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BALTHAZAR, O DRAGO CAVALEIRO.

PL 10 (150 pp); Abilities: Str 16/24 (+3/+7), Dex 14 (+2), Con 18/24 (+7), Int 10 ( - ), Wis 16 (+3), Cha 14 (+2); Skills: Diplomacy 3 (+5), Intimidate 10 (+12)*, Knowledge: Royality 5 (+5), Notice 6 (+9)*, Profession: Body Guard 2 (+5), Ride 4 (+6)*, Sense Motive 8 (+11)*, Survival 5 (+8); Feats: All-Out Attack, Attack Focus: Melee 2, Attack Specialization: Flail, Attack Specialization: Ice Breath, Diehard, Distract: Intimidate, Dodge Focus 2, Endurance, Fascinate: Intimidate, Fearless, Improved Block, Improved Critical: Flail, Improved Sunder, Interpose, Moved-by Action, Power Attack, Quick Draw, Skill Mastery [Intimidate, Notice, Ride, Sense Motive], Startle, Takedown Attack 2, Ultimate Effort: Ultimate Will Save, Weapon Bind; Powers: Device - Great Flail 2 (6 pp), Device - Battle Plate 7 (28 pp), Half-Silver Dragon Container 7 (35 pp); Saves: Toughness +14 (8 Impervious), Fort +9, Refl +6, Will +10; Combat: Attack +4, +8 Great Flail [+12 DMG, Crit 19-20], +6 Claws [+8 DMG], +10 Ice Breath [+10 DMG]; Defense 16/12; Init +2; Drawbacks: No Money (-2 pp); Equipments: Nenhum. Abilities 22 + Skills 10 (40 Ranks) + Feats 25 + Powers 71 + Saves 10 + Combat 16 - Drawbacks 2 = 150 pp Great Flail [Easy to Lose] 2: (Magic; Strike 5 (Extras: Penetrating 2 [+1 pp]; Power Feats: Improved Disarm, Improved Trip, Mighty; 10 pp). Battle Plate [Hard to Lose] 7: Enhanced Abilities 6 (Con +6; 6 pp), Immunity 9 (Life Support; 9 pp), Protection 3 (Extras: Impervious 8 [+1 pp]; 11 pp), Regeneration 6 (Bruised/ No Action, Injured/ 1 minute; 6 pp), Speed 2 (10 MPH; 3 pp), AP: Leaping 2 (x5; Flaws: Acrobatics Check Required: CD 12 [-1 pp], Enhanced Skills 1 (Acrobatics 4; 1 pp); 35 pp) Half-Silver Dragon Container 7: (Extras: Continous [+1 pp]; Flaws: Permanent [-1 pp]; Power Feats: Innate; Drawback: Noticiable [-1 pp]; 35 pp): Claws (Strike) 1 (Power Feats: Mighty; Drawback: Lethal; 1 pp), Enhanced Abilities 6 (Con +2, Int +2, Cha +2; 6 pp), Enhanced Feat 1 (Second Chance: Paralyze Effects; 1 pp), Enhanced Skills 1 (Intimidate 2, Notice 2; 1 pp), Enhanced Strenght 8 (8 pp), AP: Ice Breath (Strike) 10 (Cold; Extras: Area - Cone [+1 pp]; Flaws: Distracting [-1 pp], Unreliable 3 usos [-1 pp]; Power Feat: Accurate, Affects Insubstantial; Drawback: Lethal [-1 pp]; 1 pp), Flight 3 (50 MPH; Drawback: Power Loss [-1 pp], Reduded Load [-1 pp]; 4 pp), Immunity 2 (Aging, Disease; Flaws: HalfEffect [-1 pp]; 1 pp), Immunity 6 (Cold, Need for Sleep; 6 pp), Protection 4 (4 pp), Super-Senses 3 (Darkvision, Low-Light Vision; 3 pp). Um jovem cavaleiro que presenciou a destruio de seu reino por uma nao inimiga. Incapaz de salvar seus compalheiros de ordem, e mortalmente ferido o jovem acabou por fazer um acordo com um drago, se tornando uma criatura meio-humano e meio-drago, em troca pela sua humanidade. Se tornando um ser movido pela raiva e culpa pelo pecado que cometeu e pela morte de seus colegas. Nota: esse personagem era para uma campanha estilo Conan, o Brbaro. Baseado em um personagem do game Drakenguard, que o persoangem fez um pacto com um drago em troca da voz, no caso de Balthzar e em troca da humanidade dele (aparncia humana, e parte da memria).

Falco Negro e um jovem praticante de Kyudo que usa um velho arco daikyu e flachas comum, mas suas tecnicas secretas permitem a ele causar muito dano com ele (alem de alguns efeitos especias, com seus disparos comuns causa paralisia, graas ao Extra Linked). ele tambem possui velocidade e viso extraordinaria (sendo capaz de correr sobre paredes, agua ou enxegar objetos/alvos a uma boa distancia). Usei a mecanica de Array com ele pra simular suas tecnicas com arco colocando o mesmo como Medium. Essa ficha ficou bem melhor que a original que eu tinha feito pra aventura, por causa de minha inesperiencia com o sistema, conseguindo um efeito melhor com um PL menor, incrivel no? Bom depois posto mais detalhes sobre o personagem qualquer erro e so dizer!!

CAPITO NASCIMENTO Simples como sorvete de creme, eu sei. Mas sistema novo, aquela histria... vamos pegando leve, a princpio. O heri transmodulador cronodimensional descendente de uma das dinastias egpcias fica pra terceira roda.

Bandido, traficante ou super-vilo no importa. Misso dada misso cumprida. Nvel de Poder: 8 Habilidades: For 14, Des 16, Con 16, Int 13, Sab 14, Car 15. Salvamentos: Resistncia +7, Fortitude +9, Reflexo +9, Vontade +4. Percias: Conhecimento (educao cvica) +7, Conhecimento (manha) +7, Conhecimento (ttica) +13, Dirigir +7, Escalar +10, Furtividade +15, Intimidar +14, Intuir Inteno +10, Medicina +4, Notar +14, Obter Informao +6, Profisso (policial) +12. Feitos: Ao em Movimento, Ambiente Favorito (favela) 2, Ataque Acurado, Ataque Poderoso, Contatos, Crtico Aprimorado (fuzil de assalto), Equipamento 8, Esquiva Fabulosa, Evaso, Especializao em Ataque (fuzil de assalto), Iniciativa Aprimorada 2, Liderana, Plano Genial, Presena Aterradora 4, Rolamento Defensivo, Saque Rpido, Sem Medo, Tiro Preciso 2, Tolerncia. Poderes: Golpe 2 (Pujante), Super-Sentidos 1 (sentido de perigo). Equipamento: binculo, colete ttico, comunicador, fuzil de assalto, granada de fragmentao, pistola leve. Combate: desarmado (ataque +8, dano 19), fuzil de assalto (ataque +10, dano 20, crtico 19-20, Automtico), granada de fragmentao (ataque +8, dano 20, Exploso), pistola leve (ataque +8, dano 18), Defesa 18, Iniciativa +11. Habilidades 28 + Salvamentos 14 + Percias 24 + Feitos 32 + Poderes 4 + Combate 32 = 134 PP. Nota: nessa ficha j deixei o dano e a Defesa calculados. Ou seja, em vez de colocar o bnus de dano e o bnus de defesa, coloquei direto as CDs dos salvamentos de Resistncia contra os ataques (iguais aos bnus de dano +15) e o valor de Defesa (igual ao bnus de defesa +10). Acho mais simples para usar assim. Nascimento no tem "super-poderes", naturalmente. As 2 graduaes em Golpe representam seu treinamento em artes marciais. O sentido de perigo est ali porque se algum tem um "sexto sentido" sobre perigos urbanos, bandidos escondidos atrs de becos e coisas assim, esse algum o Nascimento. Por fim, se algum achou as habilidades mentais dele muito altas, lembrem-se de que um erro comum subestimar a inteligncia desse pessoal de foras especiais. Como disse Jesse Ventura: "No existe SEAL burro SEAL burro SEAL morto". O mesmo certamente pode ser aplicado a membros do BOPE. Alm disso, Nascimento bem versado em estratgia, ou stratega, do grego, estrategia, do latim, stratgie, do francs, strategy, do ingls...

GAVIO-REI PL: 7 (105 PP) Habilidades: For 13 (+1), Des 16 (+3), Con 14 (+2), Int 16 (+3), Sab 10 (+0), Car 12 (+1); Percias: Acrobacias +8, Arte da Fuga +8, Investigao +8, Observar +8, Furtividade +8, Diplomacia +4, Procurar +6, Operar Mecanismo +8, Usar Computadores +8, Blefar +4, Conhecimento (Tecnologia) +6, Disfarces +4, Conhecimento (Direito) +4, Conhecimento (Cincias naturais) +4; Feitos: Dodge:5, Sneak Attack, Precise Shot, Defensive Attack, Improved Initiative, Equipment:9, Skill Mastery(Acrobacia, Usar computadores, Investigao, Furtividade), Improved Disarm, Accurate Attack, Teamwork:2, Assessment; Equipment: Costume +3, Grappling Gun (Super-Movement: Swinging) [2 EP], Utility Belt (Flash Bang Pellet, Sleep Gas Pellet, Smoke Pellet, Bumerangue [+2 Dmg], Bolos, Flashlight, Commlink, Slingshot, Rebreather, Chicote), Moto Kawasaki Modificada (Alarm, Hidden Compartment, Navigation, Oil Slick, Remote Control, Smokescreen); Combat: Attack +9, Defense 19 (12 Flatfooted), Initiative +7; Trade-Offs: +2 Defense, -2 Toughness, +2 Attack, -2 Damage Saves: Toughness +5/2, Fortitude +5, Reflex +7, Will +5; Costs: Abilities 21 + Saves 12 + Skills 22 + Feats 24 + Combat 26 = 105 PP; Gavio-Rei na verdade o policial latino Daniel Dantas. Cansado da corrupo e da ineficincia da polcia de Alto Paraso ele deciciu comear sua prpria crusada contra o crime, combatendo traficantes de droga na forma do Gavio-Rei. Clich, absolutamente. Mas que graa tem no ser?

EDUARDO REIS (A.K.A: FALCO NEGRO) PL 08 (120 pp); Abilities: Str 10 (+0), Dex 22 (+6), Con 10 (+0), Int 12 (+1), Wis 14 (+2), Cha 16 (+3); Skills: Acrobatics 6 (+12), Bluff 2 (+5), Concentration 4 (+6), Intimidate 5 (+8), Languages 1 (Japones), Notice 5 (+7), Search 4 (+5), Sense Motive 5 (+7), Stealth 6 (+12); Feats: Acrobatic Bluff, Attack Focus: Ranged 4, Attack Specialization: Bow, Defensive Roll 2, Dodge Focus 6, Elusive Target, Equipment 2, Evasion, Hide in Plain Sight, Improved Aim, Improved Initiative 2, Jack-of-All-Trades, Move-by Action, Power Attack, Precise Shot 2, Quick Draw, Ranged Pin, Uncanny Dodge: Sight; Powers: Kyudo Style Array 7 (Flaws: Medium - Bow [-1 pp]; Power Feats: Innate; 8 pp + 2 pp): AP: Blast 4 (Extras: Autofire x2 [+2 pp]; Flaws: Action - Full Round [-1 pp]; Power Feats: Accurate, Split Attack 2; Drawback: Lethal [-1 pp]; 14 pp), AP: Paralyze 7 (Extras: Linked to Standard Arrows [+0 pp], Range - Ranged [+1 pp]; Flaws: Concentration Check Required [-1 pp]; 1 pp), AP: Blast 6 (Extras: Penetrating [+1 pp]; Flaws: Concentration Check Required [-1 pp]; Power Feats: Critical Strike, Improved Sunder, Split Attack; Drawback: Lethal [-1 pp]; 1 pp), Leaping 1 (1 pp), Speed 2 (2 pp), Super-Movement 3 (Wall Crawnling 2, Water Walkig; Flaws: Limited - Apenas em Movimento [-1 pp]; 3 pp), Super-Senses 2 (Extended Sight, Low-Light Vision; Power Feats: Innate; 3 pp); Saves: Toughness +4/+2, Fort +2, Refl +12, Will +8; Combat: Attack +4, +8 Ranged, +10 Bow [+3 DMG, Paralyze, Crit 20], +12 Autofire Blast [+4 DMG, Crit 20], +10 Penetrating Blast [+6 DMG, Crit 20], Defense +12/+3, Init +14; Equipment: Bow (9 ep). Abilities 24 + Skills 10 (40 ranks) + Feats 31 + Powers 19 + Saves 16 + Combat 20 = 120 pp. Esse e meu personagem, na campanha Guerra Civil da Marvel que estavamos jogando (no momento interrompida..). Basicamente ele e um arqueiro estremamente talentoso, MAS QUE NO USA NENHUM ARCO CHEIO DE TRUQUES. RED PHOENIX - PL 5 (75 PPS) Habilidades: For 12 (+1), Des 16 (+3), Int 12 (+1), Wis 12 (+1), Cha 14 (+2) Percias: Acrobatics +8, Climb +3, Computers +3, Diplomacy +7, Drive +4, Gather Info +7, Investigate +4, Conhecimento: Streetwise +3, Notice +7, Search +9, Sense Motive +3, Stealth +7, Survival +2, Swim +2 Feitos: Equipment 1, Quick Change 2, Ultimate Effort. Equipment: (ainda vendo com o GM) Combat: Attack +3, Defense +3 Saves: Toughness +2, Fort +2, Ref +3, Will +1 Powers: Blast 5 (jatos de fogo, 2 pp/r), Fire Control 4 (Weakness: visvel, 1 pp/r), Flight 4 (2 pp/r), Supersenses 5 (VisoTrmica, Low-Light, Track: 1 pp/r) Kenneth Kensington era um jovem aparentemente normal, na onda dos street sports (le parkour, skate, etc) quando se viu vtima de um incndio em uma boate, e seus poderes afloraram, puxando todo o fogo para si. Em meio fumaa e o caos, conseguiu manter seu feito escondido de todos, embora algo anormal tenha ocorrido, evidente para todo mundo. Nas prximas semanas, ele descobriu algo a mais sobre o restante de seus poderes, girando ao redor do fogo. F do grande Phoenix Prime, super-heri morto cerca de 20 anos antes, em um sacrifcio supremo para salvar o planeta, ele adota o nome de Red Phoenix, e comea a fazer pequenas patrulhas para "ajudar a vizinhana". SHAKA DE VIRGEM Sou o homem mais prximo de Deus. O fato de ser do mesmo signo do cara que fez a ficha tambm ajuda. Nvel de Poder: 15. Habilidades: For 18, Des 18, Con 18, Int 22, Sab 34, Car 26. Salvamentos: Resistncia +19 (+15 Impenetrvel), Fortitude +13, Reflexo +9, Vontade +20. Percias: Concentrao +24, Conhecimento (teologia) +22, Diplomacia +16, Intuir Inteno +20, Notar +20. Feitos: Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Foco em Ataque ( distncia) 4, Transe. Poderes: Comunicao 9 (mental; Dimensional) Controle de Energia Csmica 15 (Estouro) Poder Alternativo Bolso Dimensional 15 ( Distncia; Limitado a prender oponentes) Poder Alternativo Iluso 11 (todos os sentidos; Seletivo) Poder Alternativo Pasmar 15 (todos os sentidos; Cansativo) Poder Alternativo Rajada Mental 15 (Concentrao; Ao Completa, Distrao) Dispositivo 6 (Armadura de Ouro de Virgem, difcil de perder): Proteo 15 (Impenetrvel) Super-Sentidos 11 (percepo csmica aguada estendida 5, viso cega com percepo csmica) Combate: desarmado (ataque +11, dano 19), Controle de Energia Csmica (ataque +15, dano 30, Estouro), Defesa 21, Iniciativa +4.

OVERMAN NVEL DE PODER 10, 127 PONTOS Habilidades 76 + Salvamentos 22 + Percias 15 + Feitos 7 + Poderes 93 + Combate 44 = 257 PP. Complicaes: Responsabilidade (proteger Atena). um monstro, no? Vamos explic-lo. Shaka o menos "fsico" dos cavaleiros de ouro; isso significa que ele "s" um humano no auge da forma fsica. Por isso 18 em todas as habilidades fsicas. Ele muito inteligente (d conselhos ao Mestre do Santurio) e muito sbio e carismtico ( a reencarnao de Buda, ora!). Como todo cavaleiro de Atena, a fonte de seus poderes o cosmo, por isso seu poder bsico Controle de Energia Csmica. Como todo cavaleiro de ouro, Shaka domina o stimo sentido, o que lhe concede percepo csmica. Concederia tambm a "velocidade da luz", mas, francamente, nem no anim nem no mang os cavaleiros de ouro ficam andando de um lado para o outro na velocidade da luz. Na histria, isso serve mais para explicar porque seus golpes so praticamente indefensveis, mas em termos de regra isso melhor representado por um bnus de ataque alto. Ah, sim, Shaka se priva de sua viso para se forar a aumentar seu controle sobre o cosmo, e tambm para no ser enganado pelos sentidos "inferiores". Graas a isso, ele adquiriu viso cega com a percepo csmica, o que permite que ele aja normalmente mesmo de olhos fechados. Os golpes de Shaka so os seguintes: Rendio Divina (representado pelo Controle de Energia Csmica com o extra Estouro), Bno do Senhor das Trevas (Iluso), Crculo das Seis Existncias (Bolso Dimensional) e, o mais forte de todos, Tesouro do Cu (Pasmar com a falha Cansativo, porque Shaka deve abrir seus olhos e liberar muito de sua fora para usar esse poder). Algumas vezes na srie, Shaka usa seus poderes para atingir inimigos que esto muito longe, como quando ele paralisa Ikki quando este est se recuperando num vulco. Tambm quando os tits invocam criaturas mitolgicas para atacar a Terra, Shaka fica meditando para matar os monstros do planeta inteiro! Para simular isso, fiz um dos poderes do repertrio de Controle de Energia Csmica ser Rajada Mental, que tem alcance de percepo. Usando sua percepo csmica, Shaka consegue perceber quase o mundo inteiro. Como sempre que ele faz uma coisa dessas ele tem que ficar meditando, o poder tem as falhas Ao Completa e Distrao, o que significa que ele tem que usar uma ao completa para fazer o poder, e enquanto estiver o usando, perde seu bnus de esquiva na Defesa. O poder tem durao de concentrao, ou seja, enquanto Shaka se concentrar o poder continua funcionando como quando ele paralisou Ikki, que s se salvou porque Atena interrompeu a meditao de Shaka. isso. Apesar de curtir CdZ, no sou um especialista no assunto, e se algum quiser dar alguma sugesto, fique vontade. Sei que, mais tarde na srie, Shaka adquire a habilidade de andar livremente pelas dimenses. Isso seria Super-Movimento (movimento dimensional). PS: o trao da imagem do Edu Francisco, e as cores so do Pulyx. Ambos j trabalharam com a gente! For 34 (+12), Des 11 (+0), Con 30 (+10), Int 8 (-1), Sab 6 (-2), Car 8 (-1) Res +14 (4 impenetrvel), Fort +10, Ref +0, Von -2 Feitos: Agarrar Aprimorado, Assustar, Ataque imprudente, Ataque poderoso, Duro de matar, Parceiro 1 (squilo), Parceiro 5 (Pmela, a mulher cachorro) Percias: Intimidar 7 Poderes: Super-fora 6, Resistncia 4 (impenetrvel), Vo (5) Desvantagens: Depndencia (Sexo, toda sexta feira, CD 15) -5. Perde o controle de si e ataca as primeiras pessoas quando no satisfeito. Combate: Ataque +8, dano +12 (desarmado), Defesa +6, Iniciativa +0 Habilidades 37 + Salvamentos 0 + Feitos 11 + Percias 2 (8 graduaes) + Poderes 30 + Combate 52 - Desvantagens 5 = 127 ptos Overman um heri diferente. Ele atravessa uma parede de tijolos como se fosse fina como uma obra de Picasso, e atravessa uma obra de Picasso como se valesse uma parede de tijolos. Ele tenta ser um Original, mas parece mais com um Titnico. Sua maior luta contra sua sndica, pois vira e mexe fica duro para pagar o dinheiro do aluguel da penso, na Av. Ipiranga (centro de So Paulo). Ento, para fazer isso, ele acaba caando viles. Ningum sabe sobre sua origem. Nem ele mesmo. Sempre que ele tenta tirar a mascara, a campainha toca. Ele ainda humano por dentro, e tem defeitos como todos ns (alguns mais acentuados). Sabe-se que uma vez ele se viciou em fliperama, e precisou se prostituir para pagar o vcio. Ele tambm pousou nu. Ao saber que o valor eram 300 reais, ele perguntou se poderia pagar em duas vezes. Como estava difcil combater superviles sozinhos, ele recrutou uma superherona gostosa. Pmela, a mulher cachorro (que topou o trabalho pelo salrio de secretria snior). Overman divide sua penso com uma pessoa chamada squilo, que no anota recados e tem uma mania de beber gua benta na igreja (trate-o como um transeunte) Overman j foi pego trocando sopapos com o Space Ghost, em barcelona. A luta terminou empatada, com a cidade destruda. Dentre os viles da galeria de Overman se destacam: * Pane. Uma gostosa com cara de prostituta que pode desligar objetos eletrnicos (sabe-se que ela j derrubou um avio apenas de olhar para ele); * O manaco-flatulento, que possui o poder de soltar gazes to poderosos que se tornam mortais; * O passador de trote. Ele liga para o Overman, pedindo para se encontrar nos lugares mais estpidos, com fantasias ridculas. O pior que ele vai. (Dizem que Overman foi visto no viaduto do ch, com uma cartola e um atum de 30 quilos na mo, as 5 horas da manh. Este teria sido apenas mais um dos trotes passados pelo manaco). * O Rabo. Um monstro to grande, mas to grande, que apenas o rabo dele aparece nas tirinhas de jornal. Agora srio. Esta uma homenagem minha ao Laerte, um dos maiores (na minha opinio, o maior) cartunistas do Brasil. Suas tiras podem ser acompanhadas diariamente na Folha de So Paulo. Todas as informaes que eu utilizei eu tirei de seu site (www.laerte.com.br)

Ataque (Desarmado) x4, Esquiva Fabulosa, Evaso x2, Faz-Tudo, Ferramentas Improvisadas, Foco em Ataque (Corpo a corpo) x8, Foco em Esquiva x8, Maestria em Percia (Acrobacia, Conhecimento (Arcano), Desarmar Dispositivo, Investigar), Memria Eidtica, Quebrar Aprimorado, Ritualista, Segunda Chance (Teste de Reflexos), Segunda Chance (Teste de Vontade), Sorte de Principiante. Poderes: Mgica (Telecinesia) 10 (Extra: Percepo. Feitos: Percepo, Poder Alternativo x4, Dinmico. Custo: 31+5=36). Poder Alternativo: Telepatia 10 (Extra: Durao (Sustentada). Feitos: Dinmico. Custo: 31). Poder Alternativo: Poder Alternativo: Telecinesia 10 (Extras: Percepo, Dano. Feitos: Dinmico. Falha: Ao (Rodada Completa). Custo: 31). Poder Alternativo: PSE (Deslocamento de Conscincia) 10 (Viso e Audio. Feitos: Dinmico. Custo: 31). Poder Alternativo: Campo de Proteo 10 (Extra: Impenetrvel, Afetar Outros. Feitos: Dinmico. Custo: 31). Equipamento: Manso (Tamanho: Enorme; Resistncia: 10; Adicionais: alojamento, biblioteca, camuflado, comunicaes, enfermaria, garagem, ginsio, laboratrio, oficina, rede de computadores, simulador de combate, sistema anti-incndio, sistema de fora, sistema de segurana. Custo 18 (metade pago por Markus), Moto de Combate (Tamanho: Mdio; For:20; Vel: 9; Def:10; Res:8; Extras: Alarme, GPS x2, Defeito: Apenas pode ser pilotado por pessoas com destreza 20 ou mais). Defeitos: Perda de Poder (No pode usar suas magias se no puder falar ou gesticular) -2 Combate: Desarmado (Ataque +8, Dano +8, Crtico 19-20), Distncia +0, Mgica (Dano +10) Defesa +8, Iniciativa +5. Habilidades 38 + Poderes 36 + Feitos 52 + Salvamentos 5 + Percias 21 + Combate 0 Defeitos 2 = 150 PP. Monique uma lutadora marcial de alto nvel, e em conjunto com a magia aprendida com Markus ainda mais perigosa. Como todos seus poderes so Dinmicos ela pode usar qualquer um deles ao mesmo tempo desde que os todos os nveis juntos nunca superem 10. Ela no conta com as vantagens da Riqueza por ser menor de idade. MARKUS OSRIS II RIVER Sou o Maior mago do mundo. Nvel de Poder: 10 (150 Pontos) Habilidades: For 10(+0), Des 12(+1), Con 10(+0), Int 16(+3), Sab 20(+5), Car 18(+4). Salvamentos: Resistncia +12(Impenetrvel)/0*, Fortitude +5, Reflexo +6, Vontade +12. * Sem Campo de Fora. Percias: Concentrao 10(+15), Conhecimento (Arcano) 8(+11), Notar 5(+10), Procurar 5(+8), Profisso (Arquelogo) 8(+13). Feitos: Beneficio (Mestre Osris), Beneficio (Riqueza) x2, Equipamento x5, Foco em Ataque (Distncia) x8, Mudana Rpida, Sem Medo, Ritualista, Transe. Poderes: Mgica (Controle de Areia) 12 (Feitos: Precepo, Poder Alternativo x4. Custo: 24+4=28). Poder Alternativo: Controle Ambiental (Distrao: Tempestade de Areia) 12 (Feitos: Alcance Ampliado. Custo: 24). Poder Alternativo: Raio (Areia no formato de Armas) 12 (Feitos: Recochete. Custo: 24). Poder Alternativo: Criar Objetos (de Areia) 12 (Feitos: Amarrar, Estacionrio. Desvantagem: No pode conter lquidos. Custo: 24). Poder Alternativo: Cura 12 (Feitos: Recuperao de Membros. Custo: 24). Forma de Areia 6 (Alongamento 6, Crescimento 1, Encolhimento 2, Intangibilidade 1, Imunidade 1(Envelhecimento), Imunidade 1 (fome e sede), Imunidade 2(Crtico), Imunidade 3(Clima do Deserto), Imunidade 5(Enredar), Super-Movimento 1 (Deslizar). Feito: Poder Alternativo. Custo 30+1=31) Poder Alternativo: Campo de Fora 12 (Extra: Impenetrvel. Custo: 24), Vo 3(Custo: 6). Super-Sentidos 4: (Percepo Mgica Entendida e Radial. Custo: 4) Equipamento: Manso (Tamanho: Enorme; Resistncia: 10; Adicionais: alojamento, biblioteca, camuflado, comunicaes, enfermaria, garagem, ginsio, laboratrio, oficina, rede de computadores, simulador de combate, sistema anti-incndio, sistema de fora, sistema de segurana. Custo 18 (metade pago por Monique) +11 pontos em equipamento mgico diverso. Defeitos: Perda de Poder (No pode usar suas magias se no puder falar ou gesticular) -2

Combate: Desarmado (Ataque +0, Dano +0), Distncia +8, (Mgica (Dano +12)) Defesa +8, Iniciativa +1. Habilidades 26 + Poderes 65 + Feitos 20 + Salvamentos 17 + Percias 9 + Combate 16 Defeitos 2 = 150 PP. Markus sem sombra de dvidas o Maior Mago do Mundo. Seus poderes de controlar a natureza como apenas ele capaz o tornam ameaa aos maiores demnios e deixam deuses com um p atrs. Markus pode conversar com os velhos deuses atravs de seu mentor e mestre Osris. Complicaes de ambos: A guerra dos velhos deuses, a Agencia, as regras da magia, os novos super humanos. Complicaes de Prodgio: Aprender a liderar, resgatar R. Complicaes de Osris II: Escapar/Enganar/Obdecer/Seguir Osris, Proteger Prodgio dos enigmas da magia.

PREDADOR NP 10 (180 PP) For 24 (+7) Dest 15 (+2) Const 20 (+5) Int 15 (+2) Sab 20 (+5) Car 10 (+0) Percias: Sobrevivncia +19, Furtividade +20, Escalar +13, Conhecimento (medicina) +10, Feitos: Ao em Movimento, Ambiente Favorito (escolher um), Ataque Furtivo, Ataque Poderoso, Evaso 2, Foco em Ataque 7 (corpo-a-corpo), Iniciativa aprimorada 2, Mirar aprimorado, Saque Rpido, Rastrear, Crtico aprimorado 2 (lana), Presena Aterradora 6, equipamento 1, Foco em esquiva 4, Rolamento Defensivo 4 Poderes: DISPOSITIVO 9, difcil de perder: *CAPACETE: super sentidos 4 [audiao e viso estendidas, infraviso, ultraviso,]; *LAZER: Raio 10; *GARRAS: golpe 5 [feito punjante], *LANA: golpe 6 (feitos arremessvel, punjante): *STEALTH: camuflagem 2 (visuais) *DISCOS: Corroso 6 (alcance: distncia) Super sentidos 1: infraviso (falha: permanente -1) Desvantagens: Perda de poder (camuflagem: em contato com gua) -2 Equipamento: Armadura predador (alien vs. predador) (resist. +2) Ataque: Bnus Base +5 GARRA +11 (dano +11) LANA +11 (dano +12, crtico 18-20) Defesa 20 (Bnus Base +6, +4 Feitos) Fort +15 (+10) Reflex +10 (+8) Vont +9 (+4) Resist +12 (+6) Habilidades 44 + Percias 12 + Feitos 34 + Poderes 36 + desvantagens -2 + Ataque 10 + Defesa 12 + Salvamentos 34 = 180 pp

SOLDADO DO BOPE Nvel de Poder: 6 (60pp) Habilidades: For 14 (+2), Des 14 (+2), Con 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 12 (+1), Car 10 (+0); Salvamentos: Resistncia +6/2, Fortitude +2, Reflexo +2, Vontade +2. Percias: Sobrevivncia +6, Conhecimento (Estratgia) +4, Conhecimento (Manha) +4, Furtividade +6, Profisso (Policial) +4, Escalar +4, Natao +4, Operar Mecanismo +4, Intimidar +4, Dirigir +4. Feitos: Ataque Acurado, Crtico Aprimorado (fuzil de assalto), Equipamento 7. Equipamento: binculo, colete ttico, comunicador, fuzil de assalto, granada de fragmentao, pistola leve. Combate: Base +6, Defesa 16, Iniciativa +2. . Habilidades 16 + Salvamentos 1 + Percias 10 + Feitos 9 + Combate 24 = 60 PP. Mote: Homem de preto o que que voc faz? Eu fao coisas que assustam o Satans!

MONIQUE PRODGIO RIVER Posso fazer qualquer coisa. Nvel de Poder: 10 (150 Pontos) Habilidades: For 10(+0), Des 20(+5), Con 14(+2), Int 22(+6), Sab 16(+3), Car 16(+3). Salvamentos: Resistncia Reflexo +10, Vontade +3. * Sem campo de fora. +12(10 Impenetrvel)/2*, Fortitude +2,

PROFESSOR X Nvel de Poder: 16 FOR 10 (0) DES 9 (-1) CON 9 (-1) INT 18 (+4) SAB 17 (+3) CAR 12 (+1) Resistncia -1 Fortitude + 4 Reflexo 1 Vontade + 13. Combate: ataque +17, dano distncia 8 (rajada mental), defesa +6, Esquiva 0, Iniciativa 4. PERCIAS: Blefar (car) 7, Concentrao (sab) 23, Conhecimento - Arcano (int) 12, Conhecimento - Atualidades (int) 12, Conhecimento - Cincias Comportamentais (int) 14, Conhecimento - Gentica (int) 21, Conhecimento - Cincias Fsicas (int) 14, Conhecimento - Cincias da Terra (int) 14, Conhecimento - Ttica (int) 15, Conhecimento - Educao Cvica (int) 14, Conhecimento - Histria (int) 14, Conhecimento - Teologia e Filosofia (int) 14, Diplomacia (car) 11, Idiomas 10, Intimidar (car) 5, Intuir inteno (sab) 14, Investigar (int) 9, Obter informao (car) 7, Profisso Professor (sab) 11. FEITOS:

Percias: Acrobacia 4(+9), Arte da Fuga 4(+9), Blefar 4(+13**/7), Computadores 8(+14), Concentrao 8(+11), Conhecimento (Arcano) 10(+16), Conhecimento (Histria) 6(+12), Conhecimento (Religio) 4(+10), Desarmar Dispositivo 4(+10), Diplomacia 4(+15**/7), Dirigir 4(+9), Intuir Inteno 4(+7), Investigar 4(+10), Notar 6(+9), Obter Informao 4(+15**/7), Performance (Piano) 4(+15**/7), Profisso (Historiadora) 2(+7). ** Talento Atraente x2 Feitos: Ambidestria, Ataque Acurado, Ataque Imprudente, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Atraente x2, Bloqueio Aprimorado, Crtico Aprimorado (Desarmado), De P, Equipamento x5, Especializao em

Bem informado, contatos, maestria em percia (Concentrao, Diplomacia, Intuir inteno e Conhecimento/gentica), esforo supremo 4, inspirar 2, plano genial - 2, sem medo e foco em ataque [a distncia]. PODERES: Telepatia (2/grad) (poder alt. Atordoar) Inato, afeta inatingvel: 18 graus (36 + 2 pontos) Controle Mental (2/gr) Inato, afeta inatingvel, distrao, elo mental: 10 graus (20 + 4 pontos) Leitura Mental (2/grad) Inato, sutil, afeta inatingvel, distrao: 15 (30 + 4 pontos) Iluso (4/grad) Sutil, afeta inatingvel, distrao, seletivo: 8 (32 + 4 pontos) Rajada Mental (4/grad) Afeta inatingvel: 8 (32 + 1 pontos) DEFICINCIAS; Paraplgico (comum/maior/-4 pontos) Pontos: 251 16 (hab) + 15 (JS) + 46 (percias) + 12 (Feitos) + 165 (poderes) 4 (deficincia)

Eu reparei que ela tem ambidestria, duas submetralhadoras mas nada dito sobre lutar com as duas. Acontece que eu no sabia que em M&M no existe luta com duas armas, eu acreditava ter lido em algum lugar que duas armas davam +2 no Dano, mas acho que no verdade. Isso deveria portanto ser representado por um Blast com alguns Extras, Sendo assim eu devo refazer as sub-metralhadoras depois e atualizar a ficha.

SANDRA BALE - SILNCIO

Minha primeira personagem para M&M. NPC que vou usar na minha campanha baseada no universo Marvel Ultimate (Conhecido por aqui como Marvel Millenium). Uma ex-agente da Shield que passou por experiencias como parte de um plano de emergncia para ameaas pshumanas (E a possibilidade de algum membro dos Supremos se voltar contra a Shield) mas que acabou fugindo e se instalando como criminosa, para a infelicidade do Nick Fury (Nessa foto Silncio est disfarada de policial) Nvel de Poder: 10 Habilidades: For: 14 (+2), Des: 16 (+3), Con: 14 (+2), Int: 12 (+1), Sab: 10 (0), Car: 14 (+2) Salvamentos: Resistncia +6/+2 (Sem o colete), Fortitude +5, Reflexos +7, Vontade +4 Percias: Acrobacia 4 (+7), Arte da Fuga (+3), Blefar 8 (+10), Computadores 4 (+5), Diplomacia (+2), Dirigir 4 (+7), Disfarce 4 (+6), Escalar 4 (+6/+8*), Furtividade 8 (+11), Intimidar (+2), Investigar 4 (+5), Lidar com Animais (+2), Nadar (+2), Notar 4 (+4), Obter Informao 4 (+6), Procurar (+1) *Com Kit de Escalada Obra-Prima Feitos: Ambidestria, Ataque Furtivo (2), Atraente (1), Equipamento (11), Foco em Ataque (Distncia) (2), Foco em Esquiva (2) Poderes Nulificar 8 (Todos os poderes ao mesmo tempo; Extras: rea, Ataque Seletivo, Durao, Ligado [Obscurecer]; Falhas: Efeito Colateral [Rajada Mental 12]) Obscurecer 10 (Efeitos Sonoros; Extras: Ligado [Nulificar], Ataque Seletivo; Falhas: Jogada de Salvamento* [Vontade]) Silncio*: 6 *Retirado do suplemento Ultimate Power Combate: Ataque +8 [A Distncia +10], Dano +1 (Faca), +2 (Desarmado), +4 (Submetralhadora), +4 (Pistola Pesada); Defensa 20 (14 desprevenido), Iniciativa +3 Equipamento Faca (+2 Dano/19-20, 4pe) Fuzil de Preciso com Mira Telescpica (+5 Dano/19-20, Da os benefcios do feito Mira Aprimorada, 13pe [12 pelo rifle, 1 pela mira]) Pistola Pesada (+4 Dano/20, 8pe) 2x Submetralhadoras (+4 Dano/20, 24pe) Colete Oculto (+2 Resistncia, 4pe) Celular (1pe) Kit de Escalada Obra-Prima (+2 para Escalar, 1pe) Total = 55pe Habilidades 20 + Percias 12 (48 graduaes) + Feitos 19 + Poderes 56 + Combate 32 + Salvamentos 11 = 150 PP Notas

ALIEN NP 10 (150 PP) For 15 (+2) Des 25 (+7) Cons 15 (+2) Sab 20 (+4) Int 08 (-2) Car 08 (-2) Percias: Furtividade +21, Notar +12, Sobrevivncia +16, Arte da Fuga +13 Feitos: Iniciativa Aprimorada 4, Foco em Ataque 5 (corpo-a-corpo), Presena Aterradora 5, De P, Rolamento Defensivo 5, Ataque Furtivo, Alvo Esquivo, Esquiva Fabulosa, Foco em Esquiva 10, Evaso 2 Poderes: Super Sentidos 4 (audio: aguado, estendido, exato) Golpe 10 Membros Adicionais 1 (cauda) Corroso 20 (salvamento alterntivo reflexo, falha limitado: condio de dano ferido ou mais -1) Velocidade 1 Desvantagens: Deficincia -1 (cego) Ataques: Corpo-a-corpo +10 Defesa 16 Salvamentos: Fort +5 (+7) Reflex +15 (+22) Vont +0 (+4) Resist +0 (+7) Habilidades 31 + Percias 10 + Feitos 42 + Poderes 26 + Desvantagens -1 + Ataque 10 + Defesa 12 + Salvamentos 21 = 150 pp

Uma estranha compinao genica lhe proporcionou a capacidade de tranformar as moleculas de seu corpo em gs e voar. Invejada e odiada por todo um planeta ela fez aquilo que ninguem antes tentou, roubando uma nave espacial ela partiu para o espao Congelando sua forma gasosa ela pode, mesmo sem poder viajar a velocidade da luz alcanar lugares onde nenhum Wargoniano j fora. Ela chegou a terra a pouco tempo e, num ato de nostalgia olhou para Vega procurando seu lar. Infelizmente ele havia explodido e com a demora relativa da luz isso havia sido milhes de anos atraz. Hoje Mist uma turista espacial na terra querendo se divertir.

Produrar (int): 3 = 1 + 2 (0,25 ponto) Feitos (13 pontos = 13 graduaes): Ao em movimento Alvo esquivo Ataque furtivo 4 (+5 bnus ataque quando surpresa) Atraente Evaso 3 Trabalho em equipe 3 Poderes (34 pontos): Intangibilidade 5 (forma incorprea/afeta outros) - [afeta outros, afeta intangvel, inato, seletivo, sutil] (5 x 5 = 25 + 5 = 30 pontos) Super-movimento 2 (2x2 = 4 pontos) Pontos: 101 10 (hab) + 22 (sal) + 13 (feitos) + 7 (des) + 15 (percia)+ 34 (poderes)

Super-movimento 2 [andar no gelo], Super-movimento 3 [andar na neve], Controle de frio [Inato, seletivo, alcance ampliado 3 PA: Armadilha de gelo 7 (seletivo), Raio de frio 7 (preciso)] 8, Criar objeto [gelo] [Inato, preciso, progresso] 7, Constituio aumentada [forma de gelo] 4. Pontos: 138 18 (habilidades) + 13 (salvamento) + 6 (defesa) + 5 (percias) + 9 (feitos) + 87 (poderes)

COLOSSUS Nvel de Poder: 8 FOR 39/14 (+14/+2) DES 12 (+1) CON 24/ 14 (+7/+2) INT 12 (+1) SAB 14 (+3) CAR 12 (+1). Resistncia: 27 [corpo de ao] / 2 [forma humana], Fortitude: 17 [corpo de ao] / 2 [forma humana], Reflexo: 1, Vontade: 8. Ataque: 8 - Dano: 13 (desarmado/corpo de ao) 2 (desarmado/forma humana) - Defesa: 15, Esquiva: 2, Iniciativa: 8. PERCIAS: Conhecimento Arte [desenho] (int) +10, Idiomas +1 [nativo (russo) e ingls], Intimidar (car) +9, Intuir inteno (sab) +8, Lidar com animais (car) +3, Obter informao (car) +3. FEITOS: Agarrar aprimorado, Arremessar aprimorado, Ataque atordoante, Ataque defensivo, Ataque domin 2, Atropelar aprimorado, Atropelar rpido, Derrubar aprimorado, Esforo supremo [em fortitude], Interpor-se, Maestria em arremesso, Tolerncia, Trabalho em equipe 3. PODERES:Forma Alternativa [ao]: 12 {Crescimento 2; Densidade 10 [imvel 3]; Imunidade 20 (todo o dano fsico no letal); Proteo 15 [Impenetrvel =1]; Super-fora 6 [Feito de poder: Golpe ssmico]; Constituio aumentada 10; Super-velocidade 2 [ataque rpido]; Fora aumentada 5} Pontos: 126 18 (habilidades) + 15 (salvamento) + 10 (defesa) + 7 (percias) + 16 (feitos) + 60 (poderes)

CICLOPE Nvel de Poder: 10 FOR 14 (+2) DES 14 (+2) CON 16 (+3) INT 16 (+3) SAB 14 (+2) CAR 12 (+1) Resistncia 11, Fortitude 9, Reflexo 5, Vontade 9, Defesa 19, Esquiva 5, Iniciativa 1. Combate: Ataque corpo-a-corpo: 10, Dano: 1 (desarmado). Ataque distncia: + 24 [10 + 8 (especializa em ataque: raio ptico) + 6 (acurado)] - (distncia sem penalidade 36m), Dano: + 12. PERCIAS: Acrobacia (des) 6, Computadores (int) 5, Concentrao (sab) 4, Conhecimento - Ttica (int) 12, Conhecimento - Tecnologia (int) 7, Conhecimento Gentica (int) 6, Diplomacia (car) 4, Dirigir (des) 4, Intuir inteno (sab) 5, Investigar (int) 6, Notar (sab) 5, Pilotar (des) 10, Sobrevivncia (sab) 4. FEITOS: Ao em movimento, Avaliao, Crtico aprimorado, Equipamento 2, Especializao em ataque [raio ptico] 4, Interpor-se, Liderana, Mira aprimorada, Tiro preciso 2, Trabalho em equipe. PODERES: Raio [ptico] - [Acurado 3x, inato, preciso, permanente) 12 EQUIPAMENTOS: culos de quartzo/rubi Pontos: 150 26 (hab) + 25 (salvamento) + 4 (defesa) + 15 (feitos) + 51 (percias) + 29 (poder) Minhas dvidas ficaram com relao aos pontos e a forma mais adequada para fazer os clculos sobre equipamentos. O mais interessante que cada um acaba entendendo os personagens, em adaptaes, de formas muito particulares. Se compararmos com as fichas do Frum do M&M sempre h diferenas e particularidades..... Acho isso o mximo!! FERA (HENRY MCCOY) Nvel de Poder: 10 FOR 19 (+4) DES 22 (+6) CON 18 (+4) INT 24 (+7) SAB 16 (+3) CAR 14 (+2) Resistncia 10, Fortitude 9, Reflexo12, Vontade 6 Ataque 12 - Dano +7 [desarmado] , Defesa 15, Esquiva 7, Iniciativa 6. Movimento 9m. - Tamanho: normal. PERCIAS: Acrobacia (des) +11, Arte da fuga (des) +8, Blefar (car) +10, Computadores (int) +15, Conhecimento - Gentica (int) +12, Conhecimento - Arcano (int) +8, Conhecimento - Arte (int) +10, Conhecimento - Cincias biolgicas (int) +13, Conhecimento - Cincias fsicas (int) +13, Conhecimento - Cincias da terra (int) +11, Conhecimento - Educao cvica (int) +9, Conhecimento - Histria: (int) +8, Conhecimento - Filosofia (int): +10, Conhecimento - Ttica (int) +8, Conhecimento - Tecnologia (int) +12, Conhecimento - Tecnologia aliengena (int) +8, Desarmar dispositivo (int) +10, Diplomacia (car) +9, Escalar (des) +10, Furtividade (des) +8, Idiomas +10 [sete principais lnguas do mundo, latim, grego e shiar], Intuir inteno (sab) +6, Medicina (sab) +10, Notar (sab) +6, Ofcio - Eletrnica (int) +11, Ofcio - Engenharia (int) +8, Ofcio - Qumica (int) +9, Performance (car) [oratria] +6, Pilotar (des) +7, Procurar (int) +8, Profisso - geniticista (sab) +10, Sobrevivncia (sab) +6. FEITOS: Ambidestria, Ao em movimento, Agarrar aprimorado, Ataque furtivo 2, Avaliao, Contatos, De p, Esquiva fabulosa 2, Evaso 2, Ferramentas improvisadas, Foco em ataque 3 [corpo-a-corpo], Interpor-se, Inventor, Memria eidtica, Plano genial, Trabalho em equipe 3. PODERES: Salto 1, Fortalecer [destreza] 5, Compreender [idioma] 2, Golpe [pujnate] 3, Super-movimento 1 [balanar-se]. Pontos: 150 53 (habilidades) + 20 (salvamentos) + 12 (defesa) + 31 (percias) + 23 (feitos) + 12 (poderes). LINCE NEGRA - KITTY PRIDE Nvel de Poder: 7 Habilidades (10 pontos): FOR 9 (-1) DES 12 (+1) CON 9 (-1) INT 14 (+2) SAB 14 (+2) CAR 12 (+1) Jogadas de Salvamento (22 pontos): Resistncia: 2, Fortitude: 3, Reflexo: 10, Vontade: 7. Combate: Ataque: 7 (bba), Dano: 0, Defesa: 17, Esquiva: 3, Iniciativa: 1. Movimento: 9m - Tamanho: normal Percias (15 pontos = 60 graduaes): Acrobacia (des): 6 = 5 + 1 (1,25 pontos) Arte da fuga (des): 6 = 5+ 1 (1,25 pontos) Blefar (car): 3 = 2 + 1 (0,50 ponto) Computadores (int): 10 = 8 + 2 (2 pontos) Conhecimento - Cincia fsica (int): 6 = 4 + 2 (1 ponto) Concetrao (sab): 7 = 5 + 2 (1,25 pontos) Desarmar dispositivo (int): 8 = 6 + 2 (1,50 pontos) Furtividade (des): 6 = 5 + 1 (1,25 pontos) Idioma: 3 (0,75 ponto) Intimidar (car): 3 = 2 + 1 (0,50 ponto) Intuir inteno (sab): 7 = 4 + 2 (1 ponto) Nota (sab): 5 = 3 + 2 (0,75 ponto) Pilotar (des): 8 = 7 + 1 (1,75 ponto) HOMEM DE GELO Nvel de Poder: 9 FOR 16/12 (+3/+1) DES 15 (+2) CON 16/12 (+3/+1) INT 12 (+1) SAB 11 (0) CAR 16 (+3) Resistncia: 6 [forma de gelo] / 4 [forma humana], Fortitude: 6 [forma de gelo] / 4 [forma humana] - [imune frio], Reflexo: 6, Vontade: 3 Ataque: 9 [corpo-a-corpo], 13 [distncia], Dano: Desarmado [forma humana]: 1, Desarmado [forma de gelo]: 5, Raio de gelo: 11, Defesa: 12 Esquiva: 1, Deprevinido: 2, Iniciativa: 2. PERCIAS: Acrobacia (des) +6, Blefar (car) +7, Computadores (int) +4, Idioma +4 [nativa, francs, italiano e coreano], Intuir inteno (sab) +6. FEITOS: Ao em movimento, Ambidestria, Ataque defensivo, Atraente, Bem-relacionado, Foco em ataque 4 [jato de gelo], Foco em ataque 2 [desarmado forma de gelo], Trabalho em equipe. PODERES:Forma Alternativa [gelo] 2 [10 pontos de poder - Densidade 4 (fora +4 e Proteo +2 dano [frio] com impenetrvel) - Imunidade 6 (imunidade frio 1 graduao, imunidade dano de frio 5 graduaes), Raio [jato de gelo] [acurado] 7, Super-movimento 5 [deslizar no gelo],

MISTERY MIST Adoro viajar. Nvel de Poder: 10 (150 Pontos) Habilidades: For 12 (+1), Des 18 (+4), Con 14(+2), Int 10(+0), Sab 12(+1), Car 14(+2). Salvamentos: Resistncia +2, Fortitude +7, Reflexo +8, Vontade +8. Percias: Blefar 10(+16*/12), Computadores 4(+4), Concentrao 11(+12), Conhecimento (Cultura Alien) 6(+6), Conhecimento (Geografia Alien) 6(+6), Disfarce (+31*e**)Notar 7(+8). * Talento Atraente. **Morfar Feitos: Ataque Acuado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Atraente, Avaliao, Mudana Rpida, Tiro Preciso, Zombar. Poderes: Leitura Mental 5 (Custo 5) Forma Alternativa (Nvoa) 11 (Feitos: Afetar Corprio, Inato, Sutil, Poder Alternativo. Custo 58+1=59) Nvoa: Camuflagem 4 (Todos os sentidos visuais. Falha: Limitado a nuvens ou ambientes escuros. Custo: 4), Imunidade 6 (Crticos, Envelhecimento, Fome e Sede, Sufocamento. Custo: 6), Intangibilidade 2 (Custo: 10), Sufocar 14 (Custo: 28) e Vo 4 (Custo: 8) Poder Alternativo: Raio 12 (Extras: rea (Nuvem), Ligado a Paralisia. Custo 36), Paralisia Qumica 6 (Extras: Ligado a Raio, Salvamento Alternativo (Fortitude). Custo: 12), Morfar 5 (Falha: Apenas criatura humanides. Custo: 10) Equipamento: Nenhum Combate: Ataque +8, Dano (Desarmado +1), (Vapor acido Dano +12 + Paralisia CD 16), Defesa +8, Iniciativa +4. Habilidades 26 + Poderes 14 + Feitos 37 + Salvamentos 18 + Percias 19 + Combate 36 = 150 PP. Mistery (a traduo em sua lingua nativa seria Marina) nasceu em Wargo, um planeta de Vega do tipo gigante gasoso. L, como aqui a vida surgiu com oceanos de gas separando as placas de terra. Assim como na Terra guerras foram travadas, continentes conquistados, pessoas morreram e os mais fortes sobrevivenram. Mas as pessoas de Wargo sonhavam em voar... Foi inventado a asa delta, ultra leve, avies que subiam cada vez mais. O espao, o maior dos vos demorou muito, mas nasceu aqueles que poderiam realizar esse sonho. Por mais que voar fosse possivel foi tambem cara, mesmo com a possibilidade de ir a outros planetas ninguem foi, afinal comida e agua so muito raras no espao. Mistery nasceu em Wargo, porem foi rpidamente notada, afinal ela voava...

EX-AGENTE 13 IMPOSSIBLE GIRL O mundo no o bastante para mim. Nvel de Poder: 10 (150 Pontos) Habilidades: For 12 (+1), Des 20/25/36(+5/+13*), Con 14(+2), Int 14(+2), Sab 12(+1), Car 14(+2). *Traje de invaso. Salvamentos: Resistncia +6/+2**, Fortitude +8, Reflexo +10/+18*, Vontade +8. **Desprevenido Percias: Acrobacia 10(+15/+23*), Blefar 8(+18***/10), Computadores 5(+7), Concentrao 4(+5), Conhecimento (Manha) 8(+10), Desarmar Dispositivo 5(+7), Escalar 8(+9), Furtividade 8(+13/+21*), Intuir Inteno 8(+9), Notar 8(+9), Prestidigitao 4(+9/+17*). *** Talento Atraente x2 Feitos: Alvo Esquivo, Ataque Acuado, Ataque Defensivo, Ataque Domin, Ataque Poderoso, Atraente x2, Avaliao, Blefe Acrobtico, Critico Aprimorado (Fuzil Acoplado), Defesa Aprimorada, Desarmar Aprimorado, Equipamento x5, Esquiva Fabulosa, Evaso x2, Foco em Ataque (a Distncia) x4, Foco em Esquiva x3, Golpe Crtico, Luta Cega, Prender Distncia, Quebrar Aprimorado, Rolamento Defensivo x4, Sorte, Zombar. Poderes: Super-Movimento 1 (Balanar-se. Custo:2). Dispositivo 4 (Dficil de perder. Custo:16). Traje de Invaso (Fortalecer Atributos (3pp)) 16. (Falha: Pessoal e Limitado (Apenas Fora, Destreza e Sabedoria). Feitos: Poder Alternativo x4. Custo: 16+4=20)) Poder Alternativo: Traje de combate (Fuzil Acoplado = Raio 7. (Feitos: Mira Aprimorada, Sutil. Custo 16)) Poder Alternativo: Traje de combate (Bombas Acopladas = Raio 5. (Extra: Exploso. Feitos: Incurvel. Custo 16)) Poder Alternativo: Traje de combate (Lamina Acoplada = Golpe 7. (Feitos: Pujante, Ataque dividido. Custo 10), Escudo 5. (Custo 5) e Senso do perigo radial (Custo:2)) Poder Alternativo: Traje de Ocultao (Camuflagem 5 (Todos os sentidos normais exceto tato. Falha: Camaleo. Custo:5), Vo 3. (Custo:6) e Compreender Maquinas 2. (Feito: Controle de Maquinas. Custo 5))

Equipamento: Cinto de utilidades (Boleadeira, Bomba de atordoamento, Bomba de fumaa, Bomba de gs do sono, bomba de gs lacrimogneo, Computador (PDA), Explosivos, Laminas de arremesso, Comunicador, Spray de pimenta, Tocha de acetileno. Custo 25). Combate: Ataque +8, (+12 Distncia) Dano (Desarmado +1), (Fuzil Acoplado +7), (Bomba Acoplada +5), (Lamina Acoplada +8) Defesa +13/18****, Iniciativa +9/+17*. ****Com escudo. Defeito: Demora todo um turno para trocar entre seus uniformes (Ocorrncia mdia, intensidade maior) -4 Habilidades 26 + Poderes 18 + Feitos 37 + Salvamentos 18 + Percias 19 + Combate 36 - Defeito 4= 150 PP.

AGENTE 22 SHIVA Eu sou sua destruio. Nvel de Poder: 10 (150 Pontos) Habilidades: For 16(+3), Des 22(+6), Con 16(+3), Int 10(+0), Sab 15(+2), Car 10(+0). Salvamentos: Resistncia +7/3*, Fortitude +8, Reflexo +13, Vontade +6. *Desprevenida Percias: Acrobacia 10(+16), Arte da Fuga 10(+16), Concentrao 10(+12), Furtividade 10(+16), Intimidar 10(+10), Intuir Inteno 8(+10), Notar 8(+10), Procurar 6(+6). Feitos: Agarrar Aprimorado, Agarrar Instantneo, Agarrar Preciso, Alvo Esquio, Arremessar Aprimorado, Ataque Acuado, Ataque Atordoante, Ataque Defensivo, Ataque Domin x2, Ataque Poderoso, Avaliao, Blefe Acrobtico, De P, Defesa Aprimorada, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Esquiva Fabulosa, Estrangular, Golpe Critico, Iniciativa Aprimorada x2, Luta Cega, Luta no Cho, Quebrar Aprimorado, Redirecionar, Rolamento Defensivo 4. Poderes: Golpe (Chama Qumica) 1 (Feitos: Pujante, Poder Alternativo. Custo: 2+1=3) Poder Alternativo: Raio (Chama Qumica) 1 (Custo: 2) Equipamento: Nenhum. Combate: Ataque +14 Dano (Desarmado +3), (Chama Qumica +4) Defesa +13, Iniciativa +14. Habilidades 29 + Poderes 3 + Feitos 30 + Salvamentos 16 + Percias 18 + Combate 54 = 150 PP.

tima imagem do eterno casal Gambit e Vampira. Ento vou fazer um post com duas fichas para uma imagem..... Espero que no haja problema!!! Nvel de Poder: 8 FOR 14 (+2) DES 22 (+6) CON 15 (+2) INT 15 (+2) SAB 13 (+1) CAR 16 (+3) Resistncia: +8, Fostitude: +5, Reflexo: +12, Vontade: +4 Ataque: 8 [desarmado] / 11 [arremesso], Dano: 2 [desarmado] / 4 [basto] / 10 [objetos arremessados carregados com energia cintica/exploso], Defesa: 14, Esquiva: 3, Iniciativa:10 PERCIAS: Acrobacia (des): +10, Arte da Fuga (des): +8, Blefar (car): +10, Conhecimento Manha (int): +8, Desabilitar dispositivo (int): +5, Diplomacia (car): +6, Escalar (des): +8, Furtividade (des): +10, Idioma: +2 [francs, ingls], Notar (sab): +4, Obter informao (car): +7, Prestidigitao (des): +10, Procurar (int): +6. FEITOS: Ao em movimento, Ambidestria, Ataque acurado, Ataque furtivo, Ataque imprudente, Avaliao, Bem-informado, Blefe acrobtico, De p, Equipamento, Especializao em ataque [arremesso], Evaso 2, Fascinar 2, Foco em esquiva, Iniciativa aprimorada, Mira aprimorada, Rolamento defensivo 1, Saque rpido 3, Sorte 2, Tiro preciso. PODERES: Container 6 {Controle Cintico 6 [Automtico [+1]; Desvantagem: Perda de Poder] [precisa do meio, Comum, Menor; -2pp] (6 x 3 = 18 2 = 16 pontos) PA: {Drenar Resistncia 10 (Extra: Somente Afeta Objetos [+0]; Falha: Ao [Completa; -1]); Poder Ligado: Golpe 10 (Extra: Exploso [+1]; Falha: Ao [Completa; -1]; Feito de Poder: Condicional); (10 x 1 = 10 pontos}; Escudo metal 3 (3 pontos). EQUIPAMENTO: Basto Pontos: 126 35 (habilidades) + 16 (salvamentos) + 8 (defesa) + 12 (percias) + 25 (feitos) + 30 (poderes)

Poderes: Controle do KI 6 - Custo 14 Raio 6 (hadouken) - (custo 12) PA: Golpe 2 (Tatsumaki Senpuukyaku): rea (estouro), pujante PA: Golpe 3 (Shoryuken): pujante Fortalecer Caracteristica (controle do Ki) 6, ao (-1) apenas voc (-1), Durao -1 (custo 2) Salto 2 (custo 2) Combate: Ataque 13, 15 (hadouken) Dano 4 (desarmado), 6 (hadouken), 7 (Shoryuken), 6 (Tatsumaki Senpuukyaku) Defesa 24 Iniciativa 4 Habilidades 38 + Poderes 18 + Feitos 16 + Salvamentos 18 + Percias 21 + Combate 54 Nvel de poder: 16 (209 pontos) Habilidades: For 20 (+5), Des 18 (+4), Cons 20 (+5), Int 14 (+2), Sab 20 (+5), Car 8 (-1) KEN - STREET FIGHTER 4 Salvamentos: Resistncia +9(+5 desprevenido), Fortitude 13, Reflexo 12, Vontade 13 Percias: Acrobacia 8 (+12), Concentrao 16 (+21), Escalar 8 (+13), Furtividade 12 (+16), Idiomas (Ingls) 1, Intuir inteno 16 (+21), Intimidao 16 (+15), Medicina 4 (+6), Nadar 12 (+17), Notar 12 (+17), Sobrevivencia 12 (+17), Conhecimento (Arcano) 4 (+6) Feitos: Tolerncia, Luta cega, Arremessar aprimorado, Ataque Acurado, Rolamento Defensivo 4, Ataque poderoso, Ataque defensivo, Avaliao, De p, Derrubar aprimorado, Iniciativa aprimorada, Ambidestria, Assustar, Distrair, Duro de matar, Presena aterradora 5, Rastrear, Sem medo, Transe Poderes: Controle do Ki 8 - Custo 18 Raio 8 (Hadouken) PA: PA: Golpe 2 (Tatsumaki Senpuukyaku): rea (estouro), pujante PA: Golpe 3 (Shoryuken): pujante Shun Goku Satsu: Golpe 20, distrao -1, acesso (deve ser bem sucessedido em um teste de acarrar -1) - Custo: 7 Teleporte (Curta distancia, mudar velocidade, mudar direo) - Custo: 3 Salto 2 - Custo: 2 Combate: Ataque 14 Defesa 24 Iniciativa 4 Dano 5 (desarmado), 8 (hadouken Senpuukyaku), 20 (Shun Goku Satsu) Poderes: Golpe 2 - Spinning Lariat: rea (estouro), pujante: (Custo 6) Imvel 1: (Custo 1) Resistencia 5, Impenetrvel 2: (Custo 7) Salto 1: (Custo 1) Combate: Ataque 7 (agarrar 11) Dano 7 (desarmado), 9 (Spinning Lariat) Habilidades 40 + Poderes 15 + Feitos 20 + Salvamentos 18 + Percias 12 + Combate 30

AKUMA

Nvel de poder: 11 (165 pontos) Habilidades: For 18 (+4), Des 18 (+4), Cons 18 (+4), Int 13 (+1), Sab 15 (+2), Car 20 (+5) Salvamentos: Resistncia +7(+4 desprevinido), Fortitude 10, Reflexo 10, Vontade +8 Percias: Acrobacia 8 (+12), Concentrao 8 (+12), Conhecimento (Cultura popular) 8 (+10), Escalar 4 (+8), Furtividade 4 (+1), Idiomas (japons) 1 (+3), Intuir inteno 8 (+12), Dirigir 11 (+15), Medicina 4 (+6), Nadar 8 (+12), Notar 8 (+12) Feitos: Luta cega, Atraente, Arremessar aprimorado, Ataque Acurado, Rolamento Defensivo 3, Ataque poderoso, Ataque defensivo, Avaliao, De p, Derrubar aprimorado, Benefcio (riqueza) 3, Especializalo em ataque (Shoryuken) 1, Iniciativa aprimorada, Evaso, Sorte Poderes: Controle do KI 5 - Custo 12 Raio 5 (hadouken) - (custo 10) PA: Golpe 2 (Tatsumaki Senpuukyaku): rea (estouro), pujante PA: Golpe 3 (Shoryuken): pujante Fortalecer Caracteristica (controle do Ki) 6, ao (-1) apenas voc (-1), Durao -1 (custo 2) Salto 2 (custo 2) Combate: Ataque 13, 15 (Shoryuken) Dano 4 (desarmado), 5 (hadouken), 8 (Shoryuken), 6 (Tatsumaki Senpuukyaku) Defesa 23 Iniciativa 4 Habilidades 42 + Poderes 16 + Feitos 19 + Salvamentos 18 + Percias 18 + Combate 52

NOTURNO Nvel de Poder: 8 FOR 12 (+1) DES 23 (+6) CON 12 (+1) INT 15 (+2) SAB 16 (+3) CAR 14 (+2) Resistncia: +6, Fortitude: +5, Reflexo: +12, Vontade: +6 Ataque: 12 [desarmado], Dano: 1 [desarmado] / 3 [desarmado/furtivo], Defesa: 14, Esquiva: 5, Desprevinido: 5, Iniciativa: 10 PERCIAS: Acrobacia (des) +12, Blefar (car) +5, Concentrao (sab) +6, Conhecimento Teologia e Filosofia (int) +8, Escalar (des) +10, Furtividade (des) +12, Idioma 5 [alemo (nativo), ingls, japons, latim, francs], Intuir inteno (sab) +5, Investigar (int) +6, Notar (sab) +5, Pilotar (des) +8, Prestidigitao (des) +12, Procurar (int) +4. FEITOS: Ao em movimento, Agarrar aprimorado, Agarrar preciso, Alvo esquivo, Ambidestria, Ataque furtivo 2, De p, Desarmar aprimorado, Esconder-se plena vista, Especializao em ataque [desarmado], Evaso 2, Foco em esquiva 3, Foco em ataque 2, Iniciativa aprimorada 1, Luta no cho, Segunda chance 2, Trabalho em equipe 3. PODERES: Super-movimento: 2 [escalar paredes, estabilidade], Salto: 6, Super-sentidos: 1 [viso na penumbra 1], Super-sentidos: 1 [senso de distncia 1], Teleporte: 5 [fcil, mudar de direo, rebater, inato] , Nausear: 2 [pelo teleporte] Pontos: 126 32 (habilidades) + 18 (salvamento) + 8 (defesa) + 13 (percias) + 25 (feitos) + 30 (poderes) # No coloquei a cauda dele como "membro extra" de propsito. Nos quadrinhos Noturno usa a cauda apenas como ponto de equilbrio, enquanto no filme ele usa ela como um membro extra. Por isso deixei critrio de cada um!!

VAMPIRA Nvel de Poder: 12 FOR 32 (+11) DES 15 (+2) CON 22 (+6) INT 12 (+1) SAB 12 (+1) CAR 14 (+2) Resistncia: 10, Fortitude: +9, Reflexo: +4, Vontade: +5. Ataque: 12 [desarmado], Dano: 11 [desarmado], Defesa: 12, Esquiva: 1, Iniciativa: 6. PERCIAS: Blefar (car): +6, Notar (sab): +5, Intuir inteno (sab): +6, Procurar (int): +4. FEITOS: Agarrar aprimorado, Agarrar instantneo, Ataque domin, Atraente, Atropelar rpido [voando], Derrubar aprimorado, Iniciativa aprimorada, Liderana, Trabalho em equipe 3. PODERES: Vo: 5; Imunidade: 2 [imunidade acertos crticos]; CONTAINER 18 {Drenar 7; Transferncia 6 [Sedativo (+1), Maculado (-1), Permanente (-1)}. PONTOS: 180 47 (habilidades) + 13 (salvamento) + 4 (defesa) + 3 (percias) + 11 (feitos) + 102 (poderes)

ou

shoryuken),

(Tatsumaki

Habilidades 40 + Poderes 33 + Feitos 26 + Salvamentos 24 + Percias 30 + Combate 56

SHIN RYU (EVIL RYU) Nvel de Poder: 18 (203 pontos)

RYU (STREET FIGHTER 4) Nvel de poder: 11 (165 pontos) Habilidades: For 18 (+4), Des 18 (+4), Cons 18 (+4), Int 15 (+2), Sab 18 (+4), Car 12 (+1) Salvamentos: Resistncia +7(+4 desprevinido), Fortitude 10, Reflexo +10, Vontade +10. Percias: Acrobacia 8 (+12), Concentrao 12 (+16), Escalar 8 (+12), Furtividade 4 (+8), Idiomas (Ingles) 1 (+1), Intuir inteno 12 (+16), Lidar com animais 3 (+3), Medicina 4 (+5), Nadar 12 (+16), Notar 8 (+12), Sobrevivencia 12 (+16) Feitos: Sorte 2, Arremessar aprimorado, Ataque Acurado, Rolamento Defensivo 3, Ataque poderoso, Ataque defensivo, Avaliao, De p, Derrubar aprimorado, Especializao em ataque (hadouken) 1, Iniciativa aprimorada, Luta cega,Tolerncia

ZANGIEF (STREET FIGHTER II OU III) Nvel de poder: 10 (135 ptos) Habilidades: For 25 (+7), Des 12 (+1), Cons 25 (+7), Int 10 (+0), Sab 15 (+2), Car 13 (+1) Salvamentos: Resistncia +12 (+2 impenetrvel), Fortitude 15, Reflexo 3, Vontade +10 Percias: Conhecimento (Histria) 4 (+4), Dirigir 4 (+5), Idiomas (Ingls) 1, Intimidar 11 (+12), Medicina 2 (+2), Nadar 12 (+19), Sobrevivncia 14 (+16) Feitos: Agarrar aprimorado, Agarrar Instantneo, Agarrar preciso *, Arremessar Aprimorado, Assustar, Ataque domin, Ataque Imprudente, Ataque poderoso, Bem relacionado *, Contatos *, Crtico aprimorado (Agarrar), Derrubar aprimorado, Especializao em ataque (Agarrar) +2, Estrangular, Tolerncia, Imobilizar aprimorado, Iniciativa aprimorada, Inspirar *, Presena aterradora 5, Sem medo

Habilidades: For 20 (+5), Des 20 (+5), Cons 20 (+5), Int 15 (+2), Sab 20 (+5), Car 11 (+0) Salvamentos: Resistncia +8 (+5 desprevenido), Fortitude 13, Reflexo 13, Vontade 13 Percias: Acrobacia 8 (+12), Concentrao 12 (+16), Escalar 8 (+12), Furtividade 4 (+8), Idiomas (japons) 1 (+1), Intuir inteno 12 (+16), Lidar com animais 3 (+3), Medicina 4 (+6), Nadar 12 (+16), Notar 8 (+12), Sobrevivncia 12 (+16) Feitos: Tolerancia, Sorte, Arremessar aprimorado, Ataque Acurado, Rolamento Defensivo 3, Ataque poderoso, Ataque defensivo, Avaliao, De p, Derrubar aprimorado, Foco em ataque (a distncia) 1, Iniciativa aprimorada, Luta cega Poderes: Controle do Ki 8 - Custo 18 Raio 8 (Hadouken)

GAMBIT

Essa foi uma sugesto do Hori. Ele me mandou uma mensage com imagens do Gambit me sugerindo em faz-lo. Acabamos encontrando uma

PA: PA: Golpe 3 (Tatsumaki Senpuukyaku): rea (estouro), pujante PA: Golpe 4 (Shoryuken): pujante Fortalecer Caracteristica (controle do Ki) 8, ao (-1) apenas voc (-1), Durao -1 (custo 3) Shun Goku Satsu: Golpe 20, distrao -1, acesso (deve ser bem sucessedido em um teste de acarrar -1) - Custo: 7 Teleporte (Curta distancia, mudar velocidade, mudar direo) - Custo: 3 Salto 3 - Custo: 3 Combate: Ataque 15, 17 (hadouken) Dano 5 (desarmado), 8 (hadouken), 9 (Shoryuken), 8 (Tatsumaki Senpuukyaku), 20 (Shun Goku Satsu) Defesa 26 Iniciativa 9 Habilidades 46 + Poderes 34 + Feitos 16 + Salvamentos 24 + Percias 21 + Combate 62

criar o seu nmero mximo de cpias, e a seguir todos usam o Sexy no Jutsu simultaneamente, usando as regras de Ataque Combinado. Invocar (Kuchiyose no Jutsu / Jutsu de Invocao): Naruto pode usar um poderoso jutsu de invocao, conjurando para ajud-lo sapos de diversos tamanhos e poderes. No entanto, nem sempre os sapos esto dispostos a ajud-lo; e ele no pode controlar exatamente quem ir responder sua invocao, nem como ser a sua ficha (definida pelo mestre). Super-Movimento: controlando seu chakra, Naruto pode caminhar sobre a gua e at mesmo sobre superfcies perpendiculares em relao ao cho. Rolamento Defensivo (Kawarimi no Jutsu / Jutsu de Troca): o jutsu de troca um jutsu defensivo bsico, em que o ninja troca de lugar com algum objeto prximo nas redondezas para escapar de um ataque. Funciona como o Feito Rolamento Defensivo, aumentando o seu valor de Resistncia para evitar danos. Perda de Poder: os jutsus de Transformao, Clone das Sombras e Invocao requerem selos manuais para serem realizados, e por isso no podem ser utilizados caso Naruto esteja imobilizado de alguma forma. Equipamento: Naruto sempre carrega uma bolsa com Shurikens (Raio 1, podem ser atiradas vrias como uma ao de movimento, atingindo uma rea de cone), Kunais (podem ser arremessadas como Shurikens, ou usadas como arma de combate corporal - Golpe Pujante e Preciso) e uma Fuuma Shuriken, uma shuriken maior que a shuriken comum e que retorna ao usurio aps ser arremessada, como um bumerangue.

5 Porto: Porto da Floresta: Fora Aumentada 2, Destreza Aumentada 2, Constituio Aumentada 2, Escudo 2 (durao +1 [contnua]), SuperVelocidade 1 Os efeitos so cumulativos, tanto a favor como contra o personagem. Isso quer dizer que, aps abrir os cinco portes, Lee possui um bnus de +10 em Fora, Destreza e Constituio, Escudo 10 (durao +1 [contnua]) e Super-Velocidade 6 (Ataque Rpido, Correr na gua, Correr nas Paredes, Poderes Alternativos: Golpe 14 [Automtico; Pujante], Deflexo 7 [todos os ataques distncia; ao +2/livre]); no entanto, se aps o uso do primeiro porto ele fica fatigado (devido Falha Cansativo), aps abrir 2 portes ele ficar exausto, e aps abrir 3 ou mais cair inconsciente uma vez que o poder deixar de ser sustentado. Golpe (Konoha Sempuu / Furaco de Konoha): um poderoso chute circular, acertando quem estiver em torno do personagem. Equipamento: Forma Alternativa (Estilo Bbado): apesar de resistente, Lee sucumbe fcil ao lcool - basta um nico gole de saqu para ficar completamente bbado! Nestas condies, no entanto, se torna um usurio natural do boxe bbado, recebendo algumas habilidades extras: Ataque Imprudente, Destreza Aumentada 4, Foco em Esquiva 2, Rolamento Defensivo 2 e Segunda Chance (salvamentos de Reflexos).

Equipamentos: sendo um gnio da estratgia, Shikamaru nunca vai para uma misso sem estar bem equipado. Ele costuma utilizar shurikens, kunais (podem ser arremessadas como shurikens, ou usadas para combate corporal), kunais especiais equipadas com selos explosivos, alm bombas de fumaa (Obscurecer), que so especialmente teis em conjunto com o seu poder de controle mental pelas sombras.

EDUARDO COSTA (NP 6) For 16/14 (+3) Des 14 (+2) Con 18/14 (+4) Int 12 (+1) Sab 16 (+3) Car 12 (+1) Res +6 For +6 Ref +6 Von +4 Feitos: Assustar, Ataque Acurado, Ataque Poderoso, Derrubar Aprimorado, Liderana, Oponente Favorito 4 ("malabaristas" da bola), Sem Medo, Trabalho em Equipe 2 Percias: Concentrao 4 (+7), Diplomacia 4 (+5), Dirigir 2 (+4), Intimidar 11 (+12), Intuir Inteno 7 (+10), Notar 6 (+9), Procurar 2 (+4), Profisso (jogador de futebol) 6 (+9) Poderes: Constituio Aumentada 4, Fora Aumentada 2, Golpe 3 (Pujante), Imvel 2, Proteo 2 (Impenetrvel) Combate: Ataque +6, Dano +3 (normal) / +6 (Golpe Pujante), Defesa 16, Iniciativa +2 Atributos 18 + Salvamentos 7 + Feitos 11 + Percias 10 (40 graduaes) + Poderes 15 + Combate 24 = 85pp Poderes: Golpe: o carrinho de Eduardo Costa pode impedir qualquer jogada de ataque de seguir adiante... E muitas vezes o jogador tambm. Imvel: se Eduardo Costa no quiser, ele muito provavelmente no se mover do lugar, no importa o quanto o jogador adversrio tente faz-lo. Proteo: Eduardo Costa pode resistir a carrinhos e batidas contra os adversrios sofrendo pouco ou nenhum dano.

NARUTO (NP 8) For 12 (+1) Des 14 (+2) Con 16 (+3) Int 12 (+1) Sab 8 (-1) Car 14 (+2) Res +6/+3* For +6 Ref +4 Von +8 *desprevinido Feitos: Ataque Imprudente, Duro de Matar, Equipamento 2, Esforo Supremo (salvamentos de Vontade), Inspirar 2, Rolamento Defensivo 3, Zombar Percias: Acrobacia 3 (+5), Arte da Fuga 2 (+4), Blefar 2 (+4), Concentrao 1 (+0), Disfarce 4 (+6), Furtividade 1 (+3), Notar 1 (+0), Procurar 2 (+3) Poderes: Duplicao 8 (Horda +1 - 3pp/grad; Progresso x7, Sacrifcio), Fortalecer Caracterstica 8 (todas de uma s vez; Durao +3 [contnua], Pessoal -1, Cansativo -1, Incontrolvel -1 - 5pp/grad), Golpe 12 (Ao -1 [rodada completa], Limitado -1 [precisa de pelo menos um clone] 1pp/3grad), Morfar 6 (qualquer forma com a mesma massa - 3 pp/grad; Poder Alternativo: Atordoar 9 [Alcance +1 - Distncia, rea +1 - Cone, Salvamento Alternativo +0 - Vontade, Limitado -1 - apenas homens, Dependente dos Sentidos -1 - viso; 2pp/grad]), Invocar 8 (Herosmo +1, Tipo (sapos) +1, Postura -1 [Indiferentes], Incontrolvel -1 - 2pp/grad), Super-Movimento 2 (Andar na gua, Escalar) Equipamento: Raio 1 (Ao+1 [movimento], rea +1 [Cone]), Poder Alternativo: Golpe 2 (Pujante, Preciso); Fuuma no Shuriken: Raio 4 (Ricochete) Combate: Ataque +4, Dano +1 (desarmado) / +1 (shurikens - Raio) / +3 (Kunais - Golpe Pujante) / +4 (Fuuma no Shuriken - Raio) / +12 (Rasengan - Golpe), Defesa 12, Iniciativa +2 Desvantagem: Perceptvel (Fortalecer Caracterstica), Perda de Poder x3 (Comum) Atributos 16 + Salvamentos 14 + Feitos 11 + Percias 4 (16 graduaes) Poderes 115 + Combate 12 - Desvantagens 7 = 165 pp Poderes: Duplicao (Kage Bushin no Jutsu / Jutsu do Clone das Sombras): a tcnica principal de naruto. Ele pode criar at 100 clones de si prprio, que funcionam como capangas. Fortalecer (Nove-Caudas): Naruto pode invocar o poder da Raposa de Nove-Caudas presa no seu corpo para ajud-lo em batalha, tornando-o consideravelmente mais forte. Nem sempre Naruto pode controlar este poder: em uma situao de grande stress emocional, o selo que prende a raposa pode se enfraquecer, e ele ativado sozinho; ou ento a raposa pode tomar o comando do corpo do Naruto, destruindo tudo o que estiver em volta em um frenesi incontrolvel. Tambm sempre possvel perceber quando Naruto est usando o chakra da Nove-Caudas, pela forma dos seus olhos, postura e um chakra vermelho e repugnante que circunda o seu corpo. Golpe (Rasengan): o ataque mais poderoso do Naruto, mas que requer uma ao de rodada completa e pelo menos um clone criado com o poder de Duplicao para ser usado. (nota: Naruto trocou o seu limite de jogada de ataque para ter direito a um dano maior que o seu NP). Morfar (Henge no Jutsu / Jutsu de Transformao): usando o jutsu de transformao, Naruto pode assumir praticamente qualquer forma que desejar, desde outras pessoas at mesmo armas e equipamentos diversos. Poder Alternativo: Atordoar (Sexy no Jutsu / Jutsu Sexy): esta tcnica criada pelo prprio Naruto envolve usar o Henge no Jutsu para se transformar de surpresa em uma ninfeta nua, atordoando qualquer alvo do sexo masculino que estiver na sua frente. Outra variante deste poder o Harm no Jutsu, em que Naruto primeiro usa o poder de Duplicao para

ROCK LEE (NP 9) For 18 (+4) Des 20 (+5) Con 16 (+3) Int 14 (+2) Sab 14 (+2) Car 12 (+1) Res +6/+3* For +6 Ref +10 Von +8 *desprevinido Feitos: Ao em Movimento, Agarrar Preciso, Alvo Esquivo, Arremessar Aprimorado, Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Blefe Acrobtico, Bloquear Aprimorado, Crtico Aprimorado 2 (ataque desarmado), De P, Equipamento 2, Foco em Esquiva 4, Imobilizar Aprimorado, Inicativa Aprimorada, Rolamento Defensivo 3, Sorte, Tomar a Iniciativa Percias: Acrobacia 6 (+11), Concentrao 4 (+6), Escalar 4 (+8), Furtividade 2 (+7), Intimidar 4 (+5), Intuir Inteno 4 (+6), Notar 2 (+4), Procurar 2 (+4) Poderes: Forma Alternativa 12 (Ao -3 [rodada completa], durao -1 [sustentada], cansativo-1 - 1pp/2grad), Golpe 3 (rea +1 [estouro] 2pp/grad; Pujante) Equipamento: Saqu (Forma Alternativa 2) Combate: Ataque +8, Dano +4 (desarmado) / +7 (Konoha Sempuu Golpe Pujante), Defesa 18, Iniciativa +9 Complicao: Pesos - Lee costuma treinar com pesos para desenvolver a fora e velocidade dos seus golpes, e costuma mant-los mesmo quando no est treinando. Sempre que quiser, o jogador pode, antes de comear um combate, escolher limitar todas as suas habilidades um NP igual um tero do valor normal (NP 3, no caso), ganhando 1 Ponto Herico para cada combate que participar nestas condies. Remover os pesos para lutar com fora total requer uma ao de rodada completa. Obviamente, ele no pode abrir os portes do chakra desta forma, ou no ir ganhar os Pontos Hericos. Atributos 34 + Salvamentos 14 + Feitos 27 + Percias 7 (28 graduaes) + Poderes 13 + Combate 22 = 117 pp Poderes: Forma Alternativa (Os Oito Portes do Chakra): Lee capaz de abrir at cinco dos oito portes que liberam o fluxo de chakra pelo corpo, aumentando consideravelmente seus poderes de combate. Abrir o primeiro uma ao de rodada completa; os seguintes so abertos com aes livres, como a Forma Alternativa comum. No entanto, ele s pode abrir um dos portes por rodada. 1 Porto: Porto Inicial: Fora Aumentada 2, Destreza Aumentada 2, Constituio Aumentada 2, Escudo 2 (durao +1 [contnua]), SuperVelocidade 2 (Correr nas Paredes, Poder Alternativos: Golpe [Automtico 2pp/grad; Pujante]), Forma Alternativa 10 (segundo porto; cansativo -1 4pp/grad) 2 Porto: Porto da Energia: Fora Aumentada 2, Destreza Aumentada 2, Constituio Aumentada 2, Escudo 2 (durao +1 [contnua] - 2pp/grad), Super-Velocidade 1 (+Feitos: Ataque Rpido, Correr na gua, Poder Alternativo: Deflexo [todos os ataques distncia; ao +2/livre 4pp/grad]), Forma Alternativa 8 (terceiro porto; cansativo -1 - 4pp/grad) 3 Porto: Porto da Vida: Fora Aumentada 2, Destreza Aumentada 2, Constituio Aumentada 2, Escudo 2 (durao +1 [contnua]), SuperVelocidade 1, Forma Alternativa 7 (quarto porto) 4 Porto: Porto do Ferimento: Fora Aumentada 2, Destreza Aumentada 2, Constituio Aumentada 2, Escudo 2 (durao +1 [contnua]), SuperVelocidade 1, Forma Alternativa 3 (quinto porto)

SHIKAMARU NARA (NP 8) For 10 (0) Des 14 (+2) Con 14 (+2) Int 22 (+6) Sab 20 (+5) Car 16 (+3) Res +5/+2* For +4 Ref +4 Von +6 *desprevinido Feitos: Armao, Ataque Acurado, Ataque Furtivo, Avaliao, Distrair, Empatia com Animais, Equipamento 3, Esforo Supremo (Percica Concentrao), Esquiva Fabulosa (intuio), Plano Genial, Rastrear, Rolamento Defensivo 3, Trabalho em Equipe 2 Percias: Blefar 6 (+9), Concentrao 8 (+13), Conhecimento (Ttica) 8 (+14), Diplomacia 4 (+7), Furtividade 6 (+8), Intuir Inteno 8 (+13), Lidar com Animais 4 (+7), Notar 6 (+11), Procurar 6 (+12), Sobrevivncia 4 (+9) Poderes: Controle Mental 12 (Durao +1 [sustentada], Salvamento Alternativo +0 [Reflexos], Ao -1 [rodada completa], Alcane -1 [distncia], Dissipao -1, Uma Ordem -1 [apenas copiar os prprios movimentos] - 1pp/3grad; Ataque Dividido 5, Dissipao Lenta 2, Teleguiado 1; Poderes Alternativos: Raio 4 - 2pp/grad [Ataque Dividido 3, Teleguiado 1]; Armadilha 4 [Ataque Dividido 3, Reversvel]), Morfar 6 (qquer forma com a mesma massa - 3pp/grad), Sufocar 12 (Alcance +1 [distncia], Distrao -1, Limitado -1 [alvo precisa estar sob Controle Mental]; Ataque Dividido 5), Super Movimento 2 (andar na gua, escalar) Equipamento: Raio 1 (Ao+1 [movimento], rea +1 [Cone]), Poder Alternativo: Golpe 2 (Pujante, Preciso); Raio 3 (rea +1/Exploso); Obscurecer 2 Combate: Ataque +4, Dano +1 (shurikens - raio 1) / +2 (kunais - Golpe Pujante) / +3 (kunais explosivas) / +4 (Kage Nui - raio 4), Defesa 16, Iniciativa +2 Desvantagem: Perda de Poder (Controle Mental, se no houverem sombras - -2) Atributos 36 + Salvamentos 5 + Feitos 18 + Percias 15 (60 graduaes) + Poderes 53 + Combate 20 - Desvantagem 2 = 146pp Poderes: Controle Mental (Kagemane no Jutsu / Jutsu de Imitao de Sombras): os membros do cl Nara, de onde vem Shikamaru, possuem o poder de controlar a prpria sombra, podendo estic-la ou mudar a sua forma o quanto quiser. Com uma ao de rodada completa, podem estend-la at tocar a sombra de um inimigo, paralisando-o e prendendo-o em um poderoso Jutsu de controle mental, em que todo movimento do ninja imediatamente copiado pelo adversrio. Apesar de no ser propriamente um poder de controle mental, funciona da mesma forma que um: voc pode forar o alvo a tomar uma determinada atitude, que imitar exatamente o que voc estiver fazendo, inclusive ataques, uso de poderes e equipamentos, etc. , no entanto, uma tcnica bastante cansativa, que consome muito chakra e por isso s pode ser mantida por um espao curto de tempo, diminuindo o seu efeito em 3 graduaes (1pp) por minuto (10 rodadas). Poderes Alternativo: Raio / Armadilha (Kage Nui / Priso das Sombras): ao invs de tentar estabelecer controle mental sobre os inimigos, Shikamaru tambm pode transformar sua sombra em lminas, chicotes e cordas para atac-los ou prend-los. Sufocar (Kage Shibari no Jutsu / Jutsu de Enforcamento pela Sombra): uma vez que um alvo esteja preso com o Kagemane no Jutsu, Shikamaru pode fazer com que uma sombra em forma de mo suba at o pescoo dele e comece a enforc-lo. No entanto, ele precisa se manter concentrado enquanto mantm este poder, perdendo seu bnus de esquiva na Defesa. Rolamento Defensivo, Morfar e Super-Movimento: Shikamaru conhece as tcnicas bsicas de troca, transformao e controle de chakra, como o Naruto.

CHAPOLIN COLORADO (NP4) Habilidades: For 9 (-1), Des 9 (-1), Con 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 12 (+2), Car 10 (+0) Salvamentos: Res +6/+3 (desprevinido), For +1, Ref +1, Von +2. Percias: Conhecimento (Histria) +5 (+5), Conhecimento (Cultura Popular) +5 (+5), Escalar +3 (+2), Furtividade +4 (+3). Feitos: Esconder-se plena vista, Sorte de principiante. Poderes: Compreender (Idiomas) 2, Dispositivo (Corneta paralisadora, Paralisia 6, Alcance (a distncia)) 2, Dispositivo (Marreta binica, Golpe (Pujante) 3), Encolhimento 12 (Golpe em crescimento, Limitado (somente 1 por dia), Limitado (15 minutos)), Super-Sentidos (Audio Estendida, Rdio, Sentido de Perigo). Combate: Ataque -1, Dano -1 (desarmado), +2 (martelo de guerra (marreta binica)), Defesa +2, Iniciativa -1. Habilidades 2 + Percias 12 + Feitos Salvamentos 7 + Combate 10 = 70PP 2 + Poderes 27 +

TEMPESTADE Nvel de Poder: 11 FOR 10 (0) DES 16 (+3) CON 12 (+1) INT 16 (+3) SAB 16 (+3) CAR 18 (+4) Resistncia +6; Fortitude +4; Reflexo +5; Vontade +8 Ataque: 11 [desarmado] 10 [raio]; Dano: 1 [desarmado] 8 [raio/dano por eletricidade] 10 [Rajada de ar]; Defesa: 12; Esquiva: 1; Desprevinido: ;Iniciativa: 3. PERCIAS: Arte da Fuga +6, Concentrao +7, Diplomacia +8; Idioma +3, Intuir Inteno +7, Lidar com animais +6, Prestidigitao +7, Sobrevivncia +6.

FEITOS: Ataque defensivo, Benefcio [considerada deusa], Foco em ataque 2, Liderana, Trabalho em equipe 3. PODERES: Container 22 {Voo 3; Controle Climtico 10 (PAD: Relmpago, Neve); Controle de Frio 6 (PA: Criar gelo); Controle do Ar 10 (PAD: Rajada de Ar, Nevoeiro, Tornado, Wind Screen) - (Feitos de Poder: Preciso); - Raio [relmpago] 8} (110 pp) Pontos: 172 28 (habilidades) + 4 (defesa) + 15 (salvamentos) + 7 (percias) + 8 (feitos) + 110 (poderes) Espero no ter me confundido com as pontuaes dos feitos de poder e poderes alternativos dinmicos. O poder "controle do ar", bem como os poderes alternativos "wind screen", nevoeiro, tornado e criar gelo eu retirei do UP... Qualquer dvida s pedir que eu post aqui!!! NOTA: Alterei a imagem pois vi que por acoso postei a mesma que o Lanterna Verde postou em seu site bem antes de mim..... Peo desculpas pelo erro!!!! NOTA 2: Dem uma olhada na ficha da Tempestade do blog MM-Brasil do Lanterna. MUITO BOA mesmo.....despois que vi aquela ficha me senti um simples amador...heheheheheh Vale pena conferir!!

FEITOS: Ao em movimento, Alvo esquivo, Ataque atordoante [forma de jato de areia], Ataque domin 3, Crtico aprimorado [jato de areia] 2, Foco em ataque [jato de areia] 2, Trabalho em equipe 3. PODERES:Forma alternativa [areia] 20 {Intangibilidade 2; Raio [jato de areia] 8 [Feito: Teleguiado +1; Extra: rea (Moldvel) +1] Ligado - Desintegrao 9 [Extra: Ataque seletivo +1; Falha: Limitado somente carne -1] - Ligado - Super-velocidade 1 [Feito: Ataque rpido (sem custo)]; Imunidade 10 [imune aprisionamento, imune todo o tipo de projteis]; Alongamento 3; Obscurecer [Tempestade de areia] 4 [Feito: afeta insubstancial]}. Pontos: 147 15 (habilidades) + 10 (salvamento) + 6 (combate) + 13 (feitos) + 3 (percias) + 100 (poder) Para quem no conhece ela uma das integrantes dos Novos X-men!!!

Equipamento: Comunicador, Colete Protetor (Proteo 2 [Impenetrvel 1]; camuflagem noturna), Pistolas (Raio 6 [Ataque Dividido 1]), Submetralhadora (Raio 4 [Automtico]), Granadas ([Raio 5, rea +1/Exploso]), at 5 pontos em outros equipamentos. Combate: Ataque +12 (normal ou com as pistolas) / +8 (distncia), Dano +3 (desarmado) / +6 (pistolas) / +4 (submetralhadora) / +5 (granadas), Defesa 16, Iniciativa +4 Desvantagem: Deficincia (Caolho; -4 em testes de Notar e ataques distncia, j contabilizados) Atributos 42 + Salvamentos 11 + Feitos 30 + Percias 30 (120 graduaes) + Combate 36 - Desvantagem 3 = 146 pp Equipamento: Snake normalmente vai bem equipado para suas misses. Carrega um comunicador para entrar em contato com seus superiores, um colete protetor capaz de ignorar danos pequenos, um par de pistolas pessoais, submetralhadoras com vrios cartuchos, granadas, e alguns outros itens diversos que podem variar de acordo com a misso a ser cumprida.

A NOIVA (NP 10)

Nessa aqui eu tive um problema mais complicadinho, que a Tcnica dos Cinco Pontos que Explodem o Corao. Eu no sabia exatamente como fazer aquela coisa do dano s acontecer depois que o alvo d cinco passos... Primeiro pensei em usar o feito Condicional, mas isso para o golpe, no para o dano; depois pensei no extra Veneno, mas o que ele faz o poder funcionar duas vezes, e no s uma vez no tempo final. No fim, achei que a melhor soluo foi a Falha Limitado mesmo, j que, na prtica, o ataque s faz efeito se o alvo caminhar; se ele ficar parado, no vai acontecer nada de qualquer forma... For 14 (+2) Des 20 (+5) Con 14 (+2) Int 18 (+4) Sab 18 (+4) Car 20 (+5) Res +6/+2* For +5 Ref +8 Von +9 *desprevinida Feitos: Ao em Movimento, Agarrar Preciso, Arremessar Aprimorado, Assustar, Atraente 1, Alvo Esquivo, Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Domin, Ataque Poderoso, Avaliao, Blefe Acrobtico, Bloquear Aprimorado 2, Crtico Aprimorado (katana), Crtico Aprimorado 14 (Tcnica Cinco Pontos Que Explodem o Corao), De P, Defesa Aprimorada, Desarmar Aprimorado 2, Duro de Matar, Equipamento 2, Esquiva Fabulosa, Foco em Esquiva 4, Iniciativa Aprimorada, Luta Cega, Redirecionar, Rolamento Defensivo 4, Sorte 2 Percias: Acrobacia 4 (+9), Arte da Fuga 6 (+11), Blefar 5 (+10), Computadores 3 (+7), Conhecimento (Atualidades) 4 (+8), Conhecimento (Cultura Popular) 2 (+6), Conhecimento (Manha) 5 (+9), Conhecimento (Histria) 2 (+6), Dirigir 5 (+10), Disfarce 6 (+11), Escalar 5 (+7), Furtividade 6 (+11), Idiomas 2 (Japons, Mandarim), Intimidar 6 (+11), Intuir Inteno 6 (+10), Investigar 4 (+8), Nadar 4 (+6), Notar 6 (+10), Obter Informao 5 (+10), Procurar 3 (+7), Sobrevivncia 3 (+7) Poderes: Golpe 12 (Salvamento Alternativo +1 [Fortitude], Ao -1 [rodada completa], Distrao, Limitado [o alvo s sofre o dano aps dar cinco passos] - 1pp/3grad) Equipamento: Katana de Hatori Hanzo (Golpe 4; Pujante, Poderes Alternativos: Golpe 2 [Pujante; Ao +1/movimento], Golpe 2 [Pujante; rea +1/cone], Golpe 2 [Pujante; rea +1/estouro], Golpe 2 [Pujante; rea +1/linha], Golpe 2 [Pujante, rea +1/trilha]) Combate: Ataque +8, Dano +6 (katana, ataque normal) / +4 (katana, repertrio de golpes) / +12 (Tcnica dos Cinco Pontos que Explodem o Corao), Defesa 22, Iniciativa +9 Atributos 44 + Salvamentos 10 + Feitos 50 + Percias 23 (92 graduaes) + Poderes 4 + Combate 32 = 163 pp Equipamento: para cumprir sua vingana, a noiva utiliza uma mortal katana forjada pelo mestre Hatori Hanzo. Ela pode us-la em um vasto repertrio de golpes, desde ataques simples at ataques em crculo, em linha, mais rpidos, etc; e possui chance de crtico 19-20. Golpe (Tcnica dos Cinco Pontos que Explodem o Corao): este poderoso ataque realizado pressionando uma srie de pontos vitais no peito do alvo; acertar todos eles na ordem correta requer uma ao de rodada completa, alm de concentrao que o torna um alvo fcil para outros ataques. No momento em que o golpe desferido, no entanto, nada acontece - o dano s sentido de fato aps o alvo dar cinco passos em qualquer direo. Mas seu efeito costuma ser mortal: possui margem de crtico 6-20.

RAINHA BRANCA EMMA FROST Nvel de Poder: 12 FOR 18/10 (+4/0) DES 12 (+1) CON 25/10 (+7/0) INT 16 (+3) SAB 16 (+3) CAR 16 (+3) Resistncia: 10/3; Fortitude: 11/4; Reflexo: 2; Vontade: 9

JIRAYA (NP 10) For 16 (+3) Des 20 (+5) Con 14 (+2) Int 18 (+4) Sab 16 (+3) Car 18 (+4) Res +9/+6*/+2** For +5 Ref +9 Von +6 *desprevinido / **sem armadura Feitos: Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Blefe Acrobtico, Bloquear Aprimorado, Crtico Aprimorado 1 (Espada Olmpica), Equipamento 6, Evaso 1, Foco em Esquiva 3, Rolamento Defensivo 2, Zombar Percias: Acrobacia 5 (+10), Arte da Fuga 4 (+9), Blefar 5 (+9), Computadores 2 (+6), Concentrao 3 (+6), Dirigir 4 (+9), Disfarce 4 (+8), Escalar 4 (+7), Furtividade 5 (+10), Intimidar 3 (+7), Intuir Inteno 4 (+7), Investigar 2 (+6), Nadar 3 (+6), Notar 4 (+7), Obter Informao 2 (+6), Prestidigitao 3 (+8), Procurar 3 (+7) Poderes: Dispositivo 2 (fcil de perder - 3pp/grad; Golpe 9 [Pujante; 5 Penetrante, Ao -1/rodada completa]), Dispositivo 2 (difcil de perder 4pp/grad; Proteo 5 [Impenetrvel 3], Super Sentidos 2 [Infraviso, Ultraviso]), Dispositivo 2 (fcil de perder - 3pp/grad; Raio 5), Dispositivo 7 (difcil de perder - 4pp/grad) Equipamento: shurikens (Raio 2 [Ao +1/movimento - 3pp/grad]), corda e gancho (Super-Movimento 1 [Balanar-se]), Garras (Super-Movimento 1 [Escalar]), estrepes, Carro Combate: Ataque +6, Dano +2 (shurikens - Raio) / +5 (pistola laser dispositivo de Raio) / +7 (Espada Olmpica - Golpe) / +12 (Golpe Frontal/Lateral/Diagonal), Defesa 18, Iniciativa +5 Desvantagem: Identidade Normal (rodada completa) Atributos 42 + Salvamentos 10 + Feitos 19 + Percias 15 (60 graduaes) + Poderes 48 + Combate 22 - Desvantagem 4 = 151 pp Dispositivo (Espada Olmpica): a Espada Olmpica de Jiraya uma espada poderosa, com dano bsico +4 Pujante e crtico 19-20. E, gastando uma rodada completa para se concentrar, ele pode desferir os seus incrveis Golpes Frontal, Lateral ou Diagonal, com +9 de dano Pujante, sendo +5 Penetrante. Dispositivo (Armadura): a armadura de Jiraya bastante poderosa, com Proteo 5, Impenetrvel 3. Tambm faz parte dele um visor especial com sensores eletrnicos de viso. Vesti-la, no entanto, requer uma ao de rodada completa. Dispositivo (Deus-Jiray): o poderoso Deus-Jiray uma esttua de ferro gigante, onde se encontra o misterioso tesouro aliengena de Pako, cuja proteo fizeram os ancestrais de Jiraya virem Terra sculos no passado. A esttua ganha vida ao se fundir com a alma de Jiraya, se tornando efetivamente um rob gigante. considerada um veculo, com as seguintes caractersticas: Tamanho Descomunal (4 pontos), Fora 35 (5 pontos), Resistncia 18 (5 pontos), Defesa 6. Adicionais: Blindagem (Proteo 6 [Impenetrvel]), Braos (Membros Adicionais x2), Espada (Golpe 5 [Pujante]), Pernas (Velocidade 1). Total: 35 pontos. Equipamentos: fazem parte do equipamento comum de Jiraya shurikens, uma corda com gacho, luvas com garras para para escaladas, estrepes, e um carro com as caractersticas: Tamanho Grande (1 ponto), Fora 25 (3 pontos), Velocidade 6 (6 pontos), Defesa 9, Resistncia 8 (1 ponto). Adicionais: Alarme, Controle Remoto, Sistema de Navegao, Blindagem (Proteo 3 [Impenetrvel 2]). Total: 19 pontos.

HANCOCK NP 10 (151 PP) Eu sou o nico da minha especie, (...) vocs merecem o melhor de mim (...) e eu vou melhorar. HABILIDADES: For 36 (+13), Des 14 (+2), Con 36 (+13), Int 12 (+1), Sab 10 (+0), Car 16 (+3) PERCIAS: Blefar 4 (+7), Intuir Inteno 2 (+2), Notar 7 (+7), Pilotar 6 (+7); Idiomas [Ingls; Base: Desconhecido] FEITOS: Ataque Poderoso, Especializao em Ataque [Desarmada] 2, Esforo Supremo (Fora), Esforo Supremo (Vo), Foco em Esquiva 3, Iniciativa Aprimorada, Quebrar Aprimorado, Sem Medo. PODERES: Resistncia Impenetrvel 13 (13pp), Vo 9 (9 000 km/h; Feito: Onda de Choque. 19pp), Super-Fora 9 (Carga Pesada: 940 ton. Feito: Super Sopro; 19pp), Imunidade (Envelhecimento. 1pp) EQUIPAMENTO: Garrafas de Bebida, Chocolates, Oclos Escuros. COMPLICAES: Alcoolismo. SALVAMENTOS: Resistncia +13 (Impenetrvel); Fortitude +13, Reflexos +2, Vontade +5 COMBATE: Ataque +3 (+7 Desarmado); Agarrar +30; Dano Desarmado +13 (28); Defesa 17 (12 desprevenido); Iniciativa +6; Habilidades 64 + Percias 5 (20 graduaes) + Feitos 11 + Poderes 52 + Salvamentos 5 + Combate 14 = Total 151 PP Eu fui assistir este filme no final de semana.

Ataque: 12 [desarmado], 10 [rajada mental]; Dano: 0 [desarmado/humana], 4 [desarmado/forma alternativa diamante], 8 [rajada mental]; Defesa: 12; Esquiva: 1; Desprevinido: 0; Iniciativa: 1. PERCIAS: Blefar (car) 10; Computadores (int) 8; Concentrao (sab) 11; Conhecimento Eletrnica (int) 8; Intimidar (car) 10; Intuir Inteno (sab) 7; Obter informao (car) 7. FEITOS: Atraente, Avaliao, Trabalho em equipe 3. Distrair, Fascinar, Liderana, Transe,

PODERES: Forma alternativa [diamante] 10 [Falha: Limitado 1 (apenas consciente)] {Constituio aumentada 15; Imunidade 20 (imune dano fsico no letal); Densidade 4 (+8 em fora, +2 Impenetrvel)}; Telepatia 12 [Feito: Alcance ampliado 5; Falha: Limitado 1 (perde este poder quando na Forma alternativa Diamante); Controle Mental 10 [Extra: Alcance; PAD: Leitura Mental 12, Controle Emocional 5; Falha: Limitado -1 (perde este poder quando na Forma Alternativa Diamante]; Escudo Mental 10 [Falha: Limitado 1 (perde este poder quando na Forma Alternativa Diamante]; Iluso 7 [Falha: Limitado 1 (perde este poder quando na Forma Alternativa Diamante]; Rajada Mental 8 [Feito: Afeta intangvel; Falha: Ao completa 1, Limitado -1 (perde este poder quando na Forma Alternativa Diamante]. Pontos: 188 20 (habilidades) + 14 (salvamento) + 8 (ataque/defesa) + 9 (feitos) + 10 (percias) + 127 (poderes) Essa eu me compliquei mas consegui inclusive deixar dentro da regra do NP.....eu acho?!?!? Fiquei com muitas dvidas por um motivo. A personagem tem a caracterstica de quando assumir a Forma Alternativa perder os poderes telepticos. A melhor opo foi agregar a falha "Limitado" todos os poderes telepticos..... Mas fazendo isso a pontuao dela passou de 225 pontos (nvel 15) para 188 pontos (nvel 12). Foi uma queda muito grande, mas acho que foi a forma de deixar a ficha dela o mais fiel possvel. Se tiverem alguma sugesto podem me avisar!!!!

SUPER-PATETA (NP 7) For 30/10* (+10) Des 12 (+1) Con 30/10* (+10) Int 14 (+2) Sab 12 (+1) Car 16 (+3) *sem os poderes ativados Res +10 For +10 Ref +4 Von +2 Feitos: Parceiro 4 Percias: Concentrao 2 (+3), Dirigir 2 (+3), Intuir Inteno 1 (+2), Investigar 2 (+4), Lidar com Animais 2 (+5), Obter Informao 3 (+6), Notar 2 (+3), Procurar 2 (+4) Poderes: Dispositivo 19 (fcil de perder - 3pp/grad): Constituio Aumentada 20, Fora Aumentada 20, Imunidade 9 (suporte vital), Rapidez 5, Resistncia Impenetrvel 10, Super Fora 8 (Poder Alternativo: Raio 5 [rea +1/cone - 3pp/grad]), Super-Sentidos 7 (Viso Estendida 2, Viso de Raio-X, Viso Microscpica, Audio Estendida 2, Ultra-Audio; Poder Alternativo: Raio 7 [Distrao -1 - 1pp/grad]), Vo 5 (Poder Alternativo: Velocidade 10) Combate: Ataque +4, Dano +10 (desarmado) / +5 (super-sopro - Raio com rea de cone) / +7 (viso de calor - Raio), Defesa 14, Iniciativa +1 Desvantagem: Identidade Normal (incomum, ao padro), Perda de Poder (muito comum) Atributos 14 + Salvamentos 4 + Feitos 4 + Percias 4 (16 graduaes) + Poderes 57 + Combate 16 - Desvantagens 6 = 93 pp Dispositivo (Super-Amendoins): para se transformar em Super-Pateta, o Pateta deve comer um super-amendoim, um amendoim especial que ele

P (DUST) - Sooraya Qadir Nvel de Poder: 9 FOR 10 (0) DES 12 (+1) CON 11 (0) INT 14 (+2) SAB 14 (+2) CAR 14 (+2) Resistncia: 2, Fortitude: 2, Reflexo: 5, Vontade: 4 Ataque: 9 [desarmado], 13 [jato de areia]; Dano: 1 [desarmado], 8 [impacto - jato de areia], 9 [desintegrao/carne]; Defesa: 10; Esquiva: 0; Desprevinido: 0; Iniciativa: 1. PERCIAS: Concentrao (sab) 6, Conhecimento Religio [islamismo] (int) 6, Idiomas [afego, ingls] 2, Intuir inteno (sab) 4.

SNAKE PLISSKEN (NP 9) Depois de Nova York, Los Angeles e Valkaria... Fuga de Freedom City! For 16 (+3) Des 18 (+4) Con 18 (+4) Int 16 (+3) Sab 16 (+3) Car 18 (+4) Res +8/+6*/+4** For +8 Ref +8 Von +6 *desprevinido / **sem colete Feitos: Ao em Movimento, Alvo Esquivo, Ambidestria, Assustar, Ataque Furtivo, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Contatos, Distrair, Duro de Matar, Equipamento 10, Especializao em Ataque 2 (pistolas), Maestria em Percia (Arte da Fuga, Blefar, Furtividade, Sobrevivncia), Rolamento Defensivo 2, Saque Rpido 1, Sorte 3, Tomar a Iniciativa Percias: Arte da Fuga 8 (+12), Blefar 7 (+11), Concentrao 4 (+7), Conhecimento (Atualidades) 5 (+8), Conhecimento (Cultura Popular) 4 (+7), Conhecimento (Manha) 8 (+11), Desarmar Dispositivo 4 (+7), Diplomacia 3 (+7), Dirigir 4 (+8), Disfarce 4 (+8), Escalar 6 (+9), Furtividade 8 (+12), Intimidar 7 (+11), Intuir Inteno 6 (+9), Investigar 5 (+8), Nadar 4 (+7), Notar 8 (+7), Obter Informao 6 (+10), Pilotar 4 (+8), Prestidigitao 4 (+8), Procurar 5 (+8), Sobrevivncia 6 (+9)

cultiva no quintal de casa e cujas sementes haviam sido bombardeadas por radiao. Os efeitos dele, no entanto, so temporrios, e normalmente acabam nos piores momentos, como quando ele est usando Super-Fora para levantar algo, ou no meio de um vo. (Nota: eu sei que a desvantagem Perda de Poder normalmente no se aplica a Dispositivos, mas achei que esse seria um caso especial - no se trata dos superamendoins sendo perdidos ou roubados, o que tambm pode acontecer normalmente, mas simplesmente os seus poderes parando de funcionar de repente, de forma que ele precisa comer outro super-amendoim para recuper-los; se algum tiver alguma sugesto melhor de como fazer isso, s dizer). Parceiro: Pateta tem um sobrinho-gnio, Gilberto, que o ajuda a cultivar os super-amendoins, e, se for necessrio, tambm pode com-los para ganhar poderes e ajudar o tio, transformando-se no Super-Gilberto. Nota: pra no deixar de dar os crditos, eu me baseei na ficha do SuperHomem do blog do Lanterna Verde pra fazer os poderes do Super-Pateta, que, afinal, s a verso Disney do maior dos supers de qualquer forma; s dei uma reduzida nos valores gerais pra diminuir o NP.

WOLVERINE NP 11 (193 PP) HABILIDADES: For 18 (+4), Des 20 (+5), Con 22 (+6), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 8 (-1) PERCIAS: Conduo 6 (+11), Conhecimento [Manha] 6 (+7), Conhecimento [Tticas] 8 (+9), Escalar 7 (+12), Furtividade 8 (+13), Intimidar 16 (+15), Intuir Inteno 8 (+10), Natao 7 (+11), Notar 12 (+14), Pilotar 6 (+11), Procurar 8 (+9), Sobrevivncia 11 (+13), Lingua (Japons, Russo, Chins, Espanhol, Francs, Alemo, Thailands, Viatnamita, Portugus; Base: Ingls) FEITOS: Assustar, Ataque Domin 2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Crtico Aprimorado [Garras], Esquiva Fabulosa 2 [Olfato, Audio], Foco em Ataque [Corpo-a-Corpo] 3, Foco em Esquiva 8, Fria 2 [+4 Fora, +2 Fortitude e Vontade, -2 Defesa; 10 Rodadas], Iniciativa Aprimorada 2, Presena Aterradora 3 [CD 13], Rolamento Defensivo 2 PODERES: Esqueleto de Adamantium (Imunidade 1 [ossos e garras indestrutveis; 1pp], Super-Fora 1 [2pp]; Acrescenta o extra Penetrante ao poder Golpe: garras retrteis [8pp]; Acrescenta a desvantagem Vulnerabilidade [Poderes Magnticos; Freqncia Incomum, Intensidade Maior; -3pp]), Golpe 2 (garras; Feito de Poder: Pujante, Inato, Sutil; 5pp), Golpe 2 (artes marciais; Feito de Poder: Pujante, Inato, pode ser usado com armas e com suas garras; 5pp), Imunidade 3 (Envelhecimento, Envenenamento, Doenas; 3pp), Regenerao 26 (Bnus de Recuperao +3; Machucado 3, Inconsciente 3, Ferido 4, Abatido 4, Desabilitado 5; Dano de Habilidade 4; 26pp), Super-Sentidos 7 (Olfato [Estendido, Acurado], Rastrear, Ultra-Audio, Viso na Penumbra; 7pp) SALVAMENTOS: Resistncia +8 (+6 desprevenido), Fortitude +11, Reflexos +12, Vontade +7 COMBATE: Ataque +10 (+13 Corpo-a-Corpo); Agarrar +18; Dano Desarmado +6 (21), Garras +8/19-20 (23); Defesa 24 (14 desprevenido); Iniciativa +13; Recuo 4 Habilidades 34 + Percias 28 (112 graduaes) + Feitos 28 + Poderes 54 + Combate 32 + Salvamentos 17 = Total 193 PP SNIKT!!! o mutante favorito da galera. Wolverine um dos maiores artistas marciais da Marvel e muito mais experiente que os outros XMen. Perceba que, quando o Wolverine usa o feito Fria, o dano de suas garras aumenta apenas para +9 em no para +10, pois o seu dano mximo est limitado pelo seu nvel de poder. Todos os poderes, extras e desvantagens que o Wolverine ganha graas ao seu Esqueleto de Adamantium esto agrupados. Para aqueles com acesso ao suplemento importado Ultimate Power, o seu Esqueleto de Adamantium equivale ao seguinte Container: Esqueleto de Adamantium 2 (Container passivo; Feito de Poder: Indestrutvel; Super-Fora 1, Acrescenta o extra Penetrante ao poder Golpe: garras retrteis; Desvantagem: Vulnerabilidade [Poderes Magnticos; Freqncia Incomum, Intensidade Maior]; 8pp)

BATMAN NP 12 (245 PP) HABILIDADES: For 18 (+4), Des 20 (+5), Con 18 (+4), Int 20 (+5), Sab 22 (+6), Car 18 (+4) PERCIAS: Acrobacia 8 (+12), Arte da Fuga 10 (+14), Blefar 12 (+16/+20), Computadores 6 (+10), Conhecimento [Cincias Comportamentais] 8 (+13), Conhecimento [Manha] 10 (+15), Conhecimento [Tticas] 10 (+15), Desarmar Dispositivo 8 (+12), Diplomacia 8 (+12/+16), Dirigir 9 (+14), Escalar 8 (+12), Furtividade 12 (+17)*, Intimidar 12 (+16)*, Intuir Inteno 16 (+22)*, Investigar 16 (+22)*, Obter Informao 12 (+16), Pilotar 8 (+13), Prestidigitao 8 (+13), Procurar 16 (+21), Notar 14 (+20), Idiomas (rabe, Mandarin, Francs, Japons, Latim, Nama, Nepali, Espanhol; Base: Ingls) FEITOS: Assustar, Arremessar Aprimorado, Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Furtivo 2, Ataque Poderoso, Atraente, Avaliao, BemInformado, Bem-Relacionado, Benefcio 3 [Recursos 3], Capanga 4 [Alfred], Contatos, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Equipamento 16, Esconder-se Plena Vista, Esquiva Fabulosa [Audio], Evaso 2, Foco em Esquiva 6, Iniciativa Aprimorada 2, Maestria em Percia [Investigar, Furtividade, Intuir Inteno, Intimidar], Plano Genial, Prender Distncia, Presena Aterradora 6, Redirecionar, Rolamento Defensivo 2 PODERES: Golpe 3 (Artes Marciais; Feito de Poder: Pujante, Pode ser usado com armas, Inato; 6pp) EQUIPAMENTO: Cinto de Utilidades (Bat-rang [dano: +2, crtico 19-20, alcance 6m], Boleadeira, Explosivo Plstico, Granada Flashbang, Granada de Fumaa, Granada de Gs Lacrimogneo, Granada de Gs Sonfero, Spray de Pimenta, Bat-Corda [Super-Movimento (balanar-se)]; 28ep); Uniforme (Proteo 4; Super-Movimento Queda Lenta; 6ep); Quartel General [Manso Wayne/Bat Caverna] (Tamanho: Enorme; Resistncia: 10; Adicionais: Alojamentos, Biblioteca, Camuflado, Comunicaes, Doca, Enfermaria, Garagem, Ginsio, Hangar, Isolado, Laboratrio, Oficina, Rede de Computadores, Sistema Anti-Incndio, Sistema de Defesa, Sistema de Fora; 20ep); Veculos: [Batmvel] (Fora: 35; Velocidade: 5 [450 km/h], Defesa: 8, Resistncia: 9, Tamanho: Enorme; Adicionais: Alarme 4 [CD 35], Compartimentos Escondidos, Controle Remoto, Cortina de Fumaa, Estepes, leo Derrapante, Sistema de Navegao 3 (+15); Poderes: Resistncia Impenetrvel 4; Veculos Alternativos: [Bat-jato] [Fora: 40; Velocidade: 8 {vo; 4 500 km/h}; Defense: 6; Resistncia: 11; Tamanho: Descomunal; Adicionais: Alarme 3 {CD 30}, Controle Remoto, Cortina de Fumaa]; [Bat-lancha] [Fora: 40; Velocidade: 6 {aqutico; 900 km/h}; Defesa: 8; Resistncia: 12; Tamanho: Descomunal; Adicionais: Alarme, Controle Remoto; Poderes: Imunidade (Suporte Vital)]; 26ep) SALVAMENTOS: Resistncia +9 (+8 desprevenido), Fortitude +11, Reflexos +12, Vontade +11 COMBATE: Ataque +15; Agarrar +19; Dano Desarmado +7 (22), Batrang +9 (24); Defesa 25 (17 desprevenido); Iniciativa +13; Recuo 4 Habilidades 56 + Percias 55 (220 graduaes) + Feitos 61 + Poderes 6 + Combate 48 + Salvamentos 19 = Total 245 PP Batman, uma das fichas mais trabalhosas que ja fiz, mas com certeza, uma das melhores. Batman um personagem muito foda, um dos maiores artistas marciais do universo DC e dos quadrinhos, e pensar que esse nem o seu ponto mais forte. Os equipamentos do seu cinto de utilidades esto descritos no livro bsico. Os seus veculos foram todos comprados como veculos alternativos do Batmvel. COISA NP 12 (195 pp) HABILIDADES: For 40/18 (+15), Des 12 (+1), Con 38/18 (+14), Int 14 (+2), Sab 16 (+3), Car 16 (+3) PERCIAS: Blefar 6 (+9), Conhecimeto [Manha] 6 (+8), Conhecimento [Cincias Fsicas] 8 (+10), Conhecimento [Tticas] 12 (+14), Intimidar 12 (+15), Intuir Inteno 8 (+11), Ofcios [Mecnica] 8 (+10), Pilotar 12 (+14), Profisso [Piloto] 12 (+15), Notar 8 (+10) FEITOS: Agarrar Aprimorado, Assustar, Ataque Defensivo, Ataque Domin, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Bloqueiar Aprimorado 2, Distrair [Intimidar], Especializao em Ataque [Desarmado], Estrangular, Fascinar [Intimidar], Foco em Esquiva, Equipamento, Iniciativa Aprimorada, Trabalho em Equipe 3 PODERES: Forma Alternativa [Slido] 16 (passivo; Constituio Aumentada 20, Densidade 3 [Fora +6, Proteo 1 (Impenetrvel), Imovel 1, Super-Fora 1; Extra: Contnuo (+1); Falha: Permanente (-1); 9pp], Fora Aumentada 16, Proteo 1, Resistncia Impenetrvel 10, Super-Fora 11 [Carga Pesada: 12,5K ton; Feito de Poder: Golpe Ssmico, Super-Sopro]; 80pp) EQUIPAMENTO: Uniforme (Comunicador, Receptor GPS, Palmtop; 3pe) SALVAMENTOS: Resistncia +16 (11 Impenetrvel), Fortitude +16, Reflexos +4, Vontade +10 COMBATE: Ataque +7 (+9 Desarmado); Agarrar +36; Dano Desarmado +15 (30); Defesa 18 (15 desprevenido); Iniciativa +5; Recuo 13 Habilidades 34 + Percias 23 (92 graduaes) + Feitos 18 + Poderes 80 + Combate 28 + Salvamentos 12 = Total 195 PP A ficha do Coisa. Apesar de ser um brutamontes e de sua aparncia inumana, o Coisa um dos personagens mais sbios e carismticos da Marvel, vencendo muitas batalhas usando sua mente ao invs da fora bruta. Apesar disso, o Coisa encontrado na linha de frente nas batalhas, ganhando tempo para que sua equipe. Atualizao: 04/07/08 Atualizao nos poderes do Coisa, eles foram alterados de acordo com a verso atualizada do poder Forma Alternativa. Veja Poder Atualizado: Forma Alternativa. HOMEM-ARANHA NP 12 (196 pp) HABILIDADES: For 30/12 (+10), Des 34/14 (+12), Con 22/12 (+6), Int 18 (+4), Sab 12 (+1), Car 14 (+2) PERCIAS: Acrobacia 4 (+18), Blefar 12 (+13), Computadores 8 (+12), Conhecimento [Cincias Fsicas] 8 (+12), Conhecimento [Tecnologia] 8 (+12), Escalar 6 (+16), Intuir Inteno 8 (+9), Ofcios [Qumica] 10 (+14), Ofcios [Mecnica] 8 (+12), Notar 8 (+9), Profisso [Fotgrafo] 8 (+9), Profisso [Professor] 8 (+9) FEITOS: Ao em Movimento, Alvo Esquivo, Ataque Defensivo, Ataque Domin 2, Ataque Furtivo 2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Blefe Acrobtico, De P, Defesa Aprimorada, Distrair [Blefar], Especializao em Ataque [Desarmado] 3, Foco em Esquiva 2, Evaso 2, Iniciativa Aprimorada, Rolamento Defensivo 2, Zombar PODERES: Constituio Aumentada 10 (10pp), Destreza Aumentada 20 (Feito de Poder: Foco em Esquiva 6; 26pp), Dispositivo 4 (Lanadores de Teia [Dificil de Perder] Armadilha 5 [Feitos de Poder: Coleira, Ataque Dividido, Acurado 3; Poder Alternativo: Pasmar [viso] 5 (Feito de Poder: Ataque Dividido, Acurado 3)], Super-Movimento 1 [Balanar-se], Velocidade 4 [180 km/h; Falha: apenas balanando-se]; 16pp), Fora Aumentada 18 (18pp), Salto 2 (x5; 2pp), Super-Fora 4 (Carga Pesada: 12 ton; 8pp), Super Movimento 2 (Escalar Paredes 2; 4pp), Super-Sentidos 1 (Sentido de Perigo; Feito de Poder: Esquiva Fabulosa [mental]; 2pp) SALVAMENTOS: Resistncia +8 (+6 Desprevenido), Fortitude +7, Reflexos +15, Vontade +7 COMBATE: Ataque +6 (+12 Desarmado ou c/ Disparadores de Teia); Agarrar +24; Dano Desarmado +10 (25); Defesa 26 (16 desprevenido); Iniciativa +16; Recuo 4 Habilidades 22 + Percias 24 (96 graduaes) + Feitos 24 + Poderes 88 + Combate 28 + Salvamentos 10 = Total 196 PP Ta ai a ficha do meu personagem favorido dos quadrinhos. Ao contrrio das outras adaptaes que vi pela net, esta faz jus ao personagem. Perceba que boa parte de seu Foco em Esquiva est como Feito de Poder de Destreza Aumentada, j que boa parte de seus reflexos vem de seus poderes. Atualizao: 30/06/08 O Homem-Aranha um dos grandes herois do universo Marvel, ele para a Marvel o que o Super para a DC: o smbolo da editora. Ele autor de faanhas que pouqussimos herois conseguem fazer (ele j derrotou viles poderosos como o Venon, o Setexto Sinistro, etc). Por conta disso, aumentei o seu Nvel de Poder de 11 para 12. Por conta desse novo nvel, aumentei o seu bnus de ataque em 2 e a sua resistncia foi aumentada em 2 pelo feito Rolamento Defensivo 2. Alm disso, acrescentei os feitos De P, Defesa, Aprimorada e aumentei o Ataque Domin em uma graduao. Acrescentei a percia Profisso [Professor] (tinha esquecido dela) e aumentei em duas graduaes as percias Escalar e Profisso [Fotgrafo]. Alm disso, graa as observaes dos visitantes (veja os comentrios), aumentei o seu Carisma de 12 para 14. HOMEM-DE-FERRO

NP 13 (207 PP) HABILIDADES: For 36/12 (+13), Des 12 (+1), Con 12 (+1), Int 24 (+7), Sab 14 (+2), Car 16 (+3) PERCIAS: Computadores 16 (+23), Conhecimento [Negcios] 12 Conhecimento [Tecnologia] 16 (+23), Desarmar Dispositivo 10 Diplomacia 10 (+13/+17), Intuir Inteno 8 (+10), Notar 8 (+10), [Electrnica] 16 (+23), Ofcios [Mecnica] 16 (+23), Procurar 4 Profisso [Industrialista] 12 (+14) (+19), (+18), Ofcios (+11),

SALVAMENTOS: Resistncia +20 (13 Impenetrvel), Fortitude +20, Reflexos +2, Vontade +7 COMBATE: Ataque +5* (+9* Corpo-a-Corpo); Agarrar +46* (+52* em Frenesi); Dano Desarmado +18 (33) +21 em Frenesi; Defesa 17* (15* desprevenido); Iniciativa +0; Recuo 20* * tamanho includo Habilidades 68 + Percias 9 (36 graduaes) + Feitos 19 + Poderes 133 + Combate 28 + Salvamentos 8 Desvantagens 12 = Total 253 PP Esse foi dificil, mas ficou legal. Quando o Hulk entra em frenesi, ele automaticamente ativa sua fria aumentada sua Fora para 52, como a sua Fria est ligada ao poderes Fortalecer [Constituio, Super-Fora e Regenerao], a sua Constituio,Super-Fora e Regenerao tambm aumentam respectivamente para 56, 18 e 34; este efeito tem durao de 60 rodadas, ou at o Hulk ficar mais calmo, o que vier primeiro. A ficha do Bruce Banner est logo abaixo; em futuras atualizaes, pretendo colocar as modificaes na ficha que so necessrias caso queira usar outras verses do Hulk como o Hulk Cinza e o Professor Hulk. Dr. Robert Bruce Banner (Identidade Normal): Habilidades: For 8, Des 10, Con 10, Int 20, Sab 14, Car 10; Percias: Computadores 8 (+13), Conhecimento [Cincias Biolgicas] 12 (+17), Conhecimento [Cincias Fsicas] 16 (+21), Medicina 4 (+6); Combate: Ataque +2; Dano -1 (Desarmado); Defensa 12 (10 desprevenido); Iniciativa +0; Desvantagens: Transformao Involuntria (no Hulk, quando est com raiva; -5pp); Salvamentos: Resistncia +0, Fortitude +2, Reflexos +2, Vontade +4 Atualizao: 18/06/08 Uma pequena correo: O Hulk no tem o poder Talento Aumentado, e sim Feito Aumentado. Atualizao: 29/06/08 Correo no poder Fortalecer. Atualizao: 08/07/08 Tinha esquecido de mencionar que a penalidade devido ao tamanho j esto calculados no seu bnus de ataque, agarrar, defesa e recuo.

FEITOS: Ataque Acurado, Ataque Poderoso, Atraente, Bem-Relacionado, Benefcio 4 (Recursos x3, Autorizao de Segurana), Capanga 2 (Jarvis), Contatos, Foco em Ataque [Corpo-a-Corpo] 4, Foco em Esquiva 3, Inventor, Plano Genial, Trabalho em Equipe 2 PODERES: Dispositivo 20 (Armadura de Batalha Homem-de-Ferro [Dificil de Perder] Comunicao 6 [Rdio], Feito Aprimorado 4 [Avaliar, Especializao em Ataque {Raio} 3], Raio Concussivo 16 [Dinmico; Poderes Alternativos Dinmicos: Fora Aumentada 24 e Super-Fora 5, Raio 15 {Feito de Poder: Descritor Varivel eletromagntico}], Imunidade 9 [Suporte Vital], Proteo 14 [Extra: Impenetrvel 11], Super-Sentidos 13 [Viso Cega {radio, Estendido}, Sentido de Perigo, Senso de Direo, Senso de Distncia, Infraviso, Radio, Sentido Temporal, Rastrear {Infraviso}, Viso Estendida], Vo 6 [900 km/h]; 80pp), El Eletrnico 10 (Feito de Poder: Controle de Mquinas; 11pp), Regenerao 8 (Bnus de Recuperao: 3; Taxa de Recuperao: Machucado 1 [1 rodada], Ferido 1 [20 minutos], Inconsciente 1 [1 rodada], Abatido 1 [20 minutos], Desabilitado 1 [5 horas]; 8pp) DESVANTAGENS: Identidade Normal (Tony Stark; Freqncia Muito Comum, Intensidade Maior; 5pp) SALVAMENTOS: Resistncia +15 (11 Impenetrvel), Fortitude +4, Reflexos +2, Vontade +8 COMBATE: Ataque +4 (+8 Corpo-a-Corpo; +10 c/ Raio); Agarrar +26; Dano Desarmado +13 (28), Raio +16 (31); Defesa 19 (14 desprevenido); Iniciativa +1; Recuo 13 Habilidades 30 + Percias 32 (128 graduaes) + Feitos 22 + Poderes 99 + Combate 20 + Salvamentos 10 Desvantagens 5 = Total 208 PP No um dos meus personagens favoritos mais ai est a ficha do Homemde-Ferro. Antes que algum estranhe os poderes El Eletrnico e Recuperao, recentemente (no to recentemente assim...), o Tony Stark foi infectado com uma espcie de vrus, que lhe garantiu estes poderes novos. Caso queira usa-lo na verso sem estes poderes, basta retira-los da ficha. O feito de poder Descritor Varivel do suplemento Ultimate Power, este feito permite que Tony mude o descritor do seu raio para qualquer outro tipo de descritor eletromagntico. HULK NP 15 (253 PP) HABILIDADES: For 46 (+18), Des 12 (+1), Con 50 (+20), Int 4 (-3), Sab 10 (+0), Car 6 (-2) PERCIAS: Intimidar 20 (+20), Notar 8 (+8), Sobrevivncia 8 (+8) FEITOS: Agarrar Aprimorado, Assustar, Ataque Domin, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Dificil de Matar, Foco em Ataque [Corpo a Corpo] 4, Presena Aterradora 8, Sem Medo PODERES: Fortalecer [Constituio, Super-Fora e Regenerao] 6 (todos ao mesmo tempo; Feito de Poder: Dissipao Lenta; Extra: Ao Livre [+1], Dissipao Total 60 rodadas [+1], Ligado a Feito Aumentado 12 [Fria 12 (+6 Fora, +3 de Fortitude e Vontade; 60 rodadas); +1]; Falha: Pessoal [-1], Pode ser usado apenas quando est em Frenesi [-1]; 31pp), Imunidade 5 (Doenas, Condio Ambiental de Calor e Frio, Envenenamento e Radiao; 5pp), Salto 10 (x1 000; 10pp), Regenerao 28 (Machucado 3 [rodada sem descano], Ferido 5 [ao padro], Inconsciente 3 [rodada sem descano], Abatido 5 [ao padro], Desabilitado 6 [rodada]; Dano de Habilidade 6 [rodada]; Feitos de Poder: Crescimento de Membros, Duradouro; 30pp), Super-Fora 15 (Carga Pesada: 480K ton (8,7M ton em Frenesi); Feito de Poder: Golpe Ssmico, Palma Trovejante, Onda de Choque; 33pp), Resistncia Impenetrvel 12 (12pp), Crescimento 4 (Grande; +4 Fora, +2 Constituio; Extra: Contnuo [+1]; Falha: Permanente [-1]; 12pp) DESVANTAGENS: Transformao Involuntria (Bruce Banner; Frequncia Comum, Intensidade Maior; 4pp), Identidade Normal (Bruce Banner; Frequncia Comum, Intensidade Maior; 4pp), Frenesi (Qualquer tipo de ao que provoque sua raiva [a critrio do MJ], obriga o Hulk a fazer um teste contra CD 10 para no entrar em fria imediatamente e perder completamente o controle, atacando a todos que estiverem a sua sua volta [a critrio do MJ]; Frequncia Comum, Intensidade Maior; 4pp)

LANTERNA VERDE HAL JORDAN NP 14 (221 PP) HABILIDADES: For 14 (+2), Des 14 (+2), Con 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 16 (+3), Car 14 (+2) PERCIAS: Concentrao 15 (+18), Conhecimento [Tticas] 8 (+10), Diplomacia 8 (+10), Intimidar 10 (+12), Intuir Inteno 10 (+12), Notar 8 (+10), Pilotar 15 (+17), Profisso [Piloto] 10 (+13) FEITOS: Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Esforo Supremo [Vontade Suprema], Especializao em Ataque [Anel de Poder], Foco em Esquiva 2, Iniciativa Aprimorada, Tiro Preciso, Trabalho em Equipe 2, Sem Medo PODERES: Dispositivo 28 (Anel de Poder [Dificil de Perder] Poder Varivel 18 (Multiplos Poderes com Descritor Csmico; Extra: Ao Movimento [+1]), Feito Aumentado 10 [Mudana Rpida 2, Capanga 8]; Feito de Dispositivo: Restrito [apenas personagens com Vontade +11 ou mais e com os feitos Esforo Supremo {Vontade Suprema} e Sem Medo]; 113pp) DESVANTAGENS: Identidade Normal (Deve recarregar o anel a cada 24 horas; 1 ao livre; Intensidade Maior; 3pp), Identidade Normal (Sem o anel de poder; 1 ao livre; Intensidade Maior; 3pp) SALVAMENTOS: Resistncia +2 (pode chegar a +18 com a proteo do anel), Fortitude +7, Reflexos +7, Vontade +15 COMBATE: Ataque +8 (+10 c/ Poderes do Anel); Agarrar +10 (at +38 com poderes do anel); Dano Desarmado +2 (17), at +18 (33) com poderes do anel; Defesa 20 (16 desprevenido); Iniciativa +6; Recuo 1 Habilidades 26 + Percias 21 (84 graduaes) + Feitos 13 + Poderes 113 + Combate 32 + Salvamentos 22 Desvantagens 6 = Total 221 PP O mais poderoso de todos os Lanternas Verdes (talvez perdendo para o Mogo, mas esse no conta...). Os lanternas verdes so capazes de fazer qualquer coisa, limitados apenas pela sua criatividade de fora de vontade, sendo assim, seu poder melhor representado pelo Poder Variavel, descrito no suplemento Masterminds Manual. Este poder garante uma reserva de 90 Pontos de Poder para distribuir em qualquer conjunto de poderes com o descritor Csmico, com limite mximo de graduao igual a 18. O poder Feito Aumentado descrito no suplemento Ultimate Power. Para mais detalhes sobre estes poderes, veja as suas descries no marcador Novos Poderes. O anel dos lanternas funciona como um banco de dados inteligente, isso representado pelo feito capanga. A ficha do anel est descrita abaixo: ANEL DE PODER (Capanga 8): Habilidades: For -, Des -, Con -, Int +5, Sab +0, Car -; Percias: Computadores 12 (+17), Conhecimento [Leis] 12 (+7); Feitos: Memria Eidtica; Poderes: Compreender 3 (Fala, l e entender em todas as linguas; Extra: Afeta Outros [+1]), Elo Eletrnico 20 (Falha: Apenas o banco de dados dos Lanternas Verdes [-2]), Imunidade 60 (Efeitos de Fortitude e Vontade), Proteo 16 (Extra: Impenetrvel 8), Encolhimento 20 (Extra: Contnuo [+1]; Falha: Permanente [-1]; Feito de Poder: Inato), Comunicao 20 (Extra: Afeta apenas os Outros [+0]; Falha: Apenas com Lanternas Verdes [-2]) Poder Variavel 5 (qualquer conjunto de poderes com descritor csmico; Falha: apenas quando est sem um portador [-2]); Salvamentos: Resistncia +16 (8 Impenetrvel), Fortitude -, Reflexos -, Vontade -; Desvantagem: Deficincia (sem membros) Atualizao: 18/06/08 Uma pequena correo, o seu anel tem o poder Feito Aumentado e no Talento Aumentado. Atualizao: 19/06/08 Putz, outro erro, Hal Jordan tem apenas uma graduao em Especializao em Ataque [Anel de Poder] e no duas. Atualizao: 24/06/08 Detectei um contradio que no tinha percebido antes: as desvantagens Identidade Normal no podem ser de 1 ao completa se o anel concede o feito Transformao Instantnea (que mancada minha), mudei para 1 ao livre; Ficou faltando tambm a percia Profisso [Piloto] 10 (+13), aumentei as percias Pilotar e Concentrao em uma graduao cada para completar as 12 graduaes a mais; Como se no basta-se, a sua pontuao final estava errada. Desculpa pessoal pela falta de ateno, mas agora no tem nenhum erro (eu espero...). SUPERMAN NP 15 (263 pp) HABILIDADES: For 48/16 (+19), Des 14 (+2), Con 48/16 (+19), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 22 (+6) PERCIAS: Concentrao 8 (+10), Diplomacia 12 (+18), Intuir Inteno 8 (+10), Investigar 6 (+8), Lidar com Animais 4 (+10), Obter Informao 4 (+10), Notar 8 (+10), Profisso [Fazendeiro] 4 (+6), Profisso [Reporter] 10 (+12), Idiomas [Chins, Kriptoniano, Japons, Russo; Base: Ingls] FEITOS: Ataque Acurado, Ataque Poderoso, Equipamento 4, Especializao em Ataque [Desarmado] 2, Foco em Esquiva 4, Iniciativa Aprimorada, Inspirar 4, Liderana, Memria Eidtica, Trabalhar em Equipe 2 PODERES: Constituio Aumentada 32 (32pp), Fora Aumentada 32 (32pp), Rapidez 5 (x50; 5pp), Resistncia Impenetrvel 12 (12pp), Super-Fora 15 (Carga Pesada: 300K ton; Feito de Poder: Super-Sopro; Poder Alternativo: Sopro-Gelado 15 [Raio; Extra: rea Cone; Falha: Toque; 32pp), Super-Sentidos 19 (Viso Estendida 4, Viso de Raio-X, Infraviso, Ultraviso, Viso Microscpica 4, Audio Estendida 4, Ultraaudio; Poder Alternativo: Viso de Calor 16 [Raio; Feito de Poder: Acurado 2, Preciso; Falha: Distrao]; 20pp), Vo 15 (900 000 km/h; MAGNETO NP 14 (275 PP) HABILIDADES: For 12 (+1), Des 12 (+1), Con 12 (+1), Int 20 (+5), Sab 18 (+4), Car 22 (+6) PERCIAS: Computadores 8 (+13), Concentrao 10 (+14), Conhecimento [Cincias Biolgicas] 10 (+15), Conhecimento [Educao Cvica] 6 (+11), Conhecimento [Tticas] 10 (+15), Conhecimento [Tecnologia] 12 (+17), Diplomacia 8 (+14), Intimidar 10 (+16), Intuir Inteno 8 (+12), Notar 6 (+10), Ofcios [Eletrnica] 12 (+17), Ofcios [Mecnica] 10 (+15), Ofcios [Qumica] 8 (+13), Lnguas (Ingls, Alemo; Base: Polons) FEITOS: Assustar, Avaliar, Bem-Informado, Benefcio 4 [Identidade Alternativa, Recursos x3], Contatos, Especializao em Ataque [Poderes Magnticos] 4, Foco em Esquiva 4, Inspirar 3, Inventor, Liderana PODERES: Campo de Fora 16 (Feito de Poder: Seletivo, Alcance Estendido 3; Extra: Ligado a Imunidade 9 [Suporte Vital], Afeta os Outros [+1], Impenetrvel 12; 57pp), Controle Magntico 16 (Dinmico; Feito de Poder: Preciso; Extra: Telecintico [+1]; Poderes Alternativos Dinmicos: Armadilha 16 [Feitos de Poder: Coleira, Reversvel], Deflexo [todos os projteis] 11 [Extra: Ao de Movimento (+1), Refletir (+1)], Nulificar [eletrnicos] 16 [Extra: Durao Sustentado (+2)], Obscurecer [rdio] 16 [esttica; Extras: Seletivo (+1), Alcance Percepo (+1)], Raio Magntico 16 [Feitos de Poder: Preciso, Alcance Ampliado 3], Raio Magntico 16 [Feitos de Poder: Alcance Ampliado 3, Preciso], Transformao [moldar metais] 9 (Extra: Durao Contnuo (+1), Alcance Percepo (+1)]; 62pp), Dispositivo 2 (Elmo [Dificil de Perder] Imunidade 10 [efeitos mentais]; 8pp), Super-Sentidos 7 (Detectar Magnetismo [3] Estendido [3], Senso de Direo; 7pp), Telepatia 2 (4pp), Vo 8 (16pp) SALVAMENTOS: Resistncia +17 (12 Impenetrvel), Fortitude +3, Reflexos +3, Vontade +12 COMBATE: Ataque +4 (+12 c/ Poderes Magnticos); Agarrar +5 (+28 c/ Controle Magntico); Dano Desarmado +1 (16), Raio Magntico +16 (31); Defesa 21 (15 desprevenido); Iniciativa +1; Recuo 16 Habilidades 36 + Percias 30 (120 graduaes) + Feitos 21 + Poderes 154 + Combate 22 + Salvamentos 12 = Total 275 PP Enfim, o primeiro vilo do blog, e no podia ser ninguem menos que Magneto, o MONSTRO do magnetismo, o meu vilo favorito. Perceba que, apesar de Magneto ter um total de 49pp para usar no seu repertrio, o poder alternativo Deflexo ficou limitado a um mximo de 11 graduaes (custa apenas 44pp manter esta deflexo). Ele est limitado a esta graduao porque no suplemento Ultimate Power diz que a graduao mxima que voc pode ter neste poder o seu bnus mximo de defesa (no caso dele, +11). Obs: Antes que alguem estranhe, Magneto alm de seu poder magntico, possui um pequeno grau de telepatia. Atualizao: 26/06/08 Concertando um erro: bnus de equipamento no se acumula com bnus de outros efeitos (vlw Salsa); retirei o feito Equipamento e alterei o poder Campo de Fora, para o bnus ficar mais alto e para no ficar to caro. Alm disso aproveitei para retirar os seus ataques em rea, ele ainda pode fazer isso usando Esforo Extra.

Poder Alternativo: Velocidade 10 [18 000 km/h] e Ataque Rpido 10 [15 m]; 31pp) EQUIPAMENTO: Fortaleza da Solido (Tamanho: Enorme; Resistncia: 20; Adicionais: Alojamentos, Biblioteca, Camuflado 3, Celas de Deteno, Comunicaes, Hangar, Isolado, Laboratrio, Rede de Computadores, Sistema de Defesa, Sistema de Fora, Sistema de Segurana; 20ep) DESVANTAGENS: Perda de Poder (Todos os Poderes; Quando exposto a Kriptonita; Frequncia Incomum; Intensidade Menor; 7pp), Fraqueza (Quando no est exposto a radiao de Sol Amarelo [Superman perde 1 ponto em todos os poderes por hora]; Frequncia Incomum; Intensidade Maior; 2pp), Fraqueza (Quando exposto a Kriptonita [Superman perde 1 ponto em todas as habilidades por rodada]; Frequncia Incomum; Intensidade Maior; Afeta Constituio; 7pp), Vulnerabilidade (Magia; Frequncia Incomum; Intensidade Moderada; 2pp) SALVAMENTOS: Resistncia +19 (12 Impenetrvel), Fortitude +19, Reflexos +5, Vontade +13 COMBATE: Ataque +7 (+11 Desarmado ou c/ Viso de Calor); Agarrar +45; Dano Desarmado +19 (34), Viso de Calor +16 (31); Defesa 21 (15 desprevenido); Iniciativa +6; Recuo 15 Habilidades 36 + Percias 17 (68 graduaes) + Feitos 21 + Poderes 164 + Combate 28 + Salvamentos 14 Desvantagens 18 = Total 263 PP O primeiro personagem no podia ser ninguem menos que o super-heroi mais famoso de todos os tempos. A sua super-velocidade est simulada pelos poderes Velocidade e Ataque Rpido (um Feito de Poder de SuperVelocidade) como se fossem um nico poder alternativo. A sua viso de calor est como poder alternativo de super-sentidos por ser uma especie de super-viso kriptoniana. Atualizao: 18/06/08 Que mancada, ficou faltando o poder Rapidez 5 na ficha do Superman, devo ter esquecido na hora de digitar. Atualizao: 19/06/08 Acrescentado o feito Trabalhar em Equipe 2. Atualizao: 25/06/08 Revendo a ficha do Super no jogo DC Heroes, percebi que o salvamento Vontade est baixo, aumentei ele de +10 para +13. TEMPESTADE NP 10 (158 pp) HABILIDADES: For 12 (+1), Des 16 (+3), Con 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 16 (+3), Car 16 (+3) PERCIAS: Blefar 6 (+9/+17), Concentrao 12 (+15), Conhecimento [Taticas] 8 (+10), Conhecimento [Manha] 6 (+8), Intuir Inteno 8 (+11), Notar 10 (+13), Pilotar 6 (+9), Prestidigitao 6 (+9), Furtividade 6 (+9), Sobrevivncia 6 (+9), Lnguas (Ingls, Swahili; Base: rabe) FEITOS: Adaptao ao Ambiente [Tempestades], Ambiente Favorito [Ar Livre] 2, Atraente 2, Equipamento, Especializao em Ataque [Poderes Climticos], Foco em Esquiva 3, Iniciativa Aprimorada, Inspirar 2, Liderana, Rolamento Defensivo 2, Trabalhar em Equipe 2 PODERES: Controle Climtico 12 (Distrao [CD 10]; Dinmico; Poderes Alternativos Dinmicos: Controle Climtico 12 [frio extremo], Controle Climtico 12 [obstruir movimento; um-quarto], Controle Climtico 12 [calor extremo], Controle de Ar 12, Obscurecer 12 [neblina; sentidos visuais], Pasmar 12 [troves; sentidos auditivos; Extra: rea Estouro (+1)], Relmpago 12 [raio], Trovo 11 [raio; Feito de Poder: Indireto 2]; 41pp), Imunidade 5 (efeitos climticos; 5pp), SuperSentidos 4 (Premonio; Falha: Limitado apenas para prever o clima; 2pp), Vo 4 (180 km/h; 8pp) EQUIPAMENTO: Uniforme (Proteo 4, Comunicador; 5ep) SALVAMENTOS: Resistncia Reflexos +6, Vontade +8 +8 (+6 desprevenida), Fortitude +5,

opes em um combate, pode lanar relmagos, troves, criar frio e calor extremo, obstruir a movimentao, etc. Assim como Ciclope, a percia Conhecimento [tticas] e os feitos Liderana, Inspirar e Trabalhar em Equipe fazem dela uma tima lider. Como o seu bnus de ataque j est no limite, o feito Ambiente Favorecido s pode ser acrescentado a sua defesa (este bnus j est calculado na ficha). Atualizao 26/06/08 Retirei o seu ataque em rea, fica melhor se ela tiver que fazer um Esforo Extra para criar este efeito. SURFISTA PRATEADO NP 15 (260 PP) HABILIDADES: For 46/12 (+18), Des 14 (+2), Con 46/12 (+18), Int 14 (+2), Sab 18 (+4), Car 16 (+3) PERCIAS: Concentrao 8 (+12), Conhecimento [Cincias Fsicas] 8 (+10), Diplomacia 8 (+11), Intuir Inteno 4 (+8), Notar 8 (+12), Pilotar 8 (+10) FEITOS: Ataque Acurado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Especializao em Ataque [Poderes Csmicos], Foco em Esquiva 4, Iniciativa Aprimorada PODERES: Compreender 2 (fala e entende em qualquer lingua; 4pp), Constituio Aumentada 34 (34pp), Controle de Energia Csmica 20 [Dinmico; Feito de Poder: Alcance Ampliado 4; Poderes Alternativos Dinmicos: Fortalecer [qualquer caracterstica fsica] 8 [Feitos de Poder: Duradouro, Recuperao de Membros; Extra: Dissipao Total {+1}, Ao Livre {+2}; Falha: Pessoal {-1}], Curar 11 [Extra: Energizante {+1}, Total {+1}], Transformao [qualquer coisa em qualquer coisa] 6 [Extra: Contnuo {+1}]; 51pp), Dispositivo 7 (Prancha [Facil de Perder] Vo 20 {Falha: Plataforma}, Viagem Espacial 15; 21pp), Fora Aumentada 34 (34pp), Imunidade 12 (Envelhecimento, Fome e Sede, Necessidade de Sono, Suporte Vital; 12pp), Resistncia Impenetrvel 10 (10pp), Super-Fora 10 (Carga Pesada: 7,5K ton; 20pp), Super-Sentidos 21 (Percepo Csmica, Viso Estendida 20; 21pp) SALVAMENTOS: Resistncia +18 (10 Impenetrvel), Fortitude +18, Reflexos +5, Vontade +10 COMBATE: Ataque +8 (+10 Poderes Csmicos); Agarrar +36; Dano Desarmado +18 (33), Raio Csmico +20 (35); Defesa 20 (14 desprevenido); Iniciativa +6; Recuo 14 Habilidades 26 + Percias 11 (44 graduaes) + Feitos 9 + Poderes 177 + Combate 28 + Salvamentos 9 = Total 260 PP Atendendo a um pedido, ai est a ficha do personagem mais apelado e complexo dos quadrinhos. Para ser sincero, no fiquei satisfeito com esta adaptao, ela no faz jus ao surfista em alguns pontos (ele capaz de enxergar a anos-luz de distncia por exemplo). Provavelmente voltarei a esta ficha para dar uma atualizada no futuro.

COMBATE: Ataque +6 (+8 Poderes Climticos); Agarrar +7 (+20 c/ Controle de Ar); Dano Desarmada +1 (16), Relmpago +12 (27), Trovo +11 (26), Tornado +8 (23); Defesa 20 (22 voando, 15 desprevenida); Iniciativa +7; Recuo 3 Habilidades 28 + Percias 19 (76 graduaes) + Feitos 18 + Poderes 56 + Combate 26 + Salvamentos 11 = Total 158 PP A deusa dos elementos, Ororo uma das minhas X-Men favoritas (confesso, sou f dos X-Men, so raros os personagens mutantes que eu no gosto). Tempestade muito poderosa, tendo uma gama grande de

THOR NP 15 (241 pp) HABILIDADES: For 44 (+17), Des 12 (+1), Con 46 (+18), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 14 (+2) PERCIAS: Conhecimento [Arcano] 8 (+9), Cavalgar 8 (+9), Conhecimento [Cincias Biolgicas] 4 (+5), Conhecimento [Tticas] 10 (+11), Diplomacia 6 (+8), Intimidar 14 (+16), Intuir Inteno 8 (+10), Lidar com Animais 8 (+10), Medicina 7 (+9), Notar 8 (+10), Profisso [Doutor] 6 (+8), Idiomas [Ingls; Base: Asgardiano] FEITOS: Assustar, Ataque Domin, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Benefcio [Status], Crtico Aprimorado [Mjolnir], Foco em Ataque [Corpo-aCorpo] 2, Foco em Esquiva 2, Iniciativa Aprimorada, Presena Aterradora 5, Sem Medo PODERES: Dispositivo 1 (Armadura de Batalha Asgardiana [Dificil de Perder] Proteo 2 [Extra: Impenetrvel 1], Super-Fora 1 [Cinturo da Fora]; Feito de Dispositivo: Inato; 5pp), Dispositivo 11 (Mjolnir [Facil de Perder] Golpe 3 [Feito de Poder: Pujante, Crtico Aprimorado]; Controle Climtico [Precipitao] 15 [Distrao CD 10; Dinmico; Poderes Alternativos Dinmicos: Arremesso de Martelo 3 (raio; Feito de Poder: Pujante, Crtico Aprimorado 2), Controle Climtico [Frio Estremo] 15, Controle de Ar 15, Pasmar [visuo e audio] 10, Obscurecer [viso] 15 (neblina), Relmpago 14 (raio; Feito de Poder: Indireto), Deflexo [todos os ataques de energia] 10, SuperMovimento [Movimento Dimensional 3] (Extra: Afeta Outros [+1], rea - Estouro [+1]; Feito de Poder: Seletivo, Progresso 4), Vo 15]; Feito de Dispositivo: Indestrutvel, Restrito; 35pp), Imunidade 3 (Doenas, Envenenamento e Envelhecimento; 3pp), Resistncia Impenetrvel 11 (11pp), Super-Fora 12 (Carga Pesada: 22,5K ton [45K ton c/ Cinturo da Fora]; 24pp) SALVAMENTOS: Resistncia +20 (+12 Impenetrvel), Fortitude +18, Reflexos +5, Vontade +8 COMBATE: Ataque +8 (+10 Corpo-a-Corpo); Agarrar +41; Dano Desarmado +17 (32), Mjolnir +20/18-20 (35); Defesa 20 (16 desprevenido); Iniciativa +2; Recuo 16 Habilidades 82 + Percias 22 (88 graduaes) + Feitos 17 + Poderes 78 + Combate 32 + Salvamentos 10 = Total 241 PP O poderoso Thor (e bota poderoso nisso), outro personagem superbombado, um dos personagens mais poderosos da Marvel. Ele um personagem legal, mas, at hoje eu no consigo entender como que ele perdeu para o Super no crossover Liga vs Vingadores (leve em considerao que o martelo dele mgico). Atualizao 29/06/08 Correo no Dispositivo Mjolnir. TOCHA HUMANA NP 12 (195 pp) HABILIDADES: For 12 (+1), Des 16 (+3), Con 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 10 (+0), Car 16 (+3) PERCIAS: Blefar 12 (+15/+23), Conhecimento [Cultura Pop] 8 (+8), Dirigir 10 (+13), Intuir Intuio 10 (+10), Ofcios [Mecnica] 10 (+11), Pilotar 6 (+9) FEITOS: Ao em Movimento, Ambiente Favorito (voando) 4, Ataque Acurado, Ataque Imprudente, Atraente 2, Equipamento 2, Especializao em Ataque [Poderes Flamejantes], Foco em Esquiva 3, Iniciativa Aprimorada, Rolamento Defensivo 3, Sorte, Tiro Preciso, Trabalho em Equipe 2, Zombar PODERES: Aura de Fogo 6 (golpe; Feito de Poder: Seletivo; Extra: Aura [+1], Durao Sustentado [+2], Ligado a Resistncia Impenetrvel 6 [apenas contra projteis, sustentado], 31pp), Controle de Fogo 16 (Dinmico; Poderes Alternativos Dinmicos: Controle Ambiental [calor extremo] 16, Pasmar [viso] 16, Raio de Fogo 16, Raio de Fogo 16 [Extra: rea Linha (+1); Falha: Toque (-1)], Raio de Fogo 16 [Extra: rea - Cone (+1); Falha: Toque (-1)], Exploso Nova 16 [raio; Extra: rea Exploso (+1); Falha: Toque (-1)]; 45pp), Imunidade 10 (todos os efeitos de calor e fogo; 10pp), Vo 12 (14pp) EQUIPAMENTO: Uniforme (Proteo 4, Comunicador, Receptor GPS, Palmtop; 7pe) DESVANTAGENS: Perda de Poder (Aura de Fogo, Controle de Fogo e Vo; quando imerso em gua ou exposto ao vcuo; Freqncia Incomum; 6pp) SALVAMENTOS: Resistncia Reflexos +8, Vontade +6 +9 (+6 desprevenido), Fortitude +6, COMBATE: Ataque +6 (+8 Poderes Flamejantes); Agarrar +7; Dano Desarmado +1 (16), Raio de Fogo +16 (31), Aura de Fogo +6 (21); Defesa 21 (25 voando; 16 desprevenido); Iniciativa +7; Recuo 4 Habilidades 20 + Percias 14 (56 graduaes) + Feitos 24 + Poderes 100 + Combate 28 + Salvamentos 15 Desvantagens 6 = Total 195 PP A ficha do membro mais impulsivo do Quarteto. Apesar do Quarteto ser bastante entrosada como uma equipe, o mesmo no se pode dizer de Johnny Storm, por isso ele tem menas graduaes em Trabalho em Equipe do que os seus outros colegas de equipe. A aura de fogo do TochaHumana alm de causar dano, o protege de projteis como balas e flechas, derretendo eles antes que o acerte. Perceba que a Desvantagem Perda de Poder foi comprada duas vezes, uma para quando ele fica imerso na gua e outra quando fica exposto ao vcuo. ARQUEIRO VERDE NP 11 (164 pp) HABILIDADES: For 14 (+2), Des 18 (+4), Con 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 16 (+3), Car 14 (+2) PERCIAS: Acrobacia 4 (+8), Blefar 12 (+14), Concentrao 12 (+15), Conhecimento [Atualidades] 8 (+10), Conhecimento [Educao Cvica] 8 (+10), Conhecimento [Manha] 12 (+15), Dirigir 4 (+8), Escalar 8 (+10), Furtividade 8 (+12), Intimidar 8 (+10), Intuir Inteno 8 (+11), Notar 8 (+11), Obter Informao 8 (+10), Procurar 8 (+11), Profisso [Colunista] 8 (+11), Sobrevivncia 12 (+15) FEITOS: Alvo Esquivo, Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Esforo Supremo [Mira Suprema], Equipamento, Especializao em Ataque [Arco], Esquiva Fabulosa [Audio], Evaso, Foco em Ataque [Distncia] 3, Foco em Esquiva 6, Iniciativa Aprimorada 2, Mira Aprimorada, Prender Distncia, Rastrear, Rolamento Defensivo, Saque Rpido, Tiro Preciso 2, Zombar PODERES: Dispositivo 4 (Arco e Flecha [Facil de Perder] Raio 4 [Flecha Padro; Feito de Poder: Pujante, Crtico Aprimorado 3; Poderes Alternativo: Raio 4 {Flecha Explosiva; Extra: rea Exploso}, Raio 4 {Feito de Poder: Pujante, Crtico Aprimorado, Ricochete 2}, Atordoar 6 {Flecha-Luva-de-Boxe; Extra: Distncia; Falha: Estontear}, Pasmar 6 {Flecha Ofuscante}, Super-Movimento [Balanar-se] 1 {FlechaCorda}, Derrubar 6 {Flecha-Cola}, Armadilha 6 {Flecha-Rede}, Sufocar 4 {Extra: Distncia}]; 12pp), Golpe 1 (Artes Marciais; Feito de Poder: Pujante, Inato; 3pp) EQUIPAMENTOS: Uniforme (Proteo 4; 4pe) SALVAMENTOS: Resistncia Reflexos +12, Vontade +7 +8 (+7 desprevenido), Fortitude +8,

COMBATE: Ataque +11 (+14 Distncia; +16 c/ Arco e Flecha); Agarrar +13; Dano Golpe +3 (18), Flecha Padro +6/17-20 (21); Defesa 24 (16 desprevenido); Iniciativa +12; Recuo 3 Habilidades 32 + Percias 34 (136 graduaes) + Feitos 28 + Poderes 15 + Combate 38 + Salvamentos 17 = Total 164 PP Atendendo a mais um pedido, ai est a ficha do Oliver Queen, o Arqueiro Verde. Finalmente um personagem sem super-poderes, o tipo de personagem que eu mais gosto de jogar, mas, devo confessar, fazer personagem com tantos feitos e percias d mais trabalho. O poder Golpe representa o seu treinamento em artes marciais, por isso ele um poder inato, no podendo ser nulificado ou drenado.