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ERGONOMIA DE SOFTWARE

6.1 Introduo
A forma como se processa a interao homem-computador um dos gargalos principais utilizao das ferramentas que o homem vem construindo na rea da informtica. O acesso simples e no mitificado ao manejo de tais ferramentas condio bsica para a disseminao do seu uso, donde pesquisas nesta rea, revestem-se de uma grande importncia social e econmica. Key (1990:204), enfaticamente, afirmou que o projeto de interfaces com o usurio ainda est muito longe de tornar simples a comunicao com estas mquinas. O homem lida com ferramentas j a milhares de anos e, claro, o design de suas interfaces no um assunto novo, mas at a poucos anos atrs esta no era ainda considerada uma rea de pesquisa. Mesmo atualmente, o projeto de interfaces ainda tem muito de arte. Na verdade, um bom projeto de interfaces exige aportes de mltiplas reas de conhecimento, no mais provncia exclusiva dos analistas, artistas grficos, pesquisadores em inteligncia artificial, ou mesmo dos aficionados em multimdia (Laurel, 1990:364). Coutaz (1990) define uma interface como um dispositivo que serve de limite comum a duas entidades comunicantes que se exprimem numa linguagem especfica (sinal eltrico, movimento, lngua natural). Alem de assegurar a conexo fsica o dispositivo deve permitir a traduo de uma linguagem (formalismo) para outra(o). No caso da interface homemcomputador trata-se de fazer a conexo entre a imagem externa do sistema e o sistema sensrio-motor do homem. A fabricao da interface pressupe portanto o conhecimento preciso de cada uma das entidades a conectar, a complexidade do sujeito homem torna esta uma tarefa difcil. O computador no uma ferramenta comum: em razo do seu potencial funcional, ele pode ser visto, no como uma simples ferramenta e sim como um colaborador (Coutaz, 1990:2). Uma ferramenta um instrumento sem poder decisrio, ela concebida para ser manipulada, o colaborador, ao contrrio, participa ativamente da realizao do trabalho comum, a sua eficcia depende muito do conhecimento que ele tenha das estratgias do seu parceiro. Essa afirmao de Coutaz, confere um certo nvel de antropomorfizao ao computador, pois o eleva ao nvel de um parceiro na realizao da tarefa. Nessas condies, aquele que concebe um sistema interativo deve elaborar uma descrio o mais precisa possvel do problema e dos processos cognitivos do usurio (Coutaz, 1990:3), para em seguida concretizar o mais fielmente possvel esta representao no software. Dessa forma, o sistema pode ser considerado como a extenso eletrnica das faculdades cognitivas do usurio, da mesma forma que uma ferramenta uma extenso mecnica das suas faculdades musculares e sensrio motrizes. Kay (1990), comentando o conceito de agentes da interface, concorda que estas devem buscar formas mais eficazes de cooperao com o usurio. Ele salienta que, como comunicao a palavra chave nesta rea, ento, alm de analisar como? e o que? o homem comunica, cabe analisar com quem ele se comunica? O homem se comunica em primeiro lugar com ele mesmo e com as suas ferramentas, e em segundo lugar, com seus companheiros e seus agentes. Os computadores pessoais tm, at agora, somente se concentrado na primeira dimenso citada acima. As redes de computadores tm facilitado a comunicao dos homens entre si, mas, nos computadores, com exceo de alguns poucos dispositivos, no existe nada atuando eficientemente como agentes a servio dos usurios. Kay defende sua proposta alegando que na verdade os homens sempre usaram uns aos outros como agentes prestadores de servio. Aplicaes de computadores que incluam tais agentes, deixam a categoria de ferramentas manipulveis e passam classe das ferramentas manejveis ou administrveis.

A metfora dos agentes tambm analisada por Laurel (1990:360), que a considera como o que h de melhor no projeto de interface centrado no usurio: estes agentes devem ser capazes de executar tarefas que exijam especializao, habilidades, recursos e trabalho que o usurio no tenha ou no queira dispor; devem tambm, ser sensveis a ponto de poder perceber e interpretar corretamente quais so as necessidades, preferncias e dificuldades do usurio; espera-se ainda destes agentes que sejam competentes, ou seja eles devem possuir um meta-conhecimento do seu domnio de atuao e devem ser capazes de representar este conhecimento atravs de mltiplas formas; por ltimo, na opinio de Laurel estes agentes e seus atributos devem ser facilmente acessveis aos usurios, um agente seria acessvel se o usurio pudesse predizer o que que ele vai fazer numa dada situao a partir das suas caractersticas. Essa metfora designa que as aplicaes interativas devam ser habitadas por serviais inteligentes, sensveis e prontos a cooperar de forma efetiva com o usurio. Na viso de Norman (1990) o foco do projeto de interfaces deve se desviar da interface para a tarefa que o usurio quer desempenhar, a interface deve ser centrada no usurio e nas suas metas e objetivos. Centrar o foco na interface, segundo Norman, significa estar preso ao uso das interfaces atualmente existentes, significa pensar em projeto de interfaces, em melhorar as interfaces j existentes. claro que elas precisam ser melhoradas, mas essa melhora ocorreria naturalmente se o foco do projeto passa-se a ser a tarefa a ser desenvolvida e as necessidades da pessoa que a desenvolver. . Segundo Norman, as interfaces nesses casos passariam a ser quase imperceptveis, pois estariam harmoniosamente integradas tarefa. Para Normam mesmo os computadores deveriam ser imperceptveis, o que acontece com os video-games, por exemplo. Norman recomenda como prioridades do projeto: O usurio - o que ele realmente quer fazer? A tarefa - a anlise da tarefa. Como o trabalho pode ser feito melhor? tendo em conta todo o cenrio no qual a tarefa construda, incluindo outras tarefas, o ambiente social, as pessoas e a organizao. Tanto quanto possvel, fazer a tarefa dominar e fazer a ferramenta invisvel. Aperfeioar a interao, fazendo as coisas certas ficarem visveis, fornecendo os modelos mentais corretos, ou seja, seguir as regras do bom projeto para o usurio, escritas j um milho de vezes em muitos lugares. No panorama desenhado at aqui fica clara a importncia do aporte de muitas reas de conhecimento, dentre elas destaca-se a ergonomia que se interessa de maneira geral pelo melhoramento das condies de trabalho. No final da ltima dcada comeou-se a falar em ergonomia de software, esta disciplina vem concentrando os seus esforos particularmente nas condies de utilizao de um software por seus usurios. Para tal, preciso conhecer o usurio sob vrias perspectivas. Destaca-se tambm a psicologia cognitiva que aborda os fenmenos da aprendizagem, percepo, memria, representao de conhecimento, etc. A psicologia cognitiva permite uma compreenso maior do comportamento do usurio e das conseqncias das suas reaes sobre a concepo de aplicaes interativas. Para os ergnomos e os psiclogos, a interao homem computador designa o conjunto dos fenmenos fsicos e cognitivos que intervm na realizao da tarefa informatizada. Um outro argumento muito forte a favor da anlise da tarefa na concepo de aplicaes interativas vem do fato de que impossvel isolar a concepo da interface das funcionalidades do sistema, pois, para que uma aplicao seja realmente interativa o disparo das operaes deve ser dividido de forma cooperativa entre o homem e a mquina. Por outro lado, uma boa roupagem e apresentao do sistema no suficiente para torn-lo fcil de aprender e utilizar. Se as funes do sistema no so de natureza a completar as faculdades do usurio, se a sua organizao no corresponde a estrutura mental que o usurio tem para a resoluo do problema, nenhum efeito de apresentao poder ser bem sucedido. Kay

(1990) sugere que uma interface sofisticada numa aplicao com funcionalidade inadequada, tem o sabor de um molho francs sofisticado com cachorro quente de baixa qualidade. Mas, segundo Coutaz (1990), o terreno em que pisa a rea de interfaces ainda est longe de oferecer segurana. As cincias cognitivas apresentam teorias sedutoras mas ainda muito restritivas para permitir boas modelagens dos conjuntos de processos psicolgicos. Os modelos quantitativos formais ainda so muito restritivos, e os modelos qualitativos ainda so muito informais, para guiar escolhas por uma via cientfica segura. H uma variedade de recomendaes praticas que conduzem a situaes contraditrias. As hipteses e as demonstraes experimentais so abundantes e ainda h muito o que ser feito.

6.2 Os aportes da psicologia e da ergonomia na modelagem das aplicaes computacionais interativas


O computador pode ser entendido como mais uma ferramenta disponvel ao humana. A relao existente entre a funcionalidade do sistema computacional e as tarefas que os usurios pretendem efetivar no simples, uma vez que o sistema tanto deve se acomodar ao trabalho prtico num domnio externo ao mesmo, quanto introduz funes adicionais e opes que expandem e amplificam os objetivos das tarefas a serem realizadas. O uso de um sistema computacional envolve o usurio num mapeamento dos seus objetivos na estrutura e funcionalidade do sistema. A complexidade dessa tarefa de mapeamento depende parcialmente dos esforos do projetista em entender e considerar no seu projeto as necessidades inerentes tarefa. Como j foi dito, a ergonomia se interessa de maneira geral pelo melhoramento das condies de trabalho. J a ergonomia de software, concentra-se particularmente nas condies de utilizao de um software por seus usurios. A psicologia cognitiva permite uma compreenso maior do comportamento do usurio e das conseqncias das suas reaes sobre a concepo de aplicaes interativas. Mais especificamente, Barthet (1988:20) salienta que a psicologia cognitiva leva a considerar que: existem diferentes tipos de usurio, que por razes variadas, no utilizam a mesma lgica da mesma forma; que existe uma diferena fundamental entre a lgica de funcionamento do computador e a lgica de utilizao do computador pelo homem; que se deve distinguir as tarefas previstas das tarefas efetivamente executadas pelo usurio; que as caractersticas da memria de curto tempo tm para o homem um impacto direto no dialogo homem-mquina; e, que uma parte da aprendizagem passa pela formao de automatismos. Alm disso, a psicologia cognitiva contribuiu com a criao da hiptese de que a resoluo de uma tarefa organizada segundo o modelo de planificao hierrquica. Nesse mesmo contexto da utilizao de um software interativo o ergnomo preocupase em estudar a interao homem-mquina externamente, observando (conforme Barthet, 1988:20): a sucesso das operaes que autorizado pelo software; a linguagem da interao, concernente aos dados e comandos trocados entre o homem e mquina aos nveis lxico e sinttico; os dispositivos de entrada e sada, juntamente com os de respostas percebidos pelo usurio, bem como, o tratamento dos erros e a ajuda para utilizao e aprendizagem. Barthet (1988) apresenta um modelo de aplicaes interativas que integra os pontos de vista do usurio, do ergnomo e do analista. Nesse modelo, a perspectiva do analista ser considerada na Representao Conceptual do software, esta descreve a lgica geral do novo sistema. No mesmo modelo, a Representao Externa incorpora o ponto de vista do usurio, ou seja corresponde viso externa e s possibilidades de manipulao do software. A

implementao das duas representaes anteriores d-se na Representao Interna que corresponde ao ponto de vista do programador. As interaes entre a representao conceptual e externa e os aportes de conceitos vindos da psicologia cognitiva e da ergonomia so apresentadas no diagrama a seguir:
Psicologia Cognitiva Tipos diferentes de usurios Tarefa prevista/efetiva Lgica de funcionamento e de utilizao Planificao hierrquica Representao Conceitual

Psicologia Cognitiva Estrutura de memria de curto tempo Experincia e automatizao Ergonomia Sequenciamento de operaes Linguagem de interao Dispositivos de entrada Dispositivos de sada Tempo de resposta Tratamento de erros Tutoriais e Helps

Representao Externa

Figura 1. Aportes da ergonomia e da psicologia cognitiva concepo de aplicaes interativas, conforme Barthet (1988:21).

Outros autores como Coutaz (1990) tambm destacam essa diferenciao existente entre as vrias vises de um mesmo software. Coutaz expressa essas diferenas construindo os conceitos de modelo de concepo e modelo do usurio. Ele recomenda: aquele que concebe a ferramenta tem por tarefa definir uma imagem para a mesma que conduza o usurio a construir no curso da interao um modelo compatvel com o modelo de concepo. No caso dos computadores pode ainda intervir um terceiro tipo de modelo, o modelo do prprio usurio, que a ferramenta capaz de construir, com o auxlio de um programa inteligente. Tais modelos permitem a interface evoluir dinamicamente em funo do seu usurio. Carey (et alli, 1989) tambm aborda a questo da modelagem das aplicaes interativas. Para estes autores o modelo conceptual do projetista de um sistema computacional est logicamente organizado sobre estrutura de dados e processos que operam sobre estas estruturas. Aes sobre a interface desencadeiam estes processos e produzem modificaes sobre a estrutura interna dos dados, estas podero ser visveis, ou no, na tela. . Num certo sentido o modelo do projetista est no nvel da mquina (em termos de bits, strings, etc.), mas o projetista tambm desenvolve um modelo de nvel de abstrao mais alto em termos dos objetos manipulados pelo sistema e perceptveis pelos seus usurios (mails, pargrafos, diagramas, etc.). A combinao e a inter-relao destas duas vises conceituais formam o modelo conceptual que o projetista tem do sistema. Na percepo dos autores citados, o modelo conceptual que o usurio tem do sistema tambm pode ser visto segundo diferentes nveis:

*0 Nvel procedural do conhecimento do usurio - o menos sofisticado e est relacionado com o aprendizado estrito de seqncias de comandos com objetivos imediatos (o sistema tratado pelo usurio como uma caixa preta). Ele sabe o que quer e o que fazer para obter tais resultados, mas no tem nenhuma idia sobre os estados internos do sistema. Sem construir um modelo mental sobre o funcionamento do sistema, a maioria dos usurios no conseguir sucesso em oper-lo. Sem instruo e ajuda tais modelos geralmente so simplistas, superficiais e cheios de erros. Em alguns casos tais modelos podem envolver antropomorfizao do sistema, atribuindo ao mesmo caractersticas humanas e motivaes (Carey et alli, 1989: 58). Estes modelos tem natureza explanatria e no descritiva pois s permitem ao usurio observar a causa das aes ocorrerem no lhe dando base para construir novas composies de comandos. *1 Nvel sinttico do conhecimento do usurio - medida que aumenta a percepo sobre a estrutura interna da linguagem de comandos do sistema, o usurio tem a possibilidade de construir novas complexas combinaes de comandos, bem como tem uma maior capacidade de diagnose de erros. Num certo sentido o conhecimento agora passa a ser preditivo, j que os princpios de agrupamentos de comandos passam a ser percebidos e utilizados. *2 Nvel semntico do conhecimento do usurio - agora o usurio est consciente a respeito da estrutura conceptual interna do sistema computacional, envolvendo os objetos conceituais, seus atributos e estados possveis bem como a forma pela qual os comandos alteram esses atributos e estados. Agora o usurio capaz de raciocinar sobre o sistema diagnosticando problemas que ocorrem durante o seu uso e planejando operaes complexas. Barthet (1988) destaca que os principais conceitos que a ergonomia e a psicologia cognitiva fornecem no sentido de orientar o analista na concepo de aplicaes computacionais so os conceitos de imagem operativa, de planificao hierrquica, as diferenciaes entre usurios novatos e experientes e, ainda, as noes de tarefa prevista e tarefa efetivas. Imagens operativas so as imagens mentais que acompanham a ao no trabalho. Sempre que uma pessoa se confronta com um objeto com o qual ela deva interagir, ela faz uma representao mental desse objeto. A imagem operativa sempre um subconjunto da estrutura integral do objeto que retm apenas aquelas relaes presentes na estrutura integral que so necessrias ao desenrolar da ao. Dois so os aspectos principais desta representao: o laconismo - a imagem apenas um recurso da ao, ela no retm do objeto nada alm das propriedades necessrias ao; a deformao funcional - a imagem operacional uma rplica deformada do objeto, a deformao constitui-se num artifcio para acentuar o que funcionalmente importante para uma dada tarefa. Do conceito de imagem operativa, podem ser retiradas trs idias para as aplicaes interativas: A noo de laconismo muito importante para a concepo do vocabulrio e da sintaxe dos dilogos. Para os usurios no especializados ou ocasionais, certamente, a soluo do problema do dilogo passa pelo estudo e compreenso da linguagem natural. J os especialistas usam um vocabulrio especializado, operativo, no ambguo que seja funcional e adaptado ao tipo de tarefa. O analista de sistemas e o usurio tem uma pequena chance de possuir a mesma imagem operativa para determinada tarefa. O analista tem uma viso global e abstrata dos procedimentos para tratamento de informao, ao passo que o usurio tem uma imagem local e concreta da mesma tarefa. A imagem operativa e o processo de deciso variam segundo o grau de experincia dos usurios. De fato pode-se prever apresentaes diferentes do mesmo software dependendo do nvel de experincia do usurio.

J a planificao hierrquica diz respeito a forma pela qual o usurio representa o trabalho ou a ao que ir executar para atingir o seu objetivo. A imagem operativa , de certa forma, esttica e corresponde as estruturas de dados, j a planificao hierrquica dinmica e corresponde a estrutura dos procedimentos. A planificao hierrquica tem como hiptese o fato de que o usurio ir elaborar um plano de ao a partir do objetivo que ele espera atingir. A anlise destes planos de aes explicita a lgica de utilizao do usurio, por outro lado, a invarincia de sub-objetivos entre vrios planos de ao pode servir de elemento construtivo da representao conceptual do software. A anlise hierrquica envolve uma hierarquia descritiva da tarefa, esta por sua vez, envolve decises subjetivas do analista de conseqncia e extenso variadas. Estas decises so geralmente difceis, pois so indutivas ao mesmo tempo em que envolvem uma lgica dedutiva. E a induo no um processo bem conhecido nem filosoficamente, nem heuristicamente. A planificao hierrquica corresponde a uma descrio do trabalho orientado a um objetivo. O ponto de partida o resultado da ao (top-down). Isso no usual na concepo dos sistemas de informao a qual baseada nas descries dos procedimentos, partindo, portanto, dos eventos de entrada (bottom-up). Ainda, uma abordagem no simplesmente a inversa da outra. pois: ...na descrio orientada pelo objetivo, se obtm um conjunto de operaes necessrias a realizao do mesmo, procedimentos diferentes sero re-agrupados quando se referirem ao mesmo objetivo. Esta descrio permite descrever facilmente todos os paralelismos e corresponde a lgica de utilizao; -na descrio orientada a eventos, se obtm um encadeamento de operaes deslanchadas por um dos eventos iniciais; esta descrio corresponde a lgica de funcionamento do sistema de informao; os diferentes procedimentos so descritos independentemente de sua utilizao. (Barthet, 1988:37) Para a concepo das aplicaes interativas, a distino entre lgica de funcionamento e a lgica de utilizao muito importante. Com efeito, as vrias formas de software interativo so elaboradas e apresentadas ao usurio segundo uma lgica de funcionamento. As lgicas de utilizao s podem ser percebidas atravs de observao direta em postos de trabalho existentes e eventualmente podem ser completadas por experimentao de um prottipo. Quanto diferenciao entre usurios novatos e veteranos preciso explicitar quais so exatamente as diferenas entre estas duas categorias e como ocorre a aprendizagem, ou como acontece a passagem de uma fase para a outra. J foi dito que existem diferenas significativas no nvel da construo de imagens operativas e de deformao funcional entre usurios mais experimentados e novatos. Pode tambm ser notada uma diferena entre procedimentos escolhidos e resultados obtidos na realizao de um mesmo objetivo. Como exemplo pode-se considerar um grupo de controladores de torres de aeroporto, uns mais experientes e outros menos. Quando ocorre uma situao de conflito de rotas, os mais experientes se mostram muito mais prudentes nas decises que tomam, do que o novatos. Quanto a aprendizagem do uso de um computador Barthet (1988) remete-se questo da diferena entre a lgica de funcionamento e de utilizao, estudada por Richard (1983). Na perspectiva da lgica do funcionamento o usurio aprende o funcionamento da mquina e os efeitos que os comandos da linguagem provocam (Se P ento Q). J da perspectiva da lgica de utilizao, aprende-se como fazer para se chegar a um determinado resultado (Se o objetivo Q ento P). em geral muito difcil a visualizao da passagem de uma lgica de funcionamento para uma lgica de utilizao, pois o procedimento a ser elaborado para se atender um

objetivo, no pode ser deduzido diretamente do conhecimento das regras de funcionamento, necessrio modificar a representao do problema decompondo-o em sub-objetivos compatveis com o funcionamento da mquina. Neste sentido preciso implementar ajudas que especifiquem as aes possveis e os procedimentos relacionados. A modelagem proposta por Carey (1989) tambm aponta como fundamental a anlise do modelo mental que os usurios tm do sistema (ou dos objetos) com os quais operam, e a diferena, neste caso, dos usurios novatos para os veteranos pode ser analisada nos trs nveis de modelos conceituais que os usurios elaboram sobre o sistema. Carey e Barthet, concordam, portanto, a respeito do fato do usurio novato no conseguir fazer o mapeamento entre as lgicas de funcionamento e a lgica de utilizao. Ele as percebe separadamente, ou seja, no consegue decompor os objetivos da tarefa em sub-objetivos expressveis atravs das operaes conhecidas do sistema. A variabilidade da execuo de uma tarefa e o seu impacto no projeto de aplicaes interativas tambm considerada no modelo de Barthet. A tarefa prevista a tarefa concebida por aquele que comanda a sua execuo e sua descrio est completa quando permite a sua execuo imediata, no requerendo do sujeito nada mais do que a sua execuo. J a tarefa efetiva corresponde ao que o usurio faz efetivamente, ela no somente um decalque da parte observvel da atividade. A atividade o resultado de se executar uma tarefa. A noo de tarefa inclui a definio de um objetivo (etapa final ou desejada) e o conjunto de etapas que devem ser percorridas para atend-lo (sub-objetivos). Nesse contexto chamar-se- procedimentos a um conjunto de operaes que permitem percorrer tais etapas. O mesmo pode ento ser descrito a partir da lista destas operaes e da lista dos pr-requisitos que exprimem quais condies que devem ser realizadas para cada operao possa ser efetuada. A noo de procedimento permite aclarar o peso que a variabilidade da execuo de uma dada tarefa tem na construo da representao conceptual de um software interativo. Basta notar que uma tarefa com idntico objetivo pode ser realizada a partir de vrios procedimentos. Donde cabe descrever: *3 O procedimento previsto - correspondente ao procedimento padro ou recomendado que na maioria das vezes aquele que reconhecido espontaneamente pelo analista. *4 O procedimento efetivo - aquele efetivamente executado pelo usurio que somente pode ser reconhecido atravs de observao. *5 O procedimento minimal - a seqncia mnima de operaes e de encadeamentos necessrios para que o objetivo da tarefa possa ser considerado como atendido. Para uma mesma tarefa dada existe, portanto, um procedimento minimal, um procedimento previsto e vrios procedimentos efetivos. Os procedimentos efetivos e os procedimentos previstos devem ser compatveis com o procedimento minimal.
P rocedim ento M al inim

P rocedim ento P revisto

P rocedim ento E fetivo 1

P rocedim ento E fetivo 2

...........

P rocedim ento E fetivo n

Figura 2. Os vrios procedimentos na realizao de uma tarefa (Barthet, 1988:49)

6.2.1 O modelo de BARTHET


O modelo proposto por Barthet leva em conta os pontos de vista do ergnomo, do usurio e do projetista que j foram explicitados. Esta proposta considera que ao se modelar uma aplicao interativa necessria a construo de trs representaes diferentes.

O ponto de vista do analista ser, nesse modelo, considerado na Representao Conceptual do software. A representao conceptual descreve a lgica geral do novo sistema e em seguida a lgica dos tratamentos relativos a um posto de trabalho, nesta segunda fase devem ser incorporados os elementos de psicologia cognitiva ligados ao usurio. A Representao Externa incorpora o ponto de vista do usurio, ou seja corresponde viso externa e as possibilidades de manipulao do software. Esta compreende duas partes, a primeira a traduo dos elementos da representao conceptual que interferem na interao homem-mquina e a segunda compreende a definio de todos os elementos especficos mesma (que correspondem noo de interface). Nesta representao so integrados todos os elementos da ergonomia A implementao das duas representaes anteriores d-se na Representao Interna. Esta corresponde ao ponto de vista do programador e no se faz acompanhar de nenhuma especificao nova concernente ao usurio, nem integra, portanto, elementos suplementares de ergonomia. A ordem da apresentao corresponde ordem usual da concepo como o indicado no esquema que segue:
Representao Conceptual RC

Representao Externa RE

Representao Interna RI

Figura 3. As trs representaes na concepo de uma aplicao interativa (Barthet, 1988:19)

Barthet apresenta juntamente com o seu modelo de aplicaes interativas um conjunto bastante consistente de recomendaes ergonmicas. Estas recomendaes sero tambm apresentadas neste texto, juntamente com complementos importantes que foram encontrados na bibliografia pesquisada. 6.2.1.1 A Representao Conceptual O conceito de representao conceptual central na modelagem proposta por Barthet. Os aportes da psicologia cognitiva a esta representao dizem respeito forma do processamento da informao e sua variabilidade. Quanto representao dos processos de tratamento de informao dos usurios importante relembrar que: o conceito de planificao hierrquica permite descrever o trabalho do usurio a partir dos objetivos que ele mesmo fixa, remontando uma seqncia de operaes e de pr-requisitos necessrios a realizao dos mesmos; a diferena entre a lgica de utilizao e a de funcionamento permite a estruturao de menus segundo uma lgica de utilizao aliada a lgica de funcionamento. J a variabilidade destes processos de tratamento est ligada a dois fatores: a deformao funcional da tarefa proveniente dos diferentes objetivos dos diversos usurios e tambm do nvel de experincia profissional dos mesmos; a diferena entre a tarefa prevista e as tarefas efetivas; A Representao Conceptual formada em parte pelas descries dos dados dos tratamentos, que so uma poro da interface ( o resto definido no nvel de Representao Externa), e de outra parte pela representao dos processos de tratamento da informao do usurio e pela variabilidade destes processos de tratamento.

Na Representao Conceptual necessrio distinguir os parmetros variveis, provenientes das caractersticas particulares de uma aplicao, dos parmetros constantes que esto presentes em todas as aplicaes interativas. Os parmetros variveis so oriundos da anlise do trabalho, trata-se, por exemplo, dos objetivos ou da lgica de utilizao. Os parmetros constantes so definidos pelas caractersticas gerais dos usurios; trata-se, por exemplo, das possibilidades de interrupo ou de transferncia de dados . Nas aplicaes interativas, uma das principais decises diz respeito diviso do controle (pilotagem) da execuo das operaes entre o usurio e o computador. Essa pilotagem envolve desde a deciso do disparo at a regulao das condies de execuo da mesma. Barthet (1988), trata esta questo estratgica, com o conceito de latitude decisria, correspondente parte de pilotagem que de responsabilidade do usurio. Este conceito sintetiza as vrias noes apresentadas que so bsicas na construo de representao conceptual. O controle da execuo de uma aplicao interativa dividido implicitamente entre o homem e o computador segundo propores muito variveis que podem evoluir entre duas situaes extremas que vo desde a pilotagem completamente automatizada at a pilotagem completamente assumida pelo usurio. Quando a pilotagem, deixada inteiramente nas mos do usurio, nenhuma seqncia de telas imposta ao usurio, que pode ativar os procedimentos dentro de uma ordem completamente livre. Isto resulta em que: nenhum controle ser efetuado para que haja coerncia entre as atitudes e o objetivo fixado; e mais, o computador no poder utilizar o mximo de suas possibilidades j que ser privado, por exemplo, da possibilidade de fazer encadeamentos automticos ou inferncias. O contrrio acontece quando a pilotagem completamente deixada a cargo do computador. Nesse caso, haver uma garantia mxima de coerncia nas aes do sistema de informao, em detrimento da flexibilidade e da criatividade que cada usurio pode imprimir ao sistema e da facilidade de integrar de incorporar os acontecimentos aleatrios. Da a necessidade da criao de um modelo que explicite claramente o que deve ser controlado pelo usurio e o que deve ser controlado pelo computador. exatamente o conceito de procedimento minimal que define, para uma dada tarefa, o nvel de controle que dever ser dado mquina, pois esto implcitos no mesmo os limites da faixa de deciso do usurio. Com efeito, tudo o que no estiver explicitamente definido ao nvel do sucesso e do desencadeamento das operaes dentro do procedimento minimal, ser considerado como exposto deciso do usurio no sendo objeto de nenhum controle sistemtico da mquina. A partir do procedimento minimal, o usurio pode definir um procedimento previsto (ou padro) e um ou mais procedimentos efetivos que ele utilizar a sua convenincia e que sero descarregadas dentro de casos comuns aos repertrios do controle de execuo do procedimento. Mas ele poder a todo momento retomar a direo a fim de impor seu prprio controle (dentro dos limites de sua latitude decisria) face a uma situao no prevista. (Barthet, 1988:51) O procedimento minimal pode ento ser definido a partir do procedimento previsto do qual sero retiradas as regras de coerncia correspondentes ao controle que ser deixado ao computador. Estas se constituem em: de um lado, as regras de gesto indispensveis para assegurar coerncia e a sobrevida do sistema; por outro lado, as regras de comodidade de uso, ditas de bom senso, que podem ser transgredidas sem pr em caos o sistema. Para poder melhor entender como deve se dar a diviso de controle entre o homem e o computador torna-se necessrio definir com mais preciso as propriedades das operaes e dos pr-requisitos que fazem a ligao entre a estrutura dos tratamentos e dos dados.

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