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MANUAL DE FUNDAMENTOS DE COMPUTACIN

rea Informtica & Telecomunicaciones

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Colaboraron en el presente manual: Ximena Medina B. Docente. Tcnico en Informtica Mencin Comunicaciones y redes Docente de la Sede de Osorno Myriam Luz Parra Romo Secretaria Direccin rea Informtica Santiago Rebeca Cartagena Jessen Docente de la Sede de Apoquindo Luis Antiln Aranda Jefe de Carrera Sede Santiago Centro Carlos Dides Far Asesor rea Informtica

Derechos Reservados Titular del Derecho: INACAP N de inscripcin en el Registro de Propiedad Intelectual # XXX.XXX de fecha XX-XX-XXXX. INACAP 2003 Pgina 2 de 262

NDICE

Captulo I Estructura fsica del Manual Historia y desarrollo de la Computacin Historia y desarrollo de la Informtica Conceptos bsicos de la computacin Representacin de la Informacin Profesionales del rea Computacin / informtica Aplicaciones de los computadores en el mundo Actual Almacenamiento Lgico de datos Concepto de Ingeniera Captulo II Elementos del Hardware Unidades de Entrada y Salida Bios CPU Placa Madre El Bus Almacenamiento Principal Fuente de Poder Dispositivos de Almacenamiento Captulo III Concepto de Software Tipos de Archivos Organizacin de Datos Captulo IV Sistema Operativo Concepto y tipos de lenguajes Modo de operacin del Sistema Operativo Administrador de Recursos

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Captulo V Funcin del Sistema Operativo Modo de operacin Mecanismo de administracin de recursos Concepto de Archivos y Atributos Tipos de comandos Anlisis de archivos Definicin de Sistema Operativo Grfico Panel de Control Explorador de Windows Papelera de Reciclaje Procesador de Texto Barra de Herramientas Men Insertar Comentario Hipervnculo Referencia Relativa y Cruzada ndice Importar Grfico Funcin Men Formato Combinar Correspondencia Tablas Impresin Power Point Descripcin, pantalla Transicin de la diapositiva Botn de Accin Impresin Planilla de Clculo Funciones

Pg. 72 - 74 Pg. 75 - 77 Pg. 78 - 79 Pg. 80 - 81 Pg. 82 - 92 Pg. 93 Pg. 94 - 98 Pg. 99 - 100 Pg. 101-107 Pg. 108 Pg. 109-115 Pg. 116-118 Pg. 119 Pg. 120-121 Pg. 122 Pg. 123-125 Pg. 126-127 Pg. 128-139 Pg. 140-146 Pg. 147-150 Pg. 151-152 Pg. 153-157 Pg. 158-160 Pg. 161-162 Pg. 163-164 Pg. 165-184

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Referencia Absoluta y Relativa Validaciones Formato condicional Tablas dinmicas Escenario y resumen Ordenar datos Creacin de grfico Autofiltro StarOffice StarWrite Barra Botones Barra Men Formato de caracteres Vietas Tablas Imgenes Impresin Vnculo Word y StarWrite StarCalc Funciones Creacin de grficos Impresin y Vnculo Excel y StarCalc StarImpress Funcin de Red e Internet Bibliografa

Pg. 183-185 Pg. 186-189 Pg. 190-193 Pg. 194-199 Pg. 200-205 Pg. 206 Pg. 207-215 Pg. 216-218 Pg. 219-223 Pg. 224 Pg. 225-226 Pg. 227 Pg. 228-229 Pg. 230 Pg. 231-232 Pg. 233 Pg. 234 Pg. 235 Pg. 236-239 Pg. 240-241 Pg. 242-244 Pg. 245 Pg. 246-250 Pg. 251-257 Pg. 258

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UNIDAD I CONCEPTOS FUNDAMENTALES HISTORIA Y DESARROLLO DE LA COMPUTACIN.


LA HISTORIA DE LA COMPUTACIN. Primera Generacin.

En esta generacin haba un gran desconocimiento de las capacidades de las computadoras, puesto que se realiz un estudio en esta poca que determin que con veinte computadoras se saturara el mercado de los Estados Unidos en el campo de procesamiento de datos. Esta generacin abarco la dcada de los cincuenta. Y se conoce como la primera generacin, poseen las siguientes caractersticas: Estas mquinas estaban construidas por medio de tubos de vaco. (Abrir o cerrar un circuito) Eran programadas en lenguaje de mquina. (Sistema binario)

En esta generacin las mquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado de ciento de miles de dlares). En 1951 aparece la UNIVAC (NlversAI Computer), fue la primera computadora comercial, que dispona de mil palabras de memoria central y podan leer cintas magnticas, se utiliz para procesar el censo de 1950 en los Estados Unidos. En las dos primeras generaciones, las unidades de entrada utilizaban tarjetas perforadas, retomadas por Herman Hollerith (1860 - 1929), quien adems fund una compaa que con el paso del tiempo se conocera como IBM (International Bussines Machines). Despus se desarroll por IBM la IBM 701 de la cual se entregaron 18 unidades entre 1953 y 1957.

Posteriormente, la compaa Rmington Rand fabric el modelo 1103, que competa con la 701 en el campo cientfico, por lo que la IBM desarrollo la 702, la cual present problemas en memoria, debido a esto no dur en el mercado. La computadora ms exitosa de la primera generacin fue la IBM 650, de la cual se produjeron varios cientos. Esta computadora que usaba un esquema de memoria secundaria llamado tambor magntico, que es el antecesor de los discos actuales. Otros modelos de computadora que se pueden situar en los inicios de la Pgina 6 de 262

segunda generacin son: la UNIVAC 80 y 90, las IBM 704 y 709, Burroughs 220 y UNIVAC 1105. Segunda Generacin Cerca de la dcada de 1960, los computadores seguan evolucionando, se reduca su tamao y creca su capacidad de procesamiento. Tambin en esta poca se empez a definir la forma de comunicarse con las computadoras, que reciba el nombre de programacin de sistemas. Las caractersticas de las mquinas en esta generacin son las siguientes: Estn construidas con circuitos de transistores. Se programan en nuevos lenguajes llamados lenguajes de alto nivel. En esta generacin los computadores se reducen de tamao y son de menor costo. Aparecen muchas compaas y las computadoras eran bastante avanzadas para su poca como la serie 5000 de Burroughs y el ATLAS de la Universidad de Manchester. Algunas de estos computadores se programaban con cintas perforadas y otras ms por medio de cableado en un tablero. Los programas eran hechos a la medida por un equipo de expertos: analistas, diseadores, programadores y operadores que se manejaban como una orquesta para resolver los problemas y clculos solicitados por la administracin. El usuario final de la informacin no tena contado directo con las computadoras. Esta situacin en un principio se produjo en las primeras computadoras personales, pues se requera saberlas programar (alimentar de instrucciones) para obtener resultados; por lo tanto su uso estaba limitado a aquellos audaces pioneros que gustaran de pasar un buen nmero de horas escribiendo instrucciones, corriendo el programa resultante y verificando y corrigiendo los errores o bugs que aparecieran. Adems, para no perder el programa resultante haba que guardarlo (almacenarlo) en una grabadora de asile, pues en esa poca no haba discos flexibles y mucho menos discos duros para las PC; este procedimiento poda tomar de 10 a 45 minutos, segn el programa. El panorama se modific totalmente con la aparicin de los computadores personales con mejora de circuitos, ms memoria, unidades de disco flexible y sobre todo con la aparicin de programas de aplicacin general en donde el usuario compra el programa y se pone a trabajar. Aparecen los programas procesadores de palabras como el clebre Word Star, la impresionante hoja de calculo (spreadsheet) Visicalc y otros ms que de la noche a la maana cambian la imagen de la PC. El software empieza a tratar de alcanzar el paso del hardware. Pero aqu aparece un nuevo elemento: el usuario.

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El usuario de los computadores va cambiando y evolucionando con el tiempo. De estar totalmente desconectado a ellas en las mquinas grandes pasa el PC a ser pieza clave en el diseo tanto del hardware como del software. Aparece el concepto de humano interfase, que es la relacin entre el usuario y su computador. Se habla entonces de hardware ergonmico (adaptado a las dimensiones humanas para reducir el cansancio), diseos de pantallas antirreflejos y teclados que descansen la mueca. Con respecto al software se inicia una verdadera carrera para encontrar la manera en que el usuario pase menos tiempo capacitndose y entrenndose y ms tiempo produciendo. Se ponen al alcance programas con mens (listas de opciones) que orientan en todo momento al usuario (con el consiguiente aburrimiento de los usuarios expertos); otros programas ofrecen toda una artillera de teclas de control y teclas de funciones (atajos) para efectuar toda suerte de efectos en el trabajo (con la consiguiente desorientacin de los usuarios novatos). Se ofrecen un sinnmero de cursos prometiendo que en pocas semanas hacen de cualquier persona un experto en los programas comerciales. Pero el problema constante es que ninguna solucin para el uso de los programas es constante, Cada nuevo programa requiere aprender nuevos controles, nuevos trucos, nuevos mens. Se empieza a sentir que la relacin usuario-PC no est acorde con los desarrollos del equipo y de la potencia de los programas. Hace falta una relacin amistosa entre el usuario y el PC. Los computadores de esta generacin fueron: la Philco 212 (esta compaa se retira del mercado en 1964) y la UNIVAC M460, la Control Data Corporation modelo 1604, seguida por la serie 3000, la IBM 709 y sac al mercado la 7090, la National Cash Register empez a producir mquinas para proceso de datos de tipo comercial, introdujo el modelo NCR 315. La Radio Corporation of Amrica introdujo el modelo 501, que manejaba el lenguaje COBOL, para procesos administrativos y comerciales. Despus sali al mercado la RCA 601.

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Tercera generacin Con los progresos de la electrnica y los avances de comunicacin con las computadoras en la dcada de los 1960, surge la tercera generacin de las computadoras. Se inaugura con la IBM 360 en abril de 1964.

Las caractersticas de esta generacin fueron las siguientes: Su fabricacin electrnica esta basada en circuitos integrados. Su manejo es por medio de los lenguajes de control de los sistemas operativos. La IBM produce la serie 360 con los modelos 20, 22, 30, 40, 50, 65, 67, 75, 85, 90, 195 que utilizaban tcnicas especiales del procesador, unidades de cinta de nueve canales, paquetes de discos magnticos y otras caractersticas que ahora son estndares (no todos los modelos usaban estas tcnicas, sino que estaba dividido por aplicaciones). El sistema operativo de la serie 360, se llam OS que contaba con varias configuraciones, inclua un conjunto de tcnicas de manejo de memoria y del procesador que pronto se convirtieron en estndares. En 1964 CDC introdujo la serie 6000 con la computadora 6600 que se consider durante algunos aos como la ms rpida. En la dcada de 1970, la IBM produce la serie 370 (modelos 115, 125, 135, 145, 158, 168). UNIVAC compite son los modelos 1108 y 1110, mquinas en gran escala; mientras que CDC produce su serie 7000 con el modelo 7600. Estas computadoras se caracterizan por ser muy potentes y veloces. A finales de esta dcada la IBM de su serie 370 produce los modelos 3031, 3033, 4341. Burroughs con su serie 6000 produce los modelos 6500 y 6700 de avanzado diseo, que se reemplazaron por su serie 7000. Honey - Well participe con su computadora DPS con varios modelos. A mediados de la dcada de 1970, aparecen en el mercado los computadores de tamao mediano, o mini computadoras que no son tan costosas como las grandes (llamadas tambin como main frames que significa tambin, gran sistema), pero disponen de gran capacidad de procesamiento. Algunas mini computadoras fueron las siguientes: la PDP - 8 y la PDP - 11 de Digital Equipment Corporation, la VAX (Virtual Address extended) de la misma compaa, los modelos NOVA y ECLIPSE de Data General, la serie 3000 y 9000 de Hewlett - Packard con varios modelos el 36 y el 34, la Wang y Honey -Well -Bull,

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Siemens de origen alemn, la ICL fabricada en Inglaterra. En la Unin Sovitica se utiliz la US (Sistema Unificado, Ryad) que ha pasado por varias generaciones.

Cuarta Generacin

Aqu aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la microelectrnica, son circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante. Las microcomputadoras con base en estos circuitos son extremadamente pequeas y baratas, por lo que su uso se extiende al mercado industrial. Aqu nacen las computadoras personales que han adquirido proporciones enormes y que han influido en la sociedad en general sobre la llamada revolucin Informtica. En 1978 Steve Wozniak y Steve Jobs inventan la primera microcomputadora de uso masivo y ms tarde forman la compaa conocida como la Apple que fue la segunda compaa ms grande del mundo, antecedida tan solo por IBM; y esta por su parte es an una de las cinco compaas ms grandes del mundo. En 1981 se vendieron 80.000 computadoras personales, al siguiente subi a 1.400.000. Entre 1984 y 1987 se vendieron alrededor de 60 millones de computadoras personales, por lo que no queda duda que su impacto y penetracin han sido enormes. Con el surgimiento de las computadoras personales, el software y los sistemas que con ellas se manejan han tenido un considerable avance, porque han hecho ms interactivo la comunicacin con el usuario. Surgen otras aplicaciones como los procesadores de palabra, las hojas electrnicas de clculo, paquetes grficos, etc. Tambin las industrias del Software de las computadoras personales crece con gran rapidez, Gary KildaIl y William Gates se dedicaron durante aos a la creacin de sistemas operativos y mtodos para lograr una utilizacin sencilla de las microcomputadoras (son los creadores de CPIM y de los productos de Microsoft). No todo son microcomputadoras, por su puesto, las minicomputadoras y los grandes sistemas continan en desarrollo. De hecho las mquinas pequeas rebasaban por mucho la capacidad de los grandes sistemas de 10 o 15 aos antes, que requeran de instalaciones costosas y especiales, pero sera equivocado suponer que las grandes computadoras han desaparecido; por el contrario, su presencia era ya ineludible en prcticamente todas las esferas de control gubernamental, militar y de la gran industria. Las enormes computadoras de las series CDC, CRAY, Hitachi o IBM por ejemplo, eran capaces de atender a varios cientos de millones de operaciones por segundo.

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Quinta Generacin. En vista de la acelerada marcha de la microelectrnica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner tambin a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan las computadoras. Surge la competencia internacional por el dominio del mercado de la computacin, en la que se perfilan dos lderes que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel que se desea: la capacidad de comunicarse con la computadora en un lenguaje ms cotidiano y no a travs de cdigos o lenguajes de control especializados. Japn lanz en 1983 el llamado programa de la quinta generacin de computadores, con los objetivos explcitos de producir mquinas con innovaciones reales en los criterios mencionados. Y en los Estados Unidos ya est en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos semejantes, que pueden resumirse de la siguiente manera: Procesamiento en paralelo mediante arquitecturas y diseos especiales y circuitos de gran velocidad. Manejo de lenguaje natural y sistemas de inteligencia artificial. El futuro previsible de la computacin es muy interesante, y se puede esperar que esta ciencia siga siendo objeto de atencin prioritaria de gobiernos y de la sociedad en conjunto.

MODELO DE VON NEUMANN Las computadoras digitales actuales se ajustan al modelo propuesto por el matemtico John Von Neumann. De acuerdo con l, una caracterstica importante de este modelo es que tanto los datos como los programas, se almacenan en la memoria antes de ser utilizados.

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DESARROLLO E HISTORIA DE LA INFORMTICA


DEFINICIN Y ORIGEN DEL TRMINO INFORMTICA A lo largo de la historia el hombre ha necesitado transmitir y tratar informacin de forma continua. An estn en el recuerdo las seales de humo y los destellos con espejos que fueron utilizados hace ya bastantes aos, y ms recientemente los mensajes transmitidos a travs de cables utilizando el cdigo Morse o la propia voz por medio del telfono. La humanidad no ha parado de crear mquinas y mtodos para procesar la informacin. Con este fin surge la Informtica, como una ciencia encargada del estudio y desarrollo de estas mquinas y mtodos. La Informtica nace de la idea de ayudar al hombre en aquellos trabajos rutinarios y repetitivos, generalmente de clculo y de gestin, donde es frecuente la repeticin de tareas. La idea es que una mquina puede realizarlos mejor, aunque siempre bajo la supervisin del hombre. El trmino Informtica se cre en Francia en el ao 1962 bajo la denominacin INFORMATIQUE y procede de la contraccin de las palabras INFORmation autoMATIQUE. En los pases anglosajones se le conoce con el nombre de Computer Science.

La Informtica se puede definir de muchas formas, y de hecho aparece en diversas publicaciones con una gran variedad de definiciones, si bien todas ellas giran en torno a la misma idea. Nosotros vamos a utilizar la definicin ms extendida: INFORMTICA: Es la ciencia que estudia el tratamiento automtico y racional de la informacin.

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Evolucin histrica. La Informtica es una ciencia que se ha tratado como tal desde hace pocos aos. Corno hemos comentado anteriormente, a ella se asocian una serie de hechos y descubrimientos anteriores que han servido para que hoy sea una de las ciencias a la que el hombre est dedicando mayor atencin e importancia. Desde varios siglos antes de nuestra era no ha parado la investigacin del hombre en la bsqueda de herramientas y mtodos que nos ayuden en las tareas de clculo y proceso de la informacin; por tanto, todos aquellos descubrimientos que poco a poco, a lo largo del tiempo, han llevado al estado actual de la Informtica, tienen su parte correspondiente en el conjunto de elementos pertenecientes a la ciencia.

Hechos y personajes Histricos. Desde hace mucho tiempo el hombre ha tratado de librarse de los trabajos manuales y repetitivos. Generalmente de clculo y proceso de la informacin; entre ellos estn las operaciones de clculo matemtico y de redaccin de informes. La palabra clculo tiene sus orgenes en el trmino latino calculus, que significa piedra. Este trmino se utilizaba hace miles de aos para denominar a unas pequeas piedras que por medio de ranuras efectuadas en el suelo se usaban para contar. Esta especie de baco ha sido descubierta recientemente en excavaciones arqueolgicas. A partir de este elemento de clculo aparecieron en diversos lugares otros elementos similares denominados comnmente como marcadores de bolas o bacos. Trmino que proviene dc la palabra fenicia abak. El ms antiguo se remonta aproximadamente al ao 3500 AC. Y fue descubierto en el valle entre el Tigris y el Eufrates. Ms tarde, hacia el ao 2600 a.C. Apareci el baco chino, que evolucion rpidamente y se denomino finalmente Sitan-Patz. De forma similar naci en Japn otro modelo de baco que se denomin Scachan. El baco constituy el primer dispositivo o manual de clculo. Serva para representar nmeros en el sistema decimal y contar, permitiendo la realizacin de operaciones aritmticas sencillas.

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Consta de un marco de madera dividido en dos partes; adems, contiene una serie de varillas verticales que corresponden cada una a un dgito o cifra. En la parte inferior de cada varilla hay cinco discos denominados cuentas, que cuando estn situados en reposo quedan desplazados hacia la parte de abajo. En su parte superior hay dos discos denominados quintas, que en situacin de reposo quedan desplazados hacia arriba. Su funcionamiento se basa en contar unidades de tal forma que en cada unidad, al sumar uno, se desplaza un disco de su parte inferior hacia arriba; cuando los cinco discos estn hacia arriba, aparece un estado inestable que hace que stos bajen haciendo esta misma operacin con uno de sus discos de la parte superior; Si los dos discos de la parte superior se encuentran hacia abajo, se produce de nuevo un estado inestable en el que se suben estos dos discos, aadiendo una unidad en el dgito siguiente (varilla siguiente a la izquierda). Luego en 1623 el cientfico alemn Wilhelm Schickard (1592 1635) ide una calculadora mecnica denominada Reloj calculante, que funcionaba con ruedas dentadas y era capaz de sumar y restar, pero no se pudo montar en esa poca, de tal forma que fue construida segn el diseo de su autor, a principios del siglo XX por ingenieros de IBM. Esta mquina, combinada con la de John Napier (Logaritmos naturales o neperianos) permita operaciones de multiplicacin. Fue considerada como la primera mquina de calcular de origen mecnico. Algunos aos despus, en 1642, el matemtico y filsofo francs Blaise Pascal (1623-1662) invent la primera mquina automtica de calcular completa a base de ruedas dentadas que simulaba el funcionamiento del baco. Esta mquina realizaba operaciones de suma y resta mostrando el resultado por una serie de ventanillas. En un principio se denomin pascalina, recibiendo posteriormente el nombre de mquina aritmtica de Pascal. En 1650, Patridge, basndose en los descubrimientos de Napier, invent la regla de clculo, pequea regla deslizante sobre una base fija en la que figuraban diversas escalas para la realizacin de determinadas operaciones. Este dispositivo de clculo ha sido muy utilizado hasta los aos setenta cuando las calculadoras electrnicas constituyeron su mejor sustituto. Paralelamente a Pascal, en 1666 el matemtico ingls Samuel Morland invent otro aparato mecnico que realizaba operaciones de suma y resta: se denomin Mquina Aritmtica de Morland y su funcionamiento y prestaciones se asemejaban a los de la mquina de Pascal. Aproximadamente el ao 1885 el norteamericano y funcionario de la oficina del censo de Estados Unidos Herman Hollerith (1860-1929) vio cmo se tardaban diez aos en realizar el censo anual de su pas y observ que la mayora de las preguntas del censo tenan como respuesta un s o un no, lo que le hizo idear en 1886 una tarjeta perforada para contener la informacin de las personas censadas y una mquina capaz de leer y tabular dicha informacin. Pgina 14 de 262

Construy su mquina censadora o tabuladora que fue capaz de reducir el trabajo manual a la tercera parte, con lo que se tard en realizar el censo de 1890 tan slo tres aos, perforndose un total de 56 millones dc tarjetas. En 1895 Hollerith incluy en su mquina la operacin de sumar con el fin de utilizarla para la contabilidad de los Ferrocarriles Centrales de Nueva York. Esto constituy el primer intento de realizacin automtica de una aplicacin comercial, lo que hizo que el funcionario se introdujera en el mundo de los negocios de tal manera que, en 1896. Fund la empresa Tabulating Machines Companv, la cual se fusion con otras empresas en el ao 1924 configurando la actual International Business Machines (IBM), cuyo primer presidente fue Thomas J. Watson (padre). Este no estaba muy convencido del futuro que podan tener estas mquinas, idea que no fue compartida por sus sucesores. En 1887 el francs Lon Bolle (1870-1913), famoso por su gran aficin al automovilismo, construy una mquina de multiplicar en la que la multiplicacin se realizaba directamente, sin utilizar el procedimiento de sumas sucesivas. La novedad consisti en que la mquina tena internamente una tabla completa de multiplicar. Tambin a finales del siglo XIX un espaol residente en Estados Unidos. Ramn Verea, construy una mquina que realizaba la multiplicacin directamente de forma similar a la mquina de Lon Bolle. En 1940 John W. Mauchly y John Presper Eckert, junto con cientficos de la Universidad de Pensilvania, construyeron en la Escuela More de Ingeniera Elctrica, a peticin del Ministerio de Defensa de Estados Unidos, la primera computadora electrnica denominada ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator) construida a base de vlvulas de vaco, que entr en funcionamiento en 1945. En el equipo de construccin de esta computadora se encontraban J.V. Atanasoff y C. Berry, cuyos estudios y ensayos en su calculadora ABC fueron muy importantes para el proyecto ENIAC. La diferencia esencial entre el ABC y la ENIAC consista en que esta ltima era programable y universal, es decir, poda ser aplicada a cualquier tipo de clculos. Fue muy utilizada por el Ejrcito de Estados Unidos para el clculo de la trayectoria de proyectiles por medio de tablas. Era mil veces ms rpida que la MARX-I y realizaba la suma de dos nmeros en diez milsimas de segundo, multiplicndolos en tres milsimas de segundo. Tena un volumen de aproximadamente 111 metros cbicos, ocupaba una superficie dc 160 metros cuadrados y su peso se aproximaba a las 30 toneladas adems posea 17.468 vlvulas de vaco, 50.000 conmutadores. 70.000 resistencias. 10.000 condensadores, 7.500 interruptores, 1.500 relee y un consumo entre 100.000 y 200.000 vatios. Este ltimo dato hizo que al conectarse la ENIAC por primera vez, las luces de una buena parte de la ciudad de Filadelfia sufrieran un gran descenso en su iluminacin, quedndose la ciudad casi a oscuras. Adems, el equipo necesitaba ventilacin y su mantenimiento era muy elevado, sobre todo debido a las vlvulas.

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En 1944 el ingeniero y matemtico John Von Neumann (1903-1957), de origen hngaro y naturalizado norteamericano, desarrolla la idea de programa interno y describe el fundamento terico de construccin de una computadora electrnica denominada modelo de Von Neumann. La idea de Von Neumann era la coexistencia en el tiempo de datos e instrucciones en la computadora y la posibilidad de ser programada, no estando las rdenes cableadas en los circuitos de la mquina. Public el artculo Teora y tcnicas de las computadoras electrnica. Que fue un intento de diseo de una computadora desde el punto de vista lgico. En 1952 se construy esta mquina que se denomin EDVAC (Electrnic Dscrete Variable Automatic Computer) y fue una modificacin de la ENIAC. Esta computadora utilizaba lneas de demora acstica de mercurio por donde circulaban seales elctricas sujetas a retardo y permitan la memorizacin de los datos. En 1949 John W. Mauchly y John Presper Eckert, tras fundar su propia compaa, la Eckert-Mauchly Corporation, desarrollaron como primer proyecto una computadora binaria automtica que se denomin BINAC (Binary Automatic Computer) cuya novedad consisti en la realizacin de determinadas transmisiones de seales internas en paralelo. Con esta mquina aparecieron los diodos semiconductores en las computadoras. As como la utilizacin de las cintas magnticas. Poco despus, en 1951, John XV. Mauchly construy la primera computadora de serie puesta a la venta, sta fue la UNIVAC-J (Universal Automatic Computer-Computador Automtico Universal), que tambin utilizaba cintas magnticas. A partir de 1952 se construyen computadoras en serie, como las MANIAC-I, MANIAC-II y la UNIVAC-II (esta ltima con memoria de ncleos de ferrita), y con ellas se acaba la prehistoria de la Informtica, dando paso a la era de las computadoras.

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Conceptos bsicos de la computacin. Qu es un computador? Un computador: es una mquina capaz de recibir instrucciones a travs de algn medio, entenderlas o procesarlas y finalmente ejecutarlas por algn medio.

Para que un computador pueda ejecutar alguna instruccin, primero sta debe entregrsele por algn medio fsico (teclado, mouse, lector de cdigos de barra, etc.) y codificado en algn lenguaje entendible por el computador, adems la salida de informacin tambin se realiza por algn tipo de perifrico como son: La impresora, parlantes, Pantalla, etc. Si la orden est dada en forma correcta y si el computador cuenta con los medios necesarios para ejecutarla, lo har.

Que es un programa? Como vimos en el punto anterior, un computador necesita de un conjunto de instrucciones para que pueda funcionar y realizar las tareas que se requiera. Ya que a su vez necesita algn programa que permita codificar o decodificar instrucciones, estas instrucciones son entregadas a travs de un Programa. Un programa: es un conjunto de instrucciones escritas en algn lenguaje entendible por la mquina. A travs de los programas el computador puede realizar variadas operaciones, desde procesar textos y dibujos hasta resolver complejos problemas matemticos.

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Adems debemos entender que un computador se divide en dos grandes partes y que no es posible que el computador trabaje bajo programas si no posee dispositivos fsicos que permitan realizar trabajos de almacenamiento, direccionar memoria, imprimir, tarjetas de sonido, etc. Por eso debemos aprender conceptos como Hardware y Software. Hardware: Es la parte tangible del computador, en l encontramos la Placa Madre, el procesador, Memorias principales y secundarias, perifricos de entrada y salida. Procesador: Unidad Central de Procesos que es el cerebro del computador, el que a su vez trabaja con la Unidad de Control, unidad aritmtica y lgica. Memorias Principales: las ms conocidas son la RAM, la cual es una memoria voltil que posee tecnologa electrnica y se le denomina memoria de trabajo. Memorias secundarias: Son los medios de almacenamiento masivo como es el Disco duro o la disquetera. Perifrico de Entrada: son el medio por el cual se puede introducir informacin o datos al computador, por ejemplo: Teclado, mouse, Scanner, micrfono, etc. Perifrico de salida: Son el medio por el cual sacamos la informacin procesada por el computador, tenemos por ejemplo: Impresoras, Plotters, Parlantes, Pantallas, etc.

Software: Es la parte intangible del computador, lo constituyen los programas que son lgicamente desarrollado para realizar alguna aplicacin o para indicar instrucciones que sern ejecutadas por el computador. Podramos decir que se dividen en cuatro tipos, en este caso slo lo dividiremos en dos grandes partes: Software de base: Es el sinnimo de Sistema Operativo y es el que controla el funcionamiento del hardware, une el aspecto fsico y lgico del computador, si este el computador no funcionara; Entre los sistemas Operativos ms conocidos tenemos: Las versiones de Windows (9x, Nt, milenium, etc, Linux, Dos, etc. Software de Aplicacin: Son todos los programas que estn orientados al usuario, el cual contiene las herramientas necesarias para el procesamiento de datos, clculos, imgenes, etc., sin necesidad que el usuario las cree. Entre los ms conocidos existen Word, Excel, Power Point, Star Office, etc.

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Representacin de la informacin en un Computador.


Sistema Numrico. Un sistema numrico podramos decir que, son las numeracin que nosotros utilizamos, el que posee normas o smbolos para representar los datos ya sean numricos, cantidades, operaciones matemticas, y que se caracteriza normalmente por su Base que es el nmero de smbolos distinto que utiliza etc. Ahora, nosotros por pantalla podemos visualizar texto o imgenes, pero internamente para el computador el texto, las imgenes, puntuaciones, y los mismos nmeros son eso, nmeros. Por ejemplo la palabra computador para el computador sera: 67 79 77 80 85 84 65 68 79 82 C O M P U T A D O R Existen dos de los sistemas ms importantes que se han desarrollado para representar smbolos con nmeros binarios o bits, EBCDIC y ASCII. EBCDIC, Entre los sistemas ms completos para representar smbolos con bits se encontraba el sistema BCD, siglas de Binary Coded Decimal (decimal codificado en binario). IBM defini BCD para una de sus primeras computadoras. Los cdigos BCD consistan en palabras con seis bits, lo que permita un mximo posible de 64 smbolos. Las computadoras BCD podran trabajar nicamente con maysculas y muy pocos smbolos adicionales. Este sistema no dur mucho tiempo. La necesidad de representar las minsculas adems de las maysculas de los caracteres alfabticos, requera de 52 cdigos, nada ms para un alfabeto completo, lo que llev a IBM a desarrollar el sistema EBCDIC, es un acrnimo de Extended Binary Coded Decimal Interchange Code (cdigo decimal extendido codificado en binario para intercambio). EBCDIC, es un cdigo de 8 bits que define 256 smbolos. Todava es utilizado en los mainframes y sistemas de mediana escala de IBM, pero raramente encontrado en computadores personales. Para cuando se empezaron a desarrollar las computadoras pequeas, el American National Standards Institute (ANSI) ya haba entrado en accin para definir los estndares para las computadoras. ASCII. La solucin de la organizacin ANSI para representar smbolos con bits de datos fue el cdigo de caracteres ASCII. Hoy en da, el cdigo de caracteres ASCII es por mucho el ms comn. Inicialmente el cdigo ASCII, acrnimo de American Standard code for Information Interchange (cdigo americano estndar para intercambio de informacin), era un cdigo de 8 bits, pero el octavo bit tena un propsito especial y se llamaba Bit de paridad. De tal manera que, en realidad, el ASCII original era un cdigo de 7 bits que defina 128 smbolos.

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Mas tarde, los bits de paridad dejaron de tener importancia e IBM tom la iniciativa nuevamente y desarroll una versin mejorada de ASCII que hacia uso del octavo bit, permitiendo que ASCII describiera 256 smbolos. Cuando hizo esto IBM, no cambiaron ninguno de los 128 caracteres originales, lo que permiti que programas y software diseados para trabajar con el ASCII original pudieran seguir trabajando con datos del nuevo cdigo de caracteres. Una manera de ver los cdigos ASCII es darse cuenta que el smbolo asociado con el cdigo es una manera adicional de describir los dgitos binarios de ocho bits. Por ejemplo, el nmero binario 01101111, que es un 111 decimal, se representa en el conjunto de caracteres ASCII por la letra minscula o.

Esto por medio de cdigos de caracteres como el ASCII (Cdigo americano estndar para intercambio de informacin) Debemos entender entonces que aunque el computador no utilice el mismo sistema numrico que nosotros ocupamos este entender las instrucciones ya que es solo un mtodo diferente para representar cantidades, las cuales no cambian solo que los smbolos que se usan para representarlos son diferentes. Nmeros Decimales. El sistema decimal se le denomina posicional ya que utiliza un conjunto de smbolos cuyo significado depende de su posicin al punto decimal. Por ejemplo: .......Dn-1......D5D4D3..... Antes del Dn-1 existen otras cifras, despus de estas siguen incrementndose. Ahora el sistema decimal utiliza Base 10, el que corresponde al nmero de smbolos (cifras o dgitos), que representan las cantidades: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Un ejemplo es el 1994: Frmula:

(N*BX)+N.
N B X = Nmero = Base = Posicin de decimales

1*103+9*102+9*101+4*100 10000 + 9000 + 900 + 40 1994.0 Pgina 20 de 262

Sistema Binario Es el sistema que utiliza internamente los circuitos digitales las cuales configuran el hardware. El sistema binario utiliza Base 2 utilizando slo dos cifras, el 1 o 0. Bit: Byte: Es un dgito binario o elemento mnimo de informacin. Es un conjunto de bits que se tratan como unidad, generalmente corresponde al conjunto de ocho bits. Kilobyte: Es la unidad de medida que representa 1.024 byte; se abrevia Kb. Megabyte: Unidad de medida que representa 1.048.576 bytes o 1.024 Kb; se abrevia Mb. Gigabyte: Es la unidad de medida que representa 1.024 Mb, se representa como Gb. Terabyte: Es la unidad de medida que representa 1.024 Gb, se representa como Tb. Cada dgito de un nmero representado en el sistema se le denomina Bit (Contraccin de Binary digit), para representar secuencia de caracteres el sistema binario posee una serie de mltiplos que poseen un nombre: Nombre Bit Byte KiloByte (Kb) MegaByte (Mb) Gigabyte (Gb) Terabyte (Tb) Mltiplo Dos bit Conjunto de ocho Bits Conjunto de 1024 Byte Conjunto de 1024 Kilobyte Conjunto de 1024 Megabyte Conjunto de 1024 Gigabyte Operacin a Bit 1 0 10101010 1024*8(ocho para transformarlo a bits) (1024)2 * 8 (1024)3*8 (1024)4*8

La razn por la que se usa el 1024 es por que es el mltiplo de 2 ms cercano a 1000, 210=1024. Ejemplo: Para saber que nmero binario es 110, desarrollaremos este ejercicio:
2 1 0

2
1*22 4 + + 1*21 2 6 + + 0*20 0

Posicin de los nmeros Nmero binario Corresponde a la base

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Identificamos entonces que el binario 110 corresponde al nmero 6. Pero cmo comprobamos que esto es cierto? 6 es el nmero y lo vamos a dividir en dos hasta que nos arroje el resultado que necesitamos para la comprobacin correspondiente del nmero. 6:2 0 = 3:2 = 1:2 = 0 1 1

El resultado que nos arroje Siempre debe ser escrito de derecha a izquierda por la posicin de los nmeros. Aclarado esto entonces nuestro nmero sera 110, que es el que corresponde al 6.

Sistema Octal.

Es el sistema de numeracin con base 8, el cual utiliza 8 smbolos para la representacin de cantidades: 0 1 2 3 4 5 6 7

La matemtica de este sistema es similar a la del decimal y binario, tomando en cuenta que un byte o un octeto es considerado como la unidad bsica de medida de informacin representada mediante este sistema.

Ejemplo:

El nmero octal 4701 se debe pasar a decimal:

4*83 + 2048 +

7*82 448

+ + 2497

0*81 0

+ +

1*80 1

Corroboremos este valor:

2497/8

=321:8

=39:8

= 4:8 0 Pgina 22 de 262

09 17 1

72 0

Acordmonos que debemos anotar el nmero de derecha a izquierda, entonces nos queda nuevamente el 4701.

Sistema Hexadecimal. Al igual que en los sistemas anteriores posee una base, en este caso es el 16, por lo cual utiliza 16 smbolos de representacin de cantidades. Estos smbolos son los siguientes: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F

A los smbolos A B C D E F se le asignan valores de: A B C D E F 10 11 12 13 14 15

Ejemplo: El nmero Hexadecimal 2CA pasarlo a decimal: 2*162 2*162 512 + + + C*161 12*161 192 714 + + + A*160 10*160 10

El nmero decimal es entonces el 714, comprobmoslo: 714/16 74 10 A =44:16 12 C =2:16 2 2

Si lo posicionamos de derecha a izquierda queda 2CA Pgina 23 de 262

PROFESIONALES DEL REA.


El elemento humano es el ms importante de los que constituyen en la Informtica. Sin personas estas mquinas seran totalmente intiles. El elemento humano, denominado Personal informtico, es el conjunto de personas que desarrollan las distintas funciones relacionadas con el uso de los computadores. En general, se denominan usuarios; a la persona que utiliza en ltima instancia al computador y el software de aplicacin como herramienta para desarrollar su trabajo o ayudarse en su actividad; y por ello no se considera en un principio como elemento perteneciente al personal informtico.

Personal Informtico

De direccin. De anlisis. De programacin. De explotacin y operacin.

1. Personal de Direccin: Es el encargado de dirigir y coordinar un departamento de informtica o Centro de Procesos de Datos o rea, Proyecto dentro del mismo para obtener un rendimiento adecuado de los recursos disponibles. 2. Personal de Anlisis: Es el encargado del desarrollo de aplicaciones en lo que respecta a su diseo de algoritmos, as como de analizar las posibles utilidades y modificaciones necesarias de los sistemas operativos para una mayor eficacia de un sistema informtico. Otra misin de estas personas es dar apoyo tcnico a los usuarios de las aplicaciones existentes.

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3. Personal de Programacin: Es el encargado de transcribir en un determinado lenguaje de programacin los algoritmos diseados en el anlisis de una aplicacin de usuario o del propio sistema, as como realizar la traduccin de estos programas al lenguaje nativo de la mquina para poder probarlos y ponerlos a punto, utilizando los juegos de ensayos que son proporcionados por el personal existente.

4. Personal de Explotacin y Operacin: Este grupo se ocupa de ejecutar los programas o aplicaciones existentes, distribuyendo los resultados obtenidos y realizando el mantenimiento diario de los equipos y sistemas existentes.

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COMPUTADORES DEL MUNDO ACTUAL.

Inteligencia Artificial: La inteligencia artificial pretende simular procesos y acciones de las mentes humanas. La meta de la inteligencia Artificial no es reemplazar la inteligencia humana, la que por lo dems, probablemente sea irremplazable. Su propsito ms bien es contribuir a la que la gente sea ms productiva. En la actualidad, el campo de la ciencia de computacin conocido como inteligencia artificialartificial intelligence, AI) cobra cada vez mayor importancia. La AI pretende desarrollar sistemas de computacin capaces de imitar o simular procesos y acciones del pensamiento humano. Entre estos se halla el razonamiento, el aprendizaje con base en acciones del pasado y la simulacin de sentidos humanos como la visin y el tacto, Sin embargo, todava falta andar un largo camino para generar verdadera inteligencia artificial, que pueda compararse con la humana. Aun as, ya han sido desarrolladas varias herramientas que imitan la resolucin de problemas y el procesamiento en los negocios, la medicina, el derecho y muchos otros campos. Consideremos tres reas en las que el talento y la capacidad humanos se han visto favorecidos por la inteligencia computarizada: Robtica Sistemas basados en conocimientos Realidad virtual

Robtica La robtica es el campo de estudio referido al desarrollo y empleo de robots. Los robots son mquinas controladas por computadoras que imitan las actividades motrices de los seres humanos. Existen ya robots domsticos semejantes a juguetes (como los Andro-robots) fabricados con intenciones de entretenimiento. Sin embargo, se les usa en su mayora en fbricas. Se diferencian de otras mquinas de la lnea de ensamble en que se les puede reprogramar para llevar a cabo ms de una labor. Los robots suelen usarse para el manejo de tareas riesgosas y repetitivas. Existen tres tipos de robots:

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Robots industriales: Se usan en fbricas para desempear ciertas tareas en la lnea de ensamble. Como ejemplo podemos citar las mquinas usadas en plantas automotrices para actividades de soldadura, pintura y carga. En la industria del vestido, robots cortadores de patrones crean trozos de telas para la confeccin de ropa. Ciertos tipos de robots poseen en sus extremidades garfios para tomar objetos. Sistemas de percepcin: Ciertos robots imitan algunos de los sentidos humanos. Por ejemplo, los robots dotados de sistemas de visin de cmara de televisin son particularmente tiles. Pueden servir para conducir mquinas herramientas, inspeccionar productos, identificar y seleccionar partes y para labores de soldaduras. Otros tipos de robots poseen sensacin tctil, como los robots ensambladores. Robots mviles: Algunos robots actan como medios de transporte, tales como los carteros. stos distribuyen la correspondencia en una oficina, siguiendo una ruta preprogramada. Otros funcionan como carros computarizados para entregar suministros y equipo en centros mdicos. Sistemas basados en conocimientos (expertos) Las personas expertas en un rea en particular del derecho, la medicina, la contabilidad, la ingeniera, etc. reciben por lo general sueldos muy elevados gracias a sus conocimientos especializados. Pero para desgracia de sus clientes, sus servicios son muy costosos, no siempre disponibles y difciles de sustituir en caso de que tales personas se muden a otros sitios.

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Como experto podra crear su propio programa de cmputo para depositar en l gran parte de sus conocimientos. Todo esto es exactamente lo que est ocurriendo con los llamados sistemas basados en conocimientos, o sistemas expertos. Los sistemas expertos son programas de cmputo que ofrecen asesora a quienes deben tomar decisiones para las cuales recurriran de otra forma a expertos humanos. Estos programas se diferencian de los convencionales en varios sentidos. Los programas convencionales suelen servir para el desempeo de labores rutinarias con datos y el procesamiento secuencial de extremo a extremo. Cuentan para ello con una lgica sumamente estructurada. Por ejemplo, un programa de nmina realiza clculos de rutina apoyndose en una base de datos de empleados siguiendo una secuencia de operaciones muy precisa y estandarizada. Los programas de sistemas expertos sirven para brindar asesora en tareas muy especializadas para las que suelen requerirse los servicios de un experto humano. En lugar de usar una base de datos, los sistemas expertos usan bases de conocimientos. Estas contienen datos especficos, reglas para relacionar esos datos y entradas del usuario para formular recomendaciones y decisiones. Estas reglas se usan slo en caso necesario. La secuencia de procesamiento est determinada por la interaccin del usuario con la base de conocimientos. Muchos sistemas expertos hacen uso de la as llamada lgica difusa, que permite que los usuarios respondan preguntas en el estilo propio de los seres humanos. Por ejemplo, si un sistema experto le preguntara cmo le fue en la escuela, usted podra contestarle: Muy bien, Bien, Psimamente mal, etctera.

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En la ltima dcada se han desarrollado sistemas expertos en reas tales como la medicina, la geologa, la qumica, la ciencia militar y la fotografa. Existen sistemas expertos con nombres tales como Asesor en Derrames de Petrleo, identificador de Especies de Aves, e incluso Asesor de Partos. El sistema llamado Asesor de Comercializacin de Cereales ayuda a los agricultores a seleccionar el medio ms idneo para la comercializacin de sus cosechas. Otro, llamado Senex, indica el tratamiento de cncer mamario con base en las tcnicas ms avanzadas. Los sistemas expertos se crean con el uso de un lenguaje de programacin o una cpsula. Las cpsulas de sistemas expertos son tipos especiales de software que permiten que una persona componga a su manera un tipo particular de sistema por ejemplo el Excel. REALIDAD VIRTUAL Supongamos que pudiramos crear y experimentar virtualmente una nueva forma de realidad a su gusto. Podra ver el mundo a travs de los ojos de un nio, un robots hasta una langosta. Podra explorar sitios lejanos, ir a la luna o incursionar en un depsito de desechos nucleares sin abandonar un momento su silla. Esta experiencia simulada est volvindose rpidamente posible con la modalidad AI llamada Realidad Virtual. La realidad virtual tambin se conoce como Realidad artificial. El hardware de realidad virtual incluye casco y guantes. Acoplado con software por ejemplo el Body electric permite sumergirse en un mundo generado por computador.

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La Ofimtica:

El concepto de ofimtica se aplica a todas aquellas tcnicas, procedimientos, servicios, etc. Que se soportan en tecnologas de la informacin (Informtica y comunicaciones) y cuya implementacin se realiza en el mbito del trabajo de oficina y similares entornos. La ofimtica engloba los tratamientos de textos y grficos, la gestin documental, la agenda, la planificacin de tiempo y actividades, la mensajera electrnica, etc. Un trmino que parece nuevo ha comenzado a escucharse y a producir inters en diversas personas e instituciones de la sociedad, se trata de OFIMTICA, sin embargo es un concepto que ya se aplicaba en los finales de los 80, cuando se hablaba de los Sistemas de Informacin de Oficina ( OIS ), aunque en aquella poca se utilizaba solamente vinculados a las Bases de Datos de procesamiento de documentos. Realmente el trmino abarca mucho ms que el Office, lo cierto es que la esfera de influencia de la informtica en el mundo contemporneo es muy amplia y multidisciplinaria, relacionando disciplinas ya establecidas como son la ciencia de la computacin, la ciencia de la direccin, las comunicaciones, la economa, la administracin, la sociologa y la ingeniera; adems abarca las relaciones informativas en sistema hombre hombre y hombre mquina, todo esto est vinculado directamente con la labor que se desarrolla en la oficina de la empresa moderna que constituye un valuarte indispensable para el apoyo a la toma de decisiones y al mejor desarrollo de la entidad. La Ofimtica tiene que ver con toda la actividad de la oficina de la empresa moderna, su accin abarca desde la organizacin de la propia oficina hasta la administracin de los recursos humanos y materiales. En su formacin un ofimtico se debe capacitar en materias propias de la especialidad informtica sobre todo aquello que fortalece y apoya la labor de la oficina, adems se formar en actividades de secretariado y en aspectos vinculados a la administracin y direccin de personal as como aspectos legales y financieros.

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Dentro de las actividades propias de la especialidad tenemos: Garantizar el correcto funcionamiento de la oficina de la empresa tanto desde el punto de vista organizativo como tcnico, brindado de forma eficiente y oportuna, la informacin que necesitan los ejecutivos y empleados de la entidad. Aplicar las nuevas tecnologas de la informacin en la labor de la oficina. Apoyar las tareas administrativas, financieras, legales y de la organizacin de la empresa. Participar en la adquisicin y mantenimiento del hardware y del software de la institucin. Organizar la correspondencia automatizada que se genera y se reciben de la empresa. Aplicar el diseo tcnico de sus diversas vertientes. Eliminacin de virus. Instalacin y mantenimiento de software y equipamiento informtico. Administracin de la red o sistemas de manejo de documentos. Emisin de reportes adecuados a los requerimientos de la direccin o gerencia. Aplicar tcnicas apropiadas para auditar y asegurar la calidad del funcionamiento de un sistema de informacin. Evaluar, seleccionar y asesorar en la compra de ambientes de programacin, medios tcnicos y en la asimilacin de nuevas tecnologas. Manejo de software especficos como el Project, graficadores, etc.

Perfil de la ofimtica. La ofimtica tiene como objeto al funcionamiento eficaz y eficiente de la oficina de su empresa, apoya el desarrollo y explotacin de sistemas informticos, tanto en organizaciones productivas como de servicios, con tcnicas que le permiten analizar el medio ambiente para delimitar los procesos computacionales, la informacin a procesar y sus interrelaciones. Un especialista en ofimtica se concibe como un profesional del nivel tcnico superior con formacin para el procesamiento automatizado de la informacin en los sistemas antes mencionados. Dicho tcnico se ocupa de los procesos de captacin, transmisin, almacenamiento, tratamiento y presentacin de la informacin mediante el uso eficiente de los computadores y otros medios tcnicos, adems est dotado de un conocimiento en tcnicas de computacin y de organizacin y entidades que le permite desempearse en todos los sectores de la sociedad.

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La base en la informacin de este profesional est compuesta por las tcnicas de su uso de software en el manejo de un oficina, especialmente en todo lo que se refiere a Microsoft Office, programacin de computadores la tecnologa asociada al funcionamiento de los medios tcnicos de computacin y de comunicaciones, las tcnicas y herramientas para el anlisis, diseo y proyeccin de los sistemas informticos. Adems se complementa dicha informacin con elementos de la teora de la direccin, contabilidad, auditoria, lenguaje, economa y organizacin de la empresa, mtodos matemticos para la toma de decisiones, idiomas extranjeros, manejo de archivos, organizacin de la informacin en una oficina y legislacin laboral. En resumen, la Ofimtica no es solo el conocimiento y aplicacin de Microsoft Office, es la manera de garantizar un correcto funcionamiento de la oficina computarizada que ya est presente en las empresas de nuestro pas.

La educacin: En los ltimos 10 aos, los computadores han iniciado una revolucin en el rea educacional. Todo mundo, desde nios de preescolar hasta ancianos pueden poner a trabajar computadores para su beneficio intelectual. En la sala de clases, los estudiantes pueden desarrollar proyectos cientficos y preparar informes usando tecnologa computacional. Actualmente los programas e educacin asistida o a distancia han podido retroalimentar al usuario y responder de mejor manera al desarrollo de nuevas tecnologas.

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Almacenamiento lgico de datos.


Programa: Es una lista de instrucciones que el computador debe seguir para realizar la tarea de procesar datos y convertirlos en informacin. Tambin podramos aadir a este trmino que es un algoritmo escrito en algn lenguaje de programacin para que la CPU de un computador pueda interpretar para llevar a cabo una tarea especfica. Un lenguaje de programacin es un desarrollo de software, es un procedimiento de creacin de listas de instruccin, con lenguajes como: Basic, Pascal, C, C++, Visual Basic,

Archivo. Es un conjunto de datos relativos a un mismo tema estructurados en registros. Existen distintos tipos de archivos, por ejemplo: Archivos de Documentos o Datos: Son creados por el software de aplicacin como por ejemplo la creacin de un documento en Word que es un procesador de texto, ste genera un archivo propio con una extensin y un nombre que le da el usuario, por ejemplo: Si escribe un currculo, el usuario le colocar este nombre, pero Word automticamente generar una extensin (apellido) propio de este programa. En este caso quedara: Curriculo.Doc, en donde Doc es la extensin generada por Word. Lo mismo pasa como los otros paquetes de aplicacin como Excel (xls), Power Point (ppt), etc. Archivo Ejecutable: Son todos los archivos que le indican a algn programa como va a ejecutar alguna secuencia de datos, estn programados para realizar tareas automticamente y en algunos casos sin que el usuario se lo indique, es el caso por ejemplo de la ortografa, si estas en un procesador de texto y escribes una palabra la cual no est bien escrita, los archivos ejecutables de la ortografa marcar la palabra mal escrita, otro ejemplo sera cuando deseas organizar tus iconos en Windows, o bien en el sistema operativo los archivos que solo digitamos y le damos un enter tambin son ejecutables, tales como: Exit.

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Dentro del concepto de Archivo debemos conocer otros conceptos que los une para trabajar como un todo: Registro: Aloja temporalmente datos e instrucciones durante un procesamiento. Por ejemplo para que un dispositivo se pueda conectar al procesador lo hace por medio de los registros de los dispositivos que pueden ser accedidos en una zona determinada de la memoria. Los registros tienen cuatro misiones: Transferir el estado del dispositivo. Transferir instrucciones al dispositivo. Transferir datos desde el dispositivo. Transferir datos al dispositivo.

Campo: Es una columna de informacin dentro de un registro. Contiene una serie de caracteres relacionados entre s. Est numerado alfabticamente o alfanumrico. Dato: Son los elementos de informacin en bruto, no procesados. Ejemplo un nmero, un carcter.

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Base de datos.

Definicin de Base de Datos Comenzaremos con algunos conceptos bsicos para el mejor entendimiento del mismo, por lo tanto empezaremos con las definiciones que involucran a las bases de datos. Dato: Conjunto de caracteres con algn significado, pueden ser numricos, alfabticos, o alfanumricos. Informacin: Es un conjunto ordenado de datos los cuales son manejados segn la necesidad del usuario, para que un conjunto de datos pueda ser procesado eficientemente y pueda dar lugar a informacin, primero se debe guardar lgicamente en archivos. Conceptos bsicos de archivos computacionales Campo: Es la unidad ms pequea a la cual uno puede referirse en un programa. Desde el punto de vista del programador representa una caracterstica de un individuo u objeto. Registro: Coleccin de campos de iguales o de diferentes tipos. Archivo: Coleccin homognea. de registros almacenados siguiendo una estructura

Base de Datos: Es una coleccin de archivos interrelacionados, son creados con un DBMS. El contenido de una base de datos engloba a la informacin concerniente (almacenadas en archivos) de una organizacin, de tal manera que los datos estn disponibles para los usuarios, una finalidad de la base de datos es eliminar la redundancia o al menos minimizarla. Los tres componentes principales de un sistema de base de datos son el hardware, el software DBMS y los datos a manejar, as como el personal encargado del manejo del sistema. Sistema Manejador de Base de Datos. (DBMS) Un DBMS es una coleccin de numerosas rutinas de software interrelacionadas, cada una de las cuales es responsable de una tarea especfica.

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El objetivo primordial de un sistema manejador base de datos es proporcionar un contorno que sea a la vez conveniente y eficiente para ser utilizado al extraer, almacenar y manipular informacin de la base de datos. Todas las peticiones de acceso a la base, se manejan centralizadamente por medio del DBMS, por lo que este paquete funciona como interfase entre los usuarios y la base de datos. Esquema de base de datos: Es la estructura por la que esta formada la base de datos, se especifica por medio de un conjunto de definiciones que se expresa mediante un lenguaje especial llamado lenguaje de definicin de datos. (DDL) Administrador de base de datos (DBA): Es la persona o equipo de personas profesionales responsables del control y manejo del sistema de base de datos, generalmente tiene(n) experiencia en DBMS, diseo de bases de datos, Sistemas operativos, comunicacin de datos, hardware y programacin. Los sistemas de base de datos se disean para manejar grandes cantidades de informacin, la manipulacin de los datos involucra tanto la definicin de estructuras para el almacenamiento de la informacin como la provisin de mecanismos para la manipulacin de la informacin, adems un sistema de base de datos debe de tener implementados mecanismos de seguridad que garanticen la integridad de la informacin, a pesar de cadas del sistema o intentos de accesos no autorizados. Un objetivo principal de un sistema de base de datos es proporcionar a los usuarios finales una visin abstracta de los datos, esto se logra escondiendo ciertos detalles de como se almacenan y mantienen los datos. 1.2 Objetivos de los sistemas de bases de datos Los objetivos principales de un sistema de base de datos es disminuir los siguientes aspectos: Redundancia e inconsistencia de datos: Puesto que los archivos que mantienen almacenada la informacin son creados por diferentes tipos de programas de aplicacin existe la posibilidad de que si no se controla detalladamente el almacenamiento, se pueda originar un duplicado de informacin, es decir que la misma informacin sea ms de una vez en un dispositivo de almacenamiento. Esto aumenta los costos de almacenamiento y acceso a los datos, adems de que puede originar la inconsistencia de los datos, es decir diversas copias de un mismo dato no concuerdan entre si, por ejemplo: que se actualiza la direccin de un cliente en un archivo y que en otros archivos permanezca la anterior.

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Dificultad para tener acceso a los datos: Un sistema de base de datos debe contemplar un entorno de datos que le facilite al usuario el manejo de los mismos. Supngase un banco, y que uno de los gerentes necesita averiguar los nombres de todos los clientes que viven dentro del cdigo postal 78733 de la ciudad. El gerente pide al departamento de procesamiento de datos que genere la lista correspondiente. Puesto que esta situacin no fue prevista en el diseo del sistema, no existe ninguna aplicacin de consulta que permita este tipo de solicitud, esto ocasiona una deficiencia del sistema. Aislamiento de los datos: Puesto que los datos estn repartidos en varios archivos, y estos no pueden tener diferentes formatos, es difcil escribir nuevos programas de aplicacin para obtener los datos apropiados. Anomalas del acceso concurrente: Para mejorar el funcionamiento global del sistema y obtener un tiempo de respuesta ms rpido, muchos sistemas permiten que mltiples usuarios actualicen los datos simultneamente. En un entorno as la interaccin de actualizaciones concurrentes puede dar por resultado datos inconsistentes. Para prevenir esta posibilidad debe mantenerse alguna forma de supervisin en el sistema. Problemas de seguridad: La informacin de toda empresa es importante, aunque unos datos lo son ms que otros, por tal motivo se debe considerar el control de acceso a los mismos, no todos los usuarios pueden visualizar alguna informacin, por tal motivo para que un sistema de base de datos sea confiable debe mantener un grado de seguridad que garantice la autentificacin y proteccin de los datos. En un banco por ejemplo, el personal de nminas slo necesita ver la parte de la base de datos que tiene informacin acerca de los distintos empleados del banco y no a otro tipo de informacin. Problemas de integridad: Los valores de datos almacenados en la base de datos deben satisfacer cierto tipo de restricciones de consistencia. Estas restricciones se hacen cumplir en el sistema aadiendo cdigos apropiados en los diversos programas de aplicacin.

Los sistemas de base de datos se disean para manejar grandes cantidades de informacin, la manipulacin de los datos involucra tanto la definicin de estructuras para el almacenamiento de la informacin como la provisin de mecanismos para la manipulacin de la informacin, adems un sistema de base de datos debe de tener implementados mecanismos de seguridad que garanticen la integridad de la informacin, a pesar de cadas del sistema o intentos de accesos no autorizados. Un objetivo principal de un sistema de base de datos es proporcionar a los usuarios finales una visin abstracta de los datos, esto se logra escondiendo ciertos detalles de como se almacenan y mantienen los datos.

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Abstraccin de la informacin Una base de datos es en esencia una coleccin de archivos relacionados entre s, de la cual los usuarios pueden extraer informacin sin considerar las fronteras de los archivos. Un objetivo importante de un sistema de base de datos es proporcionar a los usuarios una visin abstracta de los datos, es decir, el sistema esconde ciertos detalles de cmo se almacenan y mantienen los datos. Sin embargo para que el sistema sea manejable, los datos se deben extraer eficientemente. Existen diferentes niveles de abstraccin para simplificar la interaccin de los usuarios con el sistema; Interno, conceptual y externo, especficamente el de almacenamiento fsico, el del usuario y el del programador. Nivel fsico: Es la representacin del nivel ms bajo de abstraccin, en ste se describe en detalle la forma en como de almacenan los datos en los dispositivos de almacenamiento (por ejemplo, mediante sealadores o ndices para el acceso aleatorio a los datos). Nivel conceptual: El siguiente nivel ms alto de abstraccin, describe que datos son almacenados realmente en la base de datos y las relaciones que existen entre los mismos, describe la base de datos completa en trminos de su estructura de diseo. El nivel conceptual de abstraccin lo usan los administradores de bases de datos, quienes deben decidir qu informacin se va a guardar en la base de datos. Consta de las siguientes definiciones: 1. Definicin de los datos: Se describen el tipo de datos y la longitud de campo todos los elementos direccionables en la base. Los elementos por definir incluyen artculos elementales (atributos), totales de datos y registros conceptuales (entidades). 2. Relaciones entre datos: Se definen las relaciones entre datos para enlazar tipos de registros relacionados para el procesamiento de archivos mltiples. En el nivel conceptual la base de datos aparece como una coleccin de registros lgicos, sin descriptores de almacenamiento. En realidad los archivos conceptuales no existen fsicamente. La transformacin de registros conceptuales a registros fsicos para el almacenamiento se lleva a cabo por el sistema y es transparente al usuario.

Nivel de visin: Nivel ms alto de abstraccin, es lo que el usuario final puede visualizar del sistema terminado, describe slo una parte de la base de datos al usuario acreditado para verla. El sistema puede proporcionar muchas visiones para la misma base de datos.

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Modelos de datos Para introducirnos en este tema, empezaremos definiendo que es un modelo. Modelo: Es una representacin de la realidad que contiene las caractersticas generales de algo que se va a realizar. En base de datos, esta representacin la elaboramos de forma grfica. Qu es modelo de datos? Es una coleccin de herramientas conceptuales para describir los datos, las relaciones que existen entre ellos, semntica asociada a los datos y restricciones de consistencia. Los modelos de datos se dividen en tres grupos: Modelos lgicos basados en objetos. Modelos lgicos basados en registros. Modelos fsicos de datos.

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Conceptos de ingeniera.

Ingeniera. Se define como el conjunto de conocimientos y tcnicas cuya aplicacin permite la utilizacin de los recursos y materias naturales, mediante invenciones, construcciones u otras realizaciones provechosas para el hombre.

Ingeniera de software: Es una disciplina o rea de la informtica o ciencia de la computacin, que ofrece mtodos y tcnicas para desarrollar software de calidad que resuelven problemas de todo tipo, adems de las mantenciones que se realizaran al nuevo software desarrollado o los ya utilizados. Adems est encargado de realizar la documentacin asociada y requerida para el desarrollo, operacin (funcional), y mantenerlos

Ingeniera de sistemas. Es el proceso ordenado para hacer realidad un sistema, un sistema es una combinacin de medios (como personas, materiales equipos, software instalaciones, datos, etc), integrados de tal forma que pueda desarrollar una determinada funcin en respuesta a una necesidad concreta. El sistema de clasifican como naturales o artificiales, fsicos o conceptuales, abiertos o cerrados, estticos o dinmicos.

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CAPITULO II UNIDAD II ELEMENTOS DE HARDWARE

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UNIDADES DE ENTRADA Y SALIDA Unidad de entrada / Salida: es un dispositivo fsico capaz de comunicar informacin entre el usuario y el computador.

Unidad de entrada: Son aquellos dispositivos cuya misin es la de introducir datos en la memoria central del computador para su tratamiento.

Unidad de Salida. Son las que realizan la funcin de extraer datos de la memoria central hacia el exterior.

UNIDADES DE ENTRADA. Es el medio por el cual permite el ingreso de datos o informacin al computador. Entre ellos distinguimos:

EL TECLADO: Est formado por un conjunto de interruptores o teclas dispuestos sobre una membrana denominada matriz del teclado. Est formado por cuatro grupos: 1.- Teclas de Funcin: Generalmente distribuida en una hilera a lo largo de la parte superior del teclado, permite realizar una operacin corta y definida por los programas que se ejecutan. Por ejemplo en casi todos los programas el F1 es la ayuda, F12 Guarda informacin, etc. 2.- Teclado numrico: Generalmente ubicado al lado derecho del teclado, es la parte que parece una calculadora en la cual encontramos sus 10 dgitos y las funciones matemticas.

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3.- rea de escritura: Se sitan casi siempre en el mismo lugar, al medio del teclado. All encontramos las teclas de escritura y numricas distribuidas uniformemente. 4.- Teclas de movimiento: Permiten cambiar la posicin del cursor en la pantalla

EL MOUSE. Controla la posicin del cursor, solo movindolo hacia la derecha, izquierda, arriba, abajo, etc. Adems se puede realizar operaciones de: Entrada a operaciones de programas o de operacin haciendo doble clic, o arrastrar un documento o ventana, tambin puede seleccionar operaciones solo apretando una vez el botn del mouse.

EL ESCNER Permite capturas: imgenes, texto, en donde la informacin digital puede ser leda y procesada por el computador. Otros perifricos de entrada pueden ser: El joystick. La unidad de CD-ROM. Tabla digitalizadora. Cmaras digitales. El micrfono. Pgina 43 de 262

El lector de cdigo de barra.

UNIDADES DE SALIDA. Son los medios o perifricos por el cual se produce la salida de informacin. Entre ellos podemos destacar:

EL MONITOR. Es el dispositivo primario del computador utilizado para visualizar datos y los grficos generados por el usuario o por algn programa especial.

LAS IMPRESORAS Es el dispositivo perifrico de un sistema de cmputo sobre el cual se muestran los resultados y la informacin en general de manera impresa sobre algn tipo de papel o sobre oro material que sirva para su fin.

Otras unidades de salida son: Los plotters Los parlantes, etc.

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Esquema del elemento fsico (hardware)

El Hardware es elemento fsico de un sistema informtico, es decir, todos los materiales que lo componen, como el propio computador, los dispositivos externos, los cables, los soportes de la informacin y en definitiva todo aquellos elementos que tienen entidad fsica.

Qu es la BIOS? BIOS significa Basic Input / output System, o lo que es lo mismo, Sistema Bsico de Entrada y Salida Se trata de un programa especial, que posee un conjunto de instrucciones, contenido en un microcircuito de ROM, se pone en marcha al encenderse el PC, comprueba que todos los perifricos funcionan correctamente, verifica el tipo y el funcionamiento del disco duro, de la memoria, etc., busca nuevo hardware instalado, etc. La BIOS no se carga como si de un sistema operativo se tratara, sino que viene ya incorporada a la placa base en un chip de memoria ROM. Actualmente, la mayora de las BIOS pueden ser actualizadas por software, pero no pueden cambiarse. Para ello sera necesario cambiar fsicamente el chip de la placa base o, ms seguramente, la placa base por completo. Existen muchos fabricantes de BIOS, pero el mercado est dominado prcticamente por Award, AMI y Phoenix, y lo ms seguro es que nuestro PC tenga una BIOS de uno de estos fabricantes. La BIOS acta durante un breve perodo de tiempo tras encender el ordenador: solamente durante los primeros segundos en que la pantalla primaria nos muestra los discos duros y CD-ROM que tenemos montados en el sistema. Despus, cede el control del PC al sistema operativo.

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UNIDAD CENTRAL DE PROCESO Unidad Central de Proceso (CPU. Central Process Unid.) Es el elemento principal o centro neurlgico de un computador y su misin consiste en coordinar y realizar todas las operaciones del sistema informtico. Fsicamente est formada por circuitos de naturaleza electrnica que en un computador se encuentran integrados en una astilla o chip denominada Microprocesador.

Consta de los siguientes elementos: Unidad de Control (CU, Control Unit). Es la parte del procesador encargada de gobernar al resto de las unidades, adems de interpretar y ejecutar las instrucciones controlando su secuencia. Para realizar su funcin consta de los siguientes elementos: Contador de programa (CP) Contiene permanentemente la direccin de memoria de la siguiente instruccin a ejecutar. Registro de instruccin (RI) Contiene la instruccin que se est ejecutando en cada momento Decodificador (D) Se encarga de extraer el cdigo de operacin de la instruccin en curso, lo analiza y emite seales necesarias al resto de los elementos. Reloj (R ) Proporciona una sucesin de impulsos elctricos o ciclos a intervalos constantes. Si un reloj utiliza una frecuencia de 8 Mhz, podramos decir que son 8.000.000 de impulsos por segundo. Secuenciador (S) Tambin denominado controlador. En este dispositivo se generan las rdenes elementales, que sincronizadas con los impulsos del reloj hacen que vaya ejecutando poco a poco las instrucciones. Unidad Aritmtico-lgica (ALU. Arithmetic - Logical Unit.) Es la parte del procesador encargada de realizar todas las operaciones elementales de tipo aritmtico (Sumas, restas, divisiones, multiplicaciones) y de tipo lgico (Comparaciones). Para comunicarse con el resto de las unidades funcionales utiliza el denominado Bus de Datos

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LA PLACA MADRE O MAIN BOARD Se utiliza el trmino Placa Madre, debido a que todo el resto de los componentes y dispositivos perifricos son controlados a travs de ella misma, con la excepcin de los puertos de entrada y salida de datos, y dispositivos de almacenamiento masivo, que de hecho son perifricos. La Placa Madre constituye el ordenador en s, acta como el componente Central de todo el Sistema. Las dimensiones de la Placa Madre pueden variar segn el fabricante; algunas Placas proceden de fabricantes de marcas como Intel, IBM, Advance Logic Ingenery, etc., y otras que provienen de suministros pocos conocidos que, proporcionan placas sin marcas conocidas; la mayora de stas tienen las mismas dimensiones y por eso siempre encajan en el lugar del montaje (o base). Las MaindBoard modernas, normalmente se componen de un material insensible al calor, constituidas con una serie de capas de circuitos impresos, as mismo la corriente fluye a travs de varias lneas conductoras sobre cada capa, estas lneas estn conectadas a los chips y a otros componentes situados en la superficie de la placa. Estas lneas o circuitos se pueden apreciar a simple vista sobre la Placa Madre. La interrupcin de una de estas lneas conductoras suelen provocar que toda la Placa quede inutilizada; debido a la compleja construccin de multicapas de la Placa Madre, es prcticamente imposible proceder a la reparacin de este componente. Se denomina Placa Base o Madre (MotherBoard en ingls) a la placa de circuito impreso que integra los siguientes elementos: 1. Microprocesador: consiste en un circuito integrado que contiene la Unidad Aritmtico/Lgica y la Unidad de Control.

2. Banco de memoria: est formado por uno o varios "chips" que forman la RAM, sta es una de las dos partes que componen la memoria principal. Los PC actuales contienen una serie de zcalos donde se insertan los denominados mdulos SIMM (Single Inline Memory Module) formados estos a su vez por varios "chips"; esta construccin modular permite aadir ms mdulos, y por tanto ms memoria, cuando resulta necesario de una forma muy sencilla; eso si, respetando unas reglas de colocacin en cuanto a su nmero y tamao.

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3. ROM: Formada a su vez por uno o varios circuitos integrados, aunque de caractersticas distintas a los que forman la RAM, que contienen informacin de modo permanente.

4. Ranuras o Slots de expansin: se trata de conexiones para las tarjetas de ampliacin de la placa base; las ms habituales suelen ser la tarjeta grfica, la controladora de discos, la tarjeta de los puertos serie y paralelo. Las placas base - tambin se denominan placas madre - ms modernas suelen incorporar tanto la controladora de discos, como la serie-paralelo y algunas tambin la tarjeta grfica e incluso otros perifricos.

5. Resto: los cristales de cuarzo que suministran la frecuencia o frecuencias para el funcionamiento del sistema, el controlador programable de interrupciones - las interrupciones, IRQ, son seales generadas por los componentes del ordenador, indicando que se requiere la atencin de la CPU - y las presenta a la CPU, el controlador DMA - el propsito de este controlador es escribir o leer datos directamente de memoria prescindiendo del microprocesador -, el conector a la fuente de alimentacin y otros como la memoria cach o el coprocesador matemtico que no se encuentran en todos los ordenadores o incluso pueden estar integrados en el propio microprocesador.

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EL BUS En las microcomputadoras, el trmino bus se refiere a: las vas de acceso entre los componentes de un computador. Existen dos buses principales en un computador; el bus de datos y el bus de direcciones. El ms nombrado es el bus de datos, as que cuando la gente dice nicamente el bus, generalmente quiere decir el bus de datos. El bus de datos. El bus de datos es una va elctrica de acceso que conecta la CPU, la memoria y otros dispositivos de hardware en la tarjeta principal. De hecho, el bus es un grupo de lneas paralelas. El nmero de lneas en el bus afecta la velocidad de los datos al viajar entre los componentes de hardware. As como el nmero de carriles en una carretera afectan el tiempo que le toma a la gente llegar a sus destinos. Corno cada alambre puede transferir un bit a la vez, un bus de ocho alambres puede mover ocho bits a la vez, que es un byte completo. Un bus de 16 bits puede transferir dos bytes, y un bus de 32 bits puede transferir cuatro bytes a la vez. Los buses de PC estn diseados para corresponder a las capacidades de los dispositivos conectados a ellos. As que cuando las CPU podan enviar y recibir nicamente un byte de datos a la vez, no tena ningn caso conectarlas a un bus que pudiera mover ms datos que esos. Conforme mejor la tecnologa de los microprocesadores, se construyeron chips que podan enviar y recibir ms datos a la vez, y los diseos de bus permitieron una va de acceso ms amplia a travs de la cual podan fluir los datos. Es el caso del Bus de datos ISA (Arquitectura estndar de la industria.) la cual poda transmitir datos a 16 bits. El bus de datos EISA (Arquitectura Estndar Extendida de la Industria) la cual es compatible con la ISA, poseen el mismo sistema de transmisin de datos, aunque un poco ms veloz. El bus de datos PCI, encuentra su aplicacin desde las placas madres que trabajan con un procesador Pentium creado por la empresa Intel. Posee una direccin de 32 bits, y trabaja sincrnicamente con la CPU

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El bus de direcciones. Es un conjunto de Alambres semejante al Bus de datos, pero solo conecta a la CPU con la memoria y nicamente lleva direcciones de memoria. Indica que direccin llevar de memoria o que direccin en el bus de sistema se emplear en una operacin de transferencia de datos. Adems indica con precisin en donde ocurrir la siguiente transferencia de bus o de memoria. A este bus se le considera como parte del bus del procesador y de memoria

Bus de memoria. Se usa para transferir informacin entre la CPU y la memoria principal. Este bus forma parte del bus del procesador o en la mayora de los casos, estar implementando por separado mediante un conjunto de chips dedicado que es el responsable de transferir informacin entre el bus del procesador y el bus de memoria.

Bus del procesador. Es la trayectoria de comunicaciones entre la CPU y los chips de soportes inmediatos, que son los sistemas modernos que se les denomina Conjunto de chips. Este bus se usa por ejemplo para transferir datos entre la CPU y el bus principal del sistema o entre la CPU y l cach de memoria externa.

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ALMACENAMIENTO PRINCIPAL.

La memoria central, principal o interna, es la unidad donde estn almacenadas las instrucciones y los datos necesarios para poder realizar un determinado proceso. La Memoria Principal est formada por circuitos integrados (chips), en ellos la informacin se almacena en estados de tensin (+5 V) al que hacemos corresponder un uno, y no tensin (0 V) al que le corresponde un cero, por tanto el sistema de almacenamiento slo posee dos posibles valores y por ello se denomina binario. sta es por lo tanto la menor cantidad de informacin que podemos almacenar en un ordenador, y se denomina bit (o cero o uno), y al conjunto de ocho bits se le denomina Byte u Octeto. Podemos imaginar la memoria como un conjunto de casillas, cada una con una direccin que la identifica, donde se almacenan los datos y las instrucciones correspondientes a los programas.

RAM Sus siglas RAM, corresponden a Memorias de acceso aleatorio (Random Access Memory). Almacena programas o archivos en forma temporal cuando se encuentran en ejecucin. Se le denomina Almacenamiento voltil a los chips de RAM, esto debido a que cuando se apaga el computador o se produce una interrupcin elctrica, todo lo que tiene almacenado se pierde, a menos que se haya guardado en el disco duro. Por ejemplo cuando ejecutamos un programa se almacena en RAM una secuencia de archivos, mientras estos archivos estn en ejecucin el programa reside en la RAM. Otro ejemplo, al digitar en un procesador de texto la RAM almacena temporalmente los datos como si estuviera almacenando en un disco duro. Fsicamente constituyen un conjunto de chips sobre una pequea tarjeta de circuitos que se conectan a un socket de retencin El nmero de bits que se pueden almacenar en una pastilla de silicio se ha cuadruplicado cada tres aos; esto trajo aparejado una reduccin a la mitad del costo por bit en el mismo perodo. En la actualidad las pastillas llegan a almacenar a 1Gigabyte cuentan con elementos de almacenamiento especializado. ya que

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ROM . Sus siglas significan Read Only Memory o Memoria solo de lectura, a este chips se le integran programas en el perodo se su fabricacin, esta informacin no puede ser modificado por el usuario, pero en la actualidad podramos actualizarla para entregar un mejor desempeo al equipo. A la ROM tambin se le denomina Bios Rom, el programa que posee la Rom es la Bios, el cual como ya dijimos anteriormente posee pequeos programas los cuales permiten: Probar los componentes del computador al encenderlo, a esta prueba se le denomina Post. sta verifica la memoria, la tarjeta madre, video, disco duro, teclado, etc. Localiza y carga el sistema operativo, a esta rutina se le denomina rutina de inicializacin. Si encuentra el sistema operativo, se carga y le da el control del computador. Una vez cargado el sistema operativo, la Bios trabaja con el procesador para dar a los programas un fcil acceso a las caractersticas especficas del computador. Por ejemplo la BIOS le indica al computador como trabajar con la tarjeta de video. Memoria Virtual. Es la simulacin de un CPU mediante al acceso a una unidad de disco para usarla como memoria interna. Tambin podramos decir que es una tcnica que simula la capacidad de memoria central superior a la real. El espacio en disco duro dedicado al intercambio de memoria entre el disco duro y RAM es la memoria virtual. Tambin se llama espacio de intercambio (swap space).

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FUENTE DE PODER

Se le da tal nombre a la parte de la cual proviene la corriente o energa, la que es necesaria para el funcionamiento del computador, debido a que la energa realiza la activacin de los dispositivos, dando as el funcionamiento. Por ejemplo el Disco Duro, la Disquetera, la CD-ROM, la Placa Madre. Las conexiones de la Fuente de Poder, son cables que salen de la caja que acoge este dispositivo, el cual posee un ventilador para el enfriamiento de sta, adems se compone de circuitos basados en una pequea placa, con dispositivos como son los fusibles, condensadores, cables, etc. Al final de los cables en sus extremos posee unos conectores, los cuales se pueden encontrar en machos y hembra las que sirven para las futuras conexiones de las partes del computador.

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TIPOS DE DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO

EL DISCO MAGNTICO

El disco magntico es un soporte de almacenamiento de informacin de acceso directo, es decir, se puede acceder a una determinada informacin sin necesidad de pasar por toda la informacin anterior. Pensemos en un disco musical, donde basta situar la aguja en la cancin elegida para acceder con pocas bsquedas a la misma. Un disco tiene una analoga en cuanto a la posibilidad de acceder fcilmente al lugar donde la informacin ser escrita o leda. No presenta un solo surco visible, en espiral, sino un conjunto de pistas magnticas concntricas, divididas en sectores, y stos a su vez, en bloques. Antes de grabar informacin en un disco se lo debe formatear mediante un programa provisto por el fabricante, que escribe la direccin de cada sector. Dejndolo listo para ser escrito en su campo de datos. Esta forma de iniciar un disco se denomina formateo por software soft sectored. Otra caracterstica de los discos es que presentan un directorio de los archivos y programas que contiene cada uno, as como informacin referente a cada archivo (nombre, fecha de grabacin, ubicacin, etc.) o programa. Generalmente el directorio est en una pista de rpido acceso, como la cero. Se crea cuando se va a grabar la informacin en el disco, y es el sistema operativo el encargado de ordenar su grabacin y actualizacin. Los discos magnticos se clasifican en discos rgidos y discos flexibles o disquetes.

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Discos Duros. Los discos rgidos o duros consisten en un disco de aluminio recubierto de una pelcula de xido magnetizable. Tambin se los denomina discos duros. Existen dos tipos de soporte en disco rgido. El disco nico. Consta de un disco con las dos caras magnetizables, protegido por una funda exterior de plstico en caso de ser extrable. Paquete de discos (Diskpack). Consta de un eje central al que van adheridos varios discos. En este caso las caras exteriores no suelen ser magnetizables, es decir, la cara superior del disco de arriba y la cara inferior del disco de abajo no se utilizan. En este tipo de soporte se denomina cilindro al conjunto de pistas de todos los discos que ocupan una misma posicin (todas las que tienen igual dimetro).

Unidades de entrada y salida para disco rgido Estas unidades se utilizan para el manejo de los discos rgidos, que pueden ser fijos o removibles. es decir, el disco o paquete de disco puede venir en la unidad de manera insustituible, denominndose en este caso disco fijo, o puede ser sustituido en cualquier momento, en cuyo caso recibe el nombre de disco removible. Estas unidades constan de los siguientes elementos: Un dispositivo de arrastre que mantiene los discos en continuo movimiento y a velocidad constante (esto no es siempre cierto en computadores pequeos). Un peine de cabezas de lectura / escritura (una por cara magnetizable) capaz de moverse radialmente sobre la superficie de los discos. En algunos casos de unidades rpidas de discos existe ms de una cabeza por cara magnetizable para que el tiempo de acceso a la informacin sea menor (estos casos son los tpicos de utilizacin de disco como memoria virtual de un computador).

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El tiempo de acceso a una informacin de un disco rgido es relativamente pequeo. Este se descompone en: tiempo de posicionamiento del peine, tiempo de seleccin de la cabeza de lectura / escritura (casi despreciable) y tiempo de espera de rotacin hasta que la informacin pase por debajo de la cabeza (aproximadamente 20 milisegundos).

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DISQUETERA Y DISQUETE.

Las disqueteras, son unidades de entrada y salida para disquete, su composicin es similar al del disco duro, pero su tamao es ms reducido. Recibe el nombre de disquetera. Su estructura consta de cuatro componentes bsicos: el botn de impulsin, los cabezales combinados lectura \ escritura, un motor paso a paso y circuitos del controlador.

El botn de impulsin, slo entra en funcionamiento cuando se efectan accesos, el que pone a rotar las pequeas lminas de plstico. Las velocidades de rotacin actan dependiendo el tipo de disquetera, por ejemplo, en el disquete de 3,5 debe mantenerse constante en 300 rotaciones por minuto, en la unidades de 5,25 deben girar a un ritmo de 360 rotaciones por minuto. Para la cara del disquete, hay unos cabezales de lectura y escritura combinados, que una vez introducidos el disquete en la unidad, se sita sobre l, con lo cual se someten a una intensa fuerza mecnica. Los cabezales se encuentran montados sobre un brazo que se desplaza radialmente sobre la superficie del disco para tener acceso a cualquier pista. Las pistas quedan establecidas por el sistema operativo al darse el formato al disquete El direccionamiento de los cabezales corre a cargo del llamado motor paso a paso, que procede a desplazarlo de pista en pista en respuesta a los distintos requerimientos. De la coordinacin entre motor de impulso, cabezales y motor paso a paso, as como de la comunicacin con el controlador del disquete, se ocupan los circuitos de control de la unidad de disquete. La conexin con el controlador del disco flexible, situado sobre una tarjeta introducida en una ranura de expansin, se establece a travs de un cable plano de 34 lneas, o bien se inserta el cable en la placa madre, esto si no existe, la tarjeta controladora la placa madre cumple la misma funcin.

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EL DISQUETE El disquete es un soporte de informacin de acceso directo que consiste en un disco con una base de plstico recubierto de una fina capa de material magnetizable y con el mismo sistema de grabacin y lectura que los anteriores. El disquete, tambin denominado disco flexible o floppy-disk est protegido por una funda de plstico en la que aparecen tres orificios o ventanas: una para el arrastre del disco, otra para el sincronismo y una ltima para la lectura y grabacin de la informacin. Asimismo, posee una o ms aberturas para proteccin contra escritura y borrado u para definir la densidad de grabacin, y una etiqueta donde se representa algn indicativo o identificador del disquete y de su contenido. Los tamaos de disquete ms utilizados son los de 3 y de 5 y 8 pulgadas, medidas que se corresponden al dimetro del disco y adems los ms pequeos van encapsulados en una funda de plstico duro para darles mayor resistencia. El nmero de pistas oscila entre 35 y 80 por cada cara, teniendo en cuenta que existen disquetes que slo utilizan una de sus caras. Asimismo existen discos que permiten grabacin con dos tipos de densidades denominados de baja y alta densidad. Los disquetes son soportes que, debido a la manipulacin que permiten, precisan una serie de cuidados especiales.

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DISCO PTICO.

El soporte de informacin en disco ptico, tambin denominado disco compacto (compact disk CD), aparece como consecuencia de su alta difusin en el mundo de la msica y de la imagen donde recibe el nombre de compact disk o video disk y se utiliza en este mbito para el registro de seales analgicas, digitalizadas. Por lo tanto y debido a sus caractersticas, el disco ptico configura un soporte de informacin de alta densidad y por ello de alta capacidad de almacenamiento. La informacin se registra, en el caso ms general, en una superficie donde se generan minsculas perforaciones denominadas pits capaces de ser detectadas mediante la incisin sobre ellas de un rayo lser reflejado de distinta forma si existe o no dicha perforacin. Estos soportes pueden ser solo de lectura, en cuyo caso reciben el nombre de CD-ROM (Compact Disk-Read Only Memory) o de lectura y grabacin en cuyo caso se denominan Magneto-Optical Disk Rewritable). EL DISCO WORM. El Worm es un mtodo ideal para hacer registros de informacin permanente. Por ejemplo; muchos bancos usan discos Worm para registrar transacciones diarias, que son registradas en un disco ptico y se convierten en un registro permanente que puede ser ledo pero no alterado.

EL DISCO MO. Los discos magnticos-pticos (MO), tienen la capacidad de un disco ptico, pero puede ser regrabable con la facilidad de un disco magntico.

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UNIDAD III INTRODUCCIN AL SOFTWARE.

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Concepto de Software. En un sistema informtico, para que el hardware o parte material pueda realizar el trabajo para el que ha sido construido, es necesario tener un conjunto de normas y rdenes que coordinen todos los procesos que se realicen. Este conjunto de rdenes se denomina software o parte inmaterial del sistema. Por ello, a travs del software (integrado por un gran nmero de programas que interactan unos con otros) pueden ser manejados todos los recursos de un sistema informtico para resolver cualquier problema empresarial El trmino software, en su origen (del ingls: producto etreo, pensamiento), lo constituye un conjunto de ideas, producto de la inteligencia de las personas para solucionar problemas de muy diversos tipos. Ahora bien, estas ideas por s solas no las puede conocer la computadora sino que hay que fijarlas (grabarlas) sobre un soporte fsico para que pueda entenderlas la mquina. Todos los programas que conforman el software pueden ser divididos en cuatro grupos bien diferenciados segn su funcin: Software de sistema. Compuesto por el conjunto de programas imprescindibles para el funcionamiento del hardware, ms un conjunto cuya misin es la de facilitar el uso del sistema y optimizar sus recursos. Un sistema operativo es, en principio, el soporte lgico que controla el funcionamiento del equipo fsico o hardware haciendo que el trabajo con la computadora sea sencillo. Desde este punto de vista podemos definirlo de la siguiente manera: Un sistema operativo es un conjunto de programas y funciones que controlan el funcionamiento del hardware ocultando sus detalles, ofreciendo al usuario una va sencilla y flexible de acceso al computador.

Software de aplicacin. Es el conjunto de programas que se desarrollan para que una computadora realice cualquier trabajo controlado por el usuario. Existe una gran gama de aplicaciones estndar existentes en el mercado cubriendo una gran cantidad de actividades, desde las aplicaciones de ocio o video juegos, hasta los sistemas de contabilidad, gestin y paquetes de aplicacin como: Office. StarOffice. Lotus. Borland, etc.

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Software de Explotacin: Orientado principalmente al desarrollo de sistemas como las bases de datos.

Software de Comunicaciones: Son programas destinados a establecer comunicaciones entre computadores o perifricos desde un punto a otro. Por ejemplo: Conexin a otros computadores remotos. Acceso a Bases de Datos. Correo electrnico. Intercambio entre empresas.

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Tipos de Archivos. Archivo: Es un conjunto de instrucciones o rutinas que estn almacenadas en algn medio de almacenamiento masivo como por ejemplo los disquetes, los discos duros, unidades Zip, etc. Claro est que existe una variedad de tipos de archivos que lo hacen independiente en cada trabajo o ejecucin de una tarea, por ello debemos clasificarlos: Archivo de Texto: Son todos los archivos creados por procesadores de texto para guardar documentos como circulares, trabajos escritos y cartas. Archivo de Datos. Los datos son contenidos por archivos para documentos, hojas de clculo, bases de datos, en el que se pueden escribir, modificar, borrar, crear grficos, clculos, etc. Estos archivos generan extensiones de cada software de aplicacin que utilicemos, por ejemplo si se crea una base de datos en Access, yo como usuario puedo generar el nombre, pero su extensin lo generar el programa, en este caso su extensin sera MDB, o en su caso si escribimos una carta en Word su extensin sera DOC.

Archivo de Programa: Son archivos creados por algn programador el cual utiliza una serie de instrucciones que generarn funciones especficas dentro de un programa, el cual el usuario solo ejecutar, por ejemplo cuando imprimimos, solo indicamos que vamos a imprimir, pero internamente genera o ejecuta una instruccin ya programada para ser ejecutada.

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Organizacin de datos. Los datos son informacin no elaborada, por ejemplo una letra, un nmero, etc. Pero una vez que son ordenados, sumados, comparados, etc; se constituyen en informacin til. Ahora, la informacin es el elemento que hay que tratar y procesar para que nos entregue un resultado aplicable. Al conjunto de operaciones que se realizan sobre una informacin se le denomina Tratamiento de la informacin. Estas operaciones siguen una divisin lgica.

Entrada

Recoleccin de datos Depuracin de datos Almacenamiento de datos

Aritmtico Tratamiento de la informacin Proceso Lgico

Salida

Recoleccin de resultados Distribucin de resultados

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UNIDAD IV INTRODUCCIN A LOS SISTEMAS OPERATIVOS.

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Sistema Operativo.
Como definicin se podra decir que es un conjunto de programas que constituyen la inteligencia bsica del computador, y cuya misin es crear al marco adecuado para una eficaz comunicacin entre el computador y el usuario. La presencia del Sistema Operativo en los computadores, responde a dos objetivos bsicos, el primero no es otro que convertir a la mquina en un computador, prctico y eficaz para iniciar un dilogo con el mundo exterior, de esta situacin parte el segundo objetivo que es explotar al mximo los recursos y posibilidades del hardware para que su uso sea ptimo. Para la puesta en marcha de estos dos objetivos, el sistema operativo exige una capacidad de gestin que se resume en los siguientes tres niveles: Gestin del propio sistema, es decir, supervisar y controlar el funcionamiento de la CPU y las unidades perifricas. Gestin de los trabajos encomendados a la mquina, es decir, el control y tratamiento de las tareas que se le han encomendado, lo cual exige planificar los trabajos, asignar los recursos de la mquina, supervisar y establecer las comunicaciones con el entorno, tanto para la carga de programas y datos, como para entregar los resultados al exterior. Gestin de datos, es decir, la estructuracin de archivos, el acceso a los mismos, el control de los soportes de memoria externa y la verificacin y manipulacin de los datos. En resumen, las tres funciones bsicas de un sistema operativo contribuyen a crear el entorno adecuado para la comunicacin hombre / mquina, gestionar la lectura y almacenamiento automtico de la informacin y ofrecer al usuario los medios adecuados para el tratamiento de los archivos e informar del estado del sistema en cualquier momento.

Editor de Archivo. Permite al usuario crear archivos bach (Son archivos de texto sin formato que contienen una sucesin de comados del DOS y cuya extensin suele ser BAT), archivos de texto, escribir cdigo fuente en cualquier lenguaje, pudiendo crear, modificar, guardar, imprimir. Trabaja en formato ASCII y modifica y crea programas de un determinado lenguaje de programacin. Existen dos grupos de editores:

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De lnea, slo trabajan con una lnea por vez y slo puede modificar la lnea activa. De pantalla: Visualizan el texto en pantalla de lnea completa

Lenguajes. Los lenguajes de programacin se clasifican en dos; Lenguajes de bajo nivel y Lenguajes de Alto nivel. Los lenguajes de programacin son llamados de bajo nivel cuando se asemejan al lenguaje empleado por el propio computador. El computador entiende los ceros (0) y unos (1) que integran a bits y bytes. A los lenguajes de programacin se les llama de alto nivel cuando se asemejan a las lenguas humanas. Se dice de los lenguajes que surgen de generaciones, de los lenguajes de mquina a los lenguajes naturales, por ello necesariamente se deben clasificar: Lenguaje de mquina: Primera Generacin. Como lo hemos visto anteriormente los bytes se componen de bits, los cuales consisten en 1s y 0s. Estos ceros y unos pueden responder al hecho de que la electricidad est encendida o apagada en el computador. Tambin pueden corresponder a la presencia o ausencia de una carga magntica en los medios de almacenamiento como los discos. A partir de este sistema de dos estados se han formado esquemas de codificacin que nos permiten generar letras, nmeros, signos de puntuacin y otros caracteres especiales, como por ejemplo el ASCII. De los datos representados con unos y ceros se dice que estn escritos en el lenguaje de mquina. Lenguajes ensambladores: Segunda generacin. Los lenguajes ensambladores poseen una notoria ventaja sobre el lenguaje de mquina porque usan abreviaturas que a nosotros nos resultan ms fciles de recordar. El trabajo con los ensambladores sigue siendo incomprensible por ellos es considerado lenguaje de bajo nivel.

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Lenguaje de procedimientos de alto nivel: Tercera generacin. A los lenguajes ms parecidos a la lengua humana se les denomina Lenguaje de alto nivel. Los lenguajes de procedimientos, son lenguajes de programacin con nombre como: Basic, Pascal, C, Cobol y Fortran, entre otros. Se llaman de procedimientos porque estn diseados para la lgica, los procedimientos y es capaz de resolver problemas generales. Para que el lenguaje de procedimientos pueda funcionar en un computador, debe traducirse a lenguaje de mquina a fin de que el computador lo entienda. Dependiendo del lenguaje que se trate, esta traduccin puede ser realizada ya sea por un compilador o por un intrprete.

Lenguajes orientados a problemas: Cuarta Generacin. Estn diseados para resolver problemas especficos. Algunos de estos lenguajes sirven para aplicaciones muy especficas. En este tipo de lenguaje encontramos tambin lenguajes de consultas y generadores de aplicaciones: Lenguajes de consultas: Permiten utilizar comandos de fcil comprensin para la bsqueda y generacin de reportes a partir de bases de datos. Generador de aplicaciones: Contiene varios mdulos, enunciados de programas relacionados, que han sido programados para cumplir varias tareas. lgicamente

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Modos de Operacin del Sistema Operativo. Virus: Un virus es un programa parsito oculto dentro de otro programa legtimo o almacenado en un rea especial del disco llamado boot sector (sector de arranque). Al ejecutar el programa legtimo o al acceder el disco se activa el virus, el cual puede estar programado para hacer muchas cosas, incluyendo copiarse a s mismo en otros programas, mostrar informacin en la pantalla, destruir archivos de datos o borrar un disco duro completo. Un virus incluso puede ser programado para mantenerse dormido por un tiempo especfico o hasta cierto da. El famosos virus Miguel ngel, que caus un susto nacional en 1991, estaba programado para activarse en el da del cumpleaos del artista. Cuando los usuarios prendieron sus computadores, se dieron cuenta que el virus haba formateado el disco duro, borrando todos los datos y programas que estaban almacenados. En 1983 se cre por primera vez un software de virus real y fue creado por un estudiante en la Universidad de California, Fred Cohen, el cual escribi una tesis de doctorado. Motivo de crear virus. Los virus deben ser programados, algunas veces son escritos como una broma, quizs para irritar a la gente desplegando un mensaje humorstico, en estos casos un virus no es ms que una molestia. Pero cuando un virus es malicioso y causa dao real quin sabe realmente su causa? Aburrimiento?, Cualquiera que sea el motivo, los efectos pueden ser devastadores. Antivirus. Afortunadamente proteger un sistema contra virus no es tan difcil, con un poco de conocimiento y algo de software de utilera que se tenga a la mano. Lo primero que se debe conocer es en qu momento corre peligro un sistema de infeccin. Una vez que est dentro de la memoria del computador, el virus puede destruir programas y archivos de datos en tu disco duro. Verificar si hay virus requiere de un software antivirus, el cual explora los discos y programas en busca de virus conocidos y los erradica. Estos se instalan en tu computador y permite buscar, eliminar o limpiar un virus que pueda haberse metido en el sistema. Existen algunos programas antivirus excelentes, algunos incluso son gratuitos. Una nota de precaucin: constantemente estn apareciendo nuevos virus, por lo cual ningn programa puede ofrecer una proteccin absoluta contra ellos, solo debe actualizar el antivirus peridicamente para que este tambin actualice los nuevos virus y puedan ser detectados. Pgina 69 de 262

Traductores. Todo sistema operativo en su entorno tiene un conjunto de programas de proceso encargados de la ayuda a los programadores en la realizacin y puesta a punto de los programas. Entre estos programas encontramos al Traductor, cuya misin es permitir el diseo de programas en lenguajes alejados de la mquina para el momento en que se les solicite, realicen una traduccin de dichos programas a lenguaje de mquina para as poder ejecutar directamente por el hardware. El proceso de traduccin parte de un programa escrito en lenguaje generalmente de alto nivel y que recibe el nombre de Programa fuente, para producir otro equivalente en lenguaje de mquina correspondiente al procesador donde se va a ejecutar dicho programa, a este ltimo se le denomina programa objeto que en ocasiones tambin recibe el nombre de programa ejecutable existiendo entre ambos alguna pequea diferencia como puede ser alguna preparacin o agrupamiento de varios programas objetos para configurar un solo programa, misin que realiza el editor de enlace. Existen tres tipos de traductores: Compiladores. Son traductores encargados de transformar programas fuentes escritos en lenguajes simblicos de alto nivel en programas objetos escritos en lenguajes mquinas. La traduccin no suele ser directa, apareciendo un paso intermedio situado en un nivel similar al ensamblador. Una caracterstica fundamental de este tipo de traductores es que se realiza la traduccin completa, y en el caso de no existir errores se pasa a la creacin del programa objeto. La traduccin del programa se efecta de forma que cada instruccin del programa fuente se transforma en una o ms instrucciones en el programa. Intrpretes. Son programas traductores que transforman programas fuentes escritos en lenguaje de alto nivel en programas objeto escritos en lenguaje de mquina. En estos programas intrpretes la traduccin se realiza de forma que despus de transformar una instruccin del programa fuente en una o varias instrucciones en lenguaje de mquina, no esperan a traducir la siguiente instruccin sino que inmediatamente la ejecutan

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Ensambladores. Son traductores que transforman los programas fuentes escritos en lenguaje simblico de bajo nivel (denominados lenguajes ensambladores o assemblers), en programas objetos equivalentes escritos en lenguaje de mquina. La traduccin se realiza de tal forma que cada instruccin escrita en ensamblador se transforma en una nica instruccin en lenguaje mquina. En definitiva se puede decir que el lenguaje ensamblador es una simplificacin simblica del lenguaje mquina y el programa ensamblador es su traductor. Existen varios tipos de ensambladores: Ensamblador cruzado: Es un traductor de lenguaje ensamblador a lenguaje mquina que traduce en un computador y ejecuta en otra distinta. La ventaja que ofrece este tipo de traductores es utilizar un computador de caractersticas potentes para desarrollar programas que van dirigidos a otro cuya potencia y facilidades para el programador estn limitadas. Macroensamblador: Es un ensamblador que posee la caracterstica de permitir el uso de lo que se denomina Macroinstruccin. Una macroinstruccin es un grupo de instrucciones que de forma global reciben un nombre simblico al que se puede hacer referencia en un programa tantas veces como se desee. El macroensamblador colocar en la traduccin el mencionado grupo de instrucciones en cada una de las referencias.

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Administrador de Recursos Procesador de Texto. Constituyen los programas ms difundidos y usados. Se utilizan para crear, manejar e imprimir todo tipo de documentos como cartas, artculos, informes, etc. Las ventajas que aportan respecto de la utilizacin de la clsica mquina de escribir son evidentes: Los textos pueden ser modificados y corregidos antes de ser impresos en papel, incluso posteriormente, ya que puede quedar almacenado en una soporte permanente y ser recuperado tantas veces quiera el usuario. Adems facilita enormemente la presentacin o formato de los documentos, la justificacin, la sangra, el interlineado e incluso de ttulos, como tambin la combinacin de correspondencias, creacin de hipervnculos, etc.

Algunas caractersticas son: Colocacin y modificacin de mrgenes y tabuladores. Manejo de bloques de texto, movimiento, copia, borrado. Resaltado y subrayado de texto. Bsqueda y sustitucin automtica de cualquier cadena de caracteres a lo largo de todo el documento. Podramos nombras una serie de procesadores de textos como son: Display Write. WordStar. Microsoft Word. WordPerfect. Lotus Amo Pro, etc.

Planilla de clculo. Las hojas electrnicas de clculo, consisten en una distribucin de filas y columnas compuestas por un conjunto de celdas en las que se pueden ingresar nmeros, textos, operaciones matemticas o funciones, con el objetivo de dar respuesta a toda una serie de problemas de clculo que se adaptan a esta disposicin. Tratan de sustituir el trabajo, el papel, la calculadora, en la realizacin de balances, anlisis financieros, estadsticas o la utilizacin de relaciones matriciales.

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Entre las caractersticas generales podemos nombrar: Descripcin de operaciones o funciones en cualquier celda cuyo resultado es calculado automticamente y actualizado. Obtencin de representaciones grficas de los resultados. Intercambio de los datos, total o parcialmente con otras aplicaciones. Presentacin en pantalla o impresora de las hojas. Unin de varias hojas en una sola, as como disgregacin de una en varias independientes. Entre las principales aplicaciones tenemos: Microsoft excel. Quattro Pro. Lotus 1-2-3, etc.

Administrador de Bases de Datos. Es una aplicacin que permite manejar un conjunto grande de informacin organizados en archivos e interrelacionados entre s. Un archivo estar formado por un nmero variable de registros, cada uno de los cuales contendr una informacin individual mediante un nmero predeterminado de los registros a partir del valor de uno de sus campos hace que sea fundamental una buena organizacin y un buen sistema de acceso. Las caractersticas ms comunes son: Recuperacin y visualizacin de los registros, permitiendo la modificacin de los mismos al momento. Facilidad de actualizacin. Posibilidad de mantener el archivo ordenado por varios campos distintos mediante indexacin, lo que acorta el tiempo de acceso a los registros y permite recuperarlos con distintas ordenaciones. Importacin y exportacin de datos con otras aplicaciones. Facilidad de obtencin de informes. En este tipo de software tenemos: Parados. Microsoft Access. Dbase. Oracle. Pgina 73 de 262

SQL.

Paquetes integrados. Es el conjunto formado por varias aplicaciones relacionadas entre s, que constituyen una unidad operativa. Las aplicaciones comunes que forman parte de estos paquetes son los procesadores de textos, hojas de clculo, bases de datos, grficos y comunicaciones. Incluyndose otras menos habituales como agendas electrnicas, calculadora, estadstica, libreras e incluso lenguaje de programacin especfico para que el usuario realice sus propias aplicaciones. Algunos de los paquetes de software integrado para computadores son: Assistant. FrameWork. Open Access. Simphony. SmartWare. Work. Programas de Aplicacin. Es muy numerosa la gama de aplicaciones estndar existentes en el mercado cubriendo una gran cantidad de actividades, desde las aplicaciones de ocio o videojuegos, hasta los sistemas de contabilidad y gestin de pequeas y medianas empresas. En general, van almacenados en (antiguamente en disquete) CD-ROM, con una gua de referencias, junto a un contrato de proteccin legal, de tal manera que un usuario no especializado pueda instalar en su sistema y conseguir una buena utilizacin en un corto plazo de tiempo. El software de aplicacin ms difundido est compuesto por aplicaciones del rea de la ofimtica, siendo las principales: Procesador de texto. Hoja electrnica. Gestor de bases de datos. Gestor de grficos. Gestor de comunicaciones.

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MANUAL UNIDAD V TALLER DE APLICACIONES

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Funciones de un Sistema Operativo.

Administracin de la CPU. Crea subdivisiones en la RAM, indicando dnde deben colocarse las instrucciones, los datos originales y los que generen los programas. En algunos casos puede hacer que slo una parte de un programa o de los datos sea "cargada" y reemplazada en el momento oportuno, para economizar espacio y trabajar con un conjunto de informacin mayor que el que cabe en la RAM (caso comn de las bases de datos). Administracin de perifricos. El control de las operaciones de entrada y salid es otra de las misiones que debe realizar un sistema operativo para facilitar el uso de los distintos dispositivos que forman parte de un sistema informtico. Los dispositivos hardware del computador cuya misin es la de intercambiar datos con el procesador y la memoria principal en un sentido, en otro o en ambos, comnmente denominados perifricos, no son fciles ni cmodos de utilizar directamente por los procesos. Por otro lado, los procesos no necesitan conocer las peculiaridades ni caractersticas de dichos dispositivos, sino nicamente intercambiar datos con ellos. Por tanto, estos detalles deben ser ocultados para que de este modo las operaciones de entrada y salida sean independientes del tipo y modelo del dispositivo.

DISPOSITIVO PERIFRICO

CONTROL E/S

PROCESADOR

MEMORIA

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En general, el software de gestin de las operaciones de entrada y salida que posee un sistema operativo representa, aproximadamente el 50 por ciento del total, por lo que esta parte es de suma importancia, ms para el diseador y programador de sistemas que para los programadores de aplicaciones y usuarios, los cuales necesitan, al menos, un conocimiento global de dicha gestin. Administracin de archivo en Disco. El desarrollo de los sistemas operativos impone de existencia de capacidad para almacenar informacin, cdigo y datos fuera de la memoria principal. Tambin los usuarios necesitan disponer de un medio de almacenamiento donde poder mantener sus programas de uso o ms o menos frecuentes en formato ejecutable, programas fuentes en fase de desarrollo, textos editados, archivos de datos, etc. El hardware suministra esta capacidad de almacenamiento secundario mediante distintos tipos de soportes de la informacin (discos, cintas magnticas, etc), as como sus correspondientes unidades o perifricos (unidad de disco, unidad de cintas, etc). Dispositivos de caractersticas fsicas y funcionales diferentes pero que permiten todo ello guardar un gran volumen de informacin. El sistema operativo tiene la misin de hacer ver al usuario el tratamiento de la informacin almacenada en soportes externos desde un punto de vista lgico, independizndolo de la realidad fsica. De esta manera, los cambios tecnolgicos introducidos en el soporte fsico y en su unidad, no forzarn a cambiar la estructura lgica de los archivos y sus modos de acceso y operacin. El sistema operativo debe manejar estos archivos asegurando la independencia y el acceso por aquellos usuarios que lo tengan permitido, y esto lo podr hacer organizndolo segn diferentes criterios. La parte que se encarga de esta funcin es el denominado subsistema de archivos.

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Administracin de memoria. Para que un programa pueda ser ejecutado en un computador, tanto l como los datos que vaya a manejar deben estar almacenados en la memoria principal o fsica. Por otra parte, para mejorar el rendimiento del procesador y su capacidad de proceso, se pueden repartir los servicios del mismo entre varios programas que necesitan estar simultneamente cargados en la memoria, por tanto se hace necesario compartir la misma. En el funcionamiento de un computador podemos considerar la memoria principal como el recurso central, ya que tanto el procesador como los dispositivos de entrada y salida acceden a ella para leer y/o grabar la informacin que manejan.

Procesador

Memoria Principal

Dispositivos de E/S

El procesador leer de la memoria una instruccin para ejecutarla, y a su vez tomar de la misma los datos que necesite para al final depositar el posible resultado tambin en la memoria. Esta operacin se estar repitiendo constantemente, y por ello la velocidad a la que realicen estos accesos, tanto de lectura como de escritura, condicionarn la rapidez y eficacia del computador. En general, se consideran importantes dos parmetros relacionados con la velocidad de lectura y escritura de datos en la memoria principal. Se denomina tiempo de acceso a la memoria al tiempo que transcurre entre el inicio y el fin de una operacin de lectura o escritura sobre la misma. El segundo parmetro caracterstico es el tiempo de ciclo de memoria que marca el retraso que impone el hardware entre el fin de una operacin y el principio de la siguiente. Ambos factores marcan la velocidad de la memoria principal.

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Modo de Operacin.
Batch. Un proceso batch es un archivo que contiene comandos del DOS y que se ejecutan en forma autnoma por el propio carcter del archivo similar a un ejecutable de cualquier otro programa. Se emplean en la automatizacin de tareas que exigen de crear varios comandos con sus parmetros y tambin para personalizar un entorno de trabajo bajo DOS. Se crean mediante cualquier editor de texto simple o bien con el editor del DOS mediante el comando EDIT (tambin se pueden crear pequeos BAT de pocas lneas con la orden COPY CON, pero no admite correccin. Todos los archivos por lotes poseen unas caractersticas comunes:

Extensin. Todos deben llevar obligatoriamente la extensin BAT. Contenido. Son ficheros de texto ASCII y, por consiguiente, pueden ser creados por Copy o Edit. Cada lnea del fichero debe poseer una orden. Ejecucin. Para hacerlo funcionar simplemente debemos teclear su nombre a continuacin del smbolo del sistema. El fichero por lotes tomar entonces el control del ordenador. Interrupcin. Podemos detener el procesamiento del fichero por lotes en cualquier momento presionando Ctrl+Pausa. Todas las rdenes admitidas despus del smbolo del sistema pueden introducirse tambin en un fichero por lotes. Adems, existen una serie de rdenes diseadas especficamente para estos archivos:

Orden Echo Rem Pause Goto If Choice For Call Shift

Breve descripcin Controla el eco de las rdenes y visualiza mensajes. Introduce comentarios. Detiene temporalmente el desarrollo de un programa. Desva incondicionalmente el desarrollo de un programa. Desva condicionalmente el desarrollo de un programa. Permite elegir entre unas opciones establecidas. Repite una misma orden en un conjunto de ficheros. Llama a un fichero por lotes desde otro. Desplaza el valor de los parmetros.

Ejemplos de estos procesos es el archivo AUTOEXEC.BAT Ejercicio de ejemplo:

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C:\BATH>copy con tiempo.bat date time ^Z 1 archivo(s) copiado(s)

Si ahora ejecutamos el fichero recin creado, vemos como entran en funcionamiento las rdenes Date y Time.
C:\BATH>tiempo C:\BATH>date La fecha actual es Mar 15/08/1995 Escriba la nueva fecha (dd-mm-aa): C:\BATH>time La hora actual es 0:53:54,12 Escriba la nueva hora:

Interactivo. La problemtica se genera por no permitir el dilogo entre el usuario y el proceso, por lo tanto se desarroll dentro del sistema operativo la introduccin interactiva. Apareci a la vez que los terminales conversacionales o interactivos (tecladopantalla), en los que el usuario ya no tena que suministrar todos los datos al principio de la ejecucin del proceso, sino que poda ir dndolos a medida que el proceso los iba necesitando, de igual forma que iba recibiendo repuesta inmediata a sus datos. En este modo de trabajo la organizacin no se realiza por trabajos, sino por sesiones. Una sesin es todo el conjunto de trabajos que se realizan desde que un usuario se conecta al computador hasta que se despide de la misma. Durante estas sesiones se pueden realizar multitud de operaciones controladas por un proceso denominado intrprete de comandos, que mantiene el dilogo entre usuario y el sistema operativo. Durante una sesin, el usuario cree tener a su disposicin todos los recursos del computador, aunque existan otros usuarios con sus sesiones activadas simultneamente. En estos modos de trabajo, la depuracin de programas que con anterioridad se realizaban con volcados de memoria, ahora se hace de forma interactiva suspendiendo la ejecucin del proceso momentneamente mientras se estudia el problema que pueda haber aparecido.

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En lnea. En lnea es otra modalidad de los sistemas operativos, en que se necesita un tiempo de respuesta pequeo ante cualquier peticin. Suele emplearse en aplicaciones dedicadas a sistemas de control con sensores como elementos de entrada, donde es necesaria una respuesta rpida sobre el sistema a controlar. Podemos decir que un sistema trabaja en tiempo en lnea si el tiempo de respuesta permite controlar y regular al medio sobre el que opera. Sus caractersticas son: Fuertes restricciones en el tiempo de respuesta. La informacin debe estar permanentemente actualizada. El sistema debe permanecer prcticamente inactivo para atender lo ms rpidamente posible cualquier evento en la entrada. Manejo eficaz de interrupciones. Manejo sencillo de prioridades. Gestin de memoria virtual.

Mecanismos de Administracin de recursos.


Multiprogramacin.

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Las operaciones off-line, buffering y spooling, para entregar operaciones de entrada y salida y CPU, tienen la limitacin de que solo un usuario no puede mantener ocupados los dispositivos de entrada y salida y CPU durante todo el tiempo. La multitarea es un mtodo para incrementar el tiempo de empleo de la CPU, disponiendo en todo momento la CPU algo que ejecutar. La multitarea supone tener varios programas dispuestos para su ejecucin tenindolos simultneamente en memoria. Se empieza a ejecutar un programa y cuando este necesite completar una operacin de entrada y salida, el sistema operativo cambiar a otro programa y lo ejecutar, cuando este necesite esperar, el sistema operativo cambiar a otro y lo ejecutar, as sucesivamente. Por lo tanto siempre que haya un programa que ejecutar la CPU no estar inactiva. La multiprogramacin posee: La gestin de memoria. Planificacin de CPU. Planificacin de dispositivos de entrada y salida.

Multiprocesamiento. Tiene ms de una CPU compartiendo memoria y dispositivos de entrada y salida. Tienen dos enfoques: Asignacin de tareas especficas a cada procesador. Un maestro controla el sistema o bien esperan al maestro para recibir instrucciones o tienen tareas predefinidas. La red de computadores en la que se comunican varios sistemas informativos; sin embargo cada sistema tiene su propio sistema operativo y trabaja independientemente.

Tiempo Real.

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Los sistemas de tiempo real, se utilizan como dispositivos de control en aplicaciones especializadas. Unos censores proporcionan datos al computador, este los analiza y toma las decisiones correspondientes. Su caracterstica fundamental es que tiene restricciones de tiempo fijas y bien definidas en comparacin con el tiempo compartido donde son deseables pero no obligatorias las respuestas rpidas. Tiempo Compartido. Los sistemas operativos que ejecutaban trabajos por lotes deban de hacerlo con trabajos del mismo tipo siendo su principal caracterstica la falta de interaccin entre el usuario y el trabajo mientras este se estaba ejecutando. Los sistemas de ejemplo compartido son el resultado de mejorar el uso interactivo con el computador, sin que la CPU este mucho tiempo inactiva, planificndola y utilizando la multiprogramacin para que el usuario tenga su parte de computador compartido.

Mquinas virtuales: Se separan totalmente las funciones de multiprogramacin. Existe un elemento central llamado monitor de la mquina virtual que: Se ejecuta en el hardware. Realiza la multiprogramacin. Proporciona varias mquinas virtuales a la capa superior. Las mquinas virtuales instrumentan copias exactas del hardware simple, con su modo ncleo / usuario, E/S, interrupciones y todo lo dems que posee una mquina real. Pueden ejecutar cualquier S. O. que se ejecute en forma directa sobre el hardware. Las distintas mquinas virtuales pueden ejecutar distintos S. O. y en general as lo hacen. Soportan perifricos virtuales.

Conceptos de archivos y atributos.


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Archivo. Es un Conjunto de datos o programas almacenados bajo un nombre en comn. Existen distintos tipos de archivos como por ejemplo: Archivo de comando: que son los que contienen instrucciones para la ejecucin de un comando, estos archivos poseen extensin .COM Archivos de procesador por lotes: es el que contiene series de comandos del DOS, que se ejecutan automticamente, estos archivos poseen extensin .BAT, se ejecutar el archivo solo tecleando el nombre del archivo. Archivos de Programas: Contiene instrucciones para ejecutar una aplicacin. Estos deben tener extensin .EXE o .COM As existen una serie de tipos de archivos, los cuales tiene caractersticas o trabajos especiales para cada programa o datos almacenados que se deseen ejecutar o llamar. Atributo. Es la propiedad o caracterstica de un archivo. Por ejemplo, los diferentes atributos determinan si un archivo ha sido copiado, es accesible o est oculto al usuario, o si es un archivo de sistema. Nombre. Es el nombre que se le puede asignar a un archivo. Extensin. La extensin es un atributo de un archivo, est separado por un punto y es el que normalmente identifica un grupo de archivos. Posee tres caracteres como mximo y como ya dijimos el nombre est separado de la extensin por un punto. Un ejemplo cuando creamos un memorando en Word y lo vamos a almacenar en el disco duro, lo primero que hacemos es colocar el nombre que identificar este archivo, por ejemplo Memo. Al guardar el sistema genera la extensin de este archivo, en este caso sera Doc, por lo tanto el nuevo archivo se llama Memo.Doc.

Fecha.

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Especifica la fecha de creacin, de modificacin de cada archivo Hora. Especifica la hora de creacin de cada archivo Tamao. Especifica la capacidad de informacin que tiene cada archivo, por ejemplo el archivo de planilla de sueldo pesa 123 Kb.

Conceptos y estructura del directorio del DOS.


Concepto de Camino (PATH) Con la organizacin de los directorios, para localizar un archivo solo necesitamos conocer su nombre y el del directorio del usuario que lo contiene. Estos dos nombres forman lo que se denomina nombre de camino (Path) exclusivo del archivo. La relacin archivo-nombre de camino es biunvoca. La utilizacin de los caminos para localizar los archivos permite que un usuario acceda a los archivos de otro usuario, indicando el camino adecuado. Directorio Raz. Que tiene un tamao fijo para un tipo de disco dado y subdirectorios que pueden crecer hasta tener cualquier tamao. Cada disco posee un slo directorio raz, el tamao y posicin del directorio estn determinados por el programa format en la inicializacin del disco. El nmero de entradas del directorio raz, as como la posicin del directorio en el disco puede averiguarse con el correspondiente bloque de parmetros BIOS en el sector de arranque. Cada archivo del disco dispone de una nica entrada de 32 byte en uno de los directorios del mismo, esta entrada define el nombre del archivo y su extensin, los privilegios de acceso al mismo, la fecha y hora, en que el archivo fue creado y actualizado por ltima vez. Directorio Padre/Hijo: El nmero de subdirectorios puede variar desde 0 hasta copar la totalidad del disco, a su vez estos subdirectorios pueden poseer cualquier nmero de niveles. Cuando se despliega el directorio raz, aparecen nombres de subdirectorios en un listado similar a la manera que aparecen los nombres de archivos. La nica diferencia es que junto al nombre del directorio el comando DIR, indicando que ste es el nombre de un subdirectorio.

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Tipos de Comandos.
COMANDOS: Son las herramientas que permiten realizar operaciones de manejo de archivos, directorios, etc y que adems controlan procesos internos del sistema computacional. Se dividen en dos: Comandos Residentes. Son todos aquellos que se encuentran en la memoria del computador, siempre que est cargado el S.O., o sea una vez encendido el computador y pase todas su fases comprobatorias comienza su funcionamiento. Ejemplo: 1. CD: permite el cambio de directorio y en su caso llama a un directorio. Sintaxis: CD_directorio Ejemplo: cd_Inacap 2. COPY: Copia uno o varios directorios, archivos, etc a otro directorio o unidad. Sintaxis: COPY_Origen_Destino Ejemplo:C\> copy_ipr_A:

Comandos no Residentes. Son los que estn guardados en algn dispositivo de almacenaje pero que deben ser cargados en memoria para ser ejecutados. Ejemplo: 1. FORMAT: Permite a un disco dar formato para su uso. Elimina la informacin del disco. Sintaxis: C:\>FORMAT/V Especifica la etiqueta de la unidad. C:\>FORMAT/Q Formatea rpidamente. C:\>FORMAT/S Formatea con sistema Operativo. 2. TREE: Muestra un rbol de directorio y subdirectorios actual o especificada. Sintaxis: C:\>TREE_INACAP C:\>TREE/F_INACAP Muestra detalladamente sus directorios, subdirectorios y archivos.

Comandos de Informacin.
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CHKDSK. Comando del MS-DOS, que muestra informacin sobre la capacidad de almacenamiento y uso del disco duro, as como la cantidad de memoria disponible. Tambin se puede usar para encontrar y reparar fragmentos de archivos perdidos. Sintaxis. CHKDSK[unidad:] DATE. Establece la fecha especificada. Los valores para el da, mes y ao deben estar separados por puntos(.), guiones(-) o barras diagonales(/). El formato de la fecha depende del valor especificado para el pas (country) que se est usando en el archivo CONFIG.SYS. Ejemplo: C:\> date (enter) La fecha actual es Dom 15/12/2002 Escriba la nueva fecha (dd-mm-aa): -

TIME. Presenta la hora del sistema o ajusta el reloj interno del computador. MSDOS, utiliza informacin de la hora para actualizar el directorio cada vez que cree o cambie un archivo. Ejemplo: C:\> time (enter) La hora actual es 20:46:24,29 Escriba la nueva hora: -

VER.

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Presenta el nmero de la versin de MS-DOS Ejemplo: C:\> ver (enter) Windows 98 versin [4.10.2222]

VOL. Presenta la etiqueta del volumen del disco y su nmero de serie si existen. Se presentar un nmero de serie de cualquier disco al que se haya dado formato con la versin 4.0 o posterior. Ejemplo: C:\> ver (enter) El volumen de la unidad C no tiene etiqueta El nmero de serie del volumen es 3858-D6B7

PROMPT. (Smbolo del Sistema) Cambia la apariencia del smbolo del sistema. Puede personalizar el smbolo del sistema de manera que presente cualquier texto deseado, incluyendo informacin tal como el nombre del directorio activo, la fecha y hora y el nmero de versin del sistema.

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La siguiente lista indica las combinaciones de caracteres que se podrn incluir en lugar o adems de cualquier cadena de caracteres para el parmetro texto.

$Q $$ $T $D $P $V $N

Signo igual (=) Signo Peso ($) Hora Actual Fecha Actual Unidad de disco y ruta Actual Nmero versin sistema Operativo Unidad Actual

$G $L $B $_ $E $H $INACAP

Signo mayor que (<) Signo menor que (>) Smbolo de canalizacin (|) ENTRAR AVANCE DE LNEA Cdigo de escape ASCII Retroceso Coloca el nombre que se desee

Ejemplo: C:\> Prompt Q (enter) ==Prompt INACAP (enter) INACAP-

Comandos de inicializacin de dispositivos de almacenamiento.


FORMAT. Este comando crea un Nuevo directorio raz y una tabla de asignacin de archivos para el disco. Tambin puede verificar si hay sectores defectuosos en el disco y eliminar toda la informacin del disco. Para que el Sistema operativo pueda usar un nuevo disco, primero se deber utilizar el comando para darle formato. C:\>FORMAT/V C:\>FORMAT/Q C:\>FORMAT/S Ejemplo y proceso: C:\> format a:/s (enter) Inserte un nuevo disco en la unidad A: Y presione entrar cuando est listo... Comprobando el formato del disco. Comprobando 1,44 MB Formato completado. Sistema Transferido Especifica la etiqueta de la unidad. Formatea rpidamente. Formatea con sistema Operativo.

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SYS. Crea un Nuevo disco de inicio copiando los archivos ocultos del sistema (IO.SYS y MSDOS.SYS). Estos son archivos ocultos y no aparecen normalmente en la lista que se presenta cuando se introduce el comando DIR. Ejemplo: C:\> sys a: (enter) Sistema transferido. C:\>a: (enter) A:\>dir Directorio de A:\ COMMAND.COM 96.306 05/05/95 22:22 1 archivos 96.306 0 directorios 1.062.032 bytes libres A:\>CHDIR. Sirve para cambiar de directorio, es ms rpido y cmodo. Tambin se le denomina cd. C:\> cd windows (enter) C:\Windows> O C:\> chdir windows (enter) C:\Windows>

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DIR. Presenta una lista de los archivos y subdirectorios que se encuentren en el directorio que especifique. Cuando se utilice DIR sin parmetros o modificadores, ste presentar la etiqueta del volumen y el nmero de serie del disco, una lista con un nombre de directorio o de archivo por lnea, incluyendo la extensin del nombre de archivo, su tamao de bytes, la fecha y hora en que fue modificado por ltima vez. Asimismo, indicar el nmero total de archivos en la lista, su tamao combinado y la cantidad de espacio disponible en el disco. /P = Muestra los ficheros por pausa. /W = Muestra los nombres y extensiones por columnas.

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RMDIR. Con el comando rd o rmdir, podemos borrar un directorio, pero deben cumplirse las siguientes condiciones antes de poder usar rd o rmdir para eliminar un directorio: No se puede borrar un directorio actual o un subdirectorio superior a ste. El directorio que se quiere eliminar no debe contener archivos u otros directorios.

Supongamos que el directorio Windows est vaco (no contiene ni subdirectorios ni archivos), entonces deberamos realizar la siguiente operacin para poder borrarlo. C:\> rmdir windows (enter) C:\>dir/w (mostrar nuevamente el listado de directorio pudiendo corroborar que ya no est el directorio Windows)

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TREE. Presenta en forma grfica la estructura de directorios de una ruta de acceso del disquete o unidad C:\. Podemos utilizar parmetros como el /f que presenta los nombres de los archivos que cada directorio comprende y /a que indica que utilic caracteres de texto en lugar de caracteres grficos. C:\> tree (enter)

Liceos +___A-18 +___B-19 +___B-20 Colegios +___Santa Marta +___San Mateo +___Alemn +____Francs Institutos

Comandos de Manejo de Archivos.


TYPE. Presenta el contenido de un archivo de texto, usando el comando type para examinar un archivo de texto sin modificarlo. C:\Windows>type license.txt (enter)
SPECIAL PROVISIONS U.S. GOVERNMENT RESTRICTED RIGHTS. The SOFTWARE PRODUCT and documentation are p rovided with RESTRICTED RIGHTS. Use, duplication, or disclosure by the United States Government is subject to restrictions as set forth in subparagraph (c)(1)(ii) of the Rights in Technical Data and Computer Software clause at DFARS 252.227-7013 or subparagraphs (c)(1) and (2) of the Commercial Computer Software-Restricted Rights at 48 CFR 52.227-19, as applicable. Manufacturer is Microsoft Corporation/One Microsoft Way/Redmond, WA 98052-6399.

C:\Windows>

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COPY. Copia uno o ms archivos en el lugar que se especifique. Este comando tambin se puede utilizar para combinar archivos. El comando COPY incluye un designador de la unidad de origen, el nombre del archivo que se desea copiar y el designador de la unidad de destino. Ejemplo: Supongamos que tenemos un directorio creado en la unidad A:\> con el nombre de Deudas y el archivo config.sys est en la unidad C:\>, ahora si bien podemos copiar de diferentes maneras, en este ejemplo indicar solo una forma de hacerlo: C:\> copy config.sys a:\deudas (enter) C:\> 1 archivos copiados.

En el caso que quisiramos copiar todos los archivos en el que su extensin sea .txt, podramos ocupar comodines: estos son caracteres que nos permiten reemplazar cadenas de caracteres. El * (asterisco) reemplaza ya sea el nombre o la extensin completa de un archivo, por ejemplo DIR carta.*, aqu nos est diciendo que muestre los archivos que comiencen con el nombre carta sin importar su extensin o DIR*.*, nos muestra todos los archivos sin importar el nombre o su extensin. El ? (Signo de interrogacin), ofrece un mtodo ms especfico de referirse a grupos de archivos. Cada ? es el carcter nico de letra. Por ejemplo DIR presup.?? Solo mostrara los nombre: Presup.85 o Presup.as

C:\> copy *.* a:\deuda (enter) C:\> 22 archivos copiados

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RENAME. Este comando nos permite cambiar el nombre del archivo o de los archivos que se especifiquen. Nota: el carcter _es un espacio Ejemplo: A:\>dir(enter) Config.sys Command.com A:\>ren config.sys_config.sis (enter) A:\>dir (enter) Config.sis Command.com A:\> DELETE. A este comando tambin se le conoce con el nombre de Del, su tarea es eliminar los archivos que se especifique. A:\>dir(enter) Config.sys Command.com A:\>del config.sis A:\>dir(enter) Command.com

PRINT. Este comando permite imprimir un archivo de texto mientras se utilizan otros comandos del sistema operativo. C:\>cd windows(enter) C:\>dir*.txt(enter) License.txt Modemdet.txt C:\>print c:\windows\license.txt(enter)

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DISKCOPY. Copia el contenido competo de un disquete a otro. DISKCOPY sobre escribe el contenido del disquete de destino al copiar la nueva informacin. La separacin de una unidad con otra es por medio de un espacio, adems la unidad de origen se representa con mayscula y la unidad de destino se representa con minscula. Ejemplo: A:\>diskcopy A: a: (enter) A:\>

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Anlisis de Archivo.
CONFIG.SYS. El archivo Config.sys, es un archivo de texto que contiene comandos especiales. Estos comandos configuran los componentes de hardware del computador, a fin de que el sistema operativo y las aplicaciones los puedan utilizar. Al iniciarse el sistema operativo, ste ejecuta los comandos del archivo Config.sys. antes que el Autoexec.bat. Este archivo generalmente se encuentra en el directorio raz de la unidad C: y si por alguna razn algn comando o instruccin se elimina el sistema no funciona. Carga el pas (country), carga los dispositivos (device), establece el mximo de archivos a abrir a la vez (file), las zonas temporales de memoria (buffers), (break) indica al sistema operativo si debe controlar la pulsacin de las teclas Control+C o Control+Break, (Lastdrive), indica cual es la ltima letra de unidad de disco que reconocer el sistema. Otra de las caractersticas es que no tiene limitacin de tamao y debe estar situado en el directorio raz AUTOEXEC.BAT. Es un archivo de procesamiento por lote, sirve para inicializar una serie de funciones no imprescindibles, introducir datos, activar controles del sistema y cargar programas automticamente. No tiene limitacin de tamao y debe estar en el directorio desde el cual arranca el sistema. Hay varios comandos que estn incluidos usualmente: Keybsp: Actualiza el teclado a espaol. Path: Busca un programa en cualquier carpeta que se le haya indicado en este comando. Set: Incluye variables de entorno y su valor correspondiente.

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Definicin de Sistema Operativo en Ambiente Grfico.


El sistema operativo grficamente mejorado, es un ambiente de trabajo amigable para el trabajo del usuario, implementando una variedad de componentes que permiten realizar diversas tareas. La zona de la pantalla ocupadas por estos componentes reciben el nombre de escritorio y ocupa toda la pantalla. La siguiente figura muestra el aspecto general del escritorio, as como identificar sus principales componentes:

PUNTERO

ESCRITORIO ICONOS

BARRA DE TAREAS

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Iconos: Son pequeos dibujos que representan diversos elementos de informacin. En el caso de Windows, los iconos pueden representar programas, archivos, impresoras y otros elementos de hardware. Puntero: Este permite realizar tareas de diferente naturaleza, usando el ratn. Cuando el ratn se desplaza el puntero lo hace en la misma direccin. Para ejecutar algn comando o accin, se usan los botones del ratn.

Barra de tareas: Permite un acceso directo y rpido a programas en ejecucin y documentos abiertos. Cada vez que inicia un programa aparece un nuevo botn en la barra de tareas. Estos botones se pueden usar para cambiar de una aplicacin a otra. Adicionalmente la barra muestra informacin sobre algunos componentes del sistema. Por ejemplo en la figura podamos ver el reloj. Botn inicio: Permite iniciar la ejecucin de programas de forma rpida as como tener acceso a las principales funciones del ambiente Windows, por ejemplo se puede usar para abrir archivos usados recientemente, la ayuda, las configuraciones, etc. Para abrir el botn inicio solo hay que hacer clic sobre l o bien utilizar el teclado, es decir, la tecla que tiene una ventana de Windows dibujada sobre ella o utilizando las teclas ALT ms ESC. A continuacin se dar una breve descripcin de los comandos contenidos en el men inicio: Programas: presenta una lista de los programas que podr iniciar haciendo clic con el botn del mouse o bien guindose con las teclas de desplazamiento. Documentos: Presenta una lista de documentos usados recientemente. Configuracin: Muestra una lista de programas que nos permiten realizar nuevas configuraciones del sistema. Buscar: Nos permite buscar un archivo, una carpeta, un mensaje de correo electrnico o un equipo compartido. Ayuda: Se inicia el programa de ayuda donde podr utilizar comandos como contenido, ndice u otras fichas para aprender a utilizar las herramientas o tareas de Windows. Ejecutar: Inicia un programa o abre una carpeta al escribir un comando MSDOS.

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Cerrar: Cierra, reinicia o cierra sesin. Dependiendo del computador y de las opciones elegidas, es posible que encontremos elementos adicionales en el men. Ventanas:

Una pantalla contiene una o ms zonas que reciben el nombre de ventanas. El contenido de estas ventanas puede ser de diferentes tipos, ya sea, grficos, texto u otras ventanas. La principal funcin de una ventana es a de encapsular o agrupar elementos de informacin relacionados.

Sus componentes las vamos a identificar en la siguiente figura:

Cuadro del Men control

Barra de ttulo

Botn
Minimizar Maximizar Cerrar

Barra de Mens

Barra de desplazamiento

Barra de estado

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Cuadro del men control: cuando se hace clic sobre el cuadro de men control, se despliega un men de comandos para manipular la ventana (moverla, cambiarle el tamao, cerrarla, etc). Si se hace doble clic sobre este cuadro, la ventana se cierra. Es de gran utilidad cuando no tenemos un ratn disponible. Para desplegar el men debemos hacer clic en el recuadro superior izquierdo de la ventana. Tambin puede hacerse usando la combinacin de teclas ALT + BARRA ESPACIADORA. El men de control tiene la siguiente forma:

Permite restablecer el tamao normal de una ventana cuando est minimizada o maximizada. Permite cambiar la posicin de la ventana, se mueve a la nueva posicin y se pulsa enter Permite cambiar el tamao, se usa las teclas de movimiento del cursor y para fijar enter.

Hace desaparecer la ventana Agranda la ventana el mximo posible. Cierra la ventana. Si es una aplicacin termina su ejecucin

Barra de ttulo: dependiendo del tipo de ventana, contiene el nombre de la aplicacin, documento o cualquier otra informacin que contenga la ventana. Botn de minimizar: cuando se hace clic sobre ste, la ventana desaparece, pero la aplicacin se sigue ejecutando. Para volver a usarla se debe buscar esta en la barra de tareas. Botn maximizar: Cuando se hace clic sobre este el tamao de la ventana se ajusta al tamao de la ventana. Cuando una ventana est maximizada, este botn se reemplaza por el botn de restauracin que tiene la siguiente forma. Cuando se hace clic en este botn, la ventana vuelve a su tamao original. Las acciones de maximizar y minimizar pueden realizarse con el teclado desde el men de control. Botn cerrar: al hacer clic sobre este, la ventana se cierra. Si la ventana corresponde a una aplicacin, se termina su ejecucin.

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Barra de Mens: Contiene los comandos que pueden ser ejecutados en la ventana. Estos comandos pueden ser accesados usando tanto el ratn como el teclado. Normalmente los mens estn ocultos y solamente aparecen sus nombres. Para presentar las opciones de un men se puede hacer clic sobre su nombre, una vez abierto se puede seleccionar uno de sus elementos haciendo clic en el nombre de la opcin correspondiente, o bien podemos utilizar el teclado cada nombre de men tiene una letra subrayada. Para seleccionar un men se debe presionar la tecla ALT seguida de la letra subrayada del nombre del men, por ejemplo para seleccionar el men ver, presionar la tecla ALT ms la tecla V.

BARRA MEN

BARRA MEN

Las opciones de un men pueden tener diferentes funciones. Una opcin puede servir para ejecutar un comando, activar o desactivar algn atributo de un objeto de la aplicacin, mostrar otro men, etc. Adems una opcin de men puede adquirir varias apariencias, dependiendo de su funcin y del estado actual del programa o aplicacin.

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Panel de Control.
El panel de control permite configurar y personalizar el ambiente Windows para adaptarlo a unas necesidades y gustos particulares. En este sentido puede: Modificar el patrn de los colores y varias opciones de presentacin. Ajustar parmetros de funcionamiento del teclado. Cambiar la fecha y la hora. Actualizar impresoras. Regionalizar Windows. Agregar sonido a ciertos eventos. Agregar u eliminar tipos de letras, etc. Agregar o quitar programas. Agregar nuevo hardware. etc.

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Cada icono aparece en la ventana correspondiente a una opcin de configuracin o personalizacin. Ejemplo: Impresoras: El proceso de instalacin de Windows, se encarga de instalar y configurar cualquier impresora conectada al computador. Sin embargo a veces resulta necesario revisar la configuracin de la impresora o instalar nuevas impresoras. La opcin Impresoras del panel de control permite mantener y actualizar la configuracin de impresoras conectadas al computador. Al hacer doble clic sobre el icono impresoras se despliega una ventana, para configurar la impresora en particular, solo debemos escoger una de la lista y tendremos acceso a algunos aspectos como pueden ser: Resolucin de la impresora, tamao de papel, nmero de copias, orientacin, calidad de impresin.

Pantalla: Esta opcin permite establecer las caractersticas de varios elementos del escritorio. Al hacer clic sobre esta aparecen 4 grupos de opciones: fondo, protector de pantalla, apariencia, configuracin. Como dato podramos decir que hay otra forma de llegar a estas opciones de configuracin, propiedades del equipo y es haciendo clic sobre el escritorio con el botn derecho del mouse y aparece un cuadro de dilogo, elegimos propiedades y tenemos acceso.

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Explorador de Windows.
El explorador al igual que Mi PC, permite visualizar todos los archivos, carpetas y discos como iconos. Usando explorador se puede examinar toda la estructura de archivos de un disco, as como realizar operaciones de manipulacin de archivos. A diferencia de Mi PC, explorador usa una nica ventana para realizar todas las operaciones y ofrece una mejor visualizacin de la estructura de directorios. Para ejecutar el programa Explorador, hacer clic en el botn inicio y seleccionar la opcin programas. De este men elija el programa Explorador de Windows .

Barra de Herramientas

Icono de Disco

Icono de Carpetas rea de Carpetas rea de Archivos

Barra de Estado

Barra de Herramientas: Permite el acceso rpido a las principales funciones del explorador. Barra de Estado: Muestra informacin sobre el tamao del disco, espacio libre, espacio ocupado por archivos, etc. rea de Archivo: despliega la lista de los archivos contenidos en la carpeta seleccionada en el rea de carpetas. rea de carpetas: muestra una representacin grfica de todos los directorios y subdirectorios del sistema. Icono de carpeta: identifica un directorio dentro del sistema.

Icono de disco: identifica una unidad de disco del sistema.

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Usando el rea de carpetas, se puede examinar el contenido de cualquier directorio existente en el sistema, Cuando se hace clic sobre un icono de carpetas, al rea de archivos muestra inmediatamente el contenido del directorio asociado a la carpeta seleccionada. Cuando una carpeta posee subdirectorios, el smbolo + acompaa al icono de carpeta, si hacemos clic sobre esta carpeta se mostrar los subdirectorios de esta. Cuando en un directorio est expandido, el smbolo - aparece junto al icono de carpeta. Cuando no se desee ver los subdirectorios de un carpeta, se debe hacer clic sobre el smbolo - que acompaa al nombre de la carpeta. La apariencia del explorador la podemos cambiar, para ello contamos con el comando VER, que nos permite alterar la forma en que se despliega la informacin es estas reas de carpetas y archivos. Tambin se puede determinar el orden en que son listados los archivos. El explorador permite cambiar el tamao de las reas de directorios y archivos. Para esto desplaza el puntero de ratn hasta ubicarlo sobre la lnea vertical que divide las dos reas: el puntero cambia a una lnea vertical corta con dos flechas. Luego, arrastrar la lnea hasta colocar en el sitio deseado. Por defecto el explorador muestra solamente el nombre e icono de cada archivo o carpeta. Sin embargo se puede alterar el tipo de informacin que se muestra en el rea de archivos. El men Ver dispone de cuatro comandos que permiten cambiar la forma en que se presentan los archivos. Al seleccionar el comando Icono Grandes, los archivos y directorios que estn en el rea de archivos se representan usando iconos grandes. Al seleccionar Icono Pequeos, es de esta forma como se muestra y es muy til cuando un directorio contiene muchos archivos o subdirectorios. Al seleccionar el comando Lista, los archivos y directorios que estn en el rea de archivos se representan usando iconos pequeos colocados en una forma secuencial. Al seleccionar Detalles, los archivos y directorios que estn en el reas de archivos se representan usando iconos pequeos colocados en una disposicin secuencial. Adicionalmente se representa informacin acerca del tamao, tipo y fecha de ltima modificacin de los archivos. El comando Organiza Iconos del men Ver, permite ordenar los iconos del rea de archivos por nombre, fecha y hora de la ltima modificacin, tipo y tamao. Adems, se puede seleccionar la opcin Organizacin Automtica para que Windows se encargue de mantener organizada el rea de archivos.

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Iconos Grandes

Iconos Pequeos

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Detalles

Organizar Iconos

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Crear carpetas.
Para crear una carpeta usando el explorador, primero hay que seleccionar, el rea de carpetas, la carpeta en la cual crear un nuevo directorio. Luego seleccionar el comando Nuevo del men archivo y elegir la opcin Carpeta. Inmediatamente aparece un nuevo icono de carpeta en el rea de archivo, al cual le pondremos el nombre que deseemos, para cambiar el nombre de la carpeta solo debemos pararnos sobre ella y hacer clic con el botn derecho y seleccionar la opcin Cambiar Nombre, o bien elegir este mismo comando en el men Archivo.

Eliminar Carpetas.
Para borrar un archivo o carpeta usando el explorador de Windows, hay que seleccionar el archivo o directorio. Luego ejecutar el comando Eliminar del men archivo (no debemos olvidar que esta opcin est disponible al hacer clic con el botn derecho del mouse o bien con el icono de la barra de herramientas). A continuacin aparecer un dilogo similar al de la imagen, solicitando una confirmacin de la accin, para proceder con la eliminacin elegir el botn Si. Cuando se elimina una carpeta, tambin se borrarn los archivos contenidos en dicha carpeta. Los archivos y carpetas eliminadas se almacenan temporalmente en la papelera de reciclaje. Se puede recuperar los archivos de la papelera en el caso de necesitarse o se puede vaciar la papelera para eliminar definitivamente los archivos.

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Copiar y mover archivos y carpetas.


Primero que todo vamos a ver las distintas maneras d seleccionar un archivo o un grupo de ellos. Para seleccionar un archivo basta con hacer clic sobre su nombre o icono. Sin embargo, si se desea copiar un grupo de archivos, es conveniente seleccionar el grupo y ejecutar el comando de copia, en lugar de copiar cada archivo del grupo y ejecutar el comando de copia, en el lugar de copiar cada archivo del grupo por separado. 1.- Para seleccionar archivos contiguos debemos hacer clic sobre el primer archivo. Luego se mantiene presionada la tecla Shift y hacemos clic sobre el ltimo archivo.

2.- Para seleccionar archivos no contiguos, debemos presionar la tecla ctrl., y mientras se mantiene presionada hacer clic sobre los archivos que se desea.

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Para seleccionar todos los archivos de una carpeta se puede ejecutar el comandoSeleccionar Todo del men Edicin. En ciertas ocasiones se desea hacer una seleccin de archivos donde se involucran casi todos los archivos de un directorio. En estos casos se puede elegir los archivos que no pertenecen a la seleccin y ejecutar el comando Intervenir Seleccin del men Edicin. Ahora podemos aprender a copiar archivos para esto ya vimos como seleccionar archivos o carpetas. Para copiar una seleccin, presiona la tecla ctrl. Y mientras se mantiene presionada arrastrar la seleccin hasta el directorio o unidad de disco destino. Para poder realizar esto, el directorio o unidad destino debe estar visible. Tambin podemos utilizar los comandos Copiar y Pegar del men Edicin. Para Mover archivos o carpetas debemos arrastrar la seleccin hasta el directorio o unidad de destino. Para esto mantenemos apretado el botn izquierdo del Mouse y movemos los archivos a una capeta visible. Tambin podemos usar los comandos Cortar y Pegar del men edicin. Si movemos o copamos un archivo a una carpeta distinta y algn nombre de archivo coincide con uno ya existente aparece el siguiente mensaje:

Para reemplazar el archivo de destino con el archivo de la seleccin, elegir el botn Si en el caso de lo contrario escoger No

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Papelera de Reciclaje.
Esta herramienta permite almacenar temporalmente archivo, carpetas, subcarpetas que se hayan eliminado. En la papelera podemos encontrar dos opciones que son importantes conocerla. 1.- Restaurar: Permite devolver el archivo o carpeta eliminada a su lugar de origen, para esto se debe seleccionar el o los archivos que se desean restaurar, luego pinchas en el men Archivo y eliges Restaurar, (tambin podemos realizar esta operacin con el botn derecho del mouse).

2.- Vaciar la Papelera de Reciclaje. Con esta opcin podemos eliminar los componentes existentes en la papelera.

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Procesador de Texto.
Es un software de aplicacin (orientado al usuario) que contiene herramientas necesarias para el manejo y trabajo de tratamiento de texto. En l encontramos por ejemplo formatos de texto, herramientas para insercin de imgenes, tablas, impresin, etc. Para comenzar nos instruiremos en las funciones bsicas del procesador de texto. 1.- Entorno de Trabajo.
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Descripcin:
1.- Barra de Ttulo: aqu se indica el nombre del programa y del archivo abierto. 2.- Barra de Men: Desde aqu se despliega y accede a todos los comandos y opciones que nos brinda Word. 3.- Barra de Herramientas: Ubicadas en cualquier parte de la pantalla, juntan botones con comandos especficos por tema. Las dos ms habituales son la de Formato y Estndar. 4.- Reglas: (horizontal y vertical). Nos permiten mantener al tanto de la posicin del texto y los objetos en cuanto a la pgina. Los mrgenes, las sangras, las tabulaciones, son ejemplos de las marcas que pueden mantener. 5.- Documento Abierto: Se muestra bajo la vista Diseo de impresin que nos muestra el documento casi como va a salir impreso. 6.- Barra de Estado: Nos informa algunos datos sobre nuestro documento y la activacin que se desarrolla en ese momento. 7.- Barras de Desplazamiento: Nos ayudan a ubicarnos o trasladarnos en el documento con facilidad y rapidez. 8.- Estos botones permiten moverse a travs de determinados objetos, ya sean comentarios. Links, texto especfico, etc.

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Barra de Herramientas. Las barras de herramientas juntan botones segn su funcin. Tenemos varias barras de herramientas bsicas (de fbrica), pero encontramos tres que son las ms conocidas: 1.- Estndar: junta botones de manejo de archivos, impresin, edicin, insercin de tablas y columnas, ms algunas formas de ver el documento.

Nuevo Abrir Guardar

Imprimir

Vista Ortografa Preliminar

Cortar Copiar Pegar

2.- Formato: Sus botones se relacionan con la forma y diseo de la fuente, carcter y prrafo

Estilo

Tipo de Fuente

Tamao de la Fuente

Negrita

Cursiva

Subrayado

Alineacin a Centrar Alineacin Justificar La izquierda a la Derecha

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Vietas

Sangras

3.- Barra de dibujo: Es un conjunto de botones que estn destinadas al trabajo de imgenes, lneas, WordArt.

Autoformas

Lneas

Flechas

Las autoformas: nos permite elegir tipos de lneas, Flechas de bloques, cintas y estrellas, etc, para insertarla en un documento cuando se necesite. Para insertarlo solo debe pinchar en autoformas, seleccionar por ejemplo una cinta, pincharla, mover el mouse a donde quiera dejarla y sin soltar el mouse pinchar con el botn izquierdo dibujando segn se requiera. Lneas: Nos permiten crear lneas o juego de lneas segn necesitemos. La manera de dibujarla es exactamente igual a la anterior. Flechas: Nos permiten dibujar flechas.

Rectngulo Elipse Cuadro WordArt de texto

Insertar imagen Prediseada

Rectngulo: Si necesitamos dibujar un rectngulo, lo podemos hacer con esta herramienta, ahora si en primera instancia necesitas colocar texto dentro de este rectngulo slo debes colocar el cursor en el rectngulo que se dibuj, luego hacer un clic con el botn derecho del mouse y elegir la opcin agregar texto.

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Elipse: Lo mismo que lo anterior, si se desea dibujar una elipse puedes ocupar esta herramienta. Si queremos agregar un texto dentro de ella, solo repite elipse anterior. Cuadro de Texto: Aqu una vez que dibujes el cuadro de texto en el documento queda listo para colocar texto en su interior. Posee distintos tipos de elementos que nos permiten mejorar nuestro documento. Por ejemplo: Si no queremos que aparezca el borde del cuadro de texto solo debes colocar el cursor en el cuadro, apretar el botn derecho del mouse y elegir formato del cuadro de texto y se le saca las lneas y el fondo.

WordArt: Esta diseado para crear ttulos o subttulos de manera ms entretenida y dinmica. Para utilizarla solo debes pinchar el botn de Word Art y aparecer un cuadro en el cual debers elegir el tipo de estilo que deseas ocupar,

Luego aceptar escribir el texto que desees y puedes modificar el tipo de fuente, el tamao y si lo quieres negrita o cursiva. Por ltimo aceptar. Ejemplo:

As queda

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Insertar Imagen Prediseada: Se realiza la misma operacin que hacindolo por medio del men Insertar. Abrir un Documento. Para abrir un documento ya existente podemos utilizar: El men, seleccionando Archivo y la opcin abrir; tambin lo podemos hacer por medio del teclado: presionamos simultneamente Ctrl. + A o Ctrl. + F12, por ltimo utilizando el mouse, haciendo clic sobre su icono. Al utilizar cualquiera de los mtodos aparecer la siguiente ventana:

Para abrir un archivo determinado, lo seleccionamos dando un clic sobre l o escribindolo en el cuadro Nombre de Archivo. Luego pinchamos en el botn Abrir o doble clic en el archivo. Si queremos abrir ms de un archivo solo debemos seleccionarlos y pinchar en el botn Abrir.

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Almacenar un archivo. Podemos utilizar tambin los tres tipos de opciones que anteriormente vimos con el comando abrir: El primero es pinchar en el men Archivo y seleccionar guardar o guardar como (si por primera vez vamos a guardar un archivo, cualquiera de las dos opciones sirve, pero Ojo, si vamos a almacenar algn documento que ya est guardado hay una diferencia entre estos dos y es que el guardar solo almacenar los cambios que le hemos realizado al documento, pero el guardar como necesita una direccin de almacenamiento ejemplo la unidad A: o mis documento y adems necesita un nombre para el archivo). El segundo es el Ctrl. + G que tambin abrir la ventana y por ltimo con el mouse pinchar en el icono guardar.

En la opcin Guardar en: debemos asignarle una ruta de almacenamiento, puede ser en alguna carpeta que hayas creado, o en las unidades A: o C:, etc. En la opcin Nombre de archivo: debemos asignarle un nombre al nuevo archivo, acordmonos que el propio programa le asignar la extensin. Por ltimo pinchamos en el botn guardar. Pgina 119 de 262

Funciones del Men Insertar. Dentro de las opciones que contiene el Men Insertar, tenemos: Nmero de pginas. Fecha y Hora. Smbolo. Comentarios. Nota al Pi. Referencias cruzadas. ndice, tablas de contenido. Hipervnculos Imagen, cuadro de texto, etc. Pero solo trabajaremos algunos de ellos. 1.- Insercin de imgenes Prediseadas. Supongamos que tenemos un texto y en el cual deseamos colocar una imagen ya sea de un archivo que existe o de una galera de imgenes. Para realizar esta tarea vamos a simular el ejercicio. Paso 1. Ir al men Insertar Paso 2. Se abrir una ventana en la cual deben elegir la categora que se presenta para ingresar a las imgenes que contiene. Imagen Prediseada o al icono

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Paso 3. Elegir la imagen que se desea importar e insertar el Clip.

Paso 4. La imagen quedar en el texto pero a esta imagen para poder moverla o ajustarla debemos tratarla. Paso 5. Colocar el cursor en la imagen y apretar el botn derecho del mouse, elegir la opcin Formato de objeto, ingresaremos a una ventana en la cual podremos: 1.- Colores y lneas: podemos colocarle un fondo o lneas al entorno de la imagen, sobre todo si lo insertamos dentro de un cuadro de texto. 2.- Tamao: podemos ajustar el tamao de la imagen sin que esta pierda sus propiedades. 3.- Diseo: En esta opcin podemos ajustar la imagen a estrecho, cuadrado, detrs del texto, delante del texto o ajustarlo a la derecha, izquierda, centrado. Paso 6. Podemos entonces mover o ajustar el texto de acuerdo a lo que necesitemos.

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Insercin de imgenes desde un Archivo. Paso 1. Ir al men Insertar ---- Imagen ----- Desde Archivo Paso 2. Aparecer una ventana donde podemos indicar la carpeta o unidad donde encontraremos el archivo de imagen que deseamos insertar. Una vez ubicado el archivo se selecciona y se pincha en insertar. Los siguientes pasos se repiten para el trabajo de la imagen.

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Comentarios. Son notas que podemos agregar a algn texto o documento. Para ver estos comentarios debemos colocar el cursor sobre el texto que est sombreado de color amarillo, ahora Word mostrar el comentario y el autor del comentario. Si necesitamos modificarlo o borrar el comentario debemos seleccionar el texto donde se encuentra el comentario, apretar el botn derecho del mouse y aparecern las opciones de modificar o eliminar el comentario. Paso 1. Seleccionar el texto donde se insertar el comentario. Paso 2. Ir a Insertar---Comentario y se abrir en la parte inferior de la ventana de Word un cuadro donde debe escribir el comentario que desea hacer. Luego debe cerrar y se aplicar el comentario en el texto quedando de color amarillo. 1.2.-

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Hipervnculos. Hipervnculo es un enlace directo que podemos realizar dentro del documento o enlazarlo con otros documentos distintos al que estemos creando, de hecho podemos hacer hipervnculos hacia Internet. Para realizar un hipervnculo dentro del mismo documento debemos: Paso 1. Nos referiremos al documento por medio de los nombres de un ttulo con formato adecuado. Paso 2. Seleccionamos la palabra que deseamos vincular, luego vamos al men Insertar a la opcin Hipervnculo. Paso 3. Aparecer una ventana a cual nos mostrar lo que deseamos hacer. Por ejemplo dentro de la ventana est la opcin de Lugar de este documento, cuando pinchamos esta opcin al lado derecho de la ventana nos mostrar los ttulos que tengamos.

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PASO 4. Luego de pinchar el ttulo que deseamos vincular aceptamos. Ahora cada vez que desee llegar a este ttulo que seleccion solo debe colocar el cursor en el texto (quedar como una mano igual que en Internet) y pinchar. Que pasa si queremos vincular el documento que tienen activo con otro que se encuentra en otra unidad. Bueno en este caso seleccionamos la palabra que vamos a vincular, nuevamente iremos a el men insertar, luego hipervnculo, pero ahora debemos seleccionar la opcin Archivo...buscar y pinchar el archivo que desea vincular y aceptar, en el caso que deseen vincular el texto con alguna pgina Web, solo deben pinchar en el botn Pgina Web o solo escribirlo en la barra que indique la escritura de la pgina.

Escribir la pgina que desee vincular

Bsqueda de Archivo

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Referencias Cruzadas. Alguna vez todos hemos estado en las ayudas de los software, sobre todo los de aplicacin, ah encontramos un texto que nos indica que vayamos a otro tema, a esto se le llama Cruzadas porque ligan a diferentes partes de un mismo documento o tema, a esto se le denomina en Word como Referencias cruzadas. Una referencia cruzada se puede vincular a un ttulo, un marcador, una tabla, un grfico, etc. Para insertar una referencia cruzada debemos: Paso 1. Colocar el cursor donde queramos que quede la referencia, luego vamos al men Insertar a la opcin Referencia Cruzada, y aparece una cuadro de dialogo.

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Paso 2. En la opcin tipo se puede seleccionar el elemento en que se quiere insertar una referencia cruzada. En la opcin Referencia a podemos elegir a que tipo de referencia deseamos insertar, por ejemplo si deseamos que coloque el nmero de ttulo en vez del ttulo como nombre, entonces debemos seleccionar la opcin Nmero de Ttulo. Por otra parte seleccionar si deseamos insertar esta referencia con hipervnculo o no, para esto debe ticar (activar) el espacio en blanco de la opcin Insertar como hipervncular. Por ltimo se debe pinchar el botn Insertar y luego cerrar. Debe quedar sombreado de color gris. Por ejemplo:

ndice Un ndice es un detalle de la ubicacin de ciertos temas ordenados alfabticamente. La creacin de ndices puede hacerse a medida que vamos escribiendo el texto o despus. Los pasos son pocos y muy sencillos eso si se quiere hacer un ndice sencillo. A medida que se va escribiendo se pude ir marcando todos los textos que quieras que aparezca en el ndice general. Paso 1. Seleccionar la palabra (con el mouse o con el teclado).

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Paso 2. Presionamos juntas las teclas ALT + SHIFT + la tecla E. Se abrir el cuadro de dilogo.

Paso 3. Una vez dentro del cuadro de dilogo notamos que la palabra que seleccionamos aparece en la primera casilla de texto como Cuadro de dilogo. Si no aparece debemos escribirla. Paso 4. Presionamos el botn Marcar. Se repite la operacin tantas veces como sea necesario para crear el ndice que deseamos. Entre las opciones del cuadro de dilogo podemos observar que figura el estilo con que se mostrar el nmero de pgina una vez insertado el ndice. En cuanto al tipo de referencia que har el ndice a la posicin del elemento, existen tres opciones: Intervalo de pgina: no hace mencin a una pgina en especial, sino a varias. Para usarla, se necesita haber marcado la seccin con el marcador del men edicin. Referencia cruzada: En vez de escribir el nmero de pgina, escribe una referencia a lo que hay que buscar para ver ese tema (ejemplo: computador vase en ordenador).

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Pgina actual: Esta opcin coloca el nmero de pgina en que se encuentra el elemento del ndice. Ahora debemos insertar el ndice.

Insertar ndice. Ahora nuestro documento est preparado para insertar el ndice que deseamos. Para insertarlo debemos posicionarnos en la hoja en blanco que dejamos al principio, luego vamos al men Insertar a la opcin ndice y tablas.

Ahora veremos las opciones: Tipo: Se refiere a los sub elementos del ndice. Si va a ser con sangra o continuo. Formatos: En esta lista hay una serie de modelos para elegir como queremos que se vea nuestro ndice. Por ejemplo; clsico, Sofisticado, Estilo personal, etc. Columnas: El ndice puede estar en la cantidad de columnas que se deseen. Esto es muy conveniente para aprovechar el espacio de la hoja. Mximo recomendado 2 columnas. Es muy importante decir que el ndice no se modifica, lo que podemos hacer es actualizar seleccionando el ndice y tablas del men insertar y presionar aceptar, Word nos preguntar si deseamos reemplazar el ndice existente, a lo que responderemos que s.

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Importar Grficos. Una de las ventajas de trabajar el estos software de aplicacin es la interrelacin que existe con los otros paquetes de aplicacin. En este caso Cmo podramos importar un grfico de Excel a Word?, Parece difcil pero no es as, solo debemos practicar y realizar algunas tareas simples. Paso 1. Ir al men Insertar, luego a la opcin Imagen y por ltimo pinchas en Grfico, aparecer la siguiente figura:

Paso 2. Las celdas que aparecen con el nombre de 1er Trim, 2do trim, etc. Corresponden al eje X, las opciones de Este, oeste, etc, corresponden a las series y cada uno de los valores corresponden al eje Y. Por lo tanto si tomamos el caso de unas simples notas podramos hacer lo siguiente:

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En el eje X colocar primer semestre y en la celda siguiente segundo semestre, las dems columnas las borrar seleccionando las columnas C y D, luego apretar el botn derecho del mouse y elijo Eliminar. En las series colocar Castellano, Matemticas e Historia. Por ltimo en las celdas de la serie Y colocar las notas Una vez digitado lo que se necesita slo pinchar afuera del cuadro de Excel y quedar el grfico como una imagen.
7 6 5 4 3 2 1 0 Primer Semestre Segundo Semestre Castellano Matemticas Historia

Ahora que est listo podemos realizar modificaciones como las siguientes solo colocando el cursor en el grfico y pinchando con el botn derecho del mouse, en la opcin objeto del grfico en abrir. Ah colocamos el curso en el grfico nuevamente y podemos seleccionar los siguientes elementos para modificar: Tipo de grfico: en esta opcin podemos modificar el tipo de grfico como por ejemplo la lnea, burbujas, columnas, etc. Opcin del grfico: aqu podemos colocar el ttulo del grfico, determinas las lneas de divisin, el rtulo, etc. Vista 3D: podemos mover el grfico en distintas vistas segn seleccionemos. Hoja de Datos: Permite mostrar nuevamente la hoja de clculo de Excel para realizar modificaciones de sus categoras. Borrar: Nos permite eliminar el grfico. No olvidar que como este grfico queda como imagen, podemos entonces, tratarla tal cual como lo indicamos en insertar imgenes, ya sean prediseadas o de archivos.

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Funciones del Men Formato. Aqu podramos decir que encontramos la mayora de herramientas para trabajar con texto, entre ellas podemos nombrar: Fuente. Prrafo. Numeracin y vieta. Letra Capital. Columnas. Bordes y sombreados. Fuentes. Para ir a la Fuente debemos pinchar en el men Formato en la opcin Fuente. Aparecer el siguiente cuadro o ventana:

1 6

1.Fuente:

Nos Pgina 132 de 262

indica el tipo de letra que deseamos modificar en el texto. 2.- Estilo de fuente: Nos permite cambiar el estilo de la escritura con elementos como Negrita, Cursiva, Negrita cursiva, Normal. 3.- Color de la Fuente: Modifica el color del texto segn el color que elijamos. 4.- Efectos: Permite aplicar al texto efectos como: Sombreado, contorno, subndice, tachado, superndice, etc. 5.- Vista Previa: permite mostrarnos como se va modificando el texto. 6.- Tamao: permite que podamos ampliar o reducir el texto segn nuestras necesidades. 7.- Estilo de Subrayado: Aplica estilos de subrayado para el texto, como por ejemplo: solo palabras, punteado, ninguno, doble, etc. Si se quiere modificar texto que ya est escrito, primero debe seleccionar el prrafo que quiere modificar, luego ir al men formato a la opcin fuente, de lo contrario no se aplica el cambio.

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Prrafo. En este elemento podemos trabajar con Interlineados, sangras, alineaciones, espaciado. Para ingresar a prrafo debemos: pinchar el Formato luego prrafo.

1 2 5

1.-Alineacin: Permite fijar las alineaciones para crear un formato de ajuste de alineacin como por ejemplo: Justificar, a la derecha, a la izquierda, centrar. 2.-Sangra: Permite asignar posiciones de texto diferentes a los mrgenes establecidos por la configuracin de la hoja. 3.-Espaciado: Permite dar espacios entre las lneas como por ejemplo, interlineado doble, sencillo de 1,5, exacto, etc. 4.- Tabulaciones: Permite establecer espacios entre los comienzos de lneas o espacios asignados con la tecla tabulador. 5.- Sangra especial: Permite establecer sangras en los prrafos, tenemos por ejemplo la sangra en primera lnea, la cual establece el margen que comienza el prrafo, despus de un punto aparte tambin lo genera. La sangra francesa es diferente ya que la primera lnea la deja normal, pero la segunda lnea mantiene la configuracin que se le ha asignado. Pgina 134 de 262

Numeracin y Vietas. Establece smbolos que queramos presentar como vietas en un listado o con numeraciones.

Para trabajar con estas vietas debemos seguir los siguientes pasos: Paso 1. Ir al men Formato luego pinchar en Numeracin y vietas. Aparecer el cuadro que aparece el la figura anterior. Paso 2. Elegimos una de las vietas y vamos al botn Personalizar. Ah aparecen los siguientes botones que son importantes para una buena aplicacin de las vietas o numeraciones.

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En el botn fuente encontramos:

4 5

1.-Fuentes: Es el tipo de fuente que queramos asignarle a la vieta. 2.-Estilo de la Fuente: Podemos elegir si la vieta va con negrita, cursiva, negrita cursiva, etc. 3.-Tamao: Podemos cambiar el tamao de la vieta. 4.- Color de la Fuente: Aqu se le puede aplicar a la vieta un color que elijamos.

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5.-Efectos: Podemos asignar a las vietas efectos como Tachado, subndice, superndice, etc. 6.-Vista previa: Nos muestra como va quedando la vieta antes de ser aceptada. Paso 3. Una vez que elegimos los elementos que queremos aplicarle a la vieta aceptamos. El otro botn es el de Vieta...

Aqu elegimos el tipo de fuentes que deseamos aplicar, como nuevos smbolos que podemos asignar, entre ellos tenemos el Wingdings, Symbol, etc. Una vez que estamos seguros el tipo de fuente que vamos a ocupar, pinchamos la vieta especifica a colocar y luego aceptar. Paso 4. Por ltimo y no menos importante es la sangra o posiciones de las vietas con respecto al margen de la vieta y el espacio que queremos dejar entre la vieta y el texto. En la posicin de la vieta, en su sangra debemos determinar cual es el espacio que queremos dejar entre el margen y la vieta. En la posicin del texto, en su sangra debemos determinar cual es el espacio que queremos dejar entre la vieta y el texto.

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Borde y Sombreado.

Nota: no olvidar que para realizar cualquier modificacin debemos seleccionar el texto que ser modificado. En la paleta bordes, podemos elegir el estilo de las lneas que queramos enmarcar, si queremos sombras, 3D, ahora si en el estilo deseamos colocar un borde con color, solo debemos pinchar en la opcin color y elegir. Bordes de Pgina.

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Esta ventana funciona exactamente igual a la anterior, pero en este caso todas las caractersticas del borde que se definan sern aplicadas a una pgina, a una seccin o a todo el documento. Entre los borde que podemos utilizar para la pgina encontramos los llamados arte, que son miniaturas que se utilizan como imgenes prediseadas o diseos establecidos.

Sombreado.

El sombreado es un color de fondo que se le asignar al prrafo. Para asignar una textura de fondo al prrafo debemos seleccionar Sombreado: De la lista correspondiente escogemos el tono que deseamos aplicarle.

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Columnas. Las columnas resultan ser tiles para crear publicaciones con estilo periodstico. Las columnas marcan comienzo y finales de secciones. Paso 1. Si se tiene un prrafo escrito, el cual desean dividirlo en tres columnas, lo primero que debe hacer es seleccionar desde el principio del prrafo hasta el final, pero siempre la seleccin debe ser exacta, si termina en un punto por ejemplo la seleccin debe llegar ah y no pasarse a otro espacio, porque puede ocurrir que se desarme el prrafo y quede en uno solo. Paso 2. Debemos ir al men Formato y luego a Columnas. Aparecer el siguiente cuadro de dilogo. 1

4 1.-Preestablecidos: No entregar columnas establecida por la aplicacin, tenemos por ejemplo, una comuna, dos columnas, a la izquierda, a la derecha, etc. 2.-Nmero de columnas: aqu podemos nosotros establecer el nmero de columnas que queramos asignarle al prrafo.

3.-Ancho y espacio: Nosotros podemos modificar el ancho de la columna establecida por el ancho que deseemos, lo mismo sucede en el espacio, podemos modificar el espacio que se le asignar a las separaciones de las columnas.

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4.-Aplicar a: Podemos aplicar la columna a todo el documento o de adelante, os sea de la seleccin en adelante.

aqu

para

5.-Vista previa: nos mostrar como est quedando la columna(s) que se le estn aplicando al prrafo. As quedara en tres columnas

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Letra Capital. Para crear o insertar una letra capital debemos: Paso 1. Primero debe seleccionar la letra que desea aplicarle una letra capital, men Formato, luego a Letra capital. Aparecer la siguiente figura: Ir al

2 3 4

Paso 2. Elegir los elementos que va a utilizar: 1.-Posicin: Si necesito que la letra capital est en texto o en el margen del documento. 2.-Opciones: Si elijo fuente puedo modificar esa letra que modific para colocarle otro tipo de fuente. 3.-Lneas que ocupa: Aqu podemos elegir el nmero de lneas que deseamos dar a la letra capital en el prrafo. 4.-Distancia desde el texto: Podemos configurar el espacio que deseamos dar de la letra capital con el texto del prrafo. Paso 3. Aceptar.

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As quedara un prrafo de tres columnas y la letra capital que ocupa 4 lneas y otro tipo de fuente

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Combinar Correspondencia. La combinacin de correspondencia es muy importante para generar documentos, tarjetas, invitaciones para un gran crculo de personas. Para ello existe un mtodo de tutora que nos brinda ayuda para la construccin de este elemento. Paso 1. Ir al men Herramientas y pinchar Combinar Correspondencia. Aparecer un cuadro como el siguiente:

Paso 2. En el 1, debemos pinchar en el botn Crear, el cual desplegar una serie de opciones:

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Paso 3. Al elegir podemos hacerlo con una carta modelo, en la cual podemos crear cartas de cualquier tipo, que ser enviada a un gran nmero de personas. Lo mismo sucede con las etiquetas, sobres catlogos. Paso 4. Al pinchar por Ejemplo la carta modelo aparecer el siguiente cuadro:

Con el botn ventana activa se utilizara el documento que estuviera activo en ese momento como documento principal y con el botn nuevo documento principal se crear un documento totalmente vaco donde vamos a aadir todos los datos necesarios.

Paso 5. De cualquiera de estas opciones regresamos a la caja de dilogo anterior y aparece un nuevo botn:

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Este botn nos permite ir directamente al documento principal y hacerle cambios. Se puede ver que aparece una nueva barra de herramientas y dentro de ella el nos lleva de regreso a la caja de dilogo donde continuaremos con los botn pasos, se encuentra en la parte superior de las barras de herramientas. Paso 6. En el 2, debemos crear la fuente de datos o abrir el archivo que la contenga.

Para comenzar desde el principio, crearemos una nueva base de datos. Por lo tanto deberemos seleccionar Crear origen de datos, ahora si queremos abrir una base de datos existente solo debemos pinchar en la opcin Abrir origen de datos, pinchar el archivo que corresponda y luego pinchar en el botn Abrir. Al pinchar la opcin Crear origen de datos... Aparecer la siguiente ventana:

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Con esta opcin se crea y determina la fuente de datos que se desea combinar con el texto del documento principal. En la caja de dilogo aparece una lista de los campos que no se vayan a utilizar con el botn Quitar campo y tambin se pueden aadir escribindolo en la caja de dilogo Nombre de campo: y aadindolo con el botn agregar campo. Los nombres de los campos no deben ser mayores a 40 caracteres y deben comenzar con letras, despus pueden contener letras, nmeros o carcter de subrayado, pero no deben contener espacios. Paso 7. Una vez que tengamos los campos que deseamos ocupar, Word pide colocar un nombre a esta fuente de datos y aparecer el siguiente cuadro:

Paso 8. Si se elige modificar documento principal, cambiaremos al documento principal con la barra de herramientas que ya se mencion. Pero si se elige Modificar origen de datos aparece el siguiente cuadro:

En esta ficha se pueden agregar nuevos datos o eliminar fcilmente los datos y con las flechas de cambiar Registro: podemos cambiar el registro que se modificar, Con el botn buscar... podemos buscar un registro en especfico utilizando la siguiente caja. Para llenar los campos debe digitar y pasar al siguiente campo, para seguir con un segundo, tercero, etc. Debe pinchar el botn agregar

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Nuevo, solo cuando haya llenado todos los campos y los registros que necesite debe aceptar. Paso 9. Al aceptar quedaremos en la pgina actual del documento que hemos creado, en este momento debemos insertar los campos que hemos llenado y creado para que posteriormente lo combinemos. La siguiente figura nos mostrar lo que debemos hacer:

Pinchamos en el botn Insertar campo de combinacin, se desplegar la lista de campos creados, debemos pinchar por ejemplo Nombre, espacio apellidos, etc. Tal como lo muestra la imagen, si queremos que el campo se inserte en otra lnea, debemos entonces dar un enter antes de insertar el campo que desea aadir.

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Paso 10. Despus de insertar los campos debemos pinchar nuevamente en el botn para llegar al siguiente cuadro:

Ah pinchamos en el botn Combinar, aparecer el siguiente cuadro:

En combinar en: podemos elegir un documento nuevo, impresora, correo electrnico, luego podemos elegir si deseamos combinar todos los registros o desde .... hasta... al combinar podemos elegir si deseamos saltar lneas en blanco causadas por campos vacos o que imprima lneas en blanco causadas por campos vacos.

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Paso 11. Una vez decidido los elementos que se van a utilizar, pinchamos en el botn Combinar y automticamente se combinan los campos insertos en los espacios deseados en el documento. Ahora si no queremos que se combinen y se generen todas las hojas creadas por los campo, podemos utilizar la barra de herramientas de la combinacin de correspondencia. Ejemplo:

Este botn permite ver los datos combinados en una hoja del documento. Para pasar al siguiente campo o atrs o al primer y el ltimo registro se utilizan las herramientas:

Este botn permite revisar errores Permite combinar un documento nuevo Permite combinar cuando se imprima. Permite combinar Permite buscar registros. Permite modificar origen de datos.

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Tablas. Para el manejo de datos y textos en forma comparativa se manejan las tablas que poseen filas, columnas y celdas. Cada celda es la interseccin de la columna con el regln. Cada celda se puede manejar en forma independiente, dndole formato, tamao, etc. Paso 1. Para insertar una tabla debemos ir primeramente al men Tabla, ah aparecer el siguiente cuadro:

Aqu debemos especificar el nmero de columnas y nmero de filas, as como el ancho de las columnas, si queremos ajustar la tabla al contenido o si queremos la tabla que se ajuste a la ventana del documento. El botn Autoformato nos lleva directamente a la ventana de Autoformas de la tabla, el cual nos permitir aplicar a la tabla un formato predefinido

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Una vez que tenemos decidido los elementos y nmero de filas y columnas que se desean utilizar, Aceptamos. Paso 2. Al aceptar aparecer lo siguiente de acuerdo a lo que hemos indicado en la ventana anterior:

Aadir Celdas a una Tabla. Segn las celdas que se seleccionen, cambian las operaciones del men tabla, para insertar una sola celda o una fila entera o una columna entera. Si se selecciona una celda, aparece el comando Insertar filas, Columnas ya sea a la izquierda, a la derecha, arriba o abajo del men Tabla.

Eliminar Celdas de una tabla. Para eliminar una celda se selecciona sta. Despus se utiliza el comando Eliminar celdas del men Tablas. Al hacerlo aparece la siguiente ventana: Esta Ventana es similar a la de insertar con la nica diferencia de que ahora se estn eliminando y no insertando celdas. La accin tendr resultado segn las celdas que estn seleccionadas.

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Ancho de columnas y altura de columnas.

Para aumentar el ancho de una columna debemos seleccionar la tabla e ir al men Tabla a la opcin propiedades de tabla, se pincha en la paleta que se quiere modificar, por ejemplo si deseamos ampliar el ancho de una columna, debemos pinchar en la paleta columna y asignar el ancho que se le quiera dar, lo mismo para las filas.

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Dividir celdas. Para dividir una celda en dos o ms columnas y filas, se utiliza el comando Dividir Celdas ubicada en el men Tablas. Primero debemos seleccionar las celdas que deseamos dividir, luego ir a Dividir celdas y determinar el nmero de columnas y el nmero de filas tal cual como lo muestra la imagen:

Por ltimo Aceptar. Ejemplo de divisin de una columna en tres, y una fila dividida en tres.

Combinar Celdas. Para combinar celdas se utiliza el comando Combinar celdas del men Tablas o damos un clic sobre el icono de la barra de herramientas. Al hacer esto, el contenido de las celdas queda en una sola celda separada por cambios de prrafo. Tambin podemos eliminar una particin de celdas utilizando el borrador . Este icono elimina la lnea de divisin entre las celdas

Ejemplo: Esta tabla tiene 3 columnas, la primera fue combinada igual que la ltima columna.

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Impresin. Primero para ver como se imprimir el documento antes de enviarlo a impresin utilizamos: Men: seleccionamos del men archivo el comando Presentacin preliminar. Mouse: Damos un clic sobre este icono

La pantalla sufre cambios, desaparece la barra de herramientas estndar y aparecen las regletas, pero siguen apareciendo los mens con sus mismas funciones. Tambin, aparece la barra de herramientas de presentacin preliminar que es la siguiente:

10

1. Imprime. 2. Aumentar tamao. 3. Una pgina. 4. Varias pginas. 5. Zoom. 6. Regletas. 7. Reducir hasta ajustar. 8. Pantalla completa. 9. Cerrar. 10. Ayuda.

Una vez que hemos hecho todas las correcciones a nuestro documento podemos imprimir. Para imprimir un documento o alguna de sus partes podemos utilizar: Men: Seleccionamos del men archivo y el comando Imprimir. Teclado: Presionamos simultneamente <Ctrl.> + <P> Ratn: Damos un clic sobre este icono.

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Al dar clic sobre el icono, automticamente se imprime una copia del documento completo. Pero si utilizamos el comando o la tecla rpida aparece la siguiente ventana:

Impresora: Aparece el nombre de la impresora que estamos ocupando, si est activa o inactiva, adems nos indica la ubicacin. Intervalo de pginas: Todo, es para imprimir todo el documento. Pgina Actual: es para imprimir la hoja que se tiene seleccionada. Pginas: Aqu podemos imprimir un rango especfico de pginas, por ejemplo pginas pares o impares Ejemplo 1-5, estamos pidiendo que imprima de la hoja 1 a la 5. Copias: Podemos definir el nmero de copias que queramos imprimir, adems podemos intercalar las copias. Finalmente, si el documento se va a imprimir en archivo para su posterior envo a la impresora, utilizamos imprimir a un archivo.

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Power Point.
Es una herramienta de presentacin, es una utilera diseada para facilitar a cualquier expositor la creacin e implementacin de una presentacin. Sus caractersticas nos permiten trabajar con gran versatilidad, logrando un impacto visual en la pantalla como en transparencias. Entre sus principales funciones tenemos: Presentaciones en pantalla, impresas, o para diapositivas de 35 mm. Plantillas y formatos predeterminados. Asistentes de contenido. Notas para el expositor y asistentes. Herramientas para Internet. Al iniciar el Power Point, este abre automticamente una ventana donde debemos indicarle la operacin que deseamos iniciar:

Asistente para Autocontenido:

Nos permite comenzar a trabajar definiendo el contenido y organizacin de la presentacin. Seleccionamos una plantilla que determina los colores, fuentes y otros diseos como valores por omisin de la presentacin para comenzar a trabajar. abre una presentacin predeterminados. con los valores

Plantilla:

Presentacin en blanco:

Abrir una presentacin existente: Nos permite abrir una presentacin que ha sido previamente creada.

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Elementos de Presentacin Determinada por Autodiseo. Todas las diapositivas estarn compuestas por un ttulo y por un cuerpo. Los cuerpos sern diferentes dependiendo del tipo de Diseo que hayamos seleccionado.

Diapositiva de Ttulos

Vietas

Texto a dos Columnas

Tabla

Texto y grfica

Organigrama

Texto e imagen

Diapositiva de Ttulo

Pelcula y texto

Adems de otras combinaciones posibles. Los elementos comunes en todas las diapositivas son considerados como elementos del Patrn de diapositivas, esta diapositiva es la que da continuidad a la presentacin en sus atributos y formatos.

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Descripcin de la Pantalla Principal. La presentacin aparece en la pantalla junto con todos los elementos que la componen. 1

7 6 1.-Barra de Mens. 2.-Barra de Herramientas. 3.-Ayudante Office. 4.-Barra de desplazamiento 5.- Barra de Estado. 6.-Barra de Dibujo. 7.-Vistas. 5

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Las Vistas, cuando estamos generando una presentacin utilizamos distintas vistas para trabajar y observar los resultados. A cada vista le corresponde un icono. Las vistas que podemos utilizar son:

En esta vista vemos una sola diapositiva en pantalla y podemos hacerle modificaciones.

Con esta vista solo vemos el esquema de nuestra presentacin. Es decir, los ttulos y texto de nuestras diapositivas.

En esta vista aparecen en miniatura las diapositivas. Con esta vista podemos cambiar la secuencia en la que aparecen las diapositivas, el tiempo que transcurrirn los cambios y borrar o copiar diapositivas.

En esta vista podemos realizar la presentacin de la dispositiva ocupando toda la pantalla.

Creacin de una Presentacin. Si ocupamos un Autodiseo, como por ejemplo la diapositiva de Ttulo, solo debemos escribir el texto que deseamos, aplicando herramientas que ya hemos visto como la modificacin del tipo de fuente, su tamao, el color del texto, el fondo, etc. Pero tambin podemos aadir Plantillas de diseos en vez de fondos, estas plantillas son formatos ya establecido y para aadirla a la presentacin podemos: 1.- Colocar el curso en el fondo de la presentacin y pinchar con el botn derecho del mouse la opcin Aplicar Plantilla de diseo, este nos llevar a una ventana que nos indicara las plantillas que podemos elegir. Una vez que la elegimos quedar en todas las diapositivas que creemos. 2.- La segunda opcin es ir al men formato y pinchar en Aplicar Plantilla de diseo podemos elegir y aplicar igual que en el paso anterior. La figura nos muestra esta ventana:

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Las plantillas en Blanco. En esta opcin nosotros podemos crear la presentacin ocupando herramientas como cuadros de textos, insertar imgenes, utilizar el WordArt, la elipse, las flechas y lneas, etc. As crearemos una presentacin a nuestro gusto y no utilizaremos las de autodiseo.

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Transicin de Diapositivas. En este elementos podemos aplicar efectos a las diapositivas insertando movimiento, sonido. Para aplicar los efectos podemos ir al men Presentacin y pinchar en la opcin Personalizar animacin, o bien colocar el curso en el fondo de los cuadros o imgenes de la diapositiva y pinchar con el botn derecho del mouse, elegir la opcin Personalizar animacin y llegaremos a la siguiente ventana:

1.- en Animar objetos de la diapositiva: debemos ticar (activar) el cuadro blanco segn necesitemos aplicar efecto. 2.- En Animacin y sonido de entrada, podemos colocar un efecto programado desde la esquina o de abajo o de arriba, etc, la introduccin de texto puede ser por palabras, todo de una vez, por letras. Ms abajo podemos configurar el sonido. 3.-Vista previa: Nos mostrar como va quedando el efecto de la presentacin, si queremos modificar el efecto solo debemos nuevamente pinchar en cuadro blanco de cada elemento y modificar el efecto o el sonido. 4.- Por ltimo Aceptar.

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Ensayo de Intervalo. Si deseamos que la presentacin avance automticamente despus de cierto tiempo utilizaremos los Intervalos. Para definir los tiempos seleccionamos la opcin Ensayar intervalos, del men Presentacin. Esta opcin esta pensada para que se asignen los tiempos conforme se va corriendo la presentacin. Al seleccionar inmediatamente Power Point cambia presentacin en pantalla y muestra el tiempo que se lleva conforme se est realizando la presentacin. Aparecer la siguiente ventana la cual se activa cuando se pincha Ensayar intervalos y graba los tiempos.

Al pinchar fuera PowerPoint preguntar: La duracin total de la presentacin fue de: 05 segundos Desea guardar los nuevos intervalos de la diapositiva para que aparezcan en la vista clasificador de diapositiva? Si pinchamos SI aparecer la siguiente ventana:

La que nos indicar el intervalo de presentacin de esa diapositiva. Si pinchamos NO, no sufrir cambios la diapositiva.

Transicin de la Diapositiva.

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Para indicar un mtodo de transicin de la diapositiva, lo primero que debemos hacer es seleccionarla con un clic. Para seleccionar mltiples diapositivas damos un clic sobre la primera diapositiva, presionamos la tecla <Mays> y sin soltar damos un clic sobre la segunda y sucesivamente hasta sealar todas las diapositivas que deseamos. Para ingresar a la Transicin de la diapositiva debemos ir al men presentacin y pinchar en Transicin de la diapositiva, llegaremos a la siguiente ventana:

En ella podemos redefinir el mtodo de transicin en Efecto y adems la velocidad con la que lo realizar: Lenta, Media y Rpida. Podemos adems indicarle un avance manual con Al hacer clic con el mouse o automticamente despus de un intervalo con automticamente despus de X segundos. Es aqu donde definiremos el nmero de segundos que transcurrirn antes de que la diapositiva cambie. Seleccione el Sonido que desee que inicie cuando se realice la transicin o Repetir hasta el prximo sonido si desea que el sonido que asign en la diapositiva anterior termine. Estas opciones se pueden aplicar a la diapositiva seleccionada aplicar o a todas las diapositivas aplicar a todas.

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Botn de Accin. Nos permite programar con botones algunas acciones que son necesarias para la presentacin en s, pero adems podemos aqu crear hipervnculos con archivos o pginas de internet. Primero debemos ir al men Presentacin y pinchar la opcin Botn de accin, el cual desplegar una lista de botones, as como la figura lo indica:

Cada Botn realiza alguna Accin que podemos configurar de una lista que se despliega al dibujar un botn en la diapositiva, como tambin anexar el botn a algn programa o archivo que queramos abrir. Por ltimo Aceptamos.

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Los Hipervnculos se insertan de la misma manera que en Word, seleccionando la palabra, la imagen, la flecha, etc, luego se va a insertar Hipervnculo del cual podemos elegir si queremos vincular dentro del mismo documento, a otro archivo o programa o a una pgina de internet. Si necesitramos extraer imgenes desde internet, la operacin sera muy fcil, solo debes: Paso 1. Ir a Internet y visualizar la imagen que queremos trasladar a Power Point, (esta operacin se puede realizar en cualquier paquete de aplicacin) Colocamos el cursor en la imagen, pinchamos con el botn derecho del mouse y seleccionamos el comando copiar. Paso 2. Volvemos al programa de Power Point y con el botn derecho del mouse o en el men Edicin, pinchamos la opcin Pegar. Paso 3. Cuando la imagen queda en la presentacin, podemos modificarla, ampliarla, dar efecto, vincularla, etc.

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Impresin de presentaciones.

Para imprimir la presentacin debemos definir con que caractersticas vamos a imprimir. Para esto seleccionamos Configurar pgina del men archivo. Al hacerlo aparece una ventana similar a la que aparece en la figura:

En esta ventana definimos el tamao y orientacin de nuestras diapositivas. En la lista Tamao de la diapositiva para: se encuentran las opciones para tamaos que son: Presentacin en pantalla, tamao A4(210X297mm), diapositivas de 35mm, tamao Carta (21.6 X 27.9mm), transparencias, Pancarta, etc. En la parte derecha de la ventana podemos seleccionar la orientacin de la hoja: Vertical u Horizontal. En numerar las diapositivas desde, podemos indicar que comience la presentacin con un nmero de diapositivas distinto a 1. Esta opcin se utiliza cuando la secuencia de hojas requiere comenzar con un nmero especfico de la presentacin.

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Impresin.

En esta ventana podemos definir en imprimir qu deseamos imprimir: las Diapositivas, las Pginas de notas, el Esquema o Documentos para los asistentes que contengan (2,3 o 6 diapositivas por pgina) u el nmero de copias de stas. Adems podemos indicarle qu rango de diapositivas se imprimir, todo todas, la Diapositiva actual o un rango de Diapositivas. Presentacin personalizada permite imprimir slo la presentacin a la medida.

Si deseamos imprimir la presentacin a un archivo utilizamos imprimir en archivo. Cuando indicamos que queremos ms de una copia, la presentacin se puede imprimir en juegos de la presentacin utilizando Intercalar (la impresin es mucho ms lenta). Imprimir diapositivas ocultas imprime diapositivas designadas como ocultas con la opcin Ocultar diapositivas del men Herramientas.

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Planilla de Clculo.
Excel es una planilla de clculo electrnico; esto significa que se le pueden ingresar, para su resolucin o su graficacin, frmulas matemticas, estadsticas, funciones financieras, etc. Por otro lado Excel facilita el almacenamiento, la manipulacin y la presentacin de datos; mediante las mismas es posible visualizar los datos claramente y analizarlos. La hoja de clculo consta de los siguientes elementos:

1 5 2

6 3

1.-Barra de Herramientas: Es un contenedor de iconos. 2.-Columnas: Estn destinadas con letras. 3.-Filas: Estn destinadas con nmeros. 4.-Hojas: Poseen tres hojas que vienen predeterminas, pero puede aumentar o disminuir el nmero de hojas segn se requiera. 5.-Barra de frmulas: muestras lo que se est digitando en las celdas. 6.-Celdas: cada una de ellas trabajan en forma independiente. 7.-Barra de desplazamiento: permite mover la hoja vertical como horizontal segn se requiera.

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Ingreso y formato de datos. Dijimos que las columnas estn destinadas por letras y las filas por nmero y que cada celda trabaja en forma paralela una de otra, pero cuando ingresamos por ejemplo un 7 a una celda, sta ocupa un lugar en la planilla. La figura nos indica por ejemplo que el nmero 7 est en la columna B y en la fila 2, por lo tanto el dato est en la celda B2.

Esta ser entonces su posicin en la planilla. Tambin podramos decir que se encuentra en la hoja 1, a la cual puede modificar el nombre a ejercicio 1, para hacerlo debemos hacer doble clic en el espacio que determina el texto hoja 1 y digitar el nuevo nombre. Paleta Nmero. El ingreso de datos no solo es de nmero, sino que tambin de fechas, monedas, horas, etc. Para ello debemos trabajar con el formato especfico de cada uno. Por ejemplo si deseamos asignar el smbolo monetario a $1.000, entonces debemos hacerlo de manera correcta, cosa que el sistema entienda lo que deseamos realizar. Para ellos debemos seguir los siguientes pasos: Paso 1. Seleccionar las celdas en la que se ingresarn valores monetarios (la seleccin se realiza colocando el cursor en la celda inicial de la seleccin y se arrastra hasta el fin de la celda que se desea seleccionar). Normalmente el cursor se convierte en:

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Paso 2. Vamos al men Formato, celdas y pinchamos en la paleta nmero, aparecer una lista de formatos para cada caso, ahora en el ejemplo ocuparemos el de moneda.

Al lado derecho de la ventana dejamos los decimales en 0 y en el Smbolo el $. Entonces los nmeros que ingresaremos o los que ya estn ingresados quedarn as en la planilla.

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Lo mismo sucede con las fechas, horas, porcentajes, contabilidad, fraccin, etc. Podemos nosotros configurar el formato que necesitemos para la planilla. En la siguiente figura veremos los distintos formatos de fechas, horas, etc.

Siguiendo con el men Formato Celda, encontraremos otras paletas que nos ayudarn en el trabajo con los datos ingresados en la planilla, ya vimos la paleta Nmero, seguiremos entonces con la paleta: Paleta Alineacin.

Especficamente esta paleta nos ayuda con el trabajo del texto, en el encontramos por ejemplo:

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1.-Alineacin del texto: Trabaja con las alineaciones del texto, por ejemplo si el texto de la celda est hacia el lado izquierdo de la celda, solo debemos seleccionar las celdas que queremos modificar y luego vamos a la alineacin del texto y seleccionamos: Derecha, izquierda, justificar, centrar, inferior, superior etc. 2.-Control de texto: a) Ajustar texto: Nos permite dejar un texto largo en una sola celda, para ello debemos seleccionar la celda que queremos modificar, luego ir al men Formato, Celdas, pinchar en la paleta de alineacin y ticar en el cuadro de dilogo la opcin ajustar texto, y quedar tal cual como lo indica la imagen. 1.- Ticar el cuadro de dilogo.

2.- Resultado. A esta celda podemos asignarle alineaciones como centrar.

b) Reducir hasta Ajustar: Esta opcin nos permite disminuir el tamao de la fuente hasta que quede justa en la celda, tal cual como lo muestra la imagen (No olvidar que primero debe seleccionar las celdas que quiere modificar, luego ticar la opcin Reducir hasta Ajustar.) 1.- Ticar el cuadro de dilogo.

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2.- Resultado.

c) Combinar Celdas: Esta opcin permite que ajustemos dos o ms celdas para que quede como una sola, podramos decir que las unimos, ya sean filas o columnas. 1.- Ticar (activar) el cuadro de dilogo.

2.- Resultado.

Orientacin. Permite que el texto tome diferentes posiciones en la celda que se encuentre. Para hacerlo debemos seleccionar las celdas, luego pinchar en el men Formato, Celdas y seleccionar la paleta Alineacin. Despus podemos pinchar el punto rojo que muestra la figura y girarlo segn la posicin en grados que queramos asignarle al texto. As aparece en un principio porque est preestablecido.

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As queda si le designo que el texto quede en 90, Por lo que el texto quedara as.

Paleta Fuente. Esta paleta ya es conocido para todos, ya que se encuentras los tipos de fuentes, tamaos, colores de la fuente, subrayados, estilos etc. Pero Aqu est la figura para que la recuerden.

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Paleta Borde. Aqu encontramos todo lo referido a insertar los bordes a las columna, celdas y filas (La planilla trae en si subdividida las celdas, pero estas no son imprimibles, por lo tanto debemos informar o insertar borde a las celdas para que estas se puedan imprimir, de lo contrario sale en blanco.

Es importante decir que mientras no veamos los cambios en la vista previa que trae la paleta borde, las celdas seleccionadas no sufrirn ningn cambio. Por lo tanto debemos ir en orden. Primero pinchar el estilo de lnea que se desea insertar, luego si deseamos algn color de las lneas debemos escogerlos en la opcin colores el cual desplegar colores para la eleccin. Por ltimo pinchar en los botones contorno e Interior para marcar los bordes, una vez que visualice el cambio en la vista previa entonces puede aceptar para que se realice el cambio. La hoja de clculo aparece con estos tipos de bordes as por dar un ejemplo:

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Ahora aplicando los bordes que anteriormente indicbamos, la planilla se muestra de la siguiente manera:

Paleta Tramas: Nos permite utilizar fondos o tramas de sombreado para las celdas, por ejemplo si deseamos colocar fondos con tramas debemos: Seleccionar las celdas a cual se realizarn los cambios, luego en la palera Tramas del men Formato Celda, seleccionaremos un color y luego pincharemos en Tramas, elegimos una trama y aceptamos o de lo contrario solo pinchamos un color. Entonces las celdas quedarn de la forma que se eligi.

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Paleta Proteger.

Ac aparecen dos opciones que son importantes: 1.-Bloqueada: La cual permite bloquear las celdas para que estas no sean modificadas, pero primero debemos bloquear la hoja para que ste tenga efecto. Para proteger una hoja debemos ir al men Herramientas a la opcin Proteger hoja. 2.-Ocultar: Permite ocultar la formula que posea la celda para que est no quede indicada en la barra de frmulas, en esta opcin pasa lo mismo que en el bloqueo, no resulta si la hoja est desprotegida.

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Movimiento de celdas, Insertar, eliminar columnas y filas. Insertar filas. Para insertar una fila los pasos que debemos seguir son los siguientes: Paso 1. Posicionarnos en el nmero de fila, pero esta seleccin debe ser en el nmero de fila posterior a la que se va a insertar, ya que del nmero de fila que seleccione permitir abrir la fila anterior a la seleccionada. Paso 2. Debe apretar el botn derecho del mouse en el nmero de fila, sta desplegar una serie de comando, de la cual debe seleccionar Insertar fila. Insertar Columnas. Paso 1. Debemos seleccionar la letra de la columna, pero esta se abrir hacia la izquierda de la letra que haya seleccionado

Paso 2. Debe colocar el cursor en la letra y pinchar con el botn derecho del mouse, el cual desplegar una serie de comandos a la que se debe elegir Insertar columna. Movimiento de la celda. Si necesita mover una o varias celdas a otra posicin, primero debe seleccionar la o las celdas que desea mover, luego pinche los bordes de las celdas sin soltar el mouse, cuando est seguro suelte y se habr movido de su lugar de origen.

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Uso de funciones. En Excel por lo general, una frmula siempre comienza con un signo (=), un argumento (referencia a una celda o un nmero), un operador y otro argumento. Dentro de los operadores aritmticos ms utilizados tenemos: Operacin Adicin Divisin Multiplicacin Sustraccin Smbolo + / * Ejemplo =A1+B1 =A1/B1 =A1*B1 =A1-B1

En el siguiente cuado vamos a multiplicar los valores de los productos por su cantidad.

En la celda D2, colocamos el smbolo =, luego pinchamos la celda B2, que corresponde a la cantidad de manzanas, luego digitamos el operador matemticos que necesitamos (en este caso u por), pinchamos la celda C2, que corresponde a el valor de la manzana tal cual como vemos en la figura. Por ltimo pulsamos la tecla Enter el cual nos permitir obtener el resultado, en este caso $1.375.

De la misma manera puede utilizar el resto de los operadores aritmticos.

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Icono Funcin. Las funciones se encuentran en el icono El cual nos despliega una serie de operaciones tanto matemticas como financieras, estadsticas, lgicas, etc. Cuando pinchamos este icono se abre la siguiente ventana:

Esta ventana nos indica al lado izquierdo las categoras de funciones que posee Excel y al lado derecho los nombres de las funciones. Ahora si queremos elegir por ejemplo suma, al pinchar esta funcin en la partes inferior de la ventana nos indica la frmula y el concepto de lo que realiza esa funcin. Ejemplo, en la siguiente figura utilizaremos el icono Pegar Funcin, para obtener el valor mximo del total, el valor mnimo y el promedio de los totales. Paso 1. Sitese en la celda donde quiere que aparezca el resultado. Paso 2. Pinche el icono de Pegar funcin.

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Paso 3. Aparecer una ventana en la cual pincharemos en este caso la categora de funcin Estadstica.

Al lado derecho buscaremos la funcin de la mxima (mx., la pincharemos y aceptamos. Aparecer la siguiente figura:

En el cuadro de dilogo del Nmero seleccionamos los nmeros que deseamos utilizar para obtener el valor mximo, este lo hacemos pinchando en el , luego pinchamos el primer valor y sin soltar el mouse, seleccionamos botn y aceptamos. Ahora si todos los valores, luego volvemos a pinchar el botn necesitamos seleccionar otros valores, entonces elegimos tambin la opcin del Nmero 2 y seleccionamos los valores y as sucesivamente.

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Luego de seleccionar los rangos de nmeros que vamos a ocupar Aceptamos.

El Valor que nos arroja es el siguiente:

Pero observen en la barra de frmulas, cuando nosotros pinchamos un valor que posee una frmula, la barra de frmula nos indica El Nombre de la frmula, los rangos que se seleccionaron (desde la celda D2 hasta la celda D4) Para obtener el resultado de la mnima, se realiza el mismo procedimiento, la nica diferencia es que tendr que buscar la funcin de la mnima (min.). La funcin del promedio tambin la encontrar en las funciones estadsticas.

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Las funciones estadsticas ms conocidas son.

Contar: Permite contra el nmero de celdas que se seleccionen las cuales contienen nmeros. Funcin Contar, Rango de referencia desde la celda B2 hasta la celda D4

Contar. S Permite contar celdas de una seleccin pero que contengan un criterio o condicin utilizando smbolos de comparacin como: >, > =, etc.

El rango ser los nmeros que seleccionemos. El criterio ser en este caso >1000. El resultado que se obtuvo fue 2 porque seleccionamos las tres celdas del total y la celda del medio tiene un valor menor al $1.000.

Las funciones Mx, Mn. Promedio. Media. Mediana. Moda, se utilizan de la misma manera que las anteriores.

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Funciones de Expresin Lgica. Funcin S. Nos permite entregar un resultado dependiendo la veracidad o falsedad de los valores. Su sintaxis nos indica lo siguiente. =Si(Prueba lgica;Instruccin1;Instruccin2) Si: Es el nombre de la funcin. Prueba lgica: Es la instruccin que se va a generar para ser comparada. Instruccin 1:Si la prueba lgica es verdadera se cumplir esta instruccin. Instruccin 2: Si la prueba lgica es falsa se cumplir esta instruccin.

Los operadores que puede utilizar son: Operadores > < = >= <= <> Ejemplo: Significado Mayor que Menor que Igual a Mayor o igual Menor o igual Distinto

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Resultado: Asignacin por esposa: =si(C4=Casado;B4*2,5%;0)

Asignacin por Hijos: =si(D4=si;B4*5,3%*E4;0)

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Si Anidado. Se utiliza mientras las pruebas lgicas sean mayores a dos. Sintaxis: =si(prueba lgica;Instruccin1;si(Prueba lgica;Instruccin2;Instruccin3)) Dejemos en claro que se pueden seguir realizando pruebas lgicas con ms instrucciones. Si: Utilizacin de la frmula. Prueba lgica: Aqu se generan las comparaciones. Instruccin1: Si la primera prueba lgica es verdadera, se cumple. Si: Segunda utilizacin de frmula. Prueba lgica: Se genera nuevamente una segunda prueba lgica que a de compararse con alguna situacin. Instruccin2: Si la segunda prueba lgica es verdadera, se cumplir esta instruccin. Instruccin3: Si la primera y segunda prueba lgica es falsa, se cumple esta instruccin. Los operadores son los mismos al anterior. Ejercicio. A las municipalidades se le asignaron fondos y deben distribuirse de la siguiente manera:

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Resultado: =si(B3=OSORNO;15000000;SI(B3=PURRANQUE;12000000;18000000))

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Referencias Relativas. Las referencias relativas se utilizan cuando nosotros normalmente copiamos las frmulas o bien las estiramos. Observemos en la figura como en la suma cambian la posicin relativa de las filas al arrastrar la frmula de la suma.

Para arrastrar o copiar una frmula, debemos posicionarnos en la esquina derecha inferior de la celda que contiene la frmula, en un cuadrito negro que aparece en ese extremo

Adems se arrastra cuando el puntero se convierte en una cruz negra.

Referencia Absoluta. Se utiliza cuando debemos realizar alguna operacin matemtica pero un valor se debe quedar esttico para que los dems valores se conjuguen con l. Para dejar la celda esttica o absoluta debemos asignar un smbolo $ antes de la columna y despus de ella por ejemplo: $C$2.

Para arrastrar la frmula se realiza de la misma manera que la referencia relativa.

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Validaciones. Permiten especificar de antemano qu datos son admitidos y hacer que la planilla avise cuando se ingresa un dato prohibido. Ejemplo. Tenemos que ingresar cantidades que no deben ser inferiores a 30 unidades.

Paso 1. Seleccionamos, arrastrando el mouse, el rango donde se cargarn los valores. En este caso el rango es E4:E7. Paso 2. Vamos al men Datos Validacin. Aparece la siguiente ventana, en la cual aparecen tres paletas, las cuales nos permitirn configurar nuestra validacin.

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Paso 3. Donde dice Permitir, descolgamos las opciones y aparecen todos los tipos de opciones que nos entrega la validacin: En el caso de nuestro ejercicio vamos a elegir Nmero entero.

Paso 4. Donde dice Datos, descolgamos las opciones:

En el caso del ejercicio, vamos a elegir Mayor o igual que. Paso 5. Donde dice Mnimo escribimos 30 y hacemos Aceptar.

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Con esto ya aseguramos que en el rango especificado no se cargarn valores inferiores a 30 o que no sean nmeros enteros. Ahora nos queda la segunda paleta Mensaje entrante. Paso 1. Una vez que configuramos los valores, debemos pinchar en la paleta Mensaje Entrante. Aparecer el siguiente cuadro:

En Ttulo colocaremos por ejemplo Cantidad. En Mensaje de entrada colocaremos Indique la cantidad pedida..

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Tercera paleta Mensaje de Error. Permite especificar un mensaje ms elegante, para que aparezca cuando se ingrese un dato que no satisface el criterio de validacin. La ficha Mensaje de error tiene tambin la opcin Estilo, que ofrece una lista desplegable con distintas categoras de error, Estas son: Lmite: El programa rechaza el dato incorrecto hasta que se ingrese uno que satisfaga el criterio de validacin.

Advertencia: El programa avisa que el dato no satisface el criterio de validacin y ofrece continuar, reintentar o cancelar.

Informacin: El programa avisa que el dato no satisface el criterio validacin y ofrece continuar o cancelar

As podemos utilizar criterios como nmero entero, decimales, lista, fecha, hora, longitud. En los datos podemos obtener nombres de comparacin como: Mayor que, menor que, igual a, entre, no est entre, no igual a, etc. Con cada uno podemos crear formatos distintos dependiendo las necesidades de la creacin de nuestra planilla. Pgina 193 de 262

Formatos Condicionales. Las celdas de una planilla tienen dos atributos principales: su contenido y su formato. El formato es el aspecto, la apariencia que presenta la celda; si un texto aparece en letra ms grande o ms chica, en negrita o subrayado, si un valor aparece con o sin decimal, si la celada tiene un color de relleno, etc. Un ejemplo; en la figura presente aparecen los vendedores con sus objetivos y sus ventas, lo que queremos es que las ventas aparezcan de color rojo si estn ms bajo que los objetivos y verdes a los que la alcanzaron o superaron.

Paso 1. Seleccionamos el rango D3:D7, al cual se le asignar el formato. Paso 2. Pinchamos el men Formato siguiente ventana: + Formato condicional Aparecer la

En la primera caja, descolgamos las opciones y elegimos valor de la celda porque estn seleccionados los valores.

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La segunda caja, descolgamos las opciones y aparece:

Elegiremos Mayor o igual que.

Paso 3. En la ltima caja, indicaremos segn el ejercicio el valor 700, con esto queda definida la condicin. Ahora hay que determinar el formato propiamente dicho.

En la ficha Fuente, Marcamos la opcin Negrita. En la ficha Color, elegimos Verde. Hacemos clic en Aceptar.

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Paso 4. Luego como tenemos un segunda opcin que es los menores de 700, entonces pincharemos en el botn agregar, aparecer una segunda condicin en la cual dejaremos como condicin el Menor que y digitaremos 700, nuevamente vamos al botn formato, elegimos Negrita en la opcin fuente y en el color Rojo. Paso 5. Ahora debemos pinchar en el botn Aceptar y se aplicar el formato condicionado.

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Tablas Dinmicas. Es una tabla interactiva que se usa para resumir y analizar los datos de una tabla o de una lista. Una tabla dinmica puede actualizarse cada vez que se cambien los datos fuente originales. Los datos originales permanecen intactos y la tabla dinmica se conserva en la hoja de clculo donde fue creada. Una tabla dinmica es una hoja de clculo interactivo que resume rpidamente grandes cantidades de datos usando el formato y los mtodos de clculo que se elija. En esta tabla podrn ir los encabezados de filas y columnas alrededor de rea de los datos principales para lograr distintas presentaciones de los datos fuentes. Puede actualizar la tabla dinmica a medida que cambian los datos fuentes. Como la tabla se encuentra en una hoja de clculo, podr integrarla en un modelo de hoja de clculo mayor mediante el uso de frmulas estndares. Adems podemos crear grficos que muestren los distintos niveles de detalle en una tabla dinmica. A medida que oculte y muestre detalles o cambie la presentacin de la tabla dinmica, el grfico cambiar automticamente. Antes de comenzar debemos definir que en Excel, un campo es una categora de datos como por ejemplo: Regin, Ventas. Los campos que usar como rtulos del campo de fila, son por ejemplo: La dcima regin, la novena regin, etc. Los campos de datos que contienen los datos que se desean resumir generalmente son datos numricos, como por ejemplo, las cantidades de ventas, los totales de inventario, etc.

Paso 1. Crearemos en Excel la siguiente tabla:

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Paso 2. Del men datos elegiremos Informe de tablas y grficos dinmicos. Aparece el asistente para tablas dinmicas. Para usar este asistente solo debemos leer los pasos y usar los botones en la parte inferior del cuadro de dilogo.

Aqu debemos informarle a Excel el tipo de datos fuentes que deseamos utilizar. La opcin que selecciones determina que pantalla aparecer a continuacin.

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Seleccin de datos Para Lista o base de datos de Microsoft Excel. Crear un resumen de datos de una lista con mltiples columnas creadas en Excel. Fuente de datos externa Crear una consulta y un resumen de datos a partir de archivos o tablas de una base de datos externas creadas usando aplicaciones o sistemas de administracin de bases de datos como: SQL Server, ORACLE, etc. Rangos de consolidacin mltiple Combinar y resumir datos de mltiples rangos de hojas de clculo de Excel que disponen de rtulos de filas y columnas. Otra Tabla Dinmica Utilizar datos de una tabla dinmica existente en el mismo libro de trabajo.

Paso 2. Pinchamos siguiente para asumir que lo que est seleccionado es lo que necesitamos. El segundo paso es especificar la ubicacin de los datos fuente, en el cual se puede emplear dos opciones: la primera es que antes de comenzar a utilizar el asistente para tablas dinmicas, debemos seleccionar toda la tabla que vamos a necesitar, con sus campos y sus valores o bien cuando llegamos a este cuadro pinchar en el botn examinar y seleccionar todos los datos que ocuparemos.

Paso 3. Una vez seleccionado los valores pinchamos en el botn siguiente;

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Si pinchamos el botn Diseo, aparecer a siguiente ventana en la cual podemos organizar la distribucin para la tabla dinmica. Esta distribucin se puede cambiar fcilmente usando el mouse. Cuantos ms campos incluya en un rea, ms detalles contendr la tabla dinmica terminada. Si mueve un campo al rea de Pgina, la tabla dinmica resultante mostrar datos de un solo elemento en ese campo a la vez.

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. En este caso podramos mover el botn contenedor del Nombre a la fila y arrastrar el botn contenedor Vendedor a columna, as tambin arrastraremos las Ventas a los Datos y aceptaremos. Volvemos a la imagen anterior,

Paso 4. Debemos especificar dnde desearemos que aparezca la tabla dinmica. Puede colocar una tabla dinmica en cualquier hoja de clculo o elegir cualquier libro de trabajo que se desee. Si cambia los datos fuente o la distribucin de la tabla dinmica a menudo, procure no colocarla donde pueda reemplazar datos existentes. Basta con escribir o seleccionar la referencia de celda para la celda superior izquierda del rango donde desees que aparezca la tabla dinmica. Si la hoja de clculo de destino est en pantalla puede seleccionar la celda de la hoja de clculo para introducir la referencia celda. Si la hoja de clculo de destino no est abierta, escriba la ruta de acceso completa, el nombre del libro de trabajo, el nombre de la hoja y la referencia de celda. Paso 5.

Una vez que cree la tabla dinmica bsica, podr realizar los siguientes cambios para personalizarla: Introducir, eliminar o reorganizar los campos y elementos en la tabla dinmica. Cambiar la manera en que se calculan los datos. Mostrar o eliminar subtotales y bloquear totales. Cambiar los nombres de campos y elementos. Cambiar formato. Ocultar y mostrar datos detallados. Agrupar y ordenar los elementos. Pgina 201 de 262

Si cambia los datos de la lista o de la tabla fuente puede actualizar o renovar la tabla dinmica sin volver a crearla. La mayora de los cambios que aplica a los datos fuente pueden mostrarse rpidamente en la tabla dinmica usando el comando actualizar datos en el men Datos o Actualizar datos de herramientas tabla dinmica. Estos incluyen: en la barra

Cambios a datos de un campo de datos en la lista o en la tabla fuente. Campos o elementos eliminados de la lista de tabla fuente. Elementos nuevos o cambiados en las filas o campos actuales de la tabla fuente. Creacin de Grficos a partir de una Tabla Dinmica. Puede crear un grfico que muestra los mltiples niveles de categoras en la tabla dinmica. Cuando oculta y muestra detalles en la tabla dinmica o cuando mueve campos, estos cambios se reflejan automticamente en el grfico. Para obtener un mejor resultado debemos: La tabla dinmica no debe tener ms de dos campos de filas y dos campos de columnas. Elimine totales y subtotales de la tabla dinmica antes de crear el grfico. Paso 1. Para crear un grfico a partir de una tabla dinmica, seleccione la tabla dinmica, elija el botn Asistente para grficos. Paso 2. Nuevamente pinche el Asistente para grficos y podr seleccionar el tipo de grfico, luego al pinchar en el botn siguiente podr colocar ttulos a los ejes, configurar lnea de divisin, ejes, leyenda, etc. Cuando est listo y seguro, podr terminar con el asistente de grfico pinchando en el botn Finalizar. Si posteriormente desea modificar algn elemento del grfico solo debe colocar el botn derecho del mouse en el grfico que est en su hoja y aparecern las opciones de modificacin.

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Escenario. Una planilla, como la figura brinda distintos resultados segn lo valores de sus datos. Para cada juego de datos hay un resultado diferente. La planilla que resulta para cada juego de datos es un escenario. La figura, es una planilla muy simple, se trata de que las cantidades de madera, acabado no cambien de valor, solo se modifique el precio unitario, la mano de obra y por ende el precio total.

La figura 2 es igual a la anterior pero para un trabajo de mayor calidad. Lo que estamos buscando es una manera sencilla de comparar todos los presupuestos recibidos para decidir con cul nos quedamos.

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Para crear un escenario debemos:

Paso 1. Vamos a la opcin Herramientas/Escenarios. Vemos el cuadro que aparece y dice que no hay ningn escenario definido. De modo que hay que crearlos.

Paso 2. Hacemos un clic en agregar. Aparece la siguiente ventana donde indicamos las caractersticas del escenario que estamos creando.

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Donde dice Nombre del escenario, escribimos algn nombre adecuado. Por ejemplo Fernndez Hnos. Donde dice celdas cambiantes, indicamos C2,C3,D4. Se separan con un punto y coma. Tambin las podemos seleccionar con el mouse manteniendo la tecla control al seleccionar celdas no contiguas. Donde dice comentario escribimos alguna aclaracin apropiada. Por ejemplo Madera de pino con barniz importado. Hacemos clic en Aceptar.

Paso 3. Aparece la siguiente ventana donde tenemos que indicar los valores de las celdas cambiantes para este escenario. En principio Excel adopta los valores actuales, lo cual es correcto.

Hacemos un clic en aceptar. Paso 4. Debe volver a aparecer el primer cuadro, pero mostrando el escenario recin creado.

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Si queremos, podemos continuar haciendo clic en el botn Agregar, creando el escenario para el segundo presupuesto, cuando aparece la ventana en que Excel asume los valores del escenario, tenemos que anotar los valores correspondientes de las celdas cambiantes

Paso de un escenario a otro. Podemos entonces pasearnos de un escenario a otro. Paso 1. Vamos al men Herramientas/Escenario para obtener la ventana principal, luego hacemos clic en el escenario cuyos valores queramos ver y cliqueamos en Mostrar.

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Resmenes. Las opcin de escenario nos permite tambin crear algo ms, por ejemplo armar una tabla que resuma la informacin de todos los escenarios disponibles. Paso 1. Vamos a herramientas/Escenarios para obtener la ventana principal, hacemos clic en resumen, aparecen dos opciones Resumen y Celdas resultantes, la cual indicaremos D6 porque all est el Precio total, luego hacer Aceptar.

En una hoja aparte del mismo libro aparece el resumen indicado, tal como aparece en la figura:

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La tabla es fcil de entender: En vertical hay una columna por cada escenario disponible, ms una columna adicional para el escenario actual. En horizontal hay tres grupos de datos: una fila para las descripciones de los escenarios, una fila por cada celda cambiante y otra por cada celda resultante.

Contraccin o expansin del resumen. Al lado izquierdo de la planilla hay unos botones, que cuando aparece con el smbolo de + se puede expandir y cuando aparece se contrae. En el ejemplo, vimos que en la tabla resumen aparecen los nombres de las constructoras pero no los comentarios que ingresamos al principio, al Expandir el signo +, nos muestra estos comentarios.

Por ltimo si queremos modificar el escenario, solamente debemos ir al men herramientas/escenarios y elegir la opcin Modificar, ah podemos cambiar las celdas cambiantes, el nombre del escenario, etc.

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Ordenar Datos. Algunas veces es necesario organizar una lista de datos de forma ascendente o descendente, para ellos debemos hacer lo siguiente: Paso 1. Seleccionar los rangos que deseamos ordenar tal como aparece en la imagen.

Paso 2. Luego ir al men datos/Ordenar, aparecer la siguiente ventana en la cual puede elegir la forma de orden Ascendente o Descendente

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Adems puedo elegir si necesito seguir ordenando por otro campo. Por ltimo aceptar. En este caso slo orden los nombres de los alumnos es forma Ascendente.

Creacin de grficos. Los grficos resultan especialmente indicados para mostrar con mayor claridad las diferencias entre los valores de una tabla o la variacin a lo largo del tiempo. Para ejemplificar la creacin de un grafico, crearemos una planilla en Excel con los siguientes pasos:

Paso 1. Primero debemos definir ciertas cosas; primero El Eje X de un grfico es donde normalmente van los textos a graficar, quiero decir con esto por ejemplo los meses, aos, nombres, asignaturas, etc. En este caso vamos a dejar nuestro eje X a los aos. El Eje Y, son los valores que se van a graficar, generalmente son numricos, por ejemplo Totales, IVA., promedios, notas, etc. En este caso son los

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granos. Por ltimo debemos nombrar las series, que son el nombre de los valores que se est graficando, en este caso seran los meses. Por ahora vamos a seleccionar desde Enero hasta Junio y sus valores correspondientes (Si tuviramos que seleccionar valores discontinuos debemos utilizar la tecla Control el cual debe permanecer presionada hasta que termine con la seleccin).

Paso 2. que es un asistente para los grficos. Aqu en Pinchamos ahora el icono la primera pantalla debemos pinchar el tipo de grfico que vamos a utilizar, encontramos por ejemplo el de lneas, el de barra, columna, circular, anillo, etc. Y al lado derecho encontramos las variedades de ese tipo de grfico. En este caso pincharemos el que est seleccionado y pinchamos el botn Siguiente.

Paso 3. La siguiente ventana nos muestra dos paletas; la primera nos indica los valores que hemos seleccionado, si lo queremos en columnas o en filas. Pero si nosotros no hemos seleccionado nada, debemos pinchar en el botn de minimizar y seleccionar los valores. La segunda paleta que se llama Serie, nos permite ingresar o seleccionar valores como:

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Serie: en este caso como ya seleccionamos los valores aparecern los meses, en el caso que no estn debemos definirlo pinchando o escribiendo en el cuadro de nombre y agregndolo con su botn.

Rtulo de eje de categora X: aqu debemos insertar los aos, pinchamos el botn y seleccionamos desde 1997 hasta el 2000 y volvemos a pinchar el icono de contraer. Una vez que tengamos en la pantalla del asistente los valores, el eje X y las series podemos continuar pinchando en el botn Siguiente. Paso 4. El asistente ahora nos muestra seis paletas, cada una cumple una funcin.

Ttulo: Permite que ingresemos un ttulo para el grfico, un ttulo para la categora X e Y. (Esto es optativo). Ingresaremos el siguiente ttulo: Ttulo del grfico: Produccin Primer Semestre. Ttulo de eje categora X: Aos. Ttulo de eje categora Y: Granos. Eje: Permite que podamos mostrar u ocultar el eje de categora X y la Y. Solo debemos sacar e ticket a los cuadros o colocrselos. Pgina 212 de 262

Lo dejaremos tal cual se presenta.

Lneas de divisin: Podemos colocar lneas a las divisiones principales y secundarias a los valores X e Y. Solo debemos seleccionarlas o bien si no queremos lneas de divisin debemos sacarle el ticket a todos los cuadros. Solo dejaremos las lneas principales de los valores X e Y. Leyenda: Son los meses, podemos dejarla arriba, abajo, a la izquierda, etc. O bien sacarla. La leyenda quedar a la Derecha. Rtulo de datos: Si necesitamos indicar con precisin valores o datos, podemos pinchar en Mostrar valor y encima de las barras quedarn estampados los valores, si seleccionamos en Mostrar rtulos estampara en este caso los aos. Lo dejaremos tal cual. Tabla de datos: nos mostrar en la parte inferior una tabla con los valores de cada serie, pero esta opcin no est disponible para los tipos de grficos Circulares, dispersin, anillo, burbujas o radial. Djelo tal cual. Paso 5. Una vez que hemos definido los requerimientos para este grfico debemos pinchar en siguiente. Aparecer la siguiente ventana en la cual debemos definir si queremos el grfico en la hoja en que estamos trabajando o bien asignarla a otra hoja. La dejaremos en la hoja que estamos trabajando. Por ltimo debemos pinchar en finalizar.

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Paso 6. El grafico estticamente no est muy bien presentado, es porque nos queda trabajar en eso.

a) Agrandaremos el grfico. Siempre debemos hacerlo de los extremos y cuando el puntero est en los cuadros de seleccin y con forma de cruz. b) Modificar el grfico.

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El botn derecho del mouse es muy til en esta fase, solo deben tener la precaucin de que el grfico est seleccionado, entonces colocamos el cursor en el grfico (generalmente donde no haya valores, barras, rtulos), apretamos el botn derecho y se desplegar el siguiente men:

Formato de rea de grfico: Aparecer la siguiente ventana.

Tramas: Podemos asignar otro estilo de bordes para el grfico eligiendo un estilo, un color, grosor. Tambin podemos cambiar el fondo del grfico pinchando en el botn Efectos de relleno, podemos elegir matices de colores, sombras, etc. Ac elegirn dos colores y pincharn el estilo de sombreado que elijan, el borde ser el punteado, de color (ustedes elijan) y el ms ancho para el grosor.

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Fuente: Modificamos aqu el tipo de fuente, el color, el estilo, el tamao del texto, etc. Debe quedar en tamao 9, estilo regular negrita, el color de la fuente lo eligen ustedes, y el tipo de letra Arial. Propiedades: Permite dar movilidad al grfico, esto es moverlo, agrandar, achicar, etc. Adems podemos dejar este grfico sin la propiedad que sea impreso.

Tipo de Grfico: Podemos modificar el estilo del grfico, Por ejemplo si tenamos el de columnas, lo podemos dejar en barra. Datos de origen: Ac podemos seleccionar nuevamente los datos del grfico como los elementos de la paleta serie. En el caso de que nos hubiera faltado alguna Serie podemos agregarla. Opciones de grfico. Esta opcin permite modificar las seis paletas del asistente: el ttulo, el eje, la leyenda, etc. Ubicacin: Si queremos cambiar el grfico a una hoja nueva, lo podemos hacer desde aqu. Con todos los cambios que le hemos hecho al grfico que creamos en primera instancia, debera quedar muy bien presentado. Pero antes de presentarlo nos falta conocer una opcin La escala.

Escala Los valores del eje Y no estn siendo representados en su totalidad en el grfico, eso sucede porque debemos modificar los valores mnimos y mximos.

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Para realizar la modificacin debemos colocar el cursor en los valores del eje Y pinchar con el botn derecho del mouse. Aparecer la siguiente ventana:

El mnimo, nos permitir que nosotros pongamos el nmero mnimo en el cual partir la valorizacin del eje Y. En este caso quedar en 500.000.El mximo, lo dejaremos en 9.000.000. La unidad mayor: Nos dar paso al aumento de espacios de las lneas principales. En este caso lo dejaremos en 1.000.000 La unidad menor: Nos permitir configurar los espacios de las lneas secundarias. La dejaremos tambin en 1.000.000. Eje de categora X Cruza en: Permite crear un rango de tipo valor en el cual pueda existir un punto de cruce de los valores. En este caso lo dejaremos en 500.000.

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Unidades de Visualizacin: Permite configurar los nmeros en millones, billones, miles de millones, etc. Las tres opciones seguidas nos permiten configurar la manera de presentar el formato de ejes, como por ejemplo inverso.

Ahora presentamos nuestro grfico:

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Auto filtros. Cuando tenemos un listado y deseamos trabajar slo sobre algunos datos, tenemos la posibilidad de que Excel los seleccione y los presente en una forma muy prolija: Paso 1. Tenemos el siguiente ejercicio:

Seleccionamos los campos de la tabla y luego pinchamos en el men Datos/Filtro/Autofiltro. Aparecern botones de flechas junto a cada nombre de campo.

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Pinchando cualquiera de esas flechas se despliega un listado que contiene un tem por cada dato distinto contenido en ese campo, por ejemplo pinchemos la flecha que aparece en cantidad; aparecer una lista con opciones como Todas, las 10 ms, Personalizar y los valores. Seleccionemos el 2. Observemos primero que el botn del campo que seleccionamos qued en azul al igual que el nmero de fila que se filtraron, de esta forma se indica que existe una condicin filtrada.

Ahora si pinchamos en el botn de cdigo y seleccionamos la letra C, quedara:

Por otra parte las opciones fijas significan: Todas: Se muestra al listado completo (se desactiva el filtro para este campo).

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Las 10 Ms...: Se muestran los primeros 10 elementos, los ltimos 10 o el 10% superior o inferior.

Muestra los Nmero de Valores superiores Elemento a O inferiores Mostrar

Muestra elementos o Porcentajes

Personalizar: Permite definir una expresin compleja.

En la descripcin podemos elegir de una lista desplegable: es igual a, no es igual a, es mayor que, es mayor o igual que, es menor, es menor o igual que, comienza por, no comienza por, termina con, no termina con. Al lado derecho defino lo que necesito, en este caso la descripcin quedar en: Comienza por al lado derecho escribo T, aparecern filtradas solos las descripciones que comiencen con esa letra, sin importar las que sigan. Borra un auto filtro. Debe ir al men Dato/Filtro y sacar el ticket a Auto filtro.

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StarOffice.
El Escritorio del StarOffice. Este escritorio es el entorno de trabajo. Desde aqu podemos crear nuevos documentos, abrir existentes, manejar archivos. En la figura muestra como luce este componente.

Este escritorio est compuesto por tres partes principales: La barra superior de opciones, el panel de conos y la barra inferior, la cual contiene el men de inicio.

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La barra superior de opciones. Consiste en una barra de mens desplegable y una barra de botones. En realidad no hace ms que llamar a las opciones ms importantes de los mens.

La primera opcin del men superior, Archivo, contiene las opciones bsicas para manejar archivos. stas son las siguientes: Opcin Nuevo Abrir AutoPiloto Guardar Como Nuevo Mensaje Plantillas Terminar Descripcin Crea un documento nuevo. Abre un documento ya existente en el sistema. Ejecuta el Asistente de autogeneracin de documentos. Guarda un documento con un nombre y una direccin. Permite la composicin de un nuevo mensaje. Permite manejar plantillas. Cierra el sistema.

La segunda opcin es Editar, nos permite realizar operaciones sobre los objetos que tenemos en el rea de conos.

Opcin

Descripcin

Seleccionar Todo Selecciona todos los conos del Escritorio. Libreta de direcciones Abre la libreta para su posterior edicin. Base de datos bibliogrfica Abre una base de datos bibliogrficos. Pero adems, este men tiene una propiedad muy especial: cambia de acuerdo con la seleccin que hayamos hecho. Para seleccionar un icono slo debemos hacer un clic sobre l. Luego, cuando pinchamos en men editar, podremos observar las diferencias. Aparecern nuevas opciones, que se detallan a continuacin: Opcin Cortar Copiar Pegar Descripcin Saca el icono para dejarlo en otro lugar Hace una copia del icono. Esta opcin permite dejar el icono en su destino una vez que se haya ocupado el comando copiar o cortar.

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Ver, la tercera opcin del men superior, nos permite personalizar las herramientas que queremos que el sistema nos muestre en la pantalla principal.

Opcin Explorador

Descripcin Nos muestra al costado de la pantalla un explorador, el cual nos permite navegar por todos los archivos del sistema. Permite mostrar Archivos. Podemos seleccionar qu barras de icono veremos en la parte superior.

Beamer Barra de Smbolos

La figura nos muestra con detalles esta opcin.

El explorador se organiza de la siguiente manera: En la parte superior tenemos cinco botones que nos permitirn crear una nueva opcin en el explorador (Nuevo grupo); crear un nuevo documento con slo hacer clic en el tipo correspondiente (Pulse y Trabaje); ir a la seccin de documentos personales (Mis Documentos); ir a la seccin de hiperenlaces de Internet (Marcadores); y, por ltimo, acceder a el explorador de archivos (Explorador).

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Cuarta opcin del men superior, Herramientas, nos permite configurar opciones del programa como men, barras de herramientas, etc. Ventana. Es la quinta opcin del men y nos permite manejar las ventanas abiertas dentro del sistema. Opcin Nueva ventana Cascada Azulejar Horizontal Vertical Cerrar todas Descripcin Mientras estamos editando un documento, crea una nueva ventana que contiene una copia de l. Ordena las ventanas en forma de cascada. Ordena las ventanas en forma de Azulejo. Ordena las ventanas en forma horizontal Ordena las ventanas en forma vertical. Cierra todas las ventanas.

Panel de iconos. El panel de iconos contiene un conjunto de botones con dibujos (iconos) que representan las acciones ms importantes del sistema, por ejemplo abrir, guardar, cerrar documentos, etc. Por defecto, el panel de iconos contiene dos filas de botones, tal cual como lo muestra la imagen.

La primera fila nunca cambia, y sus botones pueden estar activados o no, segn el estado en que se encuentre el sistema. Por ejemplo, si estamos en el Escritorio principal, no podremos presionar el botn guardar, ya que no tenemos ningn documento abierto; pero s podremos presionar el botn cortar (siempre y cuando haya un objeto seleccionado).

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Como crear un nuevo documento. Ahora que tenemos claro los principales componentes del escritorio, podemos comenzar a crear un documento Podemos hacer doble clic sobre el icono correspondiente a la aplicacin que se quiere utilizar para crear el documento en el escritorio principal (Nuevo texto, Nueva hoja de clculo, nueva presentacin, etc). Otra forma de crear un nuevo documento es haciendo clic en el men Archivo luego en Nuevo. Esto desplegar un submen con el listado de tipos de documentos que podemos crear. La ltima forma consiste en presionar el botn Inicio con el mouse, y seleccionar cualquiera de las herramientas del primer grupo de opciones. Como Cerrar el sistema. Para cerrar el sistema de StarOffice, una de las opciones es utilizar el botn de cerrar de nuestra ventana. Pero, para no tener conflictos con los sistemas operativos, podemos utilizar la opcin Terminar del men archivo. Esta opcin aparece en cualquiera de las herramientas de la suite, por lo que no tendremos que ir al escritorio para cerrar el sistema.

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StarWrite. StarWrite, es un potente procesador de texto que nos permite realizar las mismas funciones que los dems paquetes famosos. Cabe sealar que las aplicaciones sirven para cualquier sistema operativo. El entorno se divide en un men superior que nos permite acceder a todas las opciones del sistema, debajo, una barra de botones para ejecutar las funciones ms importantes; una barra lateral con ms utilidades; el espacio de trabajo.

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Barra de botones. El primer componente que encontramos, en la primera barra superior de botones, es una caja de texto que contiene el nombre del archivo que estamos editando. Si presionamos sobre la flecha hacia abajo que se encuentra a la derecha, sta desplegar el historial de archivos que hemos editado. Con slo hacer clic en el nombre de alguno de ellos, el sistema lo abrir automticamente. Adems, este componente sirve para abrir documentos que no figuren en el historial. Para esto deberemos borrar el contenido actual de la caja y escribir la ruta completa al archivo (por ejemplo: c:\Mis documentos\invitacin.sdw). El sistema lo abrir con slo presionar la tecla enter.

Grupo

Descripcin Estos botones nos permiten desplazarnos por diferentes documentos, como un navegador. Son tiles cuando se trabaja con documentos online. Las flechas nos permiten avanzar o retroceder. El icono redondo permite detener la descarga de una pgina. Por ltimo la casa nos lleva a nuestra pgina personal. Estos iconos corresponden a las funciones bsicas sobre el documento. El primero permite restaurar la ltima versin guardada. El segundo activa o desactiva el modo solo de escritura. Luego vienen los clsicos iconos de abrir y guardar un documento. El quinto icono nos permite enviar el documento por e-mail. Por ltimo, el sexto icono imprime el documento en la impresora configurada.

Estos botones corresponden a las funciones cortar, copiar y pegar fracciones de un documento.

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En la segunda barra de herramientas podemos encontrar los siguientes elementos: Grupo Descripcin Estas tres persianas nos permiten definir el estilo, el tipo y el tamao de la letra. Los estilos son tiles cuando se trabaja con documentos de formato complejo. Nos permiten definir diferentes niveles de ttulo, textos resaltados, etc. Para cambiar el formato de la letra solo hay que seleccionar su nombre. Por ltimo, podemos cambiar el tamao eligiendo algunos valores predeterminados en la tercera caja o escribiendo uno que nos resulte conveniente.

Estos tres botones nos permiten definir el formato bsico de la letra. El primero corresponde al de la letra resaltada o negrita, el segundo a la cursiva (itlica), y el tercero de texto subrayado. Estos cuatro botones nos permiten definir la alineacin del prrafo. Por defecto, siempre est seleccionada la opcin de alineacin izquierda (primer botn). Si queremos cambiar eso, debemos presionar en cualquiera de los tres botones restantes (alineacin centrada, alineacin derecha y justificada.) Los primeros dos botones nos permiten hacer tem de los prrafos. El primero realiza tem numerado y el segundo slo dibuja smbolos. Los ltimos dos botones desplazan una seccin de prrafo seleccionada hacia la izquierda o la derecha. Aqu, el primer botn nos permite definir el color de la letra. El segundo, el color de resaltado. Por ltimo, el tercer botn despliega una ventana con los colores ms utilizados.

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La barra de men. En todos los programas de StarOffice, la barra de mismas opciones. Estas son: Men Archivo: Descripcin Esta seccin desplegar un men con las opciones bsicas de manejo de archivos. Adems aqu encontraremos las opciones de vista preeliminar e impresin. el clsico men de edicin cumple la misma funcin que en todas las dems aplicaciones, con las opciones bsicas de cortar, copiar, pegar, adems de otras. Este men desplegar una serie de opciones para personalizar la vista del sistema. Aqu podremos modificar el zoom del documento (escala) y las barras de herramientas (Barras de smbolo). Nos permite acceder a las opciones de insercin de objetos: imgenes, enlaces, encabezados y notas al pi, entre otras cosas. Este men nos posibilita cambiar el formato de un carcter, un conjunto de palabras o un prrafo. todas las herramientas alternativas las encontramos en esta opcin. Autocorreccin, separacin de silbica, sinnimos y ortografa. aqu se hayan las opciones de manejo de ventanas. Brinda una ayuda completa para el manejo del sistema. men contiene las

Editar

Ver

Insertar

Formato

Herramientas

Ventana Ayuda

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Dar formato a los caracteres.

Cuando hablamos de formato, nos referimos a las propiedades que poseen los caracteres que componen las palabras de nuestro documento. Estas propiedades pueden ser de tipos de letra, tamao, color, etc. Cabe sealar que todas las funciones pueden ser utilizadas con selecciones, las herramientas bsicas para el formato del texto se encuentra en la segunda barra superior de herramientas. Aqu encontramos por orden, el sector de estilos. El selector de tipos de letras, el selector de tamao, los botones para definir las propiedades (negrita, cursiva, subrayado), los botones para definir las alineaciones del prrafo, vietas numeradas y de smbolos y los colores del texto.

Cambio de fuentes. Ahora veremos un entorno ms completo para manejar las fuentes de nuestro documento. Para esto, debemos hacer clic sobre Formato/Carcter. Aparece la siguiente ventana.

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Lo que muestra la pantalla es el sector de fuentes. Aqu podremos seleccionar los tipos de fuentes, efectos, estilos, tamaos y colores, con solo realizar algunos clics en las persianas correspondientes. En la parte inferior derecha podemos apreciar una vista previa de cmo quedar el texto. En todo momento es posible presionar sobre el botn de ayuda. Ahora si realizamos muchos cambios y preferimos dejar todo como estaba, simplemente presionamos sobre el botn Restablecer. Dar formato al prrafo. Los prrafos tambin pueden tomar ciertos formatos. Uno de ellos es la alineacin. Un prrafo puede alinearse a la derecha, al medio o a la izquierda. Debemos recordar, siempre seleccionar antes el prrafo que queremos modificar. Una vez seleccionado, presionaremos sobre cualquiera de los botones de alineacin que aparecen en la barra superior de botones. Podemos ir de igual manera a Formato/Prrafo. Aparecer la siguiente ventana:

Esta ventana est compuesta por paletas en la parte superior. Presionamos sobre cada una de ellas, accederemos a un grupo definido de opciones. Por ejemplo, si presionamos sobre alineacin, podremos elegir la alineacin del prrafo tal como lo hacamos con los botones de la barra de herramientas. Si elegimos fondo podremos colocar fondo al prrafo seleccionado.

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Vietas y numeracin. Muchas veces queremos enumerar una serie de tem de un documento. Para esto, starWrite nos provee de un mtodo automtico muy fcil de usar. Podemos elegir entre dos tipos de vietas: las comunes o las numeradas. Las primeras simplemente dibujan un punto de comienzo en la oracin con smbolos, las segundas escriben automticamente un nmero al comienzo de cada oracin; de esta manera podemos generar un listado numerado sin tener que seleccionar el nmero cada vez. El acceso a estas vietas se logra a travs Formato/Numeracin/Vietas. Aparecer la siguiente ventana: del men

Ac podemos elegir el tipo de vieta que queramos utilizar, si queremos configurar las sangras de texto y distancia de vietas, solo debemos ir a la paleta Posicin y modificar los mrgenes, ahora si no nos gusta ninguna de las vietas que aparecen en la ventana principal de las vietas, debemos pinchar en la paleta opciones en el botn que dice carcter y elegir otra.

Lo mismo pasa con la numeracin, aparecen los tipos de numeraciones que queramos o en esquemas. Tambin podemos modificar las posiciones de ellas. Pgina 233 de 262

Tablas. StarWrite nos provee de un recurso muy til a la hora de desarrollar documentos como formato y estructura complejos. Se trata de las comnmente llamadas tablas. Para crear un tabla debemos pinchar en Insertar de la barra lateral izquierda o en el men Insertar/Tablas, ambas opciones nos llevar a definir el nombre de la tabla, la cantidad de filas y columnas de tendr.

En el primer campo debemos completar el nombre de la tabla, este no aparece en ningn lado del documento, pero es informacin til para localizarla rpidamente en trabajos grandes. Luego, en la parte inferior, encontraremos dos paneles. En el primero de ellos se podr definir, de manera sencilla, la cantidad de filas y columnas que nuestra tabla contendr. En las opciones encontramos: Opcin Encabezado Descripcin Utiliza la primera celda para el encabezado de la tabla. All podemos escribir el ttulo de cada columna. Repite el encabezado en cada pgina de nuestro documento. de esta forma evitamos que nuestra tabla se divida, en casos especiales. Si se desactiva esta opcin, los bordes de nuestra tabla no sern visibles.

Repetir en cada pgina

No dividir Tabla

Bordes

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Las tablas comunes poseen el formato estndar, que simplemente se basa en dibujar los bordes de las celdas para diferenciarlas. Es posible que esto no nos guste y queramos utilizar algn formato de colores, resaltado y diferenciando los campos. Para esto, simplemente tenemos que presionar sobre el botn Autoformato, en el panel de creacin de tablas. Aparecer la siguiente imagen.

Elegimos el formato deseado, lo previsualizamos y aceptamos.

Movimiento en la tabla. Para movernos por sus diferentes celdas, slo tenemos que usar las teclas de direccionamiento y el cursor se mover en el sentido indicado. Otra forma de movernos es haciendo clic por las celdas, pero con la tecla de tabular tambin podemos hacerlo adems con esta tecla podemos crear ms filas si las necesitamos, solo debemos posicionarnos en la ltima celda y tabular. Con un Enter se agregar un regln en la celda donde se encuentre el cursor. Si queremos por ejemplo eliminar, insertar, alinear, modificar el texto, etc. Solo debemos seleccionar lo que vamos a modificar, luego pinchamos con el botn derecho del mouse y seleccionamos la opcin que necesitemos.

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Imgenes. Nuestros documentos pueden contener varios tipos de objetos. Entre ellos, los ms utilizados son los que contienen imgenes. Podemos insertar cualquier imagen para hacer que el documento luzca mejor. Adems StarWrite incluye una coleccin de imgenes prediseadas llamadas Clip Arts. Insercin de imgenes en un documento. Comenzaremos trabajando con las imgenes convencionales. Si queremos insertar una imagen en nuestro documento, lo primero que tenemos que hacer es posicionar el cursor en el lugar donde queremos que la imagen est impresa. Una vez hecho esto, presionaremos sobre el men Insertar/Imagen/De archivo, y el sistema mostrar una ventana similar a esta:

En este panel podemos seleccionar la imagen que ms nos guste. Si sta se encuentra en otro directorio, no tenemos ms que hacer clic en l. Por ejemplo las imgenes que nos entrega el directorio Clipart. En la parte inferior encontraremos una caja de chequeo que lleva el nombre de previsualizacin. Si la seleccionamos el sistema nos mostrar la imagen en la vista previa, as podemos saber cmo luce una imagen antes de insertarla. Starwrite cuenta con la posibilidad de insertar imgenes con extensiones JPG, BMP o GIF.

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Impresin del documento. Esta operacin es muy sencilla, solo debemos presionar sobre el icono de impresora que se encuentra ubicada en la primera barra superior de botones o ir a Archivo/Imprimir. Tambin puede usar la combinacin CTRL+P.

Starwrite mostrar el clsico panel de impresin (similar al que observa en la figura), en donde podemos seleccionar nuestra impresora, en la parte superior; indicar las pginas que imprimiremos, en la parte inferior izquierda; o hacer mltiples copias, en la parte inferior derecha.

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Trabajo con documentos creados en Microsoft Word. Uno de los procesadores de texto ms utilizados de todos los tiempos es Word. Por esta razn la mayora de las personas trabajan con documentos .Doc. ahora hay que dejar en claro que StarOffice ofrece cien por ciento de compatibilidad con las herramientas de Microsoft Office. Para abrir un documento creado en Word, debemos dirigirnos al men Archivo/Abrir. Aparecer la siguiente ventana, debemos pinchar en la opcin Tipo de Archivo y seleccionar la opcin Ms Word 97/2000. Luego, comenzamos a buscar el archivo que necesitamos, una vez encontrado, presionamos el botn Abrir para que se cargue y pueda ser editado.

Cuando hayamos terminado de trabajar sobre l y presionamos sobre el botn Guardar, el archivo ser almacenado en el mismo formato en el que se lo haba abierto. Pero lo recomendable es utilizar tambin la opcin guardar como y seleccionar como tipo de archivo nativo de StarWriter, esto por seguridad.

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StarCalc.

Si somos usuarios de otras planillas de clculo, el entorno de StarCalc puede resultarnos muy familiar. Las hojas de clculo estn conformadas por varias hojas componentes llamadas Hoja1, hoja2 hoja3, y as sucesivamente. Cada hoja ofrece un acceso desde la parte inferior del programa, en donde se muestran pequeas solapas con el nombre de cada una. De esta forma, es posible estructurar los datos en varias partes, segn nuestras necesidades.

Las hojas de clculo estn compuestas por filas y columnas, que a su vez componen celdas. Las columnas se identifican con las letras del alfabeto, mientras que las filas se identifican con nmeros. De esta manera A1 corresponde a la primera celda de la hoja. Cada celda puede contener un valor numrico (como por ejemplo el 2), una palabra (muy utilizada para realizar descripciones de columnas y textos aclaratorios) o una funcin. Esta ltima nos permite automatizar el procesamiento de los datos en nuestra hoja de clculo. Un ejemplo sera escribir en la celda A1 la funcin =4+4. El sistema procesar automticamente esta funcin y devolver el resultado de la suma de dos nmeros en la celda A1 porque all se escribi la funcin.

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Ya en la planilla de clculo, las funciones de nuevo, abrir, cerrar, guardar son las mismas en todo el programa. Todos los componentes de StarOffice utilizan el mismo cdigo para las funciones bsicas. Filas y columnas. Con las filas y columnas podemos modificar su altura, su ancho, su largo, etc. Solo debemos pinchar, por ejemplo si queremos enanchar la columna A, debemos colocar el cursor entre las columnas A y B y hacer doble clic o arrastrar el mouse hasta que alcance el tamao deseado. De la misma manera podemos modificar las filas. Propiedades de las celdas. Las celdas tambin pueden ser personalizadas. Esto es muy til cuando queremos resaltar ciertos campos de nuestra tabla, cambiar el color de un texto o simplemente cuando queremos cambiar el tamao de la celda en cuestin. StarCalc, nos ofrece un panel muy til y fcil de manejar. Desde l, tenemos acceso a todas las paletas correspondientes a los diferentes grupos de opciones para la personalizacin de una celda. Para acceder a este panel, slo tenemos que presionar el botn derecho del mouse sobre la celda y elegir la opcin formatear Celdas. Tal cual como aparece en la figura.

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La primera paleta que nos presenta la ventana es la de Nmeros. Desde all podemos definir el formato numrico de una celda. Por ejemplo, si definimos el formato de la celda como fecha, luego, cuando digitemos una fecha en esa celda, el sistema se encargar automticamente de escribirla con palabras o con el formato que el usuario haya definido. La segunda paleta es la requerida al formato de caracteres Fuente. Desde aqu, podemos definir el tipo, color, y tamao de letra desde la clsica ventana de seleccin.

La tercera paleta es la de alineacin. A travs de ella definiremos la alineacin del texto que se encuentra escrito dentro de una celda. Podemos configurar tanto la alineacin vertical, como la horizontal. Adems, es posible definir una direccin de escritura en grados, lo cual nos da la opcin de escribir, dentro de una celda, un texto con la inclinacin que deseemos.

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La cuarta paleta nos permite definir los bordes de una celda. Muchas veces es necesario sacar los bordes para que aparezca que est unida a una que se encuentra a su lado. O es necesario resaltar la celda, sin colores, slo haciendo uso de lneas gruesas. Todo esto se realiza desde esta seccin.

No se puede decir mucho de la quinta paleta ya que lo nico que hace es dejar con fondos las celdas, segn el color que requiera.

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Funciones. Una de las caractersticas principales que ha hecho de las planillas de clculo la herramienta obligatoria en toda oficina, es la posibilidad que brindan de usar funciones para automatizar el trabajo. Estas son operaciones matemticas que se encargan de obtener un resultado de forma automtica. Un ejemplo, en la celda A1 digitaran el nmero 5, en la celda A2 digitarn el nmero 2 y el la celda D3 escribiremos la frmula: =A1+A2. Como resultado, la celda D3 contendr el nmero 7, producto a la suma de los valores almacenados en las celdas A1 y A2. Algunos ejemplos son: Funcin =A1*A2 =A1/A2 =A1^n =Raz(N) Descripcin Multiplica la celda A1 por la celda A2. Divide la celda A1 por la celda A2. Eleva el valor de A1 a la ensima potencia. Devuelve la raz cuadrada del nmero N.

Existen muchas ms funciones matemticas de las que se es posible imaginar. Por esa razn, se utiliza un icono o herramienta llamada funcin. Para encontrar la funcin debe ir a Insertar/Funcin.

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Se elige la funcin que se desea ocupar, por ejemplo el del promedio. Luego se pincha en Siguiente. Aparecer la siguiente ventana donde debemos pinchar en el cuadro de contraer y seleccionamos los valores.

Ahora finalizar. Entonces queda la planilla de esta manera.

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Generacin de Grfico. Este recurso nos permite representar de forma grfica los datos que nuestra planilla de clculo almacena. Para crear el grfico es necesario definir los datos que se ocuparn. Para realizar el grfico insertemos la siguiente tabla:

Ahora seleccionemos toda la tabla de datos, pinchamos en el men Insertar/Diagrama. Aparecer la ventana correspondiente a la primera fase de la generacin de grficos. Elegimos el tipo de grfico y pinchamos en el botn avanzar.

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Paso 2.

En esta ventana podemos elegir las lneas del eje X e Y, si el grfico lo presentaremos en fila o en columnas, si queremos que la representacin de texto sea insertada solo debemos seleccionarla. Por ltimo pinchamos en el botn Avanzar.

En esta ventana colocaremos ttulo al grafico, adems de los ttulos del eje X e Y. Por ltimo pinchamos en el botn Crear.

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As queda el grfico. No olvidemos que podemos modificarlo haciendo un clic con el botn derecho del mouse en el grfico.

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Impresin. Se realiza de la misma manera que el StarWriter, ya que vuelvo a insistir en el StarOffice las aplicaciones bsicas son las mismas en todos sus productos, ya sea StarWriter, StarCalc, StarImpress, etc. Vnculo de Archivo Excel e StarCalc. Tambin se puede trabajar con planillas de clculo desarrolladas en otras aplicaciones como por ejemplo Excel, ya que son planillas de caractersticas similares, la compatibilidad entre sus documentos es prcticamente total. Un documento creado en Excel puede ser abierto con StarCalc, aunque ste tenga insertadas imgenes y objetos. Para abrir un archivo y seleccionar como tipo de archivo la opcin Excel 97/2000. para almacenar debe seguir los mismo pasos que en el procesador de texto. Por seguridad no olvide dejar el archivo almacenado en StarCalc.

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StarImpress. Es un sistema de creacin de presentaciones. Las presentaciones son muy tiles para dar charlas, conferencias, presentar proyectos y para mostrar ideas a los dems. Una presentacin no se compone solamente de textos y dibujos, sino que tambin puede tener varias pginas, efectos y sonidos. Cada pgina de una presentacin representa una diapositiva. Creacin de una Presentacin. Paso 1. Pinchamos en Archivo/autopiloto/presentacin. Esto automticamente el Asistente para la creacin de presentaciones. ejecutar

La primera pantalla, muestra tres opciones: crear una presentacin vaca, crear una presentacin sobre la base de una plantilla o abrir una presentacin existente. En este casi elegiremos Presentacin vaca.

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Paso 2. Consiste en definir el estilo que tendr la presentacin. Seleccionar un estilo tendr como consecuencia que todos los objetos, colores y tipografas de nuestra presentacin, luzcan de manera similar. Esto le agregar profesionalismo a nuestras presentaciones. En la parte superior podremos elegir el tipo y en el cuadro de vista previa, ver una pequea imagen de cmo lucir la presentacin.

En la parte inferior derecha podremos elegir el medio que se utilizar para crear la presentacin. Como la opcin pantalla es la ms adecuada, la dejaremos activada. Ahora presionamos nuevamente sobre el botn Siguiente. Paso 3. El ltimo paso consiste en seleccionar algunas propiedades visuales de la presentacin, por ejemplo los efectos de transicin y la duracin. Los efectos de transicin se ejecutan entre cada diapositiva de la presentacin. Es de gran utilidad probar cada una de ellos y ver una pequea representacin en el cuadro previo.

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Paso 4. Finalmente, nos queda presionar el botn crear para que la base de nuestra presentacin sea creada y podamos comenzar a escribir la informacin que queremos difundir. Una vez que creamos la base de la presentacin, StarImpress nos ofrecer editar la primera diapositiva, mostrando la siguiente figura:

Al aceptar estamos listos para comenzar a disear la parte fuerte de nuestra presentacin. En este caso la presentacin quedar de la siguiente manera dispuesta para que escribamos o insertemos imgenes.

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Si nos damos cuenta la presentacin nos va indicando lo que debemos hacer. En este ejemplo en el ttulo solo debemos hacer un clic encima del cuadro de texto y escribimos, en el cuadro izquierdo debemos hacer doble clic para insertar una imagen que quedar exactamente alineada y por ltimo en el cuadro derecho hacemos un clic y podemos crear una lista en la cual las vietas irn apareciendo automticamente al hacer un Enter.

Al lado izquierdo de las presentaciones existe un men el cual nos ayuda a:

Opcin Insertar una pgina

Descripcin Esta funcin nos permite crear una nueva pgina que estar localizada a continuacin de la ltima que est siendo editada esta opcin posibilita la modificacin de la estructura general de la pgina. Crea una nueva pgina luego de la que se est editando, idntica a sta. Amplia el tamao de la pgina.

Modificar diseo de pgina

Duplicar Pgina

Ampliar Pgina

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Entones vamos a crear una segunda diapositiva por medio del men desplegado al lado izquierdo de la presentacin.

Como proyectar la presentacin. Una vez que la presentacin fue desarrollada y almacenada, ya podemos proyectarla, haciendo clic en el men presentacin/Iniciar presentacin, tambin puede combinar las teclas CONTROL+F2 y si prefiere puede pinchar en el icono Iniciar presentacin.

Vincular una presentacin de Microsoft con StarImpress. Poseen una mxima compatibilidad con las dems aplicaciones del mercado. Para abrir una presentacin de Power Point, debemos ir al men Archivo/abrir, pinchamos la seleccin de tipo de archivo PowerPoint 97/2000, luego de esto se carga el archivo y se puede comenzar a trabajar. Las operaciones son las mismas ya que estos tres tipos de aplicaciones son compatibles casi en un 100% con las de Microsoft.

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Servicios de una Red.


Cada uno de los tres siglos ha estado dominado por una sola tecnologa. El siglo XVIII fue la etapa de los grandes sistemas mecnicos que acompaaron a la Revolucin Industrial. El siglo XIX fue la poca de la mquina a vapor. Durante el siglo XX, la tecnologa clave ha sido la recoleccin, procesamiento y distribucin de informacin. Entre otros desarrollos, hemos asistido a la instalacin de redes telefnicas en todo el mundo, a la invencin de la radio y la televisin, al nacimiento y crecimiento sin precedente de la industria de los computadores, as como la puesta en rbita de los satlites de comunicacin. A medida que avanzamos hacia los ltimos aos de este siglo, se ha dado una rpida convergencia de estas reas y tambin la diferencia entre la captura, transporte, almacenamiento y procesamiento de la informacin estn desapareciendo con rapidez. Organizaciones con centenares oficinas dispersas en una amplia rea geogrfica esperan tener la posibilidad de examinar en forma habitual el estado actual de todas ellas, simplemente oprimiendo una tecla. A medida que crece nuestra habilidad para recolectar, procesar y distribuir informacin, la demanda de ms sofisticados procesamientos de informacin crece todava con mayor rapidez. La industria de computadores ha mostrado un progreso espectacular en muy corto tiempo. El viejo anhelo de tener un solo computador para satisfacer todas las necesidades de clculo de una organizacin se est reemplazando con rapidez por otro que considera un nmero grande de computadores separados, pero conectados, que efectan el mismo trabajo. Estos sistemas, se conocen con el nombre de Redes de Computadores. Estas nos dan a entender una coleccin interconectada de computadores autnomos. Se dice que los computadores estn interconectados, si son capaces de intercambiar informacin.

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Las Primeras redes. Las primeras redes construidas permitieron la comunicacin entre un computador central y terminales remotos. Se utilizaron lneas telefnicas, ya que estas permitan un traslado rpido y econmico de los datos. Se utilizaron procedimientos y protocolos ya existentes para establecer la comunicacin y se incorporaron moduladores y demoduladores para que, una vez establecido el canal fsico, fuera posible transportar las seales en analgicas adecuadas para la transmisin por medio de un mdem. Posteriormente, se introdujeron equipos de respuesta automticas que hicieron posible el uso de redes telefnicas pblicas conmutadas para realizar las conexiones entre las terminales y el computador. A partir de los aos 70, surgieron las primeras redes de transmisin de datos destinadas exclusivamente a ste propsito, como respuesta del aumento de la demanda del acceso a redes a travs de terminales para poder satisfacer las necesidades de funcionalidad, flexibilidad y economa. Se comenzaron a considerar las ventajas de permitir la comunicacin entre computadores y entre grupos de terminales, ya que dependiendo del grado de similitud entre computadores es posible permitir que compartan recursos en mayor o menor grado. La primera red comercial de la TransCanad, Telephope Systems Data Router, a la que posteriormente sigui el Digital Data System, estas dos redes, para beneficio de sus usuarios redujeron el costo y aumentaron la flexibilidad y funcionalidad. Durante los aos 60 las necesidades de teleproceso dieron u enfoque de redes privadas compuesto de lneas (Leased lines) y concentradores locales o remotos que usan una topologa de estrella

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Objetivos de las redes.

Las redes en general, consisten en compartir recursos, y uno de sus objetivos es hacer que todos los programas, datos y equipo estn disponibles para cualquiera de la red que as lo solicite, sin importar la localizacin fsica del recurso y del usuario. En otras palabras, el hecho de que el usuario se encuentre a mil kilmetros de distancia de los datos, no debe evitar que este los pueda utilizar como si fueran originados localmente. Un segundo objetivo consiste en proporcionar una alta fiabilidad, al contar con fuentes alternativas de suministro. Por ejemplo todos los archivos podran duplicarse en dos o tres mquinas, de tal manera que si una de ellas no se encuentre disponible, podra utilizarse una de las otras copias. Adems, la presencia de mltiples CPU, significa que si una de ellas deja de funcionar, las otras puedan ser capaces de encargarse de su trabajo, aunque se tenga un rendimiento global menor. Otro objetivo es el ahorro econmico. Los computadores pequeos tienen una mejor relacin costo / rendimiento, comparada con la ofrecida por las mquinas grandes. Estas son, a grandes rasgos ms rpidas que el ms rpido de los microprocesadores, pero su costo es latamente mayor. Este desequilibrio ha ocasionado que muchos diseadores de sistemas construyan sistemas constitutivos por poderosos computadores personales, uno por usuario, con los datos guardados en una o ms mquinas que funcionan como servidor de archivos compartidos.

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Concepto de Pgina Web, Sitio Web. Los Browser o tambin conocidos como sistemas de Navegacin, son el software encargado de facilitarnos la comunicacin en esta Red mundial. Traen incorporadas herramientas de bsqueda de Informacin, Transferencia de Archivos y Correo Electrnico; de una manera fcil e intuitiva. Algunos Browser ms conocidos son: NESTCAPE, EXPLORER y MOSAIC. NETSCAPE Este utilitario se emplea para navegar en el ambiente WORD WIDE WED, conformado pginas de informacin con formato hipertexto. En Internet, gran parte de la informacin est organizada en forma de pginas. Se puede traer una pgina a la pantalla del computador y examinar su contenido, teniendo la opcin de traer ms pginas con ms informacin. La forma de las pginas vara de una a otra, algunas estn muy finamente decoradas, plenas de colores e ilustraciones, capaces de traer sonidos y pelculas interactivas, otras en cambio son muy sencillas limitndose slo a texto. Buscadores Para buscar informacin acerca de un tema o pgina especfica, se debe usar un Motor de bsqueda como por ejemplo: Google, Altavista etc.. Una vez dentro de la pgina del buscador hay que hacer clic en el campo de bsqueda y escribir una palabra o tema deseado.

Navegar por internet Para recorrer el ciberespacio a travs de Internet en busca de documentos, programas, imgenes u otros recursos de informacin, adems de una computadora con conexin a la red mundial (ya sea por medio de un modem telefnico o por medio de una red institucional), se necesita algn programa capaz de buscar informacin y de presentarla en forma de pginas web, es decir, con despliegue de textos, imgenes fijas y con movimiento e incluso sonido (en el caso de clips multimedia). Esta es la tarea que bsicamente realizan los programas de navegacin o "browsers", tales como Internet Explorer, Netscape Navigator, Opera, Neoplanet y otros.

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Para abrir este navegador se puede hacer doble clic en su icono del escritorio de Windows, o bien seleccionar dicho programa desde Inicio, Programas, Internet Explorer. Se presentar la interfaz de usuario del programa, con una pgina cuyo contenido depender de la configuracin de la "pgina de inicio" del navegador. Esta pgina inicial se puede personalizar, o sea, seleccionarla a gusto del usuario. A continuacin se muestra el navegador abierto en la pgina web del buscador Google, Chile:

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En la parte superior de la ventana del navegador se pueden ver los mens y botones de las herramientas disponibles.

Botones Atrs y Adelante: permiten retroceder o avanzar a travs de una serie de pginas web que se ha visitado en una sesin de uso del navegador. Botn Detener: permite detener el proceso de bsqueda o de carga de una pgina web solicitada al navegador. Botn Actualizar: permite solicitar la versin ms reciente de una pgina web solicitada mediante el navegador (normalmente los navegadores guardan registro de las pginas visitadas, para acelerar su carga en caso de solicitarlas nuevamente. Como por lo general las pginas web se estn renovando con cierta frecuencia, suele ser conveniente asegurarse de conseguir la versin ms reciente). Botn Inicio: permite saltar a la pgina web de inicio del navegador. Botn Favoritos (Bookmarks): como veremos ms adelante permite almacenar las direcciones de las pginas web que resulten de inters del usuario, para no tener que recordar ni digitar su direccin para visitarlas nuevamente. Botn Historial: guarda registro de las pginas web visitadas por el usuario en una o ms sesiones de trabajo con el navegador, facilitando el volver a cualquiera de las pginas visitadas, aunque no se haya guardado su direccin en Favoritos. Botn Correo: permite leer o enviar mensajes de correo electrnico, enviar un vnculo hacia una pgina web, enviar una pgina web completa y leer noticias (news). Botn Imprimir: permite imprimir una pgina web. Botn Modificar: permite editar una pgina web, usando algn editor como Front Page, Word u otros registrados con el navegador.

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Abrir una direccin en Internet

Cada pgina web posee una direccin en Internet, conocida como URL (Universal Resource Locator =localizador universal de recursos), con una estructura similar a la del ejemplo siguiente: http://www.informatica.inacap.cl/ donde http es el protocolo de comunicaciones llamado Protocolo de Transferencia de Hipertextos (HyperText Transfer Protocol) y WWW es la red mundial de informacin (World Wide Web). Para visitar una pgina web de la cual se conoce su direccin URL, basta abrir el navegador y digitar esa direccin en el campo Direccin, bajo la barra de mens. Al hacer clic en el botn Ir a del extremo derecho de ese campo (o al pulsar la tecla Intro) el navegador cargar y presentar dicha pgina web. Las pginas web contienen mltiples palabras de enlace o links que permiten al usuario saltar hacia otras pginas vinculadas entre s, rompiendo con la linealidad o unidimensionalidad de la lectura de textos impresos tradicionales. Por eso se dice que estas pginas tienen estructura de hipertexto, y para confeccionarlas se recurre a un lenguaje especial (html = hypertext markup language). Al hacer clic sobre una palabra de enlace (tambin llamadas hipervnculos), el navegador carga y despliega la nueva pgina vinculada a la anterior.

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BIBLIOGRAFA.
Computacin Bsica: Autor: Timoty J. OLeary/ Linda I. OLeary Editorial: Mc-Graw-Hill Introduccin a la Computacin: Autor: Peter Norton Editorial: Mc-Graw-Hill Introduccin a la Informtica: Autor: Mario Daniel albarracn/ Eduardo Alcalde Lancharro/ Miguel Garcia Lpez. Editorial: Mc-Graw-Hill

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