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Princpios de Design
Clarindo Pdua
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Princpios de Design
Bibliografia
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Princpios de Design
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Norman, D. A. The Psychology of Everyday Things. New York, Basic Books, 1988.
Seminrio: Estudo de Caso - Interface de Software para Criao, Masterizao e Performance Musical, do aluno Nuba Rodrigues Princigalli.
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Motivao
Dificuldades para se entender o funcionamento dos objetos (aparelhos, etc) nos dias de hoje
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Portas que 'enganam' as pessoas Objetos no provm pistas sobre o seu funcionamento Sndrome painel de avio
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Algumas funes ficam sub-utilizadas. Torna-se impossvel entender para que servem tantas teclas
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Necessidades de manuais
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Os 7 estados da ao
Avaliao
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Ocorrem quando um erro acontece em conjunto com uma opera o do usurio, fazendo este pensar que sua ao provocou aquele erro.
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Mundo
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Distribuio da informao
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Distribuio da informao Psicologia dos materiais/serventia Visibilidade Modelo conceitual Mapeamentos Feedback Ateno aos requisitos Funo de fora
O comportamento das pessoas determinado pela combinao do conhecimento e da informa o que as pessoas capturam do mundo.
Um comportamento perfeito do usurio pode se dar mesmo com pouco conhecimento do domnio porque:
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Um comportamento perfeito resultar se o conhecimento fornece a informao ou comportamento que seja suficiente para se distinguir a escolha correta dentre todas as outras.
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Um comportamento perfeito do usurio pode se dar mesmo com pouco conhecimento do domnio porque:
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Dependendo do tipo de material que compe o objeto haver uma reao diferente das pessoas frente ao objeto. Parece haver uma psicologia de materiais.
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O mundo restringe os comportamentos admissveis. As prprias propriedades fsicas dos objetos restringem as operaes que podemos executar com estes
Em uma estao de trem em Londres, um painel de vidro reforado era sempre depredado. Substitudo por compensado, pouco dano ocorreu.
A sociedade criou in meras conven es artificiais que foram aceitas como um comportamento social aceitvel. Essas conven es, uma vez aprendidas, passam a incorporar uma ampla gama de aplicaes, sendo utilizadas em diversas circunstncias.
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Vidro serve para se quebrar ou se ver atrav s. Madeira associada com solidez, opacidade e serve para suportar ou entalhar. Se a madei ra for plana e lisa, serve para se escrever.
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Serventia: caractersticas percebidas e atuais de um objeto: ex. tesoura serve para cortar
Vantagem: o usurio entende o que fazer com aquele objeto apenas atravs do olhar. No so necessrias instrues.
Nosso aprendizado dirio de como funcionam os objetos e para que servem ocorre a partir de:
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Quando coisas simples necessitam de instrues uma boa indicao de que o design apresenta falhas.
Ex.: botes servem para se girar ou apertar dependendo da forma; bolas para se atirar ou jogar; placas para se empurrar; ranhuras para se encaixar coisas, etc
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Visibilidade
O usurio deve saber dizer o estado em que se encontra um dispositivo e as opes de a o a partir daquele estado apenas olhando para ele
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Modelo mental
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O usurio tem acesso imagem do objeto atravs dessa imagem e de seu conhecimento ele forma seu modelo conceitual do objeto.
Para um objeto ser utilizado necessitamos de um modelo conceitual consistente com o modelo real. Contra-exemplo: modernos telefones digitais com funes dif ceis de se dominar.
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Princ Princ pios de design > Princ pios de design de Princ produtos > Modelo conceitual Exemplo: controle de um refrigerador Controles: Normal Alimentos frescos mais frio Alimentos frescos muito frio Freezer mais frio Alimentos frescos pouco frio A
ABCDE
Cabe ao projetista da interao assegurar-se que o usu rio tenha um modelo mental consistente com o modelo real utilizado na interface.
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Pode ser explorado um modelo mental que j exista e seja natural para o usu rio ou,
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esse modelo mental dever ser passado ao usu rio atravs de um desenho adequado da interface e de sua documentao ou atravs de treinamento.
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A C C B D C
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O projetista deve prover uma imagem do objeto que permita ao usu rio interagir com o ele de forma consistente com seu modelo mental.
Freezer
Alimentos frescos
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Princ Princ pios de design > Princ pios de design de produtos > Princ Modelo conceitual > exemplo: controle de um refrigerador
Controle A
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Termostato
Freezer
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Estudo de Caso - Interface de Software para Criao, Masterizao e Performance Musical
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Princ Princ pios de design > Princ pios de design de produtos Princ > Modelo conceitual Exemplo de design: interface remete a equipamento (utilizado no filme matrix reloaded)
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Mapeamento
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Exemplo: fogo
Refere-se determinao do relacionamento entre as aes e os resultados, entre os controles e seus efeitos, entre o estado do sistema e o que vis vel. Bons mapeamentos tiram vantagens de analogias fsicas e padres culturais.
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Ex.: mapeamento entre o giro do volante de uma carro e o acionamento das rodas. Ex.: move-se um controle para o alto e o objeto move-se para o alto (manche de avio); som mais alto significa mais, etc.
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Exemplo: fogo
Exemplo: interruptores
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Feedback
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Na sua intera o com o mundo, as pessoas necessitam continuamente perceber, interpretar e avaliar o resultado de suas aes.
Execuo
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Avaliao
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A interface deve enviar de volta ao usu rio informa o sobre o que foi efetivamente realizado.
O usurio deve receber um feedback contnuo e completo sobre os resultados de suas a es.
Uma das dificuldades de operao de um moderno telefone a falta de feedback como se certificar que voc entrou com um cdigo correto? Porque telefones no tem um visor ??.
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Executar a ao?
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Funo de fora
Intertravamento: fora uma ordem de execuo ou no permite operaes que no devem ser executadas em dado momento.
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Considere as necessidades de manufatura, de armazenamento, do vendedor, do usu rio, etc. D pistas sobre sua utilizao para os usu rios.
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Ex.: O boto de desliga do computador deveria arrumar tudo antes do desligamento real.
Ex. Disquete de 3,5 de computador: caixa pl stica protege bem a superfcie met lica fr gil, s encaixa se colocado na posi o correta.
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Lockout: impede o usu rio de entrar em um local perigoso ou impede a ocorrncia de um evento indesejado.
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Uma m utilizao de uma tecnologia pode queimar uma boa solu o. Por exemplo, mensagens de voz em dispositivos complexos podem ser uma boa soluo mas foram execrados por ms implementaes.
Ex.: Impedir passagem para subsolo em pr dios altos com escada para a pessoa no passar direto em caso de incndio.
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