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The Game of

ROBOT IV
Infoheft

TOM Productions

Infoheft Robot IV V1.04

Copyright

1992-2004 by A. Tofahrn, Ch.Mnnchen Software-Entwicklung und -Beratung GbR Hessenring 107 D - 61184 KARBEN PDF-Version von 2004

Textverarbeitung und Gestaltung Korrektur Layout und Gestaltung mit

A. Tofahrn, Ch. Mnnchen, A. Schfer H. Tofahrn Corel Ventura Publisher 10.0, Corel Corporation Alle Rechte vorbehalten. Kein Teil dieses Dokumentes darf in irgend einer Form ohne vorherige schriftliche Genehmigung der Rechte-Inhaber reproduziert, verarbeitet oder vervielfltigt werden. Keine Haftung fr inhaltliche Fehler. Die Verwendung der prsentierten Informationen erfolgt grundstzlich freiwillig, unentgeltlich und auf eigene Gefahr. Wir bernehmen keine Haftung fr Probleme oder Nachteile, welche sich aus der Verwendung und/oder Nicht-Verwendung der in diesem Dokument prsentierten Informationen ergeben. Alle in diesem Dokument verwendeten Marken-Namen sind Eigentum der jeweiligen Eigentmer. Infoheft Robot IV (c) 1992-2004 by A. Tofahrn, Karben

Infoheft Robot IV

Inhaltsverzeichnis
1
1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8

Bedienung des Programms . . . . . . . . . . . . . 2


Installation . . . . . . . . . . . Starten und Spielen . . . . . . Steuern der Spielfigur . . . . . Maussteuerung . . . . . . . . . Spiel-Objekte . . . . . . . . . . Der Rucksack . . . . . . . . . . Die Status - Zeile . . . . . . . . Registrierung und Schlsselzahl . . . . . . . 2 3 5 5 6 8 9 . . . . . . . . . . . 11 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 3 4
4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 4.8 4.9 4.10

Die Story . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Die Objekte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Die Fragen zu ROBOT IV . . . . . . . . . . . . . 18


Alles ber (Fund-)Orte. . . . . . Alles ber Sinn und Bedeutung . Alles ber Taten . . . . . . . . . Allgemeines . . . . . . . . . . . Die Funktion der Dinge . . . . . Die Szenen, alphabetisch . . . . Die Szenen, numerisch . . . . . Die groen und kleinen Rtsel . Verschiedenes . . . . . . . . . . Zu beachtende Bedingungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 18 18 19 19 19 20 21 21 21

5 6

Die Szenen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Die Antworten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

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Bedienung des Programms Installation

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Bedienung des Programms

In diesem Abschnitt gehts um die Installation, das Starten von ROBOT IV und die Bedienung des Spiels. Zum Schlu soll es auch noch einmal um die Registrierung, die Schlsselzahl usw. gehen.

1.1 Installation
Wie viele groe Spiele sollte ROBOT IV auf der Festplatte installiert werden. Zwar kannst Du ROBOT IV theoretisch auch direkt von der Diskette starten, nur bekommst Du sptestens beim Abspeichern von Spielsicherungen Schwierigkeiten. Dank des vorhandenen Installations-Programmes gestaltet sich die Installation recht einfach:

A:\

>a: (oder B:, wenn Diskette im 2. Laufwerk steckt) >install

Danach startet das Programm mit der Meldung Dateien werden untersucht... und kurz darauf erscheint eine Men-Auswahl, in der alle installierbaren Programme angezeigt werden. Fr eine weitere Hilfe solltest Du Dir den Informations-Text in der unteren Bildschirmhlfte anschauen. Wer jetzt sagt: Schn und gut, aber ich habe keine Festplatte zur Verfgung!, sollte dies beachten: Zwar kann ROBOT auch nur von der Diskette gespielt werden, es ist jedoch ratsam, darauf zu achten, vor dem Speichern bzw. Laden einer Spielsicherung eine formatierte Diskette einzulegen, welche die Dateien fr die Sicherungen aufnehmen kann! Solange Du spielst (also die Spielfigur in der Landschaft bewegst), kannst Du die Diskette fr neue Spielsicherungen im Laufwerk lassen. Nur wenn Du das Spiel beendest, so da das Titelbild wieder erscheint, mu sich die Programmdiskette wieder im Laufwerk befinden.

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Bedienung des Programms Starten und Spielen

1.2 Starten und Spielen ROBOT IV wird in dem Verzeichnis, in dem es installiert wurde, ber den Aufruf ROBOT4.EXE gestartet . Nach einiger Zeit sollte das ROBOT IV-Startbild mit vielen blinkenden Lampen erscheinen:

Durch Drcken der ENTER-Taste (Eingabe- oder RETURN-Taste genannt) erscheint das Hauptmen mit einer Auswahl der Grundfunktionen:
F1 F2 F4 F7 F9 ffnet die allgemeine Hilfe. Zeigt die Geschichte von ROBOT IV. Startet ein neues Spiel. Ldt eine Spielsicherung. Beendet das Spiel.

Alt+M Schaltet die Titel-Musik aus und ein.

Ist das Men nicht zu sehen, kannst Du mit der Esc-Taste das Spiel wieder verlassen (bevor das Programm wirklich beendet wird, erscheint der Automatische Bestellschein. Ein erneutes Esc beendet das Programm dann endgltig!).
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Bedienung des Programms Starten und Spielen

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Whrend eines Spiels gibt es auch noch einige Funktionen, die Du ber die jeweilige Funktions-Taste oder das mit Esc zu ffnende Spiel-Men jederzeit aufrufen kannst:
? F1 F2 F3 F5 F7 F9 Zeigt den Anfangs-Text der Szene. ffnet den Rucksack (siehe unten). ffnet die allgemeine Hilfe. Erzhlt die Story des Spieles. Bringt Dich unter Verlust eines Lebens an den Szenen-Anfang. Sichert den aktuellen Spielstand. Ldt einen vorher gesicherten Spielstand. Bricht das Spiel ab.

ber Einstellungen ffnest Du das Optionen-Men:


Alt+S Schaltet Laufgerusche und Explosionen an/aus. Alt+E Schaltet Fanfaren an und aus. Alt+M Schaltet die Hintergrund-Musik an und aus. Alt+T In der Farb-Version kann ber diese Taste die Anzeige der Tr-Nummern eingeschaltet werden. Alt+1-9 ber diese Einstellung lt sich die Spielgeschwindigkeit einstellen.

Bitte beachtet, da wir mit der Windows-Version die Tasten-Belegung ndern muten. Bei den alten DOS-Versionen wurde die Tr-Nummern-Anzeige mit Alt+M umgeschaltet, und die Sound-Optionen erreichte man ohne die Alt-Taste, also nur S, E bzw. M. DOS-Versionen mit der aktuellen Tasten-Belegung findet Ihr im Download-Bereich von www.tom-games.de.

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Bedienung des Programms Steuern der Spielfigur

1.3 Steuern der Spielfigur


Der kleine Held wird vornehmlich mit den Pfeil-Tasten auf der Spielflche bewegt. Dabei ist, besonders fr alle ROBOT I- und II-Kenner, wichtig zu wissen, da man ab Robot III auch diagonal mit der Figur laufen kann. Die Tasten zur Steuerung der Spielfigur sind: und Keine Panik, die schrgen, diagonalen Bewegungen sind nur manchmal notwendig bzw. von Vorteil. Mit den vertikalen bzw. horizontalen Richtungen kommt man in der Regel ohne Probleme aus. Natrlich knnt Ihr den Helden auch mit den Tasten im Nummern-Block steuern.

1.4 Maussteuerung
brigens lt sich die Spielfigur auch mit der Maus steuern, unter DOS mu hierzu unter Umstnden noch ein Maus-Treiber installiert werden. Um den kleinen Held zu steuern, klickst Du einfach mit der Maus auf die gewnschte Ziel-Position. Diese Stelle sollte dabei nicht zu weit von der Position des Helden entfernt sein. Grere Hindernisse umgeht der Held dabei auch nicht. ber die rechte Maus-Taste ffnet sich das jeweilige Spiel-Men. Dadurch kann man sogar Objekte im Rucksack mit der Maus auswhlen. Mit der lin ken Maus-Tas te klickt man dann die ge wnsch te Men-Option an, um die Funktion auszulsen. Natrlich mu man die Bedienung mit der Maus ein wenig ben, vor allem in schwierigen Situationen ist die Steuerung mit der Maus nicht wirklich einfacher. Wir empfehlen eher die Steuerung ber die Tastatur.

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Bedienung des Programms Spiel-Objekte

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1.5 Spiel-Objekte
Auf Deinem Wege durch die Szenen begegnest Du nicht nur allerlei ekligem oder aufdringlichem Getier, sondern findest Dich auch oft mit allerlei Kleinzeug konfrontiert. Dabei mu zwischen drei Grundarten von Dingen unterschieden werden:

Dinge mit direkter Wirkung


Diese Dinge knnen nicht mitgenommen werden, verschwinden aber bei Betreten und haben eine direkte Auswirkung auf den Spielverlauf (z.B. die Felder mit den wohlschmeckenden Beeren).

Dinge zum Mitnehmen


Diese Dinge bzw. Gegenstnde knnen aufgenommen und in den Rucksack gesteckt werden, indem man einfach auf sie luft. Diese Dinge haben ihren Sinn bzw. ihre Wirkung einfach darin, da man sie besitzt (z.B. die Schlssel gehren dazu).

Dinge des tglichen Bedarfs


Hiermit sind alle Gegenstnde gemeint, die man verbrauchen bzw. benutzen kann. Zuerst nimmt man sie mit wie zuvor beschrieben , um sich dann durch den Rucksack-Menpunkt Benutzen ihrer Wirkung zu bedienen. Klassische Gegenstnde dieser Art sind die Nahrungsmittel. Wenn Du sie benutzt, bedeutet das, da Du etwas it und Dich damit strkst. Sollte bei einem Ge gen stand das Be nut zen nicht funk tio nie ren (der Gegenstand also einfach abgelegt wird), kann das mehrere Grnde haben: Entweder kann er nicht benutzt werden (auf die Art, die hier gemeint ist, wie z.B. die Dinge zum Mitnehmen), oder er hat im Moment nicht die gewnschte Wirkung, weil die eine oder andere Bedingung nicht erfllt ist. Wer z.B. das Lebenselixier benutzen will, aber bereits die maximale Anzahl an Leben hat (das sind 3), wird die Flasche unter sich abgelegt finden. Die Wirkung bleibt also aus (Man kann die Flasche natrlich wieder mitnehmen...).

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Bedienung des Programms Spiel-Objekte

Dann gibt es noch andere Gegenstnde, die sich nicht in eine dieser drei Kategorien einteilen lassen. Zum Beispiel das Ausrufezeichen, welches man beliebig oft benutzen kann. Schon bekannt, wofr es gut ist? Wird das Ausrufezeichen aus dem Rucksack geholt, erscheint ein weiteres, das sich nun frei auf der Spielflche bewegen lt. Es gibt, wenn man es auf ein Objekt gesetzt und die ENTER-Taste gedrckt hat, bereitwillig leider aber oft sehr vage Auskunft ber dieses Objekt. Jedenfalls ist es ein sehr wichtiger Gegenstand im Spiel!!! (brigens kann man es auch mit der Maus steuern!). Die Mikro-Kassetten, die berall herumliegen, kann man alle mitnehmen. Um sie allerdings abhren zu knnen, bentigst Du zuerst den Rekorder. Noch etwas ist wichtig im Zusammenhang mit den verschiedenen Dingen: Man kann sie berall dort ablegen, wo man selbst steht, also auch auf Sand, Waldwegen usw., nur nicht auf Brcken. Es ist sogar mglich, mehrere Dinge aufeinanderzustapeln!

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Bedienung des Programms Der Rucksack

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1.6 Der Rucksack


Im Spiel ffnest Du mit der ENTER-Taste (oder eben mit der Maus ber das Spiel-Men) den Rucksack. Er enthlt alle Dinge, die Du whrend des Spieles eingesammelt oder erworben hast und daher mit Dir herum trgst:

Das kleine Men unter dem selektierten Objekt zeigt, was man damit momentan anstellen kann. Mit Benutzen wird die jeweilige Funktion ausgefhrt, Ablegen legt das Objekt an die Stelle, wo der Held gerade steht. Wenn Du das Ausrufezeichen besitzt, kannst Du ber Anschauen weitere Informationen zum Objekt erhalten. Zum Verdoppeln bentigst Du einen Duplikator. Wenn Du Folgendes zu Gesicht bekommst,

bedeutet dies, da der im Rucksack angezeigte Gegenstand fr mehrere Gegenstnde der gleichen Art steht. Ein Beispiel dafr sind z.B. die Schlssel. Hast Du mehr als einen Schlssel, erscheint beim ffnen des Rucksacks in der oberen Leiste zuerst nur ein schwarzer Vertreter. Und darunter erscheint dann das oben gezeigte Men. Drckst Du hier die ENTER-Taste, erscheint eine neue Leiste mit allen Schlsseln, die Du besitzt.

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Bedienung des Programms Die Status - Zeile

1.7 Die Status - Zeile


Oberhalb der Spielflche am oberen Bildrand befindet sich die Status-Zeile von ROBOT IV. Hier wirst Du z.B. informiert ber die Punktzahl, die Du bereits erreicht hast, oder wieviele Computer-Chips Deine Taschen fllen... Im einzelnen zeigt sie Dir:
Der Spiel-Modus

Ganz vorne in der Status-Zeile wird Dir angezeigt, in welchem Zustand sich die Spielfigur gerade befindet. Damit ist gemeint, ob Du (also die Spielfigur) normal herumlufst oder andere Dinge tust.
Der Anzug-Modus

Solange Du mindestens einen Blaumann besitzt, kannst Du gefahrlos ber Elektrozune gehen.
Die "Kristallkugel-Zeit"

Nach dem Reiben einer der Kristallkugeln machen die meisten Viecher eine Minute lang einen greren Bogen um Dich herum. Allerdings vergeht diese Zeit ziemlich schnell. Damit Du genau weit, wann diese Zeit abgelaufen ist, wird hier die Restzeit in Sekunden angezeigt.
Dein "Lebens-Zhler"

Du beginnst mit 3 Leben. Bei Null ist Dein Spiel unwiderruflich zu Ende. Ja, ja, Du hast recht: Wer hat schon mehrere Leben ?! Da man dies jedoch von vielen anderen Spielen her kennt (auch von ROBOT I bis III), haben wir diese Zhlweise auch bei ROBOT IV bernommen.
Die Anzahl der Computer-Chips

Bis zu 150 Stck kannst Du mit Dir herumschleppen, bevor das Programm Dir sagt, da Du nun wirklich genug davon hast und langsam mal etwas ausgeben solltest... Chips bentigst Du eigentlich nur zum Handeln mit den guten Robotern.

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Bedienung des Programms Die Status - Zeile

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Das Gewicht im Rucksack

Es ist zwar schn, berall Dinge zu finden und einzustecken: Du solltest jedoch auch bedenken, da alles sein Gewicht hat! Du und Dein Rucksack knnen nicht mehr als 30 Kg tragen. Nicht viel, jedoch genug, wenn man bedenkt, da die Chips dabei nicht mitgerechnet werden... Die meisten Dinge wiegen einheitlich 250 g. Nur einige schlagen wirklich krftig zu Buche. Auf alle Flle solltest Du sorgsam mit Deiner Last umgehen.
Deine Position

Hier erfhrst Du Deine genaue Position. Das erste ist die sogenannte Szenen-Nummer. Durch diese ist eine Szene eindeutig identifizierbar. Wenn Du 1 addierst, bekommst Du die Nummer der nchsten rechten Szene. Addierst Du 10, bekommst Du die Nummer der nchsten sdlichen Szene. Wenn Du 100 addierst, landest Du eine ganze Ebene tiefer. Die beiden letzten Zahlen geben Deine Position in einer Szene an. Die sind eigentlich nur wichtig, wenn Du irgendjemandem beschreiben mchtest, wo Du etwas bestimmtes gefunden hast.

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Bedienung des Programms Registrierung und Schlsselzahl

1.8 Registrierung und Schlsselzahl


Die Robot-Spiele sind mit Ausnahme von Robot Junior Shareware. Das bedeutet, da man diese eine Zeit lang testen darf. Sogar das Erstellen und Weitergeben von Kopien der Programme ist im Gegensatz zu sogenannter kommerzieller Software ausdrcklich erlaubt. Ohne eine Registrierung kann man die Spiele ungestrt allerdings nur bis zu einem bestimmten Punktestand spielen. Dann wird man immer fter auf die Notwendigkeit einer Registrierung aufmerksam gemacht, bis man keine Szenen mehr wechseln kann. Die Registrierung erfolgt persnlich ber den Nutzer-Namen, der bei einer Registrierung angegeben werden mu. Natrlich darf diese Schlsselzahl nicht an Dritte weitergegeben werden. Die Registrierungen knnen aus Grnden des Aufwandes nur noch online durchgef h rt w e r de n . Weitere I n f o r ma t i o n e n und die Re gi strie rungs-Mg lich keit gibt es auf un se rer Web-Site www.tom-games.de.

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Die Story

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Die Story

Charlie sa an jenem denkwrdigen Morgen bei einer Tasse Kaffee am Frhstckstisch und dachte ber den neuen Auftrag nach. Seit dem die neue Arbeit angenommen war, ist eigentlich noch nicht viel spannendes passiert, von Abenteuer ganz zu schweigen. Charlie arbeitete seit einiger Zeit in der neu in Dresden errichteten Koordinationszentrale der EFAZ (Elektro- und funktechnischer Austausch und Zusammenarbeit), einem deutsch-russischen Joint Venture. Heute sollte es los gehen. Zuerst mit dem Flieger nach Moskau und von dort aus mit einer Militrmaschine an irgend so einen gottverlassenen Ort in Kamtschatka. Und von dort aus sind es dann noch 50 km mit dem Heli bis zum Einsatzort: Einer verlassenen, ehemals militrisch genutzten Radarstation. Diese spielte irgendwie verrckt und Charlie durfte es wieder einmal richten... Dr. Kern, Charlies Chef in der Zentrale, formulierte den Auftrag vor einigen Tagen so: Sie mssen sich mit Ihrem Sachverstand und Ihrer bekannten Risikofreude diese alte Radarstation einmal nher anschauen. Wie Sie wissen, haben wir - besser gesagt die EG-Staaten - seit kurzem das berflugrecht fr zivile Maschinen ber dieses Gebiet. Er zeigte Charlie eine Landkarte: Hier ist das Kartenmaterial, das wir von den russischen Kollegen bekommen haben. Nun zum Problem: Seit einiger Zeit klagen die Piloten ber Strungen im Funkverkehr und in den Navigationssystemen, immer dann, wenn sie dieses Areal hier berfliegen. Wir als auch die Russen nehmen an, da diese Radarstation, er deutete auf einen kleinen, roten Punkt auf der Karte, dafr verantwortlich ist. Das Ganze hat allerdings zwei delikate Komponenten..., fgte Charlies Chef hinzu. Die erste: Die Russen fhlen sich wenig verantwortlich und berlassen uns - mit der Begrndung der vereinbarten Arbeitsteilung - alleine die Lsung des Problems!. Und die zweite?, fragte Charlie. Die zweite: Wir selbst haben viel zu wenig Krfte und - wie immer - auch zu wenig Geld, um mehr als einen Spezialisten dorthin zu schicken. Das bedeutet, sie mssen alleine hin! Selbstverstndlich mit aller technischer Ausrstung, die Sie fr diese Aufgabe brauchen. Nach einer Pause fgte er hinzu: Wir glauben, es steckt noch etwas anderes dahinter, warum die Russen uns die Aufgabe vllig ohne eigene Beteiligung berlassen. Ich rate Ihnen, vorsichtig zu sein! Auch der Umstand, da man mir mehrfach versicherte, da alle Stromleitungen zur Anlage gekappt seien, stimmt mich nachdenklich! Wie sollen bitteschn ohne Strom irgendwelche Funksignale erzeugt werden, frage ich Sie ?! Ich kenne jedenfalls kein NaturInfoheft Robot IV (c) 1992-2004 by A. Tofahrn, Karben

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Die Story

ereignis, welches derartige Strungen verursachen knnte... Wie auch immer, irgendetwas ist da im Busch, sage ich Ihnen! Ich glaube, die Russen haben aus diesem und evtl. auch anderen Grnden Angst vor der Station und ich mache keinen Hehl daraus, da uns genau dieser Grund interessiert. Vielleicht verstehen Sie jetzt auch, warum wir gerade Sie fr diesen Job ausgesucht haben!. Charlie verstand. Wenn es nur um eine defekte Radarstation ging, wrden sie ein Techniker-Team hinschicken und die Sache in Ordnung bringen. So aber versprach es ein Abenteuer zu werden, eines mit Gefahren und Geheimnissen. Dr. Kern sagte aber noch folgendes, das fr Charlie mehr als merkwrdig klang und durchaus auch als Warnung zu verstehen war: Die ganze Sache hat auch einen Namen, der vom russischen Partner stammt: Operation ExtraTax. Fragen Sie mich nicht warum! Offensichtlich ist schon mindestens ein russisches Untersuchungsteam auf der Spur nach den rtselhaften Strungen gewesen, doch alle meine diesbezglichen Fragen sind nur sehr unbefriedigend beantwortet worden. Weder ist mir bekannt, ob man etwas entdeckt hat, noch wei ich - und das scheint mir das Wesentliche - ob das Team berhaupt in der Lage war, ber die Sache zu berichten.... Was wollen Sie damit andeuten?, entgegnete Charlie. Aus den zahreichen Gesprchen, die ich mittlerweile mit den russischen Partnern gefhrt habe, habe ich vor allem eines gelernt: Es ist nicht so wichtig, was sie sagen als vielmehr, was sie nicht sagen! Zwischen den Zeilen hre ich heraus, da das russische Team von der Exkursion niemals zurckgekommen ist! Oder wie soll ich die Bemerkung sonst verstehen: Sagen Sie ihrem Spe zialis ten, er soll auch nach menschli chen Spu ren Aus schau halten!?. Es war kurz nach Sechs. Die Maschine wrde in zwei Stunden starten und Charlie ging die letzte Frage Dr. Kerns nochmal durch den Kopf, whrend der letzte Schluck des Kaffees aus der Tasse verschwand. Ja, wie sollte man diese Bemerkung des Russen sonst interpretieren? Ausschau halten nach Menschlichen Spuren in einem nichtmenschlichen Terrain? Was soll das sein? Wo soll das sein? Und um welch ein Art von Radaranlage soll es sich da handeln, in der ein ganzes Team einfach so verschwinden kann, und fr die es angeblich keine Energieversorgung mehr geben soll? Es war Zeit. Charlie mute sich auf die Socken machen. Dr. Kern wird auf dem Flughafen warten und das Kartenmaterial - und was Charlie sonst noch so bentigte - bereit halten. Auf in ein neues Abenteuer! Auf zur Operation ExtraTax!
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Die Objekte

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Die Objekte

In diesem Kapitel findest Du Abbildungen aller Gegenstnde und sonstiger Objekte, die Dir bei ROBOT IV begegnen knnen. Damit Du allerdings nicht mehr erfhrst, als Du im Augenblick wissen mchtest, haben wir bei den Bildern nur Verweise auf den entsprechenden Text im Kapitel Antworten eingebaut. Das ist zwar etwas komplizierter, aber man soll ja auch nicht alles am Anfang erfahren... Das Abschiefeld . . . . . . . . . . . . . . . . . . Der Android . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Das Ausrufezeichen . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Beerenfelder . . . . . . . . . . Die Berge . . . . . . . . . . . . . . Die beweglichen Mauersteine. . . . . . . . . . . . Die bio-elektronischen Einschbe. Der blaue Anzug. . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Blinklichter . . . . . . . . . . Die Bodenplatten . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Bombe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Brutmaschine . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Brcken . . . . . . . . . . . . Die (Computer-) Chips. . . . . . . Die Diskette . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Drehtren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Der geschlossene Durchgang . . . . . . . . . . . . Der Eimer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 46 59 189 190 181 215 167 113 70 126 123 111 228 95 136 27 115

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Die Objekte

Die Eisenbahn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Eisflche. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Elektroden . . . . . . . . . . . Die Elektrozune . . . . . . . . . . . . . . . . . .

241 200 195 153

Die Energie-Stationen . . . . . . Das Expertenfeld . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Explosion . . . . . . . . . . . Die Fernsteuerung . . . . . . . . . . . . . . . . . Das Feuer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Flsse . . . . . . . . . . . . . Das Fragezeichen . . . . . . . . . . . . . . . . . . Der Held . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Der Joker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Kabel . . . . . . . . . . . . . . Die Kisten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Kristallkugel . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Lagerkugeln . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Lampe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Das Lebens-Elixier . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Lebensmittel. . . . . . . . . . Der Lichtbogen. . . . . . . . . . . Die Lochkarte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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180 62 49 162 80 93 140 47 134 61 9 150 220 141 90 32 216 39

Die Objekte

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Der Lochkartenleser . . . . . . . . . . . . . . . . Der Lochkartenstanzer . . . . . . . . . . . . . . . Der Magnet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Mauern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Mauern und Wnde. . . . . . . . . . . . . . . Die Mikro-Kassette . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Mini-Roboter . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Munition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Das Neustartfeld . . . . . . . . . . . . . . . . . . Der Nothalt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Notiz-Zettel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Pfeile . . . . . . . . . . . . . . Die Raumverbindung . . . . . . . . . . . . . . . . Der Rekorder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die lstigen Roboter . . . . . . . . Die Sandflchen . . . . . . . . . . Der Schalter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Der Schatten . . . . . . . . . . . . Die Schiebetr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Schienen . . . . . . . . . . . . Die Schiescharte . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Schlittschuhe . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Schlssel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

211 158 151 11 227 122 232 44 135 133 73 193 13 41 45 196 246 163 77 117 183 157 188

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Die Objekte

Die Schwimmflossen . . . . . . . . . . . . . . . . Die Steinschleuder . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Stufen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Sureflasche. . . . . . . . . . . . . . . . . . . Der Tannenbaum . . . . . . . . . . . . . . . . . . Das Terminal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Der Totenkopf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Treppen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Tren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die schattierten Untergrnde . . Die verbrannten Flchen . . . . . . . . . . . . . . Die versinkende Mauer . . . . . . Die Verstecke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die merkwrdigen Vertiefungen . Die Wanderschuhe . . . . . . . . . . . . . . . . . Der Wald . . . . . . . . . . . . . Die Wegebarrieren . . . . . . . . . Die Zylinder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

53 81 185 31 7 103 244 161 204 178 144 166 239 164 30 109 222 212

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Die Fragen zu ROBOT IV Alles ber (Fund-)Orte

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Die Fragen zu ROBOT IV

In diesem Kapitel findest Du eine Reihe von Fragen zum Spiel ROBOT IV. Diese sind in verschiedene Kategorien unterteilt, damit Du Deine Frage etwas schneller findest. Allerdings werden in diesem Kapitel keine Fragen beantwortet. Diese findest Du im Kapitel Antworten unter der entsprechenden Nummer. Die Rubrik Szenen verweist allerdings auf die Seite, auf der die gewnschte Szene genauer beschrieben wird.

4.1 Alles ber (Fund-)Orte


Wo ist das Ausrufezeichen ? . . . . . Wo finde ich bio-elektronische Einschbe ? . Wo ist der blaue Anzug ? . . . . . . Wo finde ich Fernsteuerungen ? . . . . Wo finde ich die Lampe ? . . . . . . Wo finde ich den Lochkartenstanzer ? . . Wo finde ich den Rekorder ? . . . . . Wo finde ich die Schleuder ? . . . . . Wo finde ich die Schlittschuhe ? . . . . Wo finde ich den gelben Schlssel I ? . . Wo finde ich den dunkelgrnen Schlssel II ? Wo finde ich den grauen Schlssel III ? . . Wo finde ich den violetten Schlssel IV ? . Wo finde ich den braunen Schlssel V ? . . 219 65 28 152 15 89 187 172 240 137 197 66 112 94 Wo finde ich den roten Schlssel VI ? . . . 91 Wo finde ich den orangenen Schlssel VII ? . 142 Wo finde ich den grnen Schlssel VIII ? . 146 Wo finde ich den hellgrnen Schlssel IX ? . 69 Wo finde ich den trkisen Schlssel X ? . . 84 Wo finde ich den blauen Schlssel XI ? . . 210 Wo finde ich den hellblauen Schlssel XII ? . 64 Wo finde ich den dunkelblauen Schlssel XIII ? 104 Wo finde ich den dunkelgrauen Schlssel XIV ? 128 Wo finde ich den schwarzen Schlssel XV ? . 3 Wie gehts nach Schlssel XV weiter ?. . . 40 Wo finde ich die Schwimmflossen ? . . . 235 Wo finde ich die Wanderschuhe ? . . . . 83

4.2 Alles ber Sinn und Bedeutung


Was haben die beweglichen Mauersteine fr eine Bedeutung ? . . . . . . . . . 181 Welchen Sinn haben die Bomben ? . . . 126 Was hat es mit den geschlossenen Durchgngen auf sich ?. . . . . . . . . . . . 27 Was hat es mit den Energiestationen auf sich ? 180 Was hat es mit den Explosionen auf sich ? . . 49 Was hat es mit dem Feuer auf sich? . . . 80 Was ist mit der Grnen Pflanze gemeint ? . 121 Warum brennt die Lampe nicht ? . . . . 242 Wozu bentigt man die Lochkarten ? . . . 39 Wozu sind die Lochkartenleser da ? . . . 211 Wozu bentigt man die Lochkartenstanzer ? 158 Was hat es mit den Mikro-Kassetten auf sich ? 122 Wozu bentigt man die Munition ? . . . 44 Welche Nahrungsmittel gibt es ? . . . . 245 Was hat es mit den Raumverbindungen auf sich ? . . . . . . . . . . . . . 13 Welchen Sinn hat der Rucksack ?. . . . 106 Wozu bentigt man ein Terminal ? . . . 103 Was hat es mit den Treppen auf sich ? . . 161 Was hat es mit den Tren auf sich ? . . . 204 Was sind verbrannte Flchen ? . . . 144 Was sind Wege-Barrieren ? . . . . . 222 Was hat es mit den tzflaschen auf sich ? . . 31

4.3 Alles ber Taten


Wieso lassen sich die beweglichen Mauersteine nur manchmal verschieben ? . . . . . . 221 Wie kann ich die Bombe stoppen ? . . . 143 Wie kann ich den Eimer mit Wasser fllen ? . 168 Was soll man mit den Kisten machen ? . . . 9 Warum kann ich nicht alle Mauern versenken ? Wie benutze ich die Munition ? . . . . Wie benutze ich die Schleuder ? . . . . Wie nimmt man die Schleuder wieder mit ? . Wie kann ich in den Flssen schwimmen ? . 43 48 48 36 26

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19

Die Fragen zu ROBOT IV Allgemeines


48 24 29

Wie schtze ich mich vor Gasblasen ? . . 120 Wie schtze ich mich vor gefhrlichen Ufern ? 156 Wie schtzt man sich vor den Robotern ?. . 130

Wie benutze ich die Steinschleuder ? . . . Wie wendet man die tzende Sureflasche an ? Wie wendet man die Zylinder an ? . . . .

4.4 Allgemeines
Wie kann ich etwas ablegen ? . . . . 67 Wie kann ich einen Spielstand abspeichern ? 132 Wie kann ich etwas anschauen ?. . . . 67 Wie kann ich etwas benutzen ? . . . . 67 Was hat es mit den festen Brcken auf sich ?. 111 Was ist ein Datagramm ? . . . . . . 107 Warum kann ich irgendwann keine zustzlichen Dinge mehr mitnehmen ? . . . . . . . 1 Wie komme ich gegen Flustrmungen an ? . 26 Kann ich mich in den Flssen treiben lassen ? . 54 Was wiegen die Gegenstnde ? . . . . 58 Wie erhalte ich eine Hilfestellung zum Spiel ? 231 Was befindet sich in den Kisten ? . . . . 9 Warum gibt die Lampe kein Licht ? . . . 242 Welche Mauern kann man versenken ? . . 43 Was passiert, wenn Mauern versinken ? . . 166 Welche Munition bentige ich dafr ? . . 102 Welche Munition braucht die Steinschleuder ? 102 Wie erkenne ich die guten Roboter ? . . . 205 Was hilft gegen die bsen Roboter ? . . . 130 Wie kann man Roboter jagen ? . . . . . 48 Was mu ich ber die Roboter wissen ? . . 45 Was ist mit dem Rucksack gemeint ? . . 106 Wieviel kann Charlie tragen ? . . . . . 1 Wie kann ich etwas verdoppeln ? . . . 67

4.5 Die Funktion der Dinge


Wozu gibt es das Ausrufezeichen ? . Was bringen die Beerenfelder ? . . Wozu bentige ich den blauen Anzug ? Wozu bentige ich die Diskette ? . . Was sind Duplikatoren ?. . . . Wozu gibt es den Eimer ? . . . . Wozu brauche ich den Joker ? . . Wozu gibt es die Kristallkugel ? . . Wozu dient die Lampe ? . . . . Wozu gibt es das Lebens-Elixier ? . . Wozu gibt es die Magnete ? . . . . . 59 189 167 . . 95 . . 25 . . 115 . . 134 . . 150 . . 141 . . 90 . . 151 . . . . Wozu ist die Schleuder eigentlich gut ? . . 81 Wozu gibt es die Schlssel ? . . . . . 188 Wozu gibt es die Schwimmflossen ? . . . 53 Wozu bentigt man die Sureflasche ?. . . 31 Wozu dient der grne Tannenbaum ? . . . 7 Wozu bentigt man ein Terminal ? . . . 103 Wie geht das mit dem Terminal ? . . . . 22 Wozu dient der Totenkopf ? . . . . . 244 Wozu brauche ich die Wanderschuhe ? . . 30 Wie kann ich die Zge steuern ? . . . . 34

4.6 Die Szenen, alphabetisch


ber dem Abgrund . . . Untere Anlage der Pyramiden Sdliches Aquarium . . . Nrdliches Aquarium . . B-Ebene Nord-Ost . . . B-Ebene Nord-West . . . B-Ebene Sd-Ost . . . . B-Ebene Sd-West . . . Am Bahndamm . . . . Der Bahnhof . . . . . Das Bahnlabyrinth . . . Der Bergsee . . . . . Der dunkle See . . . . Der Durchgang . . . . Halle der drei Ebenen. . . Halle der zwei Ebenen . . Am Einstieg . . . . . An den Basis-Energiestationen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . S.22 S.22 S.22 S.23 S.23 S.23 S.23 S.23 S.24 S.24 S.24 S.24 S.25 S.25 S.25 S.25 S.26 S.26 Energiestationen der Zentraleinheit Energiestation des Stickstoffsees Energiestation in der Tiefebene . Zugang zu den Stationen . . . Energieversorgung TX9 . . . Beim Felseneinstieg . . . . Im Felsenmeer . . . . . Im Felsental . . . . . . Halle des Feuers . . . . . Die Florasperre . . . . . Die Fluinsel . . . . . . Das Geheimlager . . . . . Im Gerllfeld . . . . . . Im genetischen Gewchshaus . Die Girlanden . . . . . Der dunkle Grenzbezirk D1 . . Der dunkle Grenzbezirk D2 . . Im Grenzbezirk Sd . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . S.26 S.26 S.27 S.27 S.27 S.27 S.27 S.28 S.28 S.28 S.28 S.28 S.29 S.29 S.29 S.29 S.29 S.30

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Die Fragen zu ROBOT IV Die Szenen, numerisch


Im ueren Grenzbezirk West . . Das erste Haus . . . . . . Im Hindernisgewlbe . . . . Kontaktbereich Ost . . . . . Kontaktbereich West . . . . Der Landeplatz . . . . . . System der langen Gnge, oberer Teil System der langen Gnge, unterer Teil L1-Ebene Nord-Ost . . . . . L1-Ebene Nord-West . . . . L1-Ebene Sd-Ost . . . . . L1-Ebene Sd-West . . . . . L2-Ebene Nord-Ost . . . . . L2-Ebene Nord-West . . . . L2-Ebene Sd-Ost . . . . . L2-Ebene Sd-West . . . . . L3-Ebene Nord-Ost . . . . . L3-Ebene Nord-West . . . . L3-Ebene Sd-Ost . . . . . L3-Ebene Sd-West . . . . . An der Nordmauer . . . . . Haus Nord. . . . . . . . Der Pass . . . . . . . . ber dem Pyramidenmeer . . . ExtraTax Pyramidenwald . . . Die Quelle. . . . . . . . An der Quelle der Gefahren . . . Die Radarstation . . . . . . Im Schaltkreis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

20
S.30 S.30 S.30 S.31 S.31 S.31 S.31 S.31 S.32 S.32 S.32 S.32 S.32 S.32 S.33 S.33 S.33 S.33 S.33 S.33 S.34 S.34 S.34 S.34 S.35 S.35 S.35 S.35 S.35

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. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . S.36 S.36 S.36 S.36 S.37 S.37 S.37 S.37 S.38 S.38 S.38 S.38 S.39 S.39 S.39 S.39 S.40 S.40 S.40 S.40 S.41 S.41 S.41 S.41 S.41 S.42 S.42 S.42 S.42

Zur schwebenden Halle . . . Halle der vielen Segmente . . Sicherheitstrakt C1 . . . . Sicherheitstrakt C2 . . . . Die Spirale . . . . . . An letzter Station . . . . . In den Steinhalden . . . . Der Stickstoffsee . . . . . Halle der Strahlen . . . . An der Sdbucht . . . . . Am Terminal Sd . . . . An den Testfeldern . . . . An der Trennmauer . . . . Die verbotene Zone . . . . Am Versuchsbecken . . . . Die Versuchsstation . . . . Die Verteilerkammer . . . Ort der Verwirrung . . . . Vielbrcken-Halle . . . . Platz der vielen Wege . . . . Vorhalle zum groen Labyrinth Ort der bertriebenen Vorsicht . Westlager W72 . . . . . Ort der Zeichen . . . . . Obere Zentraleinheit . . . . Mittlere Zentraleinheit Nord . Mittlere Zentraleinheit Sd . . Zwischenebene 1 . . . . . Zwischenebene 2 . . . . .

4.7 Die Szenen, numerisch


43, An der Nordmauer . . . . 44, Haus Nord. . . . . . . 45, Beim Felseneinstieg . . . . 51, Der Bergsee . . . . . . 53, Der Landeplatz . . . . . 54, Obere Zentraleinheit . . . . 55, Die Fluinsel . . . . . . 56, Die Quelle. . . . . . . 61, Im Schaltkreis . . . . . 62, Im Felsental . . . . . . 63, Am Einstieg . . . . . . 64, An der Trennmauer . . . . 65, Der dunkle See . . . . . 73, An der Sdbucht . . . . . 74, Am Terminal Sd . . . . 75, Die Radarstation . . . . . 124, L1-Ebene Nord-West . . . 125, L1-Ebene Nord-Ost. . . . 134, L1-Ebene Sd-West . . . 135, L1-Ebene Sd-Ost . . . . 143, Das erste Haus . . . . . 144, Vorhalle zum groen Labyrinth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . S.34 S.34 S.27 S.24 S.31 S.41 S.28 S.35 S.35 S.28 S.26 S.39 S.25 S.38 S.38 S.35 S.32 S.32 S.32 S.32 S.30 S.41 145, Das Geheimlager . . . 151, Nrdliches Aquarium . . 152, Halle der zwei Ebenen . . 153, Im Hindernisgewlbe . . 154, Ort der Verwirrung . . . 155, Im genetischen Gewchshaus 156, Ort der bertriebenen Vorsicht 157, ber dem Abgrund . . . 161, Sdliches Aquarium . . 162, Halle der Strahlen . . . 163, Die Verteilerkammer . . 164, Die Versuchsstation . . 165, An den Testfeldern . . . 166, In den Steinhalden . . . 167, An letzter Station . . . 171, Im ueren Grenzbezirk West 172, Im Gerllfeld . . . . 173, Der Bahnhof . . . . . 174, Am Bahndamm . . . . 175, ExtraTax Pyramidenwald . 176, Die Florasperre . . . . 177, ber dem Pyramidenmeer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . S.28 S.23 S.25 S.30 S.40 S.29 S.41 S.22 S.22 S.38 S.40 S.39 S.38 S.37 S.37 S.30 S.29 S.24 S.24 S.35 S.28 S.34

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182, Mittlere Zentraleinheit Nord 183, B-Ebene Nord-West . . 184, B-Ebene Nord-Ost . . . 185, Der Stickstoffsee . . . 186, Vielbrcken-Halle . . . 192, Mittlere Zentraleinheit Sd. 193, B-Ebene Sd-West . . . 194, B-Ebene Sd-Ost . . . 195, Im Grenzbezirk Sd . . 204, Im Felsenmeer . . . . 205, Der Pass . . . . . . 215, An der Quelle der Gefahren 216, Ort der Zeichen . . . . 224, L2-Ebene Nord-West . . 225, L2-Ebene Nord-Ost. . . 226, Zur schwebenden Halle. . 227, Das Bahnlabyrinth . . . 234, L2-Ebene Sd-West . . 235, L2-Ebene Sd-Ost . . . 236, Halle des Feuers . . . . 245, Zwischenebene 1 . . . 246, Am Versuchsbecken . . 251, Kontaktbereich West . . 252, Kontaktbereich Ost. . . 255, Halle der drei Ebenen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

21
S.42 S.23 S.23 S.37 S.40 S.42 S.23 S.23 S.30 S.27 S.34 S.35 S.41 S.32 S.32 S.36 S.24 S.33 S.33 S.28 S.42 S.39 S.31 S.31 S.25

Die Fragen zu ROBOT IV Die groen und kleinen Rtsel


S.42 S.41 S.22 S.26 S.26 S.27 S.27 S.33 S.33 S.29 S.39 S.33 S.33 S.36 S.36 S.31 S.25 S.40 S.29 S.37 S.36 S.31 S.29 S.27 S.26

256, Zwischenebene 2 . . . . . . 272, Westlager W72 . . . . . . . 275, Untere Anlage der Pyramiden . . . 282, Energiestationen der Zentraleinheit . 285, Energiestation des Stickstoffsees . . 292, Zugang zu den Stationen . . . . 304, Energieversorgung TX9 . . . . 324, L3-Ebene Nord-West . . . . . 325, L3-Ebene Nord-Ost. . . . . . 332, Die Girlanden . . . . . . . 333, Die verbotene Zone . . . . . . 334, L3-Ebene Sd-West . . . . . 335, L3-Ebene Sd-Ost . . . . . . 341, Halle der vielen Segmente . . . . 342, Sicherheitstrakt C1 . . . . . . 343, System der langen Gnge, oberer Teil . 344, Der Durchgang . . . . . . . 345, Platz der vielen Wege . . . . . 346, Der dunkle Grenzbezirk D1 . . . 351, Die Spirale . . . . . . . . 352, Sicherheitstrakt C2 . . . . . . 353, System der langen Gnge, unterer Teil . 356, Der dunkle Grenzbezirk D2 . . . 441, Energiestation in der Tiefebene . . 453, An den Basis-Energiestationen. . .

4.8 Die groen und kleinen Rtsel


Was ist bei der Bombe zu beachten ? . . . 126 Welche Arten von Energiestationen gibt es ? . 35 Wie flle ich den Eimer mit Wasser ? . . . 168 Was ist das Geheimnis der groen Anlage ? . 138 Was bedeuten die manchmal unberwindbaren Kreuze ? . . . . . . . . . . 222 Wie komme ich durch das groe Labyrinth . 119 Was macht die Steinschleuder ? . . . . 81 Wie komme ich gegen starke Strmungen an ? 26

4.9 Verschiedenes
Was kann man essen ? . . . . . . . 245 Wie erwehrt man sich der bsen Roboter ? . 130 Wie kann man die Schleuder einstecken ? . . 36 Wie kommt die Steinschleuder zurck in den Rucksack ? . . . . . . . . . . . 36 Was kann ich mit den beiden Kreisen mit Zahlen anfangen ? . . . . . . . . . . . 25 Wie kann man die Wnde versenken ? . . . 24

4.10 Zu beachtende Bedingungen


Was hat es mit den Mauern auf sich ? . Wie kann ich Mauern versenken ? . . . . . . 11 43 Wie kann ich besser schwimmen ? . . . . 26 Auf was mu ich bei den Verstecken achten ? 239 Wie durchquere ich den Wald ? . . . . 127

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Die Szenen

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Die Szenen

In diesem Kapitel findest Du Beschreibungen zu den Szenen von ROBOT IV. Wenn die eine oder andere Szene keinen Text hat, liegt das nur daran, da es dazu nicht viel Besonderes zu sagen gibt. Bei einigen Szenen gibt es aber mehr zu wissen, als in einem kurzen Absatz ge sagt wer den kann. Die se ver wei sen dann wie der auf das Antworten-Kapitel.

ber dem Abgrund


Wenn Du zum Terminal mchtest, solltest Du einen ganz bestimmten Weg whlen, damit Du auch wieder zurckkommst. Wenn Du ihn selber ausprobieren mchtest, hier nur zwei Tips: Die dunklen Sandfelder sind wichtig, und versuche nicht, zweimal nacheinander zum Stanzer zu gehen ! Ich mchte es aber genau wissen ! 206

Sdliches Aquarium
Hier ist Schwimmen angesagt. Du mut irgendwie zur Insel mit dem Roboter kommen. Dazu schwimmst Du am besten im Uhrzeigersinn an der sdlichen Mauer entlang. Den Roboter solltest Du brigens nicht erledigen, es ist einer der Guten, der Dir eventuell den Rekorder verkauft. Diesen Raum kannst Du nur durch den oberen Ausgang verlassen. Dazu schwimmst Du unterhalb der Insel unter der Brcke durch zurck Richtung Eingang und dann wieder im groen Bogen zum Ausgang.

Untere Anlage der Pyramiden


Hierher kommst Du vom ExtraTax Pyramidenwald.

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Nrdliches Aquarium
Leider hast Du beim Betreten dieser Szene berhaupt keine Gelegenheit, Dich erst einmal umzuschauen. Du solltest versuchen, die linke obere Insel zu erreichen. Von dort schwimmst Du oben herum auf die rechte. Nachdem Du gesichert hast, kannst Du Dich auf den Weg zum Ausgang machen. Dazu mut Du allerdings etwas Geduld und schnelle Finger mitbringen, der Weg dorthin ist nicht ganz einfach.

B-Ebene Sd-Ost
Hier gibts endlich den hellgrnen Schlssel (IX). Allerdings solltest Du ihn Dir bei dem Roboter im unteren rechten Haus erhandeln, anstatt zu versuchen, im oberen Haus hinter die Schiebetr zu kommen. Auerdem verkauft Dir der Roboter eine uerst wichtige Information.

B-Ebene Sd-West B-Ebene Nord-Ost


Wenn Du einmal viel Zeit hast... Wenn Du das erste Mal hierherkommst, bist Du wahrscheinlich auf dem Weg zum hellgrnen Schlssel (IX). Dazu steigst Du am besten an der Station auf dem mittleren Plateau aus. Gehe dann ber das nrdliche Plateau zum stlichen und von dort weiter nach Osten. Wenn Du den Schlssel besitzt, solltest Du zum unteren Terminal-Raum gehen. Lese die dortige Notiz und berlege, ob Du nicht gleich ein paar wichtige Lochkarten stanzen mchtest. Der dortige Stanzer hat brigens die Adresse 2. Dein Weg fhrt Dich dann mit der Bahn weiter nach Osten. Diese solltest Du allerdings so programmieren, da sie zweimal geradeaus fhrt und dann zweimal rechts abbiegt. Wie mu die kodiert sein ? 243 Wie kann ich die Zge steuern ? 34

B-Ebene Nord-West
Hier liegen noch Kassetten herum.

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Am Bahndamm
Wenn Du hierherkommst und gerade den hellgrnen Schlssel bekamst, solltest Du die Bahn so programmieren, da sie an der oberen Kreuzung nach rechts abbiegt.

Das Bahnlabyrinth
Um hier vernnftig vorwrts zu kommen, solltest Du drei spezielle Lochkarten besitzen. Natrlich kannst Du auch alle anderen Karten zum Steuern verwenden und bei Bedarf die Programmierung mit einer leeren Karte (AAAA) wieder lschen. In einem der vielen Kisten befinden sich brigens die Schlittschuhe, in einem anderen ein bio-elektronischer Einschub! Was fr spezielle Lochkarten ? 52 In welcher Kiste genau ? 75

Der Bahnhof
Wenn Du das erste Mal hier ankommst, bist Du wohl auf dem Weg zum grnen Schlssel (VIII). Dann solltest Du in der Nhe der Treppe in die andere Bahn umsteigen. Kommst Du dann mit diesem Schlssel hierher zurck, steige an der ersten Station wieder aus und dort in die Bahn, die von Westen kommt. Mit dieser fhrst Du bis zur Mittleren Zentraleinheit Nord. Kommst Du von dort mit dem bio-elektronischen Einschub zurck, steige so um, da Du wieder zur Treppe kommst. Dort steigst Du wieder in die Bahn um, die Dich zum ersten Mal hierhergebracht hat, und fhrst zurck nach Sden bis zur B-Ebene Sd-West. Die Treppe fhrt Dich brigens zurck nach oben, falls Du etwas vergessen haben solltest. Sehr viel spter, nmlich wenn Du bereits den dunkelblauen Schlssel (XIII) besitzt, solltest Du auf der nrdlichen Strecke nach Osten bis zur Vorhalle des Groen Labyrinths fahren (Kodierung BABA).

Der Bergsee
Endlich wieder frische Luft. Dein Weg fhrt Dich erst einmal nach Sden, doch solltest Du Dir merken, da es hier sowohl ein Terminal als auch einen Stanzer gibt.

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Der dunkle See

Halle der drei Ebenen

Erst wenn Du die Schwimmflossen besitzt, hast Der gute Roboter verkauft Dir einen wichtigen Du eine faire Chance, hier westlich um die Insel bio-elektronischen Einschub (Typ 6) und sagt nach Sden zu schwimmen. Bei dem leeren Dir auch gleich, wo Du ihn verwenden solltest. Beerenfeld ist ein guter Ausstieg. Der Rckweg Und was mache ich mit dem Lichtbogen ? verluft entsprechend stlich. Zur Insel gibt es 218 im brigen nicht viel Besonderes zu erzhlen. Und wie komme ich zum Terminal ? 233

Der Durchgang
Bevor Du diesen Raum zum erstenmal betrittst, solltest Du die Kiste vom Sicherheitstrakt C2" mglichst oft verdoppelt haben. Du hast hier nmlich nur dann eine reelle Chance, wenn Du mglichst viele Mini-Roboter beauftragt hast. Anschlieend kannst Du den Raum nach Belieben leerrumen. Die Nummer des Stanzers solltest Du Dir brigens gut merken. Ich hoffe, da Du im unteren Teil der Langen Gnge" die gestanzte Lochkarte gefunden hast, sonst darfst Du gleich noch einmal zurck.

Halle der zwei Ebenen


Hier ist Dein Ziel, die Szene nach Sden zu verlassen. Da Du den roten Schlssel (VI) in der Kammer oben rechts nicht vergit, ist wohl klar. Doch solltest Du auch unbedingt den guten Roboter in der linken Kammer befragen: Er hat nmlich einen Zylinder bei sich! Um berhaupt in die obere Ebene zu kommen, mut Du den Stein an der rechten Spitze versenken.

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Am Einstieg

Energiestationen der Zentraleinheit Eine sehr zentrale Szene. Am Anfang gengt es,
wenn Du Dir hier den gelben Schlssel holst. Den findest Du in der oberen linken Ecke neben der Diskette. Wenn Du im spteren Spiel hier nach Westen mchtest, dann geht das nur entlang der Sdseite der Mauer ber einen Felsenweg. Dazu mut Du aber erst einmal den braunen und den roten Schlssel gefunden haben. Um hier den dunkelblauen Schlssel (XIII) zu bekommen, solltest Du Dir erst einmal eine passende Lochkarte herstellen und fr den Hinweg die Tr mit dem Terminal ffnen. Soll ich die linke E.-Station ausschalten ? 208 Soll ich die rechte E.-Station ausschalten ? 186

An den Basis-Energiestationen
Erst wenn Du den dunkelgrauen Schlssel (XIV) besitzt, kommst Du zur Energie-Station und zum Stanzer. Das nchste Terminal befindet sich brigens im Sicherheitstrakt C2". Soll ich diese E.-Station abschalten ? 100

Energiestation des Stickstoffsees


Hierher kommst Du vom Stickstoffsee. Soll ich diese E.-Station abschalten ? 170

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betr zu ffnen, solltest Du das Terminal benutzen. Eine Lochkarte hilft Dir diesmal nicht weiter. Wie geht das mit dem Terminal ? 22 Soll ich diese E.-Station abschalten ? 225

Energiestation in der Tiefebene


Um durch die Schiebetren zu den Stationen zu gelangen, mut Du diesen direkt eine entsprechende Nachricht schicken. brigens solltest Du nicht beide Stationen abschalten! Bei Bedarf verkauft Dir der gute Roboter noch ei nen bio-elektronischen Einschub (Typ 5). Wie soll ich die Tren aufbekommen ? 237 Soll ich die linke E.-Station ausschalten ? 56 Soll ich die rechte Station ausschalten ? 223

Beim Felseneinstieg
Am Anfang brauchst Du Dich um diese Szene noch nicht zu kmmern. Allerdings solltest Du beachten, da es hier einige Roboter-Nester gibt, die Dir neben den Androiden das Leben schwer machen knnen. Zu der gelben Tr (I) kommst Du nur ber einen Felsenweg am rechten Szenenrand, wenn Du schon den grauen Schlssel (III) gefunden hast. Spter, wenn Du den violetten Schlssel (IV) hast, solltest Du gleich durch einen zweiten geheimen Eingang (unterer Rand, in dem leeren Beerenfeld) noch einmal versuchen, in das Untergescho zu gelangen. Dann gehe nach Westen zurck und hole Dir die Schwimmflossen...

Zugang zu den Stationen


Auer da Du hier mit dem guten Roboter reden solltest, gibts wirklich nicht viel zu sagen!

Im Felsenmeer
Hier solltest Du zuerst die sdliche Treppe besuchen. Das wird Dir allerdings nur mit den Energieversorgung TX9 Schlittschuhen gelingen. In der linken oberen Diesen Keller solltest Du zuerst ber die sdli- Kammer befindet sich brigens ein Teleport, der che Treppe betreten. Nur so kommst Du hier dich wieder an die Oberflche bringt (Weg zum zum hellblauen Schlssel (XII). Um die Schie- dunkelblauen Schlssel (XIII)).
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Die Szenen

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Im Felsental

Die Fluinsel

Hier findest Du Deine erste Fernsteuerung. Du Wenn Du hier von Norden nach Sden mchtest mut Dir blo noch einen geeigneten Weg aber die Schwimmflossen noch nicht besitzt durchs Unterholz suchen! dann schwimme am besten zu dem Munitionshaufen; dort kannst Du gefahrlos aussteigen. Mit den Wanderschuhen kommst Du dann problemlos bis zur Brcke.

Halle des Feuers


Um hier zum blauen Schlssel (XI) zu kommen, bentigst Du sehr viel Lschwasser. Wie Du das Das Geheimlager besorgen kannst, steht bei der Beschreibung der Schwebenden Halle. Vor den Blasen im Teich Hier mut Du zweimal hin. Einmal in die obere solltest Du Dich im brigen etwas vorsehen. Hlfte, um den violetten Schlssel (IV) zu holen, und einmal in die untere Hlfte, um zu der Schachtel zu kommen. Die enthlt nmlich die Schleuder. Die geheimen Eingnge dazu findest Du beide beim Felseneinstieg. Etwas knifflig ist das Verlassen dieses Untergeschosses, wenn Du den Schlssel geholt hast. Dann versperrt Dir nmlich der obere Strahl den Weg! Um diesen wieder abzuschalten, mut Du in die untere Kammer und dort zwischen den dann abgeschalteten Elektroden hindurchlaufen. In die kleine Kammer rechts gelangst Du brigens auch beim Die Florasperre Felseneinstieg. Der Teleport ist in der nhe Nachdem Du den Strahl abgeschaltet hast, soll- der violetten Tr (IV). test Du Dir hier nicht allzuviel Zeit lassen, da im mittleren Bereich recht viele Roboter-Nester sind. Versuche also, den rechten nrdlichen Ausgang mglichst zgig zu erreichen.

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Die Szenen

Im Gerllfeld
Hier darfst Du auf keinen Fall die Mikro-Kassette vergessen. Hole sie Dir am besten, wenn Du den grnen Schlssel (VIII) geholt hast. Es gibt hier brigens zwei geheime Eingnge zum Westlager W72".

Die Girlanden
Ein typischer Durchgang. Wenn Du den dunkelgrauen Schlssel (XIV) noch nicht besitzt, gehst Du am besten durch einen der drei Ausgnge nach Sden weiter. Ansonsten bekommst Du hier den schwarzen Schlssel.

Im genetischen Gewchshaus

Der dunkle Grenzbezirk D1

Wenn Du das erste Mal hier durchkommst, bist Hierzu gibt es nicht viel zu sagen. Wenn Du alDu mit Sicherheit auf der Suche nach dem oran- les abgegrast hast, gehe durch den stlichen genen Schlssel (VII). Somit bleibt Dir der Weg Durchgang weiter. zur Taschenlampe vorerst versperrt. Suche Dir einen Weg auf dem linken Plateau, so da Du zur braunen Tr (V) schwimmen kannst. Der Rckweg verluft dann in umgekehrter Richtung. Wenn Du dann irgendwann den orangenen Schlssel besitzt, solltest Du unbedingt hierher zurckkommen und die Taschenlampe abholen.

Der dunkle Grenzbezirk D2


Wenn Du dich fragst, wie Du von der stlichen Treppe zur Station und wieder zurckkommen sollst, dann hast Du wahrscheinlich den Materialisator in der Zwischenebene 2" noch nicht in Gang gesetzt. Soll ich diese E.-Station abschalten ? 192
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Die Szenen

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Im Grenzbezirk Sd

Das 1. Haus

Hier kannst Du Dir noch einmal so richtig die Erst wenn Du den gelben Schlssel besitzt, wirst Taschen vollstopfen, wenn Du vom Stickstoff- Du hier weiterkommen. Den Ausgang findest see kommst. Du brigens an der sdlichen Mauer. Soll ich diese E.-Station abschalten ? 110

Im Hindernisgewlbe Im ueren Grenzbezirk West


Auf der unteren Plattform findest Du den grnen Schlssel (VIII). Bevor Du von der groen Plattform jedoch dorthin schwimmst, solltest Du mit dem guten Roboter gehandelt und alle bsen und die Androiden vernichtet haben. Sonst bleiben die Sperren nmlich geschlossen, und Du kommst dort nicht mehr weg. Wenn Du Dich fragst, wie es von der kleinen Plattform weitergeht, dann schaue Dir einmal die Mauern rechts davon genauer an. Dort kannst Du nmlich gefahrlos an Land gehen. Versuche blo nicht, zur groen Plattform zurckzuschwimmen. Wenn Du zum ersten Mal hier hereinkommst, stehst Du in dem Bereich rechts unten. Dort gibt es nur einen Weg, nmlich den durch die beiden Dreh t ren. Bist Du ihn ein mal ge gan gen, kommst Du von dort nicht mehr zurck. Ach ja, solltest Du von der Halle der zwei Ebenen hierher gekommen sein, ohne vorher die Lichtbgen abgeschaltet zu haben, kannst Du gleich wieder umkehren. Spter kommst Du durch den oberen Durchgang auf der rechten Seite hierher. Schalte die Lichtbgen aus und ffne Dir so den Weg nach unten.

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Die Szenen

Der Ort, an dem alles beginnt. Hole Dir zuerst in der sdlichen Szene den ersten Schlssel und folge dann dem Weg Richtung Norden. Die Schiebetr braucht Dich am Anfang nicht zu interessieren. brigens: wenn Du spter hierher zurck mut, kannst Du beim Beerenfeld am Flu gefahrlos anlegen und durch den Wald zurcklaufen...

Kontaktbereich Ost
Diesen Bereich solltest Du zuerst ber die nrdliche Treppe betreten und dort die Brter zerstren und den Schalter umlegen. Dann hast Du spter weniger Probleme. Die Kiste in der linken Kammer ist brigens sehr wichtig fr Dich (noch nicht auspacken!).

System der langen Gnge, oberer Teil


Orientiere Dich hier erst einmal nach Sden, bevor Du nach Osten weiter gehst.

Kontaktbereich West
Wenn Du von der Spirale hierherkommst, solltest Du alle offenen Kabel-Enden verschalten. Verlasse dann diesen Bereich wieder ber die linke Treppe nach oben (Richtung Tageslicht). Hast Du Dich eigentlich schon ber die komische Kabelkonstruktion am unteren Rand gewundert? Ich hoffe, da Du die gefundene Kiste vom Kontaktbereich Ost noch nicht ausgepackt hast...

System der langen Gnge, unterer Teil


Durch die vielen langen Gnge kommst Du hier an viele interessante Dinge heran. Wenn Du die Lochkarte in der Mitte haben mchtest, solltest Du allerdings den Weg ber die Basis-Energiestationen machen. Betrete einfach den grauen Fahrstuhl am unteren Szenenrand.

Der Landeplatz
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Die Szenen

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L1-Ebene Nord-Ost
Wenn Du alle Abschiefelder beseitigen willst, bentigst Du smtliche Munition, die Du im nheren Umkreis finden kannst, sowie einige Duplikatoren.

L1-Ebene Sd-West
Der Anfang des groen Labyrinthes. Dieses Labyrinth erstreckt sich ber drei Ebenen und mu von Dir mindestens zweimal durchschritten werden. Hier noch ein Tip: Die Arbeiter, die frher hier herumliefen, kannten natrlich die richtigen Wege und sind den Irrwegen nur selten gefolgt. Scheinbar hatten sie menschlichen Charakter, denn sie lieen berall Speisereste herumliegen...

L1-Ebene Nord-West
Ein Terminal mit Drucker.

L2-Ebene Nord-Ost
Der Ausgang zur Schwebenden Halle.

L1-Ebene Sd-Ost
Wenn Du diesen Raum das erste Mal betrittst, solltest Du durch die Schiescharte die drei Androiden-Brter zerstren. Wenn Du hier brigens einen bio-elektronischen Einschub opferst L2-Ebene Nord-West (Typ 2), kannst Du ein ganzes Stck Weg sparen. Der gute Roboter links oben gibt Dir bri- Vergi hier nicht, mit dem guten Roboter zu regens einen ntzlichen Tip zum Labyrinth. den! Auerdem gibts hier eines der seltenen Terminals.

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Die Szenen

L2-Ebene Sd-Ost

L3-Ebene Nord-West

Die Rote Gabelung. Gehe hier zuerst den Letzte Schiebetr vor der Verbotenen Zone. nrdlichen Weg.

L3-Ebene Sd-Ost L2-Ebene Sd-West


Hier gibts noch Munition. Hier steht noch ein Terminal.

L3-Ebene Sd-West L3-Ebene Nord-Ost


Hier liegt noch jede Menge Plunder. Ausgang zur Verbotenen Zone.

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Die Szenen

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An der Nordmauer
Hier solltest Du Dir einmal die kleine Insel genauer anschauen. Dort gibt es kurz vor der rechten Brcke einen Eingang zu einem versteckten Haus, in dem es einige recht wichtige Dinge gibt! Dann gehe durch das kleine Haus mit den Tren Richtung Osten und siehe Dich vor den Roboter-Nestern vor.

Der Pass
Nur wenn Du das befolgt hast, was Dir der gute Roboter im Ort der Zeichen geraten hat, wirst Du hier wieder herauskommen! Besorge Dir nacheinander die Kodierung fr die einzelnen Schiebetren und stanze Dir die passenden Lochkarten. Vergi auf keinen Fall, in alle Kisten hineinzuschauen! Erst wenn Du im Besitz der Schlittschuhe bist, solltest Du weiter nach Westen vorstoen. Wo war noch gleich das Terminal ? 85

Haus Nord
Mit dem dunkelgrnen Schlssel gelangst Du hier auf den linken Podest und so auch auf die Brcke. Da Dein Weg nach Osten fhrt, und Du den violetten Schlssel (IV) noch nicht besitzt, mut Du Dir im Sden erst die Wanderschuhe holen. Dazu mut Du lediglich ber dem Weg von der Brcke hpfen. Wenn Du sie hast, kannst Du sdlich des rechten Podestes durch den Wald nach Osten gehen. Wenn Du spter den violetten Schlssel besitzt, solltest Du einmal der anderen Brcke folgen: Sie bringt Dich zu den Schwimmflossen.

ber dem Pyramidenmeer


Auch wenn alle Wege von hier nur in Sackgassen enden, solltest Du sie alle beschreiten, da es berall wichtige Dinge zu finden gibt. Bevor Du den Raum mit der Bahn nach Norden wieder verlt, um so zur Szene ber dem Abgrund auf die rechte Seite zu kommen, solltest Du folgendes getan haben: Zuerst nach Westen fahren, um dort einige ntzliche Dinge einzusammeln. Dann mit dem guten Roboter in der linken unteren Ecke reden. Anschlieend mit der Bahn zur rechten Station fahren und die Dinge in der rechten unteren Kammer einsammeln, insbesondere den bio-elektronischen Einschub. Dein Rckweg geht dann brigens zum Stickstoffsee.

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Die Szenen

ExtraTax Pyramidenwald
Wenn Du zum ersten Mal hier durchkommst, hast Du wahrscheinlich gerade den hellgrnen Schlssel (IX) bekommen. Dann solltest Du die Bahn so programmiert haben, da sie an der Kreuzung rechts abbiegt und nach Sden weiterfhrt. Du solltest allerdings auch irgendwann einmal nach Osten fahren, dort liegen noch einige Zylinder herum. Dein eigentlicher Weg geht allerdings nach Norden. Fahre mit der Bahn bis zur Endstation, der Vorhalle zum groen Labyrinth.

An der Quelle der Gefahren


Hier mut Du lediglich alle Roboter und Androiden beseitigen. Dabei solltest Du unbedingt die Hilfe der Mini-Roboter in Anspruch nehmen.

Die Radarstation
ber einen Walgweg gelangst Du hier von Norden kommend zum Eingang an der grauen Tr (III). Dort solltest Du den Zylinder nicht vergessen. Wenn Du die Androiden beseitigt hast, fhrt Dich Dein Weg weiter nach Westen.

An der Quelle
Zu dieser Szene gibt es eigentlich nicht viel zu sagen auer, da Du den grauen Schlssel (III) hier nicht vergessen solltest. Auerdem gibts hier noch einen Felsweg nach Westen! Wenn Du spter aus der Tiefe hier herauskommst, solltest Du Dir von einem der Roboter bei den Versuchsbecken eine passende Lochkarte mitgenommen haben.

Im Schaltkreis
Wenn Du gleich am Anfang des Spiels hierherkommst, also ohne den blauen Schlssel (XI), kannst Du zumindest mal einen Blick auf eine der legendren Energiestationen werfen. Soll ich diese E.-Station abschalten ? 4
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Die Szenen

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Zur schwebenden Halle


Wenn Du vom Groen Labyrinth hier hereinkommst, folge dem Weg nach Sden. Vorher solltest Du allerdings unbedingt mit dem guten Roboter in der oberen linken Kammer geredet haben. Wenn Du allerdings fr die Halle des Feuers nicht gengend gefllte Wassereimer dabei hast, gibt es einen Trick: Versuche dorthin mit der sdlichen Bahn zu fahren! Wenn Du mit der stlichen Bahn fahren willst und die Station vermit, beachte die beiden Sockel an den Gleisen! Erst wenn Du den Pass hinter Dich gebracht hast, wirst Du hier weiterkommen. Wie komme ich zur Bahn ? 226 Da ist doch gar keine Station ! 159 Die Bahn fhrt aber nicht zur Station ! 176

Sicherheitstrakt C1
Erst wenn Du in den beiden oberen Kammern die bio-elektronischen Einschbe (Typ 4) richtig eingesetzt hast und die Fernsteuerung aus der Halle der vielen Segmente besitzt, wirst Du hier nach Osten weiterkommen. Gehe also zuerst nach Westen. Vergi auf alle Flle nicht, mit dem guten Roboter zu kommunizieren. Ich hab aber nur einen Einschub !? 71 Die Fernsteuerung hab ich, und dann ? 118

Sicherheitstrakt C2
Solange Du den dunkelgrauen Schlssel (XIV) noch nicht besitzt, solltest Du Dir hier nur schnell die Kiste holen (noch nicht auspacken!). Spter, wenn Du hier zu den Treppen mchtest, solltest Du einfach den beweglichen Mauerstein Halle der vielen Segmente verschieben... Dann folge zuerst der nrdlichen Diese Halle ist gar nicht so schwierig, wenn Du Treppe. Dazu mut Du natrlich erst einmal die Hilfe der drei Mini-Roboter in Anspruch dorthin kommen. Dazu ein Tip: Beachte die grnimmst. Wenn Du diese gleich zu Beginn alle nen Pfeile! anstt, brauchst Du nur noch die Androiden in die kleine Kammer zu locken. Spter, wenn Du den dunkelgrauen Schlssel (XIV) besitzt, solltest Du nach Sden gehen. brigens: In dem schwarzen Bereich, in dem am Anfang zwei Androiden rumrennen, gibts einen geheimen Teleport!
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Die Szenen

Die Spirale
Wenn Du hier von Norden hereinkommst, solltest Du Dich irgendwie zur westlichen Treppe durchschlagen. Zur Station kommst Du erst viel spter. Soll ich diese E.-Station abschalten ? 86

In den Steinhalden
Nachdem Du die Codes der beiden Schiebetren abgefragt hast, solltest Du den Raum nach Osten verlassen. Das geht am besten, wenn Du gleich zu Beginn das Feuer gelscht und die Drehtr verstellt hast. Den trkisen Schlssel (X) hast Du sicherlich schon entdeckt. Den kannst Du Dir aber erst abholen, wenn Du mit den passenden Lochkarten hierher zurckkommst. Wenn Du mutig bist, kannst Du ja einmal in den nrdlichen Raum hineinschauen...

An letzter Station
Sicherlich wirst Du Dich nach einiger Zeit fragen, wie Du hier weiterkommst. Dazu mut Du lediglich die blaue Bodenplatte betreten. Darunter befindet sich nmlich ein Sensor, der die eine Drehtr manipuliert. Wenn Du den trkisen Schlssel (X) noch nicht besitzt, solltest Du den linken sonst den rechten nrdlichen Ausgang benutzen. Ansonsten fhrt Dich Dein Weg nach Sden. Wenn Du noch nicht genug Zylinder hast, frage einmal den guten Roboter.

Der Stickstoffsee
Wenn Du mit der Bahn hier ankommst, ist Dein Ziel, die rechte Seite zu erreichen. Da Du die Schlittschuhe noch nicht besitzt, mut Du ein wenig herumprobieren. Achte bei Deinen Versuchen auf die Risse und Lcher im Eis. Von den Flammen solltest Du mglichst viele lschen, damit Du spter weniger Probleme hast. Die Pfeile drehen sich brigens nur, wenn Du Dich aus ihrer Nhe entfernst! Auf Deinem Rckweg, wenn Du den trkisen Schlssel (X) besitzt, kannst Du Dir einige Mhen ersparen. brigens: An dem rechten Mauer-Block ist ein gehei mer Ein gang zur dar un ter lie gen den Energiestation.

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Halle der Strahlen


Damit Du hier nach Westen weiterkommst, mut Du lediglich die Strahlen abstellen. Du solltest ohne grere Probleme bis zu den Kabel-Enden kommen. Spter, wenn Du den roten Schlssel (VI) besitzt und durch den nrdlichen Tunnel hierher zurckkommst, darfst Du auf keinen Fall die Lochkarte in der linken oberen Kammer liegen lassen. Durch den nrdlichen Tunnel kannst Du brigens nur hereinkommen. brigens: Wenn Du sehr viel spter hierher zurckkehrst (mit dem hellblauen Schlssel (XII)) fhrt hier unten eine Bahn ab!

Am Terminal Sd
Auer da Dich der hellgrne Schlssel (IX) hier nicht zu interessieren braucht, gibt es nur zwei wichtige Dinge zu sagen: Einmal gibt es neben dem Weg nach Norden einen Waldweg zu dem Beerenfeld direkt daneben. Der Einstieg dazu befindet sich in der Nhe des Expertenfeldes. Der Weg ber die Brcke ist am Anfang, wenn Du den braunen Schlssel (V) noch nicht besitzt, jedoch wichtiger.

An den Testfeldern An der Sdbucht


Wenn Du das erstemal hierherkommst, stehst Du wahrscheinlich auf der Brcke vor der Tr. Vor dem Plateau kannst Du jedoch ber einen Waldweg diese Tr umgehen. Folge dann den Wald- und Felsenwegen nach Westen zum zweiten Plateau. Dort gehst Du ber die Brcke und holst Dir den Schlssel. Die Treppe interessiert Dich allerdings erst spter. Eine reine Durchgangs-Station. Vergi hier nicht die Mikro-Kassette in dem oberen Feld!

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Die Szenen

An der Trennmauer

Am Versuchsbecken

In dieser Szene ist die Mikro-Kassette (zwi- Mit dem guten Roboter solltest Du Dich in jeschen den Pyramiden) auerordentlich wichtig. dem Fall unterhalten. Den Waldweg dorthin wirst Du sicherlich selber finden. Um allerdings unterhalb des groen Plateaus nach Westen zu kommen, darfst Du diese Szene nicht auf dem normalen Weg betreten.

Die Versuchsstation
Ein recht zentraler Ort auf Deinem Weg zum orangenen Schlssel (VII). Nachdem Du Dich der Bombe und der Androiden erfolgreich entledigt hast, schalte erst einmal die Lichtbgen ab. Dann suche Dir einen Weg nach Osten. Wenn Du von dort zurckkommst, solltest Du zwischendurch in der Verteilkammer gewesen sein und die Lochkarten ACDA und ADCA besitzen. Suche Dir einen Weg zum oberen stlichen Aus gang. Wenn Du zu rc kkommst, solltest Du den besagten Schlssel bei Dir haben. Bevor Du mit der Bahn wegfhrst, denke noch an die Lampe!

Die verbotene Zone


Wenn Du hier das erste Mal hereinkommst, stehst Du einigen Androiden direkt gegenber. Gegen die von ihnen ausgelste Armada von Mini-Robotern hast Du nur wenig Chancen. Daher solltest Du sofort nach Betreten einen passenden bio-elektronischen Einschub (Typ 2), den Du in der Schwebenden Halle bekommen hast, in die dafr vorgesehene Vertiefung stecken. Dann nmlich... Ach Du wirst es schon sehen.

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Die Verteilerkammer
Beim ersten Betreten braucht man sich keine Gedanken darber zu machen, wie man auf die rechte Seite oder gar nach oben oder unten kommt. Gehe einfach nach Westen. Spter, wenn Du den roten Schlssel (VI) hast, kommst Du auf der rechten Seite herein. Gehe zuerst nach oben weiter. Spter wirst Du von Osten hierher zurckkommen und die beiden Lochkarten ACDA und ADCA besitzen. Diese benutzt Du beim Lochkartenleser so, da die rechten Drehbereiche den Weg zum unteren Ausgang freigeben. Der gute Roboter gibt Dir brigens einen sehr ntzlichen Tip zu den Rotations-Bereichen.

Vielbrcken-Halle
Hier mut Du einfach Deinen Weg ber die verschiedenen Brcken finden. Um nach Norden weiterzukommen, bentigst Du allerdings den hellgrnen Schlssel (IX). Obwohl die guten Roboter hier recht habgierig sind, geben sie Dir eine ganz ntzliche Information und eventuell einen Zylinder.

Platz der vielen Wege


Wenn Du den Lichtbogen abgeschaltet hast, schlage Dich irgendwie zur rechten oberen Schiebetr durch. Die untere kannst Du brigens leicht umgehen. Wenn Du mit einer passenden Karte zu den Robotern vorgestoen bist, solltest Du mit allen einmal reden. Solange Du den schwarzen Schlssel (XV) noch nicht besitzt, brauchst Du nicht weiter nach Osten vorzustoen. Wie kann ich die untere Tr umgehen ? 74 Ich will den Code aber gleich haben ! 171

Ort der Verwirrung


Wenn Du zum ersten Mal hierherkommst, wunderst Du Dich sicherlich, wie es weitergeht. Das Wissen, wie die Schiebetren funktionieren, besitzt Du ja noch nicht. Benutze einmal die gefundene Fernsteuerung, die wird Dir helfen. Wenn Du sie nicht besitzt: Pech gehabt. Wenn Du die Kabel von dem Plateau haben mchtest, gehe doch einmal durch die Drehtr. Der gute Roboter gibt Dir eine ntzliche Information und verkauft Dir eventuell Tannenbume. Noch etwas: Den geschwommenen Weg durch die drei Tmpel mut Du nicht mehr zurck.

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Vorhalle zum groen Labyrinth


Solange Du den trkisen Schlssel (X) noch nicht besitzt, kannst Du nur wieder zum Ort der Verwirrung zurck. Wenn Du ihn besitzt, folge dem nrdlichen Ausgang.

Ort der Zeichen


Wenn Du Dich hier allen Widersachern entledigt hast, halte die Schleuder bereit und gehe zuerst nach Osten. Mit dem Roboter in der rechten Kammer solltest Du unbedingt reden. Eventuell verkauft er Dir auch die beiden Tannenbume. Da hier ein Terminal ist, solltest Du Dir gut merken und dich daran erinnern, was Dir der gute Roboter hier gesagt hat!

Ort der bertriebenen Vorsicht


Diesen Raum durchquerst Du eigentlich erst gegen Ende des Spiels. Wenn Du vorher hier hineinkommst, brauchst Du Dich um die Treppen Obere Zentraleinheit eigentlich nicht zu kmmern. Aber nachschauen Wenn Du von Norden ber die Brcke hierher kostet ja nichts... gelangst, kommst Du nur bis zu dem Haus. Dort solltest Du Dir die Schwimmflossen holen. Wenn Du die Schleuder schon hast, kannst Du natrlich recht elegant die Elektrozune beseitigen. In den unteren Bereich gelangst Du erst spter.

Westlager W72
Hierher kommst Du ber zwei geheime Eingnge vom Gerllfeld.

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Die Szenen

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Mittlere Zentraleinheit Nord

Zwischenebene 1

Diese harmlos erscheinende Szene wird Dir ei- Folge einfach dem Weg nach Osten. nige Kopfschmerzen bereiten. Du mut nmlich, wenn Du mit der Bahn angekommen bist, erst einmal ganz nach Sden in die nchste Szene kommen. Dieser Weg ist mit einigen versteckten Teleport-Feldern versehen, die Dich immer wieder an den Anfang setzen. Sichern ist also angesagt. Auch in den inneren Bereichen kommen diese Dinger vor.

Zwischenebene 2
Die nrdliche Treppe fhrt Dich wieder ans Tageslicht. Doch bevor Du dorthin kommst, steht Dir ein langer Weg bevor. Hier mut Du unbedingt den Materialisator in der oberen Hlfte in Gang setzen. Er produziert Dir einen Gegenstand, den Du unbedingt bentigst. Wie setze ich ihn in Gang ? 19

Mittlere Zentraleinheit Sd
Dein erstes Ziel ist es, hier an den bio-elektronische Einschub heranzukommen. Dazu mut Du Dich ber die verschiedenen Promenaden ins Innere vortasten. Auch hier gibt es viele Teleports zur Bahnstation, die Du fr einen kurzen Rckweg gebrauchen kannst. brigens, das dunklere Feld auf der rechten Seite im mittleren Bereich ist der Eingang zu den unteren Energiestationen. Dorthin brauchst Du aber erst, wenn Du mindestens den hellblauen Schlssel (XII) besitzt... Auch in den inneren Bereich mit den vielen Zylindern gelangst Du erst dann.

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Die Antworten

Die Antworten

Hier findest Du alle Antworten zu den Fragen aus den vorherigen Kapiteln in numerischer Reihenfolge
1 Auch Charlie keine unbegrenzten Krfte wenn neue Roboter irgendwo auftauchen. Du und kann nur maximal 30 kg mit sich herum- mut blo darberlaufen, um dieses Problem zu schleppen (wie oben neben dem Sack in der Sta- beseitigen. tus-Zeile angezeigt). 8 Gemeint ist der blaue Anzug.
Was wiegen die Gegenstnde ? . . . . 58

2 Dazu gibt es mehrere Mglichkeiten. Die einfachste besteht darin, eventuell vorhandene Kabel-Enden miteinander zu verbinden. Eventuell existieren in der Szene auch Drucksensoren, die durch einfaches Darberlaufen die gewnschte Wirkung auslsen (manchmal allerdings auch eine gegenteilige...). Selbstverstndlich kann man es auch mit dem Netzwerk versuchen.
Was fr Kabel-Enden ? . . . . . . 61 Was fr ein Netzwerk ? . . . . . . 207

9 In ihr befinden sich fr Dich meist ntzliche Dinge. Du mut sie nur ffnen und schauen, was sie fr Dich bereithalten. Wenn Du sie aus dem Rucksack heraus benutzt, liegt ihr Inhalt auf dem Boden. Achtung! Es knnen auch unangenehme Dinge darin versteckt sein!
Wie kann ich etwas benutzen ? . . . 67

10 Abfragen aller noch ausstehenden Netzwerk-Nachrichten. Wenn Du einmal eine solche verschickt hast, kreist diese solange im Netz3 Wenn Du den dun kel grau en Schls sel werk, bis sie ihr Adressat abgeholt hat. Mit (XIV) bekommen hast, gehst Du von dort zu- diesem Befehl kannst Du feststellen, welche rck nach Westen. Wenn Du bei den Girlan- Nachrichten noch nicht abgeholt wurden. Was gibt es noch fr Kommandos ? . . 155 den vor bei kommst, kannst Du ihn dort abholen. Allerdings solltest Du vorher noch ein11 Sie stellen zuerst einmal ein Hindernis fr mal im Sicherheitstrakt C2" gewesen sein, um Dich dar. Die geraden Stcke (also nicht die dort ber die Treppe im Kontaktbereich Ost" Schrgen) kannst Du jedoch versenken, um Deiein gewisse Kiste mitzunehmen (blo nicht ausnem Ziel nherzukommen. packen).
Was genau kann ich versenken? . . . . 43

4 Na klar ! 5 Du bekommst eine Hilfestellung. Wenn Du keinen Parameter angibst, erhltst Du eine Liste der verfgbaren Hilfestellungen. Wenn Du einen Eintrag dieser Liste als Parameter angibst (z.B. HELP MSG) bekommst Du Informationen zu diesem Eintrag.
Was gibt es noch fr Kommandos ? . . 155

12 Hast Du Dich noch nicht gefragt, wo all die Roboter herkommen sollen? Offensichtlich war hier eine Intelligenz am Werk, die mit der menschlichen kaum zu vergleichen ist. Und diese erschuf eine derartig groe, komplizierte Anlage, deren Zweck frs erste im Dunkel liegt.
Was knnte ihr Zweck gewesen sein ? . . 38

6 Der Blaumann
Was ist das genau ? . . . . . . . 167

13 Hier wird Dir nur angedeutet, wo Du zu einem Nachbarraum gelangen kannst.

14 134, 135, 235, (an der Roten Gabelung 7 Er dient zum ffnen der Wegsperren und rechts nach) 335, 325, 324, 224, 124, 224, 124, Raumdurchgnge, die immer dann zugehen, 224, 234, 334, 234, 134, 124, 224 (mit gutem
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Die Antworten

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Roboter unbedingt reden), 124, (rechte Treppe 20 Wenn Du sie erfolgreich miteinander vernach) 224, 324 (Trnummer erfahren), (ber) bunden hast, wird mit Sicherheit einer der vor224, (zurck nach) 124 (Karte stanzen), 224, handenen Lichtbgen ausgehen! 324, 334 (Waldweg). 21 Auf Deinem Weg zum blauen Schlssel 15 Wenn Du den orangenen Schlssel (VII) (XI). Den bentigst Du spter in der Verbotebekommen hast, bist Du bereits an ihr vorbeige- nen Zone. laufen. Sie befindet sich im Genetischen Gewchs haus auf der An h he hin ter der 22 Diese findest Du an vielen Stellen in den unteren Ebenen. Sie haben verschiedene Funkorangenen Tr. tionen. Wenn Du dagegenlufst, geht ein Fens16 Auch diese lassen sich ber das Netzwerk ter auf und Du kannst einen Befehl eintippen. steuern (Adresse 6). Dazu mut Du allerdings Diesem Befehl gibst Du, wie beim DOS-Prompt einen Hinweis bekommen, auf welche Nach- auch Parameter, falls dies verlangt wird. Nach richten die einzelnen reagieren. Drcken von ENTER wird der Befehl ausgefhrt und Du siehst das Ergebnis im Fenster. 17 Also gut: Du mut mit dem Terminal an Was gibt es fr Kommandos ? . . . . 155 den Beam die Nachricht BDBD schicken (Adresse 6). 23 Davon gibt es vier Stck. Alle im EinWie geht das mit dem Terminal ? . . . 22 stieg. Du findest auf deinem Weg zum orangenen Schlssel zwei Lochkarten, die Du hier 18 ber das Netzwerk sind alle mglichen benutzen mut. Gerte ansteuerbar. Einige davon haben eine eigene Netzwerk-Adresse (z.B. die Stanzer). An- 24 Du mut nur die kleine, grnliche Flasche dere werden ber ein spezielles Steuergert in der Nhe einer normalen Mauer benutzen (Server) verwaltet, welches die versandten und etwas abwarten. Nachrichten entsprechend verteilt. Darunter falWelche Mauern sind das genau ? . . . 177 len z.B. die Schiebetren. Um nun eine Funktion auszulsen, mu man eine Nachricht (Data- 25 Diese Dinger sind Duplikatoren oder gramm) an den entsprechenden Adressaten Joker. Mit denen kannst Du die meisten Gebermitteln. Dazu stehen einem sowohl die Ter- genstnde verdoppeln, wenn diese bei Dir rar minals als auch die Lochkarten-Leser zur Verf- werden. Du mut nur bei dem entsprechenden gung. Letz te re ver sen den Da ta gram me Gegenstand auf Verdoppeln gehen. Dies allerdings immer nur an eine bestimmte Ziel- funktioniert aber nur, wenn Du mindestens einen Duplikator im Rucksack hast. brigens: Mit adresse. dem Verdoppeln der uerst wichtigen FersteuIch mchte mehr wissen ber: rungen wirst Du so Deine Probleme haben. IrDas Terminal . . . . . . . . 103 Den Lochkartenleser . . . . . . 211 gendwie will das nicht richtig funktionieren... 26 Wenn Du die Schwimmflossen hast, geht das einfacher. Deine Kraft, um gegen Strmungen anzukommen, ist dann grer. Wenn Du schwimmst, beeinflussen die Cursor- (Pfeil-) 19 Dazu mut Du lediglich zwei passende Tasten Deine Bewegungen. Doch Vorsicht: Es bio-elektronische Einschbe (Typ 5 und Typ 6) gibt viel scharfes Ufergestein, was das Schwimin die dafr vorgesehenen Vertiefungen legen. men nicht gerade zum Vergngen macht...
. . . . . . . . . . . . . . . . . . Wo finde ich die passenden Einschbe ? . 148 Wozu gibt es die Schwimmflossen ? . . 53 Wie schtze ich mich vor Gasblasen ? . . 120 Den Lochkartenstanzer Die Schiebetr . . Die Lichtbgen . . Die Rotationsbereiche . . . . . . 158 77 16 63

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Die Antworten

Wie schtze ich mich vor gefhrlichen Ufern ? . . . . . . . . . . . . 156

35 Es gibt drei Positive (8-10), sechs Negative (1-6) und zwei Neutrale (12,13).

Aber wie soll ich sie unterscheiden ? . . 229 27 Die Durchgnge zu anderen Rumen. Sie sind insbesondere immer dann zu, wenn noch ir36 Dazu mut Du Deine gesamte Munition gendwelche bsen Roboter hinter Dir her sind... ablegen und Dich erst dann auf die Waffe bege28 Den gibt es recht hufig, aber erst in den ben: Schon ist sie eingesteckt! Wozu ist sie eigentlich gut ? . . . . . 81 unteren Ebenen.

29 Sie sind fr die Energiestation gedacht, die es berall - meist in den unteren Bereichen gibt. Sie mssen in die passenden Einschbe eingesetzt werden, wobei Du auf die Gleichheit der Farben achten mut!
Was hat es mit den Energiestationen auf sich ? . . . . . . . . . . . . 180

37 Besser nicht ! 38 Diese fremde Intelligenz hat diese komplexe Anlage offensichtlich aus Forschungszwecken aufgebaut. Vermutlich um die Fauna und Flora unseres Planeten zu untersuchen, vielleicht auch um zu prfen, ob unsere Erde fr eine sptere Besiedelung geeignet ist. Die vielen Versuchsbecken, genetischen Plantagen usw. knnten aber auch darauf hindeuten, da diese Fremden dabei waren, das genetische Potenzial unseres Planeten auszuschlachten; zu prfen, welche Gene fr die Zwecke ihres Heimatplaneten geeignet sein knnten. Wer wei...
Wieso wurde die Anlage wieder aktiv ? . 202

30 Mit ihnen wird es Dir mglich, den Wald zu durchwandern.


Wo finde ich sie ? . . . . . . . 83

31 Diese Flasche enthlt eine tzende Flssigkeit, die in der Lage ist, bestimmte Mauern zu versenken.
Welche Mauern kann man versenken ? . Wie wende ich die Flssigkeit an ? . . . 43 24

32 Dies sind Nahrungsmittel in ROBOT IV. Auch Charlie mu manchmal etwas Nahrung zu sich nehmen, um bei Krften zu bleiben. Wer wenig it, wird mit der Zeit immer langsamer und kraftloser.
Welche Nahrungsmittel gibt es ? . . . 245

39 Diese hat mehrere Funktionen. Einmal dient sie als Schlssel zu den Schiebetren eines bestimmten Sicherheitsbereichs. Zum anderen lassen sich mit ihr die Zge ganz gut steuern... Ungelocht ist sie allerdings ziemlich wirkungslos.
Wie geht das mit den Zgen genau ? . . 182

40 Wenn Du den schwarzen Schlssel (XV) 33 Dies mut Du unter Dauerfeuer legen, gefunden hast, mut Du nur noch die restlichen damit Du irgendwann einmal drber kannst ! negativen Energie-Stationen abschalten und 34 Diese lassen sich nur steuern, wenn Du zum Landeplatz zurck. Im Einzelnen geht das Dich an einer Station hineinsetzt und eine ver- so: nnftig gestanzte Lochkarte benutzt. An den nchsten vier Kreuzungen arbeitet sie die InforZur Energiestation der Tiefebene . . . 55 An die Oberflche zum Schaltkreis . . 72 mation Deiner Karte nacheinander ab. Dabei beZur Energiestation der Spirale . . . . 78 deutet: Zum Dunklen Grenzbezirk D2" . . . . 98 A: geradeaus fahren Zurck zum Landeplatz . . . . . 199 B: links abbiegen 41 Mit ihm kannst Du die eingesammelten C: rechts abbiegen Mikro-Kassetten abhren. D: wenden
Und wie loche ich eine Karte ?. . . . 179 Wo finde ich den ? . . . . . . . 187 Wie benutze ich ihn ?. . . . . . . 57

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Die Antworten
42 Besser nicht !

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43 Es sind die einfachen, geraden Mauerteile, 50 Mit diesem Kommando erfhrst Du den bei denen dies funktioniert (grau, rot) ! Wie kann man die Wnde versenken ? . . 24 aktuellen Zustand der verschiedenen Energiestationen. Ein Sternchen in der Tabelle besagt, 44 Sie wird fr die Steinschleuder gebraucht. da diese Station abgeschaltet wurde. Du findest sie oft als kleine Hufchen aufgeWas gibt es noch fr Kommandos ? . . 155 trmt. Was gibt es fr Stationen ? . . . . . 35
Was macht die Steinschleuder ?. . . . 81 Wie benutze ich diese Hufchen ? . . 129

seinen Geist aufgibt oder von der Bhne verschwindet.

51 In der linken unteren Kammer unter einer Bodenplatte. 52 Gemeint sind Karten mit der Programmierung BAAA, CAAA und DAAA. Damit kannst Du die Bahn nmlich kreuzungsweise programmieren! 53 Die brauchst Du, um Dich in Flssen und im Meer besser bewegen zu knnen. Aber es gibt Strmungen, denen Du selbst mit ihnen nicht gewachsen bist!
Wie kann ich in den Flssen schwimmen ? . 26 Wo finde ich sie ? . . . . . . . 235

45 Sie sind sehr zahlreich in diesen Gegenden und kriechen manchmal aus den unmglichsten Ecken hervor. Du solltest vor ihnen immer auf der Hut sein. Und Du mut Dir im klaren sein, da Du gegen sie nicht viel ausrichten kannst. Ein bestimmter Gegenstand kann Dir zwar einige von ihnen vom Leibe halten, doch leider wirkt er nicht lange und ist auch sonst kein 100%-iger Schutz. Wenn Du eine bestimmte Waffe hast, kannst Du Dich gegen viele von ihnen wehren.
Welcher Gegenstand ist gemeint ? . Welche Waffe ist gemeint ?. . . . . . . 108 147

46 Diese sind etwas gefhrlicher als die weWie kann ich in den Flssen schwimmen ? . 26 sentlich zahlreicheren Roboter. Immerhin haben sie Schlssel fr alle Tren und knnen 55 Gehe vom Fundort des letzten Schlssels recht schnell rennen. Richtung Sdosten zur Halle der vielen Segmente zurck. In dem schwarzen Bereich, in 47 Das bist Du selbst, oder besser gesagt: Es dem frher die beiden Androiden herumliefen, ist die Spielfigur, die Dich in der Welt von ROfindest Du einen geheimen Zugang zur Station. BOT IV vertritt... 56 Besser nicht ! 48 Immer wenn Du sie abgelegt hast und Dich bei vorhandener Munition darauf bewegst, wird 57 Das tust Du automatisch, wenn Du eine eine der Munitionskugeln (Steine) in die Rich- Mikro-Kassette benutzt. tung geschleudert, in der Du Dich gerade bewegt hast. Trifft die Kugel z.B. einen Roboter, 58 Die meisten wiegen 1/4 Kilogramm (250 hast Du ihn damit erlegt und ein Problem weni- g). Nur manche sind schwerer. Wenn Du 30 kg mit Dir herumtrgst, ist allerdings Schlu! Du ger. Was kann man damit alles machen ? . . . 81 solltest dann vielleicht einiges ablegen oder ein paar Nahrungsmittel zu Dir nehmen. Wie kann ich sie wieder zurck in den Rucksack
stecken? . . . . . . . . . . 36

54 Ja und nein. Es ist jedenfalls recht gefhrlich, sich einfach treiben zu lassen, da es berall scharfkantige Uferbschungen gibt!

49 Hier explodiert nicht wirklich etwas oder jemand. Damit wird nur dargestellt, wie etwas

Welche Nahrungsmittel gibt es ? . . . 245 Wieviel kann Charlie tragen ? . . . . 1

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Die Antworten
Typ 5, Bei der Energiestation der Tiefebene 191 Typ 3, Beim Ort der bertriebenen Vorsicht 149 Typ 6, In der Halle der drei Ebenen . . 131

59 Es dient dazu, Dir zu den vielen Dingen von ROBOT IV eine kleine Hilfestellung zu geben.
Wie kann ich es benutzen ? . Wo ist es ? . . . . . . . . . . . . . 238 219

66 Nachdem Du die Wanderschuhe geholt hast, gehst Du ganz nach Osten, zum Geheimen Gertelager. Von dort verlt Du die Szene 60 Du kannst damit Feuer lschen, das Dir in nach Sden und schwimmst auf die andere Seite einigen Szenen den Weg versperrt. der Fluinsel und gehst durch den Wald zur 61 Diese Dinger brauchst Du, um die dicken Brcke. Dieser folgst Du nach Osten. Kabel-Enden, die in manchen Rumen aus den 67 Dazu mut Du ein Objekt aus Deinem Wnden ragen, miteinander zu verbinden. DaRucksack (mit den rechts/links-Tasten) auswhbei ist es uerst wichtig, da die drei Leitungen len. Dabei erscheint jeweils eine kleine Liste, nicht vertauscht werden. was man alles mit diesem Objekt anstellen kann. Und wozu soll das gut sei ? . . . . . 20 Mit den Cursortasten (Pfeiltasten) kannst Du 62 Diese Felder erfordern von Charlie eine nun nach oben und unten gehen und die entspregewisse Erfahrung (Punkte), bevor sie ihn vor- chende Funktion mit ENTER auswhlen. Dabeilassen. Es gibt keine Mglichkeit, diese ohne bei funktionieren die Funktionen Verdoppeln und Anschauen nur dann, wenn man den Jodie verlangte Punktzahl zu berqueren. ker, bzw. das Ausrufezeichen besitzt. 63 Diese kannst Du nur ber das Netzwerk beWozu brauche ich den Joker ? . . . . 134 einfluen. Allerdings wirst Du am Anfang zwei Wozu gibt es das Ausrufezeichen ? . . . 59 Lochkarten finden, die Du nur in einen entspreWas ist mit dem Rucksack gemeint ? . 106 chen den Le ser ste cken mut, um das Ge68 Gemeint ist der im Sicherheitstrakt C1", wnschte zu erreichen. der den mittleren Bereich verschiebt. 64 Wenn Du den blauen Schlssel (XI) gefunden hast, orientiere Dich nrdlich und gehe 69 Wenn Du den grnen Schlssel (VIII) gedurch die Schwebende Halle, den Ort der funden hast, gehe den oberen Weg nach Osten Zeichen (Roboter befragt?) und an der Quelle und hole erst einmal die Mikro-Kassette und der Gefahren vorbei zum Pass. Wenn Du Dir fahre mit der Bahn vom ueren Grenzbezirk dort das bio-elektronische Element gefunden West wieder zurck zum Bahnhof und steige hast (Kiste), gehe zurck zur rechten Kammer gleich bei der ersten Station aus. Fahre mit der der Schwebenden Halle und fahre mit der anderen Bahn bis zur Mittleren Zentraleinheit Bahn zum Bahnlabyrinth. Dort holst Du Dir die Nord. Hole Dir dann in der Zentraleinheit Schlittschuhe und gehst wieder zurck zum Sd den bio-elektronischen Einschub (das kleiPass. Dort gehst Du im westlichen Felsen- ne H). Fahre dann zurck zum Bahnhof bis an meer durch die untere Treppe zur Energiever- die Treppe und steige dort um in die Bahn, die Dich nach Sden zur B-Ebene Sd-West sorgung TX9". bringt. An der zweiten Station dort steigst Du Soll ich diese E.-Station abschalten ? . . 42 aus und gehst ber die verschiedenen Brcken 65 Du findest welche in den folgenden Szenen nach Osten zur B-Ebene Sd-Ost. Der gute in der entsprechenden Reihenfolge: Roboter in dem kleinen Huschen verkauft Dir Typ 6, In der Zentraleinheit Sd . . . 217 neben dem gewnschten Gegenstand auch noch Typ 2, ber dem Pyramidenmeer . . 165 eine uerst wichtige Information! brigens: Typ 2, In der Schwebenden Halle . . . 21 Den Schlssel hinter der Schiebetr kannst Du Typ 1, Beim Pass . . . . . . . 124 getrost dort liegen lassen.
Typ 1, Im Bahnlabyrinth . . . . Typ 4, In der L2-Ebene Nord-West . . . 203 209

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70 Davon gibt es in diesen Anlagen die unter- t a k t b e r e i c h W e st h i n a b st e i g e n z u r schiedlichsten. Allerdings dienen sie nur als Un- Energiestation der Spirale. ter grund und haben sonst berhaupt kei ne 79 Verschicken einer Nachricht ber das Funktion. Netzwerk. Dazu mut Du die Netzwerkadresse des Gertes kennen, welches Du ansprechen 71 Dann verdoppel ihn einfach ! mchtest. Diese ist der erste Parameter des 72 Verlasse die Halle der vielen Segmente Kommandos. Der zweite Parameter ist das Danach Sden und folge der westlichen Treppe tagramm (z.B. ABCD), welches Du zu diesem nach oben (Richtung Tageslicht). Schalte dort Gert schicken mchtest. alle Lichtbgen aus. Hoffentlich hast Du die Was gibt es noch fr Kommandos ? . . 155 Kiste vom Kontaktbereich Ost noch nicht ausWas gibt es fr Gerte ? . . . . . . 18 gepackt. Gehe dann weiter ber die Treppe nach Was ist ein Datagramm ? . . . . . 107 oben bis zum Bergsee. Atme tief durch und 80 Es brennt in der Regel dort, wo Du unbegehe nach Sden zum Schaltkreis. dingt vorbei mut. Um es zu lschen, bentigst 73 Diese liegen berall herum. Du solltest sie du einen gefllten Wassereimer. alle benutzen, damit Du keine wichtige InforWie kann ich lschen ? . . . . . . 184 mation verpat ! 81 Sie dient der Jagd und zur Beseitigung be74 In der Wand gibts einen versenkbaren stimmter Hindernisse. Doch ohne entsprechenMauerblock. de Muni ti on kannst Du nicht viel mit ihr anfangen. 75 Das erste ist an der Koordinate [27/17], das Welche Munition bentige ich dafr ? . . 102 zweite liegt bei [35/22].
Wo finde ich sie ? . . . . . . . 172

76 Um das zu tun, mut Du die richtigen Zylinder in die gleichfarbigen ffnungen schieben. Dabei mu in jeder ffnung genau ein Zylinder verschwinden. Wenn Du das richtig gemacht hast, erlschen die berspannungsanzeigen im nheren Umkreis.
Wie stelle ich fest, welche schon abgeschaltet sind ? . . . . . . . . . . 114

82 Die im Schaltkreis Die in der Spirale Die linke Energiestation der Zentraleinheit Die Basis-Energiestationen Die im dunklen Grenzbezirk D2" Die Sdliche der Tiefebene" 83 Du findest sie bei der Oberen Zentraleinheit. Nachdem Du den dunkelgrnen Schlssel eingesammelt hast, gehst Du durch das kleine Haus, dann ber die Brcke. Gehe nach Osten zum Haus Nord und dort auf die untere Brcke. ber dem Weg springst Du ab und gehst nach Sden. Dort findest Du sie hinter einer versenkbaren Mauer. 84 Wenn Du den hellgrnen Schlssel (IX) bekommen und Dir in der B-Ebene Sd-West eine passende Lochkarte (Roboter befragt?) gestanzt hast, steigst Du dort in die Bahn nach Osten und benutzt sofort die Lochkarte. Fahre bis zum Stickstoffsee. Von dort gehts durch die Vielbrcken Halle und die Florasperre zu
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77 Diese gehen nur auf, wenn sie ber das Netzwerk ein entsprechendes Kommando bekommen. Das erwartete Kommando stimmt zuf l l i g e r we i s e m i t d e r a n g e b r a c h t e n Sicherheitsbeschriftung berein (dagegenlaufen).
Den Sicherheitsbereich kenne ich, und dann ? 96

78 Vom Bergsee steigst Du wieder hinab in die Tiefe. Von der Spirale gehst Du im groen Bogen durch die Halle der vielen Segmente, den Sicherheitstrakt C1", die Langen Gnge" und den Sicherheitstrakt C2" zurck zum Kontaktbereich Ost". Wenn Du vorher alle richtig vorbereitet hast, kannst Du in dem Kon-

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den Steinhalden. Nachdem Du die beiden Tr-Kodierungen erfahren hast (CDAC und CCCC), gehe nach Osten an der Letzten Station vorbei bis ber den Abgrund. Dort machst Du dir die passenden Karten und holst Dir den trkisen Schlssel. 85 Im Ort der Zeichen ! 86 Na klar ! 87 Es sind die grnen Pfeile!
Die Pfeile . . . . . . . . . 193

Szene unter der Brcke durch nach Sden und schwimmst dann durch den Dunklen See nach Sden zu den Beerenfeldern. Folge dann den Szenen nach Westen bis zur Sdbucht. Folge dem Waldweg an der Diskette vorbei nach Westen bis zur Pyramide. Nachdem Du den Schlssel hast, kannst Du Dich schon mal auf den langen Heimweg zum Landeplatz vorbereiten... 95 Wenn Du eine davon hast, kannst Du den aktuellen Spielstand sichern. Das kann an Stellen ntzlich sein, an denen Du Dich entscheiden mut, welchen Weg Du nun einschlgst. War Deine Entscheidung falsch, kannst Du jederzeit auf die zuvor gemachte Spielsicherung zurckgreifen! Zum Speichern mut Du diese einfach aus Deinem Rucksack auswhlen und benutzen. Du wirst dann nach dem Namen gefragt, unter dem der Spielstand abgespeichert werden soll.
Wie kann ich etwas benutzen ? . . . 67 Was ist mit dem Rucksack gemeint ? . 106

88 Mit diesem Befehl stellst Du die Netzwerk-Adressen verschiedener Gerte fest.


Was gibt es noch fr Kommandos ? . . 155 Was gibt es fr Gerte ? . . . . . . 18

89 Die gibt es erst in den tieferen Regionen dieser Anlage. Am Anfang bentigst Du sie noch nicht ! 90 Du brauchst es, um Deinen Gesundheitszustand aufzubessern. Benutzt Du eine Flasche davon, wird Dein Lebenszhler um 1 erhht, und Du fhlst Dich wieder wie neugeboren. Ach ja: Mehr als 3 Leben wird es jedoch niemals geben... 91 Von dem Plateau, auf dem Du den Rekorder bekommen hast, schwimmst Du auen herum n a c h No r d e n , in d as N rd li ch e Aquarium. Wenn es Dir gelingt, dieses nach Osten zu verlassen, siehst Du ihn in einer Kammer rechts oben. Die Halle der zwei Ebenen solltest Du dann nach Sden wieder verlassen.

96 Wenn Du ihn kennst, gibt es zwei Mglichkeiten: Einmal kannst Du seinen Code an die Netzwerk-Adresse 7 versenden, oder Du lochst eine entsprechende Lochkarte, die Du dann mehrfach benutzen kannst.
Und wie loche ich eine Karte ?. . . Und wie versende ich Nachrichten ? . . . 179 125

97 Dazu mut Du nur ENTER (oder RETURN) drcken. Dadurch erscheint in der obersten Bildschirmzeile eine Auswahl der Dinge, die Du mit Dir herumtrgst. Mit den Cursortasten (Pfeiltasten) kannst Du dann nach links 92 Es ist ein festes Schuhwerk, welches Du oder rechts gehen und ein Objekt auswhlen. Dieses kannst Du dann entweder benutzen, dafr bentigst (Die Wanderschuhe). verdoppeln, anschauen oder ablegen.
Wozu brauche ich die Wanderschuhe ?. . 30 Wie geht das genau ? . . . . . . . 67

93 Diese kannst Du zwar durchschwimmen, aber wegen der groen Strmung bentigst Du 98 Wenn Du die Energiestation der Spirale abgeschaltet hast, gehe schon wieder zurck bis zum besseren Steuern noch ein Sportgert. zu den Langen Gngen. Gehe weiter nach OsWas fr ein Sportgert ? . . . . . . 53 ten durch den Durchgang und den Platz der 94 Nach dem Du die Schleu der und die vielen Wege zum Dunklen Grenzbezirk D1". Schwimmflossen gefunden hast, mut Du wie- Gehe auf dem stlichen Weg nach Sden und der zur Fluinsel zurck. Diesmal verlt Du die dann im Dunklen Grenzbezirk D2" ber die westliche Treppe nach oben. Nachdem Du in der
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Zwischenebene 2" ein bio-elektronisches Element eingeschoben hast, mut Du mit dem Roboter in der Halle der drei Ebenen" sprechen. Dann gehst Du weiter durch die nrdlichen Szenen bis zur Zwischenebene 2" und setzt den dortigen Materialisator in Gang. Mit dem produzierten Gegenstand gehst Du ber die stliche Treppe nach unten zum Grenzbezirk D2".

bist Du in der Lage, bis in die inneren Bereiche vorzustoen und Dir den dunkelblauen Schlssel (XIII) zu holen.
Soll ich die linke E.-Station ausschalten ? . 174 Soll ich die rechte E.-Station ausschalten ? . 37

105 Wenn Du den Materialisator in Gang setzt.

106 Das ist etwas, was Du als Heldin oder 99 Nun ja...Du knntest versuchen, sie mit eiHeld unbedingt brauchst, um alle Dinge, die Du nem gezielten Treffer ein wenig zu verschieben. auf Deinem Weg findest, berhaupt mitnehmen Das geht aber nur, wenn dahinter (in Schurichzu knnen. Ohne den Rucksack wrst Du auftung) nichts den Weg versperrt. geschmissen. In der Status-Zeile wird er durch Mit was kann ich sie treffen ? . . . . 145 ein kleines Symbol reprsentiert, ein brauner Sack, mit einem Seil zugebunden. Rechts neben 100 Na klar ! diesem Symbol erscheint eine Zahl, die Dir das 101 134, 135, 235, (an der Roten Gabelung Gewicht in kg (Kilogramm) anzeigt, das Du zur links nach) 135, 235, 335, 235, (rechter Ausgang Zeit mit Dir herumschleppst. Du kannst nicht nach) 225, 125 (alle Ns abschieen), 135, 125, mehr als 30 kg tragen, achte also gut auf das Ge225, 325, 225 (Trnummer erfahren), (Weg zu- wicht! Den Rucksack besitzt Du gleich von Anrck nach) 325, 225, 125, (Mittlere Treppe am fang an und mut ihn nicht erst finden! unteren Bildrand nach) 225, 235, (ber Treppe Wie kann ich sehen, was ich mit mir herumtrage ? auf Plateau nach) 335 (Zum Terminal), 235 . . . . . . . . . . . . 97 (Zum Stanzer), 225, 125, 225, 325, 225 (durch 107 Das ist ein generalisiertes Nachrichdie Tr). ten-Paket. Es besteht grundstzlich aus vier 102 Sie funktioniert nur mit den kleinen Buchstaben. Als Buchstaben sind A, B, C und D Steinkgelchen, die berall aufgehuft herum- zugelassen. Gltig ist also ABCD, ABBA liegen. und DADA jedoch nicht DUDU, ABER Wie benutze ich diese Waffe ? . . . . 48 und AHA. 103 Dieses stellt ein wichtiges Element des 108 Gemeint ist die Kristallkugel! Netzwerkes dar. Mit ihm lassen sich DatagramWozu gibt es die Kristallkugel ? . . . 150 me zu den anderen angeschlossenen Gerten versenden und wichtige Status-Informationen 109 In diesem herrscht ein angenehm khles Klima. Damit Du allerdings vernnftig darin abfragen. Wie funktioniert das genau ? . . . . . 22 vorwrts kommst, bentigst Du unbedingt festes Schuhwerk. 104 Wenn Du den hellblauen Schlssel (XII) Wie komme ich da durch ? . . . . . 127 gefunden hast, gehe durch den geheimen Tunnel beim Felsenmeer (linke obere Kammer) erst 110 Mu nicht sein ! einmal an die Oberflche. Nachdem Du Dich et111 Sie berspannen verschiedene unwegsawas erholt hast, gehe durch den Einstieg bis zur me Regionen. Von ihnen kann man jederzeit heHalle der Strahlen. Dort sollte jetzt eine Bahn runterspringen, wenn der Boden es zult. auf Dich warten, die Dich zum Bahnhof bringt. Hinaufklettern kann Charlie allerdings nicht. Dort steigst Du um in die Bahn, die an der nrdlichen Station Richtung Westen fhrt. Fahre bis 112 Vom Fundort des Dritten gehst Du ber zur Endstation Mittlere Zentraleinheit. Nun den Bergweg nach Westen und folgst ihm ganz
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nach Norden zur gelben Tr beim Geheimen 122 Diese enthalten zum Teil recht wichtige Gertelager. Du gelangst in ein geheimes Haus Informationen. Um sie anhren zu knnen, beund findest ihn dort. ntigst Du allerdings noch einen anderen techniUnd wie schalte ich den Strahl wieder aus ? 198 schen Gegenstand. 113 Diese haben rein dekorativen Charakter und sonst keine weitere Funktion. 123 Diese produzieren eine ganz ble Sorte von Robotern, die Androiden. Man sollte sie 114 Das geht mit dem Terminal-Kommando rechtzeitig zerstren; denn wenn einer fertig STAT. wurde, sind sie bereit, den nchsten Roboter zu Wie geht das mit dem Terminal ? . . . 22 verwandeln.
Das Kommando STAT . . . . . . 50 Wie soll ich sie zerstren ? . . . . . 129 Was fr einen Gegenstand ? . . . . 169

115 Er kann mit Wasser gefllt werden und 124 Auf Dei nem Weg zum hell blau en wird immer da gebraucht, wo Feuer zu lschen ist. Vor allem im spteren Spiel werden eine Schlssel (XII). Den bentigst Du ebenfalls in der Schwebenden Halle. ganze Menge davon bentigt. Wie kann ich ihn mit Wasser fllen ? . . 168 125 Dazu mut Du gegen das Terminal laufen und den Befehl MSG dev data verwenden. 116 Das ist: Dabei bezeichnet dev die Gertenummer (bzw. Die Eisenbahn . . . . . . . . 241 Adresse) und data das zu versendende Data117 Diese dienen der Fhrung eines speziel- gramm. Wie geht das mit dem Terminal ? . . . 22 len Transportmittels. Wie im richtigen Leben Was gibt es noch fr Kommandos ? . . 155 darf man sie nicht berschreiten. Aufgrund ihrer besonderen Konstruktion knnen auf ihnen 126 Eigentlich ziemlich merkwrdig und mehrere dieser Fahrzeuge gleichzeitig fahren. kaum zu erklren... (ein Relikt aus der Zeit von ROBOT I, wir wollten sie aber gerne beibehal118 Dann solltest Du sie natrlich benutzen ten). Explodiert sie, enstehen maximal acht neue Ro(schon gesichert?). boter, die nach Deiner Gesundheit trachten... 119 Um hier vernnftig durchzukommen, Wie kann ich sie stoppen ? . . . . . 143 solltest Du Dich an den herumliegenden Fressalien orientieren. Wenn Du sie allerdings alle 127 Um ber die Waldwege zu kommen, sind mitgenommen und keine Ersatz-Markierungen die Wanderschuhe notwendig. angebracht hast, wird der Rckweg recht mh- 128 Wenn Du den dunkelblauen Schlssel sam. Darum hier die beiden wichtigsten Wege (XIII) besitzt, fahre vom Bahnhof auf der nrdvon der Vorhalle zum groen Labyrinth: lichen Strecke Richtung Osten. Fahre mit der
Zur Schwebenden Halle . . . . . 101 Zur Verbotenen Zone . . . . . . 14 Was sind das fr Fahrzeuge ? . . . . 116

120 Da bleibt Dir nur: Drum herumschwimmen!


Wie kann ich in den Flssen schwimmen ? . 26

121 Damit ist der kleine Tannenbaum gemeint, der Dir sehr ntzlich sein kann!
Wozu ist der grne Baum gut ? . . . . 7

Bahn bis zur Vorhalle des Labyrinths. Suche Dir den Weg zur Verbotenen Zone und gehe dort weiter nach Westen bis zum Sicherheitstrakt C1". Wenn Du die Fernsteuerung aus der Halle der vielen Segmente" geholt hast, gehe durch die stlichen langen Gnge zum Sicherheitstrakt C2" und nimm dort die Kisten mit. Wenn Du in den Gngen auch die Lochkarte geholt hast, gehst Du weiter nach Osten durch den Durchgang" zum Platz der vielen Wege.

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Wo bekomme ich magnetische Felder her ? 201 Erfahre an der Schiebetr die notwendige Kennung und stanze Dir eine passende Lochkarte. 137 Der ist ganz einfach zu finden: Schaue Einer der guten Roboter in der rechten oberen Dir einmal die Szene sdlich vom Landeplatz Kammer trgt den dunkelgrauen Schlssel mit genauer an. Links oben, neben der Diskette finsich herum. dest Du ihn ! Mit welcher Kodierung komme ich zur Vorhalle ? . . . . . . . . . . . . 154 Wo soll ich hier etwas stanzen ? . . . 160

129 Mit der Schleuder !


Wie benutze ich die Steinschleuder ? . . 48

130 Da helfen verschiedene Dinge. Zum einen kannst Du die Kristallkugelen reiben und zum anderen kannst Du versuchen zu jagen, wenn Du die richtige Waffe dabei hast.
Was macht die Kristallkugel genau ? . . 150 Wie benutze ich die Steinschleuder ? . . 48

138 Klar ist, die Radaranlage selbst ist nicht fr die Funkstrungen verantwortlich. Wie auch, wenn sie keinen Strom hat ?! Als in den 50er Jahren die Russen die Radaranlage bauten, ahnten sie nicht, da bereits schon jemand anderes vor ihnen da war. Und dies war lange bevor Menschen berhaupt ahnten, da so etwas wie Radiowellen berhaupt existieren...
Wer soll das gewesen sein ? . . . . . 12

139 Damit diese an der Station hlt, solltest Du Dich im Schatten direkt neben den Bahnglei131 Nachdem Du die Energiestation in der sen auf die Lauer legen. Wenn die Bahn an Dir Tiefebene abgeschaltet hast. Du bentigst ihn vorbeikommt, benutze einfach eine Lochkarte, in der Zwischenebene 2", um den Materialisa- die mit C beginnt. Dann biegt die Bahn an der tor einzuschalten. Kreuzung rechts ab und fhrt zur Station! 132 Dazu bentigst Du die Sicherungs-Dis- 140 Dieses Flugfeld bringt Dich durch die kette. Lfte. Leider lt sich nicht immer vorhersagen, Wie verwende ich die Diskette ?. . . . 95 wohin man getragen wird. Allerdings ist es manchmal der einzige Ausweg aus einer ver133 Ein Druck darauf lt alle Roboter eine zwickten Situation. Zeitlang ruhen. Er ist noch ein berbleibsel aus der Entwicklungszeit der Roboter - aber immer- 141 Dieses Ding dient dazu, in dunklen Rumen und Gngen etwas besser sehen zu knnen. noch sehr ntzlich. Bevor das funktioniert, mut Du sie allerdings 134 Sobald Du einen davon hast, kannst Du erst durch Benutzen einschalten. ihn zum Verdoppeln eines anderen GegenWo finde ich sie ? . . . . . . . 15 stands aus Deinem Rucksack nutzen (Er verwandelt sich in den anderen Gegenstand). Das 142 Nachdem Du den roten Schlssel (Nr. geht mit fast allen Gegenstnden. VI), die Lochkarte ACDA sowie die erste Bei welchen geht das nicht ? . . . . 236 Fernsteuerung bekommen hast, findest Du ihn in der Versuchsstation. Dorthin gelangst Du 135 Diese Kreuze ersparen Charlie einen vl- auf folgendem Weg: Betrete den Einstieg auf ligen Neubeginn der Szene, wenn er nach ber- der rechten Seite und gehe durch das Hinderschreiten dieses Feldes ein Leben verliert. nisgewlbe nach Osten zum Ort der VerwirAllerdings kann auch nicht mehr so einfach ge- rung. Be nutze die Ferns teue rung, um die trickst werden, wenn man schnell wieder mit F3 Schiebetren zu ffnen. Verlasse diesen Ort an den Anfang der Szene mchte. nach Sden zur Versuchsstation. Wenn Du 136 Diese knnen sehr hinderlich sein, wenn die Kabel verschaltet hast, gehe durch die stSie falsch gestellt sind. Allerdings sind sie auch lichen Testfelder und weiter nach Norden zum Genetischen Gewchshaus. Nachdem Du mit empfindlich fr magnetische Felder.
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der Bahn gefahren bist, schwimme nach Westen zur braunen Tr (V). Gehe durch den Ort der Verwirrung und die Vorhalle zum groen Labyrinth zurck zum Hindernisgewlbe und verschalte dort die Kabel. Gehe dann nach Sden, zur Verteilkammer, und hole dort die Lochkarte ADCA. Gehe dann den ganzen Weg wieder zurck zur Versuchsstation und von dort nach Westen zur Verteilkammer. Benutze die beiden Lochkarten, so da die Drehbereiche den Durchgang zur unteren Tr freigeben und hole Dir dort den wohlverdienten orangenen Schlssel (VII).

Du fr genau 1 Minute Ruhe (die Restzeit wird in der Status-Zeile angezeigt). Doch Vorsicht ist trotzdem geboten; denn wenn es zu eng wird, kann auch diese die Roboter nicht mehr fernhalten! 151 Mit ihnen kannst Du Dinge umdrehen, die Dich nicht auf den rechten Weg lassen wollen. Doch Vorsicht: Es gibt auch welche, die die umgekehrte Wirkung haben!
Was lt mich nicht den rechten Weg gehen ? 87

152 Die findest Du z.B.:


Im Felsental . . . . . . . . 234

In der Halle der vielen Segmente . . . 51 143 Indem Du mglichst viele Deiner Sachen In der Zwischenebene 2" . . . . . 105 aus dem Rucksack rund um die Bombe legst, bevor die Zndschnur abgebrannt ist. 153 Diese sind recht gefhrlich, wenn man sie ohne entsprechende Schutzkleidung berhrt. 144 Immer dann, wenn Du Feuer gelscht Was fr ein Kleidungsstck ? . . . . . 6 hast, bleiben diese brig. 154 Mit BABA 145 Mit der Schleuder. Wie benutze ich die Schleuder ?. . . . 48

155 Es gibt die Folgenden:


MSG [dev] [data] . STAT . . . . QUEUE . . . HELP [name] . . SERVER . . . . . . 79 50 10 . . . . . . . 5 . . . . . . . 88 . . . . . . . . . . . . . . . . . .

146 Wenn Du den orangenen Schlssel und die Taschenlampe hast, steige in der Versuchsstation in die Bahn ein und fahre durch die riesige Anlage, bis Du zum Bahnhof kommst. Dort steigst Du um in die nchste Bahn und fhrst weiter, bis Du zum ueren Grenzbezirk West kommst. Dort fhrst Du noch bis auf die Halbinsel und schwimmst, nachdem Du die ganzen Blechtypen beseitigt hast, auf die untere Insel und holst Dir den grnen Schlssel (VIII). Vergi dabei nicht, da der eine gute Roboter auf der oberen Insel einen Zylinder dabei hat! 147 Gemeint ist die Steinschleuder!

156 Da gibt es keinen Schutz... Wenn Dir das Schwimmen zu gefhrlich ist, empfehlen wir: Brcken benutzen! 157 Diese knnen Dir beim berqueren glatter Flchen sehr behilflich sein!
Wo finde ich sie ? . . . . . . . 240

158 Er wird ber das Netzwerk angesprochen und ist in der Lage, alle empfangenen DataWas macht die Steinschleuder ?. . . . 81 gramme in eine eingelegte Lochkarte zu stanzen. Er ist allerdings nur von einem Terminal 148 stlich, in der Halle der drei Ebenen aus ansprechbar. Zum Glck stehen ihre Adresund in der Kammer im Ort der bertriebenen sen in der Regel auf einem Zettel, der an einer Vorsicht (ber die nrdliche Treppe). Seite klebt. 149 Wenn Du in der Halle der drei Ebenen 159 Benutze dazu neben den Gleisen deine mit dem Roboter reden willst, um an das Termibeiden gefundenen bio-elektronische Einschnal heranzukommen. be (Typ 1 und Typ 6). 150 Den gibts zum Fernhalten der meisten Roboter. Wenn Du sie reibst (benutzt), hast
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Der Rekorder . . . . . . . . . 41 160 Das nchste Terminal befindet sich leider erst im Sicherheitstrakt C2", der nchste Stan- 170 Mu nicht sein ! zer dagegen schon im Durchgang". 171 Bitte: BDBC 161 Sie fhren Dich nach oben bzw. nach unten in andere Ebenen. Wenn Du sie benutzt, 172 Die gibts im unteren Geheimen Gerterechne immer mit einer berraschung! lager in einer Kiste.

162 Diese kleinen Dinger knnen recht ntzlich sein. Eigentlich dienen sie dazu, die oft verschlossenen Raumdurchgnge zu ffnen, auch wenn noch Roboter herumirren. Allerdings sind viele defekt und haben die merkwrdigsten Effekte zur Folge. Die Batterien sind auch nicht mehr die besten. Hchstens dreimal lassen sie sich noch benutzen. Merkwrdigerweise funktionieren die Duplikatoren auch nicht vernnftig.

173 Scheinbar war es u.a. ihre Aufgabe alle Eindringlinge zu bekmpfen. Den Fremden konnte es ja auch nicht recht sein, entdeckt zu werden. Aber scheinbar wurden auch Roboter eingesetzt, die eine andere Programmierung hatten. Sie wurden offensichtlich auf Kooperatives Verhalten getrimmt und scheinen mehr daran interessiert zu sein, mglichste viele Computer-Chips zu erhaschen, als Menschen zu erwischen. Was sie mit den vielen Chips dann Was sind das fr Funktionen ? . . . . 230 anfangen, ist fraglich. berhaupt wirkt das TreiWo finde ich welche ? . . . . . . 152 ben der kompletten Anlage irgendwie unkoordi163 Er ist je nach Untergrund begehbar oder niert und ungesund... Warum war die Anlage berhaupt ausgeschaltet ? auch nicht.
. . . . . . . . . . . . 194

164 Hier passen die bio-elektronischen Ein174 Na klar ! schbe hinein, die Du in den unteren Ebenen findest. Dadurch werden die unterschiedlichsten 175 Gemeint sind die Elektrozune ! Funktionen ausgelst. 176 Frage erst einmal den guten Roboter hier! 165 Auf deinem Weg zum blauen Schlssel Ich bin zu faul, ihn zu fragen! . . . . 139 (XI). Mit diesem kannst Du in der L1-Ebene Sd-Ost eine Abkrzung ffnen. 177 Es sind die, deren !-Text lautet: Diese Mauern kann keiner berwinden; aber.... Und 166 Diese Bausteine sind offensichtlich mit nur bei den quadratischen Teilen funktioniert es. Sure behandelt worden. Habe Geduld, bald Die schrgen Ecken lassen sich nicht versenwird nichts mehr brig sein! ken! 167 Dieser schtzt Dich beim berqueren be178 Diese haben berhaupt keine besondere stimmter gefhrlicher Objekte. Aber wenn Du Bedeutung. ein Leben verlierst, ist immer auch einer davon weg, es gibt ja genug davon... 179 Dazu bentigst Du schon etwas mehr Was fr gefhrliche Objekte ? . . . . 175 Wissen! Zuerst mut Du einen Stanzer finden, Wo finde ich ihn ? . . . . . . . 28 Dir von diesem die Adresse (adr) geben lassen (dagegenlaufen) und eine leere Karte hineinste168 Indem Du mit leerem Eimer gegen die cken. Dann suchst Du Dir ein Terminal und Strmung schwimmst. schickst diesem Stanzer mit dem MSG-Befehl Wie kann ich in den Flssen schwimmen ? . 26 das, was Du gelocht haben mchtest. Wenn alles Was mache ich mit dem Wasser ? . . . 60 geklappt hat, leuchtet sein Lmpchen auf, und Du kannst Dir die Karte wieder abholen. 169 Das ist:
Der MSG-Befehl . . . . . . . . 79 Infoheft Robot IV (c) 1992-2004 by A. Tofahrn, Karben

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Wie geht das mit dem Terminal ? . . .

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188 Diese brauchst Du, um die zahlreichen Tren ffnen zu knnen. Ihre Numerierung gibt 180 Davon gibt es mehrere im Spiel. Einige auch eine gewisse Spielreihenfolge vor. Einen produzieren positive, andere negative und einiauszulassen ist fast nicht mglich und gibt im ge neutrale Energien. Die mit den negativen spteren Spiel mit Sicherheit Probleme. Energien mut Du selbstverstndlich alle, von Was hat es mit den Tren auf sich ? . . 204 den positiven darfst Du keine abschalten. Leider Wie komme ich zur Nr. I (gelb) ? . . . 137 wirst Du erst hinterher wissen, ob die zuletzt abWie komme ich zur Nr. II (dunkelgrn) ? . 197 geschaltete gut oder schlecht war... Wie komme ich zur Nr. III (grau)? . . . 66
Wie kann ich die berhaupt abschalten ? . 76 Was gibt es fr Stationen ? . . . . . 35 Welche mu ich abschalten ?. . . . . 82 Welche mu ich anlassen ? . . . . . 214 Wie komme ich zur Nr. IV (violett) ? . . 112 Wie komme ich zur Nr. V (braun) ? . . . 94 Wie komme ich zur Nr. VI (rot) ? . . . 91 Wie komme ich zur Nr. VII (orange) ? . . 142 Wie komme ich zur Nr. VIII (grn) ? . . 146 Wie komme ich zur Nr. IX (hellgrn) ? . . 69 Wie komme ich zur Nr. X (trkis) ? . . . 84 Wie komme ich zur Nr. XI (blau) ? . . . 210 Wie komme ich zur Nr. XII (hellblau) ? . . 64 Wie komme ich zur Nr. XIII (dunkelblau) ? 104 Wie komme ich zur Nr. XIV (dunkelgrau) ? 128 Wie komme ich zur Nr. XV (schwarz) ? . . 3

181 Sie liegen an vielen Stellen herum und hindern Dich, auf einfachem Wege an Dein Ziel zu kommen. Es gibt nichts, das diese Dinger beseitigen, und kaum etwas, das sie verschieben knnte!
Kaum etwas ? . . . . . . . . . 99

182 Um das zu erfahren, solltest Du Dir die 189 Sie besitzen wohlschmeckende Beeren, Mikro-Kassette anhren, die Du im Gerll- die leicht verdaulich sind und Dir viel Energie feld gefunden hast! bringen.
Ich mchts aber jetzt wissen ! . . . . 34 Was kann ich sonst noch alles essen ? . . 245

183 Diese kannst Du leider nicht betreten. 190 Die sind wirklich sehenswert und in der Aber dafr fliegen die Munitionskugeln dar- Regel nicht zu berwinden. Allerdings gibt es an ber... vielen Stellen Wege durch diese Welt, die allerdings nicht immer einfach zu erkennen sind. 184 Das geht mit einem Eimer Wasser... 191 Nachdem Du den schwarzen Schlssel (XV) besitzt. Du bentigst ihn fr den Materiali185 Diese verbinden die hheren mit den sator in der Zwischenebene 2". niedrigeren Ebenen und haben sonst keine weitere Funktion. 192 Na klar !
Wie kann ich den Eimer mit Wasser fllen ? 168

186 Besser nicht ! 187 Wenn Du den braunen Schlssel (Nr. V) gefunden hast, kommst Du durch den Einstieg in die tieferen Gewlbe. Die Verteilerkammer verlt Du nach Westen und schaltest in der Halle der Strahlen eben diese ab. Die Halle verlt Du wiederum nach Westen und gelangst in das Sdliche Aquarium. Dort findest Du auf dem linken Plateau einen (guten) Roboter, der sicherlich den Rekorder schon eingesammelt hat.

193 Diese sind nur aus einer Richtung begehbar. Allerdings knnen gewisse magnetische Objekte ihre Richtung beeinfluen.
Welche Objekte sind das ? . . . . . 151

194 Man kann annehmen, das die Herren dieser Anlage mit dem Treiben ihrer Bediensteten nicht sehr froh waren, da die ganze Geschichte irgendwie auer Kontrolle geraten war. Nach Chips gierige Roboter und immer strker werdende, elektromagnetische Strungen deuten darauf hin. Durch die Funktionsstrungen der Roboter und Androiden wurde die Anlage

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vielleicht zu einer Gefahr fr die Menschheit, was die Fremden erkannten und die Anlage stilllegten. Zuvor hatten die Androiden (und Roboter) es be reits ge schafft, sechs der elf Energiestationen fr ihre zweifelhaften Zwecke umzufunktionieren. Nur noch drei Station wurden fr den normalen Betrieb verwendet, weite re zwei soll ten wohl eben falls noch umfunktioniert werden. Wer wei, was passiert wre, wenn... 195 Sie leiten gefhrliche berspannungen ab. Wenn sich zwei davon gegenberstehen, kann ein riesiger Lichtbogen entstehen, der fr Charlie absolut tdlich ist. Allerdings gibt es immer Mglichkeiten, diese berspannungen so zu reduzieren, da kein Lichtbogen mehr entsteht.
Wie kann ich den Lichtbogen verhindern ? . 2

schungsteams. In ihrer Begeisterung, eine Anlage gefunden zu haben, die zum ersten Mal die Existenz auerirdischem Lebens auf so eindrucksvolle Weise beweist, war wohl so gro, da sie sich ohne grere Rcksprache daran machten, eine der Energiestation zu reaktivieren. Dies hatte dann zur Folge, da die gesamte Anlage wieder ihren Betrieb aufnahm und alle Arbeitsroboter zu ihrer frheren Ttigkeit zurckkehrten. Und das wurde dem Team dann zum Verhngnis.
Wieso sind die Roboter so aggresiv ? . . 173

203 Auf Dei nem Weg zum hell blau en Schlssel (XII). Den kannst Du spter in der Verbotenen Zone benutzen, aber Du bentigst ihn nicht unbedingt. 204 Diese schtzen sensible Bereiche der Anlage vor ungewollten Gsten. Nur wenn Du im Besitz des gleichfarbigen Schlssels bist, kannst Du sie berqueren.

196 Diese haben keine besondere Bedeutung.

197 Diesen gibt es in dem versteckten Haus Wozu gibt es die Schlssel ? . . . . 188 nrdlich der Startszene. Du findest es, wenn Du auf der kleinen Insel etwas herumlufst. 205 Du erkennst sie daran, da sie sich durch Dich nicht von ihrer Ttigkeit ablenken lassen. 198 Nachdem Du den Schlssel geholt hast, Die anderen rennen ja sofort auf Dich zu, wenn scheint der Rckweg versperrt. Gehe einfach Du ihnen zu nahe kommst. Auerdem bleiben durch die grne Tr und dann zwischen den undie Durchgnge offen, wenn nur noch die Guten teren Elektroden hindurch. existieren. 199 Nachdem Du vom Dunklen Grenzbe206 Also das geht so: Zuerst gehst Du zu den zirk D2" ber die nrdliche Treppe in der Zwidunklen Elektrozunen, damit der obere Strahl schen ebe ne 2" wie der an die Ober fl che ausgeht. Dann gehe zum Stanzer und lese das gekommen bist, gehe einfach Deinen LieblingsEtikett mit seiner Adresse. Dann gehe nach weg zurck zum Landeplatz, wo Du das Spiel rechts zwischen den Elektroden hindurch und begonnen hast. Du hast es nmlich geschafft, den Weg zurck zum Anfang. Vor dem letzten Gratulation! Lichtbogen brauchst Du brigens keine Angst 200 Diese sind naturgem sehr rutschig. Da- zu haben, wenn Du alles richtig gemacht hast. rauf zu steuern ist ohne ein passendes Sportgert Dann gehe wieder zu den dunklen Elektrozuabsolut unmglich. Durch geschickte Manver nen und zum Terminal. Sende dem Stanzer alle kann man sich aber meistens an den Wnden Datagramme, die Du lochen mchtest. Gehe zum Stanzer und lege nacheinander soviele Karentlang retten. Was fr ein Sportgert ist das ? . . . . 157 ten ein, bis er nichts mehr stanzt. Das dunkle Feld vor dem Stanzer darfst Du dabei auf keinen 201 Hast Du keinen Magneten ? Fall verlassen. Dann gehe wieder zwischen den rechten Elektroden hindurch, bevor Du zurc202 Das lag wohl an der Unvorsichtigkeit kgehst. bzw. Ahnungslosigkeit des russischen ForInfoheft Robot IV (c) 1992-2004 by A. Tofahrn, Karben

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207 Die meisten elektrischen Gerte in dieser dieser Anlage untergebracht und versorgen das Gegend sind ber ein Netzwerk miteinander gesamte Gelnde mit Energie. verbunden. Einige versenden Nachrichten an Was fr Energie-Stationen ? . . . . 180 andere Gerte, die diese empfangen und darauf 214 Die rechte Energiestation der Zentrareagieren knnen. leinheit Was sind das fr Gerte ? . . . . . 18 Die Energieversorgung TX9" Die Nrdliche der Tiefebene" 208 Na klar ! Die Energiestation des Stickstoffsees 209 Auf Deinem Weg zum dunkelgrauen Die im Grenzbezirk Sd Schlssel (XIV). Den bentigst Du im Sicher215 Diese Dinger bentigst Du in den unteren heitstrakt C1". Ebenen der Anlage um, durch das Einlegen in 210 Wenn Du den trkisen Schlssel (X) ge- die passenden Vertiefungen bestimmte Wirkunfunden hast, und ber dem Pyramidenmeer gen zu erreichen. alles mitgenommen hast (auch den bio-eletroniWo finde ich welche ? . . . . . . 65 schen Einschub), gehe zurck zum Stickstoffsee und fahre mit der Bahn nach Norden. Eventuell 216 Dieser entsteht, wenn sich zwischen zwei steuerst Du beim ExtraTax Pyramidenwald gegenberstehenden Elektroden eine hohe Ladie Bahn noch einmal stlich, um dort noch ei- dung aufgebaut hat. Er ist absolut gefhrlich. nen Zylinder einzusammeln. Dein Fahrziel liegt 217 Auf Dei nem Weg zum hell gr nen jedoch im Norden: Die Vorhalle zum groen Schlssel (IX). Du bentigst ihn in der SchweLabyrinth. Suche Dir einen Weg durch das Labenden Halle. byrinth zur Schwebenden Halle. Nachdem Du mit dem Roboter in der nrdlichen Kammer ge- 218 Befrage einen der Roboter bei den Verredet und das Feuer in der Halle des Feuers ge- suchsbecken. lscht hast, hole Dir den blauen Schlssel. Ich will da aber jetzt nicht hin ! . . . . 17 211 Dieser versendet die Kodierung einer 219 Das befindet sich ganz am Anfang, nmeingeschobenen Lochkarte ber das Netzwerk. lich dort, wo sich auch der dunkelgrne SchlsAllerdings ist der Adressat immer in der Lesee- sel (II) befindet. inheit festgelegt und gilt in der Regel fr die Wo finde ich den dunkelgrnen Schlssel II ? 197 Schiebetren. 220 Diese dienen der Lagerung grerer Bo212 Diese sind die Schlssel fr einen be- denbereiche, die sogar grtenteils in Gang gestimmten Kontrollmechanismus. Es gibt zwei setzt werden knnen. Zum Schmieren wurde verschiedene: Grne und blaue. Gegen Ende des allerdings ein Mittel verwendet, das Charlie Spieles bentigt man eine ganze Menge davon, berhaupt nicht gut bekommt. Viele liegen also da man mglichst viele davon einsammeln lerdings einfach nur so in den verschiedenen und an geeigneter Stelle zwischenlagern sollte. Szenen herum. Einige von ihnen liegen allerdings nicht einfach Wie setze ich sie in Bewegung ? . . . . 63 nur so herum, sondern werden von den guten Welche kann ich in Bewegung setzen ? . . 23 Robotern verwahrt. Was fr Kontrollmechanismen ? . . . 213 221 Weil sie sehr schwer sind und Du krftig Was fr gute Roboter ? . . . . . 224 genug sein mut, um sie zu verschieben. I besser vorher etwas, damit Du zu Krften kommst! 213 Das sind Mechanismen, die fr die Steuerung verschiedener Energie-Stationen einge- 222 Es sind Barrieren, die Dich hindern solrichtet wurden. Diese sind in den unteren Etagen len, einfach vom Geschehen wegzulaufen. Das
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wre ja auch viel zu einfach...! Wenn Du eine 230 Mit einer kannst Du z.B. alle SchiebetGrne Pflanze findest, kannst Du sie aller- ren einer Szene ffnen. Eine andere ist in der dings vorzeitig ffnen! Lage, einen greren Mechanismus in Gang zu Was ist mit der Grnen Pflanze gemeint ? 121 setzen. 223 Na klar ! 224 Es gibt Gute und Bse. Die Guten solltest Du schtzen, denn sie haben meistens wichtige Gegenstnde oder Informationen fr Dich. Stelle Dich Ihnen in den Weg, sie werden Dich schon ansprechen...
Wie erkenne ich die Guten ? . . . . Was fr einen Mechanismus ? . . . . 68

231 Dazu mut Du einfach die F1-Taste whrend des Spiels drcken.

225 Besser nicht !

232 Diese kleinen Dinger sind in der Lage, Feinde vollautomatisch aufzuspren. Du kannst Sie genauso fr Deine Sache begeistern, wie es 205 auch die Roboter und Androiden tun. Laufe einfach dagegen.

233 Um dort hinzukommen, mut Du erst 226 Benutze dazu jeweils einen geheimen noch ein Stck weiter. Schwimme durch die Durchgang im Schatten. Versuchsbecken und gehe dann ber die nrdli227 Diese sind ganz und gar nich zu berwin- che Treppe in der Zwischenebene 2" nach oben. Dort, in der Kammer beim Ort der berden. triebenen Vorsicht" findest Du einen verstec228 Diese sind bei den guten Robotern ein kten bioelektronischen Einschub (Typ 3). gern gesehenes Zahlungsmittel. Nebenbei das einzige, das sie akzeptieren. Fr eine Handvoll 234 Wenn Du den braunen Schlssel (V) hast, geben sie Dir den einen oder anderen ntzlichen mut Du auf die sdliche Seite vom Einstieg. Gegenstand oder eine mehr (oder weniger) Verlasse diese Szene nach Westen entlang der Mauer und an der Schiebetr vorbei. Dort finwichtige Information. dest Du eine mitten auf dem nrdlichen Feld.
Was fr gute Roboter ? . . . . . 224

235 Szene 54 229 Das geht nur durch Versuch und IrrWozu brauche ich die ? . . . . . . 53 tum. Wenn Du z.B. eine positive ausgeschaltest hast, merkst Du es sptestens dann, wenn Du 236 Bei den Fernsteuerungen funktioniert er das nchste Terminal aufsuchst... Oder - noch allerdings nicht so gut. schlimmer - das ganze Licht in der Anlage 237 Schicke einfach an die Netzwerkadresse glnzt pltzlich durch Abwesenheit. 7 die entsprechende Kodierung. Schaltest Du dagegen eine negative aus, hat das Wie geht das mit dem Terminal ? . . . 22 i.d.R. fr Dich nur positive Wirkungen: Die b238 Dazu mut Du es aus den Dingen in Deisen Robs werden z.B. immer langsamer und irnem Rucksack auswhlen und benutzen. gendwann krichen auch nicht mehr dauernd Dann kannst Du es mit den Cursor-Tasten welche aus unsichtbaren Lchern, was Du si(Pfeiltasten) ber den Bildschirm auf ein beliecherlich sehr zu schtzen wissen wirst. biges Objekt setzten und mit ENTER (oder RETURN) nhere Hinweise ber das ausgeWie auch immer: Hast Du eine falsche ausgewhlte Objekt bekommen. schaltet, ist die einzige Mglichkeit dies wieder Was ist mit dem Rucksack gemeint ? . 106 rckgngig zu machen, ein Rckgriff auf eine Spielsicherung... 239 Es kann unangenehme Folgen haben, wenn Du eines passierst: Es tauchen dann die
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unterschiedlichsten Roboter auf, die nichts an- 244 Wenn er von Dir oder von einem Roboter deres zu tun haben, als Dich zu verfolgen. betreten wird, verwandelt er sich in eine Elektro zaun-He cke, wel che die Fi gur um ringt. 240 Erst wenn Du den blauen Schlssel (XI) Wenn Du den blauen Anzug anhast, ist das fr besitzt und auch den Pass hinter Dich gebracht Dich weniger problematisch... hast, wirst Du die Mglichkeit haben, sie stlich Die Elektrozune . . . . . . . 153 der Schwebenden Halle, im Bahnlabyrinth zu finden. 245 Es gibt verschiedene Nahrungsmittel: Tuben (mit viel Nhrstoffen), Konserven (mit 241 Sie kann Dich in sonst unerreichbare Geetwas weniger Nhrstoffen) und Bonbons (die biete bringen. Allerdings fhrt sie von selber imbringen am wenigsten). Auerdem findest Du mer nur ge rade aus und wen det an den an vielen Stellen der Anlage Beerenfelder, die Kopfbahnhfen. Ihre Steuerung erfordert schon ebenfalls etwas zu Deiner Ernhrung beitragen. etwas mehr Erfahrung von Dir ! Du solltest nie zuviel Nahrungsmittel herumWie geht das mit den Zgen genau ? . . 182 schleppen, das bedeutet nur zuviel Gewicht! Was sollen die Tuben, Dosen und Bonbons? 32 242 Man mu sie zuerst anschalten. 246 Er versorgt alle Roboter eines Raumes 243 Wenn Du noch nicht weit, wie man die mit Energie. Wenn Du ihn umlegst, bleiben sie Bahn steuert, solltest Du noch einmal mit dem alle stehen. Das kann recht hilfreich sein. guten Roboter in der B-Ebene Sd-Ost sprechen. Trotzdem: Du bentigst eine Karte mit der Kodierung AACC.
Wie kann ich das tun ? . . . . . . 141

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