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Princpios de Design

Engenharia de Usabilidade Prof.: Clarindo Isa as Pereira da Silva e Pdua


Synergia / Gestus

Princpios de Design

Departamento de Cincia da Computao - UFMG

Clarindo Pdua
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Princpios de Design

Bibliografia
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Princpios de Design
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Norman, D. A. The Psychology of Everyday Things. New York, Basic Books, 1988.

Motivao A psicologia das aes humanas Os estados da ao Princpios de design de produtos


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Seminrio: Estudo de Caso - Interface de Software para Criao, Masterizao e Performance Musical, do aluno Nuba Rodrigues Princigalli.

Princpios de Design

Princ Princ pios de Design > Motiva o Motiva

Motivao
Dificuldades para se entender o funcionamento dos objetos (aparelhos, etc) nos dias de hoje
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l Plsticos difceis de abrir


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Portas que 'enganam' as pessoas Objetos no provm pistas sobre o seu funcionamento Sndrome painel de avio

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Algumas funes ficam sub-utilizadas. Torna-se impossvel entender para que servem tantas teclas
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Opes desnecessrias para a maioria das pessoas

OBJETOS NO FORAM BEM DESENHADOS


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Necessidades de manuais

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Os 7 estados da ao

A psicologia das aes humanas


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Formao do Objetivo Execuo


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A dificuldade de lidar com dispositivos Culpando a causa errada: falsas casualidades


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Avaliao
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Inteno de agir Planejamento da seqencia de aes

Avaliao dos resultados Interpretao da percepo Percepo do estado do mundo

Ocorrem quando um erro acontece em conjunto com uma opera o do usurio, fazendo este pensar que sua ao provocou aquele erro.

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Execuo da seqencia de aes.

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Sensao de incapacidade aprendida por fracassos sucessivos Golfo da execuo e da avalia o.

Mundo
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Princpios de design de produtos


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Distribuio da informao
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Distribuio da informao Psicologia dos materiais/serventia Visibilidade Modelo conceitual Mapeamentos Feedback Ateno aos requisitos Funo de fora

O comportamento das pessoas determinado pela combinao do conhecimento e da informa o que as pessoas capturam do mundo.

Um comportamento perfeito do usurio pode se dar mesmo com pouco conhecimento do domnio porque:
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A Informao est no mundo


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As pessoas se utilizam dessa informao para realizar suas tarefas.

Um comportamento perfeito resultar se o conhecimento fornece a informao ou comportamento que seja suficiente para se distinguir a escolha correta dentre todas as outras.

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Um comportamento perfeito do usurio pode se dar mesmo com pouco conhecimento do domnio porque:
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Psicologia dos materiais / serventia Psicologia


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Restries naturais esto presentes


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Dependendo do tipo de material que compe o objeto haver uma reao diferente das pessoas frente ao objeto. Parece haver uma psicologia de materiais.
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O mundo restringe os comportamentos admissveis. As prprias propriedades fsicas dos objetos restringem as operaes que podemos executar com estes

Restries culturais esto presentes


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Em uma estao de trem em Londres, um painel de vidro reforado era sempre depredado. Substitudo por compensado, pouco dano ocorreu.

A sociedade criou in meras conven es artificiais que foram aceitas como um comportamento social aceitvel. Essas conven es, uma vez aprendidas, passam a incorporar uma ampla gama de aplicaes, sendo utilizadas em diversas circunstncias.
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Vidro serve para se quebrar ou se ver atrav s. Madeira associada com solidez, opacidade e serve para suportar ou entalhar. Se a madei ra for plana e lisa, serve para se escrever.

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Serventia: caractersticas percebidas e atuais de um objeto: ex. tesoura serve para cortar

Pode-se explorar as serventias para dar indicaes sobre operao de objetos:


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Vantagem: o usurio entende o que fazer com aquele objeto apenas atravs do olhar. No so necessrias instrues.

Nosso aprendizado dirio de como funcionam os objetos e para que servem ocorre a partir de:
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Quando coisas simples necessitam de instrues uma boa indicao de que o design apresenta falhas.

Informaes fornecidas pela aparncia dos objetos (a psicologia dos objetos)


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Ex.: botes servem para se girar ou apertar dependendo da forma; bolas para se atirar ou jogar; placas para se empurrar; ranhuras para se encaixar coisas, etc

Forma com que o designer nos apresenta a operao do objeto

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Exemplo: maanetas de veculos


Bom desenho Mau desenho (porta de correr)

Exemplo: maanetas de girar


Bom desenho Mau desenho

Soluo no -toboa: recomenda-se rtulo

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Exemplo: maanetas de girar


Bom desenho ? l

Visibilidade
O usurio deve saber dizer o estado em que se encontra um dispositivo e as opes de a o a partir daquele estado apenas olhando para ele
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Contra-exemplo: modernos telefones digitais com funes difceis de se dominar

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Princ Princ pios de design > Princ pios de design de Princ produtos > Modelo conceitual

Modelo mental
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O usurio tem acesso imagem do objeto atravs dessa imagem e de seu conhecimento ele forma seu modelo conceitual do objeto.

Modelo conceitual que formamos para explicar o funcionamento de um objeto

Para um objeto ser utilizado necessitamos de um modelo conceitual consistente com o modelo real. Contra-exemplo: modernos telefones digitais com funes dif ceis de se dominar.

A imagem do objeto deve ser coerente e consistente com o modelo real.

Modelo real >> imagem do objeto << modelo do usurio

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Princ Princ pios de design > Princ pios de design de Princ produtos > Modelo conceitual Exemplo: controle de um refrigerador Controles: Normal Alimentos frescos mais frio Alimentos frescos muito frio Freezer mais frio Alimentos frescos pouco frio A
ABCDE

Cabe ao projetista da interao assegurar-se que o usu rio tenha um modelo mental consistente com o modelo real utilizado na interface.
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Pode ser explorado um modelo mental que j exista e seja natural para o usu rio ou,

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esse modelo mental dever ser passado ao usu rio atravs de um desenho adequado da interface e de sua documentao ou atravs de treinamento.

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A C C B D C

e e e e e

B 5 6-7 8-9 7-8 4-1 B


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O projetista deve prover uma imagem do objeto que permita ao usu rio interagir com o ele de forma consistente com seu modelo mental.

Freezer

Alimentos frescos

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Princ Princ pios de design > Princ pios de design de produtos > Princ Modelo conceitual > exemplo: controle de um refrigerador
Controle A

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Termostato

Freezer

Termostato Freezer Unidade de refrigerao Controle B Unidade de refrigerao Controle A

Termostato Alimentos frescos Alimentos frescos Unidade de refrigerao Controle B

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Estudo de Caso - Interface de Software para Criao, Masterizao e Performance Musical

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Estudo de Caso - Interface de Software para Criao, Masterizao e Performance Musical

Exemplo de design: equipamentos tradicionais de processamento de som

Exemplo de design: equipamentos tradicionais de processamento de som

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Princ Princ pios de design > Princ pios de design de produtos Princ > Modelo conceitual Exemplo de design: interface remete a equipamento (utilizado no filme matrix reloaded)

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Exemplo de design: interface remete a equipamento

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Princ Princ pios de design > Princpios de design de produtos > Princ Mapeamento

Mapeamento
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Exemplo: fogo

Refere-se determinao do relacionamento entre as aes e os resultados, entre os controles e seus efeitos, entre o estado do sistema e o que vis vel. Bons mapeamentos tiram vantagens de analogias fsicas e padres culturais.
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Ex.: mapeamento entre o giro do volante de uma carro e o acionamento das rodas. Ex.: move-se um controle para o alto e o objeto move-se para o alto (manche de avio); som mais alto significa mais, etc.

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Princ Princ pios de design > Princpios de design de produtos > Princ Mapeamento

Princ Princ pios de design > Princpios de design de produtos > Princ Mapeamento

Exemplo: fogo

Exemplo: interruptores

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Princ Princ pios de design > Princ pios de design Princ de produtos > Feedback

Feedback
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Verifique se o usu rio consegue determinar a funo do dispositivo

Na sua intera o com o mundo, as pessoas necessitam continuamente perceber, interpretar e avaliar o resultado de suas aes.

Execuo
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Avaliao
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A interface deve enviar de volta ao usu rio informa o sobre o que foi efetivamente realizado.

Dizer quais aes so possveis?

Dizer se o sistema est no estado desejado?

O usurio deve receber um feedback contnuo e completo sobre os resultados de suas a es.

Determinar o mapeamento entre a inten o e o movimento fsico?

Determinar o mapeamento do estado do sistema para a interpretao?

Uma das dificuldades de operao de um moderno telefone a falta de feedback como se certificar que voc entrou com um cdigo correto? Porque telefones no tem um visor ??.
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Executar a ao?

Dizer em qual estado o sistema est?

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Ateno aos requisitos


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Funo de fora
Intertravamento: fora uma ordem de execuo ou no permite operaes que no devem ser executadas em dado momento.
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Considere as necessidades de manufatura, de armazenamento, do vendedor, do usu rio, etc. D pistas sobre sua utilizao para os usu rios.
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Ex.: retirada de fita do v deo game quando em operao

Lockin : mantm uma operao ativa.


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Ex.: O boto de desliga do computador deveria arrumar tudo antes do desligamento real.

Ex. Disquete de 3,5 de computador: caixa pl stica protege bem a superfcie met lica fr gil, s encaixa se colocado na posi o correta.
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Lockout: impede o usu rio de entrar em um local perigoso ou impede a ocorrncia de um evento indesejado.
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Uma m utilizao de uma tecnologia pode queimar uma boa solu o. Por exemplo, mensagens de voz em dispositivos complexos podem ser uma boa soluo mas foram execrados por ms implementaes.

Ex.: Impedir passagem para subsolo em pr dios altos com escada para a pessoa no passar direto em caso de incndio.

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