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Algoritmo

El termino algoritmo no proviene del campo informtico, es un termino tomado del campo de las matemticas y se lo define como un conjunto finito de pasos lgicos que se utiliza para la resolucin de un problema son pasos lgicos que se siguen para desarrollar un problema o una tarea. Clasificacin de los algoritmos Los algoritmos se clasifican en numrico y no numrico. Algoritmo no numrico.- son aquellos en los cuales se puede resolver problemas relacionados con el hacer de la vida cotidiana de las personas. En este tipo de algoritmo no intervienen informacin numrica por lo tanto. no se puede representar a travs de una computadora. Por ejemplo: Cambio de una llanta pinchada 1. Estacionar el carro en un lugar seguro. 2. Apagar el carro y encender las luces de parqueo. 3. Abrir la puerta, salir del carro y cerrar la puerta. 4. Verificar cual es la llanta pinchada. 5. Abrir el porta maletas, sacar las herramientas y la llanta de emergencias. 6. Aflojar las tuercas y subir la gata. 7. Sacar las tuercas y la llanta pinchada. 8. Poner la llanta de emergencias y las tuercas. 9. Bajar la gata y ajustar las tuercas. 10. Coger la llanta y guardar las herramientas. 11. Apagar las luces de parqueo y prender el carro. Preparar un jugo de naranja 1. Comprar las naranjas. 2. Coger las naranjas y exprimirlas 3. Ponerlo en un recipiente el jugo de naranja y ponerle un poco de agua. 4. Buscar el azcar y colocar. 5. Servir el jugo de naranja. Algoritmo numrico.- Son aquellos que como su nombre lo indica permite resolver problemas en el cual se maneja informacin de tipo numrico y se caracteriza. porque si se pueden representar mediante una computadora. Por ejemplo: Calcular el cuadrado de un nmero 1. Conocer el valor a calcular. 2. Aplicar la formula (multiplicar dos veces por si mismo). 3. Dar a conocer la respuesta o el resultado. 4. Finalizar el problema.

Preparar una ensalada 1. Comprar los ingredientes como son: cebolla, pimiento, tomate, lechuga, pepino, limn. 2. Buscar un picador, un cuchillo y un recipiente. 3. Lavar todos los ingredientes. 4. Picar los ingredientes. 5. Cortar los limones a la mitad y exprimirlos. 6. Poner los ingredientes en el recipiente y agregar el jugo de limn. 7. Agregar sal al gusto y servir. Calcular la suma 1. Conocer las cantidades a sumar. 2. Calcular la suma. 3. Dar a conocer la respuesta de la suma. 4. Finalizar la suma. Transformar N das a horas, minutos y segundos 1. Conocer el valor a transformar. 2. Multiplicar N das por 24 horas. 3. Multiplicar el resultado anterior por 60 minutos. 4. Multiplicar el resultado anterior por 60 segundos. 5. Dar a conocer los resultados. Calcular el 50% de una cantidad 1. Conocer la cantidad 2. Multiplicar el 50 por la cantidad 3. El resultado se divide por 100 4. Mostramos el resultado 5. Finalizamos la operacin. Calcular el promedio aritmtico de tres calificaciones 1. Dar a conocer las tres calificaciones. 2. Se suma las tres calificaciones y se divide por 3. 3. Mostrar el resultado. 4. Finalizar. Formas de representar un algoritmo Los algoritmos lo podemos representar mediante las siguientes formas. Mediante pasos numerados, mediante diagrama de flujo, mediante seudos cdigos y mediante diagramas. Diagrama de flujo Es la representacin grafica de un algoritmo por medio de smbolos convencionales. La diagramacin es previa a la programacin. Smbolos para diagramacin Ovalo.- A travs de este smbolo indicamos el principio o el fin de un diagrama. Se vamos a usar como principio dentro de l tendr que escribir una de las dos palabras. Inicio/Start.

Si se va a utilizar como el final de un diagrama dentro de el se tendr que escribir cualquiera de las tres siguientes palabras. Fin/End/Stop. INICIO

FIN

Proceso.- Mediante este smbolo indicamos que vamos a realizar un proceso de tipo matemtico, como por ejemplo: una suma, una multiplicacin, divisin etc. Adicionalmente se utiliza este smbolo para expresar procesos de asignacin.

Display o pantalla.- Con este smbolo indicamos la salida de informacin por medio de la pantalla o monitor.

Ingreso.- Con este smbolo indicamos un ingreso de informacin para nuestro problema.

Documento.- A travs de este smbolo indicamos una salida de informacin a travs de un dispositivo llamado impresora.

Flecha de flujo.- A travs de estas flechas indicamos dos cosas: 1. Permite la unin de diferentes smbolos en los diagramas. 2. Indican la secuencia o el flujo que lleva la informacin dentro del diagrama.

Smbolo de condicin.- A travs de este smbolo podemos realizar una pregunta dentro un diagrama. Toda pregunta dentro tendr siempre dos respuestas (positiva y negativa), por cualquiera de ambas respuestas se tendr que realizar proceso de que dependan siempre del problema.

Pregunt a?

Reagrupacin.- A travs de este smbolo reagrupamos varias salidas en una.

Conectores de pgina.- A travs de este conector indicamos que un diagrama contina en otra parte. Para utilizar este smbolo es necesario considerar dos cosas. 1. Dentro de ellos se utilizaran letras. 2. Todos los conectores de pgina que salga deber tener una entrada. Por ejemplo:

INICIO

FIN

Normas para elaborar un diagrama de flujo 1. Las flechas siempre deben tocar el smbolo hacia donde son enviados. INICIO

FIN 2. Se aconseja que el flujo de un diagrama vaya siempre de arriba hacia abajo o de izquierda a derecha. INICIO

FIN

3. En un diagrama el smbolo de inicio solo tiene flechas de salida; el de fin solo llevara flechas de entrada; la condicin tendr una flecha de entrada y dos de salida; el de reagrupamiento tendr dos de flechas de entrada y una de salida el resto de smbolo tendr una flecha de entrada y una de salida. Elementos que conforman un diagrama de flujo Los diagramas de flujo dentro de su smbolo utilizan una serie de elementos que permiten encontrar la solucin a un determinado problema, entre estos elementos tenemos: Variables Constantes Expresiones Aritmticas Operadores Ciclos O Bucles Estructuras Especiales Modulo O Procedimiento, Etc. Variables.- Una variable es un nombre que se le asigna a un espacio de memoria para poder almacenar informacin dentro de l. Es un valor que varia a lo largo del diagrama o programa. Memoria.- es donde se almacena la informacin para la ejecucin de un programa. Clasificacin.- se clasifica en memoria Ram y memoria Rom. Memoria Rom.- (Read Only Memory) memoria solo para lectura, esta tiene una informacin grabada desde fbrica no puede alternarse por ejemplo: video, juegos, etc. Memoria Ram.- (Read Access Memory) memoria de acceso aleatorio aqu se almacena los programas y datos que se usan en los programas. Celdas

Celdas Espacio de memoria

Antes de guardar informacin se debe dar un nombre a la celda ese nombre se le llama: Variable, campo o identificador de memoria.

EJERCICIOS EN CLASE Calcular el cuadrado de un nmero. INICIO

VAL CUAD = VAL * VAL El cuadrado de VAL es CUAD FIN

Calcular el cuadrado y el cubo de un valor

INICIO

VAL CUAD = VAL * VAL CUB = CUAD * VAL El cuadrado de VAL es CUAD y el cubo de VAL es CUB FIN

Calcular la suma de tres valores

INICIO E, L, M PROD = E + L + M

El producto de E + L + M es PROD

FIN

E/E/F/Q/P realizar un diagrama el mismo que permita desplegar la palabra informtica

INICIO

A A = INFORMATICA

FIN

Calcular el 50% de una cantidad

INICIO

B R = (B * 50)/100

FIN

Calcular la multiplicacin de tres valores

INICIO

X, Y, Z MULT = X * Y * Z El resultado es MULT FIN

E/D/F/P/I 3 valores luego sume los tres valores y el resultado de esta operacin multiplique por el tercer valor.

INICIO

X, Y, Z V=X+Y+Z V1 = V Y V2 = V1 * Z El resultado es V2 FIN

Elaborar un diagrama que permita transformar N das a horas, minutos, segundos.

INICIO

N H = N * 24 M = H * 60 S = M *60

En N das existen, H = horas, M = minutos S = segundos FIN

En un curso de computacin existen n nmeros de alumnos de los cuales se reconoce el 60% de estos alumnos son mujeres se pide calcular y mostrar por pantalla cuantas mujeres hay y cuantos hombres hay. INICIO

N R = (N * 60)/100 V=N-R existen V hombres existen R mujeres

FIN

E/D/F/Q/P/I cdigo del empleado numero de horas trabajadas y valor de horas trabajadas se puede como proceso calcular el sueldo. INICIO

COD, NHT, VHT S = NHT * VHT

El sueldo es S FIN

E/D/F/Q/P/I el nombre de un producto, cantidad, el valor del producto, se pide calcular el subtotal, el IVA (12%) el total de descuento y el valor a pagar. INICIO

NP, CAN, VP P = CAN * VP P1 = (P * 12)/100 P2 = P + P1

El valor a pagar es P2 FIN

Calcular el porcentaje P a una cantidad X

INICIO

P, X C = (X * P)/100

El porcentaje es C FIN

Calcular el rea de un cuadrado

INICIO

B, A M = (B * A)/100

El resultado es M

FIN

Calcular el medio o promedio aritmtico de 3 calificaciones

INICIO

O, Q, R P=O+Q+R P1 = P / 3

El resultado es P1

FIN

A travs de un diagrama, haga el ingreso de dos valores, se pide mostrar por pantalla los dos valores ingresados intercambiar los valores entre las dos variables (sin perder ningn dato) vuelva a mostrar la informacin con los dos valores intercambiados.

INICIO

A, B C=A A=B B=C

A, B

FIN

Ingrese un valor y muestre por pantalla pero con signo diferente al de su ingreso.

INICIO

A D = A * (-1)

El resultado es D FIN

Transformar K kilmetros a metro y a centmetros.

INICIO

K C = K * 1000 C1 = C * 100 El resultado es C, C1 FIN

Ingresar 3 valores, multiplicar dichos valores a este resultado rstele la suma del primero y el segundo valor muestre el ultimo resultado.

INICIO

C, D, E A=C*D*E A1 = C + D A2 = A A1

El resultado es A2 FIN

Calcular la edad de una persona en meses.

INICIO

B, M C = B * 12 C1 = C + M

El resultado de la edad es C1 FIN

Modifique el ejercicio anterior calculando la edad en das asuma que cada ao tiene 365 das y que cada mes tiene 30 das.

INICIO

A, M, D B = A * 365 E = M * 30 F=B+E+D El resultado es F FIN

Reglas para nombrar a las variables 1. Se utilizaran las letras del alfabeto de la A a la Z a excepcin de la letra . 2. Se podrn combinar letras. 3. Podr combinar letras y nmeros pero en este caso el primer caracter del nombre para la variable obligatoriamente debe ser una letra. 4. el nombre que se utilice para una variable no puede ser igual a una palabra reservada del lenguaje de programacin que se este utilizando. 5. Se aconseja que el nombre de las variables tengan referencia a la informacin que se almacenara en dicha variable.

En un barrio existen N nmeros de personas de las cuales el 90% son varones, necesito saber cuantas mujeres hay, muestre por pantalla tanto hombre y tantas mujeres.

INICIO

N C = (N * 90)/100 M=N-C Existen C varones Existen M mujeres FIN

Clasificacin de las variables Las variables se clasifican en: numricas y alfanumricas. Variables numricas.- Son aquellas en las cuales solo podemos almacenar valores de tipo numrico. Adicionalmente dentro de estas variables podemos almacenar signos (mas) (menos) y el punto como separacin de valores enteros y valores decimales. Por ejemplo: X = 1000 Z = 10,80 A = -5 B = +8 Variables Alfanumricas.- Son aquellos en las cuales podemos almacenar cualquier tipo de caracter. Ejemplo X = MANTA Z = calle 15, aven. 26 A = 2001 Nota.- A nivel de diagramacin las variables numricas y Alfanumricas sern tratadas por igual, la diferencia de definicin la estableceremos cuando entremos a la parte de diagramacin.

Elaborar un diagrama de flujo el cual permita desplegar su nombre.

INICIO

A = Maritza

El nombre es A

FIN

A travs de un diagrama calcule y muestre cual es el sueldo que ganara un empleado. Como datos de entrada se tendr nombre del empleado, nmero de horas trabajadas y el valor por horas trabajadas.

INICIO

NE, NHT, VHT SU = NHT * VHT Sueldo SU

FIN

Mediante un diagrama se pide calcular cual es el valor por que se debe cancelar por una venta realizada. Como datos de entrada para el problema tendremos: Cdigo del producto, Nombre del producto, unidades vendidas y PVP. Se pide calcular y mostrar por pantalla el valor de la transaccin, el impuesto al IVA (12%), y el total que se va a cancelar por dicha venta.

INICIO

CD, NP, CAN, VAL CAL = CAN * VAL IVA = (CAL * 12)/100 CAL1 = CAL + IVA

El cdigo es CD, El nombre es NP El valor es CAL, El IVA es IVA El total es CAL1

FIN Se desea calcular un rol de pago en el cual se suministrar la siguiente informacin como entrada. Nombre del empleado, Nmero de horas trabajadas, Valor por horas de trabajo y comisariato se pide calcular lo siguiente. 1. El sueldo. 2. Aporte al IESS (9.35 % del sueldo). 3. Totales de Egresos. 4. Sueldo liquido a recibir el empleado.

INICIO

NE, NHT, VHT, COM SUE = NHT * VHT IESS = (SUE * 9.35)/100 TOEG = IESS + COM SUL = SUE - TOEG El sueldo liquido SUL FIN es

Pasos para resolver problemas a travs de una computadora. 1. Definicin del problema.- La definicin del problema estar dado por el enunciado que tenga el mismo, este debe ser claro y objetivos de tal manera que el problema se pueda resolver. Recuerde: Nadie puede hacer algo que no entienda. 2. Anlisis del problema.- En el anlisis bsicamente se debern formular y responder a las siguientes interrogantes. a. Que datos de entrada se necesitan para el problema? b. Que procesos se debern realizar con estos datos de entrada? c. Que resultados se esperan en los procesos realizados? Despus de formularse las tres interrogantes anteriores, se habr encontrado la solucin o el algoritmo para el problema. 3. Seleccin de la solucin.- Una vez encontrado el algoritmo para el problema podemos tener varias soluciones, en este caso se deber seleccionar el algoritmo ms corto y ms apropiado para la solucin del problema. 4. Diagrama de flujo.- Una vez seleccionado el algoritmo apropiado vamos a graficarlo a travs de un diagrama de flujo. 5. Prueba de escritorio.- Mediante la prueba de escritorio podemos determinar si un diagrama esta o no correcto. Para 1. 2. 3. 4. 5. realizar la prueba de escritorio deber seguir los siguientes pasos Sacar una lista de todas las variables utilizadas en el diagrama. Dar valores solo y nicamente a las variables que se ingresen en el diagrama. Evaluar procesos de tipo matemticos. Evaluar condiciones si el diagrama las tuviese. Determinar y evaluar la salida del diagrama. Si los resultados de la salida que da el diagrama son los que se piden, el diagrama estara correcto; caso contrario significa que el diagrama esta incorrecto, por lo que deberamos volverlo a analizar regresando al segundo paso.

Constantes.- Una constante es un valor que permanece inalterable durante la ejecucin de un programa. Se clasifican en Numricas y Alfanumricas. Constantes Numricas.- Son valores que pueden ser positivos, negativos, enteros o reales que nos permiten realizar clculos dentro de un programa por ejemplo: BA = (CA * 50)/100 Variables Constantes Hora = DI *24 Variables Constantes

Numricas Numricas

Constantes

Numricas

Constantes Alfanumricas.-Consiste en una secuencia de caracteres encerrado siempre entre comillas simples o comillas compuestas. Se utilizan generalmente para enviar ttulos a pantalla o impresora. Ejemplo: N # ingresado N cuadrado C cubo CUB 5 C 25 CUB 125 IMP # ingresado 5 Cuadrado 25 Cubo 125

Expresiones Aritmticas Una expresin aritmtica corresponde en forma general a un calculo matemtico toda expresin aritmtica estar formada siempre por dos partes separadas por un signo = la parte a la izquierda corresponder a la variable receptora mientras que la parte de la derecha corresponder a la expresin matemtica propiamente dicha. La expresin aritmtica podr estar formada por una constante, una variable, una combinacin de variables, constantes y operadores aritmticos. Operadores.Son elementos de un diagrama de flujo que nos permiten realizar operaciones matemticas y operaciones lgicas se clasifican en: Operadores Matemticos o Aritmticos. Operadores de Relacin. Operadores Lgicos. Operadores Asociativos. Operadores Matemticos o Aritmticos Mediante estos operadores podemos realizar operaciones matemticas fundamentales obteniendo como resultado un valor. Se clasifican de acuerdo al siguiente orden jerrquico, recuerde siempre respetar este orden.

Operador 1. 2. 3. 4. ^ * / MOD +

Funcin Proceso de potenciacin Multiplicacin Divisin Calcula el resto o residuo de una divisin Suma Resta

Cuando en una operacin matemtica se combinen estos operadores tenga en cuenta lo siguiente: 1. Si los operadores tiene igual jerarqua los procesos se ejecutarn de izquierda a derecha.

Por ejemplo: X = (CA * 10)/100 M = N1 + N2 N3 2. Cuando en un proceso matemtico se combinen operadores de diferente jerarqua se utilizar parntesis (operadores asociativos) para romper el orden jerarqua de tal manera que los procesos que estn entre parntesis se ejecutarn primero.

Ejemplo: RESU = (N1 + N2 + N3)/3 Operadores de Relacin Los operadores de relacin nos permiten establecer un tipo de comparacin entre dos valores. La respuesta puede ser verdadera o falso, se clasifican en: Operador = <> > < >= <= Funcin igual que desigualdad o diferente que Mayor que Menor que mayor o igual que menor o igual que

Condicin Las condiciones nos permiten establecer una condicin entre valores en un programa. Se clasifican en: Condiciones Simple y Condiciones Compuestas. Condiciones Simple.- Es aquella en la cual se tiene informacin con dos salidas (positiva y negativa). Generalmente para establecer las condiciones simples se utilizarn los operadores de relacin y en algunas ocasiones los operadores aritmticos, en este ltimo caso siempre la mayor jerarqua tendrn los = operadores aritmtico en relacin a los operadores de relacin.

Valor 1 Operador de relacin Valor 2

S S

(a + b) > c

A=B

X >= Y

EJERCICIOS Mediante un diagrama haga el ingreso de un valor si el valor ingresado es mayor a 100 muestre por pantalla dicho valor, caso contrario finalice el problema o proceso.

INICIO

VA

VA > 100

VA

FIN

Ingresar un valor si dicho valor es mayor a 500 calcule y muestre el 10% de este valor, de lo contrario finalice. INICIO

VAL

VAL >500

S A = (VAL * 10)/100 S El resultado es VAL

FIN Ingresar dos valores al computador, si la suma de estos dos valores es mayor a 100 muestre un mensaje MAYOR, caso contrario finalice el proceso.

INICIO

D, E

(D + E) > 100

MAYOR

FIN

Modifique el ejercicio anterior de tal manera que se muestre el resultado de la suma de los dos valores junto al mensaje MAYOR caso contrario finalice. INICIO

D, E C=D+E

(D + E) > 100

MAYOR ES C

FIN Ingresar dos valores al computador si el primer valor es mayor al segundo entonces calcule y muestre el 50% del primer valor, caso contrario calcule y muestre el 10% del segundo valor. INICIO

A, B

A>B

G = (B * 10)/100

F = (A * 50)/100

FIN Mediante un diagrama haga el ingreso de un valor que representar la edad de una persona envi un mensaje por pantalla si esa persona es mayor o menor de edad INICIO

N MENOR DE EDAD

E > 18

S MAYOR DE EDAD

FIN Ingrese dos valores al computador si los valores ingresados son iguales envi por pantalla un mensaje de error y finalice el proceso caso contrario muestre por pantalla cual de los valores es el mayor.

INICIO

C, D

C=D

ERROR C>D MAYOR C MAYOR D

FIN

Modifique el problema anterior de tal manera que por pantalla se muestre el mayor y el menor valor. INICIO

C, D

C=D

ERROR C>D MAYOR C MENOR D MAYOR D MENOR C

FIN Mostrar un mensaje por pantalla indicando si el valor ingresado es par o es impar. INICIO

(D MOD 2) = 0 IMPAR PAR

FIN Realice un diagrama donde permita determinar si el valor ingresado es mltiplo de 2. INICIO

(E MOD 2) = 0 MULTIPLO DE 2

FIN A travs de un diagrama, ingrese una cantidad si la cantidad ingresada es igual a cero envi un mensaje de error caso contrario muestre indicando si el valor ingresado es positivo o negativo.

INICIO R

R=0

ERROR R >= 0 NEGATIVO

POSITIVO

Ingrese un valor, si dicho valor es menor a 1 FIN un mensaje de error si dicho valor es envi mayor a 5 envi otro mensaje de error, caso contrario muestre por pantalla el valor ingresado pero con letras. INICIO

F F< 1 F> 5 F= 1 F= 2 F= 3 F =4 CINCO CUATRO TRES DOS UNO ERROR ERROR

FIN

Ingrese una cantidad al computador si dicho valor es menor a 1 muestre un mensaje de error si dicho valor es mayor a 7 muestre otro mensaje de error caso contrario muestre el valor ingresado que representar los das de la semana pero en letras.

INICIO

F D< 1 D> 7 ERROR

D= 1 D= 2 D= 3 D =4 D =5 D =6 doming o sbado viernes Jueves mircoles martes lunes

ERROR

Ingrese una cantidad que representar un mes cualquiera, si dicho valor ingresado es menor a 1 o mayor a 12 envi un mensaje de error caso contrario muestre por pantalla en letras el mes ingresado. FIN

INICIO
M

M> 1

M< 12

ERROR

M= 1

ERROR
ENERO

M=2

M=3

FEBRER O

M=4

MARZO
ABRIL

M=5

M = 6

MAYO

JUNIO

A N S

M=7

N N
M=9

M= 8

JULIO

AGOSTO

N N

M= 10

S OCTUBRE

SEPTIEMBRE

M= 11

DICIEMBRE

NOVIEMBR E

FIN

Ingrese 3 cantidades al computador (diferentes), encuentre y muestre la mayor cantidad ingresada. INICIO

A, B, C

N B N D MAYOR MAYOR C> S

A>

N B MAYOR

A>

MAYOR

FIN

Una empresa desea actualizar el sueldo de sus empleados para ello deber realizar un diagrama que permite ingresar dos datos nombre y sueldo; para realizar la actualizacin deber hacer lo siguiente. 1. Si el sueldo mensual es menor a $ 40 el aumento ser del 50% de su sueldo. 2. Si el sueldo mensual es menor a $ 80 el aumento ser del 30% de su sueldo. 3. Si el sueldo mensual es menor a $ 100 el aumento ser del 15% de su sueldo. 4. Si el sueldo mensual es mayor a $ 120 entonces ese empleado no tendr aumento de sueldo. Una vez terminado los clculos por pantalla muestre la informacin ingresada el aumento obtenido y el nuevo sueldo que tendr el empleado.

INICIO NOM, SUE

S SUE > 40 S

SUE > 80 S

S = (SUE * 50)/100 TS = S + SUE

SUE > 80

S = (SUE * 30)/100 TS = S + SUE

S = SUE TS = S + 0

S = (SUE * 15)/100 TS = S + SUE

FIN

Mediante un diagrama haga el ingreso de un valor que representar a 1 si dicho valor es menor a 1 o mayor a12 envi un mensaje de error y termine el problema caso contrario muestre por pantalla cuantos das tiene el mes ingresado. Nota.- Asuma que el mes ingresado corresponda a un ao bisiesto. INICIO

A< 1

A> 12

ERROR

A= 1

ERROR
TIENE 31

A=2

A=3

TIENE 29

A=4

TIENE 31
TIENE 30

A=5

A =6

TIENE 31

TIENE 30

B N S

A=7

N N
A=9

A= 8

TIENE 31

TIENE 31

N N

A= 10

TIENE 30

A= 11

TIENE 31

TIENE 31

TIENE 30

FIN

Ingrese una cantidad si dicha cantidad es menor a 1 envi un mensaje de error si dicha cantidad es mayor 9999.999 envi otro mensaje de error caso contrario envi un mensaje en la pantalla indicando cuantos dgitos tiene la cantidad ingresada. Nota.- Asuma que todos los valores ingresados son valores enteros.

INICIO

N
C<1

C>9 999.999

ERROR

N N

C< = 9

ERROR

C< = 99

UN DIGITO

N N
C< = 9999

C<=9 99

DOS DIGITOS

TRES DIGITOS

CUATRO DIGITOS

A A

C <= 99999

C< = 999999

CINCO
DIGITOS

SIETE DIGITOS

SEIS DIGITOS

FIN A travs de un diagrama se pide determinar si los alumnos en la materia de informtica pasan de ao, pierden de ao o se quedan en supletorio, para este problema ingresar la siguiente informacin: Nombre del alumno, curso, paralelo, nota del 1 trimestre, nota del 2 trimestre y nota del 3 trimestre. INICIO

NOM, CU, PA, N1, N2, N3 A = N1 + N2 + N3 N N S


PIERDE EL AO

A<=2 9

A<=3 9

PASA DE AO

SUPLETORIO

FIN Se pide el ingreso de una letra cualquiera determinar mediante un mensaje si la letra ingresada es vocal o consonante. INICIO

A A= A A= E A= I A= O A= U CONSONANTE VOCAL VOCAL VOCAL VOCAL VOCAL

FIN

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