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Grupo de Estudos de Educao Matemtica e Cientfica GEEMAC Anos Iniciais

Alfabetizao Matemtica
Alfabetizar-se, na escola e fora dela, compreender as linguagens que o mundo apresenta, para que haja uma comunicao e interao do sujeito com a realidade em que vive. Ser alfabetizado em Matemtica compreender o que se l e escreve a respeito das noes de nmeros e operaes, espao e forma, grandezas e medidas e tratamento da informao. A criana que ingressa na escola traz conhecimentos matemticos informais que devem ser considerados pelo professor ao organizar sua proposta de trabalho. A escola marca a transio de um contexto exclusivamente familiar para um outro influenciado pela cultura, com outros cdigos e possibilidades de relao e a Matemtica surge como porta de entrada para novas competncias e estratgias prprias do mundo escolar. Segundo Piaget, o conhecimento lgico-matemtico uma construo do sujeito e decorre de uma necessidade; ao tentar realizar uma ao, ou encontrar uma explicao para o que ocorre, o sujeito encontra resistncia na realidade (situao-problema). Para enfrent-la, precisa modificar seus conhecimentos anteriores, pois do contrrio no poder resolver sua dificuldade. Por isso o conhecimento um processo de criao, e no de repetio. A resoluo de situaes-problema , portanto, uma estratgia que orienta e provoca aprendizagens, visto que proporciona contextos significativos de pesquisa e explorao, a partir dos quais se podem aprender conceitos, idias e procedimentos matemticos. A vivncia de jogos, msicas, brincadeiras envolvendo o corpo, poemas, contao de histrias da literatura infantil, situaes que surgem em classe, tendo como foco de observao a enumerao, as relaes estabelecidas entre os nmeros, relao entre quantidades e smbolos e as idias das operaes so atividades que favorecem a aprendizagem significativa da Matemtica. A criana percebe os fatos atravs dos sentidos e de manipulaes prticas. Porm, o uso do material s tem significado real na prtica pedaggica, e, portanto, concreto para a criana, quando ele se constitui num instrumento de apoio para a ao desta criana no processo de produo e reinveno do saber. Para as crianas pequenas, os jogos e brincadeiras so as aes que elas repetem sistematicamente, mas que possuem um sentido funcional, isto , so fontes de significados, j que possibilitam compreenso, geram satisfao, formam hbitos que se estruturam num sistema. O jogo torna-se uma estratgia didtica quando as situaes so planejadas e orientadas pelo professor visando uma finalidade de aprendizagem, isto , de proporcionar criana algum tipo de conhecimento, alguma relao ou atitude. importante que a criana perceba que existe uma relao entre aquilo que ela faz ao brincar, ao jogar, ao fazer compras num mercado, ao assistir televiso e a Matemtica que o professor apresenta em sala de aula. A funo do professor oferecer diferentes possibilidades para a formao dos conceitos matemticos atravs do estmulo, das situaes-problemas e da solicitao de argumentos por parte dos alunos. Tambm pode estimular a escrita de textos para explicar resultados e estratgias, mesmo que em conjunto com alguns smbolos matemticos, para que a linguagem matemtica no se transforme em um cdigo indecifrvel. Estudos da neurocincia apontam que crianas adoram surpresas e o crebro se interessa pelas alteraes no mundo ao nosso redor, pois tudo que desconhecido estimula com particular intensidade as redes neuronais e, por isso mesmo, se deposita muito facilmente na memria, como informao. Assim, quanto mais recursos forem empregados na transmisso de uma informao, tanto melhor ela se fixar na memria de longa durao. Portanto, mais fcil aprender com a colaborao do maior nmero possvel de rgos dos sentidos. O humor e a emoo tambm influenciam os sistemas neuronais que determinam quais informaes sero armazenadas. O professor pode se valer da Histria da Matemtica para explicar que os conceitos matemticos foram desenvolvidos a partir da necessidade dos diferentes povos e culturas. A calculadora e os computadores tambm so ferramentas que facilitam a aprendizagem matemtica. A avaliao, como parte integrante do processo de ensino e de aprendizagem, deve permitir uma reflexo contnua sobre a prtica, sobre as estratgias utilizadas e sobre a necessidade de retomada de contedos, possibilitando, por meio de atividades individuais e de todo o grupo, aprendizagens cada vez mais significativas.
Texto elaborado pelas assessoras pedaggicas: Adriana Zini, Marins Feiten da Silva e Teresinha Manica Salvador.
Bibliografia:

RANGEL, Ana Cristina S. Educao Matemtica e a Construo do Nmero Pela Criana. Porto Alegre: Artmed, 1992. DUHALDE, Maria Elena. Encontros iniciais com a matemtica / Maria Elena Duhalde e Maria Teresa Gonzles Cuberes-Porto Alegre: Artmed, 1998. BRASIL. Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros Curriculares Nacionais. - Braslia: MEC/SEF, 1997. SMOLE, Ktia Stocco. Ler, escrever e resolver problemas: habilidades bsicas para aprender matemtica. - Porto Alegre: Artmed, 2001. Revista Mente & Crebro Edio especial Como o crebro aprende- N 8 - Ediouro- So Paulo, 2007. Revista Mente & Crebro Coleo Memria da Pedagogia Jean Piaget - N 1 -Ediouro- So Paulo, 2006. TOSATTO, Carla Cristina. Hoje dia de Matemtica:2 ano,1srie/Carla Cristina Tosatto, Cludia Miriam Tosatto, Edilaine do Pilar F. Peracchi Curitiba: Ed. Positivo; 2007.

PREFEITURA DE CAXIAS DO SUL SECRETARIA MUNICIPAL DA EDUCAO Grupo de Estudos de Educao Matemtica e Cientfica GEEMAC Anos Iniciais SUGESTES DE ATIVIDADES
1. JOGO DOS PEIXINHOS

Material: um dado com nmeros de 1 a 3, um dado com desenhos de peixinhos (trs com a boca aberta e trs com a boca fechada), aqurio (pratos de plstico ou desenhos de aqurios). Como jogar: Cada grupo de 4 ou 5 alunos recebe peixinhos variados que ficaro espalhados sobre a mesa. Cada aluno do grupo joga os dois dados, retira os peixes da mesa de acordo com a quantidade e caracterstica sorteadas. Coloca os peixes no aqurio que ficar no centro da mesa do grupo. Os alunos registram no caderno, desenhando os peixes de cada jogada. Podem representar as operaes realizadas e os resultados. No final da rodada, cada grupo apresenta o seu aqurio com os peixes pescados (fixados com fita adesiva). Os aqurios ficam expostos no quadro e a professora realiza questionamentos que podem ser respondidos individualmente ou pela turma. Exemplos de questes: a) Quantos peixes cada grupo pescou? Que grupo pescou mais? Que grupo pescou menos? b) Quantos peixes com a boca aberta o primeiro grupo pescou? c) No total, tem mais peixes com a boca aberta ou fechada? d) No total, qual a diferena entre o nmero de peixes com listras e sem listras? e) Observando todos os aqurios, qual a cor de peixe que aparece em maior quantidade? f) No segundo grupo, tm mais peixes com a boca fechada ou tm mais peixes? g) Qual grupo pescou mais peixes mdios? h) Quantos peixes grandes o terceiro grupo pescou? De que cores eles so? Observao: Se os peixinhos forem agrupados de acordo com a lei de formao dos blocos lgicos (4x3x2x2), ou seja, quatro cores, trs tamanhos, com boca aberta e com boca fechada, com listras e sem listras, podem ser utilizados em atividades de classificao como as descritas abaixo:
JOGO DO SIM OU NO

O professor esconde um peixinho e os alunos tero que descobri-lo a partir de perguntas como: grande? amarelo? Tem a boca aberta?. O professor s poder responder sim ou no. Pode ser feita uma competio em que vence a equipe que descobrir a pea com o menor nmero de perguntas. Cada aluno poder ter cartelas com representaes dos atributos dos peixinhos e vai descartando conforme as respostas do professor para facilitar a descoberta da pea escondida.

DOMIN COM UMA DIFERENA O professor distribui os peixinhos entre as crianas. Coloca um peixe na mesa e cada criana, na sua vez, coloca ao lado outro que tenha uma diferena do anterior. Se a criana no tem um peixe que atenda as caractersticas, passa a vez. Vence a criana que primeiro colocar todos os peixes recebidos. Pode-se propor esse jogo com duas diferenas. TORRE DAS DIFERENAS

As crianas constroem uma torre de tal modo que a pea de cima dever ter duas caractersticas diferentes daquele debaixo e assim sucessivamente.

2. JARDIM Observar atentamente o jardim. Pegar as fichas de acordo com a quantidade de plantas e animais do jardim e fix-las na tabela. Observando a tabela, responder: Qual o elemento que tem em maior quantidade nesse jardim? Quantas joaninhas existem no jardim? Qual o elemento que aparece na quantidade sete?

Tem mais flores vermelhas ou tem mais flores? Quantas flores rosa faltam para ter nove? O que tem menos: pssaros ou borboletas? Quantos a menos? Qual o total de flores? Quantos animais tm ao todo? Existem mais flores ou animais nesse jardim? Quantos a mais? No total, tem mais flores amarelas ou brancas? Quantas borboletas tm? De que cor elas so? Quantas flores amarelas faltam para ter a mesma quantidade de flores vermelhas? Quantas rvores tem no jardim? Quantas joaninhas faltam para ter uma para cada flor vermelha? Quais os elementos que aparecem em igual quantidade no jardim? Dos animais do jardim, quantos voam?

Bibliografia: Projeto Pitangu: matemtica/ organizadora Editora Moderna; editora responsvel Juliane Matsubara Barroso. - 1.ed.-So Paulo: Moderna, 2005 (1 srie).

3. CONSTRUINDO O GRFICO Objetivos: que o aluno seja capaz de: Formar uma dezena a partir de quantidades menores; Perceber a incluso hierrquica; Familiarizar-se com grficos e coordenadas cartesianas; Relacionar o algarismo com sua representao atravs das fichas; Formalizar seu pensamento aditivo e subtrativo; Desenvolver o esprito de competio, conscincia de grupo, coleguismo e companheirismo.

N. de jogadores: at 4 jogadores. Materiais: 1 tabuleiro para cada jogador com o grfico desenhado, 10 fichas de cada figura que est representada no eixo x do grfico, 1 dado com as figuras representadas e um dado numerado de 1 a 3. Modo de jogar: Cada jogador recebe o seu tabuleiro e as suas fichas. Cada jogador, na sua vez, pr estabelecida, lana o dado das figuras e o dado das quantidades, devendo colocar, no seu grfico, o nmero de figuras correspondentes, sempre mencionando o total obtido. Ganhar o jogo aquele que conseguir representar 10 de cada umas das figuras que esto no grfico, sendo que, caso j tenha completado um grupo de 10 de determinada figura, passar a vez, quando ela aparecer no dado.

Bibliografia: LARA, Isabel Cristina Machado de. Jogando com a matemtica na educao infantil e sries iniciais. 1.ed.- Catanduva, SP: Editora Rspel; So Paulo: Associao Religiosa Imprensa da F, 2005.

4. ORGANIZAR O ARMRIO Atividade 1 : Fixar as figuras nos espaos do armrio de acordo com as indicaes: 1. Palhao acima da prateleira do livro; 2. Barco na prateleira direita do palhao; 3. Urso embaixo do barco; 4. Caracol na prateleira esquerda do livro. 5. Onde voc vai guardar o relgio?

Atividade 2: Cada participante escolhe uma figura para guardar no armrio. Ao coloc-la na prateleira indicar a posio escolhida.

5. JOGOS COM TORRES CONSTRUINDO O NMERO Materiais: torres formadas com caixas de leite ou fsforos (1 a 9); um dado com 10 faces enumeradas de 0 a 9 (dodecaedro).

Modo de jogar: um participante de cada vez joga o dado e pega a pea (torre) que representa aquela quantidade e, com ajuda dos colegas, monta todas as torres possveis com outras peas que juntas representem o mesmo resultado da torre sorteada. A cada jogada o professor faz perguntas sobre a ordem e incluso hierrquica. Por exemplo: Como vocs construram o sete? Por que vocs no puderam usar a torre do oito? QUAL A TORRE? Materiais: torres formadas com caixas de leite ou fsforos (1 a 9); dois dados com as faces enumeradas de 0 a 4 e de 1 a 5. Modo de jogar: Cada participante, na sua vez, lana os dados e pega as torres correspondentes aos nmeros sorteados, sobrepondo-as. Depois dever identificar qual a torre que corresponde soma das duas sorteadas.

Guia Prtico para Professores de Educao Infantil. Ano 6, n. 62, Maro 2008 - Editora Lua

6. JOGO DA SOMA COM DADOS Material: 2 tabuleiros com bales numerados de 2 at 12. 22 fichas (marcadores) sendo 11 de cada cor. 2 dados. Nmero de participantes: 2 Modo de jogar: Cada criana fica com 1 tabuleiro e 11 fichas da mesma cor. Cada uma, na sua vez, joga os dados e soma os pontos obtidos. Em seguida, coloca uma ficha sobre o nmero correspondente ao resultado. Caso o jogador obtenha um resultado que j marcou, ele passa a vez. Ganha o jogo quem cobrir os nmeros de todos os bales primeiro.

Observe o grfico e complete o texto abaixo com as informaes contidas nele:

Brinquedos Preferidos
Foi realizada uma pesquisa para saber qual o _____________________ preferido das crianas. Cada ____________________ entrevistada indicou apenas um brinquedo. Para isso, foram entrevistadas um total de_____________crianas. Destas, 800 responderam que preferem a ________e__________, ___________crianas disseram que preferem jogos eletrnicos e 400 gostam de _______________________. O brinquedo com maior quantidade de indicaes, escolhido por _______________crianas, foi o _________________________. Os brinquedos que tiveram a mesma quantidade de indicaes foram a _________________e a ______________________. A ___________________ teve a menor quantidade de indicaes. A diferena entre os brinquedos com maior e menor quantidade de indicaes foi de ________ brinquedos. A boneca teve ________ indicaes a mais do que a bicicleta.

A bicicleta teve 200 indicaes a menos do que ________________________________. Se voc fosse uma das crianas entrevistadas nessa pesquisa, indicaria ____________como brinquedo preferido.
Bibliografia: TOSATTO,Carla Cristina. Hoje dia de Matemtica:4 ano, 3 srie/ Carla Cristina Tosatto, Cludia Miriam Tosatto, Edilaine do Pilar F.Peracchi Curitiba: Ed. Positivo; 2007

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