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Ciencias

Fsica
Natasha Lozano de Swaan

Nombre del alumno (a)

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Querido alumno (a) de secundaria: Este libro se entrega gratuitamente para tu formacin, y es parte del esfuerzo que estamos haciendo el Gobierno Federal y los Gobiernos de los Estados para convertir la educacin en la llave de las oportunidades y el xito para ti y tu familia. Este libro es tuyo. Aprovchalo y cudalo.

DISTRIBUCIN GRATUITA, PROHIBIDA SU VENTA

Ciencias
Fsica
Natasha Lozano de Swaan

El libro Ciencias 2 Fsica es una obra colectiva, creada y diseada en el Departamento de Investigaciones Educativas de Editorial Santillana, con la direccin de Clemente Merodio Lpez.

El libro Ciencias 2 Fsica. Santillana Ateneo fue elaborado en Editorial Santillana por el siguiente equipo: Edicin: Martha Alvarado Zanabria Coordinacin editorial: Roxana Martn-Lunas Rodrguez Revisin tcnica: Javier Sierra Vzquez Correccin de estilo: Martha Johannsen Rojas Diseo de interiores: Roco Echvarri Rentera Diseo de portada: Francisco Ibarra Meza Ilustracin: EG Servicios editoriales y grcos, S.A. de C.V. y Mauricio Morales Salcedo Fotografa: Boris de Swan, Carlos Hahn, Archivo Santillana, Juan Miguel Bucio Trejo, Daniel de la Concha, pg. 80, Elvia Chaparro Diagramacin: Braulio Morales Snchez, EG Servicios editoriales y grcos, Ediciones y Recursos Tecnolgicos

Digitalizacin de imgenes: Mara Eugenia Guevara, Gerardo Hernndez, Jos Perales, Javier Alcntar (EG Servicios editoriales y grcos, S.A. de C.V.) Editora en Jefe de Secundaria: Roxana Martn-Lunas Rodrguez Gerencia de Investigacin y Desarrollo: Armando Snchez Martnez Gerencia de Procesos Editoriales: Laura Milena Valencia Escobar Gerencia de Diseo: Mauricio Gmez Morin Fuentes Coordinacin de Arte y Diseo: Francisco Ibarra Meza Fotomecnica electrnica: Gabriel Miranda Barrn, Manuel Zea Atenco, Benito Sayago Luna

La presentacin y disposicin en conjunto y de cada pgina de Ciencias 2 Fisica. Santillana Ateneo son propiedad del editor. Queda estrictamente prohibida la reproduccin parcial o total de esta obra por cualquier sistema o mtodo electrnico, incluso el fotocopiado, sin autorizacin escrita del editor. 2006 Natacha Lozano de Swan D. R. 2006 por EDITORIAL SANTILLANA, S. A. DE C. V. Av. Universidad 767 03100, Mxico, D. F. ISBN: 978-970-29-2222-3 Primera edicin actualizada: junio, 2008 Primera reimpresin: febrero, 2009 Miembro de la Cmara Nacional de la Industria Editorial Mexicana. Reg. Nm. 802 Impreso en Mxico

Presentacin
La palabra ateneo proviene del trmino griego athenaion, que designaba al templo de Atenea, en Atenas Atenea era la diosa griega de la sabidura, la inteligencia, el ingenio y las artes, entre otros atributos. En ese templo los poetas, oradores y filsofos compartan entre ellos sus obras. Los antiguos ateneos se basaron en la idea de que la cultura hace la paz. As, el intercambio de conocimientos, la enseanza y el aprendizaje pasaban por diferentes etapas antes de alcanzar su cima: el entendimiento entre los ciudadanos. La serie Ateneo retoma la idea de compartir el aprendizaje con tus compaeras y compaeros, guiados y orientados por su profesor. Para ello, te propone una gran diversidad de actividades: algunas favorecen el anlisis y la reexin en equipo y en grupo; en otras, tendrs oportunidad de ejercitarte individualmente. La combinacin de ambas formas de trabajo intenta ayudarte a desarrollar habilidades necesarias para el estudio de la ciencia, por ejemplo la elaboracin de hiptesis y conclusiones, la bsqueda de procedimientos, la capacidad para colaborar en equipo, argumentar una idea, entre muchos otros objetivos. Con el n de que t y tu profesora o profesor se familiaricen con las secciones que integran cada Bloque y el tipo de actividades que encontrarn, les sugerimos que lean la Estructura de la obra. En este libro no te planteamos problemas sino retos, que son oportunidades para poner en prctica tus habilidades y conocimientos. Para los retos que resolvers en la seccin de proyectos, a realizar por lo general en laboratorio, te proponemos un esquema que te ayudar a ser cada vez ms independiente en el diseo y elaboracin de un experimento. Para los retos numricos podrs seguir las sugerencias que se ofrecen para ayudarte a comprender, analizar, realizar y revisar tus resultados, de manera que puedas determinar si son correctos. A travs de esquemas, podrs acordar con el grupo y el profesor los criterios para evaluar los temas que incluye el programa y que estn distribuidos para cubrirse en cinco bimestres. Conocer la forma en que sers evaluado, e involucrarte en ello, te ayudar a responsabilizarte de tu propio aprendizaje. Para facilitarte la bsqueda de informacin, al nal del libro incluimos un ndice analtico, un glosario, as como tablas de conversin de unidades y datos de inters que te servirn durante el curso. La bibliografa contiene ttulos que te ayudarn a ampliar tus conocimientos. Con esta serie para la educacin secundaria, Editorial Santillana, desea recuperar la manera de compartir el conocimiento que se tena en el Ateneo y participar en tu formacin, ayudndote a alcanzar tus metas como ser humano y ciudadano, en un mundo cuya complejidad exigir una mayor preparacin. Cuanto ms te responsabilices de tu aprendizaje, mayor ser tu capacidad de elegir quin quieres ser y de transformar favorablemente el pas donde te toc vivir. La inauguracin de una nueva escuela es una excelente oportunidad para promover el conocimiento mediante el intercambio de ideas, la reexin, el anlisis y la crtica, por ello te decimos, bienvenido al Ateneo!

Estructura
En distintas pocas de nuestra historia la curiosidad innata nos ha conducido a grandes preguntas sobre las leyes fsicas que rigen el Universo, y la persistencia ha dado pie a grandes descubrimientos. Varios hallazgos se hicieron slo mediante la observacin. Despus se empezaron a usar los experimentos para comprobar la veracidad o falsedad de las ideas sobre un fenmeno, y as surgi el mtodo de la experimentacin. En esta evolucin la fsica ha sido esencial, porque ha aportado las herramientas para estudiar y comprender lo que ocurre a nuestro alrededor. El objetivo de este libro es guiar de manera accesible y amena tu encuentro con esta ciencia, en los diversos temas que establece el programa de Ciencias 2, con nfasis en Fsica. Asimismo, te 1 ayudar a integrar tus conocimientos sobre ciencia y tecnologa, y sus procesos e interacciones con los de otras reas, as como sus efectos sociales y en el ambiente. Al nal de los primeros cuatro bloques de esta obra encontrars opciones para desarrollar los dos proyectos de integracin que establece el programa de estudios. El Bloque 5 ofrece varias propuestas para trabajar en equipo los proyectos de fin de curso y presentarlos al grupo o a la comunidad escolar. Asegrate de que entre todos tus compaeros cubran dichos los temas, pues de ese modo el aprendizaje ser ms enriquecedor.

Entrada de bloque
1 Cada bloque inicia con un texto sobre el tema que se estudiar. En la pgina siguiente se incluye la seccin Qu s, la cual te permitir explorar tus conocimientos previos. La seccin Qu lograr aprender te ayudar a identicar los conocimientos nuevos que habrs de adquirir; tambin te sugiere criterios para tu evaluacin con tres niveles de aprendizaje conceptual. El apartado Mi proyecto te invita a que elijas uno o ms de los proyectos que se incluyen en las pginas nales y los desarrolles.

Entrada de leccin
2 En algunas entradas de leccin se propone una actividad que te ayudar a familiarizarte con el nuevo tema. 3 En el Ateneo es una seccin que retoma el nombre de la serie y propone actividades en equipo o grupales, en las que podrs compartir conocimientos e intercambiar opiniones para enriquecer tu aprendizaje, a partir de lo que saben otros miembros del grupo y de lo que t les puedes aportar. Con el aprendizaje cooperativo podrs integrar gran parte de esos conocimientos. Te sugerimos que antes de realizar cualquier actividad, ya sea En el Ateneo, Con ciencia y Mis proyectos consultes a tu docente para conseguir los materiales necesarios. En las distintas actividades que se presentan, tanto en los recuadros Con ciencia como En el Ateneo, hallars unos iconos que se muestran abajo, e indican el lugar ms adecuado donde podrs realizarlas: En el aula En casa En el patio de tu escuela En el laboratorio Esto te ayudar a organizarte.

Saba s...
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d) es de 6.37 itacin universa lya

4 A lo largo de la obra encontrars otro apartado llamado Con ciencia, que presenta opciones de actividades experimentales, de campo o de indagacin, para realizarse en clase ya sea de manera individual o en equipo. Tambin intenta mostrarte que la tecnologa no es slo ciencia aplicada, sino un medio para el mejoramiento de las condiciones de vida y salud del ser humano, as que encontrars tambin actividades de investigacin, conocimientos, lecturas, procedimientos, normas y actitudes, que te permitirn reforzar tu aprendizaje. 5 Sabas que es un espacio que te ayudar a complementar tus conocimientos, pues contiene distintos tipos de informacin que despertarn tu curiosidad en el tema de estudio. 6 Conctate brinda opciones de fuentes de informacin, algunas de ellas en Internet, para que investigues acerca de los temas de estudio que se abordan. Asimismo, sugiere actividades relacionadas con tecnologas de la informacin. 7 Qu aprend en esta leccin? Es una seccin que se encuentra al nal de cada leccin y ofrece un breve resumen de lo ms relevante. 8 6 7
Qu aprend en esta lecci Las fuerzas ma n?

al que

: jeue

gnticas tienen sim y la gravitacion al. La fuerza ma ilitudes y diferencias con las elctricas gntica siempre polos, a los que se produce a par llamamos polo tir de dos norte y polo sur. Los polos de igual nombre se repelen y los atraen. de nombre dife rente se La Tierra es un inmenso imn brjula. y sus polos son contrarios a los de la

8 En la seccin Mi proyecto se proponen tres diferentes temas, para que elijas el que ms te atraiga y ayude a poner en prctica tus aprendizajes. Para enmarcar el trabajo de investigacin se proponen los siguientes puntos: Objetivo Qu s del tema? Qu quiero saber? Qu har para saberlo? Cmo lo evidencio y lo comunico? Dentro de este esquema podrs describir los experimentos, comprobarlos y obtener las conclusiones del proyecto. En el primer bloque encontrars parte de la informacin con esta estructura, lo que te familiarizar con su uso. 9

9 En la ltima seccin de cada bloque Mis retos: demuestro lo que s y lo que hago se presentan ms de 20 ejercicios*. En ella se revisan las preguntas de la seccin inicial Qu s, para que compares tus respuestas antes y despus de estudiar el bloque. Adems te propone regresar a la tabla Qu lograr aprender, de la entrada de bloque, para que lleves a cabo una autoevaluacin. Esto te ayudar a reexionar sobre lo que aprendiste, a evaluar y a poner en prctica tu apendizaje con diversos ejercicios. A lo largo del texto hemos resaltado con verde los conceptos ms importantes, los cuales podrs localizar tambin en un Glosario al final de libro. Asimismo, las ideas principales o textos relevantes se identificaron en color prpura. El uso del lenguaje matemtico se seala en color azul oscuro. Del mismo modo, se emplean recuadros con leyendas para advertirte de riesgos, o hacerte alguna observacin. En sntesis, te invitamos a recorrer y adentrarte por los caminos de la fsica, del saber y saber hacer de la actividad cientca. Que conozcas sus vnculos con la tecnologa, con otras reas del conocimiento y desarrolles tus propios valores. Integrar todo ello te permitir acrecentar tus capacidades, evolucionar como ser humano pensante, mejorar las relaciones con tus semejantes y aprender a cuidar el medio ambiente. A la larga esto te ayudar a integrarte de manera consciente y exitosa en esta sociedad cambiante.

*El resultado de los retos numricos se encuentra en las pginas 260 y 261.

Contenido
Bloque 1 Bloque 2 Bloque 3

8
El movimiento. La descripcin de los cambios en la Naturaleza
1

54
Las fuerzas. La explicacin de los cambios
1

108
Las interacciones de la materia. Un modelo para describir lo que no percibimos
1

La percepcin del movimiento

10

1.1 Los sentidos y nuestra percepcin del mundo, cmo sabemos que algo se mueve? 10 1.2 Cmo describimos el movimiento de los objetos? 12
La medicin y el Sistema Internacional 12, Sistema de referencia y vectores 17, Rapidez y velocidad 21, Las grficas 23

El cambio como resultado de las interacciones entre objetos

La diversidad de los objetos 110


110 115

56

1.1 Cmo se pueden producir cambios? El cambio y las interacciones 2

1.1 Caractersticas de la materia. Qu percibimos de las cosas? 1.2 Para qu sirven los modelos?
De tela, de plstico, de nmeros 115, Para entenderse, para aprender y para el futuro 116

56

Una explicacin del cambio: la idea de fuerza 60


60

1.3 Un tipo particular de movimiento: el movimiento ondulatorio


Definicin de ondas transversales y longitudinales 27

26

2.1 La idea de fuerza: el resultado de interacciones 2.2 Cules son las reglas del movimiento? Tres ideas fundamentales sobre las fuerzas
Primera ley de la dinmica 64, Segunda ley de la dinmica 65, Tercera ley de la dinmica 66

Lo que no percibimos de la materia

117
117 119

64

2.1 Un modelo para describir la materia? 2.2 La construccin de un modelo para explicar la materia 3

El trabajo de Galileo: una aportacin importante para la ciencia 31


31

2.1 Cmo es el movimiento de los cuerpos que caen?


Qu s? Qu quiero conocer? 31, Qu har para saberlo? 32, Cmo lo evidencio y lo comunico? 33

2.3 El movimiento de los objetos en la Tierra y de los planetas en el Universo: la aportacin de Newton 3

Cmo cambia el estado de la materia

122
122

3.1 Calor y temperatura, son lo mismo? 71


La temperatura 122, El calor 124, Calor y energa? 125, Propagacin de calor 127, Conservacin de la energa 128

2.2 Cmo es el movimiento cuando la velocidad cambia? La aceleracin 3

La energa: una idea fructfera y alternativa de la fuerza

78
78

35

3.1 La energa y la descripcin de las transformaciones


Fuentes de energa renovables, Fuentes de energa no renovables 80

3.2 El modelo de partculas y la presin


Presin en slidos 130, Presin en lquidos 131, Principio de Pascal 135, Presin en gases, Presin atmosfrica. Pesa el aire? 136

130

Mis proyectos

40
40 42 44

3.1 Liebre o tortuga? 3.2 Prevencin de riesgos en caso de sismos 3.3 Las ondas

3.2 La energa y el movimiento 4

82

Las interacciones elctrica y magntica

85

3.3 Qu le sucede a la materia cuando cambia la temperatura o la presin aplicada sobre ella? 4

142

Mis retos: Demuestro lo que s y lo que hago

46

4.1 Como por acto de magia? Los efectos de las cargas elctricas 85 4.2 Los efectos de los imanes 90 5

Mis proyectos

146
146 148 150

Mis proyectos

96
96 98 100

4.1 Feria de calor y presin 4.2 Pistola de agua 4.3 Todo acerca de submarinos

5.1 El parque de diversiones 5.2 Salvemos al huevo 5.3 Las mareas

Mis retos: Demuestro lo que s y lo que hago

152

Mis retos: Demuestro lo que s y lo que hago

102

Bloque 4

Bloque 5

Mis proyectos nales

160
Manifestaciones de la estructura interna de la materia
1

204
Conocimiento, sociedad y tecnologa
1

Aproximacin a los fenmenos: relacin con la naturaleza de la materia 162


162

La fsica y el conocimiento del Universo 206


206

Mis proyectos

238
238 239 240 241 242 244 246 248

1.1 Manifestaciones de la estructura interna de la materia 2

1.1 Cmo se origin el Universo? mbito de conocimiento cientfico

Del modelo de partcula al modelo atmico Los fenmenos electromagnticos

165
165

2.1 Orgenes de la teora atmica 3

Los primeros pasos 206, La astronoma en China, En tiempos de los babilonios 207, En la poca prehispnica 208, La astronoma y la cosmologa griega 209, La astronoma en los siglos XVI y XVII 209, El siglo XXI y la cosmologa 210

170
170

1.2 Cmo descubrimos los misterios del Universo?

5.1 Diseo y elaboracin de un folleto 5.2 Diseo y elaboracin de un experimento 5.3 Mquinas simples 5.4 Deporte o danza 5.5 Sonido e instrumentos musicales 5.6 Obra de teatro (opcional) 5.7 Lnea de tiempo 5.8 Pelcula (opcional) G T R

213

3.1 La corriente elctrica en los fenmenos cotidianos


Qu hace que se desplacen los electrones? 170, Intensidad de corriente 172

Cmo sabemos de que estn hechas las estrellas? 216

La tecnologa y la ciencia

218

3.2 Cmo se genera el electromagnetismo? 3.3 Y se hizo la luz!


Qu es una onda electromagntica 182, El espectro 183, Longitudes de onda del espectro electromagntico 184, Y cmo vemos las cosas? 185, Espejos y lentes: reflexin y refraccin 188

178 182

2.1 Cules son las aportaciones de la ciencia al cuidado y conservacin de la salud


Partes artificiales y salud, El sonido 218, Los rayos X, La radiactividad 219, Fibra ptica, Miniaturizacin, Rayo lser 220

218

Retos de repaso Glosario Tablas de equivalencias Respuestas a los retos numricos B Bibliografa I ndice analtico

250 252 255 260 262 263

2.2 Cmo funcionan las telecomunicaciones?


De la comunicacin a la telecomunicacin 221

221

Fsica y medio ambiente

224

Mis proyectos

194
194 196 198

4.1 Construye un dispositivo elctrico 4.2 Juguemos con luz y colores 4.3 Concurso literario

3.1 Cmo puedo prevenir riesgos en caso de desastres naturales haciendo uso del conocimiento cientfico y tecnolgico?
La atmsfera terrestre 224, Movimientos de la Tierra 225, Movimientos del mar 226

224

Mis retos: Demuestro lo que s y lo que hago

200

3.2 Crisis de energticos? Cmo participo y qu puedo hacer?


Recursos naturales no renovables 228, Recursos renovables, Cmo ayudar? 229

228

Ciencia y tecnologa en el desarrollo de la sociedad

231
231 235

4.1 Qu ha aportado la ciencia al desarrollo de la humanidad? 4.2 Breve historia de la fsica en Mxico

B L O Q U E

El movimiento
La descripcin de los cambios en la Naturaleza

Con seguridad alguna vez has observado un hecho de la Naturaleza que te caus asombro y te llev a preguntarte cmo y por qu suceda. Lo mismo le ocurri a los griegos de la Antigedad, que habitaron el archipilago que baa el mar Egeo, al norte del Mediterrneo. Esta actitud de los seres humanos dio origen a la ciencia y, en particular, a la fsica. El propsito de este bloque es guiar tus primeros pasos en el quehacer de la fsica: en tus observaciones, experimentos y reflexiones sobre el movimiento de todo lo que te rodea. Esos conocimientos te permitirn comprender la importancia de los sentidos (as como sus limitaciones) y la utilidad de los instrumentos para explicar los fenmenos relacionados con el movimiento. Te invitamos a que hagas un recorrido por la fsica y a que redescubras lo que percibes, a conocer a sus protagonistas y los conceptos que han cambiado la historia de la ciencia, as como a prepararte para mirar el mundo con otros ojos.

Qu s
Cmo te das cuenta de que algo se mueve? Sabes qu es la rapidez? Alguna vez la has medido? Sabes qu es la velocidad? Alguna vez la has medido? Supones que el movimiento se observa igual desde distintos lugares? Sabes qu es la aceleracin?

Mi proyecto
Lo que estudiars en el Bloque 1 te permitir desarrollar un proyecto en el que integres tanto los nuevos conocimientos de esta asignatura como los de otras, a partir de tus inquietudes e intereses. (Ver las pginas 40-45).

En el siguiente cuadro encontrars los objetivos de este Bloque, as como algunos criterios para que evales tus logros, segn el aprovechamiento que hayas alcanzado. (A corresponde al mayor logro de comprensin). Sin embargo, es importante que acuerdes con tu maestro, o maestra, qu otros aspectos tomarn en cuenta para la evaluacin, as como su asignacin numrica.

Qu lograr aprender
Criterios
Percepcin del movimiento

A
Comprendo y explico los diferentes tipos de movimiento. Entiendo por qu la luz y el sonido se relacionan con los fenmenos ondulatorios.

B
Soy capaz de explicar qu es el movimiento. Relaciono el sonido y la luz con vibraciones. Tengo una idea de velocidad. S qu son los vectores. Doy ejemplos de cantidades vectoriales y escalares. Puedo hacer clculos relacionados con el movimiento rectilneo uniforme.

Tengo una idea general de qu es el movimiento.

Descripcin del movimiento

Puedo explicar y aplicar los conceptos de velocidad, rapidez y aceleracin. Identifico las caractersticas del movimiento a partir de las grficas posicin-tiempo.

Distingo la diferencia entre movimientos rpidos y lentos. Reconozco que hay movimientos en los que la rapidez cambia. Puedo calcular la rapidez en casos sencillos.

Movimiento ondulatorio

Entiendo qu son la longitud de onda, la frecuencia, la velocidad de propagacin y s cmo se relacionan. Distingo entre ondas transversales y longitudinales.

Puedo dar ejemplos de fenmenos ondulatorios. Conozco algunas caractersticas del sonido.

Entiendo en forma general qu son las ondas.

Investigacin y diseo de experimentos

Puedo explicar el movimiento y disear experimentos para analizarlo, tambin graficar los resultados que obtengo. Manejo todos los instrumentos de medicin para analizar el movimiento.

Puedo hacer experimentos sobre el movimiento con ayuda de un adulto. Hago grficas del movimiento rectilneo uniforme. S usar el cronmetro y el flexmetro.

S que se pueden hacer experimentos para analizar el movimiento. Tengo una idea general sobre la medicin de distancias y tiempos.

LECCIN

La percepcin del movimiento


1.1 Los sentidos y nuestra percepcin del mundo, cmo sabemos que algo se mueve?
Si miras con atencin a tu alrededor, encontrars que la Naturaleza es lo menos estable, lo menos permanente. Los cambios son constantes. Vemos el movimiento en los seres vivos y los inanimados, en los cuerpos naturales y los artificiales, en todo nuestro entorno. Percibes el movimiento en muchos objetos que te rodean. Por ejemplo, ves cmo vuelan los pjaros y los aviones, quiz tambin has visto a un perro corriendo tras un gato, o a un automvil o un autobs detenindose ante el semforo en rojo. De hecho, t tambin has sentido el movimiento al correr o al andar en bicicleta, adems de sentir el viento sobre tu rostro, o percibir el ruido que producen los objetos que pasan cerca y luego se alejan, aunque no los veas, como la sirena de una ambulancia, el claxon de un automovilista, o los tacones altos de tu vecina. Pero tambin hay movimientos que transcurren con tal lentitud que requieres mucha paciencia para detectarlos; en cambio otros, curiosamente, que no los percibes porque ocurren con gran rapidez. El movimiento puede ser muy lento o demasiado rpido. Por tu experiencia, sabes que aunque las imgenes de esta pgina no se mueven, en cada escena se capt algn movimiento, qu reconoces en ellas que te llevan a saberlo? Puedes reconocer el movimiento de los objetos, e incluso predecirlo. Esto es muy importante porque, con seguridad, te ha ayudado a esquivar un golpe o accidente, o bien, a colocarte donde sabes que llegar la pelota si juegas futbol, voleibol o basquetbol, y recibir el pase. Tambin es posible que te hayas preguntado, la luz se mueve?, y el sonido? Y quiz la pregunta cambiara cmo se mueven? Eso te muestra que hay hechos sobre el movimiento que puedes explicar sin ningn problema, pero hay otros que no son tan sencillos. El movimiento est tan relacionado con tu vida que parece innecesario tener que aclarar qu es, sin embargo, aunque es fcil reconocerlo e incluso en algunos casos predecirlo, no es tan sencillo de explicar; a la humanidad le llev muchos siglos lograrlo.

1.2. Arriba: reconoces que el atleta est corriendo porque ves las posiciones de sus piernas y brazos. Derecha: sabes que la bicicleta est en movimiento, porque no alcanzas a ver de forma individual los rayos de las ruedas, es decir, estn girando.

10

En el Ateneo
1. Cmo me doy cuenta de que se mueven las cosas? Renete con tu equipo y comenta cmo te das cuenta de que un cuerpo est en movimiento. Procedimiento Haz una lista de los diversos tipos de movimientos. Explica si consideras que la luz y el sonido se mueven, o no, y por qu. Clasifica los movimientos en lo que puedes ver, or, sentir con tu piel y lo que sabes por lgica, como en un dibujo. Acuerda con tu equipo lo que es rpido y lo que es lento. Clasifica los movimientos de tu lista en rpidos o lentos. Dibuja un objeto en movimiento. Qu caractersticas de tu boceto le indican a tus compaeros y compaeras que el objeto est en movimiento? Presenta tu lista, clasificaciones y dibujos al grupo. (Recuerda: lo que importa es tu idea del movimiento, no que seas un buen dibujante). Completa tu lista con las opiniones de tus compaeros y compaeras de grupo.

1.3. El aleteo de un ave que pase cerca de ti, tambin te indica su movimiento, aunque no lo veas.

Con ciencia
1. Los planetas Los antiguos griegos descubrieron que algunas estrellas no permanecan fijas en el firmamento y les dieron el nombre de planetas, que proviene de la voz griega plantes y significa errante. Para ello, localizaban el planeta en cuestin y lo observaban durante varias noches, de ese modo perciban su cambio de posicin con respecto a otras estrellas que por su lejana parecen mantenerse fijas. La clave para describir el movimiento de los cuerpos es comparar contra aquello que se considera fijo. Puedes ir preparando la actividad que se propone en el recuadro Con ciencia, Gua para observar las estrellas, de la pgina 213.
Marte Luna Venus

1.4. Con un poco de paciencia, a lo largo de varias noches, podrs observar el movimiento de planetas, como Venus o Marte, cuando cambian de posicin con respecto a estrellas lejanas.

Qu aprend en esta leccin?


El movimiento es un fenmeno cotidiano. Estamos acostumbrados a percibirlo y a predecirlo. Sin embargo, esto no es suficiente para clasificar o explicar el movimiento.

11

1.2 Cmo describimos el movimiento de los objetos?


La medicin y el Sistema Internacional Para describir con precisin algn fenmeno de la Naturaleza, primero necesitamos observarlo y medirlo. Las cantidades que se pueden medir se llaman magnitudes. La ciencia slo trabaja con magnitudes, y la fsica slo con algunas de ellas.

En el Ateneo
1. Los patrones y el Sistema Internacional Medir es comparar contra un objeto llamado patrn de medida, o unidad patrn. Durante muchos siglos cada pas, cada pueblo, tena su propio sistema para medir. Por ejemplo, se usaban objetos como varas, recipientes de la localidad, o el pulgar, el pie o cualquier parte cuerpo de algn gobernante en turno. Claro, cada pas poda tener un rey con diferentes dimensiones y, adems, si alguna persona no saba que haba un nuevo gobernante, poda ser timado. Te proponemos una actividad para que pruebes lo difcil que es ponerse de acuerdo, cuando usas diferentes patrones. Procedimiento Forma un equipo con dos compaeros o compaeras y escojan algo que les sirva para medir distancias: pie, mano, un paso, tu cuaderno o tu lpiz, cualquier cosa que no sea, por supuesto, una regla de tu juego de geometra. Mide el largo y el ancho de tu saln con ese patrn. Calcula el rea (que te quedar en tus unidades al cuadrado, por ejemplo, lpices cuadrados). Compara tu resultado con el de tus compaeros. Puedes saber si el rea que determinaste con tu patrn, es la misma que obtuvo otro equipo? Quin tiene razn? Cul es la mejor medida? Puedes convencer a los dems de que tu patrn es el mejor? Podras persuadir a todos tus compaeros de la escuela de usarlo? A la humanidad le cost siglos renunciar a sus patrones locales y elegir uno que convenciera a todos. As, entre los siglos XVIII y XX se empezaron a normalizar los sistemas de medidas y se propuso primero el Sistema Mtrico Decimal, que despus se convirti en el Sistema Internacional de Unidades, simbolizado unicamente con SI. En este sistema, las subdivisiones y los mltiplos de las unidades de masa y longitud son decimales. En la actualidad, Estados Unidos de Amrica es el nico pas que no ha decretado el uso obligatorio del Sistema Internacional y emplea el Sistema Ingls. Para qu sirve el Sistema Internacional de Unidades? Investiga cules son las unidades patrn, de qu materiales estn hechas y dnde se encuentran las originales.

1.5. Marco de pesas que le obsequiaron al presidente Benito Jurez, cuando Mxico adopt el sistema mtrico decimal, en 1861. Casi cien aos despus, en 1960, se empez a usar el Sistema Internacional de Unidades en nuestro pas.

Los trminos resaltados con verde son conceptos clave que tambin podrs consultar en un glosario, en las pginas 252-254 de este libro.

1.6. En muchos lugares de la Repblica Mexicana an se conservan algunos patrones que no se usan en otros pases, como el cuartern, la lata de sardinas o el manojo y, algunas veces, para contar se usa la docena y la gruesa.

12

El Sistema Internacional (SI) estableci siete magnitudes fundamentales y sus unidades. Al final del libro (pgina 255) puedes consultar esta y otras tablas.
Unidades fundamentales del SI Magnitud Longitud Masa Tiempo Intensidad de corriente elctrica Temperatura termodinmica Cantidad de sustancia Intensidad luminosa Unidad metro kilogramo segundo ampere kelvin mol candela Smbolo m kg s A K Mol Cd

Conctate!
Visita el sitio:
www.redescolar.ilce.edu.mx

Elige la opcin educacin continua, luego oprime en la ventana ConCiencia, a continuacin selecciona Fsica, donde encontrars varios temas de inters, como el de Sistemas de Unidades. En ste comprobars que incluso en 1999, el malentendido provocado por usar diferentes unidades le cost a la NASA la prdida de una nave y 125 millones de dlares! Adems, encontrars mucha informacin interesante acerca de este tema.

Durante el curso comprenders el significado de todas estas magnitudes. Se pueden formar ms unidades con combinaciones de las fundamentales. Todas las magnitudes tienen una unidad en el SI y cada unidad corresponde slo a esa magnitud. Las unidades tienen subdivisiones y mltiplos. Cuando la magnitud est escrita con mltiplos y submltiplos de sus unidades, no est en unidades del SI. Como has usado muchas veces los mltiplos y los submltiplos, quiz ya te diste cuenta de que los prefijos se pueden aplicar en cualquier unidad. Por ejemplo, mili, que significa dividir la unidad entre mil, puede anteponerse tanto a los gramos como a los metros o a cualquiera otra. Lo mismo sucede con las cantidades mayores que la unidad. Por ejemplo el prefijo kilo, que significa mil veces la unidad, se antepone a todas las unidades, excepto las de tiempo. Y por qu el tiempo no se rige con las mismas reglas que todas las dems? Originalmente y en muchas culturas los sistemas de medicin no fueron decimales. De hecho, aun cuando existe consenso para usar el sistema decimal en varias unidades, esto no se ha logrado para medir los mltiplos del segundo en forma decimal. Por ello has aprendido que el mltiplo del segundo es el minuto y que tiene slo sesenta segundos y no cien. El problema de este tipo de medicin es que debes memorizar cada relacin, mientras que en el sistema decimal sabes que siempre aumenta o disminuye de diez en diez. Al final del libro (pginas 255-259) encontrars ms tablas de mltiplos, submltiplos, del tiempo, del SI y del Sistema Ingls.

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En el Ateneo
1. La importancia de resolver retos En este libro no encontrars problemas, sino retos. Lo importante no es el nombre, sino la actitud que tomes frente a ellos. Un reto es una oportunidad de poner en prctica tus habilidades y conocimientos, es decir una forma de aprender. Para resolver retos es conveniente elegir un mtodo; si an no cuentas con uno, pide ayuda a tu profesor para encontrar el que ms te convenga. En este libro te proponemos uno que podrs aplicar no slo en los retos que se te presenten en tu curso de Fsica, sino en otras situaciones: Procedimiento Primero trata de entender con claridad en qu consiste el reto. Para ello es indispensable identificar los elementos y usar la informacin que conoces; es decir, los datos y tambin los que quieres saber, a lo que se llama incgnitas. Es muy importante que tus datos sean congruentes. Esto significa que cada magnitud se debe medir en las mismas unidades en todo el procedimiento. Por ejemplo, si en un dato la distancia se expresa en metros, tambin debe estar en metros en todos los dems. Si no es as hay que convertir las unidades para lograrlo. Identifica con qu herramientas puedes afrontar el reto. Desde expresiones matemticas o ecuaciones, hasta instrumentos o procedimientos tiles. Si requieres expresiones matemticas para resolver tu problema, debes llevar a cabo los siguientes pasos: Realiza las operaciones algebraicas necesarias para despejar la incgnita de la expresin matemtica. ste es un paso que slo tendrs que hacer cuando la incgnita que buscas no est sola de un lado de la igualdad. Sustituye los smbolos de las magnitudes por sus valores numricos en las expresiones matemticas, sin olvidar las unidades. Calcula el resultado numrico de las operaciones y comprueba si las unidades son correctas y acordes con la magnitud solicitada. Analiza tus resultados. Recuerda que en fsica (y en casi todas las ciencias) una expresin numrica nos da informacin ms all del valor numrico. Es lgico? Qu conclusiones puedo obtener a partir del resultado? En la seccin Retos: demuestro lo que s y lo que hago, de los bloques 1, 2, 3 y 4, hallars varios retos resueltos con este procedimiento. Esto te permitir observar su desarrollo paso a paso. Tambin encontrars otros retos en los que podrs ensayar lo aprendido y familiarizarte con este mtodo, u otro que hayas decidido utilizar. Existen retos que dependen del trabajo en equipo, como algunos que encontrars en la seccin En el Ateneo o en la leccin de Mis proyectos. Es muy importante que escuches las aportaciones de tus compaeros y compaeras y compartas lo que piensas para que logres los objetivos de esta forma de aprendizaje.

1.7. Vencer tus retos fortalecer la confianza en ti mismo.

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Con ciencia
1. Los instrumentos de medicin Existen muchos instrumentos de medicin y ahora empezars a emplearlos para dar resultados. Por ello, ser necesario que aprendas a usarlos. Pide a tu docente que te los presente. Todos ellos tienen escalas, y la precisin de stos se relaciona con la mnima escala que pueden medir. Eso no significa que siempre debemos usar el instrumento de menor escala (sera un poco absurdo que midieras el largo de una cancha profesional de futbol, con tu regla).
a) 1.8. a) y b) Estos instrumentos sirven para medir el tiempo pero su precisin es distinta. b)

1.9. Los instrumentos de la izquierda sirven para medir longitudes, sin embargo sus escalas y la forma en que se usan, son muy diferentes.

Algunos instrumentos se deben calibrar antes de utilizar, es decir, ajustarlos para que las unidades que miden correspondan a las unidades establecidas mediante patrones conocidos, como se muestra en la fotografa 1.11b. Si no se hacen los ajustes necesarios, los datos no sern correctos. Como no se puede medir con mayor precisin que la escala mnima de un aparato, se dice que todo instrumento tiene una incertidumbre y su valor se indica como la mitad de la mnima escala. La longitud del sacapuntas de la figura 1.10 est entre: 2.7 + 0.05 = 2.75 cm y 2.7 0.05 = 2.65 cm que se puede escribir como: Longitud = 2.7 cm 0.05 cm Se utiliza el smbolo (ms menos) para indicar la incertidumbre.
(a) (b)

1 cm

1.10. Si mides con una regla la longitud de este sacapuntas, es de 2.7 cm. La mnima escala de la regla es 0.1 cm y la mitad de la mnima escala es 0. 05 cm.

1.11. Cuando vayas al supermercado o a la tienda, observa cmo calibra el dependiente su bscula: (a) por lo general, primero debe ajustar a ceros el instrumento como se observa; (b) despus coloca un patrn o "pesa" (o varios de ellos) y verifica que la lectura coincida con la medida del patrn. Nota que en (b) el patrn marca 1 kg exacto. Algo similar llevars a cabo en tu laboratorio.

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En el Ateneo
1. Tomemos medidas! Renete con dos compaeros y realiza la siguiente actividad. Procedimiento Solicita ayuda a tu profesor o profesora para aprender a usar algunos instrumentos que puedes encontrar en tu laboratorio. Micrmetro Nonio o Vernier Flexmetro Bscula, u otros, como la cinta mtrica. Utiliza el instrumento adecuado para medir: El grueso de tu ua La masa de tu cuaderno El largo de tu cuaderno El ancho de tu libro 1.12. Qu instrumentos utilizas para medir tu estatura? El dimetro de tu lpiz El grueso de la pasta de tu cuaderno La altura del saln Tu estatura Elabora en tu cuaderno una tabla como la que se muestra abajo y registra en ella todos los datos que obtengas.

Compara tus datos con los de otros equipos, comenta si existen diferencias y explica por qu pueden ocurrir.

Objeto a medir Grueso de tu ua Masa de tu cuaderno Largo de tu cuaderno Ancho de tu libro Dimetro de tu lpiz Grueso de la pasta de tu cuaderno La altura del saln Tu estatura Patio de la escuela

Instrumento

Escala mnima

Dato

Incertidumbre

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Con ciencia
1. Cmo convertir unidades? Muchas veces necesitamos conocer el valor de una magnitud en otras unidades. Para lograrlo hay que conocer la relacin que existe entre ellas; por ejemplo, si recorres 500 m y quieres determinar cuntos kilmetros son, primero debes investigar cuntos metros tiene un kilmetro. En las tablas incluidas al final del libro encontrars que: 1 km = 1 000 m Cuando divides dos cantidades iguales, el resultado siempre es uno (1). Por lo que al dividir las cantidades anteriores obtendremos uno (1).

1 km 1000 m

1000 m =1 1 km

A estas divisiones entre cantidades iguales, y expresadas en unidades diferentes, se les llama factores unitarios. Para convertir unidades slo debes seleccionar el factor adecuado, y as obtener la unidad que buscas. En el ejemplo anterior haramos lo siguiente:

1 km 500 m km 500 km = 0.5 km = = 500 m= 500 m 1000 m 1000 1000 m


Observa que en las operaciones anteriores, hay una etapa donde la unidad metro (m) se encuentra en el numerador y en el denominador. Por ello se anulan y se marcan con una diagonal para mostrar que se eliminan.

Sistema de referencia y vectores Para describir un movimiento es fcil explicar debes compararlo con algo. Al lugar desde donde lo haces se le llama sistema de referencia. Aqu analizaremos con detalle estos sistemas. Si observas la figura 1.13 de la p. 18, te dars cuenta de que para Julin, el nio que va sentado en la caja del triciclo, su hermano, Emiliano, no se mueve. Sin embargo, para la abuela, que se encuentra parada sobre la banqueta, ambos nios se mueven en el triciclo. El movimiento de los cuerpos depende del sistema de referencia que se usa para describirlo, o sea, del observador que lo percibe. Por ello debemos indicarlo con precisin antes de describir el movimiento de cualquier objeto. Un cuerpo se mueve respecto de un sistema de referencia cuando cambia su posicin relativa, de modo que el reposo o movimiento dependen del sistema que se elija para estudiarlo. En nuestro ejemplo, desde el

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1.13. Izquierda: para el nio que va sentado en la caja del triciclo, su hermano no se mueve y por lo tanto no describe ninguna trayectoria. Derecha: para la abuela, ambos nios se mueven en el triciclo y s describen una trayectoria.

sistema de referencia ubicado en el asiento de Julin, su hermano est en reposo; pero desde el sistema de referencia ubicado en la banqueta, en el que est la abuela esperando, Emiliano s est en movimiento. Adems del sistema de referencia para describir el movimiento de un objeto es importante conocer su trayectoria. La trayectoria es la lnea que describe un objeto al efectuar el movimiento y sta tambin depende del sistema de referencia.

xi

xf

1.14. A veces los aviones dejan estelas y desde tu sistema de referencia puedes observar las diferentes posiciones por las que pas.

xi
Desplazamiento

1.15. Entre los puntos xi y x f pueden existir muchas trayectorias diferentes. En esta representacin la trayectoria la pudo realizar cualquier objeto y no slo el avin de la fotografa anterior.

xf
Sistema de referencia

Trayectoria

18

SECUNDARIA

10

10

20

30

40

50

60

70

x(m)

En ocasiones se requiere determinar el cambio entre dos posiciones del movimiento del objeto, como las sealadas en la fotografa del avin (figura 1.14). El desplazamiento ( x) mide el cambio entre la posicin inicial xi y la final xf. El smbolo (la letra griega delta) significa cambio y te ayudar a recordar que el desplazamiento no se refiere a un punto o posicin, sino a una diferencia entre ellas. Su representacin matemtica es: Desplazamiento posicin final (xf) x xf posicin inicial (xi) xi

1.16. En este caso el sistema de referencia lo puedes representar como una recta numrica, ya que el movimiento se realiza en una recta. El origen (O) del sistema de referencia lo situamos en la casa, los valores son positivos a la derecha, y negativos a la izquierda.

Para describir un movimiento sencillo podemos usar como ejemplo a una nia que camina por una calle recta para llegar a su escuela. Ella debe recorrer una distancia (d) de 70 m. Para ir y regresar de la escuela la distancia total es de 140 m. Al final del trayecto la nia termina en la misma posicin, pero esta informacin no te la proporciona la distancia recorrida. El desplazamiento de la nia para ir a la escuela es: x1 70 m 0m 70 m
Para el manejo de nmeros con signo, consulta a tu maestro o maestra de Matemticas.

En este caso coincide con el valor de la distancia. Cuando regresa de la escuela, el desplazamiento es:

x2

0m

70 m

70 m

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Un valor negativo? En efecto, pues al contrario de la distancia que slo tiene valores positivos, el desplazamiento puede ser menor que cero. El desplazamiento total es la suma de los desplazamientos parciales:

xtotal

x1

x2

70 m

( 70 m)

0m

ya que sali y regres al mismo punto, que era el origen del sistema de referencia, y que no coincide con el valor de la distancia total recorrida. Observa con atencin que si la trayectoria de la nia hubiera sido diferente, por ejemplo curva, el desplazamiento no habra cambiado, ya que slo depende de la posicin inicial y final del movimiento. Si la nia llamara a alguien para decirle que ha caminado 30 m, con seguridad le preguntaran: "por dnde?"; es decir, para hacerse entender, tendra que aadir la direccin, que podra ser por la calle Hidalgo. Cuando es necesario especificar la magnitud y la direccin de una cantidad para describirla, estamos ante lo que se conoce como un vector. En este ejemplo fue necesario mencionar la magnitud, 30 m, y la direccin para describir el desplazamiento, que es la calle Hidalgo, por lo tanto el desplazamiento es un vector. Las direcciones se pueden expresar como cualquier punto cardinal (Norte, Sur, Este, Oeste, combinaciones de ellos o ngulos con respecto a un eje del sistema de referencia). Se llama escalar a cualquier cantidad que slo requiere un valor numrico y su unidad para ser identificada, por ejemplo la distancia, la masa y el tiempo. Sera divertido decir tengo una masa de 50 kg direccin Este, o un tiempo de 24 horas al Sur. Las magnitudes vectoriales se pueden representar en un sistema de referencia como una flecha en donde su magnitud estar dada por el largo de la flecha, y la direccin por su orientacin.
1.17. El desplazamiento de la nia hacia la escuela est dibujado con una flecha roja, mientras que el de regreso es una flecha azul. Este desplazamiento no cambia, a pesar de que la nia no hubiera ido en lnea recta a la escuela. El desplazamiento es independiente de la trayectoria.

x (m) 10 0 10 20 30 40 50 60 70

Cuando los vectores estn sobre la misma lnea, como en el ejemplo anterior, reciben el nombre de vectores colineales y slo se suman o se restan dependiendo de sus signos. Pero ste no es el caso general, tambin hay vectores que no estn sobre alguno de los ejes y existen mtodos para sumarlos que estudiars en el Bloque 2.

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Rapidez y velocidad

La rapidez
T sabes que hay movimiento rpido y lento. Por ejemplo, algunos de tus compaeros recorren la distancia del patio de tu escuela rpido, mientras que otros lo hacen ms lento. Tambin sabes medir las distancias con precisin y que las dimensiones del patio no cambian, sin importar quin lo recorra. Entonces, qu cambia cuando unos lo cruzan ms rpido que otros?

En el Ateneo
1. Medicin de tiempos El objetivo es que en el laboratorio de tu escuela midas el tiempo que le toma a una pelota llegar hasta el suelo. Cuando haces un experimento, no siempre puedes controlar todos los factores que alteran el resultado. Por ejemplo, en los casos en que los datos varan, como cuando mides el tiempo, es necesario repetirlo varias veces y el resultado final ser el promedio de todas las medidas, ms menos, el error mximo. Este error se calcula restando al valor promedio el valor ms alejado que hayas medido. Recuerda que para calcular el promedio, sumas los datos y los divides entre el nmero total de ellos. Error mximo Valor promedio Valor ms alejado Y reportas el resultado como: Promedio Error mximo Renete con tu equipo para hacer esta actividad. Necesitas 1 cronmetro (como el que se muestra en la figura 1.8.b, pgina 15 o equivalente) 1 pelota pequea Procedimiento Deja caer la pelota desde una altura de 2 m y mide diez veces el tiempo. Responde lo siguiente: Todos tus tiempos fueron iguales? Qu piensas que pas? Calcula el tiempo promedio y el error mximo. Crees que siempre debes usar este mtodo cuando midas tiempos? Disctelo con tu equipo y presenta tus conclusiones en el grupo.

1.18. Desde tiempos antiguos la humanidad ha necesitado medir el tiempo.

El tiempo (t) que tardas en recorrer una distancia, es la otra magnitud que interviene en la rapidez (r) de un cuerpo. La rapidez es la distancia que se recorre en un tiempo determinado. Cuando recorres toda la distancia (d) del patio en poco tiempo, la rapidez es mayor que cuando cruzas la mitad de ese espacio en el mismo tiempo. Esto significa que hay una relacin directamente proporcional entre la distancia recorrida y la rapidez para hacerlo. Sin embargo, cuando la distancia no cambia, como la longitud del patio completo, y lo recorres en menor tiempo, es porque vas ms rpido; pero si lo haces en mayor tiempo, ser menor tu rapidez. Entonces decimos que

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hay una relacin directamente proporcional entre la rapidez y la distancia, y una relacin inversamente proporcional entre la rapidez y el tiempo. Esto se puede expresar de la siguiente manera:
rapidez ] r g = distancia ] d g tiempo ] t g

que se representa como:


d r= t

Toda magnitud tiene sus propias unidades y debemos encontrarlas a partir de las magnitudes que la definen. En este caso son, la distancia, que se mide en metros en el SI, y el tiempo, que se determina en segundos. De esta manera la unidad de la rapidez en el Sistema Internacional es:
5r? = : d D = m s t

Los corchetes hacen referencia a las unidades de las magnitudes. En este caso [r] representa las unidades de la rapidez.

La velocidad
Aunque en el lenguaje cotidiano las usamos como sinnimos, en fsica la velocidad y la rapidez no son lo mismo. La velocidad es el desplazamiento recorrido en un tiempo determinado. La velocidad es directamente proporcional al desplazamiento (xf xi) e inversamente proporcional al tiempo. Cuando la velocidad no cambia durante el movimiento est dada por:
velocidad ] v g = desplazamiento ^ x f - xi h tiempo ] t g

es decir:
v=
^ x f - xi h Dx = t t

Conctate!
Busca en libros o en Internet otras definiciones de movimiento rectilneo uniforme (mru), selecciona la que encuentres ms clara y escrbela en tu cuaderno.

Esta relacin tiene las mismas unidades que la rapidez, es decir, en el la velocidad tambin se mide en m/s. La diferencia entre rapidez y velocidad es que la primera es escalar; mientras que la velocidad es vectorial, porque el desplazamiento es un vector. Es decir, sta cambia si se modifica la direccin del movimiento, mientras que la rapidez slo cambia si hay modificaciones en su magnitud. Cuando te mueves en una carretera recta manteniendo la misma rapidez, la velocidad tampoco cambia. Si entras en una curva puedes mantener la rapidez igual, pero existe un cambio en tu direccin, por lo tanto la velocidad cambiar. Existe un movimiento en el cual coinciden la rapidez y la velocidad: el movimiento rectilneo y uniforme (mru), que se define como el movimiento de un cuerpo que sigue una trayectoria recta y recorre distancias iguales en tiempos iguales.
SI

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Las grcas Graficar el movimiento de un cuerpo permite estudiarlo. En tu curso de Matemticas del ao pasado viste cmo construir diferentes grficas. Para la fsica, una de las representaciones ms importantes es la relacin que existe entre tiempo y desplazamiento. Para construirla representa el tiempo en el eje de las abscisas (eje de las x), y el desplazamiento en el eje de las ordenadas (eje de las y). A diferencia de los datos que graficaste en tu curso de matemticas, donde todos los puntos quedan perfectamente alineados en una recta, no siempre ocurre as con los valores que obtienes en un experimento. Para mostrarte cmo graficar los datos de tus experimentos, usaremos los resultados de una carrera de caballos: 1. En un tramo largo y recto se midieron los tiempos de recorrido cada 10 m, del caballo El Bonito. 2. Primero se registraron cinco veces los tiempos que tard El Bonito en cada tramo de 10 m, luego se hizo un promedio y se construy esta tabla:
tiempo promedio (s) 0.5 s 0.7 1.6 2.4 3.3 4.1

Ahora que empiezas a elaborar grficas, es conveniente que pidas la asesora de tu maestro o maestra de Matemticas.

x (m)
10 20 30 40 50
1.19. Observa en la grfica que no todos los datos quedan perfectamente dentro de la recta que se traz.

3. Al graficar los datos anteriores debes elegir una escala que te permita apreciar con claridad todos los valores. Por ejemplo, para este caso decidimos que 2 cm representar 1 s en las abscisas, y en las ordenadas, 1 cm representar 10 m. 4. Dibuja una lnea recta que pase por la mayor cantidad de puntos. Como es probable que no todos queden alineados, trata de que haya igual nmero de puntos por debajo y encima de la recta. De esa forma trazars la lnea que mejor represente todos tus datos.

x (m) 50 40 30 20 10
Escala t: 2 cm x: 1 cm 1s 10 m

t (s)

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El punto (0,0), que significa desplazamiento cero en el segundo cero, no se midi pero lo supondremos verdadero para este experimento. Es importante que sepas que no siempre se coloca el sistema de referencia donde empieza el movimiento, porque no siempre se comienza en el origen.

Pasos para construir una grca:


Identifica los datos de mayor y menor valor para x y y. Esto te ayudar a elegir una escala en la que puedas incluir todos los valores. Traza los ejes, mrcalos y nmbralos con sus unidades. Grafica los datos. Traza la mejor recta. En un movimiento rectilneo uniforme los puntos de una grfica de desplazamiento y tiempo se pueden unir aproximadamente por lneas rectas. Cuanto ms grande sea el ngulo de inclinacin de esta lnea con respecto al eje de las abscisas, mayor ser la velocidad. Una velocidad nula debe representarse mediante una lnea horizontal.

En el Ateneo
1. Cul es tu caballo favorito? En la carrera anterior otro caballo, El Rayo, tuvo los siguientes tiempos promedio:

Tiempo promedio (s) 0.9 1.6 2.7 3.5 4.7 6.0

0.5 s

d (m)
10 20 30 40 50 60

Construye una grfica con los datos de El Rayo. En la misma grfica incorpora los datos de El Bonito. Compara las lneas y determina cul caballo es ms rpido, usando la misma escala.

24

en el Ateneo Sabas...

Para cada caballo, toma los datos de distancias y divdelos entre el tiempo, es decir, encuentra la rapidez que llevaba el caballo en ese momento. Observa los ejemplos. La rapidez de El Rayo en el primer tramo es: d f - di 10 - 0 10 r1 = t f - ti = 0.9 - 0 = 0.9 = 11.11 m /s Para el siguiente tramo la rapidez es: d f - di 20 - 10 10 r2 = t f - ti = 1.6 - 0.9 = 0.7 = 14.29 m /s

las cifras se pueden redondear? Si en este momento te pidieran medir 3.3333333333 cucharadas de azcar, o 2.273045 tazas de chocolate, te sera imposible realizar la medicin con una cuchara o una taza, y tampoco tendra mucho sentido hacerlo. Sin embargo, estas cifras se obtienen con frecuencia en los clculos numricos en el mbito de las ciencias, por lo que a menudo se requiere reducirlas a pocos decimales, pues esto facilita su manejo. El procedimiento para hacerlo se llama redondeo. Primero decide cuntos decimales son necesarios, el nmero de cifras que se selecciona en el redondeo se relaciona con el tipo de instrumento que se usa para medir el dato. En los casos anteriores slo requerimos un decimal, sin embargo, en nuestro libro redondearemos, en algunas ocasiones, a dos cifras decimales. El mecanismo para redondear es el siguiente: los nmeros que se encuentran a la derecha del punto decimal, menores que 5, pueden eliminarse. Los mayores o iguales que 5 le suman 1 a la cifra anterior. En los casos del azcar y el chocolate el redondeo a una cifra decimal es: 3.3333333333 = 3.3 cucharadas de azcar 2.273045 = 2.3 tazas de chocolate. Otros ejemplos, redondeados a dos cifras decimales son: 3.456 m = 3.46 m s s 10.089999 m2 = 10.09 m2 0.43679 h = 0.44 h 1.0134679 s = 1.01 s

Calcula la rapidez en los tramos restantes para El Rayo y todas las de El Bonito. Compara tus resultados con lo que pudiste apreciar grficamente. Qu caballo elegiras para ganar una carrera? Compara tus conclusiones con las de tus compaeros.

Qu aprend en esta leccin?


La medicin y el Sistema Internacional
La importancia de medir y los acuerdos internacionales sobre magnitudes y unidades.

Sistema de referencia y vectores


Es necesario fijar un sistema de referencia para describir un movimiento. Cantidades escalares y vectoriales. Distancia y desplazamiento.

Rapidez y velocidad
rapidez (r ) distancia (d ) tiempo (t ) xi )

velocidad (v) Sus unidades en el SI son m/s.

desplazamiento (xf tiempo (t )

Grcas
Cmo trazar una grfica con datos experimentales.

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1.3 Un tipo particular de movimiento: el movimiento ondulatorio


Has observado que cuando arrojas una piedra en un estanque, se produce un movimiento en crculos que se transmite por toda el agua? En este hecho el agua no se desplaza. Lo que se ve realmente es una perturbacin en el medio, ocasionada por la piedra. Al viaje o transmisin de este tipo de movimiento se le llama propagacin. El mismo fenmeno sucede cuando dos personas mantienen sujeta una cuerda larga por sus extremos. Si una de ellas la sacude verticalmente con rapidez, la perturbacin se propaga hasta que llega a la mano de la persona que est en el otro extremo. Otra vez, la perturbacin es la que viaja y la cuerda slo se mueve de arriba abajo. La propagacin de un pulso o una perturbacin en un medio representa una clase de movimiento muy distinta a la de objetos como pelotas, automviles u otros cuerpos rgidos que estudiamos anteriormente. Este fenmeno se llama movimiento ondulatorio o propagacin ondulatoria. Sin embargo, para saber con qu rapidez se desplaza un pulso o perturbacin, slo tienes que tomar un punto de referencia y medir la distancia y el tiempo que tarda el pulso en recorrerla. Es decir, aplicas lo que ya aprendiste sobre el movimiento lineal con rapidez constante. En la siguiente figura se representan los elementos del movimiento ondulatorio.

Conctate!
Aprende ms acerca de las ondas con el video: Ondas: energa en movimiento, col. Fsica elemental, vol. 1, SEP. Tambin visita el sitio:
www.wikipedia.org/wiki/onda_longitudinal

Cuerda

Cresta

( ) = Longitud de onda Nodo

Amplitud Nodo

Amplitud

1.20. El tren de ondas que se forma en una cuerda, produce un movimiento peridico transversal. En cambio, el que se forma en un resorte, se denomina movimiento peridico longitudinal. Tambin se muestran las partes de una onda.

Valle

( ) = Longitud de onda

( ) = Longitud de onda

Resorte

( ) = Longitud de onda

La fuente de toda onda es un objeto que vibra. Cada vez que ste regresa a la misma posicin se dice que ha transcurrido un ciclo, en la grfica sera un pulso completo. La frecuencia (f ) es el nmero de pulsos que pasan por un determinado punto en un cierto tiempo (por lo general un segundo). La frecuencia se mide en hertz (Hz), en honor a Henrich Hertz, quien demostr la existencia de las ondas de radio en 1886. 1 Hz es un ciclo en un segundo.

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Existe una relacin inversamente proporcional entre el tiempo que tarda cada pulso y la frecuencia. A este tiempo en que se realiza un ciclo completo se le llama periodo (T). Podemos escribir esta relacin en la forma: T 1 f f 1 T

Como T es un tiempo, su unidad en el SI es el segundo (s). Puedes ver que: Hz 1 s

Si conocemos la longitud de onda ( ) que hay entre cada pulso, podemos calcular la rapidez de propagacin (v) multiplicando la longitud de onda ( ) por la frecuencia ( f ), es decir: v= f Si se mide en metros, la velocidad tiene las unidades que le corresponden en el SI. Puedes determinarla? Cul es?

Con ciencia
1. Frecuencia y tono El tono es una caracterstica de los sonidos que los clasifica en ms agudos o ms graves, con base en su frecuencia. El intervalo de frecuencias audibles para las personas es de 16 a 20 000 Hz aproximadamente. Los tonos graves, o frecuencias bajas, estn entre 20 y 300 Hz, medios entre 300 y 2 000 Hz y agudos, que seran las frecuencias altas, entre 2 000 y 20 000 Hz. Un colibr aletea 90 veces en un segundo; mientras que los abejorros lo hacen 130 veces, por lo que su zumbido es grave. Pero los mosquitos aletean 600 veces en un segundo!, es decir producen un sonido de 600 Hz, tan agudo y molesto que de seguro algunas noches te ha dejado sin dormir. Cuando hablas o cantas con sonidos graves haces que tus cuerdas vocales vibren menos, pero cuando intentas sonidos agudos ests haciendo que vibren con rapidez. Investiga si es posible que con un tono muy agudo se pueda romper un cristal (como quiz habrs visto en alguna pelcula).

( ) = Longitud de onda

f = 2 ciclos s
( ) = Longitud de onda ( ) = Longitud de onda

f = 5 ciclos s
( ) = Longitud de onda

1 segundo 1.21. Dos ondas peridicas con diferentes frecuencias.

Denicin de ondas transversales y longitudinales Si se considera la direccin de la perturbacin, las ondas se pueden clasificar en longitudinales y transversales: en las ondas longitudinales la direccin de la perturbacin es paralela a la propagacin de la onda, ejemplos caractersticos de ellas son el sonido y algunas ondas de un sismo. En contraste, las ondas transversales se producen con una perturbacin perpendicular a la propagacin de la onda. Las ondas que

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Sabas...
cmo cazan los murcilagos? Los murcilagos son los nicos mamferos voladores nocturnos que vuelan y cazan utilizando el sonido como medio para ubicar tanto los obstculos como a sus presas. Los mamferos marinos, como delfines y ballenas, tambin usan el sonido para comunicarse entre ellos y nadar a profundidades donde no hay luz solar y poder cazar a sus presas.

1.22. En la Naturaleza hay animales que utilizan el sonido no slo para comunicarse.

generas cuando haces oscilar una cuerda en la direccin perpendicular al movimiento y la luz, que estudiars con detalle en el Bloque 4, son de tipo transversal. En la pgina 44 te proponemos el proyecto Las ondas, que te permitir comprender las caractersticas del fenmeno ondulatorio a travs del trabajo experimental. Las ondas sonoras requieren un medio para su propagacin. Con seguridad has visto pelculas que muestran batallas en el espacio estelar y durante stas se escuchan explosiones. Debes saber que slo se trata de efectos de sonido, pues en el espacio no escucharas ningn sonido producido afuera de tu nave espacial. Fuera de la atmsfera, las partculas estn tan separadas que no son capaces de transmitir el sonido. De modo que el sonido no se propaga en el vaco. La velocidad de propagacin del sonido depende del medio en que ocurra: es mayor en los slidos (5 000 m/s en el acero), mediana en los lquidos (1 440 m/s en el agua) y menor en los gases como nuestra atmsfera (340 m/s en el aire). Cuando las ondas de sonido encuentran un obstculo, se presenta el fenmeno de la reflexin, es decir, se regresan. La reflexin es el cambio en la direccin de propagacin de la onda. El odo puede distinguir dos sonidos, siempre que estn separados por lo menos una dcima de segundo. Este fenmeno se llama eco y es utilizado por el murcilago, el delfn y la ballena para viajar y cazar; pero el ser humano tambin le ha encontrado una aplicacin, por ejemplo, en los submarinos, para poder navegar en las profundidades de mares y ocanos, mediante el aparato llamado sonar. El sonar emite ondas sonoras en el mar, que, al reflejarse en los diferentes obstculos, permiten detectar objetos en las profundidades marinas. As se han podido realizar mapas del fondo del mar, localizar restos de naufragios (el Titanic) y de bancos de peces. Sin embargo, hay lugares donde se requiere pureza de sonido y el eco es indeseable, por ejemplo en salas de concierto, estudios de grabacin de discos, cabinas de radiodifusoras o auditorios. Para evitar que se produzca eco, las paredes y techos de esos sitios se recubren con materiales que absorben el sonido, en vez de reflejarlo. Estos materiales pueden ser el corcho, la madera, el cartn o la tela. La prxima vez que asistas al cine o al teatro, observa las paredes.

1.23. El sonar permite que el submarino navegue en las profundidades marinas.

28

En el Ateneo
1. Produzcamos ondas Has visto que cualquier objeto que vibra puede ser una fuente de ondas. Lo anterior es cierto, tambin, si la frecuencia es muy baja. Estas oscilaciones no pueden ser escuchadas, pero tienen las mismas caractersticas que las de frecuencias altas y nos permiten estudiar las ondas con facilidad. Para que veas cmo produce una onda un pndulo que oscila, realiza la siguiente actividad, donde tu mano har el movimiento de un pndulo al ritmo de la msica que escoja el grupo. Forma equipos de tres compaeros (asignen el nmero 1 a quien traza sobre el papel, el 2 a quien mide el tiempo, y el 3 a quien mueve la hoja) como se muestra en la figura 1.24. Alternen sus funciones para que todos puedan trazar en el papel. Necesitas 1 marcador 1 cronmetro Hojas de papel tamao oficio Procedimiento Pon msica y coloca una hoja de papel para trabajar. El compaero o compaera 2 dar la instruccin para empezar a mover el papel y medir el tiempo con el cronmetro. El compaero 3 se encargar de mover el papel mientras t marcas sobre ste. A la seal del compaero 2, comienza a deslizar tu marcador de un punto a otro sobre el papel, siguiendo el ritmo de la msica. El compaero 3 tambin empezar a mover el papel a velocidad constante, y en forma perpendicular a la oscilacin de tu mano. Es importante que mantengas el mismo ritmo en la mano mientras la hoja se mueve. En el momento en que el compaero 3 deslice totalmente la hoja y ya no puedas pintar sobre ella, el compaero 2 debe detener el cronmetro. Realiza varias pruebas para que logres mover el marcador de un lado a otro de la hoja, antes de que tu compaero la retire por completo. Qu se dibuj en la hoja? Y si tu compaero jalara ms rpido la hoja, qu pasara? Hazlo.
Compaero 2

Compaero 1

Compaero 3

1.24. Cuida que la tinta del marcador no est seca y se deslice sobre el papel.

Lleva a cabo la actividad con otra msica, pero pide a tus compaeros que mantengan la misma velocidad al jalar la hoja. Qu se dibuja en el papel? Era lo que esperabas? Por qu? Para determinar el periodo de tu onda, mide el tiempo de un pulso completo con un cronmetro. Mide la longitud de onda y la amplitud, usando los dibujos del pndulo. Calcula la frecuencia. Compara tus datos con la informacin que tienes acerca de las frecuencias que puede escuchar el odo humano. Hay posibilidad de que sea escuchado? Por qu? Por qu s escuchas la msica?

29

Otro fenmeno que quiz has observado es que el sonido se escucha distinto cuando llega directo a nuestros odos, que a travs del cristal de una ventana. Esto se debe a que las ondas sonoras tienen que atravesar diferentes medios para llegar a nosotros: el aire, el cristal y de nuevo el aire. Cuando pasan de un medio de diferente densidad a otro, se produce el fenmeno de la refraccin, que es la modificacin en la direccin y velocidad de una onda, al cambiar el medio en el que se propaga. Esto se debe a la diferente velocidad de propagacin de cada medio, lo que hace que se distorsione y no lo percibamos igual que cuando se propaga por el mismo medio. La luz tambin es una onda y aunque cumple con todas las caractersticas que se han mencionado (posee amplitud, frecuencia, se refleja y refracta como el sonido), tiene muchas diferencias con ste. Es adems una onda transversal, pero tambin la forma en que se origina y se transporta son distintas. Su rapidez aproximada es de 300 000 km/s y no requiere ningn medio para poder ir de un lugar a otro, por lo que s puede viajar en el vaco. La diferencia en las velocidades de estas ondas produce muchos efectos que t has observado, como cuando ves el relmpago y luego escuchas el trueno. En el Bloque 4 conocers ms propiedades de la luz.

Qu aprend en esta leccin?


La fuente de toda onda es un objeto que vibra. En el movimiento ondulatorio, lo que se desplaza es un pulso o una series de pulsos. La materia, despus de oscilar, permanece en su lugar, la onda sigue trasladndose. La frecuencia ( f ) es la cantidad de pulsos que pasan por un punto en un tiempo determinado. El periodo (T) es el tiempo en el que se completa un ciclo. Su relacin es: 1 1 T f f T Las unidades de f son Hz y las de T es s, de donde: Hz 1 s

La velocidad (v) con la que se desplaza una onda es: v= f Con la longitud de onda ( ), medida en metros y la frecuencia en 1/s, entonces: m v = s Las ondas se reflejan y se refractan. El eco es producido por la reflexin del sonido. La luz y el sonido son ondas que tienen caractersticas semejantes y diferentes.

30

El trabajo de Galileo: una aportacin importante para la ciencia


2.1 Cmo es el movimiento de los cuerpos que caen?
El movimiento de los cuerpos al caer fue uno de los primeros fenmenos que llam la atencin de los estudiosos de la Naturaleza. Con seguridad, muchas veces has observado cmo caen los objetos y quiz de pequeo, algunas veces viste maravillado cmo flotaba en el aire un globo inflado con gas. Como te has convertido en un estudioso de la Naturaleza, ahora el objetivo es conocer mejor este tipo de movimiento, tratando de responder las preguntas: Qu s? Qu quiero conocer? Qu har para saberlo? Cmo lo evidencio y lo comunico?, de la misma manera en que lo hicieron grandes pensadores como Aristteles y Galileo. Que s? La cada de los cuerpos tiene algunas caractersticas que ya conoces, por ejemplo: es muy rpida, los cuerpos empiezan a caer en el instante en el que se sueltan, hay objetos que caen ms rpido que otros, la rapidez con la que cae un cuerpo depende de su forma. Y qu pasa con los cuerpos como los globos llenos de ciertos gases, que no caen sino que suben? Si se te ocurren otras caractersticas analzalas e intgralas en tus conocimientos sobre la cada de los cuerpos. Aristteles naci en Macedonia en 384 a.n.e. y muri en Grecia en 322. Es uno de los ms grandes filsofos de Occidente. Entre muchos temas de estudio tambin le interes el de la cada de los cuerpos, a la que llam cada natural. Estaba convencido de que para conocer la Naturaleza slo se tena que pensar acerca de ella, es decir, consideraba que la lgica era la manera correcta y nica de comprender lo que nos rodea. Por esto, no estaba de acuerdo en que las matemticas se utilizaran en la descripcin de los fenmenos naturales. Galileo Galilei naci en Pisa, en 1564, y muri en Florencia, en 1642, fue astrnomo, filsofo, matemtico y fsico. Durante este curso tendrs la oportunidad de conocer muchos de los descubrimientos de este gran personaje, pero por ahora slo nos concentraremos en cmo estudi el tema de la cada de los cuerpos. Ambos personajes, igual que t, se dieron cuenta de las caractersticas de la cada de un objeto. Qu quiero conocer? Primero veamos qu respondieron Aristteles y Galileo a esta pregunta. Para Aristteles, la cada de un cuerpo era un movimiento natural, por lo que, lgicamente, deba ser uniforme, es decir, la velocidad deba mantenerse durante todo el trayecto, como los caballos de la leccin anterior. Los conceptos de Aristteles fueron aceptados por casi 2 000 aos. Para el siglo XVI las cosas haban cambiado un poco. En esta poca Galileo concluy que para comprender lo que ocurra en la Naturaleza se deban realizar experimentos, lo que era considerado ridculo por los sabios de

LECCIN

1.25. Los paracaidistas se mueven en cada libre en el momento de saltar del avin, antes de abrir el paracadas.

31

esos aos. Pensaban que era rebajar el pensamiento, que deba estar basado en argumentos, y no en cosas sin importancia como los objetos y la medicin de sus caractersticas. Una pregunta que tal vez se hizo Galileo fue: Cmo puedo medir las magnitudes de distancia y tiempo en la cada de un objeto? Qu har para saberlo? Aristteles no se plante esta pregunta, pero Galileo tena un gran reto. l no contaba con instrumentos precisos, como los cronmetros de tu laboratorio, y tuvo que disear un experimento que aumentara el tiempo de la cada. Se le ocurri construir una tabla acanalada por la cual dejara rodar esferas metlicas. Fue muy cuidadoso de que el canal y la esfera estuvieran muy lisos. Dej caer la esfera muchas veces, de manera que pudiera encontrar el tiempo que tardaba en recorrer ciertas distancias prestablecidas. Si t hicieras el experimento de Galileo necesitaras un riel o un perfil metlico, que quiz tengan en el laboratorio de tu escuela, una canica o baln y un cronmetro.
Una moldura o un per fil me tlico
180 cm

Posicin inicial

7 cm

20

40

60

80

100

120

140

160

1.26. Representacin de un experimento como el que desarroll Galileo para estudiar movimientos en los que cambia la velocidad. Para realizarlo debes sealar en qu posicin se coloca inicialmente el baln, como se muestra en el diagrama.

Si colocaras el riel de manera que uno de sus extremos estuviera a 7 cm del suelo, obtendras datos como los siguientes para los tiempos promedio de cada desplazamiento:

Tiempo promedio (s) 1.5 2.5


Cada pareja de valores de tiempo y desplazamiento se mide desde la posicin inicial de la canica.

Desplazamiento (m) 0.2 0.4 0.6 0.8 1 1.2 1.4 1.6 1.8

2.7 3.4 4.2 4.5 4.8 5 5.3

32

Con ciencia
1. Clepsidra A la humanidad siempre le ha interesado la medicin del tiempo. Al principio se usaron relojes de Sol, que aprovechan la posicin de nuestra estrella para determinar la hora del da. En 1400 a.n.e los babilonios crearon la clepsidra, nombre que proviene de los trminos griegos Klepto, que significa ladrn, y Siderial, que significa tiempo de salida, por lo que dira algo as como das robados. ste es un excelente nombre para representar la funcin del reloj, como el que puedes traer en tu mueca: contar intervalos de tiempo ya pasados. La clepsidra es un recipiente graduado que tiene una pequea perforacin en su base. Al llenarlo con agua sta sale casi con la misma velocidad, hasta que se vaca. Alguna vez has pensado que todo el tiempo que mides es el que ya pas?
1.27. La clepsidra es un tipo de reloj muy antiguo.

Cmo lo evidencio y lo comunico? Para responder esta pregunta, Galileo tuvo que analizar los datos de sus experimentos y obtener conclusiones a partir de ellos. Pero si representas los datos anteriores en una grfica, obtienes una serie de puntos por los que no puede pasar una lnea recta que tambin contenga al origen. Cuando Galileo se dio cuenta de esto, concluy, como lo hars t tam1.28. Observa que no puedes trazar bin, que no poda tratarse de un movimiento con velocidad constante una recta que pase por la mayora de aunque l no lo expres de esta manera. Es decir, descubri que en la esos puntos, incluyendo el cero. cada libre, que es como se conoce a este tipo de movimiento, debe ocurrir un cambio de velocidad. x (m) Las conclusiones de Aristteles y 1.8 de Galileo son diferentes aun cuando ambos observaron lo mismo. Esto se 1.6 debe, en parte, a que los mtodos para 1.4 analizar los fenmenos de la Natura1.2 leza eran distintos por completo, pero 1.0 tambin a sus pocas y creencias. 0.8 A partir del ejemplo de Galileo la 0.6 ciencia comenz a utilizar la mediEscala t: 1 s 1 cm 0.4 cin como mtodo para descubrir el x: 0.20 m 0.5 cm 0.2 mundo y las matemticas como el lenguaje para describirlo. Por esa causa 2 3 4 5 6 1 t (s) muchos lo consideran el padre de la ciencia.

33

En el Ateneo
1. La cada libre Necesitas 1 riel (puedes usar una moldura, un perfil metlico o un riel de cortinero) 1 canica 1 cronmetro Procedimiento Forma un equipo de 3 o 4 integrantes y realiza un experimento como el de Galileo. Ponte de acuerdo con los dems equipos para que cada uno mida con un riel en diferentes inclinaciones. Haz varias marcas en tu riel, con separaciones de 0.2 m entre s. No olvides poner una que indique el punto en donde colocars el baln inicialmente. Acciona el cronmetro y detenlo cuando el baln pase la marca de 0.2 m. Repite esto al menos cinco veces, en cada marca, y registra el tiempo en cada caso. Calcula el tiempo promedio de cada marca. Haz una tabla en tu cuaderno y registra tus datos. Usa papel milimtrico para construir la grfica. Elige una escala que te permita apreciar con claridad todos los puntos. Es probable que tus datos y los de tus compaeros y compaeras no coincidan, aun medidos con las mismas inclinaciones del riel. Aqu lo importante es que verifiques si todos los equipos encontraron que la rapidez no es constante; es decir, si los puntos, incluso el cero, no se pueden unir con una recta. Compara tus resultados con los de los dems equipos y responde las siguientes preguntas. En todas las grficas se puede apreciar una curva como la del experimento anterior? Cmo varan los datos cuando aumenta la inclinacin a la que se coloca el riel? Qu podras esperar cuando el riel est totalmente vertical? Para qu sirve pensar esto? Disctelo con los dems equipos. Con tu experiencia de esta actividad, consideras que Galileo tena razn? Por qu?

Qu aprend en esta leccin?


Responder las preguntas qu s?, qu quiero saber?, qu har para saberlo?, cmo lo evidencio y lo comunico? me ayuda a resolver un reto experimental. La cada libre, segn Aristteles, deba tener velocidad constante; en cambio, para Galileo, la velocidad vara en la cada libre.

34

2.2 Cmo es el movimiento cuando la velocidad cambia? La aceleracin


Lo que encontr Galileo y que t tambin corroboraste fue un movimiento en el que la rapidez no es constante, es decir, cambia conforme pasa el tiempo. A continuacin trataremos de describirlo. Hay situaciones en las que no te das cuenta de que te ests moviendo, como cuando viajas en un avin, sin ver por las ventanillas, o cuando vas en automvil por una carretera recta y cierras los ojos de modo que no ves nada. En estos casos te desplazas en movimiento rectilneo uniforme. Por el contrario, si hicieras el recorrido en una ciudad tendras que frenar en un semforo en rojo, aumentar la rapidez para rebasar, o cambiar de direccin para girar a la izquierda o la derecha, y todo eso podras sentirlo. Pues bien, en estos casos se dice que hubo aceleracin. La aceleracin es el cambio de la velocidad en el tiempo, y como sta es un vector. Hay aceleracin siempre que vare la magnitud, o la direccin de la velocidad. Si un cuerpo se encuentra inicialmente con una velocidad (vi) y despus de un tiempo (t) tiene una velocidad final (vf), la aceleracin estar dada por la siguiente expresin matemtica: velocidad final (vf ) velocidad inicial (vi ) aceleracin (a) tiempo (t ) es decir: t Las unidades de la aceleracin pueden sustituir las de la velocidad y el tiempo, en la ecuacin anterior: a m s s m 1 m m s= = 2 s s s s a vf vi

En el SI las unidades de la aceleracin son metros sobre segundo cuadrado (m/s2). Observa que la aceleracin es directamente proporcional al cambio de la velocidad, si la velocidad no cambia, no hay aceleracin. Lo anterior, es muy importante, porque a menudo cometemos el error de pensar que velocidades muy grandes significan aceleraciones grandes y esto no siempre es cierto. Un avin en pleno vuelo va en lnea recta y aunque sus velocidades promedio pueden ser de 900 km/h, no tienen ninguna aceleracin. Sin embargo, un automvil cuya velocidad inicial sea cero (0) y slo la aumente a 90 km/h, en 10 segundos tendra una aceleracin de 32 400 km/h2! Si hace el mismo cambio de velocidad en una hora, la aceleracin slo sera de 90 km/h2. Con este ejemplo puedes darte cuenta de que cuanto menor sea el tiempo en el que ocurra el cambio de la velocidad, mucho mayor ser la aceleracin. Cuando la velocidad disminuye, es decir, cuando la velocidad final es menor que la inicial, la aceleracin es negativa, a esto se le llama desaceleracin.

35

En las lecciones anteriores representaste la velocidad en grficas. Ahora las usaremos para que comprendas ms acerca de la aceleracin.
1.29. Si un movimiento no mantiene la misma velocidad todo el tiempo, tambin puede ser un movimiento rectilneo uniforme por tramos. En los segmentos A y C la velocidad es positiva, pero en C es mayor, como podrs notar por su inclinacin. En el tramo B la velocidad es cero, es decir, el objeto se detuvo. Lo puedes observar porque la posicin es la misma, pero el tiempo sigue transcurriendo. El segmento D corresponde a una velocidad negativa; esto significa que regres al punto de partida.

x (m)
4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8

Escala: t: 1 s = 0.5 cm x: 1 m = 0.5 cm

Cada tramo de la grfica de la izquierda representa un movimiento rectilneo uniforme

t (s)
Escala: t: 1 s = 0.5 cm v: 1 m/s = 0.5 cm

v (m/s)
3 2 1 0 -1 -2 1 2 3 4 5 6 7 8

t (s)

Podemos construir una grfica de velocidad contra tiempo dividiendo los intervalos de desplazamiento entre los de tiempo para cada tramo.

a (m/s2)
2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8

Escala: t: 1 s = 0.5 cm a: 1 m/s2 = 0.5 cm

En todos los tramos la aceleracin es cero.

t (s)

x (m)
6 5 4

Escala: t: 1 s = 0.5 cm x: 1 m = 0.5 cm

1.30. Este tipo de curvas son las que ms se aproximan a los datos de un experimento con aceleracin constante, como el de cada libre.

3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8

Si la velocidad vara con el tiempo, la grfica de desplazamiento contra tiempo, como ya viste, es una curva semejante a la de la izquierda.

v (m/s)
1.31. Para este tipo de movimiento, el cambio de velocidad en el tiempo es constante, por lo que se representa como una recta inclinada. Cuanto mayor sea la inclinacin de la recta, mayor ser la aceleracin.
4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8

t (s)
Escala: t: 1 s = 0.5 cm v: 1 m/s = 0.5 cm

Al representar en una grfica la velocidad del movimiento, puedes comprobar que cambia.

t (s)
Escala: t: 1 s = 0.5 cm a: 1 m/s2 = 0.5 cm

a (m/s )
0.5 0 1 2 3 4 5 6 7 8

En este caso la aceleracin no es cero.

t (s)

36

En el Ateneo
1. Se aceler el baln?

Determina la aceleracin que tuvo el baln que dejaste caer en el riel. Para tus clculos, toma en cuenta que en cada tramo se miden el tiempo y el desplazamiento, desde que empieza a caer la canica, por lo que el tiempo, el desplazamiento y la velocidad iniciales son cero. Para cada tramo de tu tabla encuentra la velocidad mediante la frmula:

v=

xf x i tf t i

Por ejemplo, la primera y la segunda velocidades de esta tabla se calcularon por medio de:

v= v=

x f x i 0.2 0 m = = 0.13 t f t i 1.5 0 s x f x i 0.4 0 m = 0.16 = t f t i 2.5 0 s

Usa tus datos para calcular los valores de la velocidad, redondea a dos decimales (consulta el recuadro Sabas..? de la pgina 25 para hacerlo) y completa tu tabla de la pgina 32. Con esos datos calcula los valores de la aceleracin mediante la frmula:

a=

vf v i tf t i

Para este experimento t = 0 y v = 0. As, la primera y la segunda aceleracin de esta tabla se determinaron como se indica: v v 0.13 0 m a= f i = = 0.09 2 tf t i 1.5 0 s

a=

v f v i 0.16 0 m = = 0.06 2 tf t i 2.5 0 s

Tiempo promedio (s) 1.5 2.5 2.7 3.4 4.2 4.5 4.8 5 5.3

Desplazamiento (m) 0.2 0.4 0.6 0.8 1 1.2 1.4 1.6 1.8

Velocidad (m/s) 0.13 0.16 0.22 0.24 0.24 0.27 0.29 0.32 0.34

Aceleracin (m/s2 ) 0.09 0.06 0.08 0.07 0.06 0.06 0.06 0.06 0.06

37

en el Ateneo
Esta tabla, que se obtiene con los datos del experimento de cada libre, se hizo con una hoja de clculo. Una computadora podra facilitarte el manejo de manejo de datos, sin embargo, tambin es posible encontrar los resultados sin ella. Observa que la velocidad cambia para cada distancia, pero la aceleracin es casi la misma en todo el trayecto, por lo que la podemos considerar constante.

Construye la grfica de velocidad contra tiempo basndote en tus datos.

Para este caso, la hoja de clculo o papel milimtrico proporciona la siguiente grfica de velocidad contra tiempo, en la que s podemos trazar una recta; y a partir de esto podemos concluir que la velocidad tiene una proporcin directa con el tiempo.

v (m/s) 0.45 0.40 0.35 0.30 0.25 0.20 0.15 0.10 0.05 0.0 0 1 2 3 Escala t: 1 s v: 0.05 m/s 1 cm 0.5 cm

t (s)

Compara tus grficas con las de los dems equipos. Luego responde lo siguiente: La inclinacin del riel tiene que ver con la inclinacin de la recta? Por qu? Todos los equipos obtuvieron aceleracin constante? Por qu? Qu esperas que suceda si haces la grfica aceleracin contra tiempo? Es igual para todos lo equipos? Intntalo!

38

1.32. Para describir un movimiento debes elegir un sistema de referencia, observar su trayectoria, medir su desplazamiento, la distancia que recorre y el tiempo que tarda en hacerlo; encontrar su velocidad y en algunos casos su aceleracin. Para esto requieres herramientas matemticas como grficas y frmulas.

Qu aprend en esta leccin?


La aceleracin est dada por: aceleracin (a) velocidad final (vf ) velocidad inicial (vi ) tiempo (t )

Y sus unidades en SI son:


5a? = s = m ' s = m # 1 = m s s s s s2
m

Las grficas sirven para identificar y estudiar el tipo de movimiento. La grfica de distancia contra tiempo: En el caso de movimiento rectilneo uniforme es una recta inclinada. En el caso de movimiento rectilneo acelerado es una curva. La grfica de velocidad contra tiempo: En el caso de movimiento rectilneo uniforme es una recta horizontal. En el caso de movimiento rectilneo acelerado es una recta inclinada cuando la aceleracin es constante. La grfica de aceleracin contra tiempo: En el caso de movimiento rectilneo uniforme es una lnea horizontal en el valor de cero. En el caso de movimiento rectilneo acelerado es una lnea horizontal.

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Mis proyectos
3.1 Liebre o tortuga?
Como ste es tu primer proyecto de trabajo, te guiaremos paso a paso para que lo concluyas de manera satisfactoria. Necesitas un cuaderno, donde escribirs tus ideas, observaciones y datos de tus experimentos.

1. Objetivo
Cmo puedo determinar la rapidez de un corredor?

2. Qu s?
Para responder esta pregunta te sugerimos indagar o repasar los conceptos que sean tiles para realizar el experimento, ya que son las magnitudes (o variables) que medirs en el laboratorio. Junto con tus compaeros y compaeras de equipo, averigen tambin sobre temas relacionados con su proyecto.
Investiga cmo se mide la velocidad en los maratones profesionales. Sabas que Ana Guevara, la mejor corredora mexicana de 400 metros, hizo un tiempo con el que gan el segundo lugar en los Juegos Olmpicos de Atenas en 2004? Investiga cul es ese tiempo.

3. Qu quiero conocer?
En esta seccin se hace una lista de preguntas centrales y se plantea la hiptesis de trabajo. Ambas sern distintas para cada equipo y definen su objetivo de trabajo. Es muy importante que comprendas que: Una hiptesis es una suposicin que planteas para obtener de ella una conclusin. La hiptesis es una gua para el trabajo experimental, por lo que se debe proponer usando variables que se puedan medir, es decir magnitudes. Una hiptesis correcta puede conducir a resultados falsos y, aun as, resultar un estupendo experimento. Los experimentos se hacen para descubrir cosas que no se saben y no slo para comprobar la teora. Observacin: cuando realizamos experimentos, por lo general llevamos a cabo mediciones de tiempo, distancia, longitud, temperatura, que t conoces como magnitudes. En un experimento debemos tratar de que slo cambie una magnitud y dejar fijas las dems. En el mbito cientfico, una hiptesis no es lo mismo que una teora, como suele confundrsele en el lenguaje coloquial. Investiga qu es una teora cientfica.Enseguida te sugerimos preguntas posibles, pero en tu equipo pueden proponer y responder otras.
Qu instrumentos tecnolgicos se han diseado para medir la rapidez? Contamos con algunos de ellos? Cmo se usan? Por qu puede variar la rapidez del corredor? Hiptesis: Si se miden la distancia recorrida y el tiempo que tarda en hacerlo. Entonces se puede obtener su rapidez. Porque la rapidez es la relacin entre distancia y tiempo de un movimiento.

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4. Qu har para saberlo?


Aqu se describe el mtodo que seguirs, as como el diseo del experimento y el material que requieres para lograrlo. Adems debers registrar tus resultados en tablas.
Cada equipo obtendr diferentes resultados. En este experimento tu equipo debe tener un mnimo de tres integrantes: uno que haga las mediciones, otro que las registre y el ltimo correr los diferentes intervalos. Anoten al menos cinco datos de tiempo por cada intervalo. Presenta los datos de las mediciones en tablas como la siguiente:

Intento 1 2 3 4 5

Tiempo

Necesitas:
Gis para marcar las distancias en el suelo. (Puedes hacerlo cada 5 o 10 metros, la condicin es que sean cinco intervalos regulares como mnimo). 1 flexmetro o metro 1 cronmetro 1 cuaderno para bitcora

Promedia el tiempo para cada distancia y registra los valores que obtuviste en una tabla como la siguiente:

Tiempo (promedio)

Distancia (m)

5. Cmo lo evidencio y lo comunico?


Para responder esta pregunta debes construir grficas y analizar los resultados, con tus compaeros y compaeras, comparando los resultados experimentales contra la hiptesis de trabajo que propusieron al principio. Tambin debes responder sus preguntas centrales y llegar a conclusiones. Una conclusin contiene un resumen de todo lo que aprendiste y sugerencias para mejorar el experimento.
Para hacer una grfica con los datos de tu tabla, dibuja ejes coordenados como los de la derecha: En tu bitcora, completa lo siguiente: Qu tipo de movimiento es? Compara tus resultados experimentales y tu hiptesis de trabajo.
Distancia (m) Escala:

Tiempo (s)

Responde la pregunta: Quin es el corredor ms rpido del saln? Compralo con el dato de Ana Guevara que investigaste antes.

Conclusiones: Cada equipo llegar a sus propias conclusiones. Suerte!

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3.2 Prevencin de riesgos en caso de sismos

1. Objetivo
Investigar cmo protegernos ante el peligro ssmico para proponer un plan de prevencin para mi familia.

2. Qu s?
Comenta con tus familiares acerca de los sismos y toma nota en tu bitcora. Luego, escribe todo lo que sepas y hayas escuchado, las historias que recuerdes y si alguna vez pasaste por una experiencia de este tipo.

3. Qu quiero conocer?
Responde estas preguntas y plantea algunas otras que tambin te interesen.
Qu es un temblor? Es lo mismo que un sismo? Qu lo produce? De qu tipo de movimiento se trata? Tu localidad se encuentra en zona ssmica? Existe un plan en caso de temblor en tu comunidad? Y en tu escuela? Cul es el mejor plan en caso de temblor, si te encuentras en tu casa? Qu haras con tu familia en caso de temblor si estn fuera de casa?

4. Qu har para saberlo?


Para poder responder algunas de tus preguntas, debes buscar informacin. Es importante que algn adulto oriente tu investigacin, para que puedas proponer un plan de accin con tu familia en el caso de un temblor.

5. Cmo lo evidencio y lo comunico?


Los resultados de tu investigacin sern: un trabajo escrito en el que informes a tu familia todos los puntos listados, y un cartel que muestre un plan de diez acciones bsicas a seguir en caso de sismo. Escrbelo con claridad y letra grande, para que pueda leerse desde lejos. Corrige tu redaccin y ortografa con tus compaeros y maestros. Puedes emplear imgenes (ilustraciones o fotografas) y usar colores fuertes para hacerlo ms llamativo. Para hacer la investigacin utiliza las recomendaciones que se dan en la pgina 150.

Es importante que expliques en las conclusiones cmo lo presentaste a tus familiares y si les pareci adecuado. Sus comentarios pueden servirte para mejorar tu proyecto. Acuerda con tu maestro o maestra, y tus compaeros cmo calificarn los trabajos escritos.
A continuacin te proponemos un formato con sugerencias de evaluacin, en la que obtendrs la calificacin del trabajo mediante la suma total de los puntos. Sin embargo, entre el grupo y el profesor, o profesora, podrn ajustar los criterios y sus porcentajes, segn lo consideren conveniente.

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6. Sugerencias de criterios de evaluacin para trabajos escritos


Nivel de logros Criterios A Present todos los temas con profundidad y de manera sintetizada. B Present la mayor parte de los temas, pero no sintetic lo suficiente. C No present el contenido completo. Mi capacidad de sntesis fue insuficiente.

Contenido 40%

4 puntos Inclu un anlisis y el desarrollo del trabajo. Di mi opinin sustentada. 2 puntos Redact de manera clara y precisa.

3 puntos No elabor mi conclusin correctamente. 1 punto Mi redaccin es buena.

2 puntos No hice la conclusin.

Conclusin 20%

0 puntos Mi redaccin no es buena, me cuesta trabajo expresar mis ideas de manera escrita. 0 puntos Ms de 5 faltas de ortografa. 0 puntos Los datos de la cartula estaban incompletos. Falt limpieza en el trabajo. 0 puntos No cumpl con lo anterior.

Redaccin 10%

1 punto No tuve faltas de ortografa. 1 punto Cuid mucho la presentacin. Inclu todos los datos en la cartula del trabajo. 1 punto Inclu ms de dos fuentes de informacin con todos sus datos. 1 punto

0.5 puntos Tuve de 1 a 5 faltas de ortografa. 0.5 puntos No inclu algunos datos en la cartula, pero el trabajo fue limpio. 0.5 puntos No cumpl con lo anterior.

Ortografa 10%

Limpieza 10%

Obras consultadas 10%

0 puntos

0 puntos

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3.3 Las ondas

1. Objetivo
Comprender las caractersticas de las ondas a partir del trabajo experimental.

2. Qu s?
Comenta con los integrantes de tu equipo lo que saben acerca del tema, incluyendo lo que aprendieron en este Bloque, y tomen nota de las ideas que consideren ms importantes.

3. Qu quiero conocer?
Te proponemos algunas preguntas, pero t podrs formular y responder otras ms.
Se puede ver un pulso de una onda? Es posible medir su amplitud? Cmo hago un pulso transversal? Qu pasa cuando se encuentran dos pulsos que van en la misma direccin? Y cuando chocan en direcciones contrarias? La rapidez de propagacin depende de la amplitud de la onda? Si genero dos pulsos seguidos, cambia la distancia entre ellos conforme se mueven los pulsos? Si lo hago con ondas longitudinales pasa lo mismo? Completa la siguiente hiptesis de trabajo: Si la amplitud Entonces la rapidez Porque...

Recuerda que cada equipo puede tener una hiptesis diferente. En este caso, slo te proponemos las magnitudes que debes medir, pero t estableces la relacin que hay entre ellas. Esto te dar una gua para realizar tu experiencia de laboratorio.

4. Qu har para saberlo?

Para producir ondas, sujeta por sus extremos un resorte como el de la figura 1.33 (izquierda), que puedes conseguir en mercados o jugueteras, o bien sugiere otro material. Mide con un metro la amplitud inicial del pulso que generes y la distancia total entre un extremo y otro.

Con un cronmetro, u otro instrumento confiable, toma el tiempo que tarda un pulso en regresar al extremo en el que se produjo para calcular su rapidez. Para producir pulsos longitudinales comprime una seccin del inicio del resorte.

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5. Cmo lo evidencio y lo comunico?


1.33. Izquierda: los resortes anchos te permiten observar mejor la propagacin de la onda; centro: si comprimes una seccin de un extremo del resorte y la sueltas, entonces producirs pulsos longitudinales. Derecha: si desplazas lateralmente el resorte y lo sueltas, generars pulsos transversales.

Mide varias veces el tiempo de ida y vuelta para cada amplitud y varalas, al menos cinco veces. Registra los tiempos promedio para cada amplitud y grafica lo que encontraste. Calcula la rapidez para cada caso. Tu hiptesis fue verdadera?

Recuerda que siempre que tus conclusiones sean congruentes con los datos de tu experimento y lo que descubriste, es porque formulaste una buena hiptesis, aunque no resulte verdadera.

Con ciencia
1. Los temblores Un temblor produce ondas transversales y longitudinales. Los gelogos encontraron que las ondas longitudinales pueden propagarse a travs de la corteza terrestre, pero las transversales no lo hacen. Como los materiales slidos pueden transmitir ambos tipos de ondas, esto les indic que el ncleo terrestre no poda ser slido sino lquido, y, por el valor de su densidad, se cree que es fundamentalmente hierro fundido.

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Mis retos: Demuestro lo que s y lo que hago


1. Para que puedas autoevaluar tu aprendizaje vuelve a leer el cuadro de la pgina 9 y escribe en qu nivel consideras que te encuentras de los diferentes criterios que se ofrecen. 2. Despus de leer el Bloque, puedes responder las preguntas de la pgina 9? Podas hacerlo antes? 3. Si estuvieras en una nave espacial lejos de cualquier planeta y vieras un mvil aproximndose con movimiento rectilneo uniforme, podras decir, quin o qu se est desplazando?, por qu? Los siguientes retos muestran algunos ejemplos resueltos, para que comprendas cmo aplicamos los conceptos que viste en el Ateneo de la pgina 14. Sin embargo, con ayuda de tu maestro o maestra puedes disear otro procedimiento que se ajuste mejor a tus necesidades. Al terminar, compara tus resultados con los que se ofrecen en las pginas 260-261. En las tablas de las pginas 255-259 puedes consultar las equivalencias entre las unidades. 4. Reto resuelto. A cuntas horas equivalen 4 000 segundos? Recuerda que para hacer conversiones de unidades, primero debes identificar la relacin entre ellas. En este caso: 1 h = 3 600 s De la que se obtienen dos factores: 1h 3 600 s Si aplicas el primero, obtendrs: 4 000 s = 4 000 s 1h ( 3 600 s ) = 43000 ssh = 1.11 h 600 3 600 s 1h

Consulta a tu maestra o maestro de Matemticas para el uso de la jerarqua de las operaciones y los parntesis.

Y si usas el otro factor qu ocurre? 4 000 s = 4 000 s

( 3600 s ) = ( 4 000)1(3h600) s s = 14 400 000 sh 1h


2

Qu unidades son sas! El factor unitario correcto te permitir obtener el resultado en las unidades que ests buscando, en cambio el otro te llevar a unidades incongruentes. 5. Reto resuelto. Si una pelota de bisbol viaja a 90 km/h. A cuntos m/s equivalen? a) Primero identica la relacin entre unidades. 1 km = 1 000 m 1 h = 3 600 s

b) De las que se tienen los siguientes factores unitarios. 3 600 s 1 km 1 000 m 1h y 1 000 m 1 km 3 600 s 1h

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c) Aplica el procedimiento. 90 km km = 90 h h

000 1h ) ( 1 1 kmm )( 3 600 s ) =

( 90)(1 000) ( km ) (m ) ( h ) m = 25 s 3 600 ( h ) ( km ) ( s )

El mtodo de los factores unitarios es muy til y te servir para resolver muchos retos, por ejemplo cuando requieras comparar dos cantidades que se encuentran en diferentes unidades, como las siguientes. 6. Las alas de una mosca se mueven una vez en 3.16 milisegundos (ms). Cuntos segundos son? Cuntas veces puede aletear en 1 segundo? En los siguientes retos se requiere comparar datos en distintas unidades, para lograrlo es necesario expresarlo en las mismas unidades, es decir, hay que convertir las unidades de uno de ellos en las del otro. 7. La longitud de la Muralla China es de 6.3 megametros (Mm). La distancia de Monterrey a Morelia es de 925 kilmetros (km). Cul distancia es mayor? Consulta las tablas de prejos de unidades del SI de la pgina 257. 8. Un barril, la unidad para medir el petrleo, equivale a 1.59 hectolitros (hL). Cul es su volumen en m3? 9. Si una persona mide 5 pies y tu estatura es de 1.55 m, quin es ms alto? Consulta los datos del sistema de medidas anglosajn pgina 259. 10. Un tren recorre 70 km en 50 minutos, mientras que un camin lo hace en 3 000 s. Cul va ms rpido? Da tu respuesta en unidades de SI. 11. Una persona camina durante 2 horas y recorre 34 km. Cul es su rapidez si durante todo el recorrido la mantiene constante? Sugerimos: a) Comprender el reto: debemos leer el reto tantas veces como sea necesario para entenderlo. En este caso nos dice que la rapidez se mantiene constante, es decir no cambia. Esto es importante porque, como viste en este Bloque, existen movimientos en los que la rapidez vara y requerimos otras frmulas. b) Datos: en este paso escribimos los datos asocindolos con sus magnitudes. En este caso: t=2h d = 34 km v=? c) Conversin de unidades: en todos los retos debemos revisar que los datos sean consistentes, es decir, que las magnitudes se midan con las mismas unidades. Para este reto el tiempo est dado en horas y la distancia en kilmetros, por lo tanto s hay congruencia en las unidades. Sin embargo, en general se nos pide trabajar con unidades del SI, por lo que haremos las conversiones. Para el tiempo: 1 h = 3 600 s 3600 s t =2h= = 7200 s 1h

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Para la distancia: 1 000 m d = 34 km = 34 km = 34 000 m 1 km d) Frmula: al momento de comprender el problema tenemos una idea de la frmula matemtica que requerimos y si los datos nos proporcionan toda la informacin, entonces sabemos la que podemos usar. Para este reto es: rapidez = distancia tiempo d r= t

e) Despeje: en este caso queremos encontrar la rapidez y la frmula anterior nos presenta precisamente esa magnitud despejada, por lo que no es necesario realizar ningn procedimiento matemtico. f) Sustitucin: en esta etapa sustituimos los datos en la frmula: r= d 34 000 m = 7 200 s t

g) Operaciones: podemos hacer primero la sustitucin de los datos y despus de las unidades. Los datos: d 34 000 = 4.72 r= = 7 200 t Las unidades: d m = r = s t

Tambin podemos hacer el clculo en un solo paso: r= m d 34 000 m = = 4.72 s 7 200 s t

h) Resultado: en el resultado asociamos la magnitud que buscbamos con el valor numrico y con sus unidades. Es importante que analicemos lo que encontramos para saber si es consistente y que revisemos cada uno de los pasos. Para examinar los pasos podemos hacernos preguntas como las siguientes: Lemos con cuidado el problema? Realmente entendimos lo que se nos peda? La frmula que elegimos representa al problema? Sustituimos de manera adecuada los datos? Las operaciones numricas y las de las unidades son correctas? El resultado es lo que esperbamos? Tiene las unidades correctas? Respondimos lo que se pregunt? Consideramos nalizado el reto cuando revisamos cada paso y no encontramos ningn problema.

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12. Calcula el valor de la rapidez de la persona en el reto anterior en km/h. Revisa tu procedimiento y responde preguntas como las anteriores: Las operaciones numricas y las de las unidades son correctas? El resultado es lo que esperabas? Por ltimo compara tu respuesta con las que se encuentran en las pginas 260-261. 13. En un tiro penal el baln es lanzado a 80 km/h, a la portera, desde los 11 m de distancia. Si un portero llega aproximadamente en 0.6 s a cualquier punto dentro del marco, podr parar el penal? (Estos datos son reales). Sugerimos: a) Comprender el reto: debemos leerlo tantas veces como sea necesario para entenderlo. En este caso necesitamos encontrar el tiempo en el que el baln llega a la portera y compararlo con 0.6 s, que es el tiempo en el que el portero puede reaccionar y llegar a pararlo. Si el tiempo que encontremos resulta menor que el de reaccin del portero, entonces no podr detenerlo; si resulta mayor, el portero s podr evitar el gol. b) Datos: escribimos los datos del problema con sus magnitudes. En este caso: r del baln = 80 km/h d = 11 m t que tarda el baln = ? t del portero = 0.6 s Ambos tiempos son necesarios para poder compararlos. c) Conversin de unidades: en esta etapa hay que observar con detenimiento las unidades de los datos para determinar si son consistentes. Cuando no lo son, se recomienda convertir a las unidades bases del SI. En este caso es necesario que conviertas 80 km/h a m/s. 1 km = 1 000 m 1 h = 3 600 s rdel baln = 80 km km 1 000m 1h m = 80 1 km 3 600 s = 22.22 s h h

De esta manera los datos consistentes son: m r del baln = 22.22 s d = 11 m t que tarda el baln = ? t del portero = 0.5 s d) Frmula: cuando hemos comprendido el problema, tenemos una idea de la frmula matemtica que requerimos para resolverlo. Revisar con cuidado los datos, nos permi-

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tir saber si tenemos toda la informacin y conrmar si la frmula corresponde al reto, que en este caso es: distancia rapidez = tiempo d r= t e) Despeje: cuando la magnitud que necesitamos no se encuentra sola de un lado de la ecuacin, debemos realizar un procedimiento matemtico llamado despeje. En este caso para despejar el tiempo primero multiplicamos ambos lados por t:

( t )( r ) =( t )( t )
d Lo que permite cancelar el tiempo en el lado derecho de la igualdad. Para que el tiempo quede libre en el lado izquierdo debemos dividir ambos lados de la ecuacin entre la rapidez de manera que se cancele del lado izquierdo. tr d = r r Con lo que obtenemos el tiempo despejado: d r f) Sustitucin: al sustituir los datos en la frmula, debemos asegurarnos de usar los que tienen las unidades consistentes y no los que extrajimos inicialmente del enunciado: Te recomendamos que primero sustituyas los datos y despus las unidades. t= t= Las unidades: t= d 11 = = 0.5 r 22

s ms d m m =s = = (m ) = (m ) = m m r m s s En el paso anterior usamos un procedimiento para la divisin de fracciones. Tambin podemos realizar el clculo en un solo paso:

()

()( )

t=

d 11 m m = = (11 m ) 22 m r s 22 s

( ) = (11 m)

( )
1 m 22 s

11 m = 0.5 s m 22 s

g) Resultado: en esta ltima etapa asociamos a la magnitud que buscamos, el valor numrico con sus unidades y lo analizamos para saber si es consistente. En ocasiones esto es suciente, pero en este caso, y te encontrars muchos similares, debes responder adems la pregunta que se te plantea en el enunciado.

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Como el tiempo en el que llega el baln a la portera es menor que el de la reaccin del portero para detener un penal, los porteros deben adivinar hacia dnde se lanzan para tratar de evitar el gol. Entonces junto con el dato del tiempo que encontramos, debemos dar una explicacin como la anterior. Recordemos que no hemos resuelto el problema a menos que revisemos todos los pasos hacindonos cuestionamientos como: Lemos con cuidado el problema? Realmente entendimos lo que se nos peda? La frmula que elegimos representa al problema? Sustituimos de manera adecuada los datos? Las operaciones numricas y las de las unidades son correctas? El resultado es lo que esperbamos? Tiene las unidades correctas? Respondimos lo que se pregunt? Como ves, resolver un reto numrico requiere varios pasos y realizar cada uno con cuidado para llegar al resultado correcto. Es importante que tomes en cuenta que cada reto es distinto, pero si tenemos un procedimiento para enfrentarlos podremos resolverlos con mayor facilidad. 14. Si un ciclista viaja a 60 km/h durante 90 s. Cuntos metros habr recorrido? Si aplicas el procedimiento anterior, primero debes leerlo con cuidado para despus escribir los datos y saber qu magnitudes hay en el enunciado y cul es la que debes encontrar. Datos: km r = 60 h t = 90 s d=? Los datos son consistentes? Cul sera el siguiente paso? Completa el problema en tu cuaderno, revsalo y compara tu resultado con el que se incluye al nal del libro. 15. Un nio camina hasta la escuela que est a 800 m, y llega en 20 minutos. Cul es su velocidad en m/s? Y en km/h? 16. Se lanza verticalmente hacia arriba un objeto. Piensa: a) Cul ser su velocidad cuando llegue a la altura mxima? b) Cmo ser el tiempo de ascenso comparado con el de descenso? c) Cmo ser la distancia de ascenso comparada con la de descenso? d) Cambia su velocidad durante el trayecto? Y su aceleracin? Por qu? 17. Un camin que iba a 60 km/h se detuvo frente a un semforo en 10 s. Cul fue su desaceleracin? Para resolver este reto, debes deducir un dato del texto. Cuando se dice se detuvo signica que la velocidad nal es cero y esto ya lo puedes usar para desarrollar tu problema.

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Datos: km h km vf = 0 h t = 10 s a=? vi = 60 Termina el reto en tu cuaderno revsalo y compara tu resultado con la respuesta al nal del libro en las pginas 260-261. 18. Construye una grca con los siguientes datos de un experimento:

t (s)
1 2 3 4 5 6

x (m)
6 11 15 21 23 33
x (km)

a) Qu tipo de movimiento es?, cmo lo descubriste? b) Parte del origen? c) Qu velocidad se obtiene en el primer segundo? d) Cambia el valor de la velocidad en los siguientes segundos? e) Cul es su velocidad promedio? 19. En la grca de la derecha se representa el movimiento de un automvil que transita por una carretera recta.
10 20 30

t (h)

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a) Dnde estaba el automvil al inicio (t = 0)? b) Qu tipo de movimiento es? c) Con qu velocidad se mueve? 20. Analiza la siguiente grca y responde lo que se te pregunta:

d (m) 30

Escala: Segundo tramo d : 10 m = 1 cm t : 1s = 1 cm

20

Primer tramo

Tercer tramo

10

t (s)

a) b) c) d) e) f)

Calcula la rapidez en cada tramo. Qu tipo de movimiento representa el primer tramo? Qu representa el segundo tramo? Cul es el signo de la rapidez en el tercer tramo? Qu quiere decir esto? Qu distancia recorri? Qu desplazamiento?

21. Una persona sale de su casa y camina en trayectoria recta y con velocidad constante durante 30 min, hasta llegar a su trabajo, que est a una distancia de 600 m. Permanece en su ocina durante 3 h y regresa a su casa para comer. Traza una grca en la que representes todas las etapas de su recorrido, y responde las siguientes preguntas: a) Cul es la distancia total que recorre? b) Cul es su desplazamiento? 22. Indica si son verdaderas o falsas las siguientes armaciones: a) El movimiento de un cuerpo no depende del observador. b) La trayectoria y la grca de un movimiento son lo mismo. c) El desplazamiento y la distancia a veces son iguales. d) En la grca de distancia contra tiempo de un movimiento, siempre resulta una recta. 23. Elige las cantidades vectoriales: a) Masa, rapidez y tiempo. b) Velocidad, aceleracin y desplazamiento. c) Tiempo, aceleracin y velocidad. d) Distancia, rapidez y aceleracin.

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Ciencias 2 Fsica

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