque tourdissante du moine ou le don Attaque tourdissante. Les cratures immunises contre les attaques tourdissantes sont galement insensibles ce don ainsi que toutes les cratures de deux catgories de taille suprieure celui qui utilise ce don.

Commandement des plantes


[gnral] Source : Les matres de la nature Le personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour matriser le comportement de cratures vgtales. Conditions : Rpulsion des plantes, facult de lancer communication avec les plantes. Avantage : le personnage peut intimider ou contrler les cratures de type plante de la mme faon qu'un prtre mauvais intimide les morts-vivants. Pour contrler une plante, il doit tre mme de lui parler via communication avec les plantes, bien qu'il puisse lui donner des ordres mentalement s'il le souhaite. Ce pouvoir peut tre utilis un nombre de fois par jour gal 3 + son modificateur de Charisme. Le niveau auquel le personnage intimide les plantes est gal son plus haut niveau de lanceur de sorts divins.

Contact magique distance


[mtamagie] Source : Les gardiens de la foi Le personnage peut lancer des sorts ayant pour porte contact , sans pour autant toucher physiquement la cible. Avantage : l'aventurier peut lancer un sort qui est normalement de porte contact jusqu' une distance de 10 m. Le sort devient en fait un rayon, et une attaque distance de contact doit tre russie pour dclencher le sort sur sa cible. Un sort bnficiant de ce don doit tre prpar comme un sort ayant deux niveaux de plus.

Communication sous forme animale


[forme animale] Source : Les matres de la nature Lorsque le personnage est sous forme animale, il peut communiquer avec les animaux ou les lmentaires de la mme famille que lui. Conditions : facult de prendre une forme animale, Int 13. Avantage : le personnage bnficie des effets d'un sort de communication avec les animaux lorsqu'il est sous forme animale, mais qui est restreint aux animaux de la mme famille que sa forme actuelle. Par exemple, un druide qui utilise forme animale pour prendre la forme d'un loup peut communiquer avec les loups aussi longtemps qu'il reste

Contre-charge
[gnral, guerrier] Source : De chair et dacier Le personnage est entran recevoir les charges des adversaires. Conditions : bonus de base l'attaque au moins gal +2, Attaques rflexe. Avantage : l'aventurier peut effectuer une attaque d'opportunit contre un adversaire qui le charge quand ce

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dernier entre dans l'espace qu'il contrle. Son attaque s'effectue juste avant la charge.

Contresort amlior
[gnral] Source : Les royaumes oublis Vous saisissez ce point les nuances de la magie que vous tes capable de contrer les sorts de vos adversaires avec une grande efficacit. Avantage : Lorsque vous contrez un sort, plutt que de lancer la rplique exacte du sort que vous dsirez contrer, vous avez le droit de lancer un sort de la mme cole dau moins un niveau suprieur celui vis.

effectuera son action pour jeter sa propre boule de feu. Le DD de base du jet de Rflexes est celui du meilleur des participants, que l'on dtermine en fonction de leurs valeurs de caractristiques et d'ventuels dons (comme Ecole renforce), pouvoirs spciaux ou objets. Dans notre exemple, un magicien a une Intelligence de 18, galant ainsi le Charisme de l'un des ensorceleurs; le DD de base du jet de Rflexes est donc 17 (10 + 3 pour le niveau du sort + 4 pour le bonus de caractristique. Le DD final de chacune des boule de feu coordonne atteint 21, soit 17 +2 +1 +1. Le niveau de lanceur de sorts le plus lev parmi les personnages dterminera le bonus de base au jet de niveau, qui sera major de +4.

Cosmopolite Contresort ractif


[gnral] Source : Magie de faern L personnage peut ragir rapidement pour contrer les sorts lancs par ses adversaires. Conditions : Contresort amlior, Science de linitiative. Avantage : une fois par round, le personnage. peut contrer un sort adverse mme s'il n'a pas prpar une action pour cela. Ce contresort prend la place de son action normale pour le round. Il ne peut pas utiliser ce don quand il est pris au dpourvu. Utilisation normale : sans ce don, il faut prparer votre action (voir page 134 et 152 du Manuel des Joueurs) pour pouvoir effectuer uni contresort. [gnral] Source : Les royaumes oublis Votre exposition prolonge aux milliers dus de la ville vous a enseign des choses que vous nauriez normalement jamais dcouvertes. Avantage : Choisissez une comptence non rserve ne relevant pas de vos comptences de classe. Vous bnficiez dun bonus de +2 tous les jets de cette comptence, qui est considre comme une comptence de classe en ce qui vous concerne. Spcial : Ce don peut tre choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulables. Chaque fois que vous le prenez, il sapplique une nouvelle comptence.

Coup de pied circulaire Coordination de sort


[mtamagie] Source : Par lencre et le sang Le personnage peut lancer un sort avec plus d'efficacit en le coordonnant avec le mme sort jet par un autre personnage. Condition : un autre don de mtamagie. Avantage : deux personnages possdant le don Coordination de sort peuvent lancer simultanment le mme sort (au mme moment pendant le round). Ils doivent pour ce faire tre sur des espaces adjacents. Le DD du jet de sauvegarde contre des sorts lancs en coordination est major de +2, et le jet de niveau pour affecter une crature dote d'une rsistance la magie reoit un bonus de +1. Le DD de base et le niveau du meilleur lanceur sont utiliss pour ces jets. Un sortilge coordonn se prpare son niveau habituel. Spcial : pour chaque jeteur de sort supplmentaire possdant ce don et lanant le mme sort simultanment, le DD du jet de sauvegarde comme le jet de niveau sont majors de +1. Quand plus de deux personnages se coordonnent ainsi, chacun d'eux doit tre adjacent deux jeteurs de sorts au moins. Voici un exemple : quatre jeteurs de sorts (deux ensorceleurs et deux magiciens) forment un cercle. Tous dtiennent le don Coordination de sort. Trois d'entre eux prparent une action pour lancer boule de feu au moment o le quatrime (dernier dans lordre d'initiative) [gnral] Source : De chair et dacier Le personnage frappe plusieurs adversaires avec la mme action d'attaque. Conditions : bonus de base l'attaque au moins gal +3, Science du combat mains nues, Dex 15+ Avantage : un jet d'attaque sans arme russi permet au personnage d'effectuer un second jet contre un adversaire diffrent dans sa zone de contrle. Ce don ncessite l'utilisation d'une action d'attaque outrance.

Coup final
[gnral] Source : De chair et dacier Le personnage ne perd pas de temps achever des adversaires terre. Conditions : bonus de base l'attaque au moins gal +2, Science de linitiative. Avantage : l'aventurier peut donner le coup de grce un adversaire sans dfense avec une action simple. Normal : un coup de grce est normalement une action complexe.

Coups Vicieux
[gnral] Source : De chair et dacier
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Le personnage connat les techniques de combat de rue. Conditions : bonus de base l'attaque au moins gal +2 Avantage : l'aventurier effectue un jet d'attaque normal. Si ce jet est russi, il inflige 1d4 points de dgts supplmentaires. Lutilisation de ce don ncessite une action d'attaque outrance.

Course
[gnral] Source : Manuel des joueurs Le personnage est particulirement rapide. Avantage : lorsqu'il court, laventurier couvre une distance gale cinq fois sa vitesse de dplacement normale, au lieu de quatre fois (voir Course, page 127 du manuel des joueurs). S'il excute un saut avec lan (voir la comptence Saut, page 74 manuel des joueurs), il peut augmenter de 25 % la longueur ou la hauteur qu'il parvient franchir sans dpasser le maximum autoris.

1 jour par tranche de 1000 po des altrations apporter lobjet. Le PJ doit sacrifier un nombre de points d'exprience gal 1/25e du cot total de ces altrations et acheter les matires premires ncessaires (pour une valeur totale de la moiti du prix indiqu). Le Guide du Matre dtaille les divers boucliers, armes et armures magiques, en prcisant le prix de chacun et les conditions satisfaire pour pouvoir les fabriquer. Le personnage peut galement rparer armes, armures ou boucliers casss si ceux-ci font partie de la liste de ceux qu'il peut crer. La procdure suivre est la mme, mais tous les chiffres sont rduits de moiti (deux fois moins de temps, de PX et de matires premires). Larme, armure ou bouclier devant tre enchant doit ncessairement tre un objet de matre (son cot n'est pas inclus dans le total prcdent).

Cration de portail
[cration d'objets] Source : Les royaumes oublis Vous avez appris lart ancien de la cration de portails, des objets magiques permanents qui transportent instantanment ceux qui en connaissent les secrets d'un lieu un autre. Faern est littralement crible de portails. Condition : Cration d'objets merveilleux. Avantage : vous pouvez crer n'importe quel portail, du moment que vous remplissez les conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po de son prix de base. Pour concevoir un portail, vous devez sacrifier un nombre de points d'exprience gal 1/25e de son prix de base et acheter les matires premires ncessaires (d'une valeur totale de la moiti, de son prix de base). Pour plus de dtails sur la cration de portails, reportez-vous au chapitre 2 du livre les royaumes oublis. Certains portails s'accompagnent d'un cot supplmentaire, en matriel comme en points d'exprience. Ces cots viennent en plus du prix de base de cration d'un portail.

Cration danneaux magiques


[cration d'objets] Source : Manuel des joueurs Le personnage peut fabriquer des anneaux magiques ayant des effets varis. Condition : jeteur de sorts de niveau 12+. Avantage : le personnage peut crer n'importe quel anneau magique, du moment qu'il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po de lobjet. Le PJ doit payer un nombre de points d'exprience gal 1/25e du cot total de lanneau et acheter les matires premires ncessaires (pour une valeur totale de la moiti du prix indiqu). Le Guide du matre dtaille les divers anneaux magiques, en prcisant le prix de chacun et les conditions satisfaire pour pouvoir les fabriquer. Le personnage peut galement rparer un anneau cass si celui-ci fait partie de la liste de ceux qu'il peut crer. La procdure suivre est la mme, mais tous les chiffres sont rduits de moiti (deux fois moins de temps, de PX et de matires premires). Certains anneaux s'accompagnent d'un cot supplmentaire, mentionn dans leur description. Par exemple, un anneau de triple souhait exige une dpense de 15 000 PX en plus des cots normaux (c'est--dire les PX requis pour lancer souhait trois reprises). Le personnage doit acquitter ce surcot s'il veut pouvoir fabriquer (ou rparer) lanneau en question.

Cration d'infusion
[cration d'objets] Source : Les matres de la nature Le personnage peut prparer des herbes de faon ce qu'elles servent de rceptacle un sort de magie divine (consultez le chapitre 3 pour plus de dtails sur les infusions). Conditions : degr de matrise de 4 en Sens de la nature, jeteur de sorts de niveau 3. Avantage : le personnage peut crer une infusion renfermant n'importe quel sort de magie divine qui lui est accessible. La conception de lherbe prend une journe. Lors de la cration, le personnage fixe le niveau de lanceur de sorts effectif qui doit tre suffisant pour lancer le sort en question, mais qui ne doit pas dpasser son propre niveau de lanceur de sorts. Le prix de base d'une infusion est le niveau du sort multipli par son niveau de lanceur de sorts multipli par 50 po. Pour crer une infusion, il faut dpenser 1/25e de ce prix de base en PX et dpenser les matires premires ncessaires pour la moiti du prix de base.
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Cration darmes et armures magiques


[cration d'objets] Source : Manuel des joueurs Le personnage est capable de fabriquer armes, armures et boucliers magiques. Condition : jeteur de sorts de niveau 5+. Avantage : le personnage peut crer n'importe quel bouclier, arme ou armure magiques, du moment qu'il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend

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Lorsqu'une infusion est utilise comme rceptacle pour un sort ayant une composante matrielle coteuse ou un cot en PX, elle gnre des cots supplmentaires. En plus des cots drivs du prix de base, le personnage doit payer les composantes matrielles ou dpenser les PX lorsqu'il cre linfusion.

Cration de btons magiques


[cration d'objets] Source : Manuel des joueurs Le personnage peut fabriquer des btons magiques, dont les effets sont trs varis. Condition : jeteur de sorts de niveau 12+. Avantage : le personnage peut crer n'importe quel bton, du moment qu'il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po de lobjet. Le PJ doit sacrifier un nombre de points d'exprience gal 1/25e du cot total du bton et acheter les matires premires ncessaires (pour une valeur totale de la moiti du prix indiqu). Le Guide du matre dtaille les diffrents btons magiques, en prcisant le prix de chacun et les conditions satisfaire pour les fabriquer. Un bton nouvellement cr contient 50 charges. Certains btons exigent un cot supplmentaire en termes de composantes matrielles et/ou de points d'exprience, comme mentionn dans leur description. Dans ce cas, ce surcot vient s'ajouter au prix de lobjet.

Cration dobjets merveilleux


[cration d'objets] Source : Manuel des joueurs Le personnage sait fabriquer n'importe quel objet merveilleux, de la boule de cristal au tapis volant. Condition : jeteur de sorts de niveau 3+. Avantage : le personnage peut crer n'importe quel objet merveilleux, du moment qu'il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po de l'objet. Le PJ doit sacrifier un nombre de points d'exprience gal 1/25e du cot total de lobjet et acheter les matires premires ncessaires (pour une valeur totale de la moiti du prix indiqu). Le Guide du Matre dtaille les objets merveilleux, en prcisant le prix de chacun et les conditions satisfaire pour pouvoir les fabriquer. Le personnage peut galement rparer un objet magique cass si celui-ci fait partie de la leste de ceux qu'il peut crer. La procdure suivre est la mme, mais tous les chiffres sont rduits de moiti (deux fois moins de temps, de PX et de matires premires). Certains objets merveilleux s'accompagnent d'un cot supplmentaire, mentionn dans leur description. Le personnage doit acquitter ce surcot s'il veut pouvoir fabriquer (ou rparer) lobjet en question.

Cration de sceptres magiques


[cration d'objets] Source : Manuel des joueurs Le personnage peut fabriquer des sceptres magiques, qui ont des effets extrmement varis. Condition : jeteur de sorts de niveau 9+. Avantage : le personnage peut crer n'importe quel sceptre, du moment qu'il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po de lobjet. Le PJ doit sacrifier un nombre de points d'exprience gal 1/25e du cot total du sceptre et acheter les matires premires ncessaires (pour une valeur totale de la moiti du prix indiqu). Le Guide du Matre dtaille les diffrents sceptres magiques, en prcisant le prix de chacun et les conditions satisfaire pour les fabriquer. Certains sceptres exigent un cot supplmentaire en termes de composantes matrielles et/ou de points d'exprience, comme mentionn dans leur description. Dans ce cas, ce surcot vient s'ajouter au prix de lobjet.

Cration de baguettes magiques


[cration d'objets] Source : Manuel des joueurs Le personnage sait fabriquer des baguettes magiques, des objets qui lancent les sorts que leur crateur a stocks lintrieur (voir le Guide du Matre pour plus de dtails). Condition : jeteur de sorts de niveau 5+. Avantage : le personnage peut crer une baguette stockant n'importe quel sort du 4e niveau maximum. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po de lobjet (le prix de base d'une baguette tant de 750 po x niveau du personnage x niveau du sort que lobjet contient). Le PJ doit payer un nombre de points d'exprience gal 1/25e du cot total de la baguette et acheter les matires premires ncessaires (pour une valeur totale de la moiti du prix indiqu). Une baguette nouvellement cre contient 50 charges. Une baguette dont le sort stock ncessite une composante matrielle coteuse ou un sacrifice en termes de points d'exprience exige une dpense supplmentaire. En plus du cot indiqu ci-dessus, le personnage doit acquitter cinquante fois le prix exig par le sort (et, le cas chant, sacrifier cinquante fois les PX correspondants).

Critique ennemi
[gnral] Source : Les matres de la nature Le personnage sait o frapper ses ennemi jurs l o a fait mal. Conditions : bonus de base lattaque de +5, au moins un ennemi jur. Avantage : lorsqu'il obtient ce don, le personnage doit choisir l'un de ses ennemis jurs qui soit sensible aux coups critiques. Lorsqu'il attaque ce type de crature, la zone de critique possible de larme qu'il utilise est double. Par exemple, un coup port par une pe longue est un critique possible sur un rsultat naturel de 19 ou 20 (soit deux nombres). Dans les mains d'un personnage possdant Critique ennemi lutilisant contre lennemi jur choisi, sa zone de critique possible s'tend de 17 20 (soit quatre nombres). S'il s'agit d'une pe acre, la zone de critique

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possible est alors de 15 20 (soit six nombres : 2 pour une pe longue, +2 pour tre double en tant qu'pe acre, +2 pour tre double de nouveau par Critique ennemi). Spcial: ce don peut tre pris plusieurs fois. Il s'applique alors un ennemi jur diffrent chaque fois. Les effets de ce don ne se cumulent pas avec ceux de Science du critique.

Dbrouillard
[gnral] Source : Les royaumes oublis Vous savez comment vous informer, poser les bonnes questions et dialoguer avec la pgre sans veiller de soupons. Avantage : vous bnficiez dun bonus de +2 tous les jets de Bluff et de Renseignements.

Ddoublement de rayon
[mtamagie] Source : Par lencre et le sang Le PJ peut affecter deux cibles avec un seul rayon. Condition : un autre don de mtamagie. Avantage : les sorts qui visent une seule cible et qui ncessitent une attaque de contact distance peuvent tre ddoubls. Seuls les sortilges infligeant des dgts sont concerns par ce don. Le rayon ainsi divis peut atteindre deux cibles se trouvant la fois porte du sort et moins de 9 mtres l'une de lautre. Chaque crature vise subit la moiti des dgts (arrondis lentier infrieur) normalement occasionns par le sort. Si le personnage le dsire, les deux rayons peuvent attaquer la mme cible. Un sort modifi par Ddoublement de rayon se prpare son niveau habituel (hors les modifications dues aux autres dons de mtamagie).

Avantage : tout sort qui affecte une seule cible et dont la porte est suprieure contact peut tre dmultipli. Le sort affecte normalement sa cible (dite cible primaire), avant de rebondir vers un nombre de cibles secondaires quivalent au niveau de lanceur du PJ. Chaque rebond affecte une cible donne. Les cibles secondaires sont dtermines selon la volont du lanceur, mais elles doivent toutes se trouver dans un rayon d 9 mtres autour de la cible primaire, et aucune crature ne peut tre vise plus d'une fois. II est possible de ne pas allouer la totalit des rebonds autoriss. Si le sort dmultipli inflige des dgts, chaque cible secondaire encaisse la moiti des ds de dgts qu'a subie la cible primaire (arrondis l'entier infrieur) et peut effectuer un jet de Rflexes pour rduire encore de moiti ces dgts. Pour les sorts n'infligeant pas de dgts, le DD des jets de sauvegarde pour les cibles secondaires est rduit de 4. Si, par exemple, un magicien du 10e niveau jette un sort de frayeur sur un gobelin proximit, il peut dsigner jusqu' dix cibles secondaires. Le gobelin, en tant que cible primaire, doit russir un jet de Volont avec un DD de 14, alors que les cratures affectes par les rebonds font ce jet de sauvegarde avec un DD de 10. Un sortilge dmultipli doit tre prpar comme un sort ayant trois niveaux de plus.

Destruction darme
[gnral] Source : Manuel des joueurs L'aventurier sait comment dtruire les armes de ses adversaires. Conditions : For 13+, Attaque en puissance. Avantage : lorsque le personnage frappe larme de son adversaire, il ne s'expose pas une attaque d'opportunit (voir Frapper une arme, page 136 du manuel des joueurs).

Dfaut de la cuirasse
[gnral] Source : Dombre et de lumire Le personnage est pass matre dans l'art de glisser son arme entre les pices de larmure de son adversaire, ou de frapper le point faible des armures non mtalliques. Conditions : Expertise du combat Avantage : si le personnage utilise une action simple pour tudier son adversaire, il peut ignorer la moiti du bonus d'armure (arrondi linfrieur) de ladversaire pour sa prochaine attaque. Seuls les bonus provenant de larmure porte (incluant larmure naturelle) sont diviss, et non les bonus la classe d'armure provenant du port du bouclier ou d'objets magiques, et d'ventuels bonus d'altration.

Difformit (mains griffues)


[malfique] Source : Les chapitres interdits A la suite d'automutilations dlibres, le personnage se retrouve avec des bras et des mains dforms se terminant par des griffes acres. Condition : Difformit provoque. Avantage : Le personnage acquiert la facult d'infliger 1d6 points de dgts par le biais d'une attaque de griffes mains nues. Le personnage est considr comme arm, mme lorsqu'il ne l'est pas. Spcial : Le personnage ne suscite pas la moindre attaque d'opportunit lorsqu'il attaque mains nues et il contrle le mme espace que lorsqu'il est arm normalement.

Dmultiplication de sort
[mtamagie] Source : Par lencre et le sang Le PJ peut lancer un sort qui, aprs avoir atteint sa premire cible, rebondit sur d'autres victimes. Condition : un autre don de mtamagie.
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Difformit (obse)
[malfique] Source : Les chapitres interdits A force de s'empiffrer en laissant libre cours sa boulimie grandissante, le personnage est devenu obse. Gras

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l'extrme, il affiche dornavant un poids quivalent au triple de celui de la norme de son espce. Condition : Difformit provoque. Avantage : Le personnage bnficie d'un bonus de difformit de +2 en Constitution et est victime d'un malus de 2 en Dextrit. De plus, il bnficie d'un bonus de circonstances de +2 aux jets d'Intimidation et de sauvegarde contre le poison. Spcial : Un personnage possdant ce don ne peut prtendre au don Difformit (rachitique).

Par la scarification, l'automutilation et l'abandon de soi aux forces tnbreuses, le personnage provoque volontairement la dgradation de son propre corps. Avantage : Le personnage bnficie d'un bonus de difformit de +2 aux jets d'Intimidation.

Discipline
[gnral] Source : Les royaumes oublis On admire les vtres pour leur immuable dtermination et leur indfectible rsolution. Il est difficile de vous distraire par le biais d'un sort ou d'un coup. Avantage : vous bnficiez d'un bonus de +1 tous les jets de Volont et d'un bonus de +2 tous les jets de Concentration.

Difformit (rachitique)
[malfique] Source : Les chapitres interdits Par le biais d'un jene dlibr et de certains agissements macabres, le personnage est devenu horriblement dcharn. Il prsente une apparence squelettique et son poids ne reprsente plus que la moiti de celui de la norme de son espce. Condition : Difformit provoque. Avantage : Le personnage bnficie d'un bonus de difformit de +2 en Dextrit et est victime d'un malus de difformit de -2 en Constitution. De plus, il bnficie d'un bonus de circonstances de +2 aux jets d'Evasion et d'intimidation Spcial : Un personnage possdant ce don ne peut prtendre au don Difformit (obse).

Discipline des tnbres


[malfique] Source : Les chapitres interdits Le personnage jure crmonieusement fidlit un archidiable. En rcompense de cette loyaut, il acquiert un semblant de puissance. Avantage : Une fois par jour, lors de l'excution d'un acte malfique, le personnage peut faire appel l'influence de son tuteur diabolique pour bnficier d'un bonus de chance de +1 un unique jet de ds. Spcial : Une fois qu'un personnage a choisi ce don, il ne peut plus le reprendre. En d'autres termes, il ne peut tre le disciple de plus d'un diable. Le don Serviteur dmoniaque lui est galement proscrit dans ce cas.

Difformit (visage)
[malfique] Source : Les chapitres interdits En raison d'une automutilation dlibre, le personnage a acquis un visage hideux. Condition : Difformit provoque. Avantage : Le personnage bnficie d'un bonus de circonstances de +2 aux jets d'intimidation et d'un bonus de difformit de +2 aux jets de Diplomatie lorsqu'il a affaire des cratures malfiques d'un type diffrent du sien.

Discours Sduisant
[gnral] Source : Dombre et de lumire Les interlocuteurs du personnage ressentent une envie irrpressible de croire la moindre de ses paroles. Conditions : Persuasion, Confident. Avantages : le personnage bnficie d'un bonus de +2 tous les jets de Diplomatie et impose un modificateur de +2 aux jets de sauvegarde en relation avec les sorts affectant lesprit (de type [mental]) et dpendant de lusage de la parole.

Difformit (yeux)
[malfique] Source : Les chapitres interdits Le personnage a creus un trou dans son front pour tenter de s'ajouter un troisime il, ou il a balafr l'un de ses yeux par des moyens surnaturels. Condition : Difformit provoque. Avantage : Le personnage bnficie d'un pouvoir surnaturel de dtection de l'invisibilit utilisable 1 minute par jour. Spcial : Le personnage est victime d'un malus de difformit de -2 aux jets de Dtection et de Fouille.

Discret
[gnral] Source : Les royaumes oublis Les vtres sont bien connus pour leur discrtion. Avantage : vous bnficiez d'un bonus de +2 tous les jets de Dplacement silencieux et de Discrtion.

Dispense de composantes matrielles Difformit provoque


[malfique] Source : Les chapitres interdits
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[mtamagie] Source : Par lencre et le sang, Magie de faern Le personnage peut lancer ses sorts sans composantes matrielles.
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Condition : un autre don de mtamagie. Avantage : un sort ainsi modifi peut tre lanc sans avoir recours aux composantes matrielles. Les sorts dpourvus de composantes matrielles ou dont les composantes ont une valeur suprieure 1 po ne peuvent pas faire lobjet de ce don. Un sortilge modifi par Dispense de composantes matrielles se prpare son niveau habituel (hors les modifications dues aux autres dons de mtamagie).

Education
[gnral] Source : Les royaumes oublis Certaines contres accordent davantage de valeur la plume qu' lpe. Durant votre enfance, vous avez bnfici de plusieurs annes d'instruction plus ou moins formelle. Avantage : toutes les comptences de Connaissances sont pour vous des comptences de classe. Vous bnficiez d'un bonus de +1 tous les jets relevant de deux comptences de Connaissances de votre choix. Spcial : vous ne pouvez prendre ce don qu'au niveau 1

Ecole renforce
[gnral] Source : Manuel des joueurs Le personnage choisit une cole de magie, par exemple celle des illusions. Tous ses sorts appartenant cette cole voient aussitt leur efficacit augmente. Avantage : ajoute 2 points au DD du jet de sauvegarde des sorts de cette cole lancs par le PJ. Spcial : ce don peut tre choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulables. Chaque fois que vous le prenez, il s'applique une nouvelle cole de magie.

Efficacit des sorts accrue


[gnral] Source : Manuel des joueurs Les sorts du personnage sont particulirement redoutables et plus efficaces contre la rsistance la magie adverse. Avantage : le PJ bnficie d'un bonus de +2 son jet de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) lorsqu'il s'agit de vaincre la rsistance la magie dune crature.

Ecole suprieure
[gnral] Source : Par lencre et le sang, Les royaumes oublis Le personnage choisit une cole de magie pour laquelle il a, au pralable, pris le don Ecole renforce. Ses sorts appartenant cette cole sont encore plus puissants. Condition : Ecole renforce. Avantage : ajoute +4 au DD du jet de sauvegarde des sorts de cette cole que lance le PJ. Ce bonus remplace celui du don Ecole renforce. Spcial : ce don peut tre choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulables. Chaque fois qu'il est acquis, il s'applique une nouvelle cole de magie.

Efficacit des sorts suprieure


[gnral] Source : Par lencre et le sang, Les royaumes oublis Les sorts du personnage sont tout particulirement puissants et viennent plus facilement bout de la rsistance la magie de ses adversaires. Condition : Efficacit des sorts accrue. Avantage : le personnage bnficie d'un bonus de +4 tous les jets de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de jeteur de sorts) lorsqu'il s'agit de vaincre la rsistance la magie de la cible. Ce bonus remplace celui du don Efficacit des sorts accrue.

Ecriture de parchemins
[cration d'objets] Source : Manuel des joueurs Le personnage peut rdiger des parchemins magiques, partir desquels lui ou d'autres lanceurs de sorts pourront utiliser les incantations crites. Les parchemins sont dcrits dans le Guide du Matre. Condition : jeteur de sorts de niveau 1+. Avantage : le personnage peut crire un parchemin partir de tout sort qu'il connat, ce qui lui prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base. Le parchemin cote 25 po x niveau du personnage x niveau du sort reproduit. Le PJ doit sacrifier un nombre de points d'exprience gal 1/25e du cot total du parchemin et acheter les matires premires ncessaires (pour une valeur totale de la moiti du prix indiqu). Un parchemin dont le sort ncessite une composante matrielle coteuse ou un sacrifice en termes de points d'exprience exige une dpense supplmentaire. En plus du cot indiqu ci-dessus, le personnage doit acquitter le prix exig par le sort (et, le cas chant, sacrifier les PX correspondants).

Emplacement de sort supplmentaire


[gnral] Source : Par lencre et le sang Le personnage peut lancer un sort supplmentaire. Condition : jeteur de sorts de niveau 4+. Avantage : le PJ peut jeter un sort de plus par jour. Cet emplacement supplmentaire doit tre affect un niveau prcis, et ceci de faon irrvocable. Ce niveau doit tre strictement infrieur au plus haut niveau de sort auquel le personnage a accs. Ainsi, un ensorceleur de niveau 4 peut choisir un emplacement de sort supplmentaire du niveau 0 ou 1, ce qui lui permettra de jeter un sort (connu) du niveau choisi une fois de plus chaque jour. Un magicien de 4e niveau peut prparer un des sorts de niveau 0 ou 1 de son livre en plus de son allocation quotidienne normale. Rappelons que le choix du niveau concern doit tre effectu lorsque le don est pris. Spcial : ce don peut tre acquis plusieurs reprises. chaque fois, le PJ gagne un emplacement de sort supplmentaire pour un de ses niveaux de sorts,

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condition que celui-ci soit infrieur au plus haut niveau de sort auquel il a accs.

nage, retenir son souffle, etc.), il le fait avec un bonus de +4.

Empreinte du Mal
[malfique] Source : Les chapitres interdits Le personnage porte tout jamais une marque physique qui l'identifie comme le serviteur d'une puissance malfique plus importante que lui ou comme un malfaiteur qui ne cherche nullement masquer aux yeux des autres qu'il ne cherche que la mort, la destruction et la misre d'autrui. La perversit du symbole ne prsente pas la moindre ambigut, affichant un tel indicible degr de dpravation que tous ceux qui l'aperoivent perdent tous leurs doutes quant au niveau et l'ternit de l'emprise des puissances tnbreuses sur le porteur. Avantage : Les cratures malfiques reconnaissent automatiquement le symbole empreint sur le personnage comme la marque de sa complte immoralit ou de son assujettissement une puissante divinit tutlaire, bien que l'identit de cette dernire ne soit pas rvle. Il bnficie d'un bonus de circonstances de +2 aux jets de Diplomatie et d'Intimidation face des cratures d'alignement mauvais.

Ennemi jur supplmentaire


[gnral] Source : Les matres de la nature Le personnage peut choisir un ennemi jur de plus. Conditions : bonus de base lattaque de +5, au moins un ennemi jur. Avantage : le personnage ajoute un ennemi jur supplmentaire sa liste (cf. la table 3-19 du Manuel des joueurs) en plus de son nombre normal. Il bnficie initialement d'un bonus de +1 aux jets de dgts et aux jets de comptences habituelles contre ce nouvel ennemi jur. Lorsque le personnage gagne de nouveaux niveaux, ce bonus augmente au mme rythme que les autres bonus d'ennemi jur. Par exemple, un rdeur choisit les gobelinodes comme premier ennemi jur au niveau 1 et les cratures magiques au niveau 5. Au niveau 6, il prend le don Ennemi jur supplmentaire et choisit les aberrations. Ses bonus sont alors de +2 contre les gobelinodes et de +1 contre les cratures magiques et les aberrations. Quand il atteint le niveau 10, ses bonus passent +3 contre les gobelinodes et +2 contre les cratures magiques et les aberrations.

Emprise sur les morts-vivants


[spcial] Source : Manuel des joueurs Ce don ne s'adresse qu'aux prtres et aux paladins. Il est dtaill au chapitre 3 du manuel des joueurs, dans le cadre de la description du paladin (voir page 46) et du prtre (voir page 49).

pes jumelles
[gnral, guerrier] Source : Les royaumes oublis Vous matrisez un style de dfense des plus frustrants pour vos adversaires. Condition : Combat deux armes. Avantage : lorsque vous combattez avec deux pes (cimeterre, dague, pe courte, pe longue ou rapire, quelle que soit la combinaison) vous avez le droit, durant votre action, de dsigner un adversaire au corps corps contre lequel vous bnficiez alors d'un bonus d'armure de +2 la CA. Ce bonus d'armure est cumulatif avec ceux de votre armure et de votre bouclier. chaque nouvelle action, vous pouvez dsigner un nouvel adversaire. Toute situation qui vous prive de votre bonus de Dextrit la CA vous fait galement perdre ce bonus d'armure. Les avantages de ce don ne s'appliquent que si vous savez manier les armes que vous employez.

Enchanement
[gnral] Source : Manuel des joueurs Le personnage porte de terribles enchanements de coups. Conditions : For 13+, Attaque en puissance. Avantage : si le personnage cause suffisamment de dgts son adversaire pour le tuer (ou le faire tomber en dessous de 0 point de vie), il peut porter une attaque de corps corps supplmentaire contre un autre ennemi de son choix. Il ne peut pas faire un pas de placement avant de tenter cette nouvelle attaque, qui doit absolument tre excute avec larme qui a port le coup dcisif, et qui bnficie du mme bonus. On ne peut faire appel ce don qu'une fois par round.

Esquive
[gnral] Source : Manuel des joueurs Laventurier est expert dans lart d'viter les coups. Condition : Dex 13+. Avantage : au cours de son action, le personnage choisit un adversaire. Il bnficie aussitt d'un bonus d'esquive de +1 la CA contre les attaques portes par cet adversaire. (Il perd automatiquement ce bonus s'il se trouve dans une situation lui faisant perdre son bonus de Dextrit la CA.) Contrairement la plupart des types de bonus, le bonus d'esquive est cumulable (il peut par exemple

Endurance
[gnral] Source : Manuel des joueurs Le personnage est dot d'une rsistance physique hors du commun. Avantage : chaque fois que le PJ doit effectuer un jet de d pour une action physique se prolongeant dans le temps (course,
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s'ajouter celui dont les nains bnficient naturellement contre les gants).

Expertise du combat
[gnral] Source : Manuel des joueurs Le personnage est aussi dou pour attaquer que pour se dfendre. Condition : Int 13+. Avantage : chaque fois qu'il utilise laction d'attaque ou d'attaque outrance au corps corps, le personnage peut s'imposer un malus au jet d'attaque allant jusqu' -5 pour rajouter lquivalent sa CA. La valeur choisie ne peut en aucun cas dpasser le bonus de base lattaque du PJ. Les modifications au jet d'attaque et la CA durent jusqu' la prochaine action du personnage. Le bonus la CA est rpertori comme bonus d'esquive. Normal : un personnage ne possdant pas ce don peut combattre dfensivement lors d'une action d'attaque ou d'attaque outrance, mais cela loblige accepter un malus de -4 au jet d'attaque, pour un bonus d'esquive la CA de +2 seulement.

Ethran
[gnral] Source : Les royaumes oublis On vous a initie aux secrets des Sorcires de Rashmnie, en qualit de membre des Ethran, les injuges . Conditions : femme, Charisme 11+, jeteur de sorts de niveau 1+, aval de lorganisation. Avantage : vous tes un membre respect des Sorcires de Rashmnie. Vous bnficiez d'un bonus de +2 tous les jets d'Empathie avec les animaux et de Sens de lorientation. Lorsque vous traitez avec d'autres Rashmi, vous bnficiez d'un bonus de +2 tous les jets de comptences bases sur le Charisme. Pour prendre ce don, il faut laccord du MD, mais aussi rester en bons termes avec les Sorcires de Rashmnie. Si vous perdez leurs faveurs vous perdez galement tous les avantages que vous procure ce don.

Extension deffet Expert tacticien


[gnral] Source : Dombre et de lumire Le personnage tire avantage de son talent de tacticien. Conditions : Dex 13+, bonus de base lattaque au moins gal +2, Attaques rflexe. Avantage : ce don permet laventurier d'effectuer une attaque de corps corps supplmentaire (ou n'importe quelle action qui compte comme une attaque de corps corps ou d'attaque de corps corps de contact, incluant les tentatives de dsarmement, croc-en-jambe ou de lutte pour saisir sa cible) contre un adversaire porte de son allonge et qui ne peut bnficier de son bonus de Dextrit contre ces attaques au corps corps, quelle qu'en soit la raison. Le personnage bnficie de cette attaque supplmentaire son tour, avant ou aprs son action normale. Si plusieurs adversaires ne pouvant bnficier de leurs bonus de Dextrit sont proximit, il ne peut en attaquer qu'un seul. Note : la prsente version de ce don annule et remplace celle parue prcdemment dans De chair et d'acier. [mtamagie] Source : Manuel des joueurs Les sorts lancs par le personnage sont plus puissants que la moyenne. Avantage : tous les effets variables du sort choisi augmentent de 50 %. Lenchantement pourra ainsi causer davantage de dgts, soigner plus de points de vie, affecter des cibles supplmentaires, etc. Par exemple, un projectile magique bnficiant d'une Extension d'effet inflige 1d4+1 x 1,5 points de dgts par projectile. Jets de sauvegarde et jets opposs (comme celui que l'on joue en cas de dissipation de la magie) ne sont pas affects, pas plus que les sorts sans variable. Un enchantement bnficiant de ce don se prpare comme un sort ayant deux niveaux de plus (projectile magique sera donc comptabilis comme un sort du 3e niveau).

Extension de dure
[mtamagie] Source : Manuel des joueurs Les sorts du personnage durent plus longtemps que la normale. Avantage : un sort bnficiant de ce don dure deux fois plus longtemps qu'indiqu dans sa description. Les sorts permanents, instantans, ou dont la dure dpend de la concentration du personnage ne sont pas concerns. Lenchantement doit tre prpar comme un sort du niveau suprieur.

Expertise du bouclier
[gnral, guerrier] Source : De chair et dacier Le personnage utilise son bouclier comme une seconde arme tout en bnficiant de son bonus la CA. Conditions : bonus de base l'attaque au moins gal +3, maniement du bouclier. Avantage : l'aventurier peut effectuer une attaque avec son bouclier, en plus de son attaque principale, tout en conservant le bnfice de son bonus la CA pour ce round. Normal : l'utilisation d'un bouclier en tant qu'arme vous empche de bnficier de ses bonus la CA.

Extension de porte
[mtamagie] Source : Manuel des joueurs Les sorts du personnage vont plus loin que les autres. Avantage : un sort bnficiant de ce don voit sa porte double. Dans le cas o la porte ne s'exprime pas par une mesure physique, elle n'est pas affecte. Dans le cas o la
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zone d'effet ou leffet du sort est dfini par sa porte (comme pour bndiction et tous les sorts en forme de cne), il ou elle augmente en consquence. L'enchantement doit tre prpar comme un sort du niveau suprieur.

Extension de pouvoir magique


[malfique] Source : Les chapitres interdits La crature peut user de ses pouvoirs magiques avec plus d'efficacit. Avantage : Toutes les effets numriques et alatoires d'un pouvoir magique effet tendu sont augments de moiti. Ainsi, selon sa nature, le pouvoir infligera des dgts supplmentaires, soignera plus de points de vie ou affectera plus de cibles. Dans tous les cas, cette augmentation est de 50 %. Par exemple, le projectile magique effet tendu d'une tormante inflige une fois et demie plus de dgts (lancez 1d4+1 et multipliez le rsultat par 1,5 pour chaque projectile). Les jets de sauvegarde et les jets opposs (tels que ceux qui sont effectus lorsqu'un personnage lance une dissipation de la magie) ne sont pas altrs. De la mme manire, les pouvoirs magiques ne comportant pas de variable numrique ne sont pas affects. Chacun des pouvoirs magiques de la crature peut tre tendu deux fois par jour, mais le don ne permet pas d'utiliser ces pouvoirs plus souvent qu'il n'est prvu dans les conditions normales. Ainsi, si une tormante dcide d'appliquer ce don son pouvoir de projectile magique, elle peut lancer ce pouvoir sous forme tendue jusqu' deux fois par jour. Aprs cela, elle pourra continuer s'en servir normalement (tant donn qu'elle bnficie d'un recours illimit projectile magique) ou pratiquer l'extension d'effet sur un autre de ses pouvoirs magiques, tel que sommeil. Spcial : Ce don peut tre choisi plusieurs reprises. chaque fois, la crature peut l'appliquer chacun de ses pouvoirs magiques deux fois de plus par jour.

La zone d'effet des sorts du PJ est augmente. Condition : un autre don de mtamagie Avantage : le PJ peut altrer un sort dont la zone d'effet est une tendue, une manation ou un rayonnement afin d'accrotre cette zone. Les sorts ne produisant pas l'une de ces trois catgories de zone d'effet ne peuvent tre modifis par ce don. Toutes les donnes chiffres de la zone d'effet sont multiplies par 1,5. Ainsi, une boule de feu largie prendra effet sur une tendue de 9 mtres (au lieu de 6). Un sortilge largi doit tre prpar comme un sort ayant trois niveaux de plus.

Faiblesse feinte
[gnral] Source : De chair et dacier Le personnage tente de tirer profit du fait que son adversaire le croit sans armes. Conditions : bonus de base l'attaque au moins gal +2, Science du combat mains nues. Avantage : si l'aventurier russit un jet de Bluff contre un jet de Psychologie de son adversaire, il le pousse tenter une attaque d'opportunit car il croit le personnage sans moyen d'attaque. Mais ce n'est pas le cas et, avant qu'il ne puisse effectuer son attaque d'opportunit, il se trouve pris au dpourvu face celle du personnage. Laventurier peut galement utiliser ce don avec une petite (P) ou une trs petite (TP) arme qu'il sait manier et qu'il tente de dissimuler jusqu' la dernire seconde. Dans ce cas, il subit un malus de -2 (pour une arme TP) ou de -6 (pour une arme P) son jet de Bluff. Il peut galement utiliser ce don avec une arme camoufle, telle qu'un ventail de combat, et ce, sans aucune pnalit son jet de Bluff. Lutilisation de ce don est une action simple, comme une feinte, sauf que si le personnage russit, il doit effectuer son attaque immdiatement. Il ne peut utiliser ce don qu'une seule fois par rencontre. Ses adversaires sont devenus trop mfiants pour tre leurr une nouvelle fois.

Familier suprieur Extension de renvoi


[spcial] Source : Les gardiens de la foi Le personnage peut renvoyer ou intimider un plus grand nombre de morts-vivants avec une seule tentative. Conditions : pouvoir de renvoyer ou d'intimider les mortsvivants, Cha 13+, Emprise sur les morts-vivants. Avantage : laventurier peut renvoyer ou intimider plus de morts-vivants que d'habitude, mais il lui sera plus difficile d'affecter des morts-vivants de ds de vie levs. S'il accepte une pnalit de -2 sur sa tentative, son jet de ds pour dterminer le nombre de morts-vivants affects sera major de +2d6. [gnral] Source : Par lencre et le sang, Les royaumes oublis Tant que le personnage a la possibilit d'appeler un nouveau familier, il peut choisir celui-ci dans la liste qui suit. Condition : capacit d'appeler un nouveau familier, alignement compatible. Avantage : les cratures qui suivent sont galement disponibles lorsque le PJ choisit un familier. Il peut appeler un familier dont l'alignement n'est loign que d'un cran par rapport aux axes des alignements (de loyal chaotique, et de bon mauvais). Le familier suprieur est magiquement li son matre, comme un familier normal. Le familier bnficie des caractristiques normales pour une crature de son type. Reportez-vous au Manuel des Monstres ou au chapitre 1 du guide Par lencre et le sang, l'exception de ce qui suit :

Extension de zone d'effet


[mtamagie] Source : Par lencre et le sang, Magie de faern

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Ds de vie : pour les effets lis aux ds de vie, le familier est considr comme ayant ceux de son matre, ou son total normal s'il est plus lev. Points de vie : la moiti des points de vie de son matre, en arrondissant lentier infrieur, ou le total normal du familier s'il est plus lev. Attaques : le bonus de base l'attaque est gal celui du matre (ou celui du familier s'il est plus lev), auquel on ajoute le modificateur de Force ou de Dextrit du familier (prenez le plus lev des deux). Les dgts infligs sont les mmes que pour une crature de ce type. Attaques spciales : les attaques spciales habituelles pour une crature de ce type. Particularits : les particularits habituelles pour une crature de ce type. Jets de sauvegarde : le familier utilise les bonus de base de son matre aux jets de sauvegarde s'ils sont meilleurs que les siens. Comptences : les comptences normales pour une crature de ce type. Familiers suprieurs Niv. de jeteur de sort Familier Alignement de magie profane Lzard voltaque neutre 5 Strige neutre 5 Diablotin loyal mauvais 7 Ouvrier formien loyal neutre 7 Pseudo-dragon neutre bon 7 Quasit chaotique mauvais 7
Ces cratures sont dcrites en dtail dans le chapitre 1.

** ou un autre animal flon appartenant la liste des familiers habituels. ! le matre doit crer au pralable l'homoncule, en substituant de l'ichor (ou toute autre partie de son corps) au sang, si ncessaire.

Fibre commerciale
[gnral] Source : Les royaumes oublis Les puissants ngociants et guildes d'artisans contrlent richesses et commerce Faern. Vous venez d'une famille qui excelle dans un commerce prcis et qui connat parfaitement bien la valeur de toutes sortes de bien et de services. Avantage : vous bnficiez d'un bonus de +2 tous les jets d'Estimation et de la comptence d'Artisanat ou de Profession de votre choix.

Fil la patte
[gnral] Source : Dombre et de lumire Le personnage peut frapper les jambes de son adversaire pour lhandicaper dans ses dplacements. Conditions : bonus de base lattaque au moins gal +4, pouvoir d'attaque sournoise. Avantages : si le personnage touche avec une attaque sournoise, il peut choisir de remplacer deux d6 de dgts supplmentaires (+2d6) par une blessure handicapante qui rduit la vitesse de dplacement de la victime de moiti. Les autres formes de dplacement comme le vol, la nage, etc., ne sont pas affectes. La rduction de la vitesse de dplacement cesse lorsque la victime bnficie de Premiers soins (DD 15), de tout type de sort de soins ou toute autre forme de soins magiques, ou a dfaut aprs 24 heures. Les cratures immunises aux attaques sournoises et les cratures qui n'ont pas de jambes ou plus de quatre sont galement immunises cet effet. Il faut deux attaques russies pour affecter les quadrupdes.

Pouvoirs spciaux des familiers : reportez-vous la table 3-10 pouvoirs spciaux des familiers, page 34 du Manuel des joueurs, pour dterminer les pouvoirs spciaux du familier, comme d'accoutume. Autres familiers suprieurs La liste de la table Familiers suprieurs ne prsente que quelques-unes des possibilits de familiers suprieurs. Pratiquement toutes les cratures de taille et de puissance comparables celles de cette liste peuvent faire office de familier. L'alignement du matre n'est pas le seul facteur prendre en considration; les familiers suprieurs pourraient tre assigns en fonction du type ou du soustype de crature auquel appartient le matre, comme indiqu ci-dessous. Autres familiers suprieurs Niv. de jeteur Type/ de sort magie Sous-type profane 3 3 5 5 5 5 5 7 7 liste des

Force d'me
[gnral] Source : Les royaumes oublis Il est difficile de sparer lme ds vtres de leur corps. Avantage : vous bnficiez d'un bonus de +1 tous les jets de Vigueur et de Volont, et d'un bonus supplmentaire de +1 tous les jets de sauvegarde contre labsorption d'nergie et les effets de mort.

Familier

Faucon cleste* Bien Serpent venimeux filon** Mal lmentaire de l'Air (P) Air lmentaire de l'Eau (P) Eau lmentaire du Feu (P) Feu lmentaire de la Terre (P) Terre Lzard voltaque Electricit Homoncule! Mort-vivant Mphite gel Froid * ou un autre animal cleste appartenant la familiers habituels.

Forestier
[gnral] Source : Les royaumes oublis Les vastes forts de Faern s'tendent sur des milliers de kilomtres au nord. Vous connaissez les secrets et us des forts. Avantage : vous bnficiez d'un bonus de +2 tous les jets de Premiers secours et de Sens de la nature.
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Formation magique
[gnral] Source : Les royaumes oublis Vous venez d'Halruaa, une contre presque lgendaire o les bases de la magie sont enseignes tous ceux qui font montre d'un don. Tout artisan ou travailleur, semble-t-il, connat un tour ou deux susceptibles de lui faciliter la tche. Condition : Intelligence 10+. Avantage : vous pouvez, une fois par jour, lancer les sorts de magie profane suivants : hbtement, lumires dansantes et manipulation distance. Vous tenez compte du pourcentage d'chec de sorts si vous portez une armure. Vous tes considr comme un magicien de votre niveau de jeteur de sorts de magie profane (niveau 1 minimum) en ce qui concerne la porte de ces sorts. Spcial : vous ne pouvez prendre ce don qu'au niveau 1

normalement possible. S'il est galement capable d'utiliser ce pouvoir pour se transformer en lmentaire, il bnficie d'une utilisation supplmentaire de ce type chaque jour. Spcial : ce don peut tre pris plusieurs fois et le personnage obtient chaque fois deux formes animales de type habituel et une forme animale lmentaire (s'il dispose de ce pouvoir) supplmentaires.

Frappe hmorragique
[gnral] Source : Dombre et de lumire Les attaques sournoises du personnage ciblent des artres et veines majeures (carotide, jugulaire, etc.), faisant des blessures qui provoquent des pertes de sang importantes. Conditions : bonus de base lattaque au moins gal +4, pouvoir d'attaque sournoise. Avantages : si le personnage touche avec une attaque sournoise, il peut choisir de remplacer un +1d6 des dgts supplmentaires infligs par lattaque sournoise par lexcution d'une blessure hmorragique. Chaque fois que ce type de blessure est inflig, la victime perd 1 point de dgts supplmentaire par round. Ce type de blessure est cumulatif, ainsi deux de ces blessures font 2 points de dgts par round. La perte de sang d'une ou plusieurs de ces blessures s'arrte immdiatement quand la victime reoit un jet de Premiers soins (DD 15) russi, tout type de sort de soins ou toute autre forme de soins magiques. Les cratures immunises aux attaques sournoises sont galement immunises cet effet.

Forme animale acclre


[forme animale] Source : Les matres de la nature Les transformations en forme animale du personnage sont plus rapides et plus faciles. Conditions : facult de prendre une forme animale sanguinaire, Dex 13. Avantage : le personnage peut utiliser son pouvoir de forme animale au prix d'une action de mouvement. Normal : pour un druide, lutilisation de forme animale est une action simple.

Forme animale proportionnelle


[forme animale] Source : Les matres de la nature Ce don permet de prendre une forme animale de sa propre taille, mme si cette catgorie de taille est normalement impossible obtenir. Conditions : facult de prendre une forme animale, taille naturelle autre que M ou P Avantage : le personnage peut utiliser sa facult de forme animale pour prendre lapparence d'un animal de mme catgorie de taille que la sienne. Par exemple, un druide gant des nuages (de taille TG) peut utiliser forme animale pour se mtamorphoser en trs grand requin ou en calmar gant. Normal : sans ce don, forme animale ne permet de se mtamorphoser qu'en animaux d'une taille donne selon le niveau et qui ne dpend pas de la taille d'origine du personnage.

Frappe surnaturelle
[gnral] Source : Les matres de la nature Lorsqu'il obtient ce don, le personnage doit choisir l'un de ses ennemis jurs qui est immunis contre les coups critiques. Il apprend alors placer des coups capables de les faire souffrir malgr cette immunit. Conditions : bonus de base lattaque de +7, un ennemi jur immunis contre les coups critiques. Avantage : lorsque le personnage porte un coup qui aurait d tre un coup critique contre lennemi jur qu'il a choisi, il inflige +1d6 points de dgts par d de dgts que son arme infligerait lors d'un coup critique. De plus, son bonus aux dgts li un ennemi jur s'applique normalement ce type de crature. Normal : le bonus aux dgts d'un ennemi jur ne s'applique pas aux cratures qui sont immunises contre les coups critiques.

Formes animales Supplmentaires


[forme animale] Source : Les matres de la nature Le personnage peut utiliser forme animale plus souvent que la norme. Condition : facult de prendre une forme animale. Avantage : le personnage peut utiliser son pouvoir de forme Animale deux fois de plus par jour qu'il n'est
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Grande poigne
[gnral] Source : De chair et dacier Le personnage peut utiliser une plus grande varit de tailles d'armes. Conditions : bonus de base lattaque au moins gal +3, Arme de prdilection dans larme approprie, For 13+.

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Avantage : laventurier peut utiliser une arme de corps corps d'une taille de plus que la sienne. Par exemple, un halfelin pourvu de ce don peut utiliser une pe longue dune seule main. Le personnage subit une pnalit de -2 ses jets d'attaque quand il utilise ce don. Grande poigne peut tre slectionn plusieurs fois avec des armes diffrentes.

Grande vitalit
[gnral] Source : Les matres de la nature L'extraordinaire rsistance aux dgts du personnage s'amliore encore. Condition : rduction des dgts comme aptitude de classe ou capacit naturelle. Avantage : la rduction des dgts du personnage augmente de +1/-. Si sa rduction des dgts doit augmenter par la suite loccasion d'un passage de niveau, cela se fait au rythme normal. Par exemple, un barbare de niveau 15 a une rduction des dgts de 2/-. En obtenant ce don, elle passe 3/-. Ensuite, elle continue rgulirement augmenter d'un point : 4/- au niveau 17 et 5/- au niveau 20. On ne peut prendre ce don qu'une fois.

autrement) et tre en possession de tous les focaliseurs et composantes matrielles ncessaires. Si le lancement du sort implique une rduction du total de points d'exprience, il doit alors payer ce cot au dbut de lharmonisation en .mme temps que le cot en PX propre lharmonisation elle mme. De la mme manire les composantes du sort sont consumes au dbut de lincantation mais pas les focaliseurs (un focaliseur utilis pour harmoniser une gemme pourra tre rutilis). Le niveau de lanceur du sorts choisi doit tre suffisant pour lancer normalement le sort et ne peut pas tre suprieur au niveau de lanceur de sorts du personnage. Une gemme ne peut tre harmonise qu'avec un unique sort. La gemme doit avoir une valeur minimale de 50 po par niveau du sort qui va y tre stock. La valeur de base d'une gemme harmonise (sans compter sa valeur propre) est gale 50 po multipli par niveau du sort stock et par le niveau de lanceur du sorts choisi. Lors de l'harmonisation, il faut dpenser 1/25 de ce prix de base en PX et dpenser des matires premires valant la moiti de ce prix de base plus la valeur de base de la gemme ellemm. Reportez-vous la section consacre la magie des gemmes p13 de Magie de faern pour de plus amples dtails concernant les gemmes harmonises et la magie des gemmes.

Gurison rapide
[gnral] Source : Les matres de la nature Le personnage gurit plus rapidement que la moyenne. Condition : bonus de base en Vigueur de +5. Avantage : le personnage rcupre les points de vie perdus et les points de caractristique affaiblie plus vite que la normale, selon le tableau de la ci-dessous.
Points de vie rcuprs par niveau de personnage et par jour Avec Avec gurison Normal et gurison rapide et soins Normal soins rapide suivis* suivis* Activit fatigante 1 2 0 0 Activit rduite 1,5 3 1 2 Repos complet 2 4 1,5 3 Points de caractristique affaiblie rcuprs par jour et par caractristique Avec Avec gurison Normal et gurison rapide et soins Normal soins rapide suivis* suivis* Activit fatigante 2 3 0 0 Activit rduite 2 3 1 2 Repos complet 3 5 2 4 * ncessite un jet russi de Premier secours.

Immunit contre le poison


[gnral] Source : Les chapitres interdits A la suite d'une exposition prolonge un poison ou une substance toxique, le personnage y est dsormais immunis. Avantage : Le personnage est immunis contre un poison dfini (choisi par le MD ou le joueur), qu'il s'agisse d'un poison enduire sur une lame, du venin d'une crature donne ou de toute autre substance toxique. Le personnage bnficie galement d'un bonus de circonstances de +1 aux jets de sauvegarde contre les autres poisons. Spcial : Un mme personnage peut prendre ce don plusieurs reprises, en choisissant un poison diffrent chaque fois. Le bonus de +1 contre les autres poisons n'est pas cumulatif, car chaque immunit contre un poison diffrent a essentiellement la mme influence sur la physiologie gnrale.

Imptueux
[gnral] Source : Les royaumes oublis Votre opinitret et votre dtermination sont lgendaires. Vous tes particulirement ttu et il est difficile de vous faire changer d'avis. Avantage : vous bnficiez d'un bonus de +1 tous les jets de Volont et d'un bonus de +2 tous les jets d'Intimidation.

Harmonisation des gemmes


[cration dobjets] Source : Magie de faern Le personnage sait. confrer une gemme le pouvoir de stocker un sort jusqu' ce qu'un effet le dclenche. Conditions : Intelligence 13+, Artisanat (taille des pierres fines ou prcieuses), jeteur de sorts profanes de niveau 3+. Avantage : Le personnage peut stocker un sort de magie profan dans une gemme. Il doit pouvoir lancer le sort (prpar s'il vous faut le faire, ou simplement connu
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Incantation animale
[forme animale] Source : Les matres de la nature Le personnage peut lancer des sorts sous forme animale. Conditions : facult de prendre une forme animale, Sag 13. Avantage : le personnage peut effectuer les composantes verbales et gestuelles des sorts lorsqu'il est sous forme animale. Par exemple, lorsqu'il est sous la forme d'un aigle, un personnage pourrait remplacer les composantes verbales et gestuelles habituelles d'un sort par des cris et des mouvements de serres. Il est aussi possible d'utiliser des composantes matrielles ou des focaliseurs, condition que lanimal soit capable de les tenir avec l'un de ses membres et que lobjet en question ne soit pas fondu dans le nouveau corps lors de la mtamorphose. Ce don ne permet pas d'utiliser des objets magiques qu'un animal ne pourrait utiliser normalement, pas plus qu'il ne permet de parler sous forme animale.

Inscription de runes
[cration d'objets] Source : Les royaumes oublis Vous tes capable de crer des runes magiques renfermant des sorts jusqu' ce qu'on les dclenche. Conditions : Intelligence 13+,comptence d'Artisanat adquate, jeteur de sorts de magie divine de niveau 3+. Avantage : vous pouvez lancer tout sort de magie divine prpar en qualit de rune. Le jeteur doit avoir prpar le sort pour qu'il soit inscrit mais galement disposer de tous les focaliseurs et composantes matrielles ncessaires. Si le sort doit coter des PX au lanceur, ce dernier en paye le prie en commenant la rune, en plus du cot en PX de la rune elle-mme. En outre, les composantes matrielles sont dtruites au dbut du rituel, ce qui n'est pas le cas des focaliseurs. Pour plus d'informations sur les runes es la magie runique, reportez-vous la partie Magie runique du chapitre 2 du livre Les royaumes oublis Un objet de taille M ou plus petit ne peut accueillir qu'une rune. Les objets plut gros peuvent renfermer une rune par tranche de 2,25 m2 de surface (1,5 m x 1,5 m). On ne peut pas inscrire une rune sur une crature. Une rune a un prix de vente gal au niveau du sort x niveau du lanceur x 100 po (un sort de niveau 0 compte pour un demi-niveau). Vous devez sacrifier un nombre de points d'exprience gal 1/25e du prix de vente et acheter les matires premires ncessaires (pour une valeur totale de la moiti du prix indiqu).

Incantation rapide
[mtamagie] Source : Manuel des joueurs Le personnage lance ses sorts en une fraction de seconde. Avantage : lincantation du sort ne demande qu'une action libre et le personnage peut se livrer une autre action (et mme jeter un second sort!) au cours du mme round. Il nest possible de lancer qu'un sort incantation rapide par round. Si le temps d'incantation du sort est suprieur une action, il est impossible de l'acclrer avec ce don. L'enchantement se prpare comme un sort ayant quatre niveaux de plus.

Instruction Profane
[gnral] Source : Les royaumes oublis Au pays, tous ceux qui font la dmonstration de quelque talent en magie bnficient d'une formation spciale. Nombre de personnages connaissent les us des bardes ensorceleurs et magiciens. Avantage : choisissez une classe de personnages capable de lancer des sorts de magie profane. Celle-ci devient une classe d prdilection en plus de votre classe de prdilection normale. Par exemple, un guerrier/roublard humain pourra gagner des niveaux de magicien sans tre victime de malus d'exprience pour s'tre attribu trois classes diffrentes.

Incantation silencieuse
[mtamagie] Source : Manuel des joueurs Le personnage sait lancer des sorts sans prononcer le moindre mot. Avantage : le sort prpar laide de ce don peut tre lanc sans composante verbale. Les sorts sans composante verbale ne sont pas affects. L'enchantement doit tre prpar comme un sort du niveau suprieur. Spcial : les sort de barde ne peuvent pas bnficier de ce don de mtamagie.

Interception de projectiles
[gnral, guerrier] Source : De chair et dacier Le personnage sait intercepter les flches ainsi que les carreaux d'arbalte, les lances et tout autre projectile ou arme lance. Conditions : bonus de base lattaque au moins gal +3, Parade de projectiles, Science :du combat mains nues. Avantage : l'aventurier doit avoir une main libre (ne rien tenir avec) pour utiliser ce don. Quand il utilise le don Parade de projectiles, il peut attraper le projectile au lieu de lviter. Les armes lances, comme les lances ou les haches, peuvent tre immdiatement retournes l'envoyeur avec une action libre. Les projectiles comme les

Incantation statique
[mtamagie] Source : Manuel des joueurs Le personnage peut lancer des sorts sans faire le moindre geste. Avantage : le sort prpar laide de ce don peut tre lanc sans composante gestuelle. Les sorts sans composante gestuelle ne sont pas affects. L'enchantement doit tre prpar comme un sort du niveau suprieur.

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flches et les carreaux peuvent tre renvoys normalement pendant son prochain tour ou plus tard s'il possde un arc ou une arbalte.

Lutteur habile
[gnral] Source : Les matres de la nature Pendant une lutte, le personnage a une meilleure chance que les autres d'chapper ltreinte d'une grande crature qui lagrippe ou limmobilise. Conditions : Science du combat mains nues, taille M ou P Avantage : lorsque ladversaire du personnage est d'une catgorie de taille suprieure M, ce dernier gagne un bonus de circonstances son jet de lutte pour chapper une immobilisation ou se dsengager de la lutte. Le bonus dpend de la taille de son ennemi. Taille de ladversaire Colossal (C) Gigantesque (Gig) Trs grand (TG) Grand (G) Bonus +8 +6 +4 +2

Jumeau tonnerre
[gnral] Source : Les royaumes oublis Vous tes issus de la gnration naine de jumeaux ne aprs la Bndiction du Tonnerre de Moradin (1306 CV). Avantage : vous bnficiez d'un bonus de +2 tous les jets bass sur le Charisme. Vous avez un frre jumeau ou une sueur jumelle. Si votre jumeau est vivant, s'il se trouve sur le mme plan et si vous russissez un jet de Sens de lorientation DD 15 (ou un jet de Sagesse si vous ne disposez pas de cette comptences) vous savez quelle direction suivre pour le retrouver. En cas d'chec, vous n'obtenez pas la moindre information. Vous pouvez tenter ce jet une fois par round en qualit d'action simple. Spcial : vous ne pouvez prendre ce don qu'au niveau 1.

Magie de guerre Ki malfique


[malfique] Source : Les chapitres interdits Le personnage peut charger ses attaques mains nues de la puissance du Mal. Conditions : Cha 15, Science du combat mains nues. Avantage : Chaque fois que le personnage assne des dgts lors d'une attaque main nues, il ajoute 1 point de dgts malfiques au total inflig. [gnral] Source : Manuel des joueurs Le personnage est pass matre dans fart de jeter ses sorts au combat. Avantage : le PJ bnficie d'un bonus de +4 ses jets de Concentration lorsqu'il tente de lancer un sort sur la dfensive (voir page 125 de manuel des joueurs).

Magie de la Toile d'ombre


[gnral] Source : Les royaumes oublis Vous avez dcouvert les sombres et dangereux secrets de la Toile d'Ombre. Condition : Sagesse 13+ ou Shar comme divinit patronne. Avantage : vos sorts puisent dsormais dans la Toile d'Ombre plutt que dans la Toile. En outre, vous tes capable d'activer les objets magiques d la Toile d'Ombre sans recevoir de dgts. Ajoutez +1 au DD du jet de sauvegarde de tous les sorts des coles d'Enchantement, d'Illusion et de Ncromancie, mais aussi de ceux relevant du registre de lobscurit, que vous lancez. Vous bnficiez d'un bonus de +1 tous vos jets de niveau de lanceur de sorts lorsqu'il s'agit de vaincre la rsistance la magie de ces sorts et coles. La Toile d'Ombre n'est gure optimale pour les effets impliquant nergie et matire. Ainsi, votre niveau effectif de jeteur de sorts est diminu de 1 dans le cadre des coles d'vocation et de Transmutation (sauf s'il s'agit de sorts relevant du registre de lobscurit). Les utilisateurs de la Toile d'Ombre de niveau 1 ne peuvent pas lancer le moindre sort de ces coles. Cette rduction affecte la porte, la dure, les dgts et autres variables du sort dpendant du niveau, y compris les jets de dissipation effectus votre encontre. Quel que soit votre niveau, vous ne pouvez plus lancer les sorts relevant du registre de la lumire. Votre capacit utiliser les objets magiques gnrant de la lumire est
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Ligne de feu
[gnral] Source : Les royaumes oublis Vous descendez des frits qui rgnrent sur Calimshan durant deux millnaires. Le sang de ces esprits du feu est donc trs prsent dans vos veines. Avantage : vous bnficiez d'un bonus de +4 tous les jets de sauvegarde contre le feu. En outre, vous ajoutez +2 au DD du jet de sauvegard des sorts d'ensorceleur bass sur le feu que vous lancez. Cet avantage se cumule avec celui du don Ecole renforce si le sort que vous lancez relve de votre cole de prdilection. Spcial : vous ne pouvez prendre ce don qu'au niveau 1

Longue rage
[gnral] Source : Les matres de la nature Les rages du personnage durent plus longtemps que la normale. Condition : facult d'entrer en rage de berserker. Avantage : chacune des rages du personnage dure 5 rounds supplmentaires qui s'ajoutent sa dure normale. Spcial: ce don peut tre pris plusieurs fois et les rounds supplmentaires se cumulent.

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galement limite. Vous ne pouvez plus faire appel au pouvoir de lumire des objets magiques mot de commande et fin d'incantation. Dsormais, tous les objets magiques que vous crez sont des objets magiques de la Toile d'Ombre (cf. chapitre 2 du livre Les royaumes oublis). Spcial : la connaissance de la Toile d'Ombre a un prix. Quand vous prenez ce don, vous perdez sur-le-champ 2 points de Sagesse. Si cette perte ou toute autre diminution future de Sagesse fait passer votre caractristique sous la barre des 13, vous le conservez (il s'agit dune exception la rgle gnrale rgissant les dons dots de conditions). Les sorts de restauration (comme restauration ou restauration suprme) ne sont d'aucun secours face cette rduction de Sagesse. Vous pouvez cependant conclure un march avec Shar, la desse rgnant sur la Toile d'Ombre, pour recouvrer vos points de Sagesse perdus. Vous devez bnficier d'un sort de pnitence lanc par un prtre de Shar. Les prtres de Shar exigent communment de leurs sujets qu'ils ralisent une mission dangereuse avant d'accepter de lancer le sort de pnitence, sans compter qu'il faut bien entendu choisir Shar comme divinit patronne (la qute habituelle consiste occire un disciple de Slun dont le niveau est au moins aussi lev que le vtre. Par la suite, si vous changez de divinit patronne, vous perdez de nouveau 2 points de Sagesse. Si vous finissez par reprendre Shar comme, divinit patronne, vous ne regagnerez pas ces points de Sagesse perdus.

soit le nombre de vos sorts agissant dans la zone. Cet avantage ne s'tend pas aux sorts dEvocation et de Transmutation que vous lancez. Dsormais, votre capacit dtecter la magie de la Toile est altre. Tout sort de divination que vous lancez lencontre d'un effet magique de la Toile ne fonctionne que si vous russissez un jet de lanceur de sorts (DD 9 + niveau d jeteur de sorts du lanceur). Ce malus ne s'applique pas aux effets des coles d'Enchantement d'Illusion et de Ncromancie (vous les dtectez normalement).

Magie pernicieuse
[mtamagie] Source : Les royaumes oublis Vous pouvez vous servir de la Toile d'Ombre pour que les utilisateurs de la Toile aient plus de mal contrer vos sorts. Toutes les cratures usant de sorts, de pouvoirs ou d'objets magiques sont des utilisatrices de la Toile, sauf si elles possdent le don Magie de la Toile d'Ombre. Condition : Magie de la Toile d'Ombre. Avantage : vos sorts rsistent aux tentatives de contresort des utilisateurs de la Toile. Quand un utilisateur de la Toile essaye de contrer un sort que vous lancez, il doit russir un jet de lanceur de sorts (DD 11 + votre niveau de jeteur de sorts) pour effectivement le contrer. Cet avantage ne s'tend pas aux sorts dEvocation et de Transmutation que vous lancez, ni aux adversaires utilisant dissipation de la magie en guise de contresort (cf. Magie tenace, cidessous). Dsormais, votre capacit contrer un sort de la Toile est altre: Lorsque vous tentez de contrer un sort de la Toile, vous devez russir un jet de lanceur de sorts (DD de 9 + niveau de jeteur de sorts du lanceur) pour y parvenir. Ce malus ne s'applique pas aux effets des coles d'Enchantement, d'Illusion et de Ncromancie (vous les contrez normalement). Enfin, vous pouvez tenter de contrer les sorts normalement en utilisant dissipation de la magie.

Magie du Mal renforce


[gnral] Source : Les chapitres interdits Suite un pacte conclu avec une puissance malfique, les sorts du Mal du personnage sont plus puissants que la normale. Condition : Alignement mauvais. Avantage : Ajoute +2 au DD des jets de sauvegarde des sorts du Mal du personnage.

Magie insidieuse
[mtamagie] Source : Les royaumes oublis Vous pouvez vous servir de 1a Toile d'Ombre pour que les utilisateurs de la Toile aient plus de mal dtecter vos sorts. Toutes les cratures usant de sorts ou de pouvoirs magiques sont des utilisatrices de la Toile, sauf si elles possdent le don Magie de la Toile d'Ombre. Condition : Magie de la Toile d'Ombre. Avantage : quand un utilisateur de la Toile emploie un sort, un pouvoir magique ou un objet magique de divination (comme dtection de la magie) susceptible de dtecter laura magique de l'un de vos sorts, celui-ci doit russir un jet de lanceur de sorts (DD 11+ votre niveau de jeteur de sorts) pour effectivement le remarquer. De mme, un utilisateur de la Toile recourant une divination comme dtection de l'invisibilit pour rvler les effets d'un de vos sorts doit russir un jet de lanceur de sorts pour y parvenir. L'utilisateur de la Toile ne peut effectuer qu'un jet de lanceur de sorts par sort de divination employ quel que
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Magie tenace
[mtamagie] Source : Les royaumes oublis Vous pouvez vous servir de la Toile d'Ombre pour que les utilisateurs de la Toile aient plus de mal dissiper vos sorts. Toutes les cratures usant de sorts, de pouvoirs du d'objets magiques sont des utilisatrices de la Toile, sauf si elles possdent le don Magie de la Toile d'Ombre. Condition : Magie de la Toile d'Ombre. Avantage : vos sorts rsistent aux tentatives de dissipation ds utilisateurs de la Toile. Quand un utilisateur de la Toile effectu un jet de dissipation contre lun de vos sorts (dont dissipation de la magie pour contrer un sort l vous lancez), le DD s'lve 15 + votre niveau de jeteur de sorts. Cet avantage ne s'tend pas aux sorts dEvocation et de Transmutation. Dsormais, votre capacit dissiper un sort de la Toile est altre. Lorsque vous effectuez un jet de dissipation visant un sort de la Toile (ou usez de dissipation de la magie pour
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contrer le sort d'un adversaires) le DD s'lve 13 + niveau de jeteur de sorts de ladversaire. Ce malus ne s'applique pas aux effets des coles d'Enchantement, d'Illusion et de Ncromancie, que vous dissipez normalement.

Matrise sacrificielle
[malfique] Source : Les chapitres interdits Le personnage est habile lorsqu'il s'agit d'offrir des sacrifices de cratures vivantes des flons ou des dieux du Mal. Condition : Sag 15. Avantage : Le personnage bnficie d'un bonus de malfaisance de +4 aux jets de Connaissances (religion) effectus dans le cadre d'un sacrifice. Normal : Sans ce don, un personnage qui procde un sacrifice effectue un jet de Connaissances (religion) normal selon les ajustements donns dans le Chapitre 2 du livre "Les chapitres interdits".

Magocratie courtoise
[gnral] Source : Les royaumes oublis Vous avez t lev dans une contre sur laquelle rgnent de puissants magiciens. Comme d'incroyables jeteurs de sorts y sont prsents, la courtoisie est de rigueur et chacun ouvre un ail sur les articles magiques. Avantage : vous bnficiez d'un bonus de +2 tous les jets de Connaissance des sorts et de Diplomatie.

Maniement des armes courantes Matrise des sorts


[spcial] Source : Manuel des joueurs Ce don est rserv aux magiciens. II est dcrit page 39 du manuel des joueurs. [gnral] Source : Manuel des joueurs Le personnage sait se battre avec n'importe quelle arme courante. Avantage : le PJ ne subit aucun malus au jet d'attaque avec les armes courantes. Normal : quiconque combat avec une arme qu'il ne sait pas manier subit un malus de -4 au jet d'attaque. Spcial : druides, magiciens, moines et roublards excepts, tous les personnages savent automatiquement manier la totalit des armes courantes. Un magicien utilisant transformation de Tenser devient capable de manier toutes les armes courantes jusqu'au terme du sort.

Matrise du combat deux armes


[gnral, guerrier] Source : Les matres de la nature Le personnage est un matre du combat deux armes. Conditions : Science du combat deux armes, Combat deux armes, Ambidextrie, bonus de base lattaque de +15. Avantage : lors d'une attaque outrance, le personnage peut porter une troisime attaque avec son arme secondaire, avec cependant un malus de -10 au jet d'attaque correspondant.

Maniement des armes de guerre


[gnral] Source : Manuel des joueurs Le personnage choisit une arme de guerre et il sait se battre avec. Ce don permet d'augmenter le nombre d'armes que le personnage sait manier, sans se limiter ce que sa classe lui propose. Avantage : lorsqu'il utilise larme concerne, le PJ joue ses jets d'attaque sans malus. Normal : quiconque combat avec une arme qu'il ne matrise pas subit un malus de -4 au jet d'attaque. Spcial : barbares, guerriers, paladins et rdeurs savent automatiquement manier toutes les armes de guerre. Ce don peut tre choisi plusieurs fois, mais ses effets n sont pas cumulables. Chaque fois que vous le prenez, il s'applique une nouvelle arme. Pour peu que son dieu ait une arme de guerre comme arme de prdilection, un prtre choisissant le domaine de la Guerre sait automatiquement manier larme de son dieu (il acquiert gratuitement les dons Maniement des armes de guerre et Arme de prdilection en rapport avec cette arme). Un magicien ou ensorceleur utilisant transformation de Tenser devient capable de manier toutes les armes de guerre jusqu' la fin du sort.

Matrise du critique
[gnral, guerrier] Source : Les matres de la nature Le personnage choisit une arme, comme l'pe longue ou la grande hache, avec laquelle il peut placer un coup qui fera vraiment mal. Conditions : Science du critique avec l'arme choisie, bonus de base l'attaque de +12, maniement de l'arme choisie. Avantage : une fois par jour, le personnage peut dclarer une unique attaque de corps corps porte avec larme choisie comme tant un critique possible avant mme de lancer le d d'attaque. Si le coup porte, il doit confirmer le critique, que le jet prcdent ait t ou non effectivement dans la zone de critique possible. Spcial : ce don peut tre pris plusieurs fois. Le personnage doit choisir une nouvelle arme chaque fois. Il peut alors utiliser cette aptitude une fois par jour par type d'arme auquel elle s'applique.

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Maniement des armes exotiques


[gnral] Source : Manuel des joueurs Le personnage choisit une arme exotique et il sait se battre avec. Condition : bonus de base lattaque au moins gal +1. Avantage : le PJ joue ses jets d'attaque sans malus lorsqu'il utilise larme concerne. Normal : quiconque combat avec une arme qu'il ne matrise pas subit un malus de -4 au jet d'attaque. Spcial: ce don peut tre choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulables. Chaque fois que vous le prenez, il s'applique une nouvelle arme.

lutilisation d'Enchanement d'Enchanements.

et

Succession

Multiculturel
[gnral] Source : Dombre et de lumire Les a priori raciaux sont fortement attnus lors des relations avec une autre race. Conditions : connatre la langue de la race choisie. Avantage : choisissez une race humanode autre que celle du personnage. Lorsqu'il rencontre un membre de cette race, le personnage sera trait comme un membre de la race choisi. Ainsi, le personnage gagne un bonus de +4 au jet de Charisme pour modifier les attitudes des membres de la race choisie (voir le paragraphe Attitude des PNJ au chapitre 5 du Guide du Matre).

Maniement du bouclier
[gnral] Source : Manuel des joueurs Le personnage sait se servir d'un bouclier. Avantage : si laventurier utilise un boucher au combat, il doit juste s'accommoder des malus normaux (voir armures, page 104 du manuel des joueurs). Normal : si un individu utilise un bouclier sans avoir appris le faire, il subit les malus normaux et la pnalit d'armure que lui impose le bouclier se transforme en malus affectant ses jets d'attaque et tous ses jets de comptence en rapport avec le dplacement (y compris Equitation). Spcial : barbares, bardes, druides, guerriers, paladins, prtres et rdeurs bnficient automatiquement de ce don, linverse des ensorceleurs, magiciens, moines et autres roublards.

Multidextrie
[gnral, guerrier] Source : Les matres de la nature Le personnage est habitu utiliser toutes ses mains en combat. Conditions : Dex 15, possibilit de prendre une apparence ayant au moins trois bras. Avantage : les malus du personnage pour lutilisation d'une main autre que la directrice sont annuls. (Une crature n'a qu'une main directrice, toutes les autres sont des mains non directrices. Par exemple, une crature quatre bras a une main directrice et trois mains non directrices.) Normal : sans ce don, une crature subit un malus de -4 aux jets d'attaque, de caractristique et de comptence utilisant une main non directrice. Spcial : ce don est identique Ambidextrie pour les cratures ayant trois bras ou plus.

Milice
[gnral] Source : Les royaumes oublis Vous avez servi nu sein d'une milice et vous tes entran dans le maniement d'armes ayant leur place sur les champs de bataille. Avantage : vous gagnez les dons, Maniement des armes de guerre (arc long) et Maniement des armes de guerre (pique). En Luiren, ce don s'applique aux dons Maniement des armes de guerre (arc court) et Maniement des armes de guerre (pe coure).

Musica addititius
[gnral] Source : Dombre et de lumire Le personnage peut utiliser son pouvoir de musique de barde plus souvent. Conditions : pouvoir de musique de barde. Avantage : chaque jour, le personnage peut utiliser son pouvoir de musique de barde 4 fois de plus. Normal : les bardes sans ce don ne peuvent utiliser leur pouvoir de musique de barde qu'une fois par jour et par niveau. Spcial : ce don peut tre pris plusieurs fois.

Mise terre
[gnral, guerrier] Source : De chair et dacier Les puissants coups du personnage peuvent mettre terre ses adversaires. Conditions : bonus de base lattaque au moins gal +2, Science du croc-en-jambe, For 15+ Avantage : quand laventurier inflige, avec une seule attaque, au moins 10 points de dgts en corps corps, il peut effectuer une attaque de croc-en-jambe comme ,une action libre contre la mme cible. On ne peut utiliser ce don avec Science du Croc-en-jambe pour obtenir une attaque supplmentaire. Utiliser avec succs ce don ne permet pas d'obtenir une attaque supplmentaire grce
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Musique persistante
[gnral] Source : Dombre et de lumire La musique de barde du personnage reste plus longtemps lesprit des auditeurs. Conditions : pouvoir de musique de barde.

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Avantage : si le personnage utilise son pouvoir de musique de barde pour inspirer des bonus des comptences, le courage ou lhrosme, les effets durent deux fois plus longtemps que la normale. Normal : les effets cits ci-dessus durent tant que le barde chante, plus 5 rounds supplmentaires, sauf pour inspirer une comptence, ce qui dure 2 minutes.

Source : De chair et dacier, Les matres de la nature La volont du personnage lui permet de s'accrocher quand les choses tournent mal. Conditions : bonus de base lattaque au moins gal +2, Endurance, Volont de fer, Robustesse. Avantage : quand les points de vie de laventurier tombent 0, il peut effectuer une action partielle chaque round jusqu' ce qu'il tombe -10.

Musique subliminale
[gnral] Source : Dombre et de lumire Le pouvoir de musique de barde du personnage affecte mme ceux qui n'ont pas conscience de lentendre. Conditions : pouvoir de musique de barde, 10 degrs de matrise ou plus en Reprsentation. Avantage : le personnage peut jouer trs doucement sa musique de barde. Ses allis profitent des bnfices habituels que sa musique bordigue, de mme il affecte ses adversaires dans la zone d'effet de sa musique, et moins qu'ils ne le voient jouer ou aient d'autres moyens de le dtecter, ils ne peuvent localiser la source de leffet.

Odorat
[forme animale] Source : Les matres de la nature La perception olfactive du personnage est aussi fine que celle du loup. Conditions : facult de prendre une forme animale de loup, Sag 11. Avantage : le personnage obtient le pouvoir extraordinaire d'odorat (comme une crature respiration arienne ; cf. chapitre 3 du Guide du Matre), qui est oprationnel quelle que soit sa forme actuelle.

Ncrophile
[malfique] Source : Les chapitres interdits A force de s'adonner des actes sexuels d'une grande perversit avec des morts-vivants, le personnage a acquis des pouvoirs terrifiants. Condition : Empreinte du Mal. Avantage : Les morts-vivants dnus d'intelligence considrent le personnage comme une crature mortevivante. En ressemblant de plus en plus un vritable mort-vivant, le personnage bnficie d'un bonus de circonstances de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux, le poison, le sommeil, la paralysie, l'tourdissement et les maladies.

il de faucon
[gnral, guerrier] Source : De chair et dacier La matrise des armes distance du personnage lui permet de toucher des cibles couvert que d'autres rateraient Conditions : bonus de base l'attaque au moins gal +3, Tir bout portant, Tir de prcision. Avantage : laventurier bnficie d'un bonus de +2 ses attaques distance contre des cibles couvert. Ce don ne sert rien contre des cibles n'tant pas couvert ou tant compltement couvert.

Oreille Verte
[gnral] Source : Dombre et de lumire Le personnage peut utiliser son pouvoir de musique de barde et les pouvoirs de la classe de prestige virtuose sur les vgtaux et les cratures de type plante. Conditions : pouvoir de musique de barde, 10 degrs de matrise ou plus en Reprsentation. Avantage : le personnage peut modifier sa musique de barde ou ses prouesses de virtuose (uniquement celles de type [mental]) pour que leurs effets influencent les vgtaux et les cratures de type plante. Normal : les vgtaux sont normalement immuniss tous les effets de type [mental].

Ngociateur-n
[gnral] Source : Les royaumes oublis Votre culture est base sur le troc et lart du commerce. Avantage : vous bnficiez d'un bonus de +2 tous les jets de Bluff et d'Estimation.

Nomade mont
[gnral, guerrier] Source : Les royaumes oublis Vous avez t lev au sein d'une culture comptant, sur lquitation et le tir larc pour survivre. Avantage : vous acqurez le don Maniement des armes de guerre (arc court composite) et bnficiez d'un bonus de +2 tous les jets dEquitation.

Pancrace
[gnral, guerrier] Source : De chair et dacier Le personnage est dou pour combattre au corps corps et pour viter les attaques de lutte. Conditions : bonus de base lattaque au moins gal +3. Avantage : quand un ennemi tente d'agripper le personnage la lutte, tous les dgts que ce dernier inflige
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Obstination
[gnral]
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avec une attaque d'opportunit russie provoque par la tentative de saisie sont ajouts son jet de lutte pour viter d'tre agripp. De plus, le personnage peut effectuer une attaque d'opportunit, mme si son adversaire a le pouvoir spcial d'treinte. Ce don ne permet aucune attaque d'opportunit supplmentaire dans un mme round. Aussi, si laventurier ne dispose pas d'une attaque d'opportunit quand son adversaire tente de lagripper, il ne tire aucun bnfice du Pancrace. Par exemple, un ours frappe laventurier avec une attaque de griffe. Si laventurier n'a pas ce don, le pouvoir d'treinte de lours lui permet d'essayer immdiatement d'agripper le personnage sans qu'il puisse effectuer une attaque d'opportunit. Avec le don Pancrace, le personnage peut raliser une attaque d'opportunit. S'il touche et qu'il inflige 8 points de dgts, il bnficie d'un bonus de +8 (plus son bonus d'attaque, son bonus de force et son modificateur de taille) son jet de lutte pour rsister lattaque de saisie de lours.

Passe-garde
[gnral, guerrier] Source : De chair et dacier Le personnage sait franchir la garde d'un adversaire en cartant le bouclier de ce dernier. Conditions : bonus de base l'attaque au moins gal +4, Combat deux armes. Avantage : ce don ne peut tre utilis que contre un adversaire qui a un bouclier et qui na pas plus d'une catgorie de taille de diffrence avec laventurier. Le personnage effectue une attaque avec l'arme de sa main non-directrice en suivant la rgle normale pour frapper une arme (voir Manuel des joueurs, chapitre 8). S'il russit son jet d'attaque, il parvient carter temporairement le bouclier de son adversaire. Il peut alors immdiatement effectuer une attaque d'opportunit avec son arme principale en bnficiant de tous ses bonus l'attaque. Ladversaire ne bnficie pas des bonus la CA de son bouclier. Le personnage ne peut utiliser ce don s'il combat avec une seule arme.

Parade de projectiles
[gnral] Source : Manuel des joueurs Le personnage peut dvier flches, carreaux d'arbalte et autres projectiles ou armes de jet. Conditions : Dex 13+, Science du combat mains nues. Avantage: le PJ doit avoir au moins une main libre pour faire appel ce don. Une fois par round, lorsqu'un projectile ou une arme de jet devrait le toucher, il peut la dvier lultime seconde en russissant un jet de Rflexes contre un DD de 20 (si larme bnficie d'un bonus magique au jet d'attaque, le DD augmente d'autant). Le personnage doit voir venir lattaque. Il ne doit pas tre pris au dpourvu. Le geste extrmement rapide qu'il effectue ne compte pas comme une action. Il est impossible de dvier les projectiles hors normes, comme un rocher lanc par un gant ou une flche acide de Melf. Spcial : les moines reoivent automatiquement ce don au niveau 2, mme si leur valeur de Dextrit n'est pas assez leve.

Persuasion
[gnral] Source : Dombre et de lumire Le personnage pourrait vendre du savon lacide un troll. Avantages : le personnage bnficie d'un bonus de +2 tous ses jets de Bluff et d'Intimidation.

Pied lger
[gnral] Source : Dombre et de lumire Le personnage court avec tant d'agilit qu'il peut ngocier des changements de direction de 90 sans perdre de vitesse. Conditions : Dex 15+, Course. Avantage : lorsque le personnage court ou charge, il peut oprer des changements de direction jusqu' un angle de 90 degrs. Il ne peut utiliser ce don en portant une armure intermdiaire ou lourde, ni avec une charge suprieure lgre. Normal : sans ce don, on ne peut charger ou courir qu'en ligne droite.

Parade main-gauche
[gnral, guerrier] Source : De chair et dacier, Les matres de la nature Le personnage peut utiliser une deuxime arme pour se dfendre contre des attaques de corps corps. Conditions : bonus de base l'attaque au moins gal +3, Ambidextrie, Dex 13+, Combat deux armes, maniement de l'arme employe. Avantage : quand l'aventurier combat avec deux armes et qu'il choisit une attaque outrance, il dcide, son tour, s'il veut attaquer normalement ou sacrifier toutes les attaques de sa seconde main pour bnficier d'un bonus d'esquive de +2 sa CA pendant tout le round. S'il utilise galement une targe, ses bonus la CA sont cumulatifs. Avec ce don, laventurier ne peut utiliser que des armes tranchantes ou contondantes d'une catgorie de taille infrieure la sienne.
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Pitinement
[gnral] Source : Manuel des joueurs L'aventurier sait pousser sa monture pitiner ses adversaires. Conditions : Equitation, Combat mont. Avantage : lorsque lon tente de renverser un adversaire en lui fonant dessus, ce dernier ne s'carte pas toujours. Si lattaque du personnage parvient renverser sa cible, la monture du PJ peut lui porter un coup de sabot en bnficiant du bonus normal au jet d'attaque contre les cratures terre (+4; voir Renversement, page 139 du manuel des joueurs).
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Pistage
[gnral] Source : Manuel des joueurs Le personnage peut suivre la piste de la plupart des cratures sur la quasi-totalit des types de terrain. Avantage : il faut russir un jet de Sens de la nature pour trouver des traces et les suivre pendant 1,5 kilomtre. Un nouveau jet est ncessaire lorsque la piste devient plus difficile suivre, comme par exemple quand d'autres traces la coupent ou quand elle se scinde en deux. La vitesse de dplacement de laventurier est rduite de moiti (s'il veut progresser normalement, il effectue ses jets de comptence -5). Le DD dpend du sol et des conditions en vigueur. Sol DD Trs mou 5 Mou 10 Ferme 15 Dur 20 - Sol trs mou : toute surface montrant des empreintes profondes et particulirement lisibles (neige, boue, paisse couche de poussire, etc.). - Sol mou : toute surface assez lastique pour s'enfoncer sous le poids d'un individu, mais plus rsistante que la prcdente. Les traces y sont nombreuses mais peu profondes. - Sol ferme : la plupart des sols en extrieur (pelouse, champ, bois, etc.) et les surfaces molles ou extrmement sales lintrieur (pais tapis, sol crasseux, etc.). La crature suivie peut laisser quelques traces (brindilles casses, touffes de poils, etc.), mais les empreintes, elles, sont extrmement rares. - Sol dur: toute surface n'imprimant pas la moindre empreinte (roche naturelle, plancher en pierre, etc.). La plupart des lits de cours d'eau entrent dans cette catgorie, car les traces laisses sont gnralement effaces par le courant. La crature suivie ne peut laisser que quelques indices de son passage (cailloux dplacs, marques de griffures, etc.). Conditions en vigueur Modificateur au DD Pour 3 cratures faisant partie du groupe pist -1 Taille des cratures traques : * +8 Infime (I) Minuscule (Min) +4 Trs petite (TP) +2 Petite (P) +1 Moyenne (M) 0 Grande (G) -1 Trs grande (TG) -2 Gigantesque (Gig) -4 Colossale (C) -8 Par tranche de 24 Meures coutes depuis que +1 la piste a t laisse Par heure de pluie depuis que la piste a t +1 laisse Chute de neige depuis que la piste a t laisse +10 Mauvaise visibilit : ** +6 Ciel nocturne couvert ou nuit sans lune Clair de lune +3

Brouillard ou prcipitations (pluie, neige, +3 etc.) La cible masque sa piste (ce qui rduit sa +5 vitesse de dplacement de moiti) * Si le groupe est compos de cratures de tailles diverses, on prend seulement en compte la taille la plus importante. ** Ces facteurs ne s'additionnent pas; seul le plus important est pris en compte. Si le personnage rate son jet de Sens de la nature, il peut ressayer aprs 1 heure (en extrieur) ou 10 minutes ( lintrieur), moment qu'il passe essayer de retrouver la piste. Normal : un personnage n'ayant pas ce don peut trouver des traces laide de la comptence Fouille, mais il ne peut les suivre que si elles sont bien visibles (DD infrieur ou gal 10). Spcial : les rdeurs ont Pistage en tant que don supplmentaire. Ce don ne permet pas de trouver la piste d'un individu bnficiant de passage sans trace.

Plus rapide que lil


[gnral] Source : Dombre et de lumire Les gestes du personnage sont si rapides qu'ils peuvent chapper la perception d'un observateur. Conditions : Dex 19+. Avantage : alors mme que le personnage est directement observ, il peut tenter un jet de Bluff (prenant une action de mouvement), en opposition avec le jet de Dtection d'observateurs potentiels. S'il russit, il peut distraire leur attention en leur faisant regarder ailleurs dans le mme temps, il peut entreprendre le reste de ses actions du tour. Sil en profite pour attaquer un des observateurs ayant rat son jet oppos, cet adversaire ne profite pas de ces bonus de Dextrit la CA.

Poignet rapide
[gnral] Source : Dombre et de lumire D'un seul geste fluide, le personnage peut dgainer une petite arme et frapper avec une prcision mortelle. Conditions : Dex 17+, Arme en main. Avantage : si le personnage dgaine une arme lgre et tente une attaque avec, dans le mme round, il surprend son adversaire qui est considr, pour cette attaque seulement, comme pris au dpourvu. Ce don ne fonctionne qu'une fois par combat

Poings de fer
[gnral] Source : De chair et dacier Le personnage connat la technique pour infliger des dgts supplmentaires mains nues.

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Conditions : bonus de base l'attaque au moins gal +2, Science du combat mains nues. Avantage : l'aventurier annonce lutilisation de ce don avant d'effectuer son jet d'attaque (ainsi, s'il rate, la tentative choue). Il inflige 1d4 points de dgts supplmentaires quand il russit une attaque mains nues. Le personnage peut utiliser ce don un nombre de fois gal 3 + son modificateur de Sagesse par jour.

Le personnage est habitu porter une armure lourde (voir armures, page 104 du manuel des joueurs). Condition : Port d'armure lgre, Port d'armure intermdiaire. Avantage : voir Port d'armure lgre. Normal : voir Port d'armure lgre. Spcial : guerriers, paladins et prtres acquirent automatiquement ce don, linverse des autres classes.

Poings fulgurants
[gnral] Source : De chair et dacier Le talent et lagilit du personnage lui permettent d'essayer d'effectuer une srie de coups fulgurants. Conditions : moine niveau 4+, Dex 15+ Avantage : l'aventurier peut effectuer deux attaques supplmentaires par round. Toutes les attaques ralises ce round-ci subiront une pnalit de -5. Ce don ncessite l'utilisation d'une attaque outrance. Laventurier ne peut pas utiliser ce don avec le dluge de coups.

Porteur du magefeu
[gnral] Source : Magie de faern L'aventurier est l'un ces rares individus dots du talent inn permettant de contrler la magie pure sous la forme du magefeu. Avantage : le personnage peut utiliser le magefeu pour absorber lnergie des sorts, pour projeter des rafales destructrices o pour prodiguer des soins, comme cela est dcrit dans la section Le magefeu p17 de Magie de faern. Spcial : ce don n'est accessible qu'au niveau 1 de personnage. L'acquisition de ce don est soumise laccord du Matre du Donjon.

Port darmure intermdiaire


[gnral] Source : Manuel des joueurs Le personnage est habitu porter une armure intermdiaire (voir armures, page 104 du manuel des joueurs). Condition : Port d'armure lgre. Avantage : voir Port d'armure lgre. Normal : voir Port d'armure lgre. Spcial : barbares, bardes, druides, guerriers, paladins, prtres et rdeurs acquirent automatiquement ce don, linverse des ensorceleurs, magiciens, moines et autres roublards.

Pouvoir magique corrompu


[gnral] Source : Les chapitres interdits Les pouvoirs magiques de la crature peuvent tre chargs de la puissance du Mal. Un sombre pacte est l'origine de l'nergie maudite qui accompagne la crature. Condition : Alignement mauvais. Avantage : Ce don adjoint le registre du Mal un pouvoir magique. De plus, si le pouvoir inflige des dgts, la moiti (arrondie l'entier infrieur) sont des dgts impies. Par exemple, si la boule de feu corrompue d'un diantrefosse inflige un total de 35 points de dgts, 18 points sont des dgts de feu et 17 points sont des dgts impies. Ainsi, les cratures non malfiques qui sont immunises contre le feu reoivent tout de mme 17 points de dgts impies. Chacun des pouvoirs magiques de la crature peut tre corrompu trois fois par jour, mais le don ne permet d'utiliser les pouvoirs plus souvent qu'il n'est prvu dans les conditions normales. Ainsi, si un diantrefosse dcide de corrompre son pouvoir de boule de feu, il peut produire une boule de feu corrompue jusqu' trois fois par jour. Aprs cela, il pourra utiliser ce pouvoir normalement (tant donn qu'il peut utiliser la boule de feu volont) ou corrompre un autre de ses pouvoirs magiques, tel que nue de mtores. Spcial : Ce don peut tre choisi plusieurs fois. A chaque fois, la crature peut l'appliquer chacun de ses pouvoirs magiques trois fois de plus par jour.

Port darmure lgre


[gnral] Source : Manuel des joueurs Le personnage est habitu porter une armure lgre (voir armures, page 104 du manuel des joueurs). Avantage : quand le personnage revt le type d'armure qu'il est habitu porter, la pnalit d'armure qui lui est impose ne s'applique qu'aux jets d'Acrobaties, Dplacement silencieux, Discrtion, Equilibre, Escalade, Evasion, Saut et Vol la tire. Normal : quiconque enfile une armure qu'il n'est pas habitu porter subit un malus gal sa pnalit d'armure tous ses jets d'attaque et de comptences en rapport avec le dplacement, Equitation y compris. Spcial : toutes les classes de personnages acquirent automatiquement ce don, ensorceleurs, magiciens et moines excepts.

Pouvoir magique rapide Port darmure lourde


[gnral] Source : Manuel des joueurs
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[gnral] Source : Les chapitres interdits

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La crature peut recourir ses pouvoirs magiques en un clin d'il. Avantage : L'utilisation d'un pouvoir magique rapide ne requiert qu'une action libre qui ne suscite pas d'attaque d'opportunit. La crature peut effectuer une autre action, y compris le recours un autre pouvoir magique, dans le round o elle a utilis un pouvoir magique rapide. Par contre, elle ne peut se servir que d'un pouvoir magique rapide par round. Par ailleurs, un pouvoir magique reproduisant les effets d'un sort dont le temps d'incantation est suprieur 1 round entier ne peut bnficier d'une version rapide. Chacun des pouvoirs magiques de la crature ne peut tre utilis sous forme rapide qu'une fois par jour, et le don ne permet pas de se servir d'un pouvoir plus souvent qu'il n'est prvu dans les conditions normales. Ainsi, si un dmon choisit de recourir son pouvoir de tnbres en version rapide, il ne pourra le faire qu'une fois pour la journe, mme s'il peut continuer utiliser ce pouvoir sous sa forme normale (tant donn qu'il peut lancer tnbres volont) et galement produire un autre de ses pouvoirs magiques en format rapide, tel que profanation. Normal : En gnral, l'utilisation d'un pouvoir magique requiert une action simple et suscite une attaque d'opportunit, moins qu'il n'en soit spcifi autrement. Spcial : Ce don peut tre choisi plusieurs fois. A chaque fois, la crature bnficie d'une application quotidienne supplmentaire du don pour chacun de ses pouvoirs magiques.

moiti (arrondie l'entier infrieur) sont des dgts malfiques. Par exemple, si l'clair souill d'un cornugon inflige un total de 35 points de dgts, 18 points sont des dgts d'lectricit et 17 points sont des dgts malfiques. Les cratures qui sont immunises contre l'lectricit ne reoivent aucun dgt d'un clair souill. Chacun des pouvoirs magiques de la crature peut tre souill deux fois par jour, mais le don ne permet pas d'utiliser les pouvoirs plus souvent qu'il n'est prvu dans les conditions normales. Ainsi, si un cornugon dcide de souiller son pouvoir d'clair, il peut lancer un clair souill jusqu' deux fois par jour. Aprs cela, il ne pourra utiliser ce pouvoir normalement qu'une fois (tant donn qu'il peut lancer clair trois fois par jour) ou souiller un autre de ses pouvoirs magiques, tel que boule de feu. Spcial : Ce don peut tre choisi plusieurs fois. A chaque fois, la crature peut l'appliquer chacun de ses pouvoirs magiques deux fois de plus par jour.

Prparation de potions
[cration dobjet] Source : Manuel des joueurs Le personnage est capable de concocter des potions, qui reproduisent leffet des sorts. Elles sont dcrites dans le Guide du Matre. Condition : jeteur de sorts de niveau 3+. Avantage : le personnage peut crer une potion reproduisant les effets de n'importe quel sort du 3e niveau maximum. La prparation demande 1 jour. C'est ce moment que laventurier dtermine le niveau de la potion, qui doit tre compris entre le niveau minimum permettant de lancer le sort correspondant et le niveau actuel du PJ. La potion cote 50 po x niveau du personnage x niveau du sort reproduit. Le PJ doit sacrifier un nombre de points d'exprience gal 1/25e du cot total de la potion et acheter les matires premires ncessaires (pour une valeur totale de la moiti du prix indiqu). Lorsque le personnage prpare la potion, il fait tous les choix qui devraient normalement lui revenir au moment de lincantation. Quiconque boit la potion devient le sujet du sort. Une potion dont le sort stock ncessite une composante matrielle coteuse ou un prix en points d'exprience exige une dpense supplmentaire. En plus du cot indiqu cidessus, le personnage doit acquitter le prix exig par le sort (et, le cas chant, sacrifier les PX correspondants).

Pouvoir magique renforc


[gnral] Source : Les chapitres interdits Les pouvoirs magiques de la crature peuvent s'avrer plus pntrants que la normale. Avantage : Le degr de difficult (DD) du jet de sauvegarde d'un pouvoir magique renforc est augment de +2. Chaque pouvoir magique de la crature peut tre ainsi amlior trois fois par jour, mais le don ne permet pas d'utiliser un pouvoir plus souvent qu'il n'est prvu dans les conditions normales. Ainsi, si un succube dcide d'utiliser le don pour son pouvoir de suggestion, il pourra recourir une suggestion renforce jusqu' trois fois durant cette journe. Aprs cela, il pourra de nouveau utiliser ce pouvoir normalement (tant donn qu'il peut lancer suggestion volont) ou renforcer un autre de ses pouvoirs magiques, comme par exemple charme-monstre. Spcial : Ce don peut tre choisi plusieurs reprises. A chaque fois, la crature peut l'appliquer chacun de ses pouvoirs magiques trois fois de plus par jour.

Prparation profane
[gnral] Source : Par lencre et le sang, Les royaumes oublis Le personnage est capable de prparer un sort de magie profane lavance, comme le font les magiciens. Condition : tre capable de lancer des sorts de magie profane, en qualit de barde ou d'ensorceleur. Avantage : chaque jour, le PJ peut prparer un ou plusieurs sorts, comme le font les magiciens. S'il s'agit d'un barde ou d'un ensorceleur, cela signifie qu'il peut prparer un sort l'avance avec un don de mtamagie, plutt que de le lancer comme s'il s'agissait d'une action complexe.
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Pouvoir magique souill


[gnral] Source : Les chapitres interdits Les pouvoirs magiques de la crature sont particulirement imprgns du Mal. Condition : Alignement mauvais. Avantage : Ce don adjoint le registre du Mal un pouvoir magique. De plus, si le pouvoir inflige des dgts, la
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Le sort prpar reste dans lesprit du mage et occupe un des espaces de sa mmoire jusqu' ce qu'il soit lanc ou modifi. Un sort prpar utilise un espace correspondant un niveau du sort, ventuellement modifi par n'importe quels autres dons de mtamagie.

Purge divine
[divin] Source : Les gardiens de la foi Le personnage peut canaliser lnergie pour amliorer sa rsistance (et celle de ses allis) aux poisons et aux maldictions Conditions : pouvoir de renvoyer ou d'intimider les mortsvivants, Cha 13+, Emprise sur les morts-vivants. Avantage : laventurier utilise une de ses tentatives de renvoi de morts-vivants pour accorder tous ses allis dans un rayonnement de 20 m (y compris lui-mme) un bonus de saintet de +2 sur les jets de sauvegarde de Vigueur pendant un nombre de rounds gal son modificateur de Charisme.

Prestige
[gnral] Source : Manuel des joueurs Ce don est dcrit dans le Guide du Matre.

Prodige magique
[gnral] Source : Les royaumes oublis Vous tes particulirement dou en magie. Avantage : lorsque vous dterminez vos sorts supplmentaires et le DD du jet de sauvegarde des sorts que vous lancez, vous considrez que votre caractristique primaire (Charisme pour les bardes et ensorceleurs, Sagesse pour les jeteurs de sorts divins, Intelligence pour les magiciens) est de 2 points plus leve. Si vous Possdez plus d'une classe de jeteur de sorts le bonus ne s'applique qu' lune d'elles. Spcial : vous ne pouvez prendre ce don qu'au niveau 1. Si vous le prenez plus d'une fois, (par exemple, si vous tes un humain ou une crature disposant de plusieurs dons au niveau 1) il s'applique chaque fois une classe diffrente. Vous avez parfaitement le droit de le prendre si vous ne possdez pas encore de classe de jeteur de sorts.

Pyro
[gnral] Source : Dombre et de lumire Le personnage est dou pour allumer des feux et enflammer ses adversaires. Avantage : si le personnage enflamme une crature ou une chose (quel que soit le moyen: feu grgeois, sorts, etc.), le feu provoque 1 point de dgts supplmentaire par d, et le DD du jet de Rflexes pour touffer les flammes est augment de 5. Normal : le feu fait normalement 1d6 point de dgts. La difficult du jet de Rflexes est de 15 pour teindre le feu.

Quintessence des sorts


[mtamagie] Source : Manuel des joueurs Le personnage sait tirer la quintessence de ses sorts. Avantage : tous les effets variables d'un sort prpar laide de ce don prennent automatiquement leur valeur maximale, tant en termes de points de dgts causs que de points de vie rendus, de cibles affectes, etc. Par exemple, une boule de feu dont on tire la quintessence inflige 6 points de dgts par d (jusqu' un maximum de 60 points). Jets de sauvegarde et jets opposs (comme celui que l'on joue en cas de dissipation de la magie) ne sont pas affects, pas plus que les sorts sans variable. Un enchantement bnficiant de ce don se prpare comme un sort ayant trois niveaux de plus. Un sort bnficiant la fois de ce don et d'Extension d'effet profite des deux effets, mais Quintessence des sorts prime (le sort aura donc un effet maximal plus la moiti de son effet normal, dtermine alatoirement; lance par un magicien de niveau 15, une boule de feu infligera donc un total de 60 points de dgts +5d6).

Protection profane
[gnral] Source : Par lencre et le sang Le personnage choisit une cole de magie (telle que lIllusion) ; sa rsistance aux sorts de cette famille est suprieure la normale. Condition : cole renforce (pour l'cole concerne). Avantage : le PJ bnficie d'un bonus de +2 ses jets de sauvegarde contre les sorts de lcole choisie. Spcial : ce don peut tre choisi plusieurs fois. Ses effets ne sont pas cumulatifs, mais chaque fois, le don s'applique une nouvelle cole de magie.

Puissance divine
[divin] Source : Les gardiens de la foi Le personnage peut canaliser lnergie pour accrotre les dgts qu'il inflige au combat. Conditions : pouvoir de renvoyer ou d'intimider les mortsvivants, Cha 13+, For 13+, Attaque en puissance. Avantage : laventurier utilise une de ses tentatives de renvoi de morts-vivants pour ajouter son modificateur de Charisme aux dgts de son arme. Lnergie se dissipe aprs un nombre de rounds gal ce mme modificateur.

Rac
[gnral] Source : Les royaumes oublis Vous savez ce que signifie combattre pour sauver sa vie. En outre, vous apprciez leur juste valeur votre esprit vif et vos promptes ractions lorsque vos ennemis dgainent leurs pes et lancent des sorts meurtriers. Ainsi, vos
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ennemis prouvent les pires difficults pour vous surprendre. Avantage : vous bnficiez d'un bonus de +2 tous les jets d'initiative et de Dtection.

Rages supplmentaires
[gnral] Source : Les matres de la nature Le personnage peut entrer en rage de berserker plus souvent que la normale. Condition : facult d'entrer en rage de berserker. Avantage : le personnage peut entrer en rage deux fois de plus par jour que son quota normal. Spcial : ce don peut tre pris plusieurs fois et le personnage obtient deux rages supplmentaires chaque fois.

Rage destructrice
[gnral] Source : Les matres de la nature Ni les barrires ni les objets ne rsistent au personnage pendant sa rage. Condition : facult d'entrer en rage de berserker. Avantage : lors de ses rages, le personnage bnficie d'un bonus de +8 aux jets de Force pour enfoncer les portes ou briser les objets inanims et immobiles.

Rechargement rapide
[gnral, guerrier] Source : De chair et dacier Le personnage recharge une arbalte plus rapidement que la normale. Conditions : bonus de base l'attaque au moins gal +2, maniement du type d'arbalte utilis. Avantage : laventurier peut recharger une arbalte de poing ou une arbalte lgre avec une action libre. Il peut recharger une arbalte lourde avec l'quivalent d'une action de mouvement. Dans les deux cas il est en butte des attaques d'opportunit. Il peut utiliser ce don une fois par round. Normal : recharger une arbalte de poing ou une arbalte lgre ncessite une action de mouvement et recharger une arbalte lourde est une action complexe.

Rage instantane
[gnral] Source : Les matres de la nature La rage de berserker du personnage se dclenche trs rapidement. Condition : facult d'entrer en rage de berserker. Avantage : le personnage peut entrer en rage n'importe quel moment, mme si ce n'est pas son tour de jeu ou s'il est surpris. Il peut dclencher sa rage en rponse l'action de quelqu'un d'autre aprs avoir pris connaissance des rsultats de cette action, mais avant qu'ils ne soient appliqus. Il est ainsi possible d'empcher, ou du moins de rduire, des effets indsirables. Par exemple, il est possible de bnficier des points de vie supplmentaires lis la rage pour tre seulement bless par un coup qui aurait sinon assomm le personnage, ou encore d'amliorer ses chances de russir un jet de sauvegarde. Normal : on ne peut entrer en rage que pendant son tour de jeu.

Rflexes surhumains
[gnral] Source : Manuel des joueurs Les rflexes de laventurier sont suprieurs la normale. Avantage : le personnage bnficie d'un bonus de +2 aux jets de Rflexes.

Rage intimidante
[gnral] Source : Les matres de la nature La rage du personnage provoque la panique chez ses adversaires. Condition : facult d'entrer en rage de berserker. Avantage : pendant sa rage, le personnage peut choisir l'un de ses adversaires situ 9 mtres ou moins de lui. Ce dernier doit alors russir un jet de Volont (DD gal 10 + la moiti du niveau du personnage + son modificateur de Charisme) ou tre secou pour aussi longtemps qu'il peut voir le personnage et que celui-ci entretient sa rage. (Une crature secoue subit un malus de moral de -2 aux jets d'attaque, de sauvegarde, ainsi qu'aux jets de comptence, de caractristique, de niveau de lanceur de sorts ou de renvoi des morts-vivants). Une crature qui russit son jet de sauvegarde reste immunise contre cette aptitude pendant une journe. Les cratures immunises contre la terreur et celles qui n'ont pas de sens de la vue sont immunises contre cet effet.

Renvoi culminant
[spcial] Source : Les gardiens de la foi Le personnage peut affecter des morts-vivants plus puissants avec ses tentatives de renvoi ou d'intimidation. Conditions : Cha 13+, Emprise sur les morts-vivants. Avantage : lorsque laventurier renvoie (ou intimide des morts-vivants), il peut choisir un nombre gal ou infrieur son niveau de prtre. Ajoutez ce nombre son jet pour cette tentative, mais soustrayez-le du jet d'efficacit de la tentative de renvoi. Si laventurier n'est pas un prtre, il peut choisir un nombre gal ou infrieur son niveau quivalent de prtre (ainsi un paladin ne pourra pas choisir un nombre suprieur son niveau moins deux). De mme, si une classe de prestige accrot son niveau effectif en ce qui concerne les renvois, il en bnficie en ce qui concerne ce don.

Renvoi rapide
[spcial]
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Source : Les gardiens de la foi Le personnage peut renvoyer ou intimider les mortsvivants en un clin dil. Conditions : pouvoir de renvoyer ou d'intimider les mortsvivants, Cha 13+, Emprise sur les morts-vivants. Avantage : laventurier peut renvoyer ou intimider les morts-vivants la vitesse d'une action libre, mais il subit une pnalit de -4 sa tentative comme au jet d'efficacit du renvoi. Il est toujours limit une tentative par round. Ce don n'est utilisable que pour les renvois et intimidations de morts-vivants. Il ne s'applique pas aux dons divins.

fois par jour gal 3 + son modificateur de Charisme. Le niveau auquel il repousse les plantes est gal son plus haut niveau de lanceur de sorts divins.

Requiem
[gnral] Source : Dombre et de lumire Le pouvoir de musique de barde du personnage affecte les morts-vivants. Conditions : pouvoir de musique de barde, 12 degrs de matrise ou plus en Reprsentation. Avantage : le personnage peut modifier sa musique de barde ou ses prouesses de virtuose (uniquement celles de type [mental]) pour que leurs effets influencent les mortsvivants. Mais sur eux, tous les effets du pouvoir de musique de barde ne durent que la moiti du temps normal Normal : les morts-vivants sont normalement immuniss tous les effets de type [mental].

Rptition de Sort
[mtamagie] Source : Par lencre et le sang Le PJ peut lancer un sort qui se rptera le round suivant. Condition : un autre don de mtamagie. Avantage : un sort, rpt est automatiquement lanc de nouveau au dbut du tour suivant du personnage dans le round. Peu importe lemplacement du PJ, le second sort a pour origine la mme localisation et il affecte la mme zone que le sort d'origine. Ce don ne peut pas tre employ avec des sorts de contact. Si le sort d'origine visait une cible, le second sort affectera cette mme cible, condition qu'elle se trouve moins de 9 mtres de sa position au moment du premier sort. Si cette condition n'est pas remplie, le second sort choue. Un sortilge affect par Rptition de sort doit tre prpar comme s'il avait trois niveaux de plus.

Rsistance la magie renforce


[gnral] Source : Les chapitres interdits En concluant un pacte avec une puissance du Mal, le personnage se rend encore plus rsistant la magie. Condition : Alignement mauvais. Avantage : Si le personnage bnficie au pralable d'une rsistance la magie inne, il ajoute un bonus de malfaisance de +2 sa valeur de rsistance la magie.

Rpulsion des animaux


[gnral] Source : Les matres de la nature Le personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour repousser les animaux. Condition : facult de lancer dtection de la faune ou de la flore. Avantage : le personnage peut renvoyer (mais pas dtruire) les animaux de la mme faon qu'un prtre bon renvoie les morts-vivants. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour gal 3 + son modificateur de Charisme. Le niveau auquel le personnage repousse les animaux est gal son plus haut niveau de lanceur de sorts divins.

Rsistance une nergie destructive


[gnral] Source : Les matres de la nature Le personnage canalise le pouvoir de la nature de faon rsister un certain type d'nergie destructive (feu, froid, lectricit, acide ou son). Condition : bonus de base en Vigueur de +8. Avantage : le personnage doit choisir un type d'nergie destructive lorsqu'il obtient ce don. Il bnficie alors d'une rsistance (5 points) contre cette nergie. Par exemple, s'il choisit le feu, il ignorera les 5 premiers points de dgts de feu qui lui seront infligs chaque round, qu'ils soient d'origine ordinaire ou magique. Spcial : ce don peut tre pris plusieurs fois. Si le personnage choisit la mme nergie, les effets se cumulent. Les effets de ce don ne se cumulent pas avec ceux d'un sort ou objet magique qui fournirait aussi une rsistance aux nergies destructives.

Rpulsion des plantes


[gnral] Source : Les matres de la nature Le personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour repousser les plantes. Condition : facult de lancer dtection de la faune ou de la flore. Avantage : le personnage peur renvoyer (mais pas dtruire) les cratures de type plante de la mme faon qu'un prtre bon renvoie les morts-vivants. Les plantes enracines sont traites comme des cratures incapables de fuir. Le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de

Rsistance au poison
[gnral] Source : Les matres de la nature, Les royaumes oublis Le personnage est partiellement immunis contre les poisons. Avantage : le personnage bnficie d'un bonus de +4 aux jets de Vigueur contre le poison.

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Rsistance aux maladies


[gnral] Source : Les matres de la nature Le personnage a dvelopp une rsistance importante aux maladies. Avantage : le personnage bnficie d'un bonus de +4 aux jets de Vigueur contre les maladies.

avec d'autres sorts, comme dtection de la magie. Le sortilge doit tre prpar comme un sort ayant trois niveaux de plus.

Robustesse
[gnral] Source : Manuel des joueurs Le personnage est plus robuste que la normale. Avantage : le PJ gagne 3 points de vie supplmentaires. Spcial : ce don peut tre pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulable.

Rsistance des sorts


[gnral] Source : Magie de faern Les sorts du personnage sont particulirement finement labors. Ils rsistent plus facilement aux tentatives visant les dissoudre. Avantage : tous les jets de dissipation effectus contre les sorts du personnage sont affects d'un malus de -2.

Robustesse des dragons


[gnral, guerrier] Source : Les matres de la nature Le personnage est incroyablement robuste. Condition : bonus de base en Vigueur de +11. Avantage : le personnage gagne +12 points de vie supplmentaires. Spcial : ce don peut tre pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.

Rsistance divine
Source : Les gardiens de la foi Le personnage peut canaliser lnergie pour rduire les dgts (subis par lui-mme et ses allis) provenant de certaines nergies destructives. Conditions : pouvoir de renvoyer ou d'intimider les mortsvivants, Emprise sur les morts-vivants, Purge divine. Avantages : laventurier utilise lune de ses tentatives de renvoi des morts-vivants pour confrer tous ses allis dans un rayon de 20 m (y compris lui-mme) une rsistance au feu, au froid et llectricit de 5. La rsistance offerte par ce don n'est pas cumulable avec la rsistance offerte par d'autres sources, qu'il s'agisse de sorts ou de pouvoirs spciaux. La protection se prolonge jusqu la fin de votre prochain tour de jeu.

Robustesse des gants


[gnral, guerrier] Source : Les matres de la nature Le personnage est fabuleusement robuste. Condition : bonus de base en Vigueur de +8. Avantage : le personnage gagne +9 points de vie supplmentaires. Spcial : ce don peut tre pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulables.

Retardement de Sort
[mtamagie] Source : Par lencre et le sang, Les royaumes oublis Le PJ est capable de lancer des sorts qui prennent effet aprs un court dlai de son choix. Condition : un autre de don de mtamagie. Avantage : un sort retard n'est activ que 1 5 rounds aprs avoir t lanc. Le retard est dtermin par le personnage aprs avoir fini de lancer le sort. On ne peut plus modifier ce retard ensuite. Le sort est activ juste avant son tour, durant le round choisi. Seuls les sorts zone d'effet, porte personnelle et porte de contact sont affects par ce don. Toutes les dcisions prises au sujet du sort (jets d'attaque, dsignation des cibles, dtermination de la zone) sont fixes au moment o le sort est lanc. La rsolution des effets en ce qui concerne les cibles du sort (dont les jets de sauvegarde) est fixe au moment o le sort se dclenche. Si les conditions changent entre le lancement du sort et la rsolution des effets de manire ce qu'il ne puisse plus fonctionner (par exemple si la cible quitte la zone d'effet avant que le sort ne se dclenche), le sort choue. Un sort retard peut tre dissip normalement durant le dlai, mais galement dtect dans la zone ou sur les cibles
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Robustesse des nains


[gnral, guerrier] Source : Les matres de la nature La robustesse du personnage augmente considrablement. Condition : bonus de base en Vigueur de +5. Avantage : le personnage gagne +6 points de vie supplmentaires. Spcial : ce don peut tre pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulables.

Sang de serpent
[gnral] Source : Les royaumes oublis Le sang des yuan-tis coule dans vos veines. Nul signe extrieur ne trahit votre hritage, mais vous n'tes pas entirement humain. Avantage : vous bnficiez d'un bonus de +2 tous ls jets de Vigueur contre les poisons, et d'un bonus de +1 tous les jets de Rflexes. Spcial : vous ne pouvez prendre ce don qu'au niveau 1

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Saut de la mante
[gnral] Source : De chair et dacier Le personnage effectue une puissante attaque aprs un saut. Conditions : moine niveau 7+, 5 degrs de matrise du Saut. Avantage : l'aventurier dsigne un adversaire situ une distance qu'il peut atteindre en sautant. S'il russit son jet de Saut, il peut effectuer, avec la mme action, une charge contre cet adversaire. Si la charge est russie, il inflige des dgts normaux, plus deux fois son modificateur de Force.

Avantage : au prix d'une action de mouvement, le personnage nage sur une distance gale la moiti de sa vitesse de dplacement. Contre une action complexe, il parcourt en nageant les trois quarts de sa vitesse. Normal : habituellement, un personnage parcourt le quart de sa vitesse en nageant avec une action de mouvement et la moiti avec une action complexe.

Science de linitiative
[gnral] Source : Manuel des joueurs Le personnage ragit plus rapidement que la plupart des gens. Avantage : le PJ bnficie d'un bonus de +4 au jet d'initiative.

Savoir rare
[gnral] Source : Dombre et de lumire Le personnage est un puits de science dans des domaines peu connus. Conditions : pouvoir de savoir bardique. Avantages : le personnage bnficie d'un bonus de +3 tous les jets de savoir bardique.

Science du combat deux armes


[gnral] Source : Manuel des joueurs Le personnage est pass matre dans lart de combattre deux armes. Conditions : Combat deux armes, Ambidextrie, bonus de base lattaque au moins gal +9. Avantage : le personnage bnficie normalement de lattaque supplmentaire que lui confre sa seconde arme, laquelle vient s'ajouter une autre attaque additionnelle, toujours porte avec la seconde arme, mais excute avec un malus de -5 (voir malus lis au combat deux armes, page 125 du manuel des joueurs). Normal : sans ce don, la seconde arme ne permet de porter qu'une seule attaque par round. Spcial : les rdeurs peuvent prendre ce don ds que leur bonus de base lattaque est suffisamment lev (ils n'ont pas besoin de satisfaire aux deux autres conditions). Par contre, ils ne peuvent s'en servir que quand ils portent au maximum une armure lgre.

Science de la destruction d'arme


[gnral, guerrier] Source : De chair et dacier Le personnage sait placer vos coups avec prcision. Conditions : bonus de base l'attaque au moins gal +2, Destruction d'arme. Avantage : quand laventurier frappe larme d'un adversaire, il inflige double dgts.

Science de la filature
[gnral] Source : Les matres de la nature, Dombre et de lumire Le personnage est particulirement dou pour filer quelqu'un sans tre pris. Avantage : le personnage bnficie d'un bonus de +2 aux jets de Dtection et de Discrtion.

Science de la charge mains nues


[gnral] Source : Manuel des joueurs Laventurier sait comment repousser ses adversaires avec un maximum d'efficacit. Conditions : For 13+, Attaque en puissance. Avantage : le personnage peut tenter une charge mains nues (voir page 136 du manuel des joueurs) sans provoquer d'attaque d'opportunit de la part de la cible.

Science du combat mains nues [gnral] Source : Manuel des joueurs Le personnage est un expert du combat mains nues. Avantage : le PJ est considr comme arm mme quand il n'a pas d'arme, ce qui signifie que ses adversaires arms ne bnficient pas d'attaques d'opportunit contre lui. Par contre, lui a droit une attaque d'opportunit chaque fois qu'on lattaque mains nues. Spcial : tout moine se battant mains nues bnficie automatiquement de lavantage prodigu par ce don (voir page 41 du manuel des joueurs). Science du coup de bouclier

Science de la nage
[gnral] Source : Les matres de la nature Le personnage nage mieux que la normale. Condition : degr de matrise de 6 en Natation.

[gnral] Source : Les gardiens de la foi Le personnage peut repousser ses adversaires en les frappant de son bouclier. Conditions : Attaque en puissance.

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Avantage : tout coup de bouclier (Manuel des joueurs, p.105) port avec un cu ou une rondache affecte son adversaire comme s'il avait effectu une charge mains nues. L'aventurier ne vient pas rellement au contact direct de lennemi et il n'encourt donc pas d'attaque d'opportunit. Il ne peut pas repousser son adversaire plus de 1,50 m et ne peut pas se dplacer avec lui. Ce don ne peut pas tre employ avec une targe.

Science du dsarmement
[gnral] Source : Manuel des joueurs Le personnage sait comment dsarmer ses adversaires. Conditions : Int 13+, Expertise du combat. Avantage : le PJ ne s'expose pas une attaque d'opportunit quand il tente de dsarmer son ennemi, et ce dernier n'a aucune chance de le dsarmer. Normal : voir les rgles permettant de dsarmer son adversaire, page 137 du manuel des joueurs.

Science du critique
[gnral] Source : Manuel des joueurs Le personnage choisit une arme, telle que lpe longue ou la grande hache, dont il se servira avec une efficacit dcuple. Conditions : Maniement de larme choisie, bonus de base lattaque au moins gal +8. Avantage : tant que le personnage utilise cette arme, il a deux fois plus de chances de raliser des coups critiques. Par exemple, une pe longue peut normalement obtenir un critique sur un 19 ou 20 au d (2 chances sur 20). Avec ce don, le critique devient possible de 17 20 (4 chances sur 20). Note. Les armes magiques acres doublent elles aussi les chances de critique. Dans ce cas le rsultat total est le triple de la valeur initiale. Ainsi, une pe longue magique acre manie par un guerrier ayant la Science du critique obtiendra un coup critique sur un rsultat de 15 20 (6 chances sur 20 : 2 pour lpe longue, +2 parce qu'elle est acre, et +2 en raison du don). Spcial : ce don peut tre choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulables. Chaque fois que vous le prenez, il s'applique une nouvelle arme.

Science du renversement
[gnral, guerrier] Source : De chair et dacier Le personnage sait renverser les adversaires plus petits que lui. Conditions : Expertise du combat, Science de la charge mains nues, Science du croc-en-jambe, For 13+, Attaque en puissance. Avantage : quand l'aventurier tente de renverser un adversaire qui est au moins d'une catgorie de taille infrieure la sienne, ce dernier ne peut l'viter. S'il renverse son adversaire, il peut immdiatement effectuer une attaque d'opportunit contre cet adversaire et en bnficiant du bonus normal de +4 son jet d'attaque contre les adversaires au sol. Normal : la cible de l'attaque de renversement peut choisir d'viter ou de contrer le personnage.

Science du vol
[gnral] Source : Les matres de la nature Le personnage matrise mieux son dplacement en vol. Condition : facult de voler, soit naturellement, soit magiquement, soit par mtamorphose. Avantage : la manuvrabilit du personnage en vol augmente d'un cran. Par exemple, si sa manuvrabilit normale est mdiocre, elle devient moyenne.

Science du croc-en -jambe


[gnral] Source : Manuel des joueurs Le personnage a t form faire trbucher ses adversaires et mettre leur vulnrabilit passagre profit pour les attaquer. Conditions : Int 13+, Expertise du combat. Avantage : si le personnage parvient faire un croc-enjambe son adversaire, il peut automatiquement lui porter une attaque, comme s'il' n'avait pas utilis son attaque pour tenter le croc-en-jambe. Par exemple, au niveau 11, Tordek a droit trois attaques par round, ses bonus de base lattaque tant +11, +6 et +1. II tente de faire trbucher son adversaire. Sa premire tentative choue, mais il ressaye aussitt (deuxime attaque). Cette fois, il russit, et il attaque aussitt son ennemi dsquilibr +6, avant de lui porter une dernire attaque, +1. Normal : voir Croc-en-jambe, page 139 du manuel des joueurs. Spcial : les moines acquirent Science du croc-en-jambe au niveau 6, mme s'ils n'ont pas Expertise du combat.

Serre de l'aigle
[gnral] Source : De chair et dacier Le personnage peut briser des objets avec une attaque mains nues. Conditions : bonus de base l'attaque au moins gal +2, Science du combat mains nues, Destruction d'armes, Dex 15+ Avantage : l'aventurier peut frapper l'arme ou le bouclier d'un adversaire avec une attaque mains nues. Spcial : la solidit et les points de vie des armes sont indiqus sur la Table solidit et points de rsistance des armes et des boucliers non magiques, du Manuel des joueurs.

Serviteur dmoniaque
[malfique]
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Source : Les chapitres interdits Le personnage jure crmonieusement fidlit un prince dmon. En rcompense de cette loyaut, il acquiert un semblant de puissance. Avantage : Une fois par jour, lors de l'excution d'un acte malfique, le personnage peut faire appel l'influence de son tuteur dmoniaque pour bnficier d'un bonus de chance de +1 un unique jet de ds. Spcial : Une fois qu'un personnage a choisi ce don, il ne peut plus le reprendre. En d'autres termes, il ne peut tre le serviteur de plus d'un dmon. Le don Disciple des tnbres lui est galement proscrit dans ce cas.

est d'aucune utilit quand il subit une attaque sans le bnfice de son modificateur de Dextrit la CA (quand il est pris au dpourvu, par exemple). Normal : quand le personnage est pris en tenaille, ses adversaires bnficient normalement d'un bonus de +2 leurs jets d'attaque contre lui.

Sombreverbe
[malfique] Source : Les chapitres interdits Le personnage acquiert les bases de la langue la plus malfique qui soit. Conditions : Bonus de base aux jets de Volont au moins gal +5, Int 15, Cha 15. Avantage : Le personnage peut recourir au Sombreverbe pour provoquer la haine et l'effroi, pour l'assister dans l'incantation de sorts du Mal et la cration d'objets magiques malfiques ou pour affaiblir des objets physiques (cf Sombreverbe dans le Chapitre 2 du livre "Les chapitres interdits"). Normal : Tenter de prononcer le moindre mot de Sombreverbe est systmatiquement suivi d'une mort rapide pour un orateur qui ne connat pas les rouages de la noire puissance de cette langue. Fort heureusement, il n'est pas possible d'obliger quelqu'un pratiquer le Sombreverbe, car la prononciation et l'articulation en sont extrmement ardues. Spcial : Le personnage bnficie d'un bonus de circonstances de +4 aux jets de sauvegarde lorsqu'une personne utilise le Sombreverbe son encontre.

Signature magique
[gnral] Source : Magie de faern Le personnage a dvelopp une signature visuelle ou auditive unique, qui imprgne les manifestations de ses sorts. Tous les sorts qu'il lance refltent plus ou moins fortement cette signature et ceux qui en forment le cur sont plus efficaces. Condition : capacit de lancer au moins un sort d'illusion. Avantage : le personnage choisi une signature propre sa manire de lancer des sorts. Lorsqu'il lance un sort au cur de sa signature, il bnficie d'un bonus de +1 son niveau de lanceur de sorts. Le DD des jets de Connaissance des sorts effectus pour reconnatre un sort lanc par le personnage est augment de +5, que celui-ci fasse partie de sa signature ou non. Une signature magique a deux composantes. La premire est un ensemble de sorts formant le cur de la signature. Cette ensemble est compos, d'un sort de chaque niveau accessible au personnage. Par exemple, un magicien de niveau 5 peut choisir rayon de givre, projectile magique, nue de boules de neige de Snilloc et vol comme sorts au cur de sa signature. La deuxime composante est un effet visuel ou auditif partag par tout les sorts que lance le personnage, par exemple : feu glace ou crnes grimaants. Toutefois, cette signature ne change pas les effets du sorts, mis par laugmentation du niveau de lanceur de sorts pour les sorts au cur de la signature. Par exemple, si votre signature est le feu alors un projectile magique peut avoir lapparence de projectiles enflammes, cela reste un effet de force, et les dgts ne seront donc pas des dgts de feu. Si votre signature est reprsent par des crnes grimaants un sort de vol pourra se manifester comme une douzaine de crnes entourant et soulevant le personnage.

Sort consacr
[mtamagie] Source : Les gardiens de la foi Les sorts du personnage infligeant des dgts sont transforms et chargs de pouvoir divin. Avantage : la moiti des dgts infligs par un sort consacr provient d'une source divine. ce titre, cette moiti de dgts ri est donc pas sujette une diminution ou une annulation par un sort de protection contre les nergies destructives ou une magie similaire. Lautre moiti des dgts est traite de faon habituelle. Un sort consacr doit tre prpar comme un sort ayant deux niveaux de plus. Seuls les sorts de magie divine peuvent tre consacrs.

Sort corrompu
[mtamagie] Source : Les chapitres interdits Suite un pacte pass avec une puissance malfique, le personnage peut transformer l'un de ses sorts en une manifestation du Mal. Condition : Alignement mauvais. Avantage : Ce don adjoint le registre du Mal un sort. De plus, si le sort inflige des dgts, la moiti d'entre eux sont impies. Par exemple, une boule de feu corrompue lance par un magicien de niveau 6 inflige 6d6 points de dgts :

Sixime sens
[gnral] Source : De chair et dacier Les sens aiguiss du personnage lui permettent de minimiser le danger des prises en tenaille. Conditions : bonus de base lattaque au moins gal +3, Sag 19+. Avantage : les attaquants ne bnficient pas du bonus de +2 quand ils prennent l'aventurier en tenaille. Ce don ne lui
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3d6 points de dgts de feu et 3d6 points de dgts impies, ce qui fait que les cratures immunises contre le feu sont susceptibles de recevoir 3d6 points de dgts. Le sort corrompu ncessite un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau rel. Spcial : Un personnage peut choisir ce don plusieurs reprises, et l'applique, le cas chant, un sort diffrent chaque fois.

Sort dguis
[mtamagie] Source : Dombre et de lumire Le personnage peut jeter des sorts sans que les observateurs potentiels puissent le remarquer. Conditions : pouvoir de musique de barde, 12 degrs de matrise ou plus en Reprsentation. Avantage : le personnage est pass matre dans lart de jeter des sorts de manire extrmement discrte, en mlangeant les composantes verbales et gestuelles ses reprsentations artistiques. Comme pour un sort lanc silencieusement et statiquement, un sort dguis ne peut pas tre identifi avec un jet de Connaissance des sorts. Sa reprsentation est vidente pour toute personne pouvant y assister, par contre le fait qu'il lance un sort en mme temps ne l'est pas. moins que le sort mane visiblement du personnage, ou que ceux qui lobservent aient un moyen particulier de dtecter son origine, personne ne pourra savoir d'o vient le sort. Un sort bnficiant de ce don se lance comme s'il avait un niveau de plus.

(telles que le DD de son jet de sauvegarde et sa capacit traverser un globe d'invulnrabilit partielle ) sont calcules en fonction de son niveau modifi. Un sort en sanctuaire se prpare son niveau habituel (hors les modifications dues aux autres dons de mtamagie). Spcial : le sanctuaire est une zone dsigne au pralable par le personnage, et qui occupe un rayon de 3 mtres/niveau partir de son centre. La zone peut tre un site particulier, un difice ou une structure. Un sanctuaire peut tre dfini au sein d'une structure plus vaste, mais les avantages qui s'y affrent n'auront plus cours au-del de la zone dsigne. II est indispensable d'avoir sjourn au moins trois mois (au total) dans le futur sanctuaire. Une fois dsign, le site devient un sanctuaire au bout de sept jours. Si le personnage dfinit une autre zone comme tant son sanctuaire, les avantages obtenus dans lancien site sont immdiatement annuls; un PJ ne peut avoir qu'un seul sanctuaire la fois.

Sort inn
[mtamagie] Source : Par lencre et le sang, Les royaumes oublis Le personnage matrise un sort si parfaitement qu'il peut dsormais le lancer comme s'il s'agissait d'un pouvoir magique. Conditions : Incantation rapide, Incantation silencieuse, Incantation statique. Avantage : il faut choisir un sort que le PJ est en mesure de lancer. Il peut dsormais lancer ce sort, comme s'il s'agissait d'un pouvoir magique, une fois par round, sans devoir le prparer. Un emplacement de sort de huit niveaux suprieurs est jamais utilis pour alimenter ce pouvoir. Si le sort inn ncessite une dpense en PX, elle doit tre acquitte chaque fois que le pouvoir magique est employ. Si le sort inn a une composante de type focaliseur, celle-ci n'est pas ncessaire pour activer le pouvoir magique. linverse, si le sort inn ncessite une composante matrielle pour laquelle est exprime une valeur en po, il faut utiliser un objet valant 50 fois ce cot en tant que focaliseur, objet indispensable pour utiliser le pouvoir magique. Comme un sort inn est un pouvoir magique et pas un vritable sort, un prtre ne peut le convertir en un sort de soins ou de blessure. Les jeteurs de sorts de magie divine perdant l'usage de leurs sorts sont incapables de se servir de sorts inns de magie divine. Spcial : ce don peut tre pris plusieurs fois, en prenant un sort diffrent chaque reprise. Les cots en emplacements de sort, focaliseurs et composantes matrielles doivent tre acquitts pour chaque sort inn choisi.

Sort de signature
[gnral] Vous connaissez tellement bien un sort particulier que vous pouvez convertir des sorts prpars en ce sort. Condition : Matrise des sorts. Avantage : chaque fois que vous prenez ce don, choisissez un sort associ au don Matrise des sorts. Dsormais, vous pouvez convertir des sorts de magie profane du niveau du sort matris (ou plus lev) que vous avez prpars en ce sort de signature, tout comme un prtre bon est capable spontanment de convertir des sorts prpars en sorts de soins. Spcial : ce don peut tre choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulables. Chaque fois que vous le prenez, il s'applique un nouveau sort.

Sort en sanctuaire
[mtamagie] Source : Par lencre et le sang Les sorts du personnage tirent avantage de sa familiarit avec son sanctuaire. Condition : un autre don de mtamagie. Avantage : un sortilge modifi par le don Sort en sanctuaire augmente son niveau effectif de 1 s'il est lanc dans les limites du sanctuaire (voir Spcial, ci-dessous). Mais si le sort n'est pas jet dans ce lieu, son niveau effectif est diminu de 1. Toutes les proprits du sort

Sort jumeau
[mtamagie] Source : Dombre et de lumire, Les royaumes oublis Le personnage est capable de lancer deux sorts semblables simultanment. Condition : un autre don de mtamagie. Avantage : lorsque le personnage lance un sort altr par ce don, il prend effet deux fois sur la cible, comme s'il tait
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lanc deux fois en un mme lieu ou sur une mme cible. Toutes les variables de ce sort (cibles, zone d'effet, etc.) s'appliquent deux fois. La cible est donc victime des effets des deux sorts et doit effectuer un jet de sauvegarde pour chacun. Dans certains cas, lorsque la cible rate ses deux jets de sauvegarde, les effets des sorts sont redondants, comme dans le cas d'un charme personne jumeau par exemple (cf Combinaison d'effets magiques, page 153 du Manuel des joueurs ). Ainsi, dans cet exemple, un alli de la cible devra russir deux jets de dissipation pour librer celle-ci de l'emprise du charme. l'instar des autres dons de mtamagie, le fait de jumeler un sort n'affecte en rien sa vulnrabilit au contre sort (par exemple, se servir d'une forme non jumele du sort n'annule pas simplement la moiti du sort jumeau). Le sortilge doit tre prpar comme un sort ayant quatre niveaux de plus.

Sort supplmentaire
[gnral] Source : Dombre et de lumire Le personnage peut apprendre un sort supplmentaire. Condition : jeteur de sorts de niveau 3+. Avantage : le personnage connat un sort supplmentaire, dont le niveau doit tre strictement infrieur au plus haut niveau de sort auquel le personnage a accs. Ainsi, un ensorceleur de niveau 4 gagne la connaissance d'un sort du niveau 0 ou 1, ce qui accrot son rpertoire. Un magicien du 4e niveau peut galement rajouter un sort de niveau 0 ou 1 dans son livre. Nanmoins, les magiciens apprenant de nouveaux sorts beaucoup plus facilement que les ensorceleurs, ce don leur est nettement moins utile. Spcial : ce don peut tre acquis plusieurs reprises. chaque fois, le PJ apprend un sort supplmentaire, condition que celui-ci soit d'un niveau infrieur au plus haut niveau de sort auquel il a accs.

Sort persistant
[mtamagie] Source : Dombre et de lumire, Les royaumes oublis Le sort modifi dure toute une journe. Condition : Extension de dure. Avantage : un sort persistant a une dure de 24 heures. Il doit avoir une porte personnelle ou fixe (par exemple, comprhension des langages ou dtection de la magie ). Les sorts dure instantane, porte de contact, ou dont les effets sont dchargs ne sont pas affects par ce don. Il n'est pas ncessaire de se concentrer sur des sorts comme dtection de la magie ou dtection des penses pour prendre conscience de la simple prsence ou absence de la chose dtecte. Toutefois, le personnage devra se concentrer pour obtenir les habituelles informations supplmentaires. Dans le cadre d'un tel sort, la concentration est une action simple qui ne donne lieu aucune attaque d'opportunit. Le sortilge doit tre prpar comme un sort ayant quatre niveaux de plus.

Souplesse du serpent
[gnral] Source : Manuel des joueurs Laventurier sait se faufiler entre ses adversaires et viter les coups. Conditions : Dex 13+, Esquive. Avantage : le personnage bnficie d'un bonus d'esquive de +4 la CA contre les attaques d'opportunit dclenches lorsqu'il pntre dans un espace contrl (ou lorsqu'il en sort). Il perd automatiquement ce bonus s'il se trouve dans une situation lui faisant perdre son bonus de Dextrit la CA. Contrairement la plupart des types de bonus, le bonus d'esquive est cumulable (il peut par exemple s'ajouter celui dont les nains bnficient naturellement contre les gants).

Spcialisation magique
[gnral] Source : Dombre et de lumire Le PJ inflige des dgts plus importants avec les sorts produisant un rayon ou un projectile d'nergie. Conditions : Arme de prdilection (rayon ou projectile d'nergie), jeteur de sorts de niveau 4+. Avantage : les sorts du personnage infligeant des dgts et qui ncessitent une attaque de contact distance voient ces dgts augments de +2. Ce bonus ne s'applique que si la cible se trouve moins de 9 mtres ; au-del, le PJ est incapable de faire preuve d'une prcision suffisante pour bnficier de cet avantage. Spcial : ce don peut tre choisi deux fois, pour les rayons et pour les projectiles d'nergie. Ses effets ne peuvent pas se cumuler.

Sort souill
[mtamagie] Source : Les chapitres interdits Le personnage peut transformer l'un de ses sorts en sort du Mal, et les blessures provoques par le sort se rvlent particulirement pernicieuses. Condition : Alignement mauvais. Avantage : Ce don adjoint le registre du Mal un sort. De plus, si le sort inflige des dgts, la moiti d'entre eux sont malfiques. Par exemple, un clair souill lanc par un magicien de niveau 8 inflige 8d6 points de dgts : 4d6 points de dgts d'lectricit et 4d6 points de dgts malfiques d'lectricit (mais les cratures qui sont immunises contre l'lectricit ne subissent aucun dgt). Un sort souill ncessite un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau rel. Spcial : Un personnage peut choisir ce don plusieurs reprises, et l'applique, le cas chant, un sort diffrent chaque fois.

Spcialisation martiale
[spcial] Source : Manuel des joueurs Ce don est rserv aux guerriers de niveau 4 ou plus. II est dtaill page 36 du manuel des joueurs.
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Succession denchanement
[gnral] Source : Manuel des joueurs Le personnage enchane ses coups avec une telle efficacit qu'il peut multiplier les attaques linfini. Conditions : For 13+, Attaque en puissance, Enchanement, bonus de base lattaque au moins gal +4. Avantage : comme Enchanement, sauf qu'il n'existe aucune limite au nombre d'adversaires que le personnage peut attaquer : chaque fois que son adversaire s'croule devant lui, il a droit une attaque supplmentaire contre une autre cible.

Avantage : vous bnficiez d'un bonus de +1 tous les jets de Vigueur et d'un bonus de +2 tous les jets de Sens de la nature.

Talent
[gnral] Source : Manuel des joueurs Laventurier choisit une comptence, telle que Dplacement silencieux. Il est particulirement dou pour lutiliser. Avantage : le personnage bnficie d'un bonus de +2 tous les jets concernant la comptence choisie. Spcial : ce don peut tre choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulables. Chaque fois que vous le prenez, il s'applique une nouvelle comptence.

Substitution d'nergie destructive


[mtamagie] Source : Dombre et de lumire, Magie de faern Le personnage peut transformer un sort faisant appel un type d'nergie destructive en lui substituant une autre nergie. Conditions : un autre don de mtamagie, 5 degrs de matrise en Connaissance (mystres). Avantage : le PJ doit choisir un type d'nergie destructive acide, lectricit, feu, froid ou sonique. Il peut modifier un sort possdant un registre d'nergie destructive afin qu'il utilise la place lnergie choisie. Le sortilge ainsi altr fonctionne normalement, mis part le type de dgts infligs (voir l'encadr Substitution et Ajout d'nergie destructive p39 du supplment Par lencre et le sang). Un sort ainsi modifi se prpare son niveau habituel (hors les modifications dues aux autres dons de mtamagie). Spcial : ce don peut tre pris plusieurs reprises, en choisissant un type d'nergie diffrent chaque fois.

Tatouage focaliseur
[spcial] Source : Les royaumes oublis Vous portez l'un des puissants tatouages magiques des Magiciens Rouges de Thay. Condition : tre spcialis dans une cole de magie. Avantage : ajoutez +1 au DD du jet de sauvegarde des sorts de votre cole de prdilection. Vous bnficiez d'un bonus de +1 au jet de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de jeteur de sorts) lorsque vous lancez un sort de cette cole et qu'il s'agit de vaincre la rsistance la magie de la cible. Spcial : seuls les personnages dots du don Tatouage focaliseur ont le droit de participer aux runions des Magiciens Rouges.

Tatouage magique Suprmatie spirituelle


[gnral] Source : Les royaumes oublis Les jeteurs de sorts de magie profane de certains pays apprennent dpasser la fragilit de leur corps grce linbranlable puissance de leur esprit. Avantage : au niveau 1, vous pouvez utiliser votre modificateur d'Intelligence la place de votre modificateur de Constitution pour dterminer vos points de vie supplmentaires (aux niveaux ultrieurs seul le modificateur de Constitution s'applique). Vous gagnez 1 point de vie supplmentaire chaque fois que vous apprenez un don de mtamagie. Spcial : vous ne pouvez prendre ce don qu'au niveau 1. [cration dobjets] Source : Seigneurs des tnbres Le personnage peut crer des tatouages ayant la proprit de stocker des sorts. Conditions : Comptences en Cration (calligraphie) ou Cration (peinture), niveau 3 de lanceur de sorts. Avantage : le personnage peut crer des tatouages magiques usage unique. Il peut crer le tatouage de tout sort de 3e niveau ou moins qu'il connat et qui prend pour cible une ou des cratures. La cration d'un tatouage demande 1 heure et il doit tre encr sur une crature dote d'un corps tangible. Lorsque le personnage cre un tatouage, il dfinit le niveau de lanceur affrent. Celui-ci doit tre suffisant pour lancer le sort en question et infrieur ou gal au niveau du personnage crateur. Le prix de base d'un tatouage correspond son niveau de sort x le niveau de lanceur ncessaire x 50 po. Pour crer un tatouage, le personnage doit dpenser 1/25 de son prix de base en PX et utiliser des matires premires cotant la moiti de ce prix de base. Lorsque le personnage cre un tatouage il fait les choix qu'il aurait fait en temps normal pour lancer le sort. Le porteur du tatouage est le seul pouvoir l'activer et doit toujours tre la cible du sort en question. L'activation d'un

Survivant
[gnral] Source : Les royaumes oublis Votre peuple vit dans des rgions que d'autres trouvent inhospitalires. Les vtres sont particulirement dous pour saisir les secrets de la nature et leur survivre.

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tatouage ncessite de la part de la crature qui le porte qu'elle le touche d'une main ou de l'autre (qui n'est pas forcment inoccupe). L'activation d'un tatouage constitue une action, standard ne dclenchant pas d'attaque d'opportunit. Tout tatouage contenant un sort ncessitant l'emploi d'une composante matrielle coteuse ou d'un cot en PX sera par consquent galement d'un cot considrable. En plus des cots induits par son prix de base, le personnage doit se procurer les composantes matrielles ou payer le prix en PX demand pour crer le tatouage. D'ordinaire, un tatouage magique occupe l'emplacement rserv aux objets magiques sur le corps de la crature qui le porte. Par exemple, une crature portant un tatouage la main ne pourra utiliser les pouvoirs d'un gant magique s'il est port la mme main. De mme, une crature portant un tatouage magique sur le dos ne pourra bnficiers des avantages d'une cape, d'une' plerine ou d'un manteau magiques. En effet, le tatouage magique reprsente toujours le premier objet port sur cette partie du corps, et en tant que tel, annule les effets de tous les autres objets. Il est possible de crer un tatouage qui n'occupe pas l'espace d'un objet magique criais son prix de base correspondra au double de sa valeur normale. Un tatouage magique peut tre effac grce au sort effacement comme s'il s'agissait d'un crit magique. S'il n'est pas effac, le sort n'en sera pas activ pour autant.

Tir en mouvement
[gnral] Source : Manuel des joueurs Le personnage est pass matre dans lapplication des mthodes de gurilla. Conditions : Tir bout portant, Dex 13+, Esquive, Souplesse du serpent. Avantage : lorsqu'il utilise une arme de jet ou projectiles durant une action d'attaque, le personnage peut se dplacer avant et aprs avoir tir, du moment que le total de la distance parcourue durant le round ne dpasse pas le maximum auquel il a droit.

Tir instinctif
[,gnral] Source : De chair et dacier L'instinct du personnage guide son tir quand il utilise une arme distance. Conditions : bonus de base l'attaque au moins gal +3, Sag 13+. Avantage : laventurier peut utiliser son bonus de Sagesse au lieu de son bonus de Dextrit quand il effectue une attaque distance sur une cible qui n'est pas loigne de plus de 10 mtres.

Tir mont Tir bout portant


[gnral] Source : Manuel des joueurs Une arme de jet la main, le personnage est particulirement redoutable bout portant. Avantage : avec n'importe quelle arme de jet ou projectiles, le PJ bnficie d'un bonus de +1 au jet d'attaque et de dgts contre toutes les cratures distantes de moins de 10 mtres. [gnral] Source : Manuel des joueurs Laventurier sait utiliser des armes de jet dos de monture. Conditions : Equitation, Combat mont. Avantage : le malus subi normalement quand on utilise une arme de jet ou projectiles dos de monture est divis par deux: -2 au lieu de -4 si la monture effectue un dplacement double, et -4 au lieu de -8 si elle galope (voir Combat mont, page 138 du manuel des joueurs).

Tir de loin
[gnral] Source : Manuel des joueurs L'aventurier peut tirer trs loin avec une arme de jet. Condition : Tir bout portant. Avantage : si le personnage utilise une arme projectiles, par exemple un arc, son facteur de porte augmente de 50 % (multipliez-le par 1,5). S'il utilise une arme de jet, le facteur de porte est doubl.

Tir rapide
[gnral] Source : Manuel des joueurs Le personnage utilise ses armes de jet une cadence stupfiante. Conditions : Tir bout portant, Dex 13+. Avantage : quand il combat distance, le PJ a droit une attaque supplmentaire par round. Elle se fait avec son bonus maximal, mais s'accompagne d'un malus de -2 (qu'elle impose galement aux autres attaques du round). On ne peut utiliser ce don que lors d'une action d'attaque outrance.

Tir de prcision
[gnral] Source : Manuel des joueurs Le personnage est particulirement dou pour tirer au meilleur moment possible. Condition : Tir bout portant. Avantage : le PJ peut tirer sur un adversaire impliqu dans un combat au corps corps sans subir le malus habituel de -4 (voir Tirer dans le tas, page 123 du manuel des joueurs).

Touche--tout
[gnral] Source : Dombre et de lumire Le personnage a des notions sur tout, mme sur les comptences les moins usuelles. Conditions : personnage de niveau 8 au minimum.

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Avantages : le personnage peut utiliser toutes les comptences de faon inne, mme celles qui rclament normalement une formation et celles qui sont exclusives une classe qu'il na pas suivie. Par contre, il ne peut acqurir des degrs de matrise dans ces comptences que s'il peut normalement les slectionner.

Spcial : les attaques tourdissantes rendues possibles par ce don viennent en plus de celles que peut matriser un personnage tel qu'un moine.

Vlocit
[gnral] Source : Dombre et de lumire Le personnage se dplace plus vite que la normale pour un reprsentant de sa race. Avantages : si le personnage porte une armure lgre ou aucune, et si sa charge ne dpasse pas le stade lger, alors sa vitesse de dplacement est accrue de 1,5 m.

Traqueur
[gnral, guerrier] ` Source : Les royaumes oublis Dans les contres menaces par de malfiques monstruosits nombre de guerriers apprennent combattre de telles cratures. Vous avez servi dans une milice ou arme charge de protger votre terre des redoutables pillards qui affligent lendroit. Avantage : votre rgion natale dtermine le type d'ennemis contre lesquels on vous a form. Lorsque vous combattez des monstres issus de cette race, vous bnficiez d'un bonus de comptence de +1 tous vos jets de dgts avec des armes de corps corps ou distance (porte maximale: 9 mtres} En outre, on considre que vous disposez du don Science du critique pour larme que vous utilisez. Cet avantage n'est pas cumulatif avec le don Science du critique. Spcial : en ce qui concerne le Cormyr, la Damarie, le Tthyr, la Vaasie et les nains d'cu, vos ennemis traditionnels sont les gobelinodes (gobelins,hobgobelins et gobelours). Dans le cas de Chult et de Tashalar, ce don s'applique aux hommes-lzards et aux yuan-tis. Les elfes des bois sont entrans combattre les gnolls. Au Lac de vapeur, dans le Nord et dans la Mer de lune, ce don sapplique aux orques et demi-orques. Ce don peut tre choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulables. Chaque fois que vous le prenez, vous devez tre capable dapprendre la don rgional dun pays pourchassant un type de cratures diffrent de votre rgion natale ou des dons que vous possdez dj.

Vengeance divine
[divin] Source : Les gardiens de la foi Le personnage peut canaliser lnergie pour infliger des dgts supplmentaires aux morts-vivants lors des corps corps. Conditions : pouvoir de renvoyer ou d'intimider les mortsvivants, Emprise sur les morts-vivants. Avantage : laventurier utilise une de ses tentatives de renvoi de morts-vivants pour ajouter 2d6 points de dgts d'nergie sacre aux morts-vivants lors de ses attaques russies au corps corps et ce jusqu' la fin de sa prochaine action.

Vritable acrobate
[gnral] Source : Dombre et de lumire Le personnage possde un excellent sens de la spatialisation et de trs bonnes capacits de coordination motrice. Avantages : le personnage bnficie d'un bonus de +2 tous les jets de Saut et de d'Acrobaties.

Uppercut
[gnral] Source : Manuel des joueurs Le personnage sait o se trouvent les points faibles de ses adversaires. Conditions : Dex 13+, Science du combat mains nues, Sag 13+, bonus de base lattaque au moins gal +8. Avantage : le joueur doit annoncer que son PJ utilise ce don avant d'effectuer son jet d'attaque (en cas d'chec, lutilisation du don est donc perdue). Si son attaque mains nues porte, son adversaire subit les dgts normaux et doit jouer un jet de Vigueur (DD 10 + modificateur de Sagesse + 1/2 niveau du PJi). S'il le rate, il est tourdi pendant 1 round (soit jusqu' la prochaine action du PJ). Un individu tourdi est incapable d'agir et perd son bonus de Dextrit la CA. Dans le mme temps, ses adversaires bnficient d'un bonus de +2 lattaque contre lui. Chaque jour, le personnage peut tenter de passer un uppercut tous les quatre niveaux qu'il a atteints, dans la limite d'un par round.

Verminophile
[malfique] Source : Les chapitres interdits Les cratures de type vermine considrent le personnage avec plus d'gards qu'elles ne le feraient normalement. Condition : Cha 15. Avantage : Si une crature de type vermine est sur le point d'attaquer le personnage, ce dernier a le droit d'effectuer un jet de Charisme (DD 20). En cas de russite, cette crature renonce l'agresser pendant les 24 prochaines heures.

Vigilance
[gnral] Source : Manuel des joueurs Les sens du personnage sont particulirement affts. Avantage : le PJ bnficie d'un bonus de +2 aux jets de Dtection et de Perception auditive.

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Spcial : le matre d'un familier (voir page 34 du manuel des joueurs) gagne automatiquement ce don tant qu'il peut toucher son familier en tendant le bras.

cratures dans un rayon de 36 mtres. Puisque ce pouvoir dpend de loue, dans les circonstances o il est priv de ce sens le personnage perd aussi sa vision aveugle.

Vigueur divine
[divin] Source : Les gardiens de la foi Le personnage peut canaliser lnergie pour accrotre sa vitesse et sa Constitution. Conditions : pouvoir de renvoyer ou d'intimider les mortsvivants, Cha 13+, Emprise sur les morts-vivants Avantage : laventurier utilise une de ses tentatives de renvoi de morts-vivants pour augmenter de 3 m sa vitesse de dplacement et pour obtenir un bonus d'altration de +2 sa Constitution. Ces effets demeurent en place un nombre de rounds gal son modificateur de Charisme.

Vision aveugle sur 1,50 m


[gnral] Source : De chair et dacier Le personnage sent la prsence d'adversaires dans les tnbres. Conditions : bonus de base lattaque au moins gal +4, Combat en aveugle, Sag 19+ Avantage : grce ses sens, comme une oue trs fine ou la perception des vibrations, le personnage peut reprer des adversaires qui ne se trouvent pas plus de 1,50 m de lui.

Volont de fer Vigueur surhumaine


[gnral] Source : Manuel des joueurs Le personnage est plus rsistant que la normale. Avantage : le PJ bnficie d'un bonus de +2 tous ses jets de Vigueur. [gnral] Source : Manuel des joueurs Le personnage est dot d'une volont toute preuve. Avantage : le PJ bnficie d'un bonus de +2 tous ses jets de Volont.

Vrillemortel Virage sur l'aile


[gnral] Source : Les matres de la nature Le personnage sait changer de direction rapidement lorsqu'il vole. Condition : facult de voler. Avantage : ce don permet, une fois par round, d'effectuer un virage allant jusqu' un demi-tour complet en plus de tout autre virage normalement permis, quelle que soit sa manuvrabilit. On ne peut pas gagner d'altitude pendant le round o on effectue un virage sur laile, mais il est possible de piquer. Pour plus de renseignements, consultez la section Dplacement arien dans le chapitre 3 du Guide du matre. [gnral] Source : Les chapitres interdits La crature peut rendre ses pouvoirs magiques particulirement meurtriers l'encontre des mortels. Avantage : L'appellation Vrillemortel correspond un pouvoir magique qui inflige 2d6 points de dgts supplmentaires s'il est utilis contre des cratures vivantes autres que des Extrieurs, mais qui, l'inverse, n'impose que la moiti des dgts de base (arrondie l'entier infrieur) aux Extrieurs, morts-vivants et cratures artificielles. Par exemple, si un cne de froid vrillemortel provenant d'un glugon inflige normalement 45 points de dgts, il en fait en ralit subir 45 + 2d6 points un humanode et seulement 22 une tormante. Quel que soit leur type, les cratures qui sont immunises contre le froid ne subissent pas le moindre dgt si elles sont exposes un cne de froid vrillemortel. Vrillemortel peut s'appliquer cinq fois par jour chacun des pouvoirs magiques d'une crature, bien que le don ne permette pas d'utiliser un pouvoir plus souvent qu'il n'est prvu dans les conditions normales. Ainsi, si un glugon choisit d'appliquer Vrillemortel son cne de froid, il pourra y recourir sous cette forme jusqu' cinq fois pour la journe. Aprs cela, il pourra utiliser normalement ce pouvoir (tant donn que son utilisation de cne de froid est illimite). Spcial : Ce don peut tre choisi plusieurs reprises. A chaque fois, la crature peut l'appliquer chacun de ses pouvoirs magiques cinq fois de plus par jour.

Vision aveugle
[forme animale] Source : Les matres de la nature Lacuit auditive du personnage rivalise avec celle des chauves-souris. Condition : facult de prendre une forme animale de chauve souris sanguinaire. Avantage: le personnage acquiert le pouvoir extraordinaire de vision aveugle (dcrit dans le chapitre 3 du Guide du Matre), qu'il peut utiliser quelle que soit sa forme actuelle. Comme la chauve-souris sanguinaire, le personnage met des sons trs haute frquence qui sont inaudibles pour la plupart des cratures et agissent comme un "sonar" qui lui permet de localiser les objets et les

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TABLEAU RECAPITULATIF DES CONDITIONS POUR LES DONS


Don Adaptation diurne Affaiblissement des dgts nergtiques Agilit du singe Ajout d'nergie destructive Altration de zone d'effet Ambidextrie Amlioration des cratures convoques Arboricole Arme de prdilection Arme en main Arrach d'arme Art du lancer Artisan magique Artiste Assaut en puissance Athltisme Attaque au galop Attaque au Sol Attaque coordonne Attaque clair Attaque en puissance Attaque en rotation Attaque en vol Attaque naturelle malfique Attaques tourdissantes supplmentaires Attaques multiples Attaques rflexe Augmentation dintensit Beau parleur Botte secrte Bouclier divin Brute Capture Cavalier mrite Chance des hros Charge au bouclier Charge dvastatrice Charlatan Chtiment supplmentaire Combat deux armes Combat en aveugle Combat en phalange Combat malfique Combat mont Commandement des animaux Commandement des plantes Communication sous forme animale
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Condition(s) 5 degrs de matrise en Connaissance (mystres), Un autre don de mtamagie. For 13+, Degr de matrise de 6 en Escalade et en Saut. 5 degrs de matrise en Connaissance (mystres), Substitution d'nergie, Un autre don de mtamagie. Un autre don de mtamagie. Dex 15+. Jeteur de sorts de niveau 2+ Maniement de larme choisie, bonus de base l'attaque au moins gal +1. Bonus de base lattaque au moins gal +1. Int 13+, Expertise du combat, Science du dsarmement. Dex 15+, Bonus de base lattaque au moins gal +2. Un don de cration dobjets (au choix) For 13+, Bonus de base lattaque au moins gal +3, Attaque en puissance. Combat mont, Equitation. Dex 15+, Bonus de base lattaque au moins gal +2, Rflexes surhumains. Bonus de base l'attaque au moins gal +3, Attaques rflexe Dex 13+, Bonus de base lattaque au moins gal +4, Esquive, Souplesse du serpent. For 13+. Dex 13+, Int 13+, Bonus de base l'attaque au moins gal +4, Attaque clair Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent,. Facult de vol, soit naturellement, soit par mtamorphose. Bonus de base l'attaque au moins gal +5, attaque naturelle infligeant au moins 1d8 points de dgts. Dex 13+, Sag 13+, Bonus de base l'attaque au moins gal +8, Science du combat mains nues, Uppercut. Possibilit de prendre une apparence ayant au moins trois armes naturelles, soit naturellement, soit par mtamorphose. Maniement de larme choisie, Bonus de base l'attaque au moins gal +1. Cha 13+, For 13+, Pouvoir de renvoyer ou d'intimider les morts-vivants, Attaque en puissance, Science du coup de bouclier. Possibilit de prendre une apparence ayant soit des griffes soit une morsure en tant qu'arme naturelle. For 13+, Attaque en puissance, Science du coup de bouclier. Attaque au galop, Combat mont, Equitation. Niveau de classe suprieur 4, Pouvoir de chtiment. Cha 15+, Arme de prdilection. Equitation. Facult de lancer communication avec les animaux et amiti avec les animaux, Rpulsion des animaux. Facult de lancer communication avec les plantes, Rpulsion des plantes. Int 13+, Facult de prendre une forme animale.
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Confident Contact douloureux Contact magique distance Contre-charge Contresort amlior Contresort ractif Coordination de sort Cosmopolite Coup de pied circulaire Coup final Coups Vicieux Course Cration danneaux magiques Cration darmes et armures magiques Cration dobjets merveilleux Cration de baguettes magiques Cration de btons magiques Cration de portail Cration de sceptres magiques Cration d'infusion Critique ennemi Dbrouillard Ddoublement de rayon Dfaut de la cuirasse Dmultiplication de sort Destruction darme Difformit (mains griffues) Difformit (obse) Difformit (rachitique) Difformit (visage) Difformit (yeux) Difformit provoque Discipline Discipline des tnbres Discours Sduisant Discret Dispense de composantes matrielles Ecole renforce Ecole suprieure Ecriture de parchemins Education Efficacit des sorts accrue Efficacit des sorts suprieure Emplacement de sort supplmentaire Empreinte du Mal Emprise sur les morts-vivants Enchanement Endurance Ennemi jur supplmentaire pes jumelles Esquive Ethran Expert tacticien Expertise du bouclier Expertise du combat Extension deffet Extension de dure Extension de porte Extension de pouvoir magique
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Dex 13+, Sag 19+, Bonus de base l'attaque au moins gal +8, Science du combat main nues, Uppercut. Bonus de base l'attaque au moins gal +2, Attaques rflexe. Contresort amlior, Science de linitiative. Un autre don de mtamagie. Dex 15+, Bonus de base l'attaque au moins gal +3, Science du combat mains nues. Bonus de base l'attaque au moins gal +2, Science de linitiative. Bonus de base l'attaque au moins gal +2 Jeteur de sorts de niveau 12+. Jeteur de sorts de niveau 5+. Jeteur de sorts de niveau 3+. Jeteur de sorts de niveau 5+. Jeteur de sorts de niveau 12+. Jeteur de sorts de niveau 3+, Cration d'objets merveilleux. Jeteur de sorts de niveau 9+. Jeteur de sorts de niveau 3+, Degr de matrise de 4 en Sens de la nature. Bonus de base lattaque de +5, Au moins un ennemi jur. Un autre don de mtamagie. Int 13+, Expertise du combat. Un autre don de mtamagie. For 13+, Attaque en puissance. Difformit provoque. Difformit provoque. Difformit provoque. Difformit provoque. Difformit provoque. Confident, Persuasion. Un autre don de mtamagie. Ecole renforce. Jeteur de sorts de niveau 1+. Efficacit des sorts accrue. Jeteur de sorts de niveau 4+. For 13+, Attaque en puissance. Bonus de base lattaque de +5, Au moins un ennemi jur. Combat deux armes. Dex 13+. Cha 11+, Femme, Jeteur de sorts de niveau 1+, Aval de lorganisation. Dex 13+, Bonus de base lattaque au moins gal +2, Attaques rflexe. Bonus de base l'attaque au moins gal +3, Maniement du bouclier. Int 13+. Page 49 sur 53 Dons par ordre alphabtique

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Extension de renvoi Extension de zone d'effet Faiblesse feinte Familier suprieur Fibre commerciale Fil la patte Force d'me Forestier Formation magique Forme animale acclre Forme animale proportionnelle Formes animales Supplmentaires Frappe hmorragique Frappe surnaturelle Grande poigne Grande vitalit Gurison rapide Harmonisation des gemmes Immunit contre le poison Imptueux Incantation animale Incantation rapide Incantation silencieuse Incantation statique Inscription de runes Instruction Profane Interception de projectiles Jumeau tonnerre Ki malfique Ligne de feu Longue rage Lutteur habile Magie de guerre Magie de la Toile d'ombre Magie du Mal renforce Magie insidieuse Magie pernicieuse Magie tenace Magocratie courtoise Matrise des sorts Matrise du combat deux armes Matrise du critique Matrise sacrificielle Maniement des armes courantes Maniement des armes de guerre Maniement des armes exotiques Maniement du bouclier Milice Mise terre Multiculturel Multidextrie Musica addititius Musique persistante Musique subliminale
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Cha 13+, Pouvoir de renvoyer ou d'intimider les morts-vivants, Emprise sur les mortsvivants. Un autre don de mtamagie Bonus de base l'attaque au moins gal +2, Science du combat mains nues. Capacit d'appeler un nouveau familier, Alignement compatible. Bonus de base lattaque au moins gal +4, Pouvoir d'attaque sournoise. Int 10+. Dex 13, Facult de prendre une forme animale sanguinaire. Facult de prendre une forme animale, Taille naturelle autre que M ou P Facult de prendre une forme animale. Bonus de base lattaque au moins gal +4, Pouvoir d'attaque sournoise. Bonus de base lattaque de +7, Un ennemi jur immunis contre les coups critiques. For 13+, Bonus de base lattaque au moins gal +3, Arme de prdilection dans larme approprie. Rduction des dgts comme aptitude de classe ou capacit naturelle. Bonus de base en Vigueur de +5. Int 13+, Jeteur de sorts profanes de niveau 3+, Artisanat (taille des pierres fines ou prcieuses). Sag 13, Facult de prendre une forme animale. Int 13+, Jeteur de sorts de magie divine de niveau 3+, Comptence d'Artisanat adquate. Dex 13+, Bonus de base lattaque au moins gal +3, Parade de projectiles, Science du combat mains nues. Cha 15+, Science du combat mains nues. Facult d'entrer en rage de berserker. Science du combat mains nues, Taille M ou P Sag 13+ ou Shar comme divinit patronne. Alignement mauvais. Sag 13+ ou Shar comme divinit patronne, Magie de la Toile d'Ombre. Sag 13+ ou Shar comme divinit patronne, Magie de la Toile d'Ombre. Sag 13+ ou Shar comme divinit patronne, Magie de la Toile d'Ombre. Dex 15+, Bonus de base lattaque de +15, Ambidextrie, Combat deux armes, Science du combat deux armes. Bonus de base l'attaque de +12, Maniement de l'arme choisie, Science du critique avec l'arme choisie. Sag 15+. Bonus de base lattaque au moins gal +1. For 15+, Int 13+, Bonus de base lattaque au moins gal +2, Science du croc-enjambe, Dex 15+, Possibilit de prendre une apparence ayant au moins trois bras. Pouvoir de musique de barde. Pouvoir de musique de barde. Pouvoir de musique de barde, 10 degrs de matrise ou plus en Reprsentation.
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Ncrophile Ngociateur-n Nomade mont Obstination Odorat il de faucon Oreille Verte Pancrace Parade main-gauche Parade de projectiles Passe-garde Persuasion Pied lger Pitinement Pistage Plus rapide que lil Poignet rapide Poings de fer Poings fulgurants Port darmure intermdiaire Port darmure lgre Port darmure lourde Porteur du magefeu Pouvoir magique corrompu Pouvoir magique rapide Pouvoir magique renforc Pouvoir magique souill Prparation de potions Prparation profane Prestige Prodige magique Protection profane Puissance divine Purge divine Pyro Quintessence des sorts Rac Rage destructrice Rage instantane Rage intimidante Rages supplmentaires Rechargement rapide Rflexes surhumains Renvoi culminant Renvoi rapide Rptition de Sort Rpulsion des animaux Rpulsion des plantes Requiem Rsistance la magie renforce Rsistance une nergie destructive Rsistance au poison Rsistance aux maladies Rsistance des sorts Rsistance divine Retardement de Sort Robustesse
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Empreinte du Mal. Bonus de base lattaque au moins gal +2, Endurance, Robustesse, Volont de fer. Sag 11, Facult de prendre une forme animale de loup. Bonus de base l'attaque au moins gal +3, Tir bout portant, Tir de prcision. Pouvoir de musique de barde, 10 degrs de matrise ou plus en Reprsentation. Bonus de base lattaque au moins gal +3. Dex 15+, Bonus de base l'attaque au moins gal +3, Maniement de l'arme employe, Ambidextrie, Combat deux armes. Dex 13+, Science du combat mains nues. Bonus de base l'attaque au moins gal +4, Combat deux armes. Dex 15+, Course. Equitation, Combat mont. Dex 19+. Dex 17+, Bonus de base lattaque au moins gale +1, Arme en main. Bonus de base l'attaque au moins gal +2, Science du combat mains nues. Dex 15+, Moine niveau 4+. Port d'armure lgre. Port d'armure lgre, Port d'armure intermdiaire. Alignement mauvais. Alignement mauvais. Jeteur de sorts de niveau 3+. Etre capable de lancer des sorts de magie profane, en qualit de barde ou d'ensorceleur. Ecole renforce (pour l'cole concerne). Cha 13+, For 13+, Pouvoir de renvoyer ou d'intimider les morts-vivants, Attaque en puissance. Cha 13+, Pouvoir de renvoyer ou d'intimider les morts-vivants, Emprise sur les mortsvivants. Facult d'entrer en rage de berserker. Facult d'entrer en rage de berserker. Facult d'entrer en rage de berserker. Facult d'entrer en rage de berserker. Bonus de base l'attaque au moins gal +2, Maniement du type d'arbalte utilis. Cha 13+, Emprise sur les morts-vivants. Cha 13+, Pouvoir de renvoyer ou d'intimider les morts-vivants, Emprise sur les mortsvivants. Un autre don de mtamagie. Facult de lancer dtection de la faune ou de la flore. Facult de lancer dtection de la faune ou de la flore. Pouvoir de musique de barde, 12 degrs de matrise ou plus en Reprsentation. Alignement mauvais. Bonus de base en Vigueur de +8. Cha 13+, Pouvoir de renvoyer ou d'intimider les morts-vivants, Emprise sur les mortsvivants, Purge divine. Un autre de don de mtamagie. Page 51 sur 53 Dons par ordre alphabtique

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Robustesse des dragons Robustesse des gants Robustesse des nains Sang de serpent Saut de la mante Savoir rare Science de linitiative Science de la charge mains nues Science de la destruction d'arme Science de la filature Science de la nage Science du combat deux armes Science du combat mains nues Science du coup de bouclier Science du critique Science du croc-en -jambe Science du dsarmement Science du renversement Science du vol Serre de l'aigle Serviteur dmoniaque Signature magique Sixime sens Sombreverbe Sort consacr Sort corrompu Sort de signature Sort dguis Sort en sanctuaire Sort inn Sort jumeau Sort persistant Sort souill Sort supplmentaire Souplesse du serpent Spcialisation magique Spcialisation martiale Substitution d'nergie destructive Succession denchanement Suprmatie spirituelle Survivant Talent Tatouage focaliseur Tatouage magique Tir bout portant Tir de loin Tir de prcision Tir en mouvement Tir instinctif Tir mont Tir rapide Touche--tout Traqueur Uppercut Vlocit
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Bonus de base en Vigueur de +11. Bonus de base en Vigueur de +8. Bonus de base en Vigueur de +5. Moine niveau 7+, 5 degrs de matrise du Saut. Pouvoir de savoir bardique. For 13+, Attaque en puissance. For 13+, Bonus de base l'attaque au moins gal +2, Attaque en puissance, Destruction d'arme. Degr de matrise de 6 en Natation. Bonus de base lattaque au moins gal +9, Ambidextrie, Combat deux armes. For 13+, Attaque en puissance. Bonus de base lattaque au moins gal +8, Maniement de larme choisie. Int 13+, Expertise du combat. Int 13+, Expertise du combat. For 13+, Int 13+, Attaque en puissance, Expertise du combat, Science de la charge mains nues, Science du croc-en-jambe. Facult de voler, soit naturellement, soit magiquement, soit par mtamorphose. Dex 15+, For 13+, Bonus de base l'attaque au moins gal +2, Attaque en puissance, Destruction d'armes, Science du combat mains nues. Capacit de lancer au moins un sort d'illusion. Sag 19+, Bonus de base lattaque au moins gal +3. Int 15+, Cha 15+, Bonus de base aux jets de Vol au moins gal +5. Alignement mauvais. Matrise des sorts. Pouvoir de musique de barde, 12 degrs de matrise ou plus en Reprsentation. Un autre don de mtamagie. Incantation rapide, Incantation silencieuse, Incantation statique. Un autre don de mtamagie. Extension de dure. Alignement mauvais. Jeteur de sorts de niveau 3+. Dex 13+, Esquive. Jeteur de sorts de niveau 4+, Bonus de base lattaque au moins gal +1, Arme de prdilection (rayon ou projectile d'nergie). 5 degrs de matrise en Connaissance (mystres), Un autre don de mtamagie. For 13+, Bonus de base lattaque au moins gal +4, Attaque en puissance, Enchanement. Etre spcialis dans une cole de magie. Jeteur de sorts de niveau 3+, Comptences en Cration (calligraphie) ou Cration (peinture). Tir bout portant. Tir bout portant. Sag 13+, Bonus de base l'attaque au moins gal +3. Equitation, Combat mont. Dex 13+, Tir bout portant. Personnage de niveau 8 au minimum. Dex 13+, Sag 13+, Bonus de base lattaque au moins gal +8, Science du combat mains nues. Page 52 sur 53 Dons par ordre alphabtique

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Vengeance divine Vritable acrobate Verminophile Vigilance Vigueur divine Vigueur surhumaine Virage sur l'aile Vision aveugle Vision aveugle sur 1,50 m Volont de fer Vrillemortel

Pouvoir de renvoyer ou d'intimider les morts-vivants, Emprise sur les morts-vivants. Cha 15+. Cha 13+, Pouvoir de renvoyer ou d'intimider les morts-vivants, Emprise sur les mortsvivants Facult de voler. Facult de prendre une forme animale de chauve souris sanguinaire. Sag 19+, Bonus de base lattaque au moins gal +4, Combat en aveugle. -

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