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VIII Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment

Rio de Janeiro, RJ Brazil, October, 8th-10th 2009

Avaliao de Assets Grficos para produo de jogos digitais


Luiz J. B. Moura Felipe B. Breyer Giulia A.L, Cavalcanti Marco T. C. F. Albuquerque Manifesto Game Studio, Brasil Vicente V. Filho

Imagem 1: Logomarca do jogo Animal Shards

Resumo
Este artigo apresenta um mtodo de avaliao de assets grficos para ser usado na produo de um jogo digital. So apresentadas as justificativas e teorias que baseiam o mtodo proposto e um estudo de caso atravs do jogo Animal Shards, da empresa Manifesto Game Studio, para ilustrar e exemplificar a forma como ele feito. Palavras-chave: avaliao grfica, assets, imerso, jogos casuais

1. Introduo
A indstria de jogos digitais , atualmente, uma das mais lucrativas, chegando a arrecadar $2,25 bilhes por anos e com um crescimento de 20% ao ano de acordo com o 2007 CGA Market Report [Rohrl, 2009]. Contudo o processo de produo de um jogo ainda pouco desenvolvido do ponto de vista de indstria, pois as prticas usadas no seu desenvolvimento ainda so pouco estabelecidas e, muitas vezes, baseadas na experincia emprica criada desde seu surgimento na dcada de 70. Para amenizar os riscos de um mercado voltil como o da indstria de jogos, importante que haja um processo estruturado de produo. Nesse sentido este artigo pretende descrever, atravs de um estudo de caso do jogo Animal Shards desenvolvido pela empresa Manifesto Game Studio, um procedimento que pode ser usado nesse processo de produo com o objetivo no s de melhorar a qualidade do produto final, mas apresentar uma ferramenta formal para o uso no desenvolvimento de jogos. Este procedimento se trata de uma tcnica de avaliao de contedo grfico de jogos focando a qualidade de execuo e o padro grfico, essenciais para manter a imerso dos jogadores e melhorar a experincia de jogo.

Abstract
This article present a method of evaluation of graphic assets to be used within the production os a digital game. Justification and theories that based the proposed method are presented trough a case of the game Animal Shards, from the company Manifesto Game Studio to ilustrate e exemplify tha way its done. Keywords: graphical evaluation, assets, imersion, casual games Authors contact:
luiz@manifestogames.com felipe.breyer@manifestogames.com giulia@manifestogames.com vicente@manifestogames.com tulio@manifestogames.com

2. Trabalhos Relacionados
Em relao a anlise de imagens, Gurgel e Padovanni [2006] destacam a importncia da imagem na criao de personagens em jogos, mas com o foco no processo de criao de um jogo. Apesar do universo desse estudo envolver jogos srios, sua proposta de pr-

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produo e concept do uma coeso ao jogo apresentado, que se aplica diretamente esttica visual do jogo. Dessa forma, no houve uma avaliao per se, mas sim uma validao do contedo aps ele ser concebido, uma vez que que Gurgel e Padovanni[2006] tratam da fase de concepo do jogo, e j este artigo discute mtodos que foram usados na fase de implementao. Para Gomes et. al. [2008] o desenvolvimento de um personagem, pode ser feita de modo iterativo, tratando o personagem como um artefato a ser criado. Mesmo focado no personagem apenas e na criao e no na avaliao, Gomes et.al.[2008] apresenta iteraes que consistem em evolues do contedo, personagens nesse caso, atravs de ciclos iterativos. Essas fases iterativas tm uma similaridade com a proposta de avaliao deste artigo, pois a avaliao proposta tem um fator iterativo para a produo dos contedos do jogo. Contudo, ao contrrio das iteraes, na avaliao apresentada neste artigo os argumentos foram apresentados de forma conceitual do que tcnica. Ainda que estejam focados na concepo, e no na produo aplicada no jogo, Gomes et.al. [2008] apresentaram problemas semelhantes, como sincronizao do estilo do personagem com o contexto no qual est inserido. Hjsted e Llanos [2006] apresentam um mtodo com uma srie de testes formais que avaliam diversos elementos de um jogo digital, tanto grficos,como de jogabilidade. No trabalho apresentado por eles usado como estudo de caso o jogo The Suffering com o objetivo de validar os testes apresentados, avaliando os elementos deste jogo. Esses testes so teis para uma avaliao formal dos elementos, porque sua descrio detalhada torna possvel seu uso de forma direta em projetos reais de produo, ou adaptaes deles. Os dois testes, contudo, envolvem o usurio na avaliao desses elementos, principalmente os objetos no interativos, nos quais o foco avaliar apenas se sua aparncia cumpre com a funo para qual foi criada. J para o jogo estudado neste artigo no foi possvel uma avaliao com usurios devido limitao dos recursos disponibilizados pela empresa. Por sua vez, a proposta desse artigo uma avaliao dos elementos pela prpria equipe de produo, mais especificamente a direo de arte, descrito com detalhes nas prximas sees.

para indicar o total envolvimento em um mundo estranho ainda que sejam necessrios estmulos sensoriais para que essa imerso se mantenha, chagando at a consider-la como transe imersivo. A autora defende tambm que para persistir o transe necessrio manter o mundo criado real. Para isso um jogo se utiliza dos vrios sentidos da percepo humana principalmente viso, audio e tato para gerar a imerso. Para sustent-la existem diversos mecanismos, dentre eles os mais utilizados esto relacionados com os estmulos visuais. Na prpria evoluo da indstria dos vdeos-game, possvel observar esse fato pois as representaes visuais foram as que mais evoluram. Apesar de existirem muitas formas de representao, todas elas tm como objetivo principal manter uma coerncia visual nica para que no haja quebra na imerso. 3.2 Representaes grficas Os primeiros jogos eletrnicos criados, em meados dos anos 70, utilizavam muito poucos pixels para sua representao grfica, como Pong por exemplo, que usava apenas um pixel para representar uma bola. Desde ento a indstria evoluiu at o ponto de simular espaos tridimensionais, imagens de alta resoluo (19201080 pixels) e os mais variados efeitos grficos como, iluminao e texturas hiperrealistas. Essa evoluo possibilitou uma gama de possibilidades para serem exploradas nos jogos atuais, que podem ser vistos nos ttulos disponveis hoje no mercado. Mesmo com toda essa diversidade, os efeitos usados nos jogos atuais podem ser divididos em dois grandes grupos: - Grficos Bidimensionais: baseados em imagens em duas dimenses. sempre representada sobre um plano fixo e pode apenas imitar volume atravs de efeitos de cor. Softwares grficos bidimensionais manipulam os pixels das imagens atravs de suas cores para obteno de tais efeitos. - Grficos Tridimensionais: utilizam a produo de contedo grfico de imagens simuladas tridimensionalmente, produzidos exclusivamente em programas computacionais para esse fim e so utilizados em jogos que renderizam em tempo real esses elementos dentro de um espao com comprimento, altura e profundidade virtuais. Para este artigo, contudo, ser explorado apenas a representao bidimensional por ser a caracterstica recorrente na categoria de jogos casuais, alm de ser a escolha usada na execuo do objeto de estudo, o jogo Animal Shards. Existem vrias razes porque essas tcnicas so usadas nesse tipo de jogo [Rohrl 2009]: expectativa do pblico; por focar no pblico causal, os grficos precisam ser simples e fceis de entender; plataforma e hardware alvo, em geral, de jogos desse tipo atendem a requerimentos tcnicos de cinco anos atrs; recursos disponveis de produo; e, normalmente, jogos dessa natureza tem baixo oramento. Sero citadas nesse artigo as tcnicas que

3. Contexto Cientfico
3.1 Imerso O principal objetivo de um game designer criar uma experincia e o jogo tem o papel de possibilitar essa experincia [Schell, 2008]. Seja ela boa ou ruim, para que ela seja completa, preciso que o usurio esteja imerso nesse mundo simulado do jogo. Sobre imerso, Murray [2002] afirma que este um termo metafrico

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foram usadas na produo dos elementos grficos usados no caso estudado, sem a inteno de listar todas as tcnicas de representao bidimensional. Uma tcnica bastante comum o pixel art. Termo usado pela primeira vez por Goldberg & Flegal [1982] para denominar uma converso, na poca pioneira, descrita por eles de imagens escaneadas combinadas a programas computacionais grficos. Atualmente esse termo usado para denominar a manipulao de imagens atravs de cada pixel, em imagens de baixa resoluo. Essa tcnica se popularizou devido a prpria histria da indstria de jogos que, em seus primrdios, devido a limitaes tcnicas, eram obrigados a representar os elementos dos jogos com os poucos pixels disponveis e algumas plataformas atuais que tem intensa limitao tcnica como telefones celulares. A possibilidade de alterar cada pixel dava ao profissional de arte um controle de forma que todas as telas eram totalmente intencionais [Esposito, 2005], uma vantagem desse estilo grfico. Hoje, essa tcnica utilizada como uma opo de estilo grfico adotado em alguns jogos como de tiro (shootem up), por exemplo, DoDonPachi e ESP Galuda e alguns jogos de luta, como a srie King of Fighters, alm de jogos de browser (web games) ou em celulares [Esposito 2005]. Outra tcnica comum em jogos casuais a pintura digital. O conceito utilizado nesse artigo a forma de produo e edio de imagens que utiliza programas grficos como Adobe Photoshop ou Corel Painter, de forma que os pixels das imagens no fiquem aparentes (caso fiquem so considerados pixel art) mas elas foram todas produzidas usando o computador como ferramenta. Imagens produzidas dessa maneira primam pelo acabamento e necessitam de uma resoluo maior que elimine a visualizao dos pixels da imagem, conhecidos como serrilhados. O jogo Zuma [PopCap, 2003] um bom exemplo utiliza essa tcnica de produo de imagens. Devido a diversas facilidades como animao e iluminao, os prprios programas simuladores tridimensionais so usados na produo de imagens bidimensionais. Essa tcnica conhecida como gerao de imagens pr-renderizadas. Jogos com grficos tridimensionais renderizam as imagens em tempo real, aplicando iluminao e outros efeitos nos modelos apresentados. Imagens pr-renderizadas no so processadas em tempo real, ao contrrio, so imagens produzidas em softwares grficos tridimensionais, como Autodesk 3d Studio Max, que so renderizados no prprio programa e utilizadas as imagens bidimensionais geradas. Essa tcnica utilizada principalmente para se obter efeitos realistas de iluminao e texturas utilizando menos recursos grficos. Jogos como Myst, e as imagens de cenrios de jogos como Resident Evil utilizam dessa tcnica.

4. Objeto de Estudo
4.1 Jogos Casuais Este artigo apresenta como estudo de caso a produo do jogo Animal Shards, um jogo casual em desenvolvimento. So casuais jogos voltados para jogadores casuais que podem ser definidos como pessoas que no so hardcore gamers, considerados jogadores de videogames que jogam constantemente, que, em geral, possuem preferncia por jogos complexos e que possuem produtos dedicados aos jogos, tais como consoles e perifricos de computador projetados especificamente para o fim de jogar. A partir deste entendimento, podemos definir jogadores casuais como todas as demais pessoas que jogam videogames, na maioria dos casos, por curtos perodos de tempo [Rohrl 2009]. De forma geral, os jogos casuais tem as seguintes caractersticas destacadas pelo White Papper da IGDA [Rohrl 2009]: -Baixa barreira de entrada: fcil de aprender e de jogar. -Controles simples: a maioria dos jogos casuais usam o esquema de controle de clicar com o mouse para interagir com o jogo. -Jogabilidade viciante, mas consumida por pequenos intervalos de tempo: normalmente esses jogos so jogados em partidas espaas de cinco a vinte minutos. -Jogabilidade no punitiva: jogos de objeto escondidos (hidden objetcts), por exemplo, permitem o jogador errar diversas vezes antes que alguma penalidade ocorra. -Curva de complexidade de jogo bem estruturada: jogos nesse estilo geralmente apresentam as diversas facetas de jogabilidade de forma gradual e planejada. -Jogos casuais tendem a ser inclusivos: em contrapartida a jogos hardcore, jogos casuais so desenvolvidos para atingirem a maior quantidade de usurios possvel. -Jogos casuais apelam para a necessidade dos jogadores de diverso e relaxamento: ao contrrio dos jogos hardcore que incitam adrenalina e estmulos sensuais. -Menor oramento: Jogos casuais necessitam de menos recursos para serem produzidos. Os elementos grficos em jogos casuais, como j foi comentado, so normalmente bidimensionais. Esse fato pode ser observado em jogos famosos como Zuma [Popcap, 2003], Dinner Dash, [Gamelab, 2003], e Samantha Swift and the Golden Touch [BigFishGames, 2009].

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Zuma [Popcap, 2003] um jogo com temtica de civilizao pr-colombiana, no estilo Maia ou Asteca, onde o jogador precisa eliminar as bolas, que aparecem no cenrio, formando conjuntos com bolas de mesmas cores antes que elas atinjam um certo ponto do cenrio. Seus elementos grficos, apesar de pouco usual, so todos imagens bidimensionais, onde foram usadas tcnicas de pintura digital e imagens pr-renderizadas. |Ainda sim, elas seguem o mesmo estilo da temtica, o HUD, onde esto a pontuao e boto para acessar o menu principal, segue o mesmo estilo do cenrio. Outro bem executado visualmente o jogo Diner Dash [Gamelab, 2003]. Nesse jogo o jogador controla garonete Flo, que precisa servir clientes que chegam ao restaurante em que trabalha com o objetivo de conseguir maior quantidade de gorjeta. Apesar de existirem vrias verses e seqncias, o jogo original foi todo produzido atravs de pintura digital mantendo o mesmo estilo em seus elementos dentro da temtica de restaurante e nos demais elementos como os personagens at a tabela de score (pontuao) apresentado ao jogador ao final das fases. J Samantha Swift and the Golden Touch [BigFishGames, 2009] se trata de um jogo no estilo hidden objects onde o jogador, basicamente, precisa passar por diversas telas encontrando os objetos requeridos, seguindo a trama de Samantha (a protagonista) em sua aventura arqueolgica. Mesmo que sua jogabilidade seja baseada em encontrar vrios objetos espalhados nas telas, o jogo consegue manter bem a coeso grfica atravs das cores e elementos de HUD que sempre esto dentro da temtica do jogo. 4.2 Animal Shards A Manifesto Game Studio, empresa fundada em 2005, que inicialmente seguiu o modelo de negcios de criao de jogos web, na tentativa de mudar seu mercado para o contedo downloadable aprovou junto ao CNPq o projeto FunFactory para produo de jogos no modelo try and buy. Esse modelo consiste no download gratuito desses jogos com vrias caractersticas limitadas, seja tempo, seja elementos de jogo, e podem se tornar completas caso o usurios compre sua verso completa. O projeto de pesquisa FunFactory inclui o desenvolvimento e implantao de um processo de otimizao de design e implementao de jogos baseado no conceito de produo fabril e fbricas de software. No projeto, o processo foi especificado em cinco etapas, uma de Pr-Produo, e as outras quatro de produo: Concepo, Anlise, Sntese e Fechamento. A avaliao proposta por este artigo se encaixa na fase de Anlise, dedicada prototipagem iterativa dos contedos do jogo (assets grficos). Assim, essa avaliao foi feita devido a uma necessidade da empresa que j havia iniciado a produo do Animal Shards. A anlise, ento, corresponde a uma verso inicial em relao avaliao que ser usada no projeto em si.

O jogo Animal Shards um jogo casual em desenvolvimento pela empresa Manifesto Game Studio. um jogo de memria, onde o jogador est no papel de Helena, uma arqueloga que encontra pedras mgicas capazes de curar animais, encarregando-a de cur-los em vrios lugares do mundo. A jogabilidade baseada em memorizar seqncias das pedras, de acordo com a necessidade de cada animal. O estilo grfico escolhido foi o cartum simplificado apresentado por Sondergaard [2006], onde o contraste e saturao de cores aumentado, detalhes distorcidos e em pouca quantidade e paletas de cores, formas simplificadas ao clichs. Assim a temtica lembra a infantil, envolvendo alguns elementos de civilizaes como Maia ou Asteca e a presena de ambientes selvagens e do universo feminino. Foi utilizada pintura digital e imagens pr-renderizadas para ilustrar ambientes coloridos e animais estilizados.

5. Justificativa
A necessidade de um processo iterativo destacada por Bittner e Spence apud. Gomes [et.al. 2008] para diminuir o risco e tornar mais gil na produo de projetos. Nesse sentido Gomes et. al. [2008] comentam que um produto em um processo iterativo precisa ser analisado e criticado para melhorar a significncia do produto e a diminuio dos riscos do mesmo. Assim, com a formalizao dessa anlise possvel otimiz-la, melhorando seu processo de produo. A importncia dos resultados da avaliao destacada por Hjsted & Llanos (2006) que afirmam que a necessidade de contedo grficos, principalmente na fase de conceituao do jogo, uma demanda direta da indstria causada pela relao com empresas publicadoras. Essas publicadoras funcionam investindo em projetos de desenvolvedoras, tornando-se responsveis pela distribuio e marketing, repassando os lucros para a desenvolvedora. Dessa forma, riscos precisam ser evitados e um dos mecanismos que podem ser usados para tal garantir qualidade de um produto atravs de processos robustos de produo, incluindo a anlise proposta por este artigo.

6. Descrio do problema
Uma avaliao grfica precisa ser bem formalizada porque avaliaes desse tipo tendem a cair no julgamento informal e dependerem dos profissionais que o fazem, o que, do ponto de vista produtivo, extremamente ineficiente. Dessa forma, necessria a criao de argumentos de avaliao usando no s referncias comprovadas, como informaes que dizem respeito ao pblico para o qual o jogo est sendo desenvolvido. O uso de referncias tericas ou pesquisas de mercado envolvendo contedo e aceitao de pblico podem ser ferramentas utilizadas para tanto. A avaliao no pode ser feita apenas considerando elementos isolados, pois, isso tornaria difcil manter uma unidade em todo o jogo. Os elementos do jogo

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aparecem sempre em conjuntos, fazendo parte de um contexto maior que o mundo do jogo. Por isso, considerar esse fator global de um jogo essencial para que se mantenha a coeso visual. Caso contrrio uma diferena discrepante de alguns dos seus elementos visuais causam uma quebra de imerso imediata, devido ao estranhamento do usurio em relao a esses elementos e o contexto em que esto inseridos. Por ser um artefato digital interativo, muitos elementos grficos de um jogo no s tm representao no mundo de jogo, mas tambm possuem alguma utilidade na jogabilidade. Dessa forma esses elementos precisam no s estar bem representados como tambm precisam mostrar ao usurio seu uso. Torna-se necessrio, ento, uma avaliao que compreenda essas duas dimenses da imagem para que esta cumpra bem sua funo dentro do mundo de jogo. Ainda que exista a necessidade da avaliao no processo de produo, ela pouco prtica por se tratar de uma tarefa pouco gil e resultar em retrabalho de elementos do jogo. Assim preciso uma forma de avaliao que esteja integrada produo de forma dinmica e inteligente para que essa perda seja a menor possvel. O procedimento ideal seria envolver o usurio nessa iterao, pois este quem precisa interpretar os elementos no jogo. Contudo, na realidade produtiva, principalmente em empresas de porte menor, esse procedimento invivel devido aos custos e tempo de execuo.

- Subgrupos: os assets foram separados em grupos relevantes ao contexto do jogo, possibilitando sua avaliao junto a elementos anlogos tanto espacial como semanticamente. Para o Animal Shards alguns exemplos so o HUD, todos os personagens, cenrios especficos, etc... - Telas: onde os assets seriam reunidos de acordo com sua apresentao em uma nica tela. Com essa diviso possvel avaliar o conjunto visual em uma forma que o usurio veria, possibilitando uma avaliao mais global dos elementos interagindo visualmente em uma composio nica. No Animal Shards foram avaliadas as telas dos diferentes cenrios do jogo principal (floresta, savana etc...) alm da tela de bnus, menu principal dentre outras. - Jogo: maior grupo possvel, com ele possvel avaliar a relao de todas as telas do jogo entre si, para que o jogo todo seja coerente. Aplicado ao Animal Shards, foi possvel identificar discrepncias grficas no jogo. Formados esses grupos, a avaliao dos assets feita atravs de trs nveis de interpretao, inspirados nos conceitos semiticos desenvolvidos por Charles Pierce apud. Santaella (1983): -Forma: anlise da imagem ou grupos de imagens que visa sua forma apenas. Nesse nvel de anlise necessria a avaliao dos acabamentos da imagem e julgamento se a forma das imagens se condiz com seu conceito. -Significado: avaliao da imagem que julga se, visualmente, os elementos analisados condizem com sua funo dentro do jogo. No jogo Animal Shards, todas as imagens foram reunidas e divididas de acordo com os grupos citados. Para todas as imagens isoladas, cada asset foi avaliado individualmente pela direo de arte, responsvel, desde a concepo, por toda parte grfica do jogo. Inicialmente, a anlise puramente tcnica: o objetivo era identificar problemas de execuo ou produo das imagens. Aps foi avaliado o resultado pela viso do padro visual escolhido para o jogo e apontados e corrigidos pontos especficos nas imagens. No jogo Animal Shards, por exemplo, foi encontrado um problema em relao aos bales de fala dos personagens do jogo na tela de abertura do jogo que foi corrigido. Trata-se de um dilogo em forma de estria em quadrinhos desenhados em um caderno, no qual alguns bales saam da folha do caderno em questo. No nvel de significado, a avaliao foi voltada para interpretao dos elementos grficos, assim nesse nvel os grupos criados tiveram importncia especial, porque para alguns elementos sua interpretao era facilitada pelo contexto em que estava inserida. Um dos problemas nessa parte da avaliao envolvia o ttulo do menu principal. Este ttulo em cena

7. Procedimento
Para avaliao, inicialmente, necessrio o levantamento de referncias visuais, que normalmente feita na fase de concepo de um jogo. Tidas essas referncias, formalizada a temtica do jogo atravs da qual possvel analisar o quanto os elementos condizem ou no com a temtica do jogo para garantir a coerncia visual. Para o jogo Animal Shards, ainda que j estivesse em desenvolvimento, foram reunidas diversas imagens relacionadas com a temtica que havia sido escolhida que eram civilizaes antigas, como Maias, Incas e Astecas utilizando cones, arquitetura, escritos, texturas e etc... Alm disso, j havia sido decidido que o jogo seguiria um estilo cartum infantil, presando por formas arredondadas e propores exageradas e expressivas devido ao apelo ao pblico, mulheres de 35 anos ou mais. O prximo passo foi reunir os assets produzidos e organiz-los de forma paralela da seguinte forma: - Isolados: os assets seriam avaliados separadamente onde o foco estaria no acabamento e relao com a temtica escolhida. A personagem, os animais que seriam curados, por exemplo, foram alguns dos elementos avaliados.

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aparentemente era um boto, como os outros, dando a falsa funo de que ele tambm poderia ser apertado, o que no era possvel.

semelhantes dentre os assets. Os botes do jogo, por exemplo, ganharam identidade como conjunto, em todas as telas eles se apresentam com o mesmo estilo visual textura e forma de pedra.

8. Resultados
O padro grfico do Animal Shards foi evoludo para melhor retratar o conceito grfico do jogo, a utilizao da arte pr-colombiana como temtica, como se percebe na logomarca do jogo, e o uso referncias visuais no detalhes da personagem, indicando seu universo arqueolgico. Assim alguns assets e telas foram repensados seguindo essa nova proposta. Por exemplo, a tela de progresso foi redesenhada para que a agenda parecesse com um dirio de viagens antigo com o uso de pginas amareladas, anotaes, fotografias, recortes de papel e desenhos feitos mo.

Imagem 4: Verso inicial do menu principal

Imagem 2: Primeira verso da tela de progresso

Imagem 5: ltima verso do menu principal

Imagem 3: Verso final da tela de progresso

Em relao s diferentes tcnicas utilizadas na artefinalizao das imagens optou-se por manter a pintura digital como estilo principal, sendo descartado o pixel arte, pouco utilizado no universo de jogos casuais. No entanto, os personagens continuaram em 3D prrenderizado por questes de viabilidade do projeto, pois facilitava a execuo das animaes de Helena e demais personagens do jogo. A partir do desenvolvimento do conceito grfico foi possvel melhorar a coerncia visual do jogo, com o uso de texturas, cores, tipografia e acabamentos

Devido s modificaes realizadas no game design do jogo, foi necessrio tambm adaptar alguns assets, principalmente na HUD da tela do jogo principal. Com a aplicao de um processo iterativo, algumas caractersticas foram modificadas em relao ao conceito inicial do projeto. Por exemplo, a personagem deveria ganhar energia ao ser bem sucedida em uma cura, essa energia seria acumulada numa barra indicadora presente na interface grfica do jogo, representada por uma estrela, e estaria a disposio do jogador para quando este quisesse utilizar os itens especiais do jogo. Contudo durante a fase de prototipagem do jogo, esse marcador de energia foi removido e os itens especiais deveriam ser ganhos em bnus. Outra funo que estava presente nos prottipos iniciais era a presena de uma mochila que serviria como inventrio para a protagonista guardar poes mgicas que a curariam no decorrer do jogo. Porm esta caracterstica foi removida por ocasionar o desbalanceamento do jogo, pois o jogador poderia chegar prximo do final de cada fase e ento consumir

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a poo apenas para receber pontos bnus por um bom desempenho, considerando que a funo de avaliao de desempenho do jogo baseada exclusivamente na energia residual da personagem. A metfora da energia da personagem principal tambm foi modificada por no representar bem sua funo, pois na histria do jogo so os animais que esto doentes e precisam de ajuda, assim no havia razo para a personagem principal perder energia. Logo, a imagem do colar de identificao de Helena que continha seu rosto foi substitudo por um indicador vertical de sade dos animais.

oramento, podem arcar com uma avaliao envolvendo seu pblico-alvo durante seu processo de desenvolvimento. O caso estudado por Hjsted e Llanos [2006], por exemplo, The Suffering, um jogo desenvolvido para vrias plataformas e muito tempo de produo. Por isso este mtodo pode tentar emular este resultado utilizando mtodos de design orientados ao usurio, tornando a responsabilidade da direo de arte avaliar os contedos produzidos visando o pblico, alimentado por uma pesquisa de usurio feita antes da concepo do jogo.

10. Concluses e Desdobramentos


O processo de produo de jogos digitais precisa ser estruturado tanto quanto qualquer outra indstria existente, para que ela atinja uma produtividade similar, e a avaliao proposta nesse artigo um componente com este objetivo. Atravs dessa avaliao possvel controlar formalmente o desenvolvimento de uma parte do desenvolvimento de um jogo que pode ser considerada artstica, a produo do contedo grfico, se utilizando de algumas ferramentas orientadas ao usurio. uma proposta de desenvolvimento iterativa que tem como resultado o contedo grfico de qualidade para jogos digitais para que a imerso na experincia de jogo seja mantida.

Imagem 6: Primeira verso da tela de jogo

Imagem 7: Verso final da tela de jogo

A preocupao com formalizao e produtividade surge como uma necessidade da prpria indstria e refletida como os objetivos gerais do projeto de pesquisa Fun Factory desenvolvidos dentro da Empresa Manifesto Game Studio. Este artigo prope, de ante mo, uma maior formalizao dos processos de desenvolvimento de jogos digitais que podem ser feitos em quaisquer outras fases como vistos em outras reas de design. Essa avaliao est tambm sujeita a desenvolvimento, uma vez que apesar de estar adaptada ao contexto em que foi concebida, apresenta dficits principalmente no que diz respeito ao pblico dentro do processo de avaliao. Finalmente uma proposta que pode ser adaptada para outras reas de atuao, no apenas dentro da indstria de jogos, como tambm em diversas outras aplicaes de design de produtos de cunho industrial.

9. Consideraes
A avaliao proposta por este artigo feita internamente a empresa envolvendo apenas os funcionrios responsveis pelo desenvolvimento da parte grfica de um jogo. Hjsted e Llanos [2006], contudo, utilizam mtodos de avaliao com usurios em potencial para a avaliao do contedo, que uma maneira muito mais fiel para teste. O uso de personas em um projeto destacado por Pruitt e Adlin [2006]: aumento usabilidade, utilidade e apelo geral de um produto; melhoramento do processo de desenvolvimento e tomada de decises que visam tanto a empresa quanto clientes. Todavia, nem todas as empresas, principalmente as de jogos casuais de baixo

Referncias
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