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La ms divertida forma de incrementar la agilidad mental, el lxico, la ortografa y la cultura. Menos complicado, ms alegre.

A diferencia de otros juegos de sta ndole Palabreando es un juego interactivo, fcil y diseado para el entretenimiento y la diversin. Palabreando permite sumar y restar puntos entre jugadores, canjear fichas, obtener turnos adicionales y valerse de los comodines para formar nuevas palabras.

Objetivo El juego tiene por objeto formar palabras de dos o ms letras, ubicarlas en el tablero horizontal verticalmente y que puedan ser ledas de derecha a izquierda, de abajo hacia arriba o conforme se hace en los crucigramas tradicionales, buscando adicionalmente sacar provecho de las casillas del tablero con puntaje especial y de las fichas que presentan mayor dificultad, las cuales tienen mayor puntaje.

Nmero de jugadores: Uno o ms. Edad de los jugadores: De ocho (8) aos en adelante. Contenido: 1 Caja empaque. 1 Tablero. 110 Fichas, cada una de ellas con una letra y un puntaje. 4 Atriles (porta fichas). 1 Bolsa para depositar las fichas. 1 Hoja de instrucciones. 1 Planilla para puntaje.

Mecnica del juego Coloque las fichas en la bolsa y revulvalas. Cada jugador deber sacar 7 fichas y ubicarlas en el atril. La salida se sortear haciendo sacar a cada jugador una ficha de la bolsa e iniciar quien obtenga el puntaje ms alto, comenzando desde la casilla inicio en cualquier direccin y formando una palabra con el mayor nmero de fichas posible. Despus de hacer la jugada se reemplazarn las fichas utilizadas sacando un nmero igual de fichas de la bolsa (siempre cada jugador debe tener 7 fichas en su atril). Cada jugador anotar en la planilla el puntaje obtenido de las letras utilizadas ms los puntos de las casillas especiales del tablero. Las fichas jugadas en un turno deben formar una palabra completa, si estn en contacto con otras de columnas o filas contiguas, deber mantener el sentido de stas. El jugador obtiene puntos por todas la nuevas palabras que forme ya sea horizontal y/o verticalmente.

Conformacin de las palabras Puede hacerse de la siguiente manera: a) Agregando una o ms fichas a una palabra ubicada. b) Colocando una palabra que se cruce con otra. c) Siempre la palabra nueva debe tener una letra de una palabra ya formada. En todos los casos se sumarn los puntos de las fichas ubicadas con los de las fichas(s) agregada(s).

Uso de los comodines Tienen un valor de cero puntos y pueden ser ubicados como reemplazo de cualquier letra para formar una palabra; quien lo coloque debe decir a que letra equivale. Un jugador en su turno puede reemplazar cualquier comodn colocando a cambio la letra equivalente, utilizndolo de inmediato en la formacin de una palabra y expresando a que letra equivale en sta. Las palabras que contengan las letras CH, RR y LL debern formarse con las fichas que tienen tales letras y no con dos: L (ele), R (ere), C (Ce) H (hache) por separado. Ejemplo:

Solucin de diferencias La diferencia generada sobre una palabra armada y objetada de inmediato por cualquiera de los jugadores, deber ser dirimida utilizando un buen diccionario; Si la palabra no existe, se descontar el puntaje de la misma y quien la coloc deber retirar dichas fichas, colocarlas en su atril y ceder el turno. Cuando un jugador retira accidentalmente una o ms fichas, un oponente elegir al azar la(s) fichas sobrantes y las devolver a la bolsa.

Cambio de fichas Un jugador puede utilizar su turno para cambiar las fichas, expresando cuantas desea cambiar, dejndolas boca abajo y sacando de la bolsa la cantidad manifestada, procediendo luego a depositar en la bolsa las fichas objeto del cambio y cediendo el turno.

Cede el turno Un jugador puede ceder su turno cuando considere que no tiene fichas para colocar, para ello deber decir paso.

Casillas especiales en el tablero Haga cambiar tres fichas a otro Cuando un jugador coloca una ficha en sta casilla, escoger al azar 3 fichas del atril de uno de sus oponentes, los introducir en la bolsa de donde ste deber sacar igual cantidad. Repite turno El jugador que ponga una ficha en sta casilla, tiene derecho a jugar nuevamente. Intercambie 3 fichas con otro Cuando un jugador coloca una ficha en sta casilla, escoger al azar 3 fichas del atril de uno de sus oponentes y ste a la vez le sacar 3 fichas de su atril. Si desea cambie fichas Cuando un jugador coloca una ficha en sta casilla, podr cambiar de la bolsa, las fichas que considere necesario sin tener que ceder el turno. Casillas negativas y positivas En las casillas Reste o Rstese, se tendrn en cuenta los puntos negativos a restar all indicados; de igual manera que en las casillas positivas (+) se sumarn dichos puntos. Puntaje adicional Si un jugador en su turno emplea las 7 fichas, obtendr un puntaje adicional de 30 puntos; luego proceder a reemplazarlas de la bolsa. El juego termina cuando se hayan utilizado todas las fichas de la bolsa y/o los jugadores no tengan ms opciones para ubicar las fichas que les quedan. La partida es ganada por el jugador que al sumar los puntos de las palabras construidas y restar los de las fichas que le hayan quedado en su poder, tenga el mayor puntaje.

TABLA DE CANTIDADES Y VALORES DE CADA FICHA


LETRA UNIDADES PUNTAJE PUNTAJE TOTAL

A B C CH D E F G H I J K L LL M N O P Q R RR S T U V W X Y Z
COMODINES
31

12 3 5 1 3 12 1 3 2 7 1 1 4 1 2 5 1 10 3 1 5 1 6 5 6 2 1 1 1 1 3 110

1 3 2 5 2 1 4 3 4 1 7 5 2 4 3 1 8 1 3 7 2 4 1 2 1 4 9 9 7 8 0

12 9 10 5 6 12 4 9 8 7 7 5 8 4 6 5 8 10 9 7 10 4 6 10 6 8 9 9 7 8 0 228

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