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El Arte de la Inventiva Buenos resultados solo pueden ser logrados con una alta cultura de pensamientos.

Cientficos, constructores e inventores necesitan poderosos y vivaces poderes de imaginacin. Desafortunadamente muchas personas tienen muy bajo poder imaginativo. Esto es posible gracias a que la aplicacin de leyes, procedimientos y criterios pueden ser diametralmente opuestos a los vuelos de fantasa. Se pretende que el aparato completo de TRIZ apoye de manera fuerte y fcilmente a los poderes controlables de la imaginacin. Genrikh Altshuller 18 Pragmatismo de Fantasa 18.1- Mtodos No Algortmicos TRIZ El desarrollo de la tecnologa, como todo desarrollo, siguen las leyes de la dialctica. TRIZ por lo tanto esta fundado en la aplicacin de la lgica dialctica para soluciones creativas a problemas tcnicos. Pero, la lgica sola no es suficiente. Las propiedades especiales de los instrumentos con que trabajamos deben ser tomadas en consideracin en cada caso. En especial uno de esos instrumentos: el cerebro humano. Esto fue escrito hace 30 aos atrs por el fundador de TRIZ. l acentu que los lados fuertes del pensamiento y carcter humano deben ser maximizados en cada tipo de creatividad. Esto incluye intuicin, poderes de imaginacin, resistencia, la habilidad para trabajar duro, coraje, educacin, etc. Pero, esto es importante para personalidades creativas para adems guardar los lados frgiles del pensamiento en la mente para evitar errores y prdidas de tiempo. Esto es especialmente verdadero en dificultades psicolgicas. Altshuller not los dos ejemplos siguientes: 1)- Los buzos usan zapatos de plomo para incrementar su peso bajo el agua y reducir su flotabilidad. Estos calzados fueron fabricados por ms de 100 aos solamente en una medida. Estos eran muy pequeos para algunos y muy grandes para otros. Pero tomo 100 aos el desarrollo de calzados que pueden ser desmontables. Esto es una mejora muy simple, sin embargo til! 2)- Lentes y anteojos fueron populares cerca de 300 aos. antes de la invencin del telescopio. Nadie pens en la idea de examinar el mundo a travs de dos lentes montados mutuamente en lnea por 300 aos! Por qu? Las personas pensaron que las lentes transmitieran una imagen distorsionada. El sentido comn dictaba que dos lentes instalados en lnea uno con otro llevan a una distorsin an ms intensa. Esta barrera psicolgica evit el descubrimiento del telescopio por ms de 3000 aos! Podemos pensar apenas en un invento que haya tenido tal efecto revolucionario en el modo en que la gente ve el mundo. El telescopio hizo las estrellas accesibles a la humanidad y dio un tremendo avance al desarrollo de la ciencia. No podemos imaginar cuan avanzado estaramos ahora si el telescopio hubiera sido inventado 300 aos antes. El autor de TRIZ escribi lo siguiente sobre las dificultades psicolgicas: Los inventores construyen una serie de modelos ideales y experimentan con estos por alguna razn. Aqu el pensamiento de una persona inventiva tiene una cualidad caracterstica... Usualmente un mecanismo ya existente es usado como un modelo inicial. Esta clase de modelo inicial tiene posibilidades limitadas que inhiben los poderes de imaginacin.

Esto es difcil para encontrar una solucin radicalmente nueva bajo estas condiciones. Cuando los inventores comenzaron con la definicin de el resultado final ideal, el esquema inicial es ideal es extremadamente simple y tiene mejores propiedades experimentos ideales posteriores no son entonces obstaculizados por el peso de las formas usuales de construccin y una direccin prometedora aparee inmediatamente: el inventor trata de buscar el mejor resultado con el menor nmero de medios. La conciencia nos controla con imgenes que estn representadas por palabras: La descripcin de la tarea se representa usando trminos conocidos. Estos trminos no son neutrales. Luchan por los contenidos que son propios de ellos. Sin embargo, los medios de inventiva para dar nuevos contenidos a viejos trminos a su esencia completa. La causa de las dificultades que son parte de la terminologa tcnica es sobre todo lo dems dificultades en el pensamiento Ej. 121. Caera para petrleo. En uno de mis seminarios, examinamos una tarea para instalar una caera para petrleo a travs de una ranura. Las condiciones de la tarea dictada eran que no se podan instalar soportes o cables en suspensin. Usualmente una caera se deforma en forma de codo hacia abajo o hacia arriba cuando el petrleo fluye libremente. La solucin fue algo trivial: Nosotros necesitamos incrementar el rea transversal. La siguiente vez formulamos la misma tarea de otra manera: una caera para petrleo necesita ser movida. Las soluciones incluan las siguientes afirmaciones: la resistencia y la estabilidad dependen ambas de la superficie adems de la forma del rea transversal. Una construccin en forma de una doble T es la forma ms estable para cualquier rea transversal (Fig. 18.1.a). Otra variacin (Fig. 18.1.b) de la doble T puede ser construida desde dos tubos con un pequeo corte transversal donde el conducto original es montado encima del otro y conectados por un slido reborde vertical. El resultado fue que los participantes reemplazaron un trmino especial para distanciarse de la imagen normal de una caera con rea transversal redonda con que la palabra caera es asociada. Entonces ellos hicieron sugerencias nuevas para una caera pero ya no con un rea transversal redonda. El modelo de este proceso puede ser usado siguiendo el bien conocido mtodo de B. Kedrov para superar barreras cognitivas-psicolgicas (Fig. 18.2). Mientras buscamos por una solucin, los pensamientos humanos se mueven desde los hechos F que describe la situacin inicial para la determinacin de algo especial S sobre estos hechos en orden de crear una idea para una solucin. Los pensamientos se mueven en una direccin especfica ( ) hasta encontrarse con la barrera cognitiva-psicolgica B. Esta barrera quiere decir que o los conocimientos suficientes o el estado psicolgico necesario, o los dos no estn presentes. Cules acciones podemos asociar con la tarea de remover barreras? Nosotros podemos subir o saltar sobre ella, por ejemplo. Exactamente que fue mostrado como un impulso creativo que representa un trampoln que luego lanza pensamientos por sobre la barrera! Esta clase de trampoln puede ser un pensamiento que se mueve hacia ( ), por ejemplo. Esto puede tener cualquier asociacin: un objeto o fenmeno, otra idea, an una incorrecta en un torbellino de ideas, analogas fantsticas, etc. Realmente, la misma pereza psicolgica est trabajando aqu. Pregntese a Ud. mismo como funciona realmente esta barrera? Por ejemplo, si Ud. solo quiere ver la idea detrs de la barrera, sus acciones pueden parecer completamente diferentes. Por ejemplo, las asociaciones siguientes pueden funcionar: ir alrededor de la barrera, superar la barrera con una escalera o un globo, tirar la barrera abajo o destruirla, romperla, hacer un hoyo o un tnel a travs de ella, etc. Todas stas son imgenes

diferentes que son tan especiales que ellas pueden llevar a la confusin como los trminos en cada descripcin del problema. La esencia de la metfora de Kedrov es los pensamientos necesitan el mtodo ( ) para tomar en consideracin ideas no obvias. En TRIZ, esta clase de mtodo ( ) es funcionalmente un modelado ideal. Si nosotros queremos continuar jugando con las palabras y los pensamientos y movernos hacia imgenes de fantasa an ms fantsticas, podemos decir que el modelado funcionalmente ideal hace transparente la barrera. Estos medios que a veces comienzan a ser visibles a travs de esto. En la Fig. 18.3, puede encontrarse una comparacin del pensamiento comn con el pensamiento TRIZ. El pensamiento comn es controlado por la conciencia, nos protege de modos ilgicos de accin y nos influencia con una gran masa de crticas. Pero toda invencin supera imgenes normales de que es posible y que no lo es. # PENSAMIENTO TRADICIONAL 1 Se dirige hacia la creacin de cosas fciles, simplificacin de los requerimientos situados en la tarea. 2 Tiende a evitar caminos improbables 3 Imagen visual imprecisa del objeto atado a su prototipo. 4 Imagen plana del objeto. 5 Imagen del objeto imagen individual. como una PENSAMIENTO TRIZ Tiende a intensificar los requerimientos ms complejos situados en la tarea. Esfuerzos para seguir caminos que incrementan la improbabilidad. Imagen visual precia del objeto atado al resultado final ideal. Imagen del objeto en su totalidad: los sub y supersistemas del objeto son considerados tan bien como el objeto en s mismo. El objeto es entendido en su tendencia histrica: ayer, hoy y maana ( si la lnea presenta un desarrollo continuo) La imagen del objeto es flexible y puede ser fcilmente cambiada en el tiempo y el espacio. Otros suministros de memoria y por lo tanto fuertes analogas donde la informacin es actualizada constantemente con nuevos principios y procedimientos. Barrera de especializacin es destruida con el tiempo. El pensamiento est ms controlado. Los inventores miran el camino de la idea desde el lugar, pueden controlar ms fcilmente el proceso del pensamiento, y distanciarse de variaciones intrusas.

6 Imagen fija y apenas cambiable del objeto. 7 La memoria le provee analogas similares y por lo tanto dbiles. 8 Barrera de especializacin se hace ms fuerte con el tiempo. 9 La controlabilidad del pensamiento no se incrementa.

La capacidad para el modelado funcionalmente ideal tiene que ser entrenado. Esto puede adems ser tambin hecho leyendo ciencia ficcin, novelas de detectives, ancdotas, y an cuentos de hadas, y escuchando piezas de msica inusuales.

En adicin al concepto de modelado funcionalmente ideal, unas series de mtodos no algortmicos para superar dificultades psicolgicas fueron desarrolladas en TRIZ: Fantogram Modelado con las coordenadas: Dimensin Tiempo Costo. El modelo Que era Que leg a ser Modelando con pequeas figuras Los primeros dos mtodos son usados para remover dificultades en las etapas iniciales de la solucin de tareas en el primer anlisis. Dos de los siguientes mtodos son instrumentos no algortmicos efectivos para generar nuevas ideas. 18.2- Los modelos Fantogram y Que era-Que lleg a ser El primer modelo es principalmente usado para limpiar al pensamiento de imgenes negativas estereotipadas del problema original y las metas de estas soluciones. Esta meta es para percibir las propiedades especiales de ese propsito y los lmites de estas posibilidades de transformacin. Un Fantogram es una tabla (Fig. 18.4) que ayuda a completar la simulacin expresa o estimulacin explcita de los poderes de imaginacin usando el propsito del problema a ser resuelto. G. Altshuller tuvo la idea del Fantogram mientras estudiaba cientos de novelas de ciencia ficcin. El abord estos libros como si l estuviera evaluando inventos para su uso y nivel de innovacin. En ciencia ficcin, solo estos textos con nuevas ideas originales con contenidos de fantasa son generalmente exitosos. Estos requieren extraordinarios poderes de imaginacin y grandes cantidades de conocimientos. Esto es tambin muy til para los participantes en entrenamiento para tratar de desarrollar nuevos propsitos y procedimientos para usarse Fantogram. Julio Verne dijo una vez lo siguiente: Cualquier cosa que una persona pueda imaginar en sus fantasas puede ser hecho realidad por alguien ms. Altshuller creo un cuadro (Fig. 18.5) que demuestra que la historia de ciencia ficcin provee claros ejemplos de la transformacin de lo imposible en lo posible. Probablemente las predicciones tcnicas-cientficas ms asombrosas fueron creadas por el fundador de la tecnologa cohete y viaje espacial, Konstantin Ziolkovski. Aqu hay algunas de sus ideas que fueron o probablemente pudieron ser puestas en prcticas: 1- Aeronave cohete con alas e instrumentos de direccin estndar. 2- Reduccin en el tamao a lo largo de las alas del avin con un incremento en potencia del motor y en velocidades de vuelo. 3- Volar fuera de alcance y fuera de los lmites de la atmsfera. Despegues deslizantes horizontales. 4- Establecimiento de estacin mvil fuera de la atmsfera. 5- Alunizaje. 6- Traje espacial con relleno lquido. 7- Uso de energa solar de estaciones espaciales de primer aprovisionamiento de astronautas para movimientos al espacio exterior. 8- Aumento en el nmero de estaciones espaciales y desarrollo de tecnologas espaciales.

Fig. 18.4
Desarrol Obj Supe Propsito lo(Re) etiv rsiste de Direcci Produ o ma existencia n ccin Procedimiento Invertir GrandesPequeos DinmicaEsttica AceleradoDesacelerado UniversalidadEspecialidad SegmentarConectar Por un tiempIninterrumpido AdicionarSeparar Cambio de tiempo Traer a la vida Cambio en las relaciones Cambio en las leyes de la naturaleza Cambio en Condicion es Construcci n Ma Ener Subsistem teri gtic a al os

Fig. 18.5
Autor N nuevas ideas Realidad N VERNE WELLS BELYAYEV 108 86 50 64 57 21 % 59 66 42 Destino de ideas de fantasa Posibilidad esencial confirmada N 34 20 26 % 32 23 52 Probado para ser errneo o no plausible N 10 9 3 % 9 11 6

Sin embargo, esto no es posible para reducir el mecanismo de la influencia de la fantasa en la ciencia por la frmula Fue creado por la fantasa y puesto a disposicin de la ciencia. Una porcin de los pronsticos resultan ser errneos o socialmente inaceptables. Una parte especial del Fantogram se ha transformado en un instrumento TRIZ independiente como el Modelo DTC. El modelo DTC es proyectado para trabajar contra imgenes estndar del objeto justo como el Fantogram. El propsito de este modelo es para transformar lo usual en extraordinario. Este modelo es usado para tomar cambios sucesivos en las condiciones de la tarea en consideracin que dependen de 3 parmetros: Dimensin (D), Tiempo (T) y Costos (C). D puede referirse tambin a cambios en varios parmetros como temperatura, estabilidad, brillo, etc. Un cuadro especial (Fig. 18.6) desarrollado por G. Altshuller es usado para el modelado DTC.

Cada parmetro debe ser cambiado en el rea ms extensa posible cuando ste lmite solo la prdida del objetivo fsico de la tarea. El valor de los parmetros necesita para ser cambiado en pasos para que podamos entender y chequear los contenidos fsicos de la tarea bajo nuevas condiciones. Ej. 122. Modelado DTC. Se supone que tienes la tarea de encontrar los lugares donde el lquido est filtrndose desde el refrigerador agregado. Los resultados estn en la Fig. 18.6. El modela DTC puede producir una gran cantidad de resultados diferentes. Esto depende de la fantasa, experiencia, conocimiento y cualidades individuales del usuario. Pero, la meta de la tarea original no debe ser cambiada. Por ejemplo, la calidad del agregado puede ser mejorada, aunque por supuesto esto toma ms sentido en prcticas para prevenir filtraciones por adelantado en vez de arreglar esto luego. Fig. 18.6 Parmetro Lmites Valor real D 0 Longitud del detalle menor a 1m Como se puede ver la solucin La cantidad de material perdido es insignificante. Se debera hacer fcil para encontrar. Ubicacin remota Ubicacin radial Ubicacin ptica Ubicacin del calor Procedimientos mecnicos y qumicos no son permisibles, como restos pticos electromagnticos. Lquido fluyendo reaccionando con el material de la caera y cambiando su apariencia. Esto es posible cuando el lquido se comunica bien sobre si mismo. Agregar algo costoso para que el lquido sea fcil de encontrar. Principio de la posible solucin Algunos tipos de micro suplementos que puedan ser detectados incluso en pequeas cantidades. Ubicacin estndar en rayos infrarrojos Radiacin electromagntica.

Infinito Longitud del detalle mayor a 100 Km. 0 Descubrimiento puede ocurrir en 0.001 seg.

Infinito Descubrimiento puede ocurrir en 10 aos 0 Costos del descubrimiento =0

El material de las caeras sirve como un indicador. Olor, color, cantidad.

Infinito Costos del descubrimiento hasta $100.000

Suplementos de materiales fcilmente accesibles en micro dosis.

Podemos tambin sealar rpidamente sobre los costos que un cambio en este parmetro hacia un incremento solo significa que aceptamos la posibilidad hipottica sin consideracin de los costos.

El modelado DTC es a menudo acompaado por ilustraciones. Recomendamos que usted haga dibujos que sean tan precisos y tan cuidadosos como sea posible. Usualmente un pobre dibujo muestra que una tarea fue pobremente entendida. El nmero mnimo de dibujos es dos: Que es y Que llega a ser (o Debe ser). Algunas veces esto es til para hacer ambos dibujos en la misma escala, compararlos y marcar las diferencias con color. 18.3 Mtodo de Modelado con Figuras Pequeas. El primer ejemplo en el uso de TRIZ en s mismo para fomentar estos propios desarrollos lejanos fue probablemente el desarrollo del Mtodo de Modelado con Figuras Pequeas (MSF). G. Altshuller investig las contradicciones en el procedimiento. Estas fuerzas son el uso de fantasa y detectar organismos para estimular los poderes de imaginacin e incluir estas debilidades los lmites del mtodo en frecuentar ciertas transformaciones como segmentacin, recorte, disolucin, viraje, fragmentado, calentamiento, etc. La empata debe estar presente, pero esto tambin puede no ser relevante. Una solucin ideal es a menudo el principio de copiado. Esto es como podemos modelar acciones e influencias pero con una figura modelo designada para la situacin, no con nosotros mismos como inventores. O ejemplos bien conocidos desde la historia de soluciones creativas pueden servir como analogas para esa idea. El qumico Kekul primero imagino que la estructura de la molcula del benceno (C6H6) es un anillo de simios que agarran las barras de su jaula con sus manos y pies al mismo tiempo. G. Altshuller fue la primera persona en transformar esta oportunidad en un mtodo. El lo llam el Mtodo del Modelado con Pequeas Personas. Cambi esta imagen de personas pequeas por la de figuras pequeas. Esto es por que algo o todo de las personas se destruye en ciertas situaciones y que guan a un estrs psicolgico que priva una solucin creativa para un problema. Este sentimiento inconfortable desaparece con la imagen de pequeas figuras. Las pequeas figuras son smbolos como letras, comas, puntos y parntesis que pueden ser eliminados y/o reemplazados con otros smbolos si es necesario. Las figuras pequeas deben ser seleccionadas y no reducidas hasta molculas o microbios. Esto es importante para el modelado, que las partculas puedan ver, entender y actuar en el equipo. Las reglas para MSF son las siguientes: 1)- Separar la parte del objeto que no puede satisfacer los requerimientos contradictorios necesarios. Representar esta parte como un gran nmero de figuras pequeas. 2)- Dividir este nmero de pequeas figuras en grupos, quienes actan simultneamente. Aqu Ud. debe escribir las situaciones como que fue o que es. 3)- Analizar la situacin inicial y reconstruir el modelo del objeto de manera que esto corresponda para la funcin ideal y necesaria y las contradicciones originales son resueltas. Aqu Ud. debe escribir que llega a ser o que debe ser. 4)- Moverse hasta una interpretacin tcnica e investigar medios para poner esto en prctica.

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