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Regional Distrito Capital

Centro de Gestin de Mercados, Logstica y Tecnologas de la Informacin

MANTENIMIENTO DE EQUIPOS DE COMPUTO

Teleinformtica 2011

Regional Distrito Capital Centro de Gestin de Mercados, Logstica y Tecnologas de la Informacin Sistema de Gestin de la Calidad MANTENIMIENTO DE EQUIPOS DE COMPUTO

Fecha:

Nombre Autores Yesid torrejano m

Cargo Alumno

Dependencia Firma Centro de Gestin de Mercados, Logstica y Tecnologas de la Informacin

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Tema

Investigacin trobleshoting

1. cul es la potencia, el voltaje de la fuente y modelo?

Yesid tm 227026A

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FUENTE: 60hz 250w MODELO: atx p4 power supply AMPERAJE: 8A. OHMIAJE: 60 W 1.a. cuntos conectores molex tiene la fuente? La fuente trae 3 conectores incluido el de la disquetera 1.b. cuntos conectores para la disquetera tiene la fuente? Un conector trae la fuente para la disquetera 1.c. explique si es una fuente AT o ATX e indique la diferencia entre las dos La fuente es una ATX Diferencia entre Fuentes AT y ATX Cuando abrimos el gabinete del pc, podemos encontrarnos con dos tipos de fuentes: AT o ATX . La fuente AT tiene tres tipos de conectores de salida. El primer tipo, del cual hay dos, son los que alimentan la placa madre. Los dos tipos restantes, de los cuales hay una cantidad variable, alimentan a los perifricos no enchufados en un slot de la placa madre, como ser unidades de discos duros, unidades de CD-ROM, disqueteras, etc. La conexin a la placa madre es a travs de dos conectores de 6 pines cada uno, los cuales deben ir enchufados de modo que los cables negros de ambos queden unidos en el centro. La fuente ATX es muy similar a la AT, pero tiene una serie de diferencias, tanto en su funcionamiento como en los voltajes entregados a la placa madre. La fuente ATX consta en realidad de dos partes: una fuente principal, que corresponde a la vieja fuente AT (con algunos agregados), y una auxiliar.

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La principal diferencia en el funcionamiento se nota en el interruptor de encendido, que en vez de conectar y desconectar la alimentacin de 220VAC, como hace el de la fuente AT, enva una seal a la fuente principal, indicndole que se encienda o apague, permaneciendo siempre encendida la auxiliar, y siempre conectada la alimentacin de 220VAC, permitiendo poder realizar conexiones/desconexiones por software es "Hibernar" de Windows por ejemplo. La conexin a la placa madre es a travs de un solo conector de 20 pines. En las conexiones de fuentes AT, exista un problema: tenan dos conectores para enchufar en la placa madre, dando lugar a confusiones y cortocircuitos, ello se soluciona dejando en el centro los cables negros que tienen los conectores.

Sin embargo, en las fuentes ATX al existir un solo conector a enchufar en la placa madre, se evitaba ese problema, ya que existe una sola forma de conectarlo.

2. explique cuntos puertos USB trae la board? La board trae tres puertos de conexin usb 2.a. cuntos zcalos Express tiene?
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Solo tiene 3 zcalos Express 2.b cuntos zcalos y mdulos de memoria? Solo 2 mdulos 2.c. Capacidad del modulo, velocidad del modulo y tipos de mdulos que soporta la board de 2 Gb y soporta dos tarjetas para un total de 8gb Solo soporta mdulos de 2gb en cada zcalo para un total de 8gb
Velocidad del reloj 100 MHz 133 MHz 150 MHz 166 MHz 183 MHz 200 MHz 216 MHz 233 MHz 250 MHz 266 MHz Tiempo entre seales 10 ns 7,5 ns 7-ns 6 ns 5,5 ns 5 ns 4,6 ns 4,2 ns 4 ns 3,7 ns Velocidad Datos del reloj transferidos deE/S segundo 100 MHz 133 MHz 150 MHz 166 MHz 183 MHz 200 MHz 216 MHz 233 MHz 250 MHz 266 MHz 200 millones 266 millones 300 millones 333 millones 366 millones 400 millones 433 Millones 466 millones 500 millones 533 millones Nombre Mxima por del capacidad de mdulo transferencia PC1600 1600 MB/s PC2100 2133 MB/s PC2400 2400 MB/s PC2700 2667 MB/s PC3000 2933 MB/s PC3200 3200 MB/s PC3500 3500 MB/s PC3700 3700 MB/s PC4000 4000 MB/s PC4300 4264 MB/s

Nombre estndar

DDR-200 (2001) DDR-266 (2002) DDR-300 (2003) DDR-333 (2004) DDR-366(2004) DDR-400 (2004) DDR-433 (2004) DDR-466 (2004) DDR-500 (2004) DDR-533 (2004)

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3. explique con diagramas cul es el procedimiento para diagnosticar daos en una board (diagrama de flujo trobleshoting)

4. diagrama de flujo para la fuente de poder

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5. tipos de tarjetas de video y aceleradoras y diagrama de flujo trobleshoting board


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QUE ES UNA TARJETA GRAFICA? Las tarjetas grficas, o de vdeo, son los componentes encargados de crear y manejar las imgenes que vemos en nuestro monitor. Con la utilizacin masiva de imgenes digitales, estas tarjetas han aumentado su importancia, ya que gran parte de la comodidad y de la eficacia que obtengamos en el uso de un ordenador depende de ellas. Hoy en da, todas las tarjetas grficas tienen aceleracin por hardware, es decir, tienen chips que se encargan de procesar la informacin e interpretarla para hacer los efectos, texturas... que luego vemos en la pantalla. HISTORIA DE LAS TARJETAS GRAFICAS En el principio, todas las entradas y salidas de datos se realizaban mediante tarjetas de datos perforadas, o mediante el teclado y primitivas impresoras. Mas tarde se acoplo una especie de televisor al ordenador para observar la evolucin del proceso y los datos, y surgieron los monitores, que deban recibir su informacin de cierto hardware especializado: la tarjeta de vdeo. MDA Las primeras tarjetas de vdeo presentaban slo texto monocromo, generalmente en un agradable tono mbar o verde fosforito que dejaba los ojos hechos polvo en cuestin de minutos. De ah que se las denominase MDA, Monochrome Display Adapter. CGA Luego, con la llegada de los primeros PCs, surgi una tarjeta de vdeo capaz de presentar grficos: la CGA (Computer Graphics Array, dispositivo grfico para ordenadores). Era capaz de presentar grficos de las formas: CGA Resolucin (horizontal x vertical) 320x200 640x200

Colores 4 2 (monocromo)

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Aparecieron multitud de juegos que aprovechaban al mximo tan exiguas posibilidades, adems de programas ms serios, y los grficos se instalaron para siempre en el PC. HERCULES Se trataba sta de una tarjeta grfica de corte profundamente profesional. Su ventaja, poder trabajar con grficos a 720x348 puntos de resolucin, algo alucinante para la poca; su desventaja, que no ofreca color. Es por esta carencia por la que no se extendi ms, porque jugar sin color no es lo mismo, y el mundo PC avanza de la mano de los juegos. EGA Era tarjeta capaz de : EGA Resolucin (horizontal x vertical) 320x200 640x200 640x350

Colores 16 16 16

Estas cifras hacan ya posible que los entornos grficos se extendieran al mundo PC . VGA El estndar, la pantalla de uso obligado desde hace ya 10 aos. Tiene multitud de modos de vdeo posibles, aunque el ms comn es el de 640x480 puntos con 256 colores, conocido generalmente como "VGA estndar" o "resolucin VGA". SVGA, XGA y superiores

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El xito del VGA llev a numerosas empresas a crear sus propias ampliaciones del mismo, siempre centrndose en aumentar la resolucin y/o el nmero de colores disponibles. Entre ellos estaban: Modo de vdeo SVGA XGA IBM 8514/A Mxima resolucin y mximo nmero de colores 800x600 y 256 colores 1024x768 y 65.536 colores 1024x768 y 256 colores (no admite 800x600)

FUNCIONAMIENTO DE UNA TARJETA DE VIDEO Realiza dos operaciones: Interpreta los datos que le llegan del procesador: Ordenndolos y calculando para poder presentarlos en la pantalla en forma de un rectngulo ms o menos grande compuesto de puntos individuales de diferentes colores (pixels). Coge la salida de datos digitales resultante de ese proceso: Y la transforma en una seal analgica que pueda entender el monitor. Estos dos procesos suelen ser realizados por uno o ms chips:

El microprocesador grfico (el cerebro de la tarjeta grfica) El conversor analgico-digital o RAMDAC

Aunque en ocasiones existen chips accesorios para otras funciones o bien se realizan todas por un nico chip. El microprocesador puede ser muy potente y avanzado, tanto o ms que el propio micro del ordenador; por eso algunos tienen nombre propio: Virge, Rage Pro, Voodoo... TIPOS DE CONEXIONES

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ISA: El conector original del PC, poco apropiado para uso grafico; en cuanto llegamos a tarjetas con un cierto grado de aceleracin resulta insuficiente. VESA Local Bus: Es un conector que va unido al microprocesador, lo que aumenta la velocidad de transmisin de datos. Una solucin usada en muchas placas 486, PCI: Fue el estandar para conexin de tarjetas grficas. Suficientemente veloz para las tarjetas actuales, si bien algo estrecho para las 3D que se avecinan. AGP: Un puerto pensado nicamente para tarjetas grficas que transmitan cientos de MB/s de informacin, tpicamente las 3D.

LAS TARJETAS AGP Las tarjetas AGP, son capaces de usar la memoria RAM como memoria de texturas, es decir, no slo la memoria que viene incluida en la tarjeta grfica. Por ello, los juegos que hay actualmente para AGP, son capaces de tener texturas animadas o de alta resolucin movindose a una velocidad asombrosa. El AGP ofrece un ancho de banda superior al PCI:

El PCI va a 66 MHz, El AGP va a 133 MHz,

Con unas variantes:


El AGP 2x a 266 MHz el AGP 4x a 533 MHz.

Hay que decir que no todas las tarjetas AGP son "AGP verdaderas", es decir, que utilizan la memoria RAM como memoria de texturas. Las AGP no verdaderas son todas aquellas que tienen tanto versin PCI como AGP, o bien que la versin AGP ha evolucionado de la PCI (puede haber que tenga versin PCI y luego una versin AGP verdadera).

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Y las AGP verdaderas son aquellas que han sido diseadas para tal fin, y que slo existen en versin AGP. Todas las tarjetas AGP verdaderas hoy da son 2x, mientras que las AGP que no utilizan la memoria RAM como memoria de texturas son 1x (un modo sencillo de diferenciarlas). EJEMPLOS DE TARJETAS TARJETA ISA / TARJETA PCI / TIPOS DE TARJETAS GRAFICAS Hay que distinguir entre las tarjetas: 2D Las 2D slo se encargan de las imgenes en dos dimensiones, como el office o para navegar, si alguna vez se necesitan imgenes en tres dimensiones, stas se emularn en el procesador. 3D Las de tres dimensiones slo nos servirn para los juegos o para programas de diseo grfico. Para utilizar estas tarjetas necesitaremos otra de 2D, los ejemplos ms claros seran la Voodoo y la Vodoo2 de 3dfx. 2D/3D La mayora de las tarjetas son de este tipo en las que la calidad 2D es muy buena y nos permitir hacer uso de imgenes 3D. LA VELOCIDAD DE REFRESCO Es el nmero de veces que se dibuja la pantalla por segundo, cuanto mayor sea menos se nos cansar la vista. Se mide en hertzios (Hz, 1/segundo), 70 Hz significa que la pantalla se dibuja cada 1/70 de segundo, o 70 veces por segundo. Para trabajar cmodamente necesitaremos 70 Hz, el minimo seria 60 Hz. TARJETA AGP

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Antiguamente las tarjetas de video utilizaban la tcnica entrelazada, es decir, que la pantalla se dibuja en dos pasadas, primero las lneas impares y luego las pares. La velocidad de refresco depender de: *.La velocidad del RAMDAC (el conversor analgico digital con las que trabaja el monitor) Se mide en MHz, y debe ser lo mayor posible, preferiblemente entorno a 175 200 MHz.. Cuanto ms potente sea mayor ser el refresco *.La velocidad de la memoria de vdeo LA MEMORIA DE VIDEO Su tamao influye en los posibles modos de vdeo determinando si conseguiremos buenas velocidades de refresco de pantalla o no. TIPOS DRAM: en las tarjetas ms antiguas, ya descatalogadas. caractersticas; refrescos mximos entorno a 60 Hz. Malas

EDO: El estndar en tarjetas de calidad media. Muy variables refrescos dependiendo de la velocidad de la EDO, entre 40 Hz (la velocidad de la memoria, no el refresco asociado) las peores y 25 Hz las mejores. VRAM, WRAM: bastante buenas, aunque en desuso; en tarjetas de calidad, muy buenas caractersticas. MDRAM, SDRAM: dos tipos no muy comunes, pero de alta calidad. SDRAM: Esta adaptada para uso grfico. Es el estndar hoy dia. DDRAM: Permite un manejo de grficos mas a mas velocidad ya que los accesos a la memoria son mucho mas rpidos. Se estn montando en las tarjetas graficas de ultima aeracin y su precio aun es bastante alto. LAS TARJETAS 3D
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Un factor muy importante, sobre todo en las tarjetas 3D es la memoria que sta tenga. En el modo 2D, slo influye en la resolucin y el nmero de colores y vara entre 4 y 8 MBytes. Con estas cantidades de memoria no tendremos ningn problema ya que nos permiten resoluciones bastantes altas. Si queremos dedicarnos a jugar con nuestro PC o a hacer diseo tridimensional, lo mejor es que tenga 32 o 64 megas, o ms, los 16 megas se nos pueden quedar pequeos en poco tiempo y estn instalados en tarjetas ya algo antiguas. Los distintos tipos de colores son: 16 colores --> 4 bits --> 1/2 byte 256 colores --> 8 bits --> 1byte color de alta intensidad --> 64K --> 65.536 colores --> 16 bits --> 2 bytes color verdadero --> 16,7 millones --> 16.777.216 colores --> 24 bits --> 3 bytes color verdadero --> 4,3 gigas --> 4.294.967.296 --> 32 bits --> 4 bytes Si se quiere saber la memoria que ocupa una imagen tenemos que multiplicar la resolucin por los bytes de colores: si tenemos una imagen con una resolucin de 1024 x 768 y con un color a 4 bytes multiplicamos 1024 x 768 = 786.432 y si lo multiplicamos por 4, los bytes, nos da 3.145.728, unos tres megas de la memoria de nuestra tarjeta de vdeo. Cuando nuestro ordenador trabaje con imgenes 3D la cosa vara ya que no slo tiene en memoria la imagen tenemos en la pantalla, sino que hay texturas que no se estn utilizando y otros datos almacenados. Las tarjetas 3D tienen una serie de libreras para poder trabajar. Cuando empezaron cada fabricante tena las suyas y no eran compatibles con otras. Pero actualmente slo viven tres API, las libreras: Direct 3D: Est diseada por Microsoft y se incluye en los DirectX. Casi todas las tarjetas grficas son compatibles con l. Open GL: Fue diseada por Silicon Graphics, es muy potente y ms utilizada
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en el mbito profesional. Glide: Es la de 3dfx y utilizadas en todas las tarjetas voodoo y banshee. Se impuso por sus buenos resultados con los chips de la casa. Open GL y Direct 3D estn en proceso de fusin y Glide est ya casi desaparecido. Los chips que no sean de 3dfx pueden emular Glide con una serie de programas, los GlideWrappers, aunque no obtendrn tan buenos rendimientos. Es recomendable actualizar los drivers de nuestra tarjeta, sobre todo cuando salga un nuevo DirectX, asi se podra observar una gran mejora en su rendimiento. Tambin se pueden diferenciar las AGP 4x y las AGP 2x, las primeras llevan 2 hendiduras en los contactos de la zona de conexin y las segundas llevan slo una. INSTALACIN DE UNA TARJETA GRAFICA Abrimos la carcasa de nuestro ordenador, descargamos nuestra electricidad esttica y, si vamos a realizar un cambio o actualizacin de nuestra tarjeta grfica, retiramos sta para comenzar la instalacin. Hemos de identificar el lugar donde vamos a colocar nuestra tarjeta. El puerto AGP se encuentra situado antes de los buses PCI e ISA, junto al microprocesador y los conectores de los puertos de las placas ATX. Suele ser de color marrn, frente a los PCI (blanco) o los ISA (negro).

Adems de identificar el lugar donde vamos a ponerla, hemos de verificar que la caja tenga una ranura libre donde poder atornillarla, y comprobar que
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no existen cables o elementos que impidan una correcta colocacin o ventilacin de sta, tras lo cual instalaremos nuestra tarjeta. Cogemos nuestra tarjeta y la insertamos con cuidado y en posicin vertical sobre el bus AGP o PCI. Hemos de colocarla correctamente, ya que en caso contrario podramos tardar un tiempo en encontrar un posible problema si nuestro ordenador no arrancase. Y es que si las tarjetas PCI son bastante permisivas a la hora de pincharlas, el puerto AGP exige una perfecta insercin de todas sus conexiones. Tras tener la tarjeta correctamente colocada la fijaremos a nuestra carcasa mediante los tornillos correspondientes, que han de ser los adecuados para no estropear la rosca de la caja y fijar bien la tarjeta, evitando as que se mueva o descoloque al enchufar el monitor o trasladar el equipo. Ahora slo tendremos que enchufar el ordenador a la corriente, el monitor, el teclado y el ratn para comprobar que el proceso ha salido bien. Llegados a este punto nuestro ordenador puede o no funcionar. Si el equipo arranca normalmente es porque la instalacin ha sido satisfactoria, pero si el ordenador se enciende y nuestro monitor no presenta nada en pantalla es que hay algn problema. Si nuestro PC emite una serie de pitidos cortos y seguidos nuestra placa base nos estar avisando que el test de la tarjeta grfica no se ha superado, bien porque sta est estropeada y falle o bien porque sea incompatible o que no est bien conectada. Para descartar la ltima posibilidad habr que extraer y volver a pinchar la tarjeta. Si contina sin funcionar lo mejor ser probar la tarjeta en otro ordenador para comprobar si ocurre lo mismo y poder reclamar su devolucin o cambio por otra en buen estado a la tienda donde la adquirimos. Si nuestro ordenador se ha encendido correctamente hemos de configurar nuestro sistema operativo para que reconozca y emplee de manera ptima la nueva controladora grfica.

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CONFIFURACIN EN WINDOWS Si tenemos Windows 95/98, la primera vez que arranquemos se nos presentar un cuadro de dilogo en pantalla indicando que se ha localizado un nuevo hardware. Pueden ocurrir dos cosas en este punto:

La primera es que el propio Windows reconozca el chip de la tarjeta grfica, tras lo cual se nos pedir que insertemos el CD-ROM de instalacin. La segunda posibilidad (si es una tarjeta de reciente aparicin) es que no la reconozca, por lo que tendremos que insertar el disco con los drivers que el fabricante nos ha proporcionado con la tarjeta.

Una vez instalados todos los drivers slo nos quedar ajustar la resolucin y profundidad de color adaptados a nuestro trabajo cotidiano. No olvidemos ajustar tambin la frecuencia de refresco de nuestro monitor. No es recomendable trabajar con frecuencias por debajo de los 75 Hz. Aunque casi todas las tarjetas grficas de hoy en da soportan esta frecuencia de refresco puede que nuestro monitor no lo soporte, por lo que nos ajustaremos al parmetro conveniente NUEVAS TENDENCIAS Hoy en da la mayora de las ultimas tarjetas de ultima generacin tienen montados chips del modo Geforce, del cual pasaremos a detallar sus caractersticas y evolucin: CHIP GEFORCE 2

CARACTERISTICAS

Motor de transformaciones y iluminacin de segunda generacin, NVIDIA Shading Rasterizer (NSR), Procesador de video de alta definicin (HDVP), High-Performance Hardware Anti-Aliasing, Soporta AGP 4X/2X,

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Texturizacin AGP Texturing y escrituras rpidas, Salida de TV y mdulos de video ,Compatibilidad de drivers universaly, trasmisor TMDS integrado, 32-bit Color, 32-bit Z/Stencil Buffer La GeForce2 incorpora una nueva Unidad Procesadora de Grficos (GPU Graphic Procesor Unit) de segunda generacin, tecnologa para llevar a los jugadores a los ms increbles y dinmicos entornos grficos vistos hasta el momento. Este demonio de 256 bits mostrar sus Colores Reales a32bits La tarjeta pude ser de 32MB y la de 64MB La GeForce2 GTS incluye la tecnologa: per pixel shading: Esto es una innovacin importante para el mundo de los computadores ya que hasta ahora slo se podan crear sombras de un largo nmero de pixeles, pero ahora con esta nueva tarjeta cada pixel mostrado en pantalla puede potencialmente tener sus propias caractersticas de sombreado asignadas. La tarjeta no tiene problemas para acelerar DVD por hardware,. La versatilidad Multimedia de la tarjeta te permite ajustarle cmaras de video digital, as como monitores planos. CHIP GEFORCE 3 El chip GeForce3 es el procesador ms complejo que se ha diseado hasta la fecha. Estas son sus especificaciones: Especificaciones del chip GeForce3 57 Millones de transistores 800 Billones de operaciones por segundo 76 GFlops (Billones de operaciones en coma flotante por segundo) Tecnologa de 0.15micras 4 Motores de texturas (Pxel Pipelines) 2 Texturas simultneas por pxel Mximo nmero de texturas activas por pxel en una pasada: 4 Numero de operaciones Pxel Shading por pasada: 36 Numero de operaciones Vertex Shader por pasada por vrtice: 128 Velocidad de funcionamiento del chip: 200Mhz
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Velocidad de funcionamiento de memoria: 230Mhz DDR (460Mhz) Ancho de banda de memoria 7.2Gb/s NUEVAS TECNOLOGIAS QUE INCORPORA Motor nFiniteFX Se refiere "programabilidad" del motor T&L del nuevo chip Esto Significa que los desarrolladores de juegos pueden construir sus propios efectos grficos mediante las instrucciones especficas que se le proporcionan y aplicarlas a los objetos, personajes de un juego. En vez de tener que elegir de una paleta estndar de efectos ya existentes, los desarrolladores pueden programar efectos de luz, tonalidades, deformaciones en los objetos y/o texturas para darles su toque personal y nico. Se proporciona a los desarrolladores de juegos un conjunto de aplicaciones para programar y testear sus propios efectos, con lo cual slo deben copiar y pegar en su juego, con ms de 100 efectos preprogramados. Este motor consta de 2 partes: Vertex Shaders Pxel Shaders Veamos con detalle qu son. Vertex Shaders Es una funcin de proceso grfico (aade efectos especiales a los objetos de una escena3D). Un Vertex Shader programable permite a los desarrolladores ajustar efectos mediante la carga de instrucciones software en la memoria dedicada a l.

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Efectan operaciones matemticas sobre los datos de un vrtice de un objeto. Cada vrtice se define mediante un nmero de variables, como mnimo X, Y y Z, coordenadas que definen su posicin, pero pueden contener informacin del color, canal alpha y/o caractersticas de la textura e iluminacin. Bien, una manera ms sencilla de verlo es refirindonos a polgonos. Lo que vemos en nuestro monitor en una escena 3D est compuesto de polgonos. Cada tringulo, como sabis, est compuesto de 3 vrtices. Pues lo que hace el motor Vertex Shader es controlar la posicin y el contenido de dichos vrtices (textura, iluminacin,...). Usado con acierto, ayuda a suavizar movimientos, que no den la sensacin de avanzar a trompicones. Efectos que ganan en calidad con un Vertex Shader por hardware:

Motion Blur (efecto de movimiento rpido), Efecto Lente (ojo de pez (fig.1), etc..) y Deformaciones Procedurales (bandera ondeante, objetos arrugados,...), niebla, refraccin de luz como a travs de un vaso, etc...

Efecto lente (ojo de pez) Los beneficios ms evidentes los encontramos en la animacin de personajes (p.ej: emociones faciales) y los efectos de piel. Cosas impensables hasta ahora, como la animacin de una prenda de vestir de un personaje son posibles. Efectos Vertex Shaders Pxel Shaders
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Los Pxel shaders son entidades extremadamente complejas, pero lo que hacen bsicamente es sencillo de entender. Hasta ahora hemos hablado de polgonos, tringulos y vrtices de dichos tringulos. Bien, pues cuando todas las operaciones han sido hechas sobre dichos polgonos y estn listos para mostrarse en pantalla, estos estn formados por un conjunto de pxels individuales. Con el Pxel Shader, los desarrolladores pueden controlar totalmente cmo quiere que se vea cada pixel por pantalla. En el chip GeForce2 apareca tambin la funcionalidad de Pxel Shaders, que poda realizar 7 operaciones en una pasada sobre un pxel, mientras que el GeForce3 puede efectuar 36 . Algunas de sus aplicaciones pueden ser:

Propiedades de Materiales especiales (seda, piel, cuero), Cabellos en tiempo real, sombras suaves, Reflexiones y refracciones perfectas, bump mapping por pxel con correccin Z, superficies extremadamente detalladas....

En esta foto apreciamos el efecto de Bump-Mapping por pxel y adems con reflexiones LightSpeed Memory Architecture Este es el nombre se ha dado a la marera de suavizar el gran problema del que han sufrido todos los chips grficos hasta estos das: el ancho de banda Este nombre engloba varias tcnicas individuales para atacar el problema del ancho de banda. El primero es un controlador de memoria cruzado:

Crossbar memory controller:. Es un conjunto de cuatro (4) controladores de memoria, hasta ahora todos los dems chips siempre haban contado con un solo controlador de memoria de

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256bits (128 bits DDR), mientras que en nuestro caso actual contamos con 4 controladores de 64bits entre la memoria y la GPU. Esquema del controlador de memoria cruzado del chip GeForce3 Beneficios que ofrece:, Cuando el controlador de memoria se est utilizando para transferir datos especficos, no est usando ni de lejos todo el ancho de 256bits de direccionamiento, y mucho menos toda la memoria de la tarjeta. Sin embargo, aunque esto ocurra, en realidad est ocupando todo el espacio de direccionamiento, y aunque haya otras instrucciones esperando para acceder a la memoria, estas debern esperar a que termine la primera. Dicho de otro modo, si la cantidad de datos a transferir es menor a la cantidad de datos que el controlador de memoria es capaz, entonces slo una porcin del ancho de banda potencial est siendo usada. Como media, el controlador habitual de memoria es capaz de llenar un 50% del ancho de banda. Z-Occlusion Culling Esta es la segunda tcnica que forma parte de la LightSpeed Memory Architecture. Esta tcnica es una forma de HSR (Hidden Surface Renoval), es decir, de no renderizar los objetos que son ocultados por otros que quedan por delante de ellos en una escena 3D. Es decir, una forma de intentar eliminar e mximo Overdraw posible, aunque esta tcnica difiere mucho de la usada por las tarjetas de PowerVR KYROI/II. El chip GeForce3 incorpora una unidad llamada Z-Occlusion Culling Unit que intenta determinar si un pxel terminar siendo visible. Si esta unida determina que no lo ser, este no ser renderizado, el frame buffer no ser accedido y el ancho de banda ser liberado para el siguiente pxel visible. Z-Buffer compression

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La ltima tcnica que forma parte de este grupo es la compresin sin prdidas del buffer Z (Lossless Z compression). El Buffer Z contiene datos que representan la profundidad de los objetos, y normalmente es accedido (lectura/escritura) para cada pxel a renderizar, actualizando su profundidad en la escena actual. Para minimizar el trfico de este bus, el chip GeForce3 utiliza un algoritmo Hardware de compresin sin prdidas de 4:1 para reducir el consumo de ancho de banda. El algoritmo es totalmente transparente a las aplicaciones y funciona 100% por Hardware en tiempo real y no influye en la calidad de imagen. Esta tcnica es muy parecida al Hyper-Z de ATI. HRAA: Antialiasing a Alta Resolucin Uno de los mayores problemas en la calidad de imagen para muchos usuarios de juegos para PC es el efecto denominado aliasing o "efecto escalera" en los bordes de los objetos que es muy evidente en resoluciones bajas. Hasta ahora los anteriores chips no eran suficientemente potentes para poder aplicar antialiasing a pantalla completa (FSAA) a buenas resoluciones, con lo que debamos elegir:

Jugar sin efecto escalera pero con una definicin en las texturas muy baja, Jugar a resoluciones mayores con muy buena definicin pero en las que an se nota el efecto escalera, aunque en poco grado (dependiendo del juego y/o escena).

Esto era debido al mtodo, llamado SuperSampling: Las algoritmos de las tcnicas de antialiasing implican una toma de muestras del contenido de cada pxel de la imagen en mltiples posiciones, lo que significa que el color es computado en ms de una localizacin dentro del rea cubierta por el pxel. El resultado de dichas muestras se combinan para determinar el resultado final del color del pxel.

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"Supersampling" es una tcnica de antialiasing que aplica la fuerza bruta, es decir, renderiza la imagen actual a una resolucin mucho ms elevada, y la escala y filtra de nuevo a la resolucin anterior. Esto significa que FSAA 4x (2x2) renderiza internamente la imagen a una resolucin 2 veces mayor en horizontal y vertical. Esto implica un descenso de rendimiento muy elevado. Con la llegada del GeForce3, se introduce un nuevo mtodo basado en la tcnica de Multisampling. Esta tcnica funciona con procesadores que "saben" que se van a usar mltiples muestras de un pxel para calcular su color final, es decir necesitan circuitos internos destinados a ello (Hardware). La GeForce3 GPU posee lneas de datos internas mas anchas para gestionar estas mltiples muestras y re-usar la misma informacin de texturizado para cada muestra del mismo pxel, permitiendo reducir el coste en ancho de banda y memoria usada para ello. Los patrones para tomar las muestras de los pxels son los siguientes: Patrones 2x / 4x y Quincunx

El primero es el patrn normal que se usa en SuperSampling FSAA2x, El siguiente es el 4x El ltimo el nuevo patrn que introduce Nvidia MultiSampling Quincunx antialiasing.

El modo Quincunx coge los datos existentes de los pxels vecinos para computar el color final de un pxel en vez de crear muestras adicionales por cada pxel, de este modo, se reduce en gran cantidad el consumo de memoria grfica requerida para dicho proceso. Adems, produce una calidad de imagen final cercana al modo 4x con coste de rendimiento un poco superior al 2x. Veamos un par de comparaciones de los modos de antialiasing.

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Comparaciones de los modos de antialiasing CHIP GEFORCE 4 TECNOLOGA CHIP GEFORCE4 Las caractersticas de este nuevo chip son:

63 Millones de transistores Fabricado a 0.15um Velocidad de core segn modelo: 225-300Mhz Ancho de banda de memoria segn modelo: 8-10,4Gb/s Rendimiento T&L: 75-100 millones de vrtices/segundo 128Mb memoria DDR entre 500 y 650Mhz Tasa de relleno (Fillrate) 1200MPixels/2400MTexels entre 900MPixels/1800MTexels y

Chip NV25 A continuacin os detallamos las optimizaciones en cada campo que introduce este procesador: nfinite FX II Este es el nombre que se le da al motor de los Vertex y Pixel Shaders. En el GeForce4 se ha implementado un segundo motor Vertex Shaders, con lo que ahora posee el mismo nmero que el NV2A de la XboX. Ambos motores trabajan en paralelo garcias a un complejo de paralelismo desarrollado por NVIDIA, asegurndose de que ninguno de los dos est nunca parado. Esto proporciona un potencial 3 veces mayor al de la GeForce3 a la hora de procesar instrucciones con vrtices.
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Pero.. Cmo es posible que tan solo duplicando los motores se consiga el triple de potencia?. La respuesta es recortando la latencia de las instrucciones y gracias a la mayor velocidad de funcionamiento del chip. Demo que muestra los efectos del nfinite FX Respecto al motor Pixel Shaders, el nuevo chip es 100% compatible con los estndares Pixel Shaders 1.2 y 1.3, sin llegar a la 1.4 de la ATi Radeon 8500. Otra novedad importante en este motor es la inclusin de la funcin ZCorrect Bumpmapping, que elimina los defectos que genera la interseccin de una superficie con Bumpmapping con un objeto sin l aplicado. Por ejemplo, el agua de un ro cuando toca la orilla. Otra gran mejora es que por fin se ha eliminado el bug con el formato de compresin DXTC1, como por ejemplo el problema que todos conocis del cielo de Quake III. Accuview Antialiasing A pesar de poseer un nombre distinto, este mtodo sigue siendo multisampling como el Quincunx, pero la diferencia reside en el momento de elegir los pxels para las diferentes muestras. Estas nuevas posiciones que NVIDIA ha elegido para los patrones, proporcionan una mayor calidad de imagen final gracias a un desfase aplicado entre muestras de 0.5 pxels. Otro beneficio directo es un rendimiento mucho ms elevado usndolo, prcticamente idntico a usar 2x. Esquema del funcionamiento del Accuview LightSpeed Memory Architecture II Como vimos en la GeForce3, este es el nombre que NVIDIA le da al subsistema de memoria. Esta segunda versin incluye las mismas funcionalidades pero todas optimizadas:
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Controlador de memoria cruzado: El subsistema de bloques y controladores de memoria es el mismo, pero se han optimizado los algoritmos de balanceo de carga entre las particiones de memoria y se ha mejorado el esquema de prioritizacin para hacer ms eficiente el uso de la memoria de los cuatro bloques. Controlador de memoria de las GF4 Ti Oclusin del Z-Buffer: El algoritmo que descarta pxels no visibles ha sido altamente mejorado, adems de requerir menos ancho de banda se ha aadido tambin una cach a nivel de chip para ejecutar esta funcionalidad. Compresin sin prdidas del Z-Buffer: El algoritmo de compresin 4:1 sin prdida de calidad de los datos que se encuentran en el Z-Buffer ha sido tambin reescrito, con lo que ahora es mucho ms preciso y eficiente. Cach de Vrtices: Al GeForce4 se le ha aadido una cach de los vrtices que se han transferido desde el bus AGP evitando as el reenvo de vrtices comunes en distintos polgonos. Cach de doble textura: Esta funcionalidad tambin se encontraba en la GeForce3. Esta cach contribuye de manera directa a aumentar el rendimiento en modo multitexturizado, sobretodo al usar tres o cuatro texturas por polgono. Cach de Pxel: Esta funcin es muy similar al Write Combining de los procesadores de Intel y AMD. En vez de ir excribiendo en el Frame Buffer uno a uno los pxeles a medida que son renderizados, espera a llenar esta cach para escribirlos todos de golpe mucho ms rpido Precarga automtica: Los bancos de memoria necesitan estar precargados antes poder ser ledos, aadiendo un molesto ciclo de reloj de espera para cada lectura que queramos realizar en cada banco de memoria. Para evitar este desperdicio de tiempo, el GeForce4 es capaz de asignar precargas por adelantado siguiendo un algoritmo de prediccin creado para tal efecto. Borrado rpido del Z-Buffer: Esta funcin ya se encuentra en el GeForce3 y no se ha modificado.

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En vez de re-escribir con ceros el Frame Buffer, cosa que consume mucho ancho de banda, pone una marca en cada posicin borrable. De este modo, la siguiente vez que necesite escribir usa las posiciones marcadas. nView Todas las tarjetas con el chip GeForce4 est equipadas con un doble RAMDAC de 350Mhz, as como de un transmisor TDMS para soluciones multimonitor CRT+CRT o CRT+LCD. Para controlar dicha funcionalidad NVIDIA ha desarrollado a nivel de driver el software llamado nView, que permite controlar hasta 16 monitores con una sola tarjeta grfica. VPE: Motor de Proceso de Video Todas las tarjetas con el chip GeForce4 MX estn provistas de soporte Hardware para reproduccin de DVD, con funcin iDCT y Compensacin de movimiento por Hardware, adems de todo el resto de funciones necesarias para reproducir y codificar MPEG-2 Comparacin entre modelos de tarjetas del mercado.
VELOCIAD MODELO RIBA TNT2 M64 WINFAST GEFORCE2 GF2 MX200 TV CREATIVE GF4 MX 350 MHZ 440DDR TV GEFORCE4 64MB DDR Doble 2 o 4 SI 135 32 MB SDR 350 MHZ 20481536 2 O 4 SI 68.16 CHIPSET RIBA TNT 2 MEMORIA RAMDAC 32 MB SDR 300 MHZ MAXIMA 20481506 AGP 1 O 2 RESOLUCIN MODOS SALIDA TV NO PRECIO (Euros) 39.79

A la hora de cambiar una tarjeta grafica hay que analizar: Con que equipo se cuenta es decir

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El procesador que se posee La cantidad de Ram La placa y sus caractersticas Si se observa el grfico anterior se puede observar que la Riba TNT2 es el modelo mas sencillo de los 3 expuestos ,asi como el mas barato. Pues bien este modelo servira para equipos que no tengan unas carcteristicas muy grandes si bien los requerimientos de este tipo de tarjeta tampoco lo son.. Mnimos ( K6 2-Pentium III , montados en placas con AGP de 1 o 2 , con lo que el tipo de memoria Ram podr ser SDRAM-pc100 o inferiores pc66, y la cantidad 128megas). Como ya se ha dicho las tarjetas AGP, adems de utilizar su propia memoria utilizan la del ordenador, por lo que la velocidad de esta y el rendimiento que este pueda tener es fundamental, para el aceptable funcionamiento de la tarjeta.. Si bien es verdad que la velocidad del micro a la hora de ejecutar aplicaciones va aumentar debido a que este tipo de tarjetas liberan al procesador de tareas a la hora de por ejemplo generara grficos y dibujos, el rendimiento real de la tarjeta va estar muy por debajo de sus posibilidades. Si se observa el segundo modelo, el salto ya es considerable si bien este tipo de tarjeta ya requiere un equipo bastante mas fuerte que el anterior. Requerimientos aceptables (K7-Pentium4, con placas cuyos buses AGP sean ya de 2 o 4, con memorias SDRAM pc133 o bien DDR, con un mnimo de 128 megas ) El tercer modelo, para su funcionamiento no difiere mucho del anterior. Aunque si que requiere que la velocidad del procesador sea bastante alta, 900 Mhz-2Ghz, la memoria Ram debera de ser DDR

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Por tanto a la hora de comprar una tarjeta grafica hay que tener en cuenta el equipo con el que se cuenta as como las posibles ampliaciones que le podremos hacer con el tiempo, para que este no se quede descompensado. En mi opinin, si tuviera que elegir una tarjeta grafica, elegira una Gefoce4 ya que la relacin entre calidad y precio es bastante alta. Si bien es verdad que las caractersticas de esta tarjeta deben de ser elegidas segn los gustos, el equipo, expectativas y bolsillo del consumidor

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