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La Creatividad en la

Solucin de Problemas
CON APLICACIONES A LA FSICA Y LA MATEMTICA





EDUARDO LPEZ SANDOVAL


LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

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LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

CON APLICACIONES A LA FSICA Y LA MATEMTICA
EDUARDO LPEZ SANDOVAL

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LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

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EDUARDO LPEZ SANDOVAL






LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN
DE PROBLEMAS

CON APLICACIONES A LA FSICA Y LA MATEMTICA





























EDUARDO LPEZ SANDOVAL

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La creatividad en la solucin de problemas







Queda permitida la reproduccin parcial o total de esta obra, por cualquier medio,
sin la previa autorizacin por escrito del autor.

Este trabajo es parte del proyecto cientfico y educativo del grupo cientfico y
cultural Perpetum Mobile, y no persigue fines de lucro. Para cualquier crtica,
comentario o sugerencia respecto a este libro favor de hacerlo llegar a la siguiente
direccin electrnica: mobileperpetum@yahoo.com.





Primera edicin: septiembre 2004

Eduardo Lpez Sandoval
Av. Acueducto 419-7
Col. Zacatenco
Del. Gustavo A. Madero
07360 Mxico D.F.
03-2002-071713101300-01



Impreso en Mxico/Printed in Mexico







LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

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A todos los utopistas,
que an suean con hacer de ste,
un mundo mejor para todos.
































EDUARDO LPEZ SANDOVAL

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LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

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PREFACIO

EL PROPSITO del presente trabajo es ensear a resolver problemas de cualquier tipo,
tanto acadmicos como de la vida diaria, ya que creemos que todos los problemas en lo
fundamental son lo mismo. La solucin de problemas es una parte esencial de todo ser
humano, puesto que constituye una actividad con la que ha creado la cultura y le ha
permitido liberarse hasta cierto punto de los determinismos naturales.
Los problemas son cada vez mas complejos y diversos conforme la civilizacin
humana se desarrolla y se tecnologiza. A pesar de ello, el tiempo que se dedica en la
educacin al proceso de enseanza-aprendizaje de la solucin de probemas es casi nulo.
Esto se debe a que ha existido la creencia de que las capacidades mentales son cualidades
innatas, y que por lo tanto no se pueden desarrollar. Pero como explicaremos ms
adelante, estas son cualidades que se pueden aprender, y perfeccionar con la prctica. Es a
causa de esto que no se le ha prestado la atencin que merecen. Los que han tenido que
pagar por este malentendido han sido los eternos mrtires de la educacin: los
estudiantes, ya que han debido enfrentarse a los problemas de fsica y/o matemticas sin
habrseles proporcionado las herramientas necesarias para ello. Los mejor dotados las
descubren por s mismos, pero los dems terminan creyndose incompetentes para
resolver problemas tan complicados de materias tan complejas, y lastimados de este
modo en su autoestima. Lo que s aprenden es a detestar este tipo de materias; y es
razonable que sientan rechazo, ya que a nadie le gusta fracasar. Con esto se ha perdido la
oportunidad de que desarrollen sus capacidades del pensamiento, tan fundamentales para
todo ser humano, adems de no asimilar el conocimiento necesario para entender el
universo en que viven, el cual es necesario que conozcan para que sepan desenvolverse en
l de manera cotidiana y profesional.
En contraste con el fracaso de la enseanza de la fsica y la matemtica, nos damos
cuenta de la gran aceptacin que tiene los videojuegos, especialmente entre la poblacin
ms joven. No podemos recriminarlos por aceptar uno y rechazar lo otro; realmente no es
su culpa. En todo caso podemos aprender de ambos hechos. La gran popularidad de estos
juegos se debe, en parte, a que no ofrecen gran dificultad el aprender a manejarlos, y por
lo tanto no son un riesgo para el ego; el reto estriba tan slo en lograr la mayor velocidad
de reaccin por sobre un contrincante (que puede ser la mquina u otra persona) ante un
estmulo visual, y respondiendo con la accin adecuada. La emocin de la victoria se ve
magnificada por los efectos luminosos y el sentimiento de logro ligado a la creencia de
manejar una tecnologa muy poderosa. Lamentablemente el valor educativo que se
deriva de ello es casi inexistente. Lo que s nos ensea esto es que, a diferencia de los
videojuegos, la educacin se ha convertido para los estudiantes en una labor muy
complicada, dura, fatigosa, aburrida, frustrante y muchas veces sin relacin con sus
verdaderos intereses.
No hemos sabido transmitir el conocimiento como lo que es: el resultado de una
aventura intelectual tan grande como el descubrimiento de Amrica, el viaje a la luna o la
invencin de la vacuna contra la polio. Como un juego en el que interrogamos a la
naturaleza y lanzamos conjeturas tratando de entender su comportamiento; cmo la
excitante bsqueda de lo desconocido, y lo sorprendente de su hallazgo. La satisfaccin
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por el logro de un descubrimiento o invencin es mucho mayor y de ms largo alcance
que el obtenido por cualquier otra actividad humana. Tal como lo expresaba Engelhardt:
Estoy convencido de que la fuerza y la hondura del goce emocional que depara al
cientfico el xito de su labor creadora, son exactamente del mismo gnero y magnitud
que la emocin sentida por el artista al realizar sus propsitos creadores. Se trata del ms
potente y elevado sentimiento de satisfaccin que puede experimentar el hombre. Estos
sentimientos tan profundos los puede experimentar hasta cierto grado un estudiante al
comprender una teora, resolver un problema o demostrar un teorema.
En este libro tratamos de demostrar que el pensamiento en la solucin de problemas es
una habilidad que se puede aprender y que se desarrolla con la prctica. Aqu se aplican a
problemas de fsica y matemticas a nivel bachiller y universitario, pero la idea bsica es
desarrollar la capacidad de resolver cualquier tipo de problema. Las ciencias exactas al ser
de naturaleza abstractas sirven como modelo para la solucin de problemas de otras reas
acadmicas, o de la vida diaria, que no lo son tanto y son ms complejas de manejar. Si se
logra el objetivo de educar la mente de los alumnos, se lograr un salto cualitativo en el
desarrollo de sus capacidades humanas.
Este trabajo no es un sustituto de los libro de textos de fsica o matemtica, sino algo
que los complementa, en la medida en que trata de ensear a manejar los conocimientos
que ya estn ellos. En este sentido es innovador, porque en la educacin suelen trasmitirse
conocimientos, pero no se ensea cmo aplicarlos a la solucin de problemas.
Finalmente quiero agracecer a Norma Cirnes Verduzco su amable y profesional ayuda
en el diseo de las imgenes y esquemas de este libro, ya que sin sta no hubira sido
posible la cristalizacin de este proyecto. Tambin agradezco su apoyo al Dr. Enrique
Buenda Carrera, su amistad y desinteresado apoyo a la impresin y promocin de esta
obra. Al Fsico Armando Alvarado por su su amistad y apoyo incondicional a la
promocin de este libro. A Gerardo Alvarez Martnez por la correccin ortogrfica, de
estilo y forma del libro

















LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

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NDICE

PREFACIO ...........................................................................................................7
INTRODUCCIN.................................................................................................11
1. UNA DEFINICIN PARA PROBLEMA ES OTRO PROBLEMA ............................. 15
2. LA ESTRUCTURA DEL PENSAMIENTO............................................................ 17
LA SUBJETIVIDAD .......................................................................................... 18
LA ATENCIN................................................................................................ 21
OPERACIONES MENTALES............................................................................. 23
EL ALGORITMO DEL PENSAMIENTO ............................................................. 26
LA CONTROVERSIA DE THURING.................................................................. 29
3. LA HEURSTICA: EL ALGORITMO DE LA CREATIVIDAD.................................. 33
EL ALGORITMO DE LA CREACIN.................................................................. 37
4. LOS ALGORITMOS Y LA EDUCACIN.............................................................. 45
5. ALGORITMO PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS ......................................... 53
6. ALGORITMOS PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
DE LA MECNICA CLSICA....................................................................... 57
ALGORITMO PARA LA CINEMTICA............................................................... 57
EJEMPLOS................................................................................................. 58
ALGORITMO PARA EL MOVIMIENTO PARABLICO ...................................... 66
EJEMPLOS................................................................................................. 67
ALGORITMO PARA LA DINMICA DE LAS PARTCULAS
CON Y SIN FUERZAS CONSERVATIVAS....................................................... 75
EJEMPLOS DE DINMICA DE LAS PARTCULAS ........................................ 76
EJEMPLOS DE TRABAJO Y ENERGA........................................................ 92
EJEMPLOS DE CONSERVACIN DE LA ENERGA..................................... 97
EJEMPLOS DE SISTEMAS DE PARTCULAS.............................................. 108
ALGORITMO PARA LA CONSERVACIN DEL MPETU LINEAL......................113
EJEMPLOS..............................................................................................114
ALGORITMO DE DINMICA ROTACIONAL, MPETU
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ANGULAR Y ESTTICA.......................................................................... 126
EJEMPLOS DE DINMICA ROTACIONAL............................................... 128
EJEMPLOS DE MPETU ANGULAR Y ESTTICA..................................... 140
7. ALGORITMOS PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS MATEMTICOS............. 145
ALGORITMO PARA PROBLEMAS ALGEBRAICOS ............................................ 145
EJEMPLOS............................................................................................. 147
ALGORITMO PARA PROBLEMAS DE RAPIDEZ DE VARIACIN...................... 155
EJEMPLOS............................................................................................. 156
ALGORITMO PARA PROBLEMAS DE MXIMOS Y MNIMOS............................ 167
EJEMPLOS.............................................................................................. 169
BIBLIOGRAFA..................................................................................................181



























LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

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INTRODUCCIN

LA SOLUCIN de problemas es una actividad fundamental para todos los animales
superiores, ya que es una forma especializada de adaptacin que permite su sobrevi-
vencia; en especial para nosotros los seres humanos, que hemos logrado trascender
nuestro condicionamiento natural creando la cultura: una forma de vida que hace ms
probable nuestra permanencia, al modificar el propio medio a nuestra conveniencia.
La solucin de problemas es una actividad que se nos presenta comnmente a los seres
humanos en nuestras actividades cotidianas y profesionales. Y van desde actos simples,
como vestirnos, trasladarnos a otro lugar, hasta problemas muy complejos como los
cientficos y tecnolgicos. El desarrollo de un pas depende en gran medida de la
capacidad de sus ciudadanos para resolver problemas.
El pensamiento del ser humano no es un reflejo pasivo de la realidad que existe fuera y
dentro de l,
1
sino ms bien crea una representacin propia anloga a sta. La mente
humana lo hace transformando las seales externas e internas, que nos aproximan a la
realidad que existe fuera de nosotros. Pero esta transformacin no es una copia fiel, sino
una representacin, una recreacin del mundo exterior. Esto sucede desde que nacemos
hasta que morimos, y lo realiza tanto un campesino como un cientfico. Este ltimo crea
modelos ms refinados y exactos de la naturaleza. Esta representacin, cuando no se
adeca a la realidad, no podemos actuar de manera eficaz, y por lo tanto se nos presenta
como problema.
En la vida diaria actual, a diferencia de hace cien aos, los problemas que cotidia-
namente tiene que resolver un profesionista o cualquier otra persona son cada vez ms
numerosos y complejos. La cantidad de informacin que debemos asimilar nos desborda,
y la toma de decisiones son cada vez ms difciles de realizar.
En la educacin actual se ha descuidado el desarrollo de las capacidades del pensa-
miento para la solucin de problemas, por que se ha credo que sta es una cualidad
innata que slo unos pocos poseen, y que nada se puede hacer para desarrollarla. Aqu
trataremos de demostrar que sta idea es equivocada., como mostraremos posteriormente.
En la actualidad existen muy pocos libros que se dediquen a la explicacin de formas de
resolver problemas. Los que hay (y que aqu usamos algunos de bibliografa, creo que los
mejores) son muy vagos en su propuesta, y complicados de aplicar, porque en algunos
casos se concretan a presentar problemas muy particulares, de distintos tipos, para que de
manera inductiva el estudiante aprenda a resolverlos. Ms adelante veremos que este es un
error, ya que, por ejemplo, de un tema tan simple como la cinemtica pueden existir miles
diferentes clases de problemas, y es difcil tener en cuenta cada uno de ellos. O tratan de
ser tan amplios o generales, que son difciles de aplicarlos a un caso particular. Por tratar
de ver los rboles no ven el bosque, o a la inversa, por ver el bosque no ven los rboles.
Aqu tratamos de ir de un extremo a otro, de mostrar como pasar de uncaso particular a

1
Segn Sartre (que hace propia la posicin de Husserl), la conciencia no es un simple contenedor de
hechos psquicos, ni una suerte de espejo que pasivamente refleja, o deforma, la realidad externa; la
conciencia es fundamentalmente intencional, activa, posee su propio modo de estructurar los datos sensibles
y de construir realidades que aun dependiendo de stos presentan caractersticas que le son propias
(Puledda, S., Interpretaciones del humanismo, pg. 80).
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una ley general (mtodo inductivo), o de ste a un caso particular, es decir, utilizar el
mtodo deductivo, para la solucin de problemas. Aunque, cmo demostraremos ms
adelante, la enseanza es ms ventajosa de esta manera que utilizar el mtodo inductivo:
tratar de ensear a partir de casos particulares para llegar a las leyes generales.
Tambin trataremos de hacer ver que cualquier tipo de problema, en lo fundamental
son lo mismo, y por lo tanto si comprendemos su esencia podremos plantearlo
correctamente y por consecuencia resolverlo, o cuando menos aproximarnos a una
respuesta. En este trabajo aplicaremos nuestra propuesta a la solucin de problemas de
fsica y matemticas de los niveles de bachillerato y universitario.
Para la aplicacin del mtodo deductivo empleamos las ideas de algoritmo y heu-
rstica, y formulados con las leyes generales de la fsica y la matemtica, lo llevamos a casos
particulares, en problemas de libro de texto. Trataremos de puntualizar lo que es posible
hacer con una serie de pasos en un algoritmo, pero tambin hace notar cuales son sus
limitaciones, lo cual es muy importante, ya que nos permite no encasillarnos y seguir
buscando nuevos mtodos mediante la heurstica que nos conduzcan a la solucin de un
problema nuevo, esto es a encontrar su algoritmo de solucin.
Este trabajo trata de asumir una perspectiva cientfica, pero tambin humanista por dos
razones: partimos del conocimiento del funcionamiento de nuestra conciencia espacio-
temporal, o sea la capacidad de toda persona, que posibilita su libertad y creatividad y
que define nuestra esencia humana. Adems, no se podra tratar de otra manera una
cualidad netamente humana como es el pensamiento y la creatividad sin partir de lo que es
nuestra propia subjetividad. A travs de sta, de reconocerla y conocerla, podemos
alcanzar la objetividad cientfica, necesaria para resolver problemas. En segundo lugar,
por la gran capacida humana no explorada, y que cada quien puede desarrollar de manera
ilimitada, alcanzando su propio mximo potencial.
Nos fundamentamos en los conocimientos alcanzados hasta la actualidad acerca del
funcionamiento de la mente humana, as como en la pedagoga ciberntica (algoritmos y
heurstica). Esto es importante, porque el autoconocimiento nos permite superar nuestras
propias limitaciones y manejar de forma eficaz nuestras capacidades mentales. Este saber
le da sustento a nuestra experiencia y al conocimiento fenomenolgico y psicolgico de
nuestra subjetividad, lo que nos ayuda a manejar nuestros pensamientos de mejor manera
y a encausarlos en la solucin de problemas.
Este trabajo va dirigido en general a toda persona que quiera desarrollar su capacidad de
pensamiento en la solucin de cualquier tipo de problema, tanto acadmico como de la
vida diaria, en particular a los estudiantes de los niveles medio superior y superior que
deseen aplicarlo a la solucin de problemas de fsica y matemtica, de tal manera que esto
no sea un martirio, sino que por el contrario, puedan disfrutar el reto de resolverlos.


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1. UNA DEFINICIN PARA PROBLEMA ES OTRO PROBLEMA

SE DICE que si podemos definir bien un problema, ya tenemos resuelto la mitad de ste.
Esta creencia tiene mucho de cierto, ya que lo primero en la solucin de cualquier
problema es saberlo plantear correctamente. Esto parece un paso trivial, pero no lo es,
como se ver con detalle ms adelante. El objetivo de este captulo es, saber qu es un
problema, y a partir de aqu crear una metodologa que nos conduzca en la direccin
adecuada a su solucin.
Una situacin de problema es, por ejemplo, cuando nuestro auto se detiene, y que-
remos saber que fall para hacerlo que vuelva a andar. Contamos con ciertas pistas, como
pueden ser el medidor de la gasolina, algn sonido que hizo antes de detenerse, alguna
vibracin, etc. Para otros tipos de problemas, como pueden ser los cientficos o
ingenieriles, es ms difcil llegar a una respuesta cierta, porque en ellos intervienen
muchsimos ms factores, y con una relacin causal ms compleja. En estos casos la
cuestin no resulta tan fcil, pero siempre se puede decir algo al respecto, y debemos
empezar ya que el camino recorrido comienza con el primer paso.
Una definicin general de problema puede ser: una situacin donde no todo es
conocido, donde existe algo oculto, indefinido, que provoca preguntas.
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Una situacin o
evento se presenta como problema slo porque nuestro conocimiento es incompleto,
inexacto. Si tuviramos la informacin o el conocimiento completo no surgira ninguna
duda, y por tanto ningn problema. Pero, por oposicin, si desconociramos todo de una
situacin, tampoco existira ninguna duda, ningn problema, porque desconoceramos su
mera existencia. De aqu que slo el pensamiento surja ante un problema, ya que ste es
una actividad encaminada a conocer, y no hay necesidad de conocer si no existe ninguna
duda. En general, un problema est constituido fundamentalmente por tres elementos:
datos, incgnitas y condiciones. Es decir, lo que conocemos, la parte que desconocemos, y
las caractersticas particulares de una situacin, tambin conocidas como restricciones o
condiciones, y que delimitan nuestra atencin a una cualidad de un objeto o suceso del
universo. Con esta definicin, un problema puede ser: cmo cocinar un platillo o cmo
llegar a otra ciudad a cierta hora; cmo cumplir con cierta tarea de la mejor manera con el
menor esfuerzo posible, o cmo escalar una montaa; cmo resolver un conflicto de
trabajo o cmo resolver alguna tarea escolar; cmo llegar a la luna y regresar, o cmo
organizarnos para realizar nuestras actividades cotidianas. Un problema atrae nuestra
atencin sobre una parte del mundo y nos distrae del resto; y puede ser de cualquier tipo,
pero debe estar constituido por los tres elementos bsicos que ya mencionamos.
Por ejemplo, si queremos construir una casa la incgnita es saber cmo lograrlo. Los
datos podran ser: el material con que contamos, el tipo de suelo del terreno, las
caractersticas del ladrillo y del cemento. Las incgnitas podran ser el tipo de casa que
queremos construir, o sea sus caractersticas particulares. Las condiciones o restricciones
podran ser: el presupuesto con que contamos, la capacidad de la mano de obra que
podremos pagar, el estilo y tamao de casa que deseemos construir, el material con que

2
Saprina, E., 1968, pg. 105.
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contemos y las caractersticas y dimensiones del terreno. Entonces, las condiciones
determinarn o mediarn entre el tipo de casa que deseamos construir y la que es posible
hacer. Las condiciones relacionan nuestros datos con las incgnitas determinando el tipo
de solucin que podemos encontrar.
En fsica y matemticas, las condiciones o restricciones son las leyes o teoremas, que
relacionan los datos con las incgnitas y que determinan el tipo de solucin que es posible
obtener. Las leyes cientficas mismas son restricciones que nos dicen que es posible que
ocurra, y que no, en la naturaleza.
Los problemas se pueden clasificar en diversos tipos o categoras de acuerdo con las
particularidades que queramos ver en ellos. Se pueden clasificar en tericos o aplicados,
acadmicos o de la vida diaria, cientficos o cotidianos; aunque todos deben estar
constituidos por los tres elementos bsicos, como ya dijimos.
Hasta las actividades de creacin se pueden plantear como problema; por ejemplo, si
queremos escribir una novela, definiendo la clase de narracin que pretendemos,
podemos determinar los tres elementos fundamentales: qu tipo de personajes apa-
recern, los giros que tendr la trama, la ambientacin, cmo iniciar y finalizar, etc.,
seran los datos; las restricciones: la temtica que estemos tocando y el gnero de la novela
policaca, terror o futurista, y lo que intentamos plantear como reflexin; las incgnitas
seran, con estos elementos como construir una novela que sea novedosa, entretenida e
interesante.



2. LA ESTRUCTURA DEL PENSAMIENTO

DEL CAUDAL de seales que impresionan nuestros sentidos, los rganos sensoriales filtran
parte de estas y slo una pequea cantidad llega a nuestro cerebro. Esto sucede en parte
por las limitaciones naturales de nuestros sentidos, y porque nuestro cerebro es un sistema
que ordena estas seales en pautas cerebrales que protegen y hacen posible el
pensamiento. Si esto no ocurriese la mente se vera desbordada por un mar de seales. El
ordenamiento de las seales se traduce en el cerebro en algo significativo que excita o
inhibe una accin, dependiendo de la intencionalidad del momento, de las necesidades del
individuo, y de la situacin exterior percibida.
Nuestro cerebro, por tanto, no rene de manera pasiva la informacin que le llega, sino
que la autoorganiza en pautas: busca en forma activa lo necesario, capta las seales
importantes, las dems la desecha. La importancia de las seales depende de las
necesidades del momento, del estado de nimo (seales internas) o de evitar algn peligro
(seales externas). Las seales externas e internas captadas activan ciertas pautas
establecidas en nuestra mente de antemano por la experiencia y el aprendizaje, o por los
hbitos que, como dijimos antes, producen o inhiben una accin que sera, por ejemplo,
acercarse al alimento, huir de una amenaza, emocionarse con la msica o molestarse por
un ruido estruendoso.
Esta capacidad de adaptacin al medio es muy distinta a la de las plantas o los animales
inferiores, ya que estos reaccionan de manera refleja a los estmulos, manifestando unas
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conductas que se conocen cmo tropismo y taxias respectivamente. En el primer caso,
para las plantas, consiste en una orientacin o giro ante una fuente externa de energa,
como el sol; en el segundo caso, por ejemplo, los paramecios se orientan ante una fuente
de calor, o la mariposa ante la luz. En el caso de los insec tos, o parcialmente en las aves,
aparecen otros tipos de reacciones que se conocen como instintivas, debido a que stos
tienen patrones complejos de conducta no adquirida sino heredada genticamente. Por
ejemplo, el comportamiento de las abejas en la construccin de panales, y las aves en la
elaboracin de sus nidos y sus migraciones. Los animales superiores llamados mamferos
han desarrollado durante su evolucin un sistema nervioso central, que les permite
mejorar con la experiencia los patrones hereditarios por medio del aprendizaje de nuevas
reacciones y que Pavlov, su descubridor, llam a estos reflejos condicionados, para
diferenciarlos de los actos reflejos hereditarios o instintos.
3

En el caso de nosotros los seres humanos, a pesar de ser del orden de los mamferos y
reaccionar con reflejos condicionados, nuestro cerebro ha evolucionado de tal manera
que nos ha permitido experimentar una vivencia de s mismo o del yo, que ni aun la
anatoma comparada ni la anatoma patolgica y ni los estudios clnicos han podido ubicar
fisiolgicamente. Lo que s se sabe, segn Jos Luis Pinillos, es que: la ablacin de materia
gris de los lbulos frontales o las leucotomas operaciones en que quirrgicamente se
seccionan los nervios que conectan los lbulos frontales con otras zonas del cerebro
afectan a las funciones superiores de la mente, disminuyen los sentimientos de
responsabilidad y el vigor de la voluntad, reducen el alcance y claridad de los procesos
anticipatorios o proyectos vitales, rebajan el nivel mental.
4
La vivencia de nuestro yo que
experimentamos diariamente se da por medio de la interaccin de las seales fsicas del
medio externo con nuestro cuerpo, y el cerebro las transforma en sensaciones cenestsicas
(calor, fro, dolor) y kinestsicas (movimiento), adems de las imgenes, los sonidos y
olores, que percibimos de manera simultnea en una experiencia total e ntegra.


LA SUBJETIVIDAD

La experiencia que tenemos de las cosas no es la realidad tal cual, sino tal como la
experimentamos nosotros. Por ejemplo, para un caso particular de nuestra experiencia, la
sensacin que experimentamos con los colores, no es porque las ondas electromagnticas
que inciden en nuestros ojos reflejados de los objetos tengan color, sino que la
transformacin bioelctrica que realiza el ojo con dichas ondas causa que tengamos la
experiencia de los colores. Las frecuencias electromagnticas por si mismas no tienen
color; es necesario que un sujeto las transforme en este tipo de experiencia. Y as ocurre
con las dems, como el sonido, el olor, los sabores, las sensaciones, que no existiran si no
hubiera un sujeto que los experimentara de esta manera.
A esta experiencia vivencial del yo con la realidad externa e interna se le conoce como
subjetividad, y se cree que se presenta tambin en cierto grado en los otros animales

3
Pinillos, J. L., 1971, pg. 84.
4
Ibid, 1971, pg. 76.
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

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superiores. La diferencia entre stos y nosotros los seres humanos quiz sea slo de gra-
do, pero es abismal. En nosotros el nivel de subjetivacin ha sido tan fuerte que ha
permitido apropiarnos de nuestro yo, de las cosas, y a veces de los dems, de tal manera
que contamos con una historia personal y social. Pero sta no slo se refiere a lo que
hemos vivido, al pasado, sino que ha ampliado su horizonte temporal de tal manera que
proyectamos lo que quisiramos que pasara, futurizamos. A este nivel de subjetivacin se
le llama conciencia temporal o histrica.
5

Esta conciencia siempre est referida a algo o a alguien. Surge como una relacin entre
un sujeto y un objeto o dos sujetos, y no podra ser sin esta relacin. Pero sta no es
pasiva, sino intencional, ya que la conciencia tiene una estructura que configura las
percepciones del presente, con los recuerdos o experiencia del pasado y con los deseos o
proyectos a futuro.
6
Esta estructura es lo que ha permitido al ser humano diferir respuestas
que pudieran ser por reflejos condicionados, condicionamiento cultural o simple hbito.
En nuestra vida diaria cotidianamente actuamos de manera automtica ante diversas
situaciones, sin pensar o preguntarnos porqu. Reaccionamos de manera condicionada en
parte por nuestra evolucin biolgica, pero tambin por la cultura en que nos hemos
desarrollado. Por ejemplo, en la actualidad muchas veces nuestra forma de resolver
nuestras diferencias es por medio de la violencia, y la forma de relacionarnos es
desconociendo el derecho del otro a satisfacer sus propias necesidades. Esto se explica en
parte por nuestro natural egocentrismo, etnocentrismo, xenofobia e instinto de
conservacin producto de nuestra evolucin. Por la parte cultural, que es una
modificacin de nuestra condicin natural, estos comportamientos se han establecido por
tradicin: el aprendizaje en la familia, la escuela o los medios de comunicacin, es decir,
por el medio sociocultural. Son hbitos que se han fortalecido por su prctica diaria pero
que muchas veces no tienen ningn fundamento racional.
Es posible escapar de ellos cuando de acuerdo con nuestra biografa tenemos con-
ciencia de algn condicionamiento que nos causa malestar o que, aunque nos gusta,
queremos cambiarlo porque somos concientes que es un habito malo. Entonces s, en el
presente auto-observndonos debido a lo automtico del hbito, intencionalmente
proyectamos o imaginamos a futuro un comportamiento distinto, vigilamos la repeticin
del comportamiento rutinario y lo reprimimos sistemticamente introduciendo el nuevo,
hasta que, con la prctica, lo eliminamos y nos habituamos al nuevo de manera ms
consciente. Esta es la forma como podemos diferir respuestas, y es nuestro grado de
libertad. Est en nuestras posibilidades liberarnos de cualquier condicionamiento por
medio de nuestra conciencia temporal.
sta, a su vez, se ha visto potencializada por las prtesis mentales. Sabemos que las
prtesis (etimolgicamente: pro=delante y thesis=posicin) fsicas son objetos o mquinas
que nos permiten aumentar nuestras capacidades fsicas, como un carro nos permite
aumentar nuestra velocidad y una palanca nuestra fuerza muscular. Por contraste, las
prtesis mentales son reglas lgicas y smbolos abstrados de la realidad por el
pensamiento, que nos permiten incrementar nuestras capacidades mentales, tal como el
lenguaje, cuyo sustrato son inflexiones de ondas sonoras emitidas guturalmente. A un

5
Rodrguez Cobos, M, Silo, 1990, pgs. 29-30.
6
Ibid, pg. 115.
EDUARDO LPEZ SANDOVAL

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nivel mas alto, la escritura y las matemticas, que han sido trasladadas del lenguaje a
seales visuales plasmadas sobre el papel o en una pantalla de computadora. As ocurre,
por ejemplo, con la escritura, que permiti efectuar un registro de conocimientos y de
hechos histricos, ampliando as la capacidad de nuestra memoria. O como sucede
actualmente con la Ciencia y la Tcnica, y que han hecho posible que con la computadora
podamos almacenar grandes cantidades de datos y realizar clculos complejos a altas
velocidades, pudiendo hacer predicciones cientficas como el clima o los fenmenos
astronomicos con gran exactitud, y planificar nuestras acciones sociales como individuales
con mucho tiempo de antelacin.
En realidad no slo no percibimos las cosas tal como son, como ya habamos
comentado, sino que adems la percepcin se ve influenciada por la estructura de nuestra
conciencia histrica. En s, lo que percibimos es ms una recreacin que una percepcin
fidedigna del mundo. Pero esto tampoco significa que lo que vemos y experimentamos sea
una ilusin, sino que es una tranformacin bioelctrica que realiza nuestro organismo de
lo que est afuera, la cual se ve influenciada por la experiencia pasada y las expectativas
futuras. Por ejemplo, cuando recibimos una cantidad de seales pequea, y si nuestra
percepcin funcionara slo como un objetivo fotogrfico, lo que veramos sera una
imagen borrosa y deformada que nos costara trabajo reconocer. Si iluminamos mal una
hoja blanca y bien un pedazo de carbn, este ltimo puede reflejar ms luz que el papel, y,
sin embargo, vemos ms blanco el papel. Tambin nuestro ojo funciona de acuerdo con
las leyes de la ptica de una cmara fotogrfica; sim enbargo cuando vemos a una persona
al doble de distancia que otra, a la ms cercana la deberamos percibir el doble de grande
que a la ms lejana, y, sin embargo, no es as. Igualmente cuando vemos a personas desde
un quinto piso no las vemos como hormigas, y, sin embargo un nio s la ve de esa
manera. Esto se debe a que el conocimiento que tenemos sobre las cosas influye en la
forma como las percibimos. Por experiencia sabemos el tamao de las personas, y esto
influye en nuestra percepcin final. Lo mismo pasa con el papel, ya que sabemos que ste
en iguales condiciones de iluminacin con respecto al carbn refleja mas luz de todo el
espectro visible. Un ciego que logra recuperar la vista y que por tacto poda reconocer la
diferencia entre un tringulo y un crculo, no es capaz de distinguir uno de otro con la
vista recin recuperada. Y es que la percepcin se desarrolla con la experiencia.
7
Tambin
nuestros deseos y expectativas de lo que puede pasar modifican nuestra percepcin y
falsean o modifican lo que vemos. Por ejemplo, cuando queremos encontrar a una
persona, podemos confundirla con otra que tiene un leve parecido; o cuando tenemos
miedo de que nos suceda algo e imaginamos que cualquier sombra es un posible agresor.
En verdad requerimos de poca informacin para reconocer las cosas, la mayor parte es
agregado nuestro.







7
Pinillos, J. L., 1971, pgs. 95-97.
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

19

LA ATENCIN

Tambin nuestra percepcin es selectiva por las expectativas o deseos que tengamos sobre
algo. Esto es en parte fisiolgico, ya que si tuviramos que atender a todas las seales que
nos llegan del medio, nuestra percepcin sera un caos de impresiones. Afortunadamente
la visin selecciona el objeto de su inters filtrando las seales ms importantes, y organiza
la pluralidad de sensaciones en un objeto con estructura. Los canales sensoriales, unos se
abren y otros se cierran de acuerdo a las seales externas y a las expectativas, necesidades o
deseos de ese momento del sujeto. Por ejemplo, un perro hambriento al olfatear un
pedazo de bistec puede ser capaz de bloquear su va auditiva y concentrar la olfativa.
Entonces nuestra atencin se orienta hacia un objeto, y nuestra percepcin convierte a
este objeto en figura y lo dems en fondo. Esto se puede demostrar con las dos figuras
siguientes. En la primera podemos ver una copa o dos perfiles, dependiendo que
abstraigamos como figura, y el resto queda como fondo. En la otra figura podemos ver
una joven de cabello negro o una anciana con nariz prominente, de acuerdo a donde se
dirija nuestra atencin. Pero ambos, la figura y el fondo, se nos presenta como una unidad
significativa.
8






Son muy pocos los elementos de una figura en los que podemos prestar atencin.
Como ejemplo demostrativo trate de recordar todas las caractersticas del reloj de pared
de su casa, le sorprender darse cuenta de los pocos elementos o partes que se acuerda.
Por lo general slo recordamos lo ms fundamental que son las manecillas y los nmeros.
Esto pasa porque nicamente prestamos atencin a lo mas importante que es saber la
hora, lo dems es mero paisaje o fondo.

8
Pinillos, J. L., 1971, pgs. 85-97.
EDUARDO LPEZ SANDOVAL

20
La atencin sobre un objeto no es constante, depende del inters que despierte en el
momento y se debilita en el tiempo por la atraccin que ejercen otros objetos. La
atencin oscila de un objeto a otro y esto pasa en todas las personas sin excepcin. La
constancia o intensidad vara de una persona a otra; en algunas se presenta ms la atencin
llamada volante y en otros la pegajosa. Para el primer caso esto es muy comn en la
escuela donde la atencin de los alumnos se ve orientada por todo lo que pasa a su
alrededor, menos por lo que explica el profesor. El otro tipo, la atencin pegajosa, es
cuando algo llama nuestra atencin y ya no podemos dejar de pensar en ello. Se dice que
alguna vez Isaac Newton, famoso por su capacidad de introspeccin cuando estaba
resolviendo un problema, quiso cocer un huevo. Tom un reloj y empez a medir el
tiempo. Despus de un momento se dio cuenta que tena el huevo en la mano y estaba
cociendo el... reloj. Al mismo Newton se le pregunt que como haba hecho para
descubrir la ley de la gravitacin, y l respondi: pensando incesantemente en ello.
9

La atencin se puede dividir en dos tipos segn hacia donde la orientemos: la interior y
la exterior. En la interior, tambin conocida como introspeccin, es dirigir la atencin
hacia los pensamientos, ideas o smbolos que estemos manejando; es vigilar o auto-
observar los propios pensamientos; en este caso es mas comn la atencin pegajosa y
de ah los chistes del cientfico distrado. La exterior es cuando nuestra atencin se dirige
a los objetos externos a nosotros y se le conoce como observacin; cuando no se
acompaa de la reflexin, se realiza de manera mecnica y reaccionando a los estmulos.
En este caso la atencin es volante.
Llevar a cabo una o mas cosas por vez y que requiera prestar atencin a varias partes,
se ve posibilitado por la capacidad de traslado de nuestra atencin de un objeto a otro y a
nuestro interior (pensamiento y/o sensaciones) con un cambio en la finalidad de su
actividad. Por ejemplo, cuando manejamos un auto debemos distribuir nuestra atencin
entre el clutch, acelerador y el freno y saber cuando y como aplicarlo, calcular a que
distancia se encuentran los carros vecinos para acelerar o frenar, cuando rebasar o dar una
vuelta, etc.; adems, saber a donde vamos y por donde podemos llegar ms rpidamente,
etc. Un chofer de autobs aparte de todo lo anterior debe atender las bajadas y subidas de
pasajeros, entregar boleto, cobrar y calcular para dar cambio correctamente. Algunas
acciones se van automatizando con la prctica y requieren poca atencin, pero para las
nuevas es necesario que traslademos nuestra atencin, con un cierto orden y sabiendo que
hacer en cada etapa. La dificultad siempre es al inicio, cuando queremos aprender una
actividad nueva, ya que debemos vencer las inercias de las rutinas del pasado e insertar las
nuevas como en este caso sera cuando aprendemos a manejar un auto. Con la prctica
esta se automatiza y luego ya no es necesario prestarles mucha atencin, y podemos
realizar otra actividad simultneamente, como ir platicando o escuchando la radio.
Un itinerario para saber dirigir la atencin y que nos ayuda a ser dueos de nuestras
acciones es como sigue:
10


1. Cambio rpido de la atencin de un objeto a otro.
2. Destreza para destacar los objetos ms importantes a expensas de lo secundario.

9
Platonov, K., 1989, pgs. 128-130.
10
Ibid, pgs. 154-156.
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

21
3. Orden del cambio, en lo que figuradamente se llama elaboracin del itinerario de
la percepcin.



OPERACIONES MENTALES

Como hemos dicho, lo que perciben nuestros sentidos no es la realidad misma, sino slo
como es para nosotros, para nuestra subjetividad. Pero siempre es posible decir algo ms.
Podemos, por ejemplo, si vemos a lo lejos humo, suponer automticamente que algo se
est quemando, e incluso por lo denso de este suponer que es lo que arde, y todo esto sin
siquiera verlo. Pero para ello fue necesario saber que en el proceso de ignicin su efecto
es precisamente el humo, el reconocimiento o diferenciacin de ste con respecto a los
otros elementos de la naturaleza y su interpretacin causalista. Es decir, necesitamos
reproducir un conocimiento ya existente de nuestra experiencia, actualizarlo.
Sin embargo, cuando observamos que una mquina en movimiento de improviso
detiene su actividad, es imposible saber de manera automtica que fue lo que ocurri. La
reproduccin del conocimiento no sera tan sencilla como en el caso anterior. Aqu
tendramos que recordar todas las posibles causas que conocemos, o estudiar el
funcionamiento del motor y atendiendo a los efectos (un sonido o movimiento extrao),
podramos suponer que pas. Si repasando todas las posibles causas, no conseguimos
explicarlo, tendramos que generar algunas explicaciones alternativas, transformar nuestro
conocimiento y generar a partir del que tenemos uno nuevo y ms amplio. En muchos
casos como ste, ser necesario plantear una hiptesis que nos permita deducir que pas
realmente. Entonces, el pensamiento no slo es actualizacin del conocimiento, sino
tambin su transformacin y generacin a uno ms completo y exacto. A esta actividad
que conoce y/o encaminada a conocer se le llama pensamiento, y es un acto mental que
intermedia entre lo que ya conocemos y lo que aun no, y que queremos conocer. El
pensamiento involucra, por lo tanto, conocimientos y operaciones mentales. Cuando
hablamos de operaciones mentales, a qu tipo de operaciones nos referimos? Las
operaciones fsicas siempre se refieren a transformaciones de objetos, su modificacin, o
su traslado de un estado a otro; o mediante ciertos vnculos se combinan ciertos objetos ya
conocidos creando uno nuevo. En el caso de las operaciones mentales no se modifica
nada en el mundo real; nos referimos a las modificaciones que realizamos con el
pensamiento, la imaginacin. Por ejemplo, modificamos fsicamente una mesa cuando la
desarmamos en partes con las herramientas adecuadas; sin embargo esta accin, nos la
podemos imaginar sin llevarla a cabo, y estas son las operaciones mentales. Los clculos
cientficos tambin son operaciones mentales porque se realizan modificaciones en los
modelos mentales y teoras, que relacionan causalmente los distintos elementos o smbolos
abstrados de la realidad.
11
Por ejemplo, al calcular la resistencia y tamao de una presa en
funcin de la cantidad de agua, no lo llevamos a cabo y lo vamos verificando en la
prctica, si no primero estudiamos un modelo terico creado mediante las leyes de la

11
Landa, L. N., 197, pgs. 113-116.
EDUARDO LPEZ SANDOVAL

22
Mecnica, y representado por medio de maquetas y planos, donde hacemos las
modificaciones pertinentes de tal manera que hipotticamente pueda contener la fuerza del
agua. Realmente no modificamos nada, ni siquiera construimos una presa, sino que tan
solo proyectamos un modelo imaginario, mental.
Los modelos o imgenes del mundo que podemos llegar a descubrir pueden modificar
nuestra percepcin y por tanto, nuestra forma de ver: la forma como estn relacionados y
conectados los objetos y fenmenos de la naturaleza. Estas imgenes y modelos se
pueden traducir a formulas matemticas con lo se puede manipular sus elementos de
manera cuantitativa. Con este conocimiento podemos llegar a ver ms cosas de las que
aparentemente existen, y a darnos cuenta de ms eventos que una persona que lo
desconozca.
En sntesis, el pensamiento es un acto que intermedia entre nuestras percepciones,
sensaciones e imgenes y la realidad, con modelos que se construyen con palabras y/o
ecuaciones matemticas, y que intentan explicar la realidad que est afuera y/o dentro de
nosotros. Los pensamientos son actos concretos interiorizados
12
realizados sobre un
modelo o imagen de la realidad. Tratan de explicar los fenmenos que causan las
percepciones y sensaciones en nuestros sentidos, o mediciones en nuestros aparatos de
laboratorio. Entender la realidad de lo que trata es de objetivar lo ms posible nuestra
percepcin subjetiva de los eventos de la naturaleza y para eso se construyen teoras o
modelos matemticos (prtesis mentales) y aparatos de medicin (prtesis fsicas). Estos
aparatos nos permiten registrar eventos que estn mas all de nuestros sentidos con
dispositivos de medicin sofisticados, y las teoras nos permiten comprender fenmenos
inasibles para nuestra percepcin sensorial directa. El conocimiento obtenido y validado
nos permite ampliar nuestras posibilidades de accin en la realidad.
Aunque hasta la actualidad ha habido un gran avance en cuanto a la acumulacin de
conocimiento del universo, muy poco se ha hecho para comprender las operaciones
mentales que se llevan a cabo sobre los modelos tericos, para su manejo, mejoramiento, e
incluso su ampliacin. No se han estudiado con el inters que merecen. Esto pas porque
se consideraba que la capacidad de reflexin, la ingeniosidad, la formulacin de hiptesis
eran cualidades innatas, privilegio de slo algunas personas. Se crea que estas capacidades
eran actos inconscientes integrales e indivisibles en otras operaciones ms simples.
13

Actualmente sabemos que esto es totalmente equivocado. Realmente estas cualidades de la
mente se pueden dividir en actos mas elementales porque son actos concretos realizados
sobre modelos que tambin son elementos materializados en imgenes, smbolos que
representan la realidad y que se pueden manipular con reglas lgicas y/o matemticas.
Extrayendo estas operaciones ms simples se pueden ordenar de manera consecuente y
secuencial con el fin de realizar la operacin mental, o ensearla al estudiante. En la
educacin actualmente se han trasmitido conocimientos, pero no dichas operaciones
mentales para manejarlos, o incluso ampliarlos y mejorarlos. El descuido de la enseanza
se ha debido a que nosotros mismos como profesores las desconocamos.
Existen dos fuentes de conocimientos de los actos que son necesarios llevar a cabo
para realizar una tarea. Una fuente externa de conocimiento tal como indicaciones,

12
Piaget, Jean, 1993, pgs. 172-187.
13
Landa, L. N., 1997, pg. 120.
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

23
instrucciones de otras personas de acuerdo a su experiencia o a travs de libros, y/o la
investigacin u observacin directa de cmo actan otras personas. La otra fuente es la
interna, la auto-observacin, introspeccin, o conciencia de las acciones propias.
14
Las
acciones que se pueden vigilar son las fsicas o mentales. En el primer caso, debido a que
las acciones se dan en el espacio y concatenadas en el tiempo, son ms fciles de observar
y de describir. Por ejemplo, hacer una llamada por telfono es sencillo de describir para
cualquiera, pero si nos preguntan cuales son los msculos que debemos mover para hacer
la llamada y en que orden, estamos en problemas. O si nos piden que describamos que
msculos debemos utilizar y de que manera al correr o saltar, es imposible por que estos
movimientos los realizamos de manera automtica e inconsciente. Entonces, si nos piden
que expliquemos como propusimos una hiptesis, siendo que las operaciones mentales
son invisibles para los dems y apenas perceptibles para uno mismo, esto es an mucho
ms complicado. A esta dificultad se ha tenido que enfrentar la psicologa y la heurstica, y
a ello se debe el poco conocimiento que tenemos sobre los actos mentales. Muchos de
ellos que utilizamos al resolver un problema se han formado a prueba y error, y quedan
instalados como un cierto olfato mental o intuicin que nos indica que es lo que
debemos hacer ante un cierto tipo de problema, pero de cuya resolucin somos poco
conscientes. Por esto es importante desarrollar la capacidad de auto-observarse, para as
detectar las operaciones mentales correctas en la solucin de un problema, para corregir
los malos hbitos y los errores de pensamiento que nos causan un accionar ineficaz.
Conforme se van descubriendo las operaciones adecuadas, estas se pueden ordenar en una
secuencia para la obtencin mas eficaz de nuestros fines, para manejarnos mejor, e incluso
transmitir a otros nuestra experiencia. A esta secuencia de operaciones conscientes e
intencionales se le llama algoritmo, y es el tema de nuestra siguiente seccin.




14
Ibid, pg. 122.
EDUARDO LPEZ SANDOVAL

24
EL ALGORITMO DEL PENSAMIENTO

El algoritmo es un concepto tomado de las matemticas y consiste en una serie de pasos
elementales (actos fsicos y/o mentales) precisos y secuenciales que realizados de manera
correcta nos conducen a resolver un problema de cierto tipo. Un ejemplo de algoritmo es
la divisin de dos nmeros de cualquier cifra, como podra ser 14,389 y 342, y que nos
ensearon en la primaria. Las sucesivas operaciones que realizbamos, como podemos
recordar, de tal manera con ellas obtenamos un nmero, que era la divisin de ambas
cifras, con otro nmero llamado residuo si no era exacta la operacin.
Este algoritmo resolva la divisin de dos nmeros enteros cualesquiera, pero no su
producto. Para esto ltimo se necesitaba saber el algoritmo de la multiplicacin, y esto es
lo que significa que slo resuelve un problema de cierto tipo. Aunque la cantidad de
problema que se pueden resolver es tan grande como el conjunto de nmeros enteros,
nunca podr obtenerse el producto o la diferencia de 2 nmeros; para ello se requerirn
sus algoritmos respectivos.
Los algoritmos mencionados son los ms simples, pero las matemticas tienen infinidad
de ellos. La finalidad de la matemtica en particular y la ciencia en general es encontrar
nuevos, ya que el descubrimiento de uno de ellos abre nuevas posibilidades a la mente
humana, porque adquiere la capacidad de actuar con eficacia en una situacin dada.
Una definicin ms amplia de lo que es un algoritmo es: un programa de accin mental
o de conducta con el fin de ayudarnos a actuar de manera eficaz en una situacin
compleja. Esta sucesin de operaciones de un algoritmo son ordenes de accin fsica o
mental (aqu nos enfocaremos a esta ltima); en el primer caso consiste en la manipulacin
de objetos o acciones coordinadas del cuerpo como en las tareas cotidianas o el deporte.
Un ejemplo sera cmo cuando queremos llamar por telfono: primero lo descolgamos,
nos lo colocamos al odo y marcamos; al escuchar el tono debemos reconocer si est
marcando ocupado o desocupado; si suena ocupado, esperamos a que se desocupe, y si
est sonando desocupado, esperamos que contesten; si contestan ya logramos el objetivo
de establecer comunicacin; si no, luego podremos repetir el algoritmo. O en los deportes,
las tcticas y estrategias que se establecen para lograr, por ejemplo el objetivo de un
enceste en el bsquetbol o un gol en el ftbol se pueden considerar como algoritmos
porque son acciones coordinadas pensadas de antemano para lograr la meta que es
encestar ms que el rival o meter mas goles. Las situaciones cotidianas como vestirse
tambin se pueden pensar como algoritmos: tienen cierto orden lgico porque no pueden
ponerse los calcetines antes que los zapatos, ni el saco antes que la camisa. Nos hemos
acostumbrados a realizarlos de manera casi automtica, apenas dndonos cuenta, pero
lleva una secuencia que se puede pensar como algoritmo. Hasta las funciones biolgicas se
podran describir como algoritmos aunque quiz de forma simplificada, porque en este
caso son situaciones muy complejas que requieren el concurso coordinado de mltiples
partes del organismo, tal como el proceso de digestin, o simplemente el correr que
requiere la participacin de msculos de casi todo el organismo.
En el caso de las operaciones mentales trata de las acciones que llevamos a cabo a
travs de el pensamiento y la imaginacin, recordando, futurizando, extrapolando posibles
sucesos, manipulando smbolos o ideas, planificando o imaginando una accin. Estas
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

25
operaciones alcanzan un nivel de refinamiento en la ciencia mediante la manipulacin de
smbolos matemticos con ciertas reglas matemticas y lgicas. Por ejemplo, un ingeniero
en electrnica cuando quiere construir un sensor de gas no va directamente a la
construccin del dispositivo, sino que primero hace clculos tericos necesarios (manejo
de leyes fsicas y ecuaciones) que le indican como debe construirlo. Cada paso nos lleva a
la transformacin de los datos de tal manera que cada uno de ellos lo lleva a cierto estado
que, si lo reconocemos como correcto, podemos pasar al siguiente, hasta completar el
algoritmo y llegar a un resultado presumiblemente correcto, y de aqu a la construccin
del sensor.
En realidad no hay una separacin tan tajante entre operaciones fsicas y mentales,
porque casi siempre participan ambas, ya que cuando realizamos una actividad fsica
requerimos pensar que paso sigue despus de cada acto fsico llevado a cabo; y para una
mental necesitamos manipular nuestras ideas mediante smbolos, lenguaje escrito o
matemtico. La diferencia slo sera de grado y en algunos casos se necesitar ms
actividad fsica y en otras ms actividades mentales.
Es importante ser conscientes de lo qu es un algoritmo porque como lo definimos
antes, el conocerlo y manejarlos bien nos puede dar eficacia en cualquier accin que
emprendamos, tanto fsica como mental.
Los algoritmos pueden ser tambin no lineales, es decir su secuencia tener dos o mas
opciones por cual seguir, de tal manera que se requiera reconocimiento del paso dado,
para decidir entre 2 o ms acciones de pasos ulteriores, y/o regresar a pasos anteriores.
Por ejemplo, el algoritmo para encontrar el mximo comn denominador de dos nmeros
natural es no lineal, y se muestra en el siguiente diagrama de flujo.


EDUARDO LPEZ SANDOVAL

26


Las propiedades fundamentales de los algoritmos son su carcter determinado,
masividad y capacidad para producir un resultado. La primera significa que las indicaciones
son comprensibles para quienquiera y pueden ser reproducibles por cualquier persona o
incluso una computadora. La masividad se refiere a la cantidad de problemas del mismo
tipo que se pueden resolver. La tercera propiedad indica la posibilidad de poder llegar a un
resultado, sea correcto, o no. El algoritmo de la divisin que presentamos era altamente
determinado porque es comprensible para cualquiera, y hasta una computadora
programada con dicho algoritmo es capaz de reproducir las rdenes. Tiene, adems, gran
capacidad para producir un resultado, porque cada paso u operacin es posible de ser
realizado, y nos lleva al siguiente, y si se realizan de manera correcta pueden llevar al
resultado exacto. Tambin tiene una gran masividad ya que es posible dividir cualquier
nmero entero, y estos son infinitos. Existen otros mtodos o clases de algoritmo donde
su grado de determinacin no es tan alto, ni tampoco su capacidad para dar resultados
correctos y su masividad puede variar. El caso totalmente opuesto a un algoritmo es
cuando las indicaciones de un mtodo son poco determinados y su capacidad de llegar a
un resultado correcto es muy bajo, aunque su masividad es muy grande. A este mtodo se
le conoce como heurstico, y lo trataremos en un captulo posterior. Un caso que media
entre algoritmo y heurstica, son los semi-algoritmos, cuya determinacin, capacidad de
solucin y masividad es intermedia entre ambos.
15



LA CONTROVERSIA DE THURING

Como sabemos, nuestro cerebro funciona por medio de reconocimiento e interpretacin
de las seales que le llegan tanto del exterior como del interior de su cuerpo lo que le ha
permitido dar respuestas inmediatas ante el peligro, o reconocer su alimento. Esta
interpretacin se da por medio de esquemas mentales, patrones de reconocimiento que le
permiten tomar de la infinidad de seales las que importan de acuerdo a la situacin del
momento y actuar en consecuencia, y que se les conocen como instinto, o reflejos
condicionados en un nivel ms alto de respuesta. Si tuviramos que analizar cada una de
las seales que recibimos, a nuestros antepasados los hubieran devorado un tigre o tragado
la cinaga. Lo que son actos inconscientes e instintivos en los animales superiores, en el
ser humano son actos conscientes y le ha permitido actuar sobre stos, mejorarlos y
adecuarlos a nuevas situaciones, como ya hemos explicado. Estos esquemas mentales o
patrones se pueden interpretar como algoritmos, y aunque es una simplificacin, es
adecuado para el estudio del pensamiento en la solucin de problemas.
Si nuestra mente no actuara por medio de algoritmos, sino por el mtodo de revisar
cada una de las posibles variantes de solucin, hasta con algunos problemas muy simples
no nos alcanzara la vida entera para resolverlo. El matemtico Thuring tuvo una
controversia con sus colegas por este hecho, ya que estos insistan en decir que la solucin

15
Landa, L. N., 1977, pgs. 143-154.
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

27
de todo problema no era ms que la combinacin de hechos casuales, una seleccin
estadstica de la solucin elegida entre innumerables posibilidades. Ellos daban el ejemplo
de que un mono sentado ante una mquina de escribir por el slo hecho de apretar al azar
las teclas, con el tiempo suficiente terminara por reproducir todos los libros de la
Biblioteca del Museo Britnico. Thuring les refut presentando como contra argumento el
problema de un rompecabezas compuesto de 15 cuadros numerados del 1 al 15, y el cual
es tan slo una variante del juego del quince; juego que consiste en colocar en una
forma determinada los escaques en una caja, en la cual caben 16 cuadros de este tipo y por
lo tanto queda tan slo uno vaco. La nica forma en que se pueden mover estos cuadros
es a travs de este espacio vaco, trasladando los cuadros vecinos a l, y a su vez, los
restantes por el espacio que va quedando desocupado. El clculo de todas las posibles
combinaciones o variantes de solucin de las posiciones de los 15 escaques fue la cifra
astronmica de 20,922,789,888,000. Durando tan slo un minuto en lograr una
combinacin y trabajando las 24 horas del da sin descanso, una persona tardara 4 mil
millones de aos en explorar todas las posibles variantes de solucin! Y este es un
problema que resolvimos durante un recreo en nuestros aos escolares. Lo cual hace ver
la imposibilidad de llegar a la solucin en un tiempo razonable con el mtodo de bsqueda
al azar ya que de todas estas variantes, una sola es la correcta, como podra ser, por
ejemplo, ordenarla en forma creciente del 1 al 15 de izquierda a derecha y de arriba
abajo.
16






Desafortunadamente, cuando queremos resolver un problema lo intentamos cmo los
colegas de Thuring: al azar, sin un plan de accin y sin una idea clara de donde partimos y
de lo que queremos alcanzar. Ante los distintos elementos del problema slo
reaccionamos emocionalmente, y nuestra atencin vaga de manera volante entre una y
otra parte de este, sin ninguna finalidad y sin saber que hacer. Entonces, lo ms probable
es que nos perdamos en un mar de detalles por la infinidad de variantes de solucin y
nuestra manera errtica de bsqueda. Tambin pasa que nuestra atencin se concentre en
alguna parte del problema y no pueda salir de l, es decir que nuestra atencin se vuelve
pegajosa, y cuando la solucin no se encuentra dentro de las variantes que hemos
encontrado, esta puede ser un impedimento para seguir buscando. Por todo esto es
importante disear una estrategia, mtodo o plan de accin mental (algoritmo) que acte
como un itinerario de la atencin y que, cmo hilo conductor traslade nuestra atencin a
los elementos mas importantes del problema, operando sobre ellos en la bsqueda de

16
Saprina, E., 1968, pgs. 136-143.
EDUARDO LPEZ SANDOVAL

28
solucin. Esto nos permitir reducir su espacio de bsqueda a un nmero de variantes
manejable en un tiempo humanamente posible, y nos evitar empantanarnos o dar vueltas
sin fin alrededor de una idea.
Es por eso que cuando nuestra bsqueda de solucin es sin ningn plan de accin los
errores mentales que se cometen son mltiples debido a la cantidad de variantes que
pueden existir, an para problemas muy sencillos como el que hemos mostrado. Esto
pasa muy comnmente a los alumnos que no estn acostumbrados a seguir un mtodo
cuando resuelven un problema. Y es una situacin muy comn en todas las personas!
Como otro ejemplo de la futilidad de actuar sin un mtodo, y la ventaja de contar con
un plan de accin presentamos el caso del juego de ajedrez. Este juego se ha usado como
base para el estudio de la heurstica. En una partida comn se ha establecido que cada
adversario tiene por termino medio 20 posibilidades en el primer movimiento; 22 en el
segundo, 25 en el tercero, 28 en el cuarto, alcanzando hasta 10
29
en los primeros 10
movimientos
17
Una partida de ajedrez dura en promedio 40 jugadas, por lo que la
cantidad de posibles jugadas puede sobrepasar la cantidad de tomos del universo visible!
Es esta complejidad, adems de sus reglas sencillas de juego, la que ha servido para
establecer al ajedrez como piedra de toque para el estudio de la heurstica. Cmo puede
manejar el cerebro tal complejidad? Lo hace por medio de unos algoritmos heursticos
que le permiten reducir el numero de posibles variantes a slo aquellas que le producen
una ventaja contra su contrincante: Conviene controlar las cuatro casillas centrales,
Antes de atacar asegure la invulnerabilidad del rey, No ataque antes de fortificar su
posicin, etctera, y que se pueden encontrar en cualquier manual para principiantes. Esta
serie de reglas nos permite elegir las jugadas ms adecuadas para poder ganar y discriminar
todas las que no, que son la mayora.
En el estudio de este juego se han tratado de descubrir estas reglas para llevarlas a una
computadora y ensearle a jugar. Despus de muchos aos de investigacin la
computadora ya juega al nivel de los grandes maestros del ajedrez. Esto se debe a que se
ha podido dividir en seis grupos las tcticas del ajedrez, cada una con su propia finalidad:
la seguridad del rey, el equilibrio material, el control de las casillas centrales, el desarrollo
de las piezas, el asedio del rey contrario y el avance de los peones. La sucesin de estas
reglas determina el orden en que las aplica la mquina; de acuerdo a Elena Saprina:
Primero procura asegurar la posicin del rey por todos los medios que est a su alcance.
Si no lo consigue, lo defiende en la medida de lo posible. Y slo cuando el rey est seguro,
la maquina pasa a la segunda finalidad, o sea, calcula los posibles cambios de piezas,
tendiendo siempre a garantizar una eficaz defensa de las propias. Luego el ajedrecista
electrnico pasa a luchar por las casillas centrales, etc. Cada uno de estos objetivos est
vinculado a un conjunto de reglas, que orientan la concepcin de las jugadas necesarias.
Digamos que la mquina busca conquistar las casillas centrales. Entonces mover el pen
de dama y luego el de rey. Despus procurar impedir que el adversario haga lo mismo, y
slo entonces realizar aquellas movidas que preparan las movidas de la finalidad siguiente,
por ejem- plo, consolidar la defensa de la dama o el rey. La mquina considera todas las
movidas desde el punto de vista de las seis finalidades para no perjudicar su partida. Ms
an, pueden existir muchas variantes de cada movida, y tiene que elegir la mejor. El

17
Bondsdorff, E., K. Fabel y O. Riihimaa, 1974.
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

29
tiempo para elegirla es limitado, y cuando ste est por finalizar, la mquina escoge la ms
aceptable entre todas las que analiz hasta ese instante.
18

Las mquinas que funcionan de esta forma y con su capacidad de analizar casi 300,
000,000 posiciones por segundo, son capaces de enfrentarse a los grandes maestros del
ajedrez y darles pelea. A diferencia de hace aos, los ajedrecistas humanos sufren para
ganarles y esto es debido a que las computadoras ya no pasan revistas a todas las posibles
jugadas, como las primeras mquinas, si no que siguen un plan que les permita discriminar
mejor las jugadas que no producen ventaja.
En conclusin, si conocemos el algoritmo o semialgoritmo de solucin de un tipo de
problema, podremos resolverlo ms fcilmente o relativamente fcil, si realizamos
correctamente cada paso de su secuencia porque estos nos permiten reducir la cantidad del
nmero de variantes o elementos del problema, y por tanto concentrarnos slo en lo ms
importante, sabiendo que hacer con cada uno de ellos, e ignorando los que no son
trascendentes para la solucin. Esto nos permite centrarnos en el manejo de un nmero de
elementos finitos, y por tanto, manejables en cada paso del algoritmo. Si para un
problema dado, no conocemos su mtodo de solucin, debemos crearlo, en principio
intentando encontrar un algoritmo, y si no se puede, cuando menos un semi-algoritmo.
Para lograrlo utilizamos el mtodo heurstico. Lo que logremos construir, se crear paso
por paso y estos nos permitirn manejar las mltiples variables del problema hasta llegar a
la solucin.

3. LA HEURSTICA: EL ALGORITMO DE LA CREATIVIDAD

EN ESTA SECCIN, presentamos la definicin de heurstica, y sus reglas la cual consisten
en una serie de sugerencias, consejos, actitudes mentales, adems de un semi-algoritmo
para la solucin de problemas y un algoritmo heurstico de creatividad, que nos permiten
encontrar o buscar de manera ms eficaz los algoritmos o semi-algoritmos de los
problemas de las ciencias, pero tambin para cualquier otro tipo de problema.
Cuando no sabemos cmo resolver un problema, es necesario crear un plan de accin
mental (algoritmo) por medio de la heurstica, que nos permita manejarnos a travs de la
complejidad de este y que nos conduzca a su solucin de la forma ms fcil y rpida
posible. Si lo logramos, no slo habremos solucionado dicho problema en particular, sino
en general todos los problemas del mismo tipo. Como ya dijimos, la Heurstica tiene el
menor rango de determinacin y confiabilidad de llegar a un resultado. Pero a cambio su
masividad es de mayor rango, lo que le permite una aplicacin de mas amplio espectro,
una mayor universalidad en la solucin de problemas; su finalidad es obtener en principio
un semi-algoritmo, o idealmente un algoritmo, que nos permita manejar todas las posibles
variantes o elementos de solucin en un tiempo lo mas corto posible. Las reglas
heursticas son tal que nos permiten pasar de sus reglas generales a lo particular de
cualquier problema. Por esto a la Heurstica la llamo el mtodo de los mtodos.
La heurstica, segn la definicin de George Polya, es: La ciencia que trata de
comprender el mtodo que conduce a la solucin de problemas complejos no tpicos para

18
Saprina, E. 1968. pags. 144-146.
EDUARDO LPEZ SANDOVAL

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los cuales no existe un mtodo de solucin (algoritmo o semi-algoritmo, el parntesis es
nuestro), en particular las operaciones mentales tiles para este proceso. Tiene por objeto
el estudio de las reglas y los mtodos del descubrimiento y la invencin. La Heurstica
tiene en cuenta tanto el trasfondo lgico como psicolgico.
19

La heurstica proporciona dichas operaciones mentales necesarias que tienen en cuenta
las situaciones psicolgicas que se pueden presentar en un problema no tipo, y trata de
encauzar nuestra bsqueda de solucin en la direccin mas probable. No garantiza la
solucin, pero la lleva a una situacin ms probable. La importancia de usar el mtodo
heurstico es que preparan a la mente en la bsqueda de solucin, ya que nos sensibiliza
para detectar los posibles elementos importantes, o crearlos si no existen, y a encontrar sus
relaciones o restricciones. De los mltiples elementos que aparecen en un problema,
debemos determinar cuales son los que verdaderamente son esenciales para la solucin. O
como en el ajedrez, debemos deshacernos de las jugadas que no contribuyen a ganar el
juego, y slo usar las que si representan ventaja, en un problema nos deshacemos de las
variantes o elementos errneos, que no nos conducen a la solucin. En el caso donde no
se pida encontrar un tipo de combinacin sino que se necesite descubrir el valor de una
incgnita o explicar un evento, los elementos que la componen puede ser grande tambin,
pero debemos saber tambin cuales discriminar y cuales otros analizar.
Para la solucin de todo problema es necesario primero, entenderlo. Se empieza por
definir de manera clara y precisa sus elementos: se busca cuales son los datos ms
relevantes dados de manera explicita y cuales se pueden deducir de manera implcita del
problema; se determina cuales son las incgnitas a resolver y las condiciones impuestas.
Luego, se relacionan los datos con las incgnitas por medio de las restricciones o
condiciones. Con todo esto, debemos tratar de resolver la incgnita
Se aspira en principio, a conocer restricciones o condiciones, ya que hacen la bsqueda
posible porque delimitan el espacio de solucin. Si no nos son dadas o se desconocen,
entonces es necesario crearlas, y aqu es donde interviene el algoritmo heurstico de la
creatividad. Si podemos llegar a una solucin, entonces es necesario, en retrospectiva
darse cuenta cuales fueron las operaciones correctas que permitieron obtener el resultado.
Ordenando las operaciones en una secuencia lgica, podemos formar un semi-algoritmo o
algoritmo, y entonces ya podremos solucionar todos los problemas del mismo tipo. No en
todos los casos va a ser posible encontrar un algoritmo de solucin, como lo ha
demostrado la ciencia contempornea; pero para que un problema tenga solucin, debe
existir un algoritmo o cuando menos un semi-algoritmo.
En el cejemplo que mencionamos anteriormente sobre el juego del 15, probando todas
las combinaciones posibles, nos podamos tardar con este mtodo mas aos que la edad
de la tierra en intentar resolverlo. Entonces, Qu podemos hacer? Nuestro problema es
que los escaques inicialmente estn distribuidos de cierta forma (datos) y queremos
ordenarlos de una manera determinada (incgnita); entonces, el problema es como
moverlos para ordenarlos de la manera correcta en un tiempo razonablemente corto. La
estrategia a seguir, segn la heurstica, es encontrar una regla o restriccin que me permita
reducir el nmero de variantes de solucin y que me conduzcan al resultado correcto de
la manera ms directa. En este caso no es mover los cuadros individualmente como

19
Polya, G., 1992, pgs. 101-102.
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

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comnmente se hace, sino realizar su movimiento en bloques de varios escaque y, de esta
manera, el espacio de solucin se reduce a un nmero de elementos ms manejable, con lo
que es mucho ms fcil resolverlo. La forma como se pueden agrupar es, primero
ordenar los que corresponden a las columnas y filas mas externas de la caja; despus, se
intentan ordenar las columnas y filas vecinas internas, pero sin modificar a los escaques
externos aunque s desplazndolos alrededor de su fila y columna. Se contina as, hasta
ordenar los del centro, y quedan colocados todos en su posicin correcta.





Como ya mencionamos, una ley o teora cientfica funcionan como restricciones que
me indican que tipo de eventos es posible que ocurra en la naturaleza y cuales no. De
todos los posibles que podran ocurrir, o que uno se imagina podran suceder, slo son
posibles aquellos expresados por la teora causal, y bajo ciertas condiciones. Por ejemplo,
los cuerpos pesados como una piedra, una pluma o un bloque de madera caen de igual
manera de acuerdo a la ley de la gravedad, con aceleracin constante g y desplazamiento
2 /
2
gt y = , en el vaco. Pero dependiendo bajo que otras condiciones se encuentren el
cuerpo, en el aire o el agua, pueden caer de manera distinta. En el aire, la piedra y la
madera caen ms rpido que la pluma. Pero en el agua la piedra cae a menor velocidad
que en el aire, y la madera y la pluma flotan. Lo que nunca podra pasar es que estas
salieran disparadas al espacio porque estn atrapadas por la gravedad. Entonces una ley
nos indican como se va a comportar un objeto o sistema en la naturaleza, pero de acuerdo
a las condiciones esto se puede modificar porque pueden intervenir otras leyes y entran
dentro de sus lmites explicativos.
Toda teora es tan slo una aproximacin a la realidad, y por lo tanto limitada: tiene su
rango de validez y fuera de este ya no se aplica. Estos lmites en un principio no se
conocen y de ah que a las teoras se les consideren universales; hasta que un hecho
experimental no puede explicarse y es entonces que se reconocen sus alcances. Es cuando
nos damos cuenta su limitacin y que necesita ampliarse. Un ejemplo de lo antes dicho,
est en las terias clasicas de la Mecnica y el Electromagnetismo. En los tiempos
posteriores a Newton y anteriores a Einstein, se crea que dichas teoras explicaba todos
los fenmenos fsicos tanto en el micro como en el macrouniverso. Hasta que a principios
del siglo XX algunos experimentos contradijeron sus postulados, al no poder explicar
ciertos fenomenos tales como el efecto foto-elctrico y el experimento de Michelson-
Morley. Estos dos hechos llevaron a reformularla a dos teoras ms amplias como la
Mecnica Cuntica (nivel microscpico) y la Relatividad (nivel macroscpico),
respectivamente. Aunque esto no implic desechar la Mecnica Clsica ya que esta se
sigue cumpliendo dentro de sus lmites como son a bajas velocidades comparadas con la
de la luz y a un nivel macroscpico como el del sitema solar. Lo que se puede explicar y
EDUARDO LPEZ SANDOVAL

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resolver con dicha teora, estn restringidas al alcance y limitaciones de sus leyes. Esto es
anlogo a lo que decamos con respecto a los algoritmos, y en estos como en cualquier
teora, es conveniente conocer su rango de aplicabilidad, para poder usarlas de manera
correcta. El descubrir una limitacin a una teora, adems de una hiptesis correcta, puede
ser el inicio de una revolucin cientfica.
Entonces, para resolver un problema de la ciencia y la tcnica, pero en este trabajo en
particular, las restricciones del comportamiento de los cuerpos est dada por sus leyes y
sus condiciones. Para los problemas matemticos sus restricciones sern los teoremas y
postulados de cada rea matemtica en la que estemos trabajando. Para el caso fsico, el
espacio de solucin se reduce de las leyes generales de la mecnica a un sistema particular
de ecuaciones. Para resolver un problema, debemos relacionar los datos que tenemos con
la o las incgnitas que deseamos resolver; aplicamos sus leyes y principios expresados con
ecuaciones matemticas, introduciendo los datos, condiciones y las incgnitas del proble-
ma. Del sistema de ecuaciones que se genere, podremos encontrar el posible comporta-
miento del sistema mecnico o la solucin del problema matemtico, que se encuentra
delimitado tericamente por la solucin de las ecuaciones. Si el nmero de ecuaciones es
menor que el de incognitas, entonces es necesario buscar ms restricciones que nos
conduzcan a una solucin nica porque, un evento cualquiera de la naturaleza bajo las
mismas condiciones no puede tener dos o ms comportamientos diferentes; para lograrlo
es necesario obtener el mismo nmero de ecuaciones que de incgnitas. Cuando el nme-
ro de ecuaciones es menor que el de incgnitas diremos que las condiciones o restriccio-
nes fueron insuficientes. Cuando el nmero de restricciones sea igual al de incgnitas
diremos que las condiciones fueron suficientes y entonces ya es posible resolverlas
matemticamente por diversas tcnicas. Cuando el nmero sea mayor que el de incgni-
tas, se dice que la condiciones son redundantes y tambin podemos resolverlas, pero
debemos poder discriminar las diferentes soluciones que no tienen sentido para el
problema, y quedarnos con la que si.
En sntesis el plan o mtodo semi-algortmico para resolver problemas es el siguiente:

1. Comprender el problema.
2. Determinar cules son los datos, incgnitas y condiciones.
3. Relacionar los datos con las incgnitas mediante las restricciones y/o condiciones.
4. Resolver el sistema de relaciones establecidos en el paso anterior.

A este semi-algoritmo lo transformaremos en un algoritmo para los temas de fsica y
matemticas que presentaremos como ejemplo mas adelante.
Cuando en un problema dado creemos conocer todos sus elementos y an as no lo
podemos resolver, cuando ya no basta el anlisis de sus partes, entonces es necesaria una
hiptesis creativa, ya que posiblemente falta redefinir o incorporar al problema un nuevo
elemento.
Uno de los objetivo primordiales del algoritmo de la creatividad ser generar ele-
mentos nuevos o redefinirlos de los que ya existen: crear reglas, leyes o en general las
restricciones adecuadas, que hagan falta para solucionar un problema o entender un
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

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fenmeno cuya comprensin se nos escapa. Para lograr esto utilizaremos el algoritmo de la
creatividad, tema de la siguiente seccin.



EL ALGORITMO DE LA CREACIN

Cuando en un problema conocemos su algoritmo de solucin, el usarlo de la manera
correcta hasta llegar a un resultado se le llama pensamiento reproductivo, porque, como su
nombre lo indica, reproducimos paso a paso cierta actividad mental establecida de
antemano por medio de un algoritmo.
Por el contrario, cuando no conocemos el algoritmo de solucin de un problema, se
hace necesario crearlo. Descubrir el elemento esencial, crear o redefinir un concepto
nuevo, pueden ser los pasos esenciales para solucionar un problema. Aqu es cuando
surge la necesidad del pensamiento creativo. Es decir, ya no basta con manejar los
elementos del problema, sino que es necesario proponer uno nuevo. A este tipo de
pensamiento se le llama productivo, porque se trata de generar una nueva idea o elemento
que antes no exista en el problema.
El principal inconveniente que se pone al uso de algoritmos, semi-algoritmos o an al
mtodo heurstico, es la idea de que el uso de todo plan o receta vuelve rgido al
pensamiento, porque existe la creencia de que la creatividad para que se manifieste necesita
de la libertad. Pero no es la ejecucin de un plan o mtodo lo que impide crear una idea o
hipotesis nueva, o la falta de libertad, sino no reconocer los lmites de su aplicabilidad, y
no tener, o no conocer las herramientas para crearlas cuando se necesitan. Estos
algoritmos son necesarios para desenvolvernos en situaciones complicadas de la naturaleza
misma, o propias de nuestra cultura. Si no conocemos sus lmites s corremos el peligro de
quedar esquematizados por ellos. Puede pasar cmo con el paradigma del universo
mecnico de Newton, que conformaron el pensamiento de la humanidad por casi dos
siglos, hasta que el choque de ellos con la experiencia se encontraron sus limitaciones, y se
pudo avanzar por medio de hiptesis creativas a una idea ms amplia de la naturaleza. La
libertad de creacin nos puede llevar al vaco, a las ideas sin sentido, sin ninguna relacin
con el problema que queremos resolver. Precisamente es la libertad con que actuamos
cotidianamente, la que nos lleva a perdernos en un mar de detalles sin saber que hacer,
cmo ya explicamos.
Nuestro punto de partida aqu consiste en reconocer nuestros alcances y limitaciones
naturales propias y de las ideas que generamos, y trabajar en su ampliacin y mejora-
miento por medio de conjeturas. Es auto-conocindonos: nuestros condicionamien-tos
naturales y culturales, y el grado de libertad que nos otorga nuestra conciencia temporal
que podemos diferir respuestas y entonces generar ideas nuevas. Lo viejo est en el
pasado, lo nuevo es lo que se proyecta a futuro. Podrn ser tiles o no a nuestros fines,
pero se habr salvado el primer obstculo que impide la solucin de un problema nuevo,
que son las ideas habituales y/o errneas y que nos limitan en la bsqueda de nuevas ideas.
Entonces nos lanzaremos en una bsqueda sin saber si encontraremos respuestas, pero
que es ms probable que si nos hubiramos quedado estancados en las ideas rutinarias.
EDUARDO LPEZ SANDOVAL

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Pero para ello es necesario con este conocimiento encontrar estas leyes o reglas que nos
permitan escapar de dichas ideas y poder generar nuevas. Por lo tanto, para nosotros la
libertad creativa la da el conocimiento de nuestras propias cadenas (como definia
Nietzche a la libertad) y las reglas que de ella se derivan. Con la sola idea de libertad y sin
conocimientos del contenido de nuestra mente y de cmo se generan ideas nuevas, es ms
probable que nos quedemos esclavizados en las viejas ideas.
La creatividad a la que nos referimos aqu, es la creatividad humana, con un sentido,
con significado, con un para qu: para resolver un problema, tomar una mejor decisin,
superar una limitacin o comprender un fenmeno fsico o social, etc. La naturaleza crea
entes que son posibles por las reglas de relacin dadas por las propias leyes de la
naturaleza, entre sus partes o elementos; en contraste el ser humano crea cosas que slo
son posibles porque antes existieron en su cabeza y que muchas veces van en contra de lo
que se conoce en la naturaleza; puede imaginar eventos que nunca han sucedido y que ni
siquiera son posibles que ocurran, y aunque con los artefactos que crea no puede violar las
leyes de la naturaleza, si puede manipularla y usarla en su beneficio. Su pensamiento y
creatividad siempre tiene una finalidad: superar sus limitaciones fsicas para abatir el dolor,
bsqueda del placer fsico o mental, trascender la muerte, o simplemente satisfacer su
curiosidad.
Al ser el cerebro un sistema que autoorganiza la informacin que le llega en pautas o
patrones cerebrales creadas en el pasado por el aprendizaje, respondemos en el presente
con reflejos condicionados o con los hbitos que hemos adquiridos en la cultura.
Entonces la dificultad de crear una idea novedosa radica en primer lugar, en la dificultad
que representa escaparse de las antiguas ideas y formas de percepciones rutinarias de
considerar las cosas. As, cuando hacemos planes para el futuro o queremos resolver un
problema, reaccionamos automticamente dando respuestas habituales, tratando de
recordar como lo hemos hecho en el pasado; no buscamos mejores alternativas. Entonces,
para escapar de las formas antiguas o rutinarias de hacer las cosas, debemos primero
identificarlas, y luego tratar de generar el mayor nmero posible de alternativas novedosas
que no se hayan visto nunca: tratando de relacionar los elementos del problema de nuevas
maneras; ver desde otro punto de vista cada una de sus partes, o de generar nuevos
conceptos o variables. Luego pasamos a probar la utilidad de cada una de ellas. La
finalidad de esto es poder generar ideas nuevas y tiles, fundamentales para resolver un
problema; pero para ello, subrayamos, es necesario escapar de nuestra forma rutinaria de
hacer y de ver las cosas; al producir varias formas alternativas de percibir un problema, es
ms fcil deshacerse de la atraccin que ejerce nuestra antiguas ideas y esto, a su vez,
facilita generar ms ideas. En la ciencia, como en cualquier otra actividad humana de
creacin, muchas veces es conveniente romper esquemas y cometer hereja.
A Einstein alguna vez se le pregunt que cul crea que era la diferencia problema entre
l y una persona comn al resolver un, y el contest: Si le pides a alguien que busque una
aguja en un pajar, la persona se detendr una vez que encuentre la aguja. Yo, en cambio,
arrancara el pajar entero buscando todas las posibles agujas. El fsico norteamericano
Richard Feynman, ganador del premio Nbel, senta que el secreto de su genio era que
cuando se enfrentaba a algn problema no haca caso de cmo otros lo haban resuelto
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

35
en el pasado. El ignoraba todas las formas e inventaba su propia estrategia. Buscaba
distintas alternativas, hasta que encontraba una que mova su imaginacin.
A continuacin presentamos y ampliamos las ideas ya expuestas en la forma de un
algoritmo heurstico de la creatividad:

I. SUPERAR EL TEMOR INICIAL. Casi siempre, al enfrentarnos a un problema nuevo,
reaccionamos con el temor y la creencia de que no vamos a poder resolverlo, que no
tendremos la suficiente inteligencia o enteresa para conseguirlo. Esta es una reaccin
natural en virtud de que necesitamos recorrer procesos mentales que nunca antes
hemos transitado; de pensar pensamientos que nunca antes hemos pensado.
Entonces, surge la duda de que si tendremos la suficiente capacidad y fortaleza para
encontrar el mtodo que nos conduzca a la solucin. Es necesario para poder resolver
cualquier problema, superar este temor inicial y confiar en las propias fuerzas. Si no lo
logrsemos, corremos el peligro de permanecer inmovilizados, y ni siquiera intentar
resolverlo, o rendirnos antes las primeras dificultades. Una vez superada esta etapa, se
empiezan a entrever pensamientos nunca antes conocidos.

II. LOCALIZACIN DE LAS IDEAS HABITUALES. El siguiente paso es detectar las ideas
rutinarias o habituales de como percibimos una situacin dada. Este paso es fun-
damental porque permite localizar ideas que por condicionamiento natural o cultural
influyen nuestra percepcin. Estas funcionan como un sustrato pre-lgico que
determina todo lo que vemos sin apenas darnos cuenta. Cuando necesitamos crear una
idea nueva, una hiptesis creativa, las ideas rutinarias son el principal impedimento. Es
muy difcil darse cuenta de nuestra forma de ver las cosas, por que no conocemos
otra, es la forma como percibimos de manera natural. Pero la misma estructura de
nuestra conciencia temporal que nos ata, tambin permite la liberacin de los
condicionamientos, porque su estructura histrica configura el presente de acuerdo a
su historia pasada, pero tambin de acuerdo a lo que proyecta o planea a futuro. La
manera de revertir nuestros condicionamientos es, por lo tanto, ser consciente de su
existencia, dirigiendo la atencin sobre ellos y modificarlos de acuerdo a un plan: un
primer paso sera tratar de localizar todas las formas de cmo entendemos una
situacin; el siguiente sera modificar estas respuestas o ideas con otras totalmente
opuestas, variaciones de la misma, o alterando un elemento cualquiera del problema.
Por ejemplo, la idea rutinaria que tenemos de una veladora es que la usamos para
alumbrar, pero bien podra servir para pegar objetos con la cera derretida. Una escalera
porttil cotidianamente se le emplea para subir una pared, pero tambin se le podra
usar de puente entre dos extremos de edificios que estn separados por una distancia
acorde a su tamao.
El principal obstculo para resolver un problema o crear una idea nueva, puede ser
una idea habitual dominante que no nos permite salir de los esquemas preestablecidos
y que conforma nuestra percepcin
20
. Un ejemplo que clarifica esto, es un problema
que se les propuso a un grupo de alumnos de bachillerato. Se les plante que formaran
con 6 cerillos de igual longitud, 4 tringulos equilteros con sus aristas de igual

20
Bono, E. de, 1975, pgs 67-68.
EDUARDO LPEZ SANDOVAL

36
tamao. A continuacin se muestran todas las posibles variantes de solucin, sin que
lograran lo que se les pidi:





La idea que les impidi resolverlo era que estos tringulos tenan que estar sobre su
mesa banco, es decir sobre un plano. Esto no les permiti darse cuenta que se
necesitaba aprovechar al mximo el nmero de cerillo de un tringulo, pasando a la
tercera dimensin y formar un tetraedro que tiene cuatro tringulos equilteros y solo
necesita para formarse seis aristas, que son los cerillos con que contamos. De aqu nos
podemos dar cuenta la importancia de escapar de una idea errnea dominante y
buscar distintas alternativas que hagan ms probable encontrar la solucin correcta. Si
no lo hacemos, corremos el peligro de quedar atados en una idea, que nos impide
buscar la solucin correcta.





Otra forma de escapar de las ideas dominantes es por medio de la duda metdica
de Ren Descartes. Este mtodo consiste en preguntar por los elementos de un
problema o teora sin dar nada por supuesto, impidiendo que nuestro pensamiento se
conforme o adecue. l lo resume en la frase dudar es pensar, y que es una postura
crtica de escepticismo absoluto. As, podemos ir analizando todas las partes hasta
llegar a su mera raz. Impide que se conviertan en naturales, las ideas que en un
principio fueron supuestos o aproximaciones, permitindonos manejar alternativas
que nos puedan llevar a una mejor aproximacin, o a la solucin.

III. BSQUEDA DE LAS DISTINTAS ALTERNATIVAS DE SOLUCIN. Una vez localizada el
mayor nmero posible de ideas habituales, y demostrado que no nos conduce a la
solucin, es importante generar el mayor nmero posible de alternativas novedosas.
Primero, es importante poder escapar de ellas. Una manera es debilitar el ncleo
central presentando una variacin del mismo, modificando un principio o algn
elemento del problema. Un pequeo cambio en la forma de percibir algo puede
producir efectos profundos, ya que nos permite salir de la atraccin de las ideas
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

37
rutinarias y llegar a otras totalmente diferentes.
21
Aunque no se llegue a ideas que
conduzcan a una solucin, el hecho de ver las cosas de manera distinta nos permite
darnos cuenta de que el problema se puede plantear de muchas maneras y no de una
sola como creamos en un principio, lo que nos permite escapar de la rigidez de
nuestra postura inicial. Y esto, a su vez, permite generar ms ideas nuevas. Otra forma
es proponer algo totalmente opuesto a lo que se cree que es. Por ejemplo, en vez de
pensar que los objetos caen con aceleracin dentro de un elevador, suponer que es el
elevador el que se mueve hacia los objetos con esa misma aceleracin. O en vez de
que nosotros nos movamos por el piso, sea el piso el que se mueve bajo nuestros pies
como podra ser una escalera elctrica.
Un problema, algunas veces slo puede serlo, por cmo lo estamos enfocando, un
pequeo cambio de percepcin, lo que pareca serlo, ya no lo es. Por ejemplo,
tenemos el siguiente problema: Se va a organizar un torneo de tenis por eliminacin
directa el que pierda un partido queda automticamente fuera del torneo, y se
necesita saber cuntos partidos se disputarn hasta tener un campen si son 256 los
jugadores participantes. Este problema se puede resolver de manera fcil, aunque
engorrosa, dividiendo el nmero de jugadores entre 2, sabiendo que la mitad quedan
eliminados en cada etapa, y la otra mitad son los ganadores y continan jugando, don-
de cada juego ganado representa un partido; sumando el numero de juegos en cada
fase hasta llegar al campen obtendramos el total de juegos disputados. Entonces el
nmero estara dado por la siguiente suma: 128+64+32+16+8+4+2+1=255.
Una manera mucho ms fcil de resolver este problema y sin necesidad de hacer
ningn tipo de clculo es que, en vez de considerar a los jugadores ganadores, tomar
en cuenta a los perdedores, y slo hasta la etapa final. Sabemos que cada partido
perdido represent un juego, as como consideramos antes de que cada partido
ganado lo fuera de igual forma. Tambin sabemos que el nico jugador que no perdi
fue el campen. Entonces, los otros jugadores que s perdieron un partido son los
restantes 255 participantes, y por lo tanto este es el nmero de juegos disputados, que
coincide con el clculo hecho con el mtodo anterior.
En el siguiente problema su solucin ya no es tan evidente como el anterior, y se
podrn ver de manera ms clara las ventajas de un cambio adecuado de enfoque. Se
tienen dos vasos de igual volumen, uno con vino y otro con agua al mismo nivel. Se
toma una cucharada del vaso con vino y se deposita en el vaso con agua. Ahora, se
toma una cucharada del vaso con agua y vino y se regresa al vaso de vino. Se repite el
proceso anterior nuevamente. El problema consiste en saber si hay mas vino en el
vaso de agua que agua en el vaso de vino o a la inversa, si sabemos que el volumen
total en cada vaso no vari. La primera idea que se nos ocurre para resolver este
problema es calcular etapa por etapa la cantidad de vino en el vaso de agua y la
cantidad de agua en el vaso de vino, y esto suponiendo que en cada paso el agua y el
vino se mezclaron perfectamente, que no lo da por supuesto el enunciado del
problema. Esta es una manera tediosa y complicada de resolverlo. Una manera ms
fcil y divertida es partir de suponer cul podra ser el resultado final del mezclado, en
vez de seguir su desarrollo del proceso del inicio, paso a paso. Este pequeo cambio

21
Ibid, pg. 69.
EDUARDO LPEZ SANDOVAL

38
de perspectiva produce una gran diferencia. En principio sabemos que el volumen de
los 2 vasos no vari, porque la misma cantidad que se le quit a cada vaso en cada
etapa, luego se le regres, ya que se utiliz siempre la misma cuchara. En su estado
final, el vaso de vino contiene cierto volumen de agua total que definiremos como v
va
,
y que no sabemos cual es su valor, porque durante el proceso hubo muchos
intercambios. Tambin sabemos que en el vaso de agua hay un cierto volumen de vino
que tampoco sabemos su cantidad y definiremos como v
av
. Entonces, cmo
determinar cul volumen es mayor de v
va
y v
av
? Sabemos que el origen del volumen de
v
va
fue el vaso con agua, entonces este volumen debi ser desplazado totalmente de
aqu y debe estar dado por dicha cantidad. Pero sabemos que el volumen total del
vaso con vino no vari, entonces se debi desplazar una misma cantidad de vino que
ha sido sustituida por el agua. Y por lo tanto sus volmenes son iguales: v
va
=v
av
!
El problema pareca muy difcil de resolver a primera vista, cuando se intenta
solucionar etapa por etapa; pero un cambio de enfoque al considerar su etapa final
como punto de partida y el volumen total de vino y agua mezclado en cada vaso, y no
la densidad en cada fase, crea una profunda diferencia y nos hace entrever una
solucin mucho mas fcil y elegante.
Otra forma de generar ideas nuevas, es proponer ideas totalmente disparatadas y
ver que efectos produce en nuestra percepcin del problema.
22
Cuanto ms fuera de lo
comn se nos haga dicha idea, puede ser mejor, ya que indica que se sale totalmente
de lo habitual y esto puede ser muy valioso, porque rompe con nuestros esquemas de
percepcin, liberndonos de las ideas dominantes, y permitindonos ver las cosas de
otra manera. Estas ideas pueden funcionar como provocacin, que inicialmente
pueden verse como algo sin sentido para el problema, pero que al debilitar la idea
central, permite a la percepcin acomodarse a otra forma de ver de acuerdo a estas
ideas provocativas, lo que puede derivar en una idea valiosa para su solucin. Aun si
no se alcanza esto, sirve para darnos cuenta que las cosas se pueden ver de manera
distinta y nos impulsa a seguir buscando. Por ejemplo, si se requiriera lavar un piso de
una gran extensin de una manera rpida, fcil y divertida se podra proponer usar
patines; esta idea aparentemente disparatada podra llevar a la idea de colocar los
cepillos en la suela de los zapatos y deslizndose por el piso tallarlo como si se
estuviera patinando. Otras formas de provocacin es introducir elementos nuevos y
arbitrarios al problema y ver que efecto producen. O con palabras buscadas al azar en
un diccionario.
23

Algunas veces puede pasar que agregamos ms elementos de los que realmente
existen en un problema, o ignoramos algunos. Suponemos ms restricciones de las
que hay, o no definimos elementos o conceptos necesarios para la solucin del
problema (como detallaremos en el siguiente paso). La historia apcrifa del huevo de
Coln ilustra claramente esto. En una disputa con otros marinos, que le decan que
descubrir Las Indias (Amrica) haba sido realmente fcil, porque slo hubo que
apuntar hacia el oeste y navegar. Coln como respuesta les propuso que trataran de

22
Ibid, pgs.70-71.
23
Idem.
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

39
parar de punta un huevo. Los marinos, como es obvio, por ms que lo intentaron, no
pudieron lograrlo. Entonces Coln agarr el huevo, lo aplast de la punta y par el
huevo. Obviamente los marineros se quejaron diciendo que no se les haba advertido
que el huevo pudiera daarse; Coln les contest que el tampoco l saba que el
ocano pudiera cruzarse.

IV. LA HIPTESIS Y LA CONJETURA: LOS ELEMENTOS CREADORES DEL PENSAMIENTO.
Cuando en un problema creemos conocer todos sus elementos datos, incgnitas,
condiciones, y realizando un anlisis exhaustivo de todos ellos, redefiniendo o
amplindolos, y aun as no podemos resolverlo, entonces es necesario proponer una
conjetura o hiptesis. Una conjetura es proponer un nuevo elemento al problema o
manera de relacionarlos, que antes no exista y que es como la pieza del rompecabezas
que faltaba para poder armarse. Este paso es esencial para la ampliacin de una teora,
o un algoritmo, porque se trata de proponer un nuevo elemento, concepto o ley,
necesario para poder explicar algo que las viejas ideas o teoras no logran resolver, en
vista de que ya rebasan sus lmites explicativos. En sntesis, un buen anlisis no basta si
el problema que buscamos solucionar rebasa lo que conocemos, o con ver de distinta
manera los elementos del problema si lo que hace falta es algo nuevo. Es necesario
poder definir una nueva variable, concepto, o proponer una hiptesis para una nueva
ley que permita relacionar los elementos de manera distinta.
La historia de la ciencia muestra cmo fueron evolucionando los conceptos y leyes
de las teoras que explican los fenmenos naturales. Por ejemplo, antes de Newton,
Galileo no pudo explicar el movimiento de los cuerpos porque no contaba con todos
los elementos necesarios para hacerlo. Newton s pudo explicar el movimiento de los
cuerpos en la tierra, las mareas y el movimiento de los planetas slo porque cont con
que antes, Galileo haba descubierto la ley de la inercia, Kepler haba descrito con sus
leyes el movimiento de los planetas, adems de que el mismo tuvo que proponer el
concepto de masa y la ley de la fuerza gravitacional, adems de inventar el clculo. De
aqu la frase de que su creacin slo fue posible porque se par en hombros de
gigantes.
La ley de la inercia no fue un hecho descubierto totalmente por la observacin, sino
tambin creado por la imaginacin de Galileo. Experimentando con el movimiento
sobre un plano inclinado, se dio cuenta de que conforme la superficie se volva mas
tersa, los cuerpos lanzados a la misma altura sobre el plano inclinado, se deslizaban
sobre este, y al llegar al piso horizontal avanzaban mayor distancia antes de detenerse.
Entonces propuso como hiptesis que qu pasara con el movimiento de los cuerpos
si la friccin se volviera nula, lo cual de acuerdo a su observacin experimental, lo
llev a extrapolar que los cuerpos se moveran a velocidad constante con la que fueron
lanzados del plano inclinado de manera indefinida.
Finalmente, un ejemplo sencillo de la necesidad de las conjeturas sera el problema
de los cerillos, mencionado antes, donde se consider la tercera dimensin para
poderlo resolver, en vez de la bidimensionalidad supuesta inicialmente.


EDUARDO LPEZ SANDOVAL

40

4. LOS ALGORITMOS Y LA EDUCACIN

TODO EL SIGLO XX transcurri con la acumulacin de una gran cantidad de co-
nocimientos, tanto que actualmente amenaza con desbordarnos. Vivimos en la era de los
especialistas. Ahora es imposible poder absorber ya no digamos todo el conocimiento
contemporneo creado, sino tan slo el de nuestra propia rea de estudio. La ciencia se
ramifica en sub-reas y a la vez esta en sub-sub-reas, hasta el punto en que un cientfico
de cierta sub-rea de la fsica como la astronoma, por ejemplo, no entiende lo que hace
un colega suyo que estudia las partculas elementales. Y as en todas las dems ciencias. La
acumulacin de conocimientos es cada vez mayor y a ms velocidad. En la educacin es
cada vez ms la cantidad de conocimientos que se debe absorber en menor tiempo. Los
programas de estudio se saturan, quedando a la mitad sin poderlos cumplir. A los alumnos
se les atiborra de conocimiento, y de los temas apenas visto en semestres pasados ya no se
acuerdan ni de lo bsico. Los objetivos primordiales no se cumplen y mucho menos les es
posible asimilar los ltimos avances de la ciencia.
Para evitar que este conocimiento nos rebase debemos mejorar nuestra forma de
aprender, y lo que tambin es muy importante, de ensear. Para esto es fundamental no
solo ser buenos absorbedores de conocimientos, sino adems aprender a manejarlos y a
desenvolvernos con ellos: saber distinguir entre lo importante y lo superfluo; aprender a
usar las leyes generales y los conceptos tericos, aplicndolos a casos particulares
(pensamiento deductivo), o de casos particulares alcanzar conclusiones generales
(pensamiento inductivo); saber dirigir nuestra percepcin a las distintas partes de una
situacin, y a enfocar las cosas de distintas formas; a ampliar y mejorar nuestros
conocimientos; a generar ideas creativas y a resolver problemas. En una frase, desde la
primaria debemos no slo acumular conocimientos, sino tambin aprender a pensar.
Lamentablemente la educacin actual slo se ha abocado a la transmisin de
conocimientos y no a desarrollar las habilidades del pensamiento. En principio esto se
explica por el hecho de que hasta no hace mucho se crea que la inteligencia era una
cualidad innata, casi mgica, un acto inconsciente integral de pensamiento y que si no se la
posea, nada se poda hacer para mejorarla. Como ya explicamos, el pensamiento tiene que
ver con la reproduccin de conocimientos, pero tambin con operaciones mentales, es
decir, con actos concretos interiorizados con los que transformamos modelos abstractos
de la realidad y ampliamos nuestros conocimientos. Con el pensamiento modificamos una
representacin de la realidad, aunque estos modelos tambin tienen una representacin
fsica por medio de imgenes y smbolos, y son los que manipulamos con el pensamiento
mediante la escritura y/o las matemticas. Por lo tanto, es un acto que puede ser divisible
en partes ms elementales y comprensibles para cualquier persona, y en consecuencia una
habilidad que se puede aprender y desarrollar. Entonces, el proceso del pensamiento se
puede organizar en una serie de operaciones mentales, es decir, en actos que realizamos
con la imaginacin: la manipulacin o transformacin mental de objetos o de modelos
abstrados de la realidad. Estos actos se pueden ordenar en un algoritmo, en el que cada
uno de ellos puede ser perfectamente reproducible, con la prctica, por cualquier persona
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

41
normal (por ser actos concretos y no mgicos). Entonces, si aprendemos a reproducir
estos pasos, es obvio que aprenderemos a pensar.
El saber pensar por medio de un plan mental (algortmico o heurstico) causa que
nuestra psique pueda desenvolverse de manera eficaz a travs de una gran cantidad de
informacin del medio natural o cultural. Esto es as porque los algoritmos estn basados
en reglas suficientemente generales que se cumplen para un determinado tipo de
problemas de un cierto universo. En sntesis, saber pensar tiene que ver con conocer un
plan de accin mental para una situacin determinada, aplicndolo de manera adecuada,
cuando corresponde a la accin que queramos efectuar o al problema que buscamos
resolver; o crendolo cuando la situacin o el problema es desconocido.
Por lo tanto, ms que una cualidad es una habilidad, que puede aprenderse y mejorarse
con la prctica. Como siempre en toda actividad humana, hay personas con ms cualidades
para una actividad y otras para otra. Para el pensamiento han existido personas ms hbiles
que han descubierto por su cuenta estos procesos y lo han desarrollado de una mejor
manera. Pero siempre se puede aprender de ellos, y por nuestra propia cuenta, para
mejorar nuestra habilidad en el manejo del pensamiento. Al fin y al cabo, todo es como
aprender a andar en bicicleta, entre ms se practique, mas rpido aprenderemos y mejor
conductor de nuestro pensamiento llegaremos a ser.
Otro grave error en la educacin ha sido el considerar que la enseanza se debe
transmitir a travs de casos particulares, de situaciones concretas, y as, de manera
inductiva, el estudiante llegar a comprender las leyes generales; porque este es el camino
que han seguido los cientficos para el descubrimiento de sus leyes. Pero este es un
esfuerzo innecesario que se hace pasar a los alumnos, ya que se les hace recorrer por los
mismos obstculos que el cientfico tuvo que pasar para llegar a sus descubrimientos. Para
llegar a estas leyes el cientfico requiri de una intuicin dada por la experiencia a travs de
muchos aos, y de sus conocimientos logrados como investigador, para poder proponer
una hiptesis que va ms all de dichos casos particulares. Se somete al alumno a esfuerzos
que estn fuera de su capacidad, y la de cualquier otra persona. Se ensea en principio de
manera inductiva porque se piensa que es la mejor manera, si no la nica, de que la mente
de un ser humano puede aprehender generalidades o abstracciones. Sin embargo, en sus
estudios sobre la inteligencia humana, Jean Piaget menciona que es a partir de la
adolescencia cuando el pensamiento de un ser humano ya ha alcanzado su plena madurez
y es capaz de comprender y manejar abstracciones. Tal como lo expresa textualmente:
Pero, despus de los once o doce aos, el pensamiento formal se hace justamente
posible, es decir, que las operaciones lgicas comienzan a ser transpuestas del plano de la
manipulacin concreta al plano de las meras ideas, expresadas en un lenguaje cualquiera
(el lenguaje de las palabras o el de los smbolos matemticos, etc.), pero sin el apoyo de la
percepcin, ni la experiencia, ni siquiera la creencia. Cuando decimos en el ejemplo que
acabamos de citar: Edith tiene los cabellos mas obscuros que Lili. Edith es ms rubia que
Suzanne. Cul de las tres tiene el cabello ms oscuro?, presentamos en abstracto,
efectivamente, a tres personajes ficticios, que no son ms que simples hiptesis para el
pensamiento, y sobre estas hiptesis pedimos al nio que razone. El pensamiento formal
es, por tanto, hipottico-deductivo, es decir, que es capaz de deducir las conclusiones
que hay que sacar de puras hiptesis, y no slo de una observacin real. Sus conclusiones
EDUARDO LPEZ SANDOVAL

42
son vlidas aun independientemente de su verdad de hecho, y es por ello por lo que esa
forma de pensamiento representa una dificultad y un trabajo mental mucho ms grande
que el pensamiento concreto.
24
Ensear de manera inductiva vuelve muy complicada la enseanza, y demasiado
complejo el manejo de las teoras tanto fsicas como matemticas, o de cualquier otra rea.
Por ejemplo, en la actualidad en una materia como Fsica a nivel universitario, cuando se
ensea un tema particular como la dinmica, de la ecuaciones generales se le presenta al
alumno una frmula particular o mtodo de solucin para cada tipo de problema, en una
serie de ejemplos, como es el caso que involucran un plano inclinado, un resorte o la
cuerda, etc.; el estudiante observando cmo se resuelven estos casos, debe aprender a
solucionar cualquier otro problema del tema. Entonces, cuando se le presenta uno distinto
en algn examen o tarea no sabe qu hacer o intenta resolverlo como uno de los ejemplos
ya vistos, lo cual por supuesto conduce al error, porque la mayora de las veces los
problemas slo se parecen superficialmente. Esto provoca que el estudiante busque una
frmula o mtodo particular conocido para resolver cualquier problema. Esto impide que
pueda desenvolverse libremente porque su pensamiento se encuentra supeditado a algn
problema anlogo que haya visto en el pasado; pero como casos particulares existen una
infinidad, es imposible que los conozca o se acuerde de todos. La situacin todava se
complica ms porque el tema se divide en captulos, cada uno de manera independiente y
sin aparente relacin uno con otro y con sus respectivas y particulares ecuaciones.
Adems, es necesario conocer las leyes del lgebra y el clculo, y entonces el nmero de
elementos que hay que manejar se multiplica a tal grado, que se vuelve casi imposible para
cualquier persona manejar esta teora.
El mtodo deductivo, en oposicin al mtodo inductivo, va de lo abstracto a lo
concreto, de las leyes generales a los casos particulares. Para la mente humana es mucho
ms fcil pasar de lo general a lo concreto, que a la inversa, porque lo inductivo requiere
dar un salto intuitivo muy complicado para el entendimiento de las caractersticas
semejantes de objetos distintos. Por el contrario, con el pensamiento deductivo se busca
reducir esta generalidad; consiste en discriminar si un objeto cabe dentro del conjunto al
cual se puede aplicar una ley o teorema. Adems que con ste mtodo partimos de un
nmero pequeo de conceptos generales y los aplicamos a una diversidad de casos
particulares. Esto simplifica mucho su manejo y aplicacin.
Con todo esto no queremos decir que sea mejor el mtodo deductivo que el inductivo,
porque es precisamente con este ltimo como se han logrado los grandes avances en la
ciencia. Pero para la educacin es mucho ms conveniente el primero, ya que con ste
podemos empezar a ensear precisamente desde donde ha alcanzado a llegar la ciencia: de
las leyes tericas y los principios generales. Slo de esta manera podra ser factible ir a la
vanguardia con el conocimiento y manejar las teoras cientficas modernas.
El pensamiento algortmico es de tipo deductivo ya que trata de dirigir la psique en la
operacin de leyes generales aplicadas a cada problema que quede englobado dentro de
stas. As, lo complejo del manejo de una teora se organiza y se simplifica en una
secuencia de operaciones que involucran a las leyes, cuyo nmero es pequeo, y por lo
tanto las teoras se vuelven ms fciles de aprender y aplicar. Entonces, una serie limitada
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

43
de operaciones puede resolver un nmero ilimitado de problemas, siempre y cuando se
encuentren dentro de los alcances explicativos de la teora.
Los mtodos de pensamiento como los algoritmos, semi-algoritmos y la heurstica son
secuencias de reglas con indicaciones suficientemente genricas que implican operaciones
universales unas ms que otras, y pueden educar la mente para el pensamiento
deductivo e inductivo, ya que ensean la forma de utilizar las teoras en sus rasgos
particulares y generales. Al resolver un grupo homogneo de problemas mediante estos
mtodos aprendemos a hacer generalizaciones, pero tambin a particularizar cuando el
algoritmo no resuelve este tipo de problemas y es necesario buscar otro mtodo, o crearlo.
El uso de estos mtodos educa la mente de los estudiantes, y de cualquier otra persona
que los usa, ya que para su aplicacin se requiere exactitud, rigor, consecuencia y
disciplina. A la vez el dominio de este tipo de pensamiento le otorga una confianza en s
mismo a los estudiantes, lo que les despierta el inters por el tema de estudio, nace en ellos
el deseo de aprender si no exista, y empiezan a amar el trabajo mental.
Con estos mtodos no se corre el peligro de limitar al pensamiento, simplificarlo o
trivializarlo. El peligro existe si se les ensea mal, si se les da como un mtodo final y
completo, si no se les advierte de sus limitaciones. Con los algoritmos se dirige la ensean-
za en la formacin de hbitos y aptitudes para el pensamiento de los estudiantes. El fin
ltimo es que ellos pasen lo ms rpidamente posible a la autoconduccin de su
pensamiento y esto se logra cuando ellos manejan y disean de manera autnoma sus
propios algoritmos.
El uso de estos mtodos eleva considerablemente la rapidez y seguridad en la
asimilacin de los conocimientos, aptitudes y hbitos, disminuyendo considerablemente el
nmero de errores al resolver una tarea. Todo esto se sabe porque ya se han aplicado a la
educacin en Rusia, y segn su experiencia con los alumnos de octavo grado (segundo de
secundaria segn nuestro plan de estudio), los resultados obtenidos fueron excelentes;
segn sus propias palabras: Los resultados fueron ptimos. Escolares que haban
estudiado geometra durante dos aos y medio sin haber aprendido a resolver problemas,
luego de un breve aprendizaje de algoritmos especiales, revelaron de pronto aptitudes para
las matemticas. A partir de ese momento, resolvan sin dificultades la mayor parte de los
problemas que antes constituan un escollo para ellos. En cuanto a los que ya lo resolvan
bien, ni bien aplicaron las nuevas reglas, mejoraron an ms su comprensin.
25
El uso de
algoritmos no es exclusivo de las ciencias exactas. En Rusia adems se la han usado para
la enseanza de la ortografa, la sintaxis y hasta la estilstica de su idioma, y los resultados
tambin han sido muy alentadores. Aqu se aplica a la fsica y la matemtica, pero su uso se
podra ampliar an ms. Creemos aqu que los algoritmos se podran aplicar a toda
actividad acadmica o profesional en la que sea necesario realizar una tarea que involucre
aplicar reglas para lograr un objetivo y/o resolver un problema. Y no slo son aplicables a
estas actividades, sino tambin a otras esferas de la vida diaria.
El siglo XXI necesitar de seres humanos que piensen de manera autnoma, creativa,
amplia, abierta y certera. En una sociedad cada vez ms compleja por la cantidad de
informacin que recibimos del medio, por los problemas socioculturales y ecolgicos, ser
la nica manera de desenvolverse en ella, de entender la realidad para actuar y vivir mejor

25
Saprina, E., 1971, pgs. 166-167.
EDUARDO LPEZ SANDOVAL

44
en el mundo; no slo ser un mero elemento del paisaje de ste, sino una parte activa que
lo transforma hacia una mejor evolucin: un mundo cada vez ms humano.
Para lograr esto ser necesario que los centros educativos empiecen a conocer la
naturaleza humana de los estudiantes y sus verdaderas motivaciones. La forma de
motivacin de la educacin actual ha consistido en el amedrantamiento mediante
exmenes, notas bajas, expulsiones y castigos; es decir, por medio del sufrimiento fsico y
mental. Todo esto es lo que, por su naturaleza, el ser humano trata de evadir. De aqu que
los peores recuerdos de una persona muchas veces estn relacionados con su paso por la
escuela. As, lo que se logra es lo que podra parecer imposible: matar su natural
curiosidad y ensear a aborrecer todo lo que parezca o huela a educativo. La naturaleza
humana lo que busca siempre es el placer, el juego, o lo que llama su inters por
curiosidad. Las nicas personas que an conservan intactas estas cualidades son los nios,
los cientficos y los artistas. Un cientfico puede trabajar en un proyecto de investigacin
de manera obsesiva por meses o aos, abstrado, olvidndose del mundo exterior, no por
lo que le pagan, que muchas veces no representa su esfuerzo, sino por la emocionante
aventura que representa la bsqueda de un descubrimiento, una invencin o una nueva
manera de ver el mundo. Un artista puede permanecer absorto en su creacin olvidndose
del hambre, la sed y hasta el sueo, por lo excitante de encontrar nuevas visiones y
sensaciones del mundo. Un nio puede pasar horas observando el salto de un grillo, o
como gira un trompo, por la capacidad de sorprenderse ante hechos aparentemente tan
triviales y cotidianos para las dems personas.
Por lo tanto, la forma de incentivar a aprender consiste en estimular sus cualidades
humanas ms positivas. La educacin debe ser un proceso de bsqueda y descu-
brimiento, como la investigacin y el arte, y no una saturacin de datos inconexos y sin
aparente relacin con la realidad como es actualmente. La escuela debe ser un lugar donde
se llegue a ser fundamentalmente feliz, y donde se estimulen sus cualidades que lo vuelvan
mejor ser humano. Y esto es lo primero que debemos aprender, para luego poderlo
ensear. Se debe educar para la libertad de pensamiento y accin, pero tambin para
respetar la libertad de los dems; no para el dogma de las ideologas sino para que
aprendan a llegar ms all de lo que le dicen y leen: a conclusiones e ideas propias. El
pensamiento constructivo ms que el de confrontacin y destruccin del oponente,
como es el pensamiento dialctico, y el cual estructura nuestra cultura actualmente. Este
tipo de pensamiento conduce al enfrentamiento de dos posturas ideolgicas por medio de
la crtica y la argumentacin, a una lucha encarnizada para ver cual vence, y es la que se
acepta y permanece vigente, la otra se descarta a pesar de que tenga mucho de valioso y
pueda complementarla. En estos enfrentamientos se ataca lo negativo de la otra idea y se
oculta lo valioso. De acuerdo con este tipo de pensamiento, argumentar es defender tu
postura, tu posicin, tu forma de pensar, tu subjetividad como si fuesen la verdad
objetiva. Pero sabemos que aun las teoras ms avanzadas son solamente una
aproximacin a la realidad, de una realidad tan compleja que escapa a nuestras capa-
cidades humanas comprenderla en su totalidad. Entonces, es imposible que alguien pueda
tener la razn totalmente, es decir la verdad absoluta. Por lo tanto, es necesario partir de
que no lo sabemos todo y el otro no sabe nada, sino que ambas experiencias son valiosas
y que nuestros conocimientos se complementan y son puntos de vista necesarios para
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

45
construir un conocimiento de la realidad que vaya mas all de lo que conocemos en la
actualidad, y que nos trasciende. Esto se aplica no solamente en la ciencia, sino tambin a
los problemas de relacin con otras personas que cotidianamente enfrentamos. Slo as se
podr construir una sociedad verdaderamente humana, en la cual las diferencias
ideolgicas o de cualquier otra ndole sirvan ms para la unin que para la confrontacin
y la disputa. Teniendo siempre presente que este mundo puede ser plural, de acuerdo a la
diversidad humana y creatividad de cada persona, pero siempre respetando la libertad de
pensamiento y accin de cada uno, y cuidando nuestro nico hogar y nave csmica: la
Tierra.
Finalmente en el siguiente captulo presentaremos los algoritmos para solucin de
problemas de fsica y matemticas.
































EDUARDO LPEZ SANDOVAL

46















































LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

47




5. ALGORITMO PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

POR LO GENERAL, cuando buscamos resolver un problema de fsica o matemticas
queremos encontrar el valor de las incgnitas de manera inmediata; pero esto slo es una
parte de su solucin, la final. La solucin de un problema es un proceso que involucra
pasar por una serie de etapas: 1) construir una representacin cualitativa del proceso
fsico y el problema, 2)razonar alrededor del proceso usando estas representaciones
cualitativas (interpretacin fsica, qumica, econmica, biolgica, etc.), 3) construir una
representacin matemtica con la ayuda de una representacin cualitativa, y 4) resolver el
problema cuantitativamente.
26
De acuerdo con la situacin que queramos comprender o
el problema que necesitemos resolver, debemos pasar de un nivel de comprensin
cotidiano a uno ms formal o cientfico para poder manipular de mejor manera sus
variables y obtener sus valores cuantitativos. Segn este esquema, y de acuerdo con el
semi-algoritmo presentado antes, construimos los algoritmos generales que se aplicarn a
temas de fsica y matemticas a nivel bachiller y universitario; es decir para fuerza
constantes y por lo tanto aceleracin constante en el tiempo. Cuando la fuerza vara en el
tiempo, son necesarias las ecuaciones diferenciales y estos algoritmos ya no se aplican. En
este caso es necesario crear uno nuevo.



I. COMPRENDER EL PROBLEMA

A) HACER UN ESQUEMA PICTRICO DEL PROBLEMA ELIGIENDO EL SISTEMA DE
REFERENCIA MS ADECUADO, SIENDO STE EL QUE NECESITE MENOS VARIABLES PARA
SU DESCRIPCIN. El hacer una descripcin pictrica es de mucha utilidad, ya que nos
facilita entender qu est pasando, y comprenderlo de un slo vistazo. En sta se incluirn
las variables fsicas y/o matemticas, segn corresponda al problema. Colocaremos aqu
todos los datos, incgnitas y condiciones, tanto los que nos proporcionen en el enunciado,
como los que necesitemos definir para solucionar el problema.

B) ORDENAR LOS DATOS, INCGNITAS Y CONDICIONES EN SUS COLUMNAS
RESPECTIVAMENTE. Etiquetar las incgnitas en principales (I.P.) y auxiliares (I.A.), siendo
las primeras las que nos piden resolver; y las segundas, otras variables que tambin
intervienen en el problema, y que aunque no nos piden encontrar su valor, son bsicas
para resolver las primeras.


26
Heuleven, Alan van, 1991.
EDUARDO LPEZ SANDOVAL

48





II. PLANTEO Y DESARROLLO DE LA SOLUCIN

A) ENCONTRAR LA RELACIN ENTRE LOS DATOS Y LAS INCGNITAS, YA SEA POR LAS
ECUACIONES FSICAS O LOS TEOREMAS MATEMTICOS SEGN CORRESPONDA, Y LAS
CONDICIONES PROPIAS DEL PROBLEMA. De aqu, obtendremos una serie de ecuaciones
donde estarn relacionados nuestros datos con las incgnitas principales y auxiliares. Este
ya es el paso de la descripcin fsica a la matemtica.

B) DEL SISTEMA DE ECUACIONES LINEALES QUE RESULTA DEL PASO ANTERIOR, SI EL
NMERO DE STAS ES MAYOR QUE EL NMERO DE INCGNITAS, DECIMOS QUE LA
CONDICIN ES REDUNDANTE. Por el contrario, si el nmero de ecuaciones es menor que
el nmero de incgnitas, se dice que la condicin es insuficiente, y debemos seguir
buscando otras condiciones hasta encontrar un nmero de ecuaciones que iguale al de
incgnitas. Si lo logramos, podremos determinar stas utilizando alguna de las tcnicas de
solucin para sistema de ecuaciones lineales; si no, no podremos determinarlas y se dice
que las condiciones fueron insuficientes.



III. REVISAR EL PLANTEO Y DESARROLLO DE LA SOLUCIN

A) REVISAR EL RESULTADO. Una vez resuelto el problema es importante verificar si el
resultado que obtuvimos es correcto. Debemos revisar primero si las unidades de los
valores calculados corresponden a la cantidad fsica, qumica, o de cualquier otra especie
que estamos buscando. Tambin verificar si el valor calculado cae dentro de un rango
esperado o de lo que es posible esperar o, al menos, revisar que el resultado no sea algo
disparatado. Por ejemplo, si estamos calculando la distancia entre dos estrellas, su unidad
tiene que corresponder a la de distancia, ya sea en metros, kilmetros o aos-luz y no al de
velocidad. Y la dimensin de su magnitud debe corresponder a aos-luz. En caso de que
nuestra solucin no cumpla con alguno de estos requerimientos, debemos revisar cada
uno de los pasos hasta encontrar el error en el razonamiento o en los clculos.

B) REVISAR EL RAZONAMIENTO DESARROLLADO. Aun si el resultado que obtuvimos es
correcto, tambin es de suma importancia revisar el razonamiento llevado a cabo hasta
llegar a la solucin. Hacer esto no es tan fcil como pareciera, ya que la tendencia natural
de la mente, o su misma inercia por mal hbito, es que una vez resuelto un problema
tiende a dejarlo atrs y pasar a otra cosa. Pero esta es una costumbre que hay que revertir
en virtud de que se pierde el aprendizaje otorgado por la experiencia de resolver un
problema: el auto-observarse para ver qu operaciones mentales fueron errneas y no
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

49
volver a repetirlas, o cules las acertadas, y necesarias recordar; dnde dimos vueltas sin
llegar a ningn lado, cules operaciones mentales s dieron resultado y cules no,
determinar los descubrimientos de nuevas ideas o formas de solucionar el problema. Estas
autocorrecciones servirn para que no cometamos los mismos errores y optimicemos la
solucin de problemas de manera rpida y correcta; anotamos mentalmente los xitos, y la
prxima vez que nos encontremos con un problema parecido lo resolveremos de forma
algortmica como problema tipo.

C) BUSCAR OTRAS POSIBLES ALTERNATIVAS DE SOLUCIN. Tratar de encontrar otras
formas de solucionar el mismo problema nos puede ensear muchas cosas. Nos hace ver
que hay ms de una manera de resolverlo, y que algunas de stas son ms fciles de llevar a
cabo que la forma que en un principio lo efectuamos. Este paso nos proporciona una
visin retrospectiva del problema, que a diferencia de cuando lo empezamos a solucionar,
ahora s sabemos cules eran los datos y las condiciones importantes para llegar a la
solucin. De esta manera, podemos saber qu era lo que nos impeda darnos cuenta de
ello, y de que otras maneras podramos resolverlo. Esta experiencia nos servir para
darnos cuenta de nuestros malos hbitos, de nuestros esquemas errneos y rigidez mental,
para poder romper estos malos condicionamientos, y poder generar nuevas ideas en
futuros problemas.

























EDUARDO LPEZ SANDOVAL

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6. ALGORITMOS PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
DE LA MECNICA CLSICA


ALGORITMO PARA LA CINEMTICA


I. COMPRENDER EL PROBLEMA

A) Hacer una descripcin pictrica que represente todo lo que acontece en el problema.
En sta, colocar todos los datos e incgnitas: las cantidades fsicas vectoriales como la
velocidad y la aceleracin, con su signo adecuado de acuerdo a como est orientado con
respecto a los ejes coordenados, siendo stos positivos cuando van en la direccin positiva
de el eje x o y, y negativa cuando van en la direccin opuesta.

B) Colocar en sus respectivas columnas los datos, incgnitas y condiciones, dividiendo las
incgnitas en principales (I.P.) y auxiliares (I.A.).


II. PLANTEO Y DESARROLLO DE LA SOLUCIN

A) Debemos relacionar los datos con las incgnitas utilizando para ello las ecuaciones de
la cinemtica, que son las que describen el movimiento de una partcula con aceleracin
constante. Estas son las condiciones o restricciones que describen el movimiento de un
cuerpo en el plano o en una dimensin sobre cualquiera de los ejes.

B) Encontrar un nmero de ecuaciones igual al de incgnitas que relacionen las in-
cgnitas principales y auxiliares con los datos. En caso de que el sistema de ecuaciones su
nmero sea menor que el de incgnitas, se deber seguir buscando en las restantes
ecuaciones de la cinemtica o de alguna condicin extra, hasta que sean iguales.


III. REVISAR EL PLANTEO Y DESARROLLO DE LA SOLUCIN

A) Revisar el resultado.
B) Revisar el razonamiento llevado a cabo.
C) Buscar otras alternativas de solucin.





LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

51
EJEMPLOS

1. Si un carro en reposo pudiera acelerar de manera continua a 10 m/s
2
, qu distan-cia
viajara y cunto tiempo tomara para alcanzar:
a) la velocidad del sonido, 330 m/s?
b) La velocidad de escape de un cohete desde la tierra, 11.2 km/s?
c) 6x10
7
m/s que es el 20% de la velocidad de la luz?

I. A)





I. B)
Datos: Incgnitas: Condiciones:
t0 = 0 t x, I. P. 1) v=v0 + at
v=330 m/s, 11.2 km/s, 6x107 m/s 2) x=x0 + (v0 +v)
v0= 0 3) x=x0 + v0t + at
2

a = 10 m/s
2
4) v
2
= v0
2
+ 2a(x x0)


II. A)
De las 4 ecuaciones tomadas de la cinemtica debemos buscar al menos una que nos
relacione el mayor nmero de los datos con las incgnitas que deseamos resolver:
a)
para este inciso, la velocidad final deber ser 330 m/s y la distancia viajada se puede
calcular con la ecuacin 2) y el tiempo con la ecuacin 1). La distancia no se puede calcular
directamente de 2) ya que involucra 2 incgnitas (x y t) y para ello necesitamos resolver
primero 1). Pero tenemos 2 ecuaciones con 2 incgnitas y s
las podemos resolver. El tiempo t se puede encontrar directamente. Sustituyendo los datos
en 1) v=v0 + at :

330 = 0 + 10t t = 330/10 t = 33 seg.

Ahora s, sustituyendo el tiempo junto con los otros datos en 2):

x=x0 + (v0 + v) x = 0 + (0 + 330)33 x = 5,445 m.


EDUARDO LPEZ SANDOVAL

52
b) Ahora, cuando la velocidad final es 11.2 km/s:

v=vo + at 11,200 = 0 + 10t t = 11,200/10 t = 1,120 seg.

Y ahora:

x=xo + (v0 +v)t x = 0 + (0 + 11,200)1,120 x = 6.272 10
6
m.

c) Para v=610
7
m/s:

v=v0 + at 6 10
7
= 0 + 10t t = 6 10
7
/10 t = 6 10
6
seg.

Y ahora:

x=x0 + (v0 +v)t x = 0 + (0 +3 10
7
) 6 10
6
x = 910
13
m.

III.
A) Este es un problema que es relativamente sencillo de resolver y es muy difcil
equivocarse. El tiempo y la distancia obtenidos en su clculos no son tan irreales, cabe
dentro de lo que podra esperarse.

B) Resolver este problema fue sencillo, pero tuvimos que recurrir a una segunda ecuacin
para lograrlo. Si hubiramos querido resolver para la distancia, sin darnos cuenta que
podramos resolver primero para el tiempo, no hubiramos podido.

C) Podramos haber calculado x con la ecuacin 3), teniendo el tiempo, aunque el clculo
hubiera sido un poco ms largo. La velocidad la pudimos haber calculado con la ecuacin
4) sin necesidad del tiempo. De aqu nos damos cuenta de cuntas maneras pudimos llegar
al resultado.


2. Un auto y un camin parten del reposo al mismo tiempo, pero separados una distancia
de 500 metros sobre una carretera rectilnea. El camin, que va por delante se mueve con
una aceleracin de 10 m/s
2
, y el auto con 20 m/s
2
. a)A qu distancia y en qu tiempo,
contando desde su punto de partida, el auto alcanza el camin?; b) qu velocidades llevan
al encontrarse?

I. A)


LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

53
I. B)
Datos: Incgnitas: Condiciones:
t0 = 0 t x, , vc , va I. P. 1) v=v0 + at
va0= 0 2) x=x0 + (v0 +v)t
vc0= 0 3) x=x0 + v0t + at
2

aa = 20 m/s
2
4) v
2
= v0
2
+ 2a(x x0)
ac=10 m/ s
2

xoc = 500 m
x0a = 0

II. A)
a) Colocaremos nuestro sistema de referencia desde donde parte el camin, porque es
desde aqu donde necesitamos calcular la distancia donde alcanza el auto al camin, ya
que la distancia que estn separados inicialmente ya la conocemos, y con esto
tendremos una sola variable x, en vez de dos, con lo que se simplifica nuestra solucin.
Tambin como el auto y el camin parten simultneamente y necesitamos conocer su
tiempo cuando se encuentran, su tiempo es la misma t para ambos. Entonces, la
ecuacin que mejor relaciona los datos con la incgnita t es la (3):

B)
Para el auto:

x=x0 + v0 t + at
2
x = 500 +0t + 20t
2
x = 500 + 10t
2
(1).

Aqu tenemos una ecuacin con dos incgnitas que queremos resolver: x y t. Por
lo tanto, necesitamos otra ecuacin.

Ahora, para el camin:

x = x0 + v0 t + at
2
x = 0 + 0t + 10t
2
x = 5t
2
(2).

Ahora s, ya tenemos dos ecuaciones con dos incgnitas. Igualando x de (1) con (2):

500 + 10t
2
= 5t
2
5t
2
= 500 t
2
= 100 10 = t s. Pero tomamos nada
ms el valor positivo del tiempo, porque el negativo no tiene sentido fsico t= 10 s.

Sustituyendo en (2):

x = 5t
2
x = 510
2
x = 500 m.

b) Para calcular las velocidades finales nos conviene ms usar la frmula (1) porque ya
tenemos el tiempo:

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

54
v = vo + at va = 0 +2010 va = 200 m/s.
y vc = 0 +1010 vc = 100 m/s.

III.
A) Los resultados obtenidos son razonables dentro de lo que cabra esperar. De todos
modos es importante revisar cada uno de los pasos dados en la solucin para no cometer
error alguno en el clculo numrico o de razonamiento.

B) El resolver este problema fue relativamente sencillo, pero esto tambin se debi a
que definimos bien las variables y aplicamos la frmula adecuada de la manera correcta.
Tambin supimos elegir un sistema de referencia que nos simplific el problema porque
solo definimos una variable para el desplazamiento x del auto y el camin.

C) El problema tambin se pudo haber resuelto con otras frmulas aunque de manera
ms complicada. Si en vez de la frmula (3) hubiramos utilizado la (1) tendramos, para el
mismo sistema de referencia:

va = 20t (1) y vc = 10t (2). Aqu tenemos dos ecuaciones con tres incgnitas. Debemos
buscar otra ecuacin. Ahora aplicando la frmula (2):

x=x0 + (v0 +v)t x =500 + (0 + va)t
x= 500 + va t (3) y x = vct (4).

Ahora tenemos 4 ecuaciones con 4 incgnitas: v
a
, v
c
, t y x; ya podemos resolverlas.
stas son las cuatro incgnitas que nos piden encontrar y se deja como ejercicio al lector.
Este fue un camino alternativo ms difcil que el anterior, y de aqu nos damos cuenta de la
importancia de saber elegir la frmula adecuada, aunque tambin se llega al resultado
correcto.

3. Un objeto cae desde una azotea y pasa por una ventana que mide 1.5 m en un tiempo de
0.2 seg. Calcular la altura desde la que cay el objeto si medimos desde la base de la
ventana.
I.
A)

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

55




B)
Datos: Incgnitas: Condiciones:
t=t2 t1=0.1 s yo I. P. 1) v=v0 gt
y1 = 1.25 m t1, v1 I. A. 2) y=y0 + (v0 +v)
y2=0 m t2, v2 I. A. 3) y=y0+v0t gt
2
/2
a = -g j m/s
2
4) v
2
= v0
2
2g(y y0)
donde g =9.8
v0= 0 m/s, to= 0

En este problema suponemos que el objeto cae partiendo del reposo (v0= 0 m/s), ya que
no se dice de manera explcita. La altura de la azotea es medida desde la base de la ventana
(y0), porque as lo pide el problema, ya que es el sistema de referencia ms conveniente, ya
que si lo situamos en otra parte nos obliga a introducir otra variable, y nos ahorra definir
una nueva, lo cual complicara ms el problema.

II. A) Dividiremos la solucin del problema en 2 etapas: la primera cuando la maceta cae
de la azotea y pasa por la parte superior de la ventana; la segunda, cuando va de la parte
superior de la ventana a la base. Esto para poder relacionar todos los datos con las
incgnitas.

1 etapa. Utilizando la ecuacin (2) que me relaciona la IP con los datos y la IA:

y= yo+(v0+v1)t y1=y0+(0+v1)t1 1.5=yo + v1t1 (1).

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

56
Esta ecuacin que encontramos incluye la incgnita principal y0, pero tambin dos
incgnitas auxiliares, v1 y t1. Entonces es necesario encontrar ms ecuaciones que nos
ayuden a resolver y0. Usando la ecuacin (3):

y1=y0+v0t1 gt
2
/2 1.5= yo+ 0t1 gt1
2
1.5 = yo gt1
2
(2).

Tenemos un sistema de dos ecuaciones con 3 incgnitas, ahora necesitamos encontrar
la tercera pero involucrando los datos de la otra parte del problema, es decir, cuando pasa
por la base de la ventana.

2 etapa. De la ecuacin 3) tenemos:

y2=y0+v0t2 gt
2
/2 0 = yo+ 0t2 gt2
2
0= y0 gt2
2
y0 = gt2
2
(3).

Con esta ecuacin se agrega otra incgnita, t
2
, que era necesaria incluirla ya que for- ma
parte de la segunda etapa. Ahora tenemos 3 ecuaciones con 4 incgnitas, entonces
debemos buscar otra ecuacin, pero que ya no incluya ms variables. Sabemos que el
tiempo que tarda en pasar la maceta por la ventana es t=t2 t1=0.2 s (4), y sta es la
cuarta ecuacin que nos faltaba, y no introduce una incgnita nueva, por lo tanto el
nmero de incgnitas es igual al de ecuaciones y ya podemos resolver para y0. Pero si
observamos nos damos cuenta que las ecuaciones (2), (3) y (4) contienen las incgnitas yo ,
t1 y t2, por lo que forman un sistema de 3 ecuaciones con 3 incgnitas; con estas ya
podemos resolver para yo y no necesitamos la ecuacin (1).

B)
Resolvemos este sistema de ecuaciones por sustitucin. Sustituyendo (3) en (2):

1.5= gt2
2
gt1
2
1.5 = g(t2
2
t1
2
) (5).

De la ecuacin (4) tenemos t2 t1= 0.2 s t2 = t1 + 0.2 s, y sustituyendo en (5):

1.5= g(0.2 + t1)
2
t1
2
` 1.5= g(0.04 + t1
2
+0.4t1+ t1
2
t1
2
`
1.5= 4.9 (0.04 + 0.4 t1) 1.5= 0.196 + 1.96t1
1.304= 1.96t1 t1=0.66 s

De (4), t2 = t1 + 0.2 t2 = 0.66 + 0.2 t2 = 0.86 s

Este es el tiempo que tarda en caer desde la azotea a la base de la ventana. Con este
dato ya podemos calcular la altura de la que cae el objeto. Sustituyendo este dato en la
ecuacin (3):

y0 = 9.8(0.86)
2
y0 = 3.62 m, que es el valor que desebamos calcular, la altura desde
la que cae el objeto.
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

57

III.
A) La solucin encontrada si cae dentro del rango que razonablemente cabra esperar,
ya que no es una distancia excesivamente grande y va de acuerdo al tamao de la ventana y
al tiempo de cada.

B) Este problema se resolvi aparentemente de manera sencilla, pero fue por que se
utiliz el algoritmo de manera adecuada. El problema se dividi en 2 etapas y tambin se
definieron nuevas variables. La dificultad casi siempre, para este tipo de problema es saber
definir las variables necesarias aunque no sea la incgnita que nos piden resolver, y es por
eso que se les llama auxiliares. Tambin hubo que salvar dificultad de dividir el problema
en 2 etapas, y utilizar de manera correcta los datos y las incgnitas en cada una de ellas.

C) Otra forma de solucionar este problema sera utilizando la ecuacin de la cinemtica
4):

v
2
= v0
2
2g(y y0)

En la primera etapa, hasta la parte superior de la ventana la velocidad final es v1, la
altura es el tamao de la ventana y1=1.5 y la velocidad inicial es vo=0. Entonces la ecuacin
quedara:

v1
2
= 0
2
2g(y1 y0) v1
2
= 2g(1.5 y0) (1).

Ahora, cuando pasa por la base de la ventana su velocidad final ser v2, su velocidad
inicial 0, su altura inicial y0 y su altura final y2=0. Entonces,

v2
2
=0
2
2g(y2y0) v2
2
=0
2
2g(0y0) v2
2
=2gy0 (2).

Ahora tenemos 2 ecuaciones con 3 incgnitas, y necesitamos igualar este nmero.
Utilizando la ecuacin 3) para las mismas etapas respectivamente:

v1 = 0 gt1 v1 = gt1 (3) y v2 = gt2 (4).

Ahora tenemos 4 ecuaciones con 5 incgnitas, y por lo tanto an nos hace falta otra
ecuacin. Ahora la quinta ecuacin sera como en el caso anterior:

t=t2 t1= 0.1 s (5).

Ahora si, ya podemos resolver este sistema de ecuaciones como en el caso anterior. Se
le queda como ejercicio al lector.
Las ecuaciones que se utilizaron no son las nicas que nos podan llevar a la solucin,
aunque ambas debieron de involucrar al tiempo de paso el tamao de la ventana, y por
supuesto la altura de la que cae (y
o
, la IP) condiciones importante en este problema, bsico
EDUARDO LPEZ SANDOVAL

58
para determinar la altura de la que cae el objeto. Este es un error que se comete
comnmente al no considerar todas las condiciones del problema. Con este ejemplo nos
damos cuenta de que hay problemas que podemos resolver de distintas maneras.









































LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

59
ALGORITMO PARA EL MOVIMIENTO PARABLICO


I. COMPRENDER EL PROBLEMA

A) Dibujar un esquema que represente toda la situacin que acontece en el problema,
colocando todos los datos y las incgnitas. Dibujar el vector velocidad inicial vo
representada por una flecha en la direccin en que es lanzada, colocando el ngulo dado o
supuesto y con un tamao proporcional a la magnitud de ste.

B) Proyectar el vector velocidad inicial vo en sus componentes sobre los ejes x y y : v
ox
y
v
oy
, respectivamente.

C) Distribuir los datos, las incgnitas y las ecuaciones en sus distintas columnas,
definiendo los segundos en I.A. e I.P.


II. PLANTEO Y DESARROLLO DE LA SOLUCIN

A) Dividir el movimiento parablico en dos tipos de movimientos simultneos ms
simples y perpendiculares entre s: un movimiento vertical con una aceleracin a
y
= -g
j y v
oy
; y un movimiento horizontal con a
x
=0 y en consecuencia a una velocidad voy
constante, slo vinculados entre s por el tiempo t.

B) Al hacer cualquier clculo para cualquier variable a travs de cualquier punto de su
trayectoria, debemos relacionar estos dos movimientos por medio de su par- metro t.
Debemos buscar relacionar las incgnitas que queremos determinar con los datos y el
tiempo t para ambos movimientos. De aqu, tratar de encontrar un sistema de ecuaciones
cuyo nmero sea igual al de incgnitas para poder resolverlas.

III. REVISAR EL PLANTEO Y DESARROLLO DE LA SOLUCIN

A) Revisar el resultado.
B) Revisar el razonamiento desarrollado.
C) Buscar otras posibles alternativas de solucin.









EDUARDO LPEZ SANDOVAL

60
EJEMPLOS

1. Se dispara una bala de can con una velocidad inicial de 30 m/s a 45
0
con respecto a
una superficie horizontal. Calcular: a) el tiempo de vuelo; b) el alcance horizontal; c) la
altura mxima; d) la velocidad con la que choca con la tierra.


I. A)





B) vox = 30Cos45
0
= 21.21 m/s, y voy = 30Sen45
0
= 21.21 m/s.


C) Datos: Incgnitas: Condiciones:
v0 = 30 m/s. t, y, x, vx , vy IP Su movimiento se describe por
=45
0
. las ecuaciones de la cinemtica
y0=0 con ax = 0 y vx=cte.:
y = 0 1) x=v0xt
y con g = 9.8 j:
2) vy = v0y gt
3) y = y0 + v0yt gt
2
/2
4) vy
2
= v0y
2
2g(y y0)


II. A)
a)
Para el eje x:

x=v
0x
t 1) del inciso I. b) lo expresamos como x= 21.21t (1).

Ahora para el eje y:

Utilizaremos la ecuacin 3) ya que me relaciona mejor las IP y, t, con los datos y =
0 + 21.21t gt
2
/2 Y = 21.21t gt
2
/2 (2).

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

61
B)
Tenemos dos ecuaciones con tres incgnitas: x, y y t.
a) Como queremos calcular el tiempo de vuelo, la altura final es y=0 porque la bala cae
al final de su viaje. Entonces (2) se transforma a: 0 = 21.21t gt
2
/2 (3), y
ya podemos resolver para t de t(21.21t gt/2) = 0, como t no es cero
21.21 gt/2 = 0 2 5t = 21.21 t = 4.24 s.

Sustituyendo este valor en (1):

x= 21.21t x= 21.214.24= 89.97 m.

b) La altura mxima se obtendr precisamente a la mitad del vuelo, es decir a la mitad
del tiempo en que aterriza, ya que su desplazamiento es simtrico. Por tanto el tiempo que
tarda en alcanzar su altura mxima es: 2.12 s. Entonces la frmula que me conviene usar es
la 3), ya que esta contiene la incgnita y los datos con que contamos:

y = y
0
+ v
0y
t gt
2
/2 y = 0 + 21.212.12 10(2.12)
2
/2 y = 22.48 m.

d) La velocidad en el eje x es constante y no vara en el tiempo. Entonces
v
x
= 21.21 m/s.

Para la velocidad v
y
, podemos usar la frmula 4):

v
y
2
= v
0 y
2
2g(y y
0
) como la velocidad que buscamos es para cuando la bala
choca con la tierra, entonces y = y0= 0 , y sustituyendo en la frmula:

v
y
2
= v
0y
2
v
y
= v
0y
= 21.21 m/s.

Por lo tanto, la velocidad con la que aterriza la bala es la misma que con la que
sale disparada. Esto era de esperarse, ya que durante el movimiento de la bala no hay
friccin y la energa se conserva.


III.
A) Los resultados obtenidos no son discordantes de acuerdo a los datos que nos dan. El
problema no fue muy difcil de resolver pero es conveniente tener cuidado, para evitar
errores de clculo o de apreciacin.

B) Para resolver este problema fue conveniente relacionar los dos movimientos
perpendiculares en el que est dividido, para encontrar el sistema de ecuaciones que me
relacionan las incgnitas con los datos. Tambin conocer su simetra para saber que la
mitad del vuelo hace la mitad del tiempo de toda su trayectoria.

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

62
C) De acuerdo a este problema, las incgnitas solo se podan resolver de esta manera,
ya que solo as pudimos relacionar las incgnitas t y X, mediante las formulas con los
datos y condiciones. Para calcular, por ejemplo, Vy, slo se poda usar la frmula 4) y no la
2) porque la primera contiene la Y, que es la condicin para determinar que la bala aterriza.

2. Si se lanza un objeto desde un plano con inclinacin a una velocidad inicial V0 a un
ngulo respecto a la horizontal, demuestre que el alcance sobre el plano es:

a) R= (V0
2
/ gCos
2
){ Sen(2-) Sen}.
b) El alcance mximo de R para un cierto es: R= V0
2
/g(1+Sen).

I.
A)



B) Vox = V0Cos y Voy = V0Sen

C) Datos: Incgnitas: Condiciones:
V0 R I. P. Su movimiento se describe
t, Vy I. A. por las ecuaciones de la cinem-
X=RCos, Y=RSen I. A tica con ax = 0 y Vx=cte.:
Y0= 0 donde X y Y son las coordena- 1) X=Voxt
nadas de la partcula en su al- y con g = 9.8 j:
cance sobre el plano. 2) Vy = V0y gt
3) Y = Y0 + V0yt gt
2
/2
4) Vy
2
= V0y
2
2g(Y Y0).

II. A)
a)
Para el eje X:
X=Vox t 1) del inciso I. b) lo podemos escribir como X= V0Cos t, y sustituyendo
X por su alcance de acuerdo al ngulo de disparo , para relacionar la IP R, con los
datos, y la IA t:

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

63
RCos = V0Cost t =RCos /V0Cos (1).

Ahora para el eje Y:

Utilizaremos la ecuacin 3) en vista de que relaciona mejor la IP R, con los datos, y la IA
t Y = 0 + V0Sent gt
2
/2 , sustituyendo Y RSen =V0Sent gt
2
/2 (2).

B)
Ya tenemos dos ecuaciones con 2 incgnitas: R la incgnita que buscamos resolver,
y el parmetro t; por lo tanto sustituyendo el valor de t de (1) en (2):

RSen = V0Sen (RCos /V0Cos ) g(RCos /V0Cos)
2
/2

Desarrollando los productos y potencias de esta igualdad:

RSen = RSenCos /Cos gR
2
Cos
2
/2V0
2
Cos
2
,

dividiendo por la R a ambos miembros de la igualdad:

Sen = SenCos /Cos gRCos
2
/2V0
2
Cos
2


Despejando el miembro con la R:

(gR/2)Cos
2
/V0
2
Cos
2
= SenSenCos /Cos

Despejando la R R= 2V0
2
Cos
2
/ gCos
2
{ (Sen Cos SenCos) /Cos }
R= (2V0
2
Cos
2
/ gCos
2
Cos){(Sen Cos SenCos)}

dividiendo el Cos del numerador con el del denominador:

R=( 2V0
2
Cos/ gCos
2
){ SenCos SenCos}

Por identidad sabemos que SenCos SenCos = Sen( ), sustituyendo
tenemos que:
R= (2V0
2
/gCos
2
)Sen( )Cos (3).

Ahora rescribiremos esta expresin usando la identidad:

SenACosB = {Sen(AB) + Sen(A+B)}
Tomando A= y B= Sen( )Cos = { Sen() + Sen(2 )},
sustituyendo en (3):

R= (V
0
2
/ gCos
2
){ Sen(2 ) Sen} (4), que es lo que queramos encontrar.
EDUARDO LPEZ SANDOVAL

64
b) Para encontrar el mximo valor de R, derivemos (4) con respecto al ngulo de
disparo , e igualemos a cero:

dR/d = (V0
2
/ gCos
2
){Cos(2)d(2)/d d Sen/d}
dR/d = (V0
2
/ gCos
2
){2Cos(2)0}=0
para que esta ecuacin sea cero se debe cumplir que
2= 90 = (+90)/2.

Sustituyendo el valor de en (4):
R= (V0
2
/ gCos
2
){ Sen(+90 ) Sen}
R= (V0
2
/ gCos
2
){1 Sen}.

Por identidad trigonomtrica sabemos que:
Cos
2
= 1-Sen
2
, y sustituyendo
R= (V0
2
/ g)( 1 Sen)/{ 1 Sen
2
}
R= (V0
2
/ g) (1 Sen)/( 1+Sen)(1 Sen)
R= (V0
2
/ g)( 1+Sen), que es lo que queramos encontrar.

III.
A) Los resultados son correctos ya que coinciden con lo que nos piden demostrar. En
caso de que no se nos diera el resultado, se puede probar su coherencia llevndolo a un
caso lmite, como si el plano inclinado fuera el piso, entonces = 0
o
:
R=(V0
2
/ g)(1+Sen0) R= (V0
2
/ g)(1+0) R= V0
2
/g,
y corresponde al alcance mximo para un piso horizontal, como debe de ser. Tambien
podemos probar que sus unidades sean correctas:
m=(m/s)
2
/m/s
2
m=(m
2
/s
2
)(s
2
/m) m = m, entonces su unidad corresponde al valor
calculado.

B) En este problema hubo que diferenciar muy bien cuales eran los datos y las
incgnitas, ya que los primeros no se presentaron numricamente si no con smbolos, y es
muy fcil confundirse. Utilizamos la frmula 1) como es obvio para el movimiento en X, y
la 3) para el movimiento en Y por es la que me relaciona los datos con la incgnita y no
me introduce otras, salvo la que busco R, y el parmetro t necesario para relacionar ambos
movimientos.

C) Si en vez de la frmula 3) hubisemos utilizado la 2), se hubiera agregado una nueva
variable, Vy, haciendo necesario buscar otra frmula como la 4) y se complicara en
demasa la solucin. No hubiera sido tan directa como lo fue en nuestro caso. Aqu se nota
la importancia de saber elegir la ecuacin que nos relaciona datos con incgnitas. Se deja
como ejercicio al lector tratar de llegar a la solucin de esta manera.


LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

65
2. Un nio lanza una pelota desde un edificio de altura h a una velocidad inicial V0, con un
ngulo respecto a la horizontal. Demuestre que el alcance horizontal est dado por:

|
|

\
|
+ + =

2 2
0
2
0
2
1 1
2
2
Sen V
gh
g
Sen V
R .

I. A)



B) Cos V
x
=
0
y Sen V V
y 0 0
=

C) Datos: Incgnitas: Condiciones:
V0 R I. P. Su movimiento se describe
t, Vy I. A. por las ecuaciones de la cinem-
Y0= H tica con ax = 0 el eje X, y Vx=cte.:
Y= 0 1) X=V0xt. y con ay= g = 9.8 j:
2) Vy = V0y gt
3) Y = Y0 + V0yt gt
2
/2
4) Vy
2
= V0y
2
2g(Y Y0).


II.
A) El movimiento en el eje X:

X=V0xt R= V0Cost t=R/ V0Cos (1)
En el eje Y utilizaremos la ecuacin 3) por las razones ya mencionadas en el problema
anterior:

Y = Y0 + V0yt gt
2
/2 0 = H + V0Sent gt
2
/2 (2).

B) Aqu ya tenemos 2 ecuaciones con 2 incgnitas y ya podemos resolverlas. El nico
problema es que la ecuacin (2) es cuadrtica en t; podemos de todos modos resolver por
EDUARDO LPEZ SANDOVAL

66
sustitucin, pero por simplicidad, primero la resolveremos por la frmula de las cuadr-
ticas para t, y luego igualaremos la t de ambas ecuaciones:

g
gH Sen V Sen V
t
2
2 2
0 0
+
=


|
|

\
|
+ =

Sen V
gH
g
Sen V
t
2
0
0
2
1 1

Esta ecuacin me da dos resultados, uno negativo y otro positivo. Como fsicamente no
tiene sentido hablar de tiempo negativo, slo tomamos el positivo:

|
|

\
|
+ + =

Sen V
gH
g
Sen V
t
2
0
0
2
1 1 (3).

Ahora ya podemos resolver las ecuaciones (1) y (3) para encontrar R. Por sustitucin de t
de (1) en (3):

|
|

\
|
+ + =

Sen V
gH
g
Sen V
Cos V
R
2
0
0
0
2
1 1 ,

despejando R:

|
|

\
|
+ + =


2 2
0
2
0
2
1 1
Sen V
gH
g
Cos Sen V
R

Por identidad trigonomtrica sabemos que
2
2

Sen
Cos Sen = ; sustituyendo en la
expresin anterior:

|
|

\
|
+ + =

2 2
0
2
0
2
1 1
2
2
Sen V
gH
g
Sen V
R y es lo que queramos probar.


III.
A) Si no se nos hubiese dado el resultado a demostrar, la forma de probar lo correcto del
clculo es someterlo a casos particulares ya conocidos. Como ejemplo, a que se reduce este
a =0
0
o =90
0
. Para =90
0
, R=0 como cabria esperar fsicamente. Las unidades fsicas
las calcularemos primero para la raz cuadrada, gH/ V0
2
= (m/s
2
)(m)/(m/s)
2
, y estas
unidades se anulan, y no da unidad, slo es un factor numrico. Ahora para V0
2
/g=
(m/s)
2
/(m/s
2
)=(m
2
/s
2
)(s
2
/m)=m, y que corresponde a la unidad de la cantidad calculada.

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

67
B) Este problema se resolvi de manera similar que el anterior, y como en ese caso se
utiliz la ecuacin (3). Se podran utilizar la ecuacin (2) y (4), pero estos slo sern viable
de usar cuando se nos pida calcular Vy.

C) Como en el caso anterior, se podran haber usado las ecuaciones (2) y (4), pero esto
hace excesivamente complicada la solucin.






































EDUARDO LPEZ SANDOVAL

68

ALGORITMO PARA LA DINMICA DE LAS PARTCULAS
CON Y SIN FUERZAS CONSERVATIVAS


I. COMPRENDER EL PROBLEMA

A) Dibuje un esquema claro y ordenado para representar la situacin fsica. Identifique
del sistema, encerrndolo en un crculo, el o los cuerpos cuya dinmica piensa estudiar.
Las fuerzas interactuantes entre los cuerpos dentro del crculo se les llaman internas, y las
que son debidas a cuerpos fuera del crculo, externas.

B) Identifique y dibuje todas las fuerzas, tanto internas como externas, que actan sobre
cada cuerpo del sistema. No incluya fuerzas cuyo origen no pueda identificar (la tierra, una
mesa, una cuerda, etc.)

C) Elija un marco de referencia inercial, de tal forma que el estudio de su dinmica sea lo
mas sencilla posible. Cada cuerpo del sistema debe tener sus propios ejes coordenados.
Por lo general, su dinmica es ms simple si uno de sus ejes coincide con la direccin de
su aceleracin, real o supuesta.

D) Es necesario dibujar para cada masa del sistema un diagrama de cuerpo libre,
colocando a cada uno en el origen, y descomponiendo todas las fuerzas que actan sobre
el, en sus componentes sobre cada eje. No se debe incurrir en el error de incluir ma como
una fuerza, ya que es una cantidad que es la consecuencia de la fuerza resultante que
actan sobre la partcula y se debe igualar a esta resultante.

E) Distribuya en su respectiva columna los diversos elementos del problema: datos,
incgnitas y condiciones; no olvidando definir las incgnitas como I.A. e I.P.


II. PLANTEO Y DESARROLLO DE LA SOLUCIN

A) Aplique la segunda ley de Newton a las componentes de las fuerzas del diagrama de
cuerpo libre:

Fx=max; Fy=may; Fz=maz.

B) De aqu surge un sistema de ecuaciones, que si su nmero es igual al de incgnitas,
stas se pueden determinar. Si no, debemos buscar otras ecuaciones o condiciones que las
hagan suficiente para determinar las incgnitas, como puede ser, una restriccin propia del
problema, o para el caso de fuerzas conservativas, el principio de conservacin de la
energa. Para algunos casos bastar saber el estado de energa inicial y final de un sistema,
o la de dos puntos cualesquiera de su trayectoria, sin necesidad de estudiar su dinmica.
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

69
Pero estos sern casos excepcionales. Para los dems casos ser necesario estudiar su
dinmica, as como energa.


III. REVISAR EL PLANTEO Y DESARROLLO DE LA SOLUCIN

A) Revisar el resultado.
B) Revisar el razonamiento desarrollado.
C) Buscar otras posibles alternativas de solucin.


EJEMPLOS DE DINMICA DE LAS PARTCULAS

1. Sobre un bloque de 4 kg actan dos fuerzas. Una debido a una cuerda y que lo mantiene
suspendido de la pared. La otra es una fuerza horizontal y que mantiene a la cuerda a 30
0

respecto a la vertical. Encuentre: a) la fuerza y b) la tensin en la cuerda.


I.
A) y B) C) y D)




El sistema que queremos estudiar consta de una sola partcula, el bloque de 2 kg. Las
fuerzas que actan sobre este son fciles de identificar: la tensin de la cuerda que lo
suspende al techo, la fuerza horizontal que lo hala a un ngulo de 30
0
con respecto a la
vertical, y el peso de la partcula por la fuerza de gravedad.



E) Datos: Incgnitas: Condiciones:
m= 4 kg F, T I. P. F=ma
=30
0
Como a = 0
W=mg=40 N Fx=0 y Fy=0.

II.
A) Fx= Tcos60
0
F=0 F= Tcos60
0
(1)
EDUARDO LPEZ SANDOVAL

70
Fy= Tsen60
0
40=0 T = 40/ Sen60
0
(2)

B) Sustituyendo T de la ecuacin (2) en (1):

a) F= (40/ Sen60
0
) Cos60
0
F = 40Ctg60
0
F =23 N.
b) de 1) T=F/Cos60
0
T=23/Cos60
0
T=46 N.
Son los dos valores que buscbamos.

III.
A) Los valores calculados caen dentro un rango de lo que cabria esperar, o que es
razonable se encontraran.

B) El problema es realmente sencillo, no presenta una dificultad muy seria. De todos
modos es conveniente resolverlo de manera ordenada y metdica, y cuando
resolvamos problemas complicados notaremos las ventajas de este mtodo. El
sistema de ecuaciones se obtuvo de manera inmediata, e incluso la T se resolvi
directamente de (2). En este tipo de problemas cuando no se avanza mas all de
esta dificultad, el alumno luego quiere resolver todo de manera directa y mediante
formulas, donde nada ms tenga que sustituir los datos. Se quedan con la idea que
esto es resolver problemas. Como veremos en los ejemplos siguientes, los
problemas ya no son tan sencillos y requiere del manejo de ms ecuaciones.

C) Por la misma sencillez del problema la solucin es directa y no hay otras
alternativas.








2. Un bloque con 2 kg de masa se desplaza en un plano inclinado a 30
0
sin friccin, y se
jala con una fuerza horizontal de 15 N. Cul es su aceleracin? Si se mova inicialmente
hacia arriba a 3 m/s, qu distancia recorri a lo largo del plano al cabo de 4 s?

I.
A) B), C)

D)
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

71





E) Datos: Incgnitas: Condiciones:
F= 15 N a 0
0
a, x I. P. 2 ley de newton:
W=mg=20 N F=ma
v0 = 3 m/s Fx=max y Fy=may.
t=4 s

Como puede verse del diagrama de cuerpo libre, la orientacin del eje x lo escogimos
de acuerdo a la direccin de la aceleracin del cuerpo. Se escogi de esta manera para
evitar tener dos componentes en la aceleracin, lo que complicara ms la solucin, al
agregar una variable extra.

II.
A) Fx=15Cos30
0
20Sen30
0
=2a 15Cos30
0
20Sen30
0
= 2a (1)

Fy=N 15Sen30
0
20Cos30
0
=30=0 N = 15Sen30
0
+20Cos30
0
(2)

B)
De la ecuacin (1) podemos calcular directamente

a= (15Cos30
0
20Sen30
0
)/3 a= (13 10)/3 a= 1m/s
2

Con este dato ya podemos calcular el desplazamiento total. La ecuacin de la cine-
mtica ms factible es,

x = x0 + voxt + at
2

Sustituyendo los datos que tenemos,

x = 0 + 34 + (1)2
2
x=14 m, es el desplazamiento total sobre el plano al cabo
de 4 segundos.

III.
EDUARDO LPEZ SANDOVAL

72
A) De acuerdo a la aceleracin y al tiempo que se desplaza, el resultado queda dentro
de lo que cabra esperar.

B) Es importante, primero calcular de las leyes de la dinmica la aceleracin. De la
cinemtica, sin este dato no se podra haber calculado el desplazamiento final.

C) La forma como se calcularon las incgnitas fue la adecuada, ya que se necesitaba
calcular primero la aceleracin, para con sta poder encontrar el desplazamiento. De
otra manera no hubiera sido posible.


3. Una bala de 5 kg se lanza a 45
0
y aterriza a 20 m de distancia horizontalmente. Si
sabemos que la mano se desplaz 2 m antes de soltar la bala y que esta aterriza al mismo
nivel a la que abandon la mano. Calcule la fuerza que se le imprimi a la bala para
lograrlo.

I.
A) B) ,C)



D)



Nuestro sistema aqu es la bala y sobre ella actan dos fuerzas distintas en dos etapas.
En la primera etapa, la fuerza es la impulsin de la bala por la mano y que vence a la de la
gravedad, lo que le otorga una fuerza resultante, y es la que la lanza una vez que el brazo
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

73
termina su recorrido. Cuando la bala sale despedida con una velocidad inicial que es la
velocidad final del brazo y a un ngulo de 45
0
, la nica fuerza que acta es la gravedad por
lo que la partcula describe una trayectoria para-blica, y es la segunda etapa.

E) Datos: Incgnitas: Condiciones:
m= 5 kg F I. P. 2 ley de newton:
X=20 m V,a, t1,t2 I. A. F=ma.
d=2 m Ecuaciones de tiro parablico:
=45
0
1) X=V0xt
Y0= 0 y con g = 9.8 j:
Y= 0 2) Vy = V0y gt
V0=0 3) Y = Y0 + V0yt gt
2
/2
4) Vy
2
= V0y
2
2g(Y Y0).

II. A)
Dividiremos la solucin de este problema en dos etapas:

1 etapa: impulsin de la bala.

La fuerza con la que se impulsa la bala estara dada de acuerdo a F=ma; en este caso
es la fuerza del brazo ejerce sobre la masa de la bala y que le produce una aceleracin. Esta
fuerza la desplaza una distancia d=2 m, desde el reposo hasta alcanzar la velocidad V, con
una aceleracin a, y a un ngulo de 45
0
. El clculo lo haremos en la direccin de la
aceleracin, y por tanto, en una dimensin. Si logramos calcular a, entonces podremos
conocer la fuerza y resolver nuestro problema. En esta parte del problema debemos
utilizar las ecuaciones de la cinemtica.

Datos: Incgnitas:
V0 = 0 a I. P.
d = 2 m V, t1 I. A.

Entonces

V
2
= V0
2
+ 2a(Z Z0) V
2
= 0
2
+ 2a(d 0) V
2
= 2a2 V
2
= 4a (1)

Tenemos una ecuacin con dos incgnitas, necesitamos otra para poder encontrar el
valor de a.

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

74
2 etapa: la bala se suelta con una velocidad inicial que es la velocidad final V de la etapa
anterior y a un ngulo de 45
0
.

II. a)

Incgnitas Datos:
X=20 m V I. P.
Y0=Y=0 t2 I. A.
=45
0

Las componentes de su velocidad son:

V0x= VCos45
0
y V0y= VSen45
0


De la frmula (1) para el movimiento parablico

X=V0xt 20 = Vcos45
0
t2 t2=20/Vcos45
0
(2).

Para el eje Y, de la frmula (3):

Y = Y0 + V0yt gt
2
/2 0 = 0+ VSen45
0
t2 gt2
2
/2 VSen45
0
t2 gt2
2
/2=0

Factorizando t2

t2(VSen45
0
gt2/2) = 0 VSen45
0
gt2/2 = 0 t2= (2V/g)Sen45
0
(3)

Ahora ya tenemos tres ecuaciones con tres incgnitas y podemos resolver para F.
Igualando (2) con (3):

20/Vcos45
0
= (2V/g)Sen45
0
20 = (V
2
/g)2Sen45
0
Cos45
0

por identidad trigonomtrica sabemos que 2Sen45
0
Cos45
0
= Sen(245
0
) = Sen(90
0
)=1
y aproximando g=10, y sustituyendo en la expresin anterior:

20 = V
2
/10 200 = V
2
V
2
=200,
e igualando con (1) 4a=200
a=50 m/s
2
.

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

75
Finalmente, si substituimos este dato en F=ma F =550 F =250 N, y es la fuerza
necesaria para impulsar la bala a 20 m de distancia.

III.
A) Es complicado decir si el resultado es correcto, salvo de verificar cada paso realizado.
El valor encontrado para la fuerza no es tan disparatado y cabria esperar que sea correcto.

B) Por lo complicado del problema, fue necesario dividirlo en dos partes para su
resolucin. As, obtuvimos un sistema de ecuaciones, que me relacionaron ambos
movimientos, con lo que se encontr primero la aceleracin y luego la fuerza. En este
problema no hubo necesidad de hacer consideraciones de fuerzas, salvo que al final
utilizamos la frmula de la 2 ley de Newton. Se utilizaron las leyes de la cinemtica y del
movimiento parablico. Se mostr que si se divide un problema difcil en partes ms
simples, es posible resolverlo mas fcilmente.

C) La forma como se resolvi, resulta la ms lgica de acuerdo a lo que conocemos de
este tema, y es difcil ver de que otra manera se podra resolver.

4. Dos bloques de masas m1=4 kg y m2=6 kg se encuentran en contacto y se deslizan por
una superficie horizontal sin friccin debido a una fuerza de 40 N que acta sobre el
bloque 2. Halle:

a) la aceleracin;
b) la fuerza del bloque 1 sobre el 2;
c) la fuerza neta sobre el bloque 2;
d) la fuerza sobre el bloque 2 debida al 1 si los bloques se intercambian.



I.
A)
B), C)




EDUARDO LPEZ SANDOVAL

76




D)


E) Datos: Incgnitas: Condiciones:
m1 = 4 kg a, FBA, FAB, FRB I. P. Las leyes de Newton:
W1 = m1g = 40 N 2 ley, F=ma:
m2= 6 kg Fx=max y Fy=may.
W2= m2g = 60 N 3 ley: FBA= FAB.
F=20 N

En este problema, por primera vez, se consideran como sistema dos partculas, e
interactan por contacto. Se considera la interaccin entre ellos por la tercera ley de
Newton. Tambin se utilizan dos ejes coordenados, uno para cada partcula, tal como se
describe en el algoritmo.

II. A)
Partcula 2 Partcula 1
Fx= 40+F12 = m2a Fx= F21 = m1a
40 + F12= m2a (1) F21 = m1a (2)

Como en el eje y no hay desplazamiento, a = 0:

Fy = N W2 = m20=0 Fy= N W1 = m10 = 0
N = W2 = 60 N = W1 = 40

Como no hay friccin entre los bloques y el piso, su peso no influye en su movimiento.

Tenemos 2 ecuaciones con 3 incgnitas, pero por la 3 ley sabemos que la fuerza de
contacto entre los bloque es,
F21 = F12 (3),
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

77

y con esta relacin ya tenemos 3 ecuaciones con 3 incgnitas y ya podemos resol-verlas.

B)
a) Sustituyendo (3) en (1):

40 F21= m2a (4).

Si ahora sustituimos F21 de (1) en (4)

40 m1a = m2a 40 = m1a + m2a 40 = (m1 + m2)a a = 40/(m1 + m2), sustituyendo
los valores de las masas de los bloques

a= 40/(4 + 6) a = 4 m/s
2
.

b) La fuerza F12 se puede calcular directamente de (1) sustituyendo la a ya calculada:
40+F12= m2a F12= 6440 F12= 16 N.

c) La fuerza resultante sobre 2 est dada por

FR2 = Fx = 40 + F12 FR2 = 40 16 FRB = 24 N.

d) Si se intercambian los bloques las ecuaciones de la dinmica de este sistema sern las
mismas, salvo que las etiquetas se intercambian de 1 a 2; por lo tanto la aceleracin se
calcula con:

a=40/(m1 + m2) a=20/(m2 + m1) a=40/(6 + 4) a=4 m/s
2
.

Y de (1) intercambiando sus etiquetas:

20 + F12 = m2a 20 + F21 = m1a

sustituyendo los datos

40+F21= 44=16 F21=16 40 F21 = 24 N por 3a ley, F12= 24 N.

III.
A) Los valores calculados para las diversas fuerzas queda dentro de lo se podra esperar, o
por lo menos no dentro de lo irreal como sera que, por ejemplo, las fuerzas de contacto
fueran mayor que la fuerza de empuje, lo cual no seria creble. Tambin la fuerza que
ejerce el bloque 1 sobre 2 es menor que la que ejerce 2 sobre 1 como se podra esperar, ya
que en el segundo caso el bloque pequeo necesita ejercer o transmitir mayor fuerza a el
grande en virtud de que este ltimo tiene mayor masa inercial que el primero.

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

78
B) En este problema, a diferencia de los anteriores requiri un anlisis mas exhaustivo
porque el sistema eran ya dos partculas y hubo necesidad de usar dos sistemas
coordenados, y adems la 3 ley de Newton. La complicacin resulta en los signos, pero
este se logra definir la fuerza negativa en funcin del positivo, que va en la direccin del
eje x positivo, multiplicado por el signo negativo.

C) En los problemas de dinmica existen pocas alternativas de solucin, y slo es
cuestin de llevar bien a cabo el anlisis de fuerzas. La alternativa surge cuando ac-tan
fuerzas conservativas y es posible entonces resolverlo por consideraciones mecnicas o
energticas, y habr casos donde se necesita los dos anlisis; pero eso lo veremos
posteriormente.


5. El bloque A de masa mA=3 kg se encuentra sobre el bloque B de masa mB= 6 kg, y entre
ellos hay un coeficiente de friccin de s=0.3. El bloque B, a su vez se encuentra sobre
una superficie horizontal sin friccin.

a) Calcular la fuerza de friccin entre A y B si se mueven a velocidad constante.
b) Cul es la fuerza horizontal mxima que se puede ejercer sobre B antes que A
resbale?

I. A), B), C)

D)
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

79


E) Datos: Incgnitas: Solucin:
mA =3 kg f, F0 I. P. Leyes de Newton:
WA=30 N aA, aB I. A. 1 ley: inercia.
mB=6 kg 2 ley: F=ma:
WB=60 N Fx=max y Fy=may.
s= 0.3 3 ley : f = f .


II. A)
a) Si ambos bloques se mueven a velocidad constante no existe movimiento relativo de
uno con respecto al otro. La fuerza de friccin slo aparece cuando un cuerpo se desliza
sobre otro, y como ambos se desplazan a igual velocidad, no hay deslizamiento entre ellos
y por lo tanto no hay fuerza de friccin.

b) Si se aplica una fuerza horizontal sobre el bloque inferior este se mueve
inmediatamente debido a que se encuentra sobre una superficie sin friccin. El bloque
superior por 1 ley de Newton, tiende a permanecer esttico, pero como est en contacto
con el bloque inferior, y entre ellos hay friccin, surge una fuerza
de friccin f que se opone al movimiento del bloque inferior, y a la vez por 3 ley, surge
una fuerza sobre el bloque superior de misma magnitud pero en direccin opuesta, f, que
causa que este se mueva con aceleracin a1; a la vez, el bloque inferior como resultante de
la fuerza horizontal y de la fuerza de friccin que frena su movimiento, causa que se
mueva con aceleracin a2. Ahora pasaremos al anlisis cuantitativo:

A)
Bloque 1 Bloque 2
Fx = fs= mAaA Fx = F0 fs = mBaB
fs = 3aA (1) F0 fs = 6aB (2)

Fy = NA WA=30=0 Fy = NB WB NA = 60= 0
NA = WA NA=30 N NB = WB + NA NB = 60+30 NB = 90 N

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

80
Como sabemos, el peso slo influye en el movimiento cuando hay friccin. La fuerza
de friccin slo depende del peso del bloque A porque slo entre los bloques hay friccin:

f=N fs=sNA fs=0.330 fs=9 N.

Sustituyendo en (1):

fs = 2aA 9 = 3aA aA = 3 m/s
2
.

Ya tenemos el valor de aA, fs, y la ecuacin (2), pero an tenemos una sola ecuacin con
dos incgnitas: la que queremos encontrar F0 y aB. Necesitamos otra condicin para
obtener otra ecuacin y poderlas resolver. La condicin surge de considerar que se nos
pide la fuerza horizontal mxima que se debe ejercer sobre el bloque B pero sin que el
bloque A resbale. Para que esto pase, es condicin necesaria que la aceleracin de ambos
sea la misma, es decir aA = aB. Entonces aB= 3 m/s
2
, y si sustituimos en (2) ya podemos
resolverla.

B)
F0 fs=6aB F0 9 = 63 F0 =18 + 9 F0 = 27 N.

III.
A) A veces es difcil encontrar algn criterio para decidir si el resultado es correcto y ser
necesario revisar cada paso del clculo hecho y del razonamiento desarrollado. La fuerza
calculada supera por tres veces la fuerza de friccin, y el resultado queda dentro del rango
de lo pudiera ser creble.

B) Aqu fue necesario utilizar las 3 leyes de Newton. No hubiera bastado con saber el
algoritmo, ya que para poder interpretar lo que pasaba y traducirla a ecuaciones era
necesario entender y manejar dichas leyes. Tambin fue importante darse cuenta que una
condicin fundamental era considerar que para que el bloque A no resbale sobre el B,
ambos deben llevar la misma aceleracin, y se propuso como una condicin implcita del
problema. En estos tipos de problemas es necesario ser muy observadores y no dejar un
detalle sin analizar. El algoritmo lo que nos da es un orden en este anlisis.

C) Como mencionamos en el problema anterior, este tipo de problemas requiere un
anlisis adecuado de todas las fuerzas que actan. Para buscar ms alternativas de solucin
requerimos conocer otros conceptos de fsica como el de trabajo y las leyes de
conservacin de la energa, aunque resultara ms complicado de resolverlo as.






LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

81


6. Halle el coeficiente de friccin cintica de un trozo de hielo que se desliza partien- do
del reposo por un plano inclinado rugoso y con un ngulo de inclinacin . Sabemos que
a este hielo le toma el doble de tiempo deslizarse por el plano rugoso que por otro plano
de igual inclinacin y longitud, pero sin friccin.

I.
A), B) y C)




El marco de referencia es como se muestra en el diagrama de cuerpo libre, con el eje
positivo a la izquierda, en la parte superior del plano inclinado y en la direccin de
descenso del hielo.

D)



E) Datos: Incgnitas: Condiciones:
k I. P. 2
a
ley de Newton:
l m, a1, a2 I. A. F=ma:
t, 2t Fx=max y Fy=may.


II. A)
Con friccin Sin friccin
Fx= Wsen kN= ma1 Fx= Wsen = ma2
EDUARDO LPEZ SANDOVAL

82
mg sen kN= ma1 (1) mg sen = ma2 g sen = a2 (2)
Fy= N Wcos = 0 Fy = N Wcos = 0
N = mgcos N = mgcos

B) Sustituyendo el valor de N en (1), ya que aqu s influye al movimiento la friccin:

mg sen kmgcos = ma1 mg (sen kcos) = ma1 a1= g (sen kcos) (3)

De (2) y (3) tenemos dos ecuaciones con tres incgnitas, a1, a2 (IA) y la que queremos
encontrar, k (IP). Para obtener otra ecuacin debemos introducir otra condicin. Una
fundamental es la de que el hielo le toma el doble de tiempo deslizarse la misma distancia l
en el plano con friccin en comparacin con el de sin fric- cin. De la cinemtica tenemos
la siguiente ecuacin,

x = x0 + v0 + a
2
/2

Para ambos hielos son las mismas condiciones iniciales, x0 = 0, v0 = 0, y por tanto:

x = a
2
/2,

adems, para el hielo sin friccin, a=a2, x=l y =t, sustituyendo en la ecuacin cinemtica:

l =a2t
2
/2 (4).

Para el hielo con friccin, a= a1, x= l y = 2t, sustituyendo en la ecuacin cinemtica:

l = a1(2t)
2
/2 l = a14t
2
/2 l = 2a1t
2
(5).

Ahora tenemos 4 ecuaciones con 5 incgnitas: a1, a2, k, l y t. Pero igualando (4) con (5)
podemos eliminar la variable l y t:

a2t
2
/2 = 2a1t
2
a1 = a2/4 (6).

Ahora ya tenemos 3 ecuaciones, (2), (3) y (6), con tres incgnitas, a1, a2 (IA) y k (IP).
Por lo tanto ya podemos resolverlas:

Sustituyendo a2 de (2) en (6) a1 = g sen /4, y sustituyendo este valor de a1 en (3)

g sen/4 = g (sen kcos) sen/4 = sen kcos despejando k kcos =
sen sen/4 kcos = sen k = tan

III.
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

83
A) Se puede demostrar la coherencia de este resultado para dos casos lmite. Para =
0, k = 0, entonces como no existe una inclinacin del plano inclinado, no hay tampoco
una componente del peso que mueva el hielo y por tanto tampoco hay fuerza de friccin.
Para = 90
0
, k = , corresponde a un valor donde el peso gravitacional no logra hacer
descender a los hielos y significa que la fuerza de friccin es muy grande, tal que
prcticamente permanecen pegado. Estos resultados no contradicen la suposicin de que
el hielo con friccin tarda el doble del tiempo que el sin friccin. Entonces el resultado es
coherente y muy posiblemente correcto.

B) Para resolver este problema se requiri utilizar nicamente la segunda ley de
Newton, ya que el sistema era slo una partcula aunque en dos condiciones distintas. Se
necesit definir tambin nuevas variables que no se daban en forma explicita en el
problema como las a1, a2 y m. Tambin hubo de usarse la condicin de los tiempos de
descenso con un tratamiento cinemtico. Para los estudiantes es muy complicado mezclar
dos temas distintos cmo la cinemtica y la dinmica porque se le presentan como dos
temas sin relacin, lo cul por supuesto es un grave error, ya que la cinemtica es un caso
particular de la dinmica, donde se estudia slo el movi- miento sin atender a los agentes
causantes.

C) Este problema se podra resolver tambin por el principio de trabajo-energa, que es
un tema que veremos a continuacin.























EDUARDO LPEZ SANDOVAL

84
EJEMPLOS DE TRABAJO Y ENERGA

1. Un motor mueve una banda inclinada 30
0
con respecto a la horizontal, que hace
descender un bloque de masa M = 40 kg a una velocidad constante de V= 4 m/s.

a) Calcular el trabajo hecho sobre el bloque por el motor cuando lo desplaza 5 m.
b) Cunto trabajo tendra que hacer el motor para elevar el bloque a la misma
distancia a velocidad constante?


I.
A) B) y C)





D)



E) Datos: Incgnitas: Condiciones:
M = 40 kg W I. P. W=Fnetax
V = 4 m/s F I. A. 2 ley, F=ma:
= 30
0
Fx=max y Fy=may.
x= 5 m.

II.A)
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

85
La fuerza F es la ejercida por el motor por intermediacin de la banda transportadora y
que equilibra la componente del peso del bloque lo que permite su descenso a velocidad
constante, y por tanto con una aceleracin nula.

a = 0 Fx = 0 y Fy = 0.
Fx = Mgsen F = 0 F = Mgsen.
Fy = N Wcos = 0 N = Wcos.


a)
El trabajo hecho por el motor es el realizado por la fuerza F de la banda al trasla- dar el
bloque x. De la definicin:

W = Fnetax W = Mgsenxcos180
0
W = 400sen30
0
5 cos180
0

W = 1,000 J.

b)
La fuerza necesaria para equilibrar el peso y hacerlo ascender es equivalente a la de su
descenso. Por lo tanto el trabajo realizado estar dado por:

W = 400sen30
0
5 cos0
0
W = 1,000 J.


III.
A) El problema fue muy sencillo y no es muy difcil verificar su resultado, slo hay que
aplicar correctamente la frmula del trabajo. El trabajo de descenso como de ascenso slo
vara en el signo, como sera de esperar por el distinto sentido del desplazamiento del
bloque con respecto al de la fuerza.

B) La fuerza del motor slo se us para mover el bloque a velocidad constante y no
hubo aceleracin. Una confusin de los estudiantes es considerar que la aplicacin de una
fuerza siempre es para acelerar objetos, pero este no es el caso cuando hay fuerzas en
equilibrio y que el objeto puede estar en reposo o movindose con velocidad constante.
Aqu no se toma en cuenta la friccin necesaria para que el objeto no se deslice, si no
nada ms se considera la fuerza del motor.

C) Se podra utilizar como alternativa de solucin el principio de trabajo-energa.



2. Sobre un bloque con masa de 4 kg acta una fuerza F=50 N a 60
0
por encima de la
horizontal. El bloque se haya sujeto a un resorte con una constante de rigidez k=30 N/m.
EDUARDO LPEZ SANDOVAL

86
Supongamos que el sistema parte del reposo, con el resorte no extendido, y que k=0.2.
Cuando el bloque se ha movido 60 cms, cul es el trabajo hecho por:
a) F; b) la friccin; c) el resorte; d) Cul es la velocidad final del bloque?



I. A)







B) y C)


D)




E) Datos: Incgnitas: Condiciones:
F = 40 N a 60
0
WF, Wf, Wr, v I. P. 2
a
ley de Newton:
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

87
M = 4 kg F=ma:
K = 30 N Fx=max y Fy=may.
k = 0.2 W=Fnetax
vo = 0
xo = 0
x = 0.6 m

II. A)
Como no se nos pide calcular el trabajo de la fuerza neta, el trabajo de la fuerza F se
puede calcular directamente de la definicin:

a) WF = Fx WF = 400.6cos60
0
WF = 12 J.

b) El trabajo de la friccin:

Wf = fx, donde f se calcula con f = kN y N se obtiene de

Fy = may Fy = N + 40sen60
0
40 = 0 N = 40 40 sen60
0
N=5.36 N, y sustituyendo en la frmula de fuerza de friccin:

f= kN f= 0.25.36 f= 1.072 N y su direccin es opuesta a la del movimiento,
por tanto =180
0
. Con estos datos podemos ya calcular el trabajo:

Wf = fx Wf = fxcos Wf = 1.0720.6cos180
0
Wf = 0.6432 J.

c) Ahora calcularemos el trabajo hecho por el resorte. La fuerza de este vara de manera
continua en funcin de su elongacin, y por tanto para calcular su trabajo necesitamos su
definicin ms general, que incluye la integracin:

= dx F W
x r
, donde kx F
x
=

=
x
x
r
kxdx W
0
) (
2
1
2
0
2
x x k W
r
=
y como 0
0
= x , 6 . 0 = x y 30 = k ) 0 6 . 0 ( 30
2
1
2 2
=
r
W 4 . 5 = W J.

d) La velocidad del bloque al alcanzar su elongacin mxima de x=0.6 m se puede
calcular el teorema de trabajo-energa ya que este me involucra el trabajo, que ya
calculamos, con el cambio de energa cintica que incluye su velocidad final y que
queremos calcular:

Wneto = FnetoS = K (1), donde K= mv
2
.

De la frmula, debemos obtener en primer lugar el trabajo total realizado sobre el
bloque por la fuerza resultante y multiplicada por su desplazamiento. Otra manera es
EDUARDO LPEZ SANDOVAL

88
calcular el trabajo realizado por cada una de las fuerzas de manera independiente y luego
sumarlas todas, como le haremos aqu. Las dos formas son equivalentes, pero aqu ya
tenemos los trabajos calculados para cada una de estas fuerzas:

Wneto= WF +Wf +Wr Wneto= 12 0.6432 5.4 Wneto = 5.956 J (2).

Y el incremento en energa cintica

K= mvf
2
mvi
2
K= m(vf
2
vi
2
) ,

sustituyendo los datos,

K= 4(vf
2
0
2
) K= 2vf
2
(3)

Sustituyendo (2) y (3) en (1):

5.956 = 2vf
2
vf
2
= 5.956/2 vf = 1.72 m/s.

III.
A) El resultado de la velocidad final del bloque no es tan disparatado de acuerdo
a la fuerza que se aplica y a la constante elstica del resorte; es un resultado aceptable.

B) Para la solucin del problema se necesitaba conocer el principio trabajo-energa. Si lo
hubiramos querido resolver con puras consideraciones de las fuerzas hubiera sido algo
ms complicado. La dificultad entonces radic en conocer dicho principio y aplicarlo de
manera correcta.

C) Este problema tambin se poda resolver calculando primero, con la segunda ley de
Newton, la aceleracin; con este dato y con los que nos da el problema, la velocidad se
podra calcular con las ecuaciones de la cinemtica.














LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

89

EJEMPLOS DE CONSERVACIN DE LA ENERGA

1. Hallar la compresin mxima que alcanza un resorte colocado de manera vertical y de
constante de rigidez k=30 N/m, cuando se deja caer un bloque de 1 kg sobre su parte
superior desde una altura de 1 m.

A)




B) En este problema actan puras fuerzas conservativas, y por lo tanto se puede
resolver por pura consideracin energtica, y no ser necesario realizar un anlisis
de las fuerzas.

C) El marco de referencia se colocar en el nivel supuesto donde el resorte alcanza su
mxima compresin por el bloque que le cae. La conveniencia se notar cuando
realicemos los clculos, y se deber a que al ser el nivel cero aqu, nos ahorramos
involucrar una nueva variable que implicara el colocarlo en la base del resorte.

D) No es necesario dibujar el diagrama de cuerpo libre ya que no se considera- rn las
fuerzas.

E) Datos: Incgnitas: Condiciones:
m = 1 kg X I. P. Conservacin de la energa:
h = 1 m Ki + Ui = Kf + Uf ,donde
k = 30 N/m K= mv
2
y U = mgh + kX
2
.


II.
B) La energa del bloque, poco antes de que se suelte, es puramente potencial
gravitacional. Cuando este se deja caer, su energa, conforme cae se transforma
gradualmente en energa cintica; choca con el resorte y sta energa se convierte en
cintica y potencial elstica, hasta que finalmente se transforma toda en energa po-tencial
elstica cuando alcanza su mxima compresin. Para la solucin del problema slo
EDUARDO LPEZ SANDOVAL

90
tomaremos en cuenta su etapa inicial y final, ya que estas dos involucran lo que
conocemos, H, y lo que queremos saber, X. Su evolucin intermedia no es necesario
considerar y esto simplifica su solucin. Entonces por conservacin de la energa:

mg(h + X) = kX
2
,
sustituyendo los datos

10(1 + X)= 30X
2
10 + 10X = 15X
2
15X
2
10X 10 = 0

Resolviendo por la frmula de las cuadrticas:

30
600 10 10
2
+
= X
30
45 . 26 10
= X 215 . 1
1
= X y 548 . 0
2
= X

De estos dos resultados, slo el incremento negativo es el correcto por que la
compresin del resorte fue en esta direccin segn nuestro sistema de referencia:

X= 0.548 m es la compresin mxima del resorte.

III.
A) De los dos resultados anteriores obtenidos, por su magnitud es ms aceptable que
sea correcto el que tomamos, ya que el que discriminamos es ms de un metro y
correspondera a un valor ms alto de la altura que se dej caer.

B) Al realizar consideraciones energticas para resolver el problema, slo toma-mos los
dos estados de inters y se pudo resolver de manera sencilla. Si lo hubi- ramos intentado
resolver por consideraciones mecnicas su solucin habra sido muy complicada.

C) Por el principio trabajo-energa sera posible resolverlo tambin.



2. Un cuerpo de 2 kg que desciende sobre un plano inclinado a 60
0
, a una altura de 5 m
tiene una velocidad de 3 m/s. Llega a una seccin horizontal de 4 m de longitud y se
desplaza al nivel del suelo y entonces se eleva por un plano inclinado a 30
0
. Que altura
sobre este plano alcanza alcanza el cuerpo el reposo? Suponga que todas las superficies
tienen k=0.3.


I.
A)

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

91


B), C)




D)




E) Datos: Incgnitas: Condiciones:
m= 2 kg h I. P. Principio de Conservacin
Vo= 3 m/s d I. A. Modificado: = Ef Ei = Wnc.
ho= 4 m 2
a
ley de Newton:
k=0.3 F=ma:
1=60
0
Fx=max y Fy=may.
2=30
0

V=0
l= 4 m

II.
EDUARDO LPEZ SANDOVAL

92
Como en este problema acta una fuerza no conservativa como la friccin, la energa de
este sistema no se conserva y ya no es posible utilizar el principio de conser-vacin. En su
lugar se utiliza el principio de conservacin modificado,
= Ef Ei = Wnc (1),
que incluye a las fuerzas no conservativas. Calcularemos primero el trabajo de las fuerzas
no conservativas, para esto dividiremos este clculo en tres etapas: 1 etapa: cuando
desciende el bloque por el plano inclinado a 60
0
; 2 etapa: cuando se desliza sobre la
seccin horizontal; 3 etapa: cuando asciende por el plano inclinado a 30
0
y finalmente se
detiene. El trabajo total ser la suma del trabajo de cada etapa que la fuerza de friccin
realiza sobre el bloque. Hacemos este clculo porque es necesario conocer dicha cantidad
para poder aplicar la frmula (1).

A)
1 etapa:

La fuerza de friccin est dada por f1 = kN1 (2). Para calcular N1 necesitamos reali-zar
un anlisis de fuerzas en el eje y:

Fy=N1 20cos60
0
= 0 N1 = 20cos60
0

f1=kN1 f1= 0.320cos60
0
f1 = 6cos60
0

Ahora calcularemos la distancia recorrida por el bloque en su descenso. Por relacin
trigonomtrica:
sen60
0
= 5/x1 x1=5/ sen60
0
.

Con estos datos ya podemos calcular W1:

W= fx W1= f1x1 cos180
0
W1= 6 cos60
0
(5/ sen60
0
) (1)
W1 = 30ctg60
0
W1 = 17.32 j.

2 etapa:
De la misma manera que en el caso anterior:

f2 = kN2 (3)
Fy=N2 20 = 0 N2=20 y k = 0.3,

sustituyendo en (3):

f2= 0.320 f2= 6 N,

y sabemos que x2 = 3 m, ahora ya podemos calcular el trabajo:

W2= f2x2cos180
0
W2= 64(1) W2 = 24 j.
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

93
3 etapa:
Anlogamente como en los casos anteriores:

f3=kN3 (4)
Fy= N3 20cos30
0
= 0 N3 = 20cos30
0
f3= 0.320cos30
0
f3 = 6cos30
0
.

Y por relacin trigonomtrica:

sen30
0
= h/d d=h/ sen30
0
(5),
con estos datos ya podemos calcular el trabajo en esta etapa:

W3= f3dCos180
0
W3= 6Cos30
0
( h/ sen30
0
)(1)
W3= 6hctg30
0
W3 = 10.39h

Finalmente podemos calcular Wnc:

Wnc= W1+W2+ W3 Wnc= 17.322410.39h Wnc= 41.3210.39h (6).

B)
Ahora calculemos el decremento de energa, =Ef-Ei, del bloque, para ello consideramos
su estado inicial, cuando recin comienza a descender el bloque, y su estado final, cuando
se detiene:

Ei = mgho + mVo
2
Ei = 2105 + 23
2
= 100 + 9 Ei = 109 J.
Ef =mgh + mV
2
Ef = 210h + 20
2
Ef = 20h. J.

Por lo tanto,
= Ef Ei = 20h 109 (7).

Finalmente sustituyendo (6) y (7) en (1):

20h 109 = 41.3210.39h 20h+10.39h = 41.32 + 109
30.39h = 67.68 h = 2.22 m.


III.
A) El resultado obtenido es razonable dentro de lo que cabra esperar, ya que la altu-ra a la
que se detiene la partcula es menor que la altura inicial, a causa de la energa que se disip
debido a la fuerza de friccin.

B) La forma como tuvimos que relacionar los datos con la incgnita fue con el
principio modificado de la conservacin de la energa. Este principio relaciona la cantidad
de energa disminuida o disipada del sistema, y que es equivalente al trabajo realizado por
EDUARDO LPEZ SANDOVAL

94
la fuerza no conservativa de la friccin. Para la solucin del problema era necesario
conocer este principio. Siendo as, result fcil resolverlo, ya que solo se necesitaba
aplicarlo bien. Obtuvimos una sola ecuacin con la incgnita h, y resolverla fue directo.

C) Otra forma de resolverlo sera por consideraciones de fuerza con la segunda ley de
Newton, calculando en cada etapa su aceleracin o desaceleracin, y con las ecuaciones de
la cinemtica determinar su desplazamiento. Aunque de esta manera hubiera sido mucho
ms complicado.

3. En una pista de circo, se considera a una partcula de masa m que es soltada desde una
altura h y luego se desliza sobre una superficie inclinada sin friccin hasta llegar a una
pista en forma de un crculo de radio R.

a) Para que la partcula no pierda el contacto en la altura mxima del crculo, cul es
el valor mnimo de h?
b) Cual sera la fuerza ejercida por la pista en el punto ms alto si esta misma
partcula es soltada al triple de esta altura mnima?


I.
A) B), C)





D)


LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

95

E) Datos: Incgnitas: Condiciones:
m H, N I. P. 2
a
ley de Newton:
R V I. A. F=ma:
Vo = 0 Fx=max y Fy=may.
h=2R Conservacin de la Energa:
Ki + Ui = Kf + Uf ,donde
K= mv
2
y U= mgh.
II. A)
Primero hemos de hacer un anlisis de su dinmica, en su mxima altura que alcanza en el
crculo:

Fy= N mg = ma,

como el movimiento de esta partcula es circular, su aceleracin es centrpeta y por ello se
escribe como
a = V
2
/R N mg = m(V
2
/R) N + mg = mV
2
/R (1),

la aceleracin es negativa porque apunta hacia el eje y negativo (1).

B)
a) Obtuvimos una ecuacin con 2 incgnitas, N y V, pero no incluye H. Con esta variable
la podemos obtener de consideraciones energtica:

Ki + Ui = Kf + Uf 0 + mgH = mV
2
+ mgh h=2R
mgH=m(V
2
+2gR) gH=V
2
+2gR (2).

En esta ecuacin tenemos dos incgnitas, H y V, que con la N y V de la anterior
suman 3 incgnitas para slo 2 ecuaciones, y no podemos resolverlas. Sin embargo,
haciendo la consideracin de que, como en el inciso a) nos piden encontrar el valor
mnimo de H para el que la partcula no pierda contacto, esto significa el que N es muy
pequeo pero no cero, lo mnimo antes de que la partcula se despegue. Podemos Suponer
que N es tan pequeo que podemos hacer la aproximacin N=0, entonces el valor de H
que obtengamos de esta consideracin ser el mnimo para el que la partcula pierde
contacto. Entonces (1) se transforma en

mg = mV
2
/R g = V
2
/R V
2
= gR, y sustituyendo en (2):

gH = V
2
+ 2gR gH= gR+2gR gH= 5gR/2 H = 5R/2.

b) Si la partcula es lanzada al triple de la altura mnima, entonces esta ser de H=15R/2
y sustituyendo este valor en (2), ya que es el mismo problema del inciso anterior, pero a la
EDUARDO LPEZ SANDOVAL

96
inversa, ya que ahora nos dan la H y hay que encontrar la N (fuerza de contacto) en el
punto ms alto del circulo de la pista:

gH=V
2
+2gR 15gR/2 = V
2
+2gR 15gR-4gR = V
2

11gR=V
2
V
2
= 11gR,

y sustituyendo en (1):

N + mg = mV
2
/R N + mg = (m/R)11gR
N + mg = 11mg N = 10mg.

III.
A) El resultado para el inciso a) de H= 5R/2 es razonable dentro de lo que se pudiera
esperar, ya que la energa en este sistema se conserva porque no hay friccin. Entonces
para que la partcula no pierda contacto con el piso requiere de 0.5R ms que la altura
mxima de la pista circular. Si fuera la misma altura, es decir 2R, de la que se lanza la
partcula, no llevara el suficiente energa (su velocidad a esta altura sera cero) para
vencer la fuerza de gravedad y perdera contacto poco antes de lle-gar a su altura mxima.

B) El problema requiri de consideraciones mecnicas y energticas para poderse resolver.
Sin una de estas consideraciones hubiera sido imposible llegar a un resul-tado. La
dificultad en la resolucin de muchos problemas se debe precisamente a un anlisis parcial
de stos. En los problemas complicados se requiere un anlisis deta-llado y completo.

C) Como dijimos antes, para poderse solucionar requiri un anlisis completo, y por tanto
no parece existir otra alternativa de solucin.



4. Un nio que se encuentra sobre un domo hemisfrico de radio R sin friccin, se
comienza a deslizar de la parte mas alta a una velocidad despreciable.

a) Cul es el ngulo con respecto a la vertical en el que la persona pierde contacto con
la superficie?

b) En el caso de que hubiera friccin en el domo, donde perdera el contacto la
persona, en un punto ms alto o ms bajo que en el caso sin friccin?

I.
A) B), C)
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

97



D)

E) Datos: Incgnitas: Condiciones:
V0 0 , o h=Rcos I. P. F=ma:
H=R V, m I. A. Fx=max y Fy=may.
Conservacin de la Energa:
Ki + Ui = Kf + Uf ,donde
K= mv
2
y U= mgh.
II.
A) Analizando la dinmica cuando el nio se ha desplazado un ngulo :

Fx= mgsen=mat at = gsen (1), donde at es la aceleracin tangencial con respecto a
la superficie del domo.

Fy= N mgcos = mac, donde ac= V
2
/R N mgcos = mV
2
/R (2).

B)
Ahora haciendo consideraciones energticas. La velocidad inicial es muy pequea, casi
cero, slo la necesaria para que el nio comience a deslizarse; entonces, simplificando el
problema podemos considerarla cero:

mgR= mgh + mV
2
, y como h = Rcos mgR= mgRcos +mV
2

mgR= m(gRcos + V
2
) gR= gRcos + V

gR(1 cos) = V
2


V
2
= 2gR(1cos) (3).

La ecuacin que me condiciona el movimiento a la superficie del igl es la (2), que tiene
3 incgnitas, N, y V. La otra ecuacin que podra ayudarnos a resolver esta
EDUARDO LPEZ SANDOVAL

98
es la (3), y que me relaciona V con . As, tenemos dos ecuaciones con tres incg-nitas,
pero como en el problema anterior, la condicin para que la persona se despegue, es que la
fuerza de contacto con el domo sea cero: N=0. Entonces la ecuacin (2) se transforma en:

mgcos = mV
2
/R V
2
= Rgcos (4).

a) con la ecuacin (3) y (4), tenemos 2 ecuaciones con 2 incgnitas y ya podemos
resolver para el ngulo a la que se despega la persona. Igualando V
2
de (3) en (4):

Rgcos = 2gR(1 cos) cos = 2(1 cos) 3cos =2 cos=2/3. = 48
0
.

b) si existiera friccin, el deslizamiento sera a menor velocidad que sin friccin debido
a que esta fuerza se opone al movimiento. Por tanto, de la ecuacin (4):

V
2
= Rgcos = arccos(V
2
/Rg)

Por lo tanto a menor velocidad, mayor ngulo de despegue .

III.
A) El ngulo obtenido es poco mayor de 45
0
como sera de esperar dado que la
superfcie no tiene friccin, y la velocidad tangencial aumenta lentamente hasta alcanzar un
buen impulso, despegarse y salir disparado por la inercia del movimiento.

B) En este problema, cmo en el anterior, fue necesario realizar un anlisis exhaustivo
de la dinmica y su energa. Para el primer anlisis se plante de manera general para un
desplazamiento cualquiera por que no se conoca y se quera determinar. La energa se
calcul en 2 puntos, en su altura mxima y en el punto a un ngulo donde
supuestamente se despega el nio. As, pudimos relacionar el ngulo buscado con los
datos, y otras incgnitas, hasta llegar a su solucin.

C) Es difcil saber como obtener otra alternativa de solucin ya que para llegar a esta se
requiri un anlisis completo, que deja poca cabida para otra opcin.











LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

99
EJEMPLOS DE SISTEMAS DE PARTCULAS

La dinmica de un sistema de partculas se estudia describiendo el movimiento de su
centro de masa (CM) como el de una sola partcula concentrado en este punto. Este
sistema se estudia con las leyes de Newton y que me describen el comportamiento de una
partcula imaginaria ubicada en esa posicin. Para los problemas que se presentan (dos o
mas partculas), utilizaremos los algoritmos que se utilizaron para el estudio de una
partcula ms la formula del CM.

1. En una caja de masa 4m y longitud 4L que se encuentra sobre una superficie sin
friccin, dos bloques de masa 2m y 3m estn unidos contra un resorte comprimido sin
masa, en el centro de la caja sin friccin. Antes de soltar los bloques estos se encuentran a
una distancia L de su centro. Cuando se sueltan, se despegan del resorte y se desplazan
hacia el extremo de la caja a una distancia 2L. Calcule el desplazamiento de la caja despus
de que ambos bloques alcanzaron el extremo de la caja.

I.
A)





B) Como no existen fuerzas externas actuando sobre el sistema bloques-caja, al menos
en el eje X, el CM del sistema no vara su posicin en esta direccin aunque si lo hagan las
partculas y la caja. La evolucin del sistema es tal como se muestra en la figura.

C) El sistema de referencia lo colocaremos en el centro de la caja cuando an no se
mueve, pero sobre el piso por el cual se desliza la caja. Nos conviene aqu, por la simetra
de la situacin y porque es con respecto al centro que se desplaza la caja.
EDUARDO LPEZ SANDOVAL

100

D) No es necesario dibujar un diagrama de cuerpo libre puesto que no actan fuerzas
externas al sistema.

E) Datos: Incgnitas: Condiciones:
Masa de los bloques: X I. P. Leyes de Newton:
2m y 3m Xcm I. A. Sin fuerzas externas en X
Caja: Fx = 0 CM=Cte.
Masa 4m y longitud 4L



II.
Utilizaremos la frmula del CM ya que esta me relaciona los datos con las incgnitas.
Primero calcularemos el CM de los bloques antes de que se suelten:

Xcm=miXi/mi Xcm=(4m0 + 3mL 2mL)/(4m + 3m + 2m)
Xcm= mL/9m Xcm= L/9 (1)

Ahora calcularemos el CM cuando los bloques ya se soltaron, chocaron y
permanecieron pegados a las paredes de las cajas:

Xcm= {3m(2L X) 4mX 2m(X + 2L)}/(4m + 3m + 2m)
Xcm= (6mL 3mX 4mX 2mX 4mL)/9m
Xcm= (2mL 9mX)/9m Xcm= (2mL/9m 9mX/9m Xcm=2L/9 X (2).

B)
Ahora ya tenemos dos ecuaciones con dos incgnitas y ya podemos resolver. Sustituyendo
Xcm de (1) en (2):

L/9 = 2L/9 X X = 2L/9 L/9 X = L/9, que es lo que se desplaz con
respecto a la referencia del piso.

III.
A) Este resultado se puede probar calculando el CM con la posicin de la caja despla- zada
y compararla con la inicial sin desplazar. Si el resultado calculado es correcto, los CM
deben ser equivalentes. Para calcular este CM debemos sustituir el des- plazamiento X =
L/9 en la ecuacin (2): Xcm = 2L/9 L/9 Xcm= L/9. Y este es el CM del sistema en
un inicio, y por lo tanto el resultado es correcto.

B) Para resolver este problema se aprovech la conservacin del CM por la inexis-tencia
de fuerzas externas. Slo se requiri definir el estado inicial y final del sistema, y no fue
necesario describir su evolucin.
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

101

C) Probablemente se podra resolver por conservacin del momento y la energa, pe- ro
resultara mucho ms complicado.

2. Una bomba de 8 kg es lanzada desde la azotea de un edificio de 80 m de altura a una
velocidad inicial de 60 m/s a 60
0
sobre la horizontal. Describe una trayectoria parablica en
su cada al piso, y antes de chocar explota dividindose en dos partes. Una de las partes de
5 kg pega en el suelo a 150 m de la base del edificio. Si suponemos que ambas piezas
llegan al suelo en el mismo instante y quedan fijas en el, dnde toca al piso la otra parte?
Tome g = 10 m/s
2
.



I.
A)



B) Como se muestra en la figura, la explosin afecta la trayectoria parablica de la
bomba, dividindose en dos trayectorias distintas para cada parte de la bomba en que se
fragment. Sin embargo, el CM prosigue describiendo una trayectoria parablica. Esto se
debe a que la fuerza que produce la explosin es interna y no afectan al sistema como un
todo. Entonces, la posicin del CM es influenciada solamente por la fuerza de gravedad,
de acuerdo a la 2 ley de Newton (Fext= Macm); por lo tanto su trayectoria sigue como si
no hubiera pasado nada. Al final, cuando ambos trozos caen al suelo, el CM queda en el
sitio donde hubiera cado la bomba si no hubiera explotado.

C) Nuestro sistema de referencia lo ubicaremos en la base del acantilado. Es el lugar
mas conveniente, ya que es a partir de aqu de donde se nos pide medir la distancia a la que
caen las dos partculas producto de la explosin. La velocidad se proyectar en sus dos
componentes, x y y, para describir su trayectoria parablica.

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

102
D) No es necesario un diagrama de cuerpo libre ya que solo necesitamos describir la
trayectoria del cuerpo.

E) Datos: Incgnitas: Condiciones:
M= 8 kg X2 I. P. Ecuaciones del movimiento
m1= 5 kg Xcm, Vy, t I. A. parablico.
m2 = 3 kg 2 ley de Newton para un
Vo = 60 m/s a 60
0
un sistema de partculas:
Vox = 60Cos60
0
Fext=Macm.
Voy = 60Sen60
0

Yo = 80 m
Y = 0
X1 = 150 m

II.A)
Ahora trataremos de determinar la posicin de uno de los fragmentos de la bomba
(X2). Para ello utilizaremos la frmula que determina CM y las ecuaciones del movi
miento parablico, as podremos relacionar la incgnita que buscamos resolver, X2,
con los datos e incgnitas auxiliares, Xcm y t. En primer lugar, de las ecuaciones de tiro
parablico, podemos calcular la posicin final del CM. De la frmula de la cinemtica.
En el eje y:

Y=Yo+Voyt gt
2
/2 0 = 80 + 60Sen60
0
t 10t
2
/2
80 + 60Sen60
0
t 5t
2
= 0, dividiendo entre 5 t
2
+ 12 Sen60
0
t + 16 = 0 (1)

Para el eje x:

X=Voxt Xcm=60Cos60
0
t (2)

Aunque estas 2 ecuaciones ya se pueden resolver, no involucra la incgnita que nos
piden encontrar. Para lograrlo debemos utilizar la frmula del CM:

Xcm= (m1X1 + m2X2)/(m1 + m2) Xcm= (5150 + 3X2)/(5 + 3)
Xcm= (750 + 3X2)/8 (3)

B)
Con esta ecuacin ya involucramos la IP, aunque est en funcin de otra incg- nita,
pero con las otras 2 ecuaciones anteriores ya formamos un sistema de 3 ecuaciones
con 3 incgnitas. Calculando t de la ecuacin (1),

) 1 ( 2
) 16 )( 1 ( 4 12 12
2


= t
2
208 12


= t
2
42 . 14 12


= t
21 . 1
1
= t s y 21 . 13
2
= t s.
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

103

De los dos resultados el nico que tiene sentido fsico es el positivo, porque no
existen los tiempos negativos. Entonces sustituyendo 21 . 13 = t s en (2):

Xcm= 60Cos60
0
t Xcm= 60Cos60
0
13.21 Xcm= 600.513.21
Xcm= 396.3 m.

Finalmente, sustituyendo este valor en (3):

396.3 = (750 + 3X2)/8 3170.4 = 750 + 3X2
2420 = 3X2 X2= 806.8 m,

y es donde cae el otro fragmento.


III.
A) El resultado es adecuado de acuerdo a lo que se podra esperar cayera la otra
partcula, que sera en el extremo derecho del CM, para que este no variara su
trayectoria y posicin final. La distancia tambin es coherente, de acuerdo a la masa de
la bomba. Para comprobar cuantitativamente se podra calcular el CM con los datos
completos con que ya contamos de la cinemtica, y compararlo con el calculado
mediante la frmula.

B) El CM sigui una trayectoria parablica por que la fuerza exterior al sistema, es la
fuerza de gravedad. Por lo tanto, se utiliz las leyes de la cinemtica para describir el
movimiento del CM del sistema de dos partculas despus de su fragmentacin
Adems, se utiliz la frmula del CM para relacionar datos e incgnitas. Todas estas
condiciones se utilizaron para encontrar las ecuaciones necesarias para resolver el
problema.

C) Otra manera de resolverlo, es considerando las fuerzas internas en la explosin y
las velocidades como salen despedidas las partculas. Aunque sera muy complicado, si
no que imposible de resolver.











EDUARDO LPEZ SANDOVAL

104
ALGORITMO PARA LA CONSERVACIN DEL MPETU LINEAL

I. COMPRENDER EL PROBLEMA

A) Haga una descripcin pictrica que esclarezca la situacin enunciada en el
problema, desde que inicia hasta que termina su proceso. Las variables usadas para
describir el evento son colocadas en los lugares apropiados del esquema. Es
necesario definir un sistema de referencia para la descripcin del evento. Para
problemas ms complejos, su proceso necesita ser dividido en ms de una parte.

B) Dibuje un sistema de ejes coordenados que contenga todos los vectores de los
momentos antes y despus del suceso. Los signos de las componentes de los
momentos vectoriales en las ecuaciones deben coincidir con la direccin de sus
respectivos componentes del vector velocidad en el esquema. Si algn vector
velocidad es una incgnita, entonces debemos escribirla V= Vxi +Vyj, y los
signos como la magnitud de Vx y Vy saldrn de la solucin.

C) Ordene los datos, incgnitas y condiciones del problema en sus respectivas
columnas, no olvidndose de etiquetar las incgnitas en auxiliares (I.A.) y
principales (I.P.).



II. PLANTEO Y DESARROLLO DE LA SOLUCIN

A) Del sistema de ejes coordenados escribimos la conservacin del mpetu para cada
componente.

B) La conservacin de la energa cintica slo se debe aplicar para las colisiones elsticas.
Por ser un escalar sus valores son absolutos.

C) De las consideraciones anteriores debemos obtener un sistema de ecuaciones donde
su nmero debe ser igual al de incgnitas para que las podamos resolver. Si no es as,
entonces debemos buscar alguna restriccin o condicin extra que me relacione los
datos con las incgnitas en una ecuacin. Una vez que sean iguales, entonces ya
podremos resolver por cualquier tcnica de solucin para un sistema de ecuaciones.


III. REVISAR EL PLANTEO Y DESARROLLO DE LA SOLUCIN

A) Revisar el resultado.
B) Revisar el razonamiento desarrollado.
C) Buscar otras posibles alternativas de solucin.

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

105

EJEMPLOS

1. Una partcula de masa 1 kg est suspendida de una cuerda de 2 m de longitud a una
pared y sujeta de manera horizontal. Se suelta y choca elsticamente con un bloque de
masa M que est sobre una mesa sin friccin. El bloque M sale despedido y la partcula
retrocede y se vuelve a elevar. A qu altura se eleva, dado que:

a) M=5 kg; b) M=800 gr.

I.
A) B)






C) Datos: Incgnitas: Condiciones:
m = 1 kg h I. P. choque elstico
M= 5 kg (o 0.8 kg) v
b
, v
b
, VM I. A. Conservacin de la energa.
l = 2 m Conservacin del mpetu.

II.
La solucin de este problema lo dividiremos en dos etapas: la 1 cuando la partcula se
suelta de su posicin horizontal y cae hasta su posicin mas baja con velocidad vb, pero
poco antes de chocar; la 2 etapa cuando la partcula choca elsticamente con velocidad vb
contra el bloque y lo impulsa en esta misma direccin con velocidad VM, mientras que la
partcula retrocede con velocidad v
b
, hasta alcanzar el reposo momentneo a una altura h,
como se ve en la descripcin pictrica.

A) y B)

1 etapa:

Por conservacin de la energa sabemos que,

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

106
mgH = mv
b
2
gH= vb
2
gh v
b
2 = ) 2 )( 10 ( 2 =
b
v 40 =
b
v m/s.

2 etapa:

Por conservacin de la energa:

mv
b
2
= MvM
2
+ mgh (1)

Para la conservacin del mpetu:

Mvb = MvM + mv
b
(2)

De los 2 principios de conservacin obtuvimos 2 ecuaciones con 3 incgnitas: vM, v
b
y h.
Necesitamos otra ecuacin que relacione a alguna de estas variables. Para obtenerla,
debemos darnos cuenta de que la energa cintica de la partcula despus de la colisin es
igual a su energa potencial que alcanza cuando retrocede y alcanza su mxima altura h:

mv
b

2
= mgh h = v
b

2
/2g (3)

Sustituyendo (3) en (1):

mv
b
2

= MvM
2
+ mv
b

2
mv
b
2
= MvM
2
+ m v
b

2
(4)




D)
Con la ecuacin (2) y la (4) ya tenemos un sistema de dos ecuaciones con dos incgnitas:
vM y v
b
. Vamos a tratar de resolver para una de stas, para luego tratar de usar estos
valores para encontrar h de la ecuacin (3). Se hace as, porque parece ser el camino ms
fcil, ya que de otra manera, tratar de encontrar la solucin sustituyendo en (3)
directamente, nos llevara a una ecuacin cuadrtica en h. Entonces, mejor buscamos un
camino alternativo. De la ecuacin (2):

Mv
b = MvM + mv
b
mv
b
mv
b
= MvM m(v
b
v
b
) = MvM (5).

De la ecuacin (4):

mv
b
2
mv
b

2
= Mv
M
2
m(v
b
2
v
b

2
)= Mv
M
2
m(v
b
+ v
b
)(v
b
v
b
)= Mv
M
2
(6).

Sustituyendo (5) en (6):

m(v
b
v
b
)(v
b
+ v
b
)= Mv
M
2
Mv
M
(v
b
+ v
b
)= Mv
M
2
(v
b
+ v
b
)= v
M
(7).
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

107

Sustituyendo (7) en (2):

mv
b
= M(v
m
+ v
m
) + mv
m
mv
b
= Mv
b
+ Mv
b
+ mv
b

mv
b
Mv
b
= mv
b
+ Mv
b

v
b
(m M) = v
b
(m + M) v
b
=
b
v
M m
M m
+

(8).

y finalmente vbest en funcin de datos ya conocidos o calculados. Sustituyendo este valor
en (3) para obtener h:

h= v
b

2
/2g
g
v
M m
M m
h
b
2
2
2
|

\
|
+

= .

Ya tenemos a h en funcin de cantidades conocidas. Entonces resolviendo para el
inciso:

a) M = 5 kg, m =1 kg, 40 =
b
v m/s y g =10 m/s
2
:

( )
10 2
40
5 1
5 1
2 2

\
|
+

= h
9
8
= h m.

Para el inciso b) el nico dato que cambia es M=0.8 kg, por lo tanto:

( )
10 2
40
8 . 0 1
8 . 0 1
2 2

\
|
+

= h 024 . 0 = h m.
III.
A) La solucin que obtuvimos inicialmente para h fue en forma literal. Resulta ms
ventajoso resolver un problema, primero de esta manera, hasta encontrar la incgnita en
funcin de las variables cuyos datos conocemos, pero que manejamos con literales por las
ventajas que mencionaremos, y slo hasta el final sustituir sus valores. Es mucho ms
conveniente resolverlo as, porque el razonamiento se desarrolla de manera ms clara,
adems nos evita manejar nmeros con fracciones decimales que conlleva ms dificultad
de manipular y que nos induce a cometer errores de clculo. Tambin, con la solucin
literal podemos verificar nuestro resultado general llevndolo a casos particulares
conocidos. De la solucin general:

g
v
M m
M m
h
b
2
2
2
|

\
|
+

= .

cuando la masa de la lenteja sea igual a la del bloque,

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

108
m=M
g
v
M M
M M
h
b
2
2
2
|

\
|
+

= , 0 = h

y por tanto, como cabra esperar, por tener masas iguales, todo el mpetu de la partcula se
transmite al bloque, y aquella no retrocede sino que permanece esttica y por lo tanto no
se eleva. Se puede demostrar que la velocidad de retroceso se anula. De la ecuacin (8):

v
b
=
b
v
M m
M m
+

m=M v
b
=
b
v
M M
M M
+

v
b
= 0.

En consecuencia, el resultado cumple con este caso particular y esto hace creble que el
resultado sea correcto.

B) Por ser un problema con colisin elstica, se pudo utilizar adems del principio
de conservacin del mpetu, la conservacin de la energa. Este ltimo fue necesario
aplicarlo bien, porque adems de la conservacin de la energa para el sistema total, fue
necesario aplicarlo en el caso particular de la bola, despus de la colisin. Slo as se pudo
completar un sistema de ecuaciones igual al de incgnitas. Para la solucin de estas
ecuaciones fue necesario recurrir a un artilugio vlido para evitar llegar a una ecuacin
cuadrtica de h, que se hubiera obtenido si seguimos el camino directo. Se sugiere al lector
solucionarlo de esta manera para que se de cuen- ta de la complejidad de seguir este
camino.

C) Por la dificultad del problema y del fenmeno de colisin en s mismo, si
hubiramos utilizado las leyes de la dinmica en vez de los principios de conservacin, no
slo sera muy complicado, sino imposible de resolver. En principio determinar la fuerza
de contacto del choque y con esto calcular las aceleraciones de los cuerpos, para obtener
con esto el desplazamiento de la bola. Cmo lo resolvimos fue relativamente fcil hacerlo,
y relacionamos de manera directa los datos con las incgnitas. Esta es la gran ventaja que
proporciona los principios de conservacin. El alumno aprendera mucho si lo intentara
resolver de esta otra manera, para efectos de comparacin, le servira para reconocer
cuando se debe utilizar uno u otro mtodo.


2. Se lanza una bomba de 20 kg en direccin hacia el este a 30 m/s y explota dividindose
en tres partes: un fragmento de 9 kg que se mueve a 20 m/s a 30
0
NE, un fragmento de 5
kg que se mueven una direccin desconocida, y un tercer fragmento de 6 kg que se mueve
hacia el sur pero no se conoce su velocidad. En la explosin adems se genera 510
4
J de
energa en forma de radiacin y vibracin. Cul es la velocidad del tercer fragmento?
Debemos suponer que todos los movimientos se realizan sobre un plano horizontal.

I. A)

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

109


B)




Nos podemos dar cuenta a simple vista de que la posicin del vector momentun
incgnita no corresponde al eje en que lo colocamos, pero esto no importa ya que la
solucin del problema nos dar el signo de sus ejes.

D) Datos: Incgnitas: Soluciones:
mo = 20 kg V2x, V2y I. P. Conservacin de la energa.
Vo = 30 m/s V3 I. A. Ei = Ef
m1 = 9 kg Conservacin del mpetu
V1 = 20 m/s a 30
0
NE m1u1 + m2u2 = m1v1 + m1v1
m2= 5 kg O Pi = cte.
m3= 6 kg hacia el sur.
E = 5x10
4
J.
EDUARDO LPEZ SANDOVAL

110

II.
A) Px: 600 + 180sen30
0
+ 5V2x = 0 5V2x= 690 V2x= 138 m/s.
Py: 180cos30
0
+ 5V2y = 6V3 V3 = (155.88 + 5V2y)/6 (1)

B) Ei = Ef moVo
2
+ 510
4
= m1V1
2
+ m2V2
2
+ m3V3
2

Donde 510
4
es la energa adicional debida a la explosin y esta se libera por fuerzas
internas, por lo que no altera su momentum. Sustituyendo los datos:

20(30)
2
+ 510
4
= 9(20)
2
+ 5(V2x
2
+ V2y
2
) + 6V3
2

59,000 = 1,800 + 5V2x
2
/2 + 5V2y
2
/2 + 3V3
2

5V2x
2
/2 + 5V2y
2
/2 + 3V3
2
= 57,200
sustituyendo el valor de V2x= 138 m/s en la ecuacin anterior:

5(138)
2
/2 + 5V2y
2
/2 + 3V3
2
= 57,200 47,610 + 5V2y
2
/2 + 3V3
2
= 57,200
5V2y
2
/2 + 3V3
2
9,590 = 0 (2).

D) Y ya tenemos dos ecuaciones con dos incgnitas.

Ahora debemos determinar V2y . Sustituyendo el valor V3 de (1) en (2):

5V2y
2
/2 + 3{(155.88 + 5V2y)/6}
2
9,590 = 0
5V2y
2
/2 + (1/12)(155.88
2
+25V2y
2
+1,558.8V2y) 9,590 = 0
2.5V2y
2
+ 2,024.88 + 2.08V2y
2
+ 129.9V2y 9,590 = 0
4.58V2y
2
+ 129.9V2y 7,565.12 = 0

dividiendo ambos miembros por 4.58:

V2y
2
+ 28.36V2y 1,651.77 = 0.

Finalmente tenemos una ecuacin con una incgnita, aunque cuadrtica. Utilizando la
frmula para encontrar sus races:

) 1 ( 2
) 77 . 651 , 1 )( 1 ( 4 ) 36 . 28 ( 36 . 28
2
2

=
y
V
2
36 . 411 , 7 36 . 28
2

=
y
V
2
08 . 86 36 . 28
2

=
y
V

86 . 28
1
2
=
y
V m/s y 22 . 57
2
2
=
y
V m/s.

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

111
Ahora el problema es saber cual de los dos resultados es la velocidad que nos da la
solucin correcta. Del diagrama de los momentos podemos darnos cuenta de que la
direccin del vector momento para que exista su conservacin, debe estar sobre el
cuadrante negativo. Por lo tanto, la velocidad del tercer fragmento debe ser:

). 22 . 57 , 138 (
2
= V



III.
A) Para comprobar esta solucin podramos verificar la conservacin del momentum y la
energa con los datos ya obtenidos. Otra forma hubiera sido calcular nuestra solucin de
forma literal y llevarla a casos particulares para ver si corresponden.

B) Aplicando bien los principios de conservacin no hubo dificultad en obtener el siste-
ma de ecuaciones. Las principal dificultad fue no confundir la energa liberada por la
explosin como un producto final de la energa cintica inicial, sino ms bien considerar la
energa inicial como la suma de la cintica de su velocidad inicial mas la potencial liberada
de la explosin. Es como si hubiera habido pequeos resortes comprimidos y que despus
del movimiento inicial liberan su energa potencial, como energa cintica, permitiendo que
los tres fragmentos salgan despedidos en tres direcciones diferentes con sus respectivas
velocidades. La otra dificultad fue resolver el sistema de ecuaciones ya que obtuvimos una
ecuacin cuadrtica.

C) Este problema tambin se pudo haber resuelto utilizando la frmula del centro de
masa, ya que la explosin de la bomba son fuerzas internas y por lo tanto no afecta su
trayectoria como sistema.

















EDUARDO LPEZ SANDOVAL

112
3. Un bloque de 3 kg se mueve a una velocidad de 5 m/s y se aproxima a un resorte de
constante de rigidez k=200 N/m que est unido a un bloque en reposo de 5 kg. Los
bloques se deslizan sobre una superficie sin friccin. Calcule: a) Cul es la mxima
compresin que alcanza el resorte? b) cules son las velocidades finales para ambos
bloques?

I.
A) B)



Como se muestra en la descripcin pictrica, un bloque en movimiento se aproxima
a otro bloque que se encuentra esttico y en cuyo extremo tiene sujeto un resorte.
Entonces cuando el primer bloque colisiona con el segundo, comienza a comprimir el
resorte, y ste a su vez mueve al bloque al que se halla sujeto y que incrementa su
velocidad hasta que el resorte alcanza su compresin mxima. En este momento
ambos bloques llevan la misma velocidad y es por esto que ya no se comprime ms. El
estado inicial y final son los estados que queremos analizar porque buscamos la
compresin mxima. A partir de aqu la energa acumulada en el resorte se distribuye
entre los dos bloques conforme se empieza a descomprimir, modificando sus
velocidades, en el de 3 kg frenndolo y cambiando la direccin de su movimiento, y en
el de 5 kg acelerndolo, separndolos de tal manera que finalizan viajando a
velocidades diferentes y en direcciones opuestas.

C) Datos: Incgnitas: Condiciones:
M= 5 kg X, Vm, VM I. P. Conservacin del momento:
VM0= 0 V I. A. Px=cte.
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

113
m = 3 kg Conservacin de la energa:
Vm0= 5 m/s Ki + Ui = Kf + Uf
k = 200 N/m

II.
A) y B) Para el instante que alcanza su mxima compresin y viajan a la misma
velocidad, la conservacin del momento se escribe como:

mVm0 = (m + M)V 35 = (3 + 5)V 15 = 8V V = 15/8 m/s.

Y para la conservacin de la energa:

mVm0
2
= (m + M)V
2
+ kX
2
35
2
= (3 + 5)(15/8)
2
+ 200X
2
37.5 = 14.06 + 200X
2
X
2
= 23.43/200 X = 0.11 m.

Cuando se separan los bloques y avanzan a diferentes velocidades constante en
direcciones opuestas, la conservacin del momento se escribe como:

mVm0 = mVm + MVM (1a) 35 = 3Vm + 5VM 15= 3Vm+5VM (1b)

Y la conservacin de la energa como:

mVmo
2
= mVm
2
+ MVM
2
(2a) 35
2
= 3Vm
2
+ 5VM
2

37.5 = 1.5Vm
2
+ 2.5VM
2
(2b)

D)
Estas ecuaciones, (1b) y (2b), los datos numricos ya estn sustituidos y se pueden
resolver directamente las incgnitas; o se puede optar por resolver el sistema de
ecuaciones literales (1a) y (2a), y hasta al final, cuando tengamos las incgnitas
expresada en funcin de los datos en su forma algebraica, entonces sustituir sus
valores. Aqu lo haremos de la segunda manera, tomando en cuenta que las variables
incgnitas son Vm y VM, y los datos son m, M y Vm0. La otra forma se le deja como
ejercicio al lector.

Despejando Vm de (1a),

mVm0 = mVm + MVM Vm = Vm0 (M/m)VM (3)

Sustituyendo (3) en la ecuacin (2a):

mVm0
2
= m{ Vm0 (M/m)VM }
2
+ MVM
2

mVm0
2
= m{ Vm0
2
+ (M/m)
2
VM
2
2(M/m)VMVm0 } + MVM
2

mVm0
2
= mVm0
2
+ (M
2
/2m)VM
2
MVMVm0 + MVM
2
EDUARDO LPEZ SANDOVAL

114

Eliminando trminos semejantes y factorizando:

0 = (M
2
/2m)VM
2
MVMVm0 + MVM
2
MVM{(M/2m)VM Vm0 + VM} =
0

Como sabemos, M ni VM son cero, entonces la expresin entre corchetes es cero:

{(M/2m)VM Vm0 + VM}= 0, despejando VM VM{(M/m)+1}= Vm0

1
2
0
+
=
m
M
V
V
m
M
(4),
y ya tenemos la velocidad del bloque grande en funcin de datos conocidos
Sustituyendo VM de (4) en (3) para encontrar la velocidad del otro bloque:

Vm = Vm0 (M/m)VM
|
|
|
|

\
|
+
=
1
2
0
0
m
M
V
m
M
V V
m
m m

|
|
|
|

\
|
+
=
M
m
V
V V
m
m m
1
2
0
0
(5)

Y tambin esta velocidad la tenemos expresada en funcin de los datos conocidos.
Sustituyendo los datos para VM:

1
2
0
+
=
m
M
V
V
m
M

1
3
5
5 3
+

=
M
V 62 . 5 =
M
V m/s.

Y para Vm en (5):

|
|
|
|

\
|
+
=
M
m
V
V V
m
m m
1
2
0
0

|
|
|
|

\
|
+

=
5
3
1
5 3
5
m
V
8
75
5 =
m
V 375 . 4 =
m
V m/s.



III.
A) Los valores de las velocidades de retroceso calculadas son por lo menos cohe-
rentes, caen dentro de lo razonable, ya que por ejemplo, stas no son mayores que la
velocidad inicial Vm0 como cabria esperar de acuerdo al principio de conservacin del
momento. Tambin, como hicimos en un problema anterior, pode- mos reducir los
resultados analticos a casos particulares. Por ejemplo, para VM, si M es mucho mayor
que m, o que la masa m es casi nula:
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

115

1
2
0
+
=
m
M
V
V
m
M

1
2
0
+
=
m
M
V
V . 0 =
M
V
Y para Vm:

|
|
|
|

\
|
+
=
M
m
V
V V
m
m m
1
2
0
0
|

\
|
+
=
0 1
2
0
0
m
m m
V
V V
0 0
2
m m m
V V V =
0 m m
V V = .

Ambos resultados para los casos particulares son correctos, ya que para una gran
masa de M en comparacin de m, el choque de esta ltima con la primera no le causa
ningn movimiento a M, y la masa m sale despedida con la velocidad con que lleg en
la direccin opuesta. Por lo tanto esto es indicativo de que la solucin del problema es
correcta.

B) Requiri un anlisis completo de la conservacin del momentun del sistema de
las 2 partculas y tambin de su energa, porque actan fuerzas conservativas. Para
obtener el sistema de ecuaciones fue resultado directo de aplicar estos principios. El
problema se resolvi de manera analtica por que, como ya habamos dicho, sirve
como forma de comprobacin al someter las soluciones a casos particulares ya
conocidos u obvios de suponer.Tambin por la elegancia de la obtencin del resultado
y por que se pueden evitar cometer errores en el manejo numrico.

D) Para este tipo de problemas resultara muy complicado tratar de resolverlo de otra
manera, como podra ser el anlisis de fuerzas y las leyes de Newton. Resolverlo de
esta forma sera muy complejo y no habra garanta de obtener una respuesta
correcta. Por ejemplo, como saber con que fuerza impacta el bloque en el resorte
es difcil, ya que esto involucra a una variacin de su momento que es muy
complicado determinar. Nuestro sistema de referencia lo tendramos que colocar
sobre el bloque que lleva el resorte lo que complicara ms todo. Por eso es muy
ventajoso utilizar los principios de conservacin.











EDUARDO LPEZ SANDOVAL

116
ALGORITMO DE DINMICA ROTACIONAL, MPETU
ANGULAR Y ESTTICA


I. COMPRENDER EL PROBLEMA

A) Haga un esquema, que describa la situacin enunciada de manera verbal o escrita
del problema, considerando todo el proceso. Las variables y datos son colocadas
en los lugares apropiados del esquema. Para problemas ms complejos, su proceso
necesita ser dividido en ms de una parte.

B) Identifique el cuerpo del que va a considerar su dinmica, y todas las fuerzas
externas que actan sobre l. Para determinar la direccin de la fuerza de friccin
basta con suponer que pasara si no hubiera friccin, ya que sabemos que esta
fuerza surge como oposicin al movimiento de dos cuerpos en contacto.

C) Dibuje un sistema de ejes coordenado donde su centro est en el cuerpo, e incluya
en el todas las fuerzas y la direccin en la que actan.

D) Para la evaluacin de las torcas es importante saber elegir un eje que me
simplifique el problema. El sentido positivo de la torca se define en el sentido
antihorario y se representa con una flecha circular: + . Muchas veces, pero no
siempre, es conveniente colocar el eje en el centro o eje de simetra del cuerpo.
Tambin, una forma de reducir el nmero de incgnitas es colocando el eje en el
punto de aplicacin de alguna de las fuerzas, ya que entonces su torca es cero, y
esto puede simplificar el problema.

E) Ordene en sus respectivas columnas los datos, incgnitas y condiciones del
problema.

II. PLANTEO Y DESARROLLO DE LA SOLUCIN

A) Si el sistema se encuentra en equilibrio (con fuerza externa y torca resultante
nula), escribir las condiciones para el equilibrio:

Fx = 0; Fy = 0; Fz = 0; =0.

Se puede aplicar la condicin =0 ms de una vez alrededor de diferentes ejes. Si
el sistema no se encuentra en equilibrio, entonces aplique las ecua-ciones de la
dinmica traslacional y rotacional:

F = ma ; =I.

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

117
B) Cuando ext=0, y el sistema se mueve con velocidad angular , entonces
podremos usar la conservacin del momento angular L=I, para formular nuestro
sistema de ecuaciones.

C) Si las fuerzas que actan en el sistema son conservativas, entonces podremos usar
los principios de conservacin de la energa cintica y rotacional.

D) En cualquiera de los casos, para poder resolver el problema el nmero de in-
cgnitas deber ser igual al nmero de ecuaciones independientes.


III. REVISAR EL PLANTEO Y DESARROLLO DE LA SOLUCIN
A) Revisar el resultado.
B) Revisar el razonamiento desarrollado.
C) Buscar otra alternativa de solucin.




























EDUARDO LPEZ SANDOVAL

118
EJEMPLOS DE DINMICA ROTACIONAL

1. Calcular el momento de inercia (MI) de una lata hecha de hoja metlica de una densidad
de masa superficial kg/m, respecto al eje central de simetra. La forma de la lata es de un
cilindro hueco de radio R y altura H, con sus extremos cerrados.

I. Para resolver este problema solo se necesita calcular su MI, por lo que no es
necesario utilizar todos los pasos del algoritmo, slo debemos aplicar bien la frmula del
MI.

A)



E) Datos: Incgnitas: Condiciones:
Cilindro: I I. P.

= dm r I
2

r = R y H
kg/m

II. En este paso slo tenemos que aplicar la formula para el momento de inercia. Para
hacerlo, dividiremos en partes su clculo: primero el MI de las tapas y luego la de las
superficies de la lata. La inercia total se obtendr sumando ambas cantidades. Como se
muestra en la figura, el elemento de masa apropiado para calcular la MI de las tapas, es un
anillo circular de radio r y ancho dr. Su rea es dA=2rdr y su masa es dm= dA donde
=m/A es la densidad de masa superficial, m su masa y A su rea.



LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

119
Entonces, el momento de inercia de este elemento es:

dI = r
2
dm, sustituyendo el elemento de masa dm e integrando

= ) 2 (
2
rdr r I
t

= dr r I
t
3
2
R
t
r
I
0
4
4
2
|
|

\
|
=
4
2
4
R
I
t

=
2
4
R
I
t

= .

Ahora calcularemos el MI de la cara de la lata:



El elemento de masa es un anillo circular de radio R y altura dH. Su rea superficial es dA
= 2RdH y su masa es dm = dA donde = m/A es la densidad superficial. Por lo
tanto, el momento superficial es:

= dm r I
s
2

= ) 2 (
2
RdH R I
s

=
H
s
dH R I
0
3
2 | |
H
s
H R I
0
3
2 =
H R I
s
3
2 = .

Entonces el MI de todo la lata estar dado por I = 2It + Is , donde el momento de las
tapas se multiplica por 2 por las dos tapas. Por tanto, sustituyendo los valores de sus MI
calculados:

H R
R
I
3
4
2
2
2

+
|
|

\
|
= ) 2 (
3
H R R I + = .

III.
A) El resultado se puede verificar llevando sus variables a casos particulares. Por
ejemplo, si suponemos que h es cero, el momento de inercia se transforma en
I= R
4
, que es el momento de inercia del disco con 2 tapas, como deba de ser. O si el
radio R=0 entonces I=0 como sera de esperar, ya que toda la masa se concentra en el eje
y por tanto no existe MI.

B) La solucin aqu, ms que problema es un ejercicio bsico para calcular el MI que
son necesarios en la resolucin de problemas. No representa ninguna dificultad cuando se
aplica bien la frmula.

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

120
C) Cuando se conocen los momentos de inercia de las partes del cilindro, slo es
cuestin de sumar las partes. O cuando no existe la simetra de este caso, es necesario
realizar una traslacin en los ejes, y que se explica en cualquier libro de fsica universitaria.

2. En un sistema fsico un resorte con rigidez constante de 100 N/m. en posicin
horizontal est unido a una cuerda que pasa por una polea, de 3 kg de masa y 10 cm de
radio, y en cuyo extremo vertical inferior sostiene un bloque de 8 kg. Suponga a la polea
como un disco. Calcular: a) El alargamiento mximo del resorte si el bloque se deja caer a
partir del reposo, b) cul ser la velocidad del bloque cuando cae 60 cm?


I.
A)



B) Como en el sistema las fuerzas que actan son conservativas y no se nos piden
calcular fuerzas sino el alargamiento del resorte, no ser necesario hacer un anlisis de
fuerza, y por lo tanto slo se utilizar las leyes de conservacin de la energa cintica y
rotacional.

C) El sistema de coordenadas y eje de referencia se colocar al nivel donde el resorte
alcanza su mxima elongacin y el bloque se detiene. Esto nos ahorrar incluir ms
variables.

D) No ser necesario considerar la direccin de las torcas ya que usaremos slo
consideraciones energticas.

E) Datos: Incgnitas: Condiciones:
k =100 N/m X, V I. P. Conservacin de la energa
mp = 3 kg Cintica y Rotacional.
R = 0.1 m
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

121
mb = 8 kg
V0 = 0
X = 0.6 m

II.
Para empezar, calcularemos el MI de la polea la cual se considera como un disco.
Entonces,

2
4
R
I

= , donde
2
R
m
A
m
p p

= = , sustituyendo
) ( 2
2
4
R
R m
I
p

=
2
2
R m
I
p
= ,

ahora sustituyendo los datos
2
) 1 . 0 ( 3
2
= I 015 . 0 = I kgm
2


C)
a) Antes de comenzar a descender el bloque, la energa de este es totalmente potencial, de
acuerdo al sistema de referencia que elegimos. Cuando el bloque comienza a descender, su
energa inicial se transforma en elstica del resorte, cintica del bloque y rotacional de la
polea. Hasta que el resorte alcanza su mxima elongacin, el bloque se detiene y alcanza su
mximo descenso posible. En este momento toda su energa potencial gravitacional inicial
se transform en potencial elstica del resorte. Por tanto, por conservacin de la energa,
igualamos la de su estado inicial a la de su estado final, por que as nos conviene ya que en
estos dos estados tenemos nuestra incgnita y los datos:

mbgXm = kXm
2
mbg = kXm Xm = 2mbg/k

donde Xm es la longitud que desciende el bloque pero tambin la elongacin mxima del
resorte debido a que la cuerda que sostiene al bloque es inextensible, es decir no se alarga
con el esfuerzo y se transmite al resorte. Sustituyendo los datos:

Xm = 2810/100 Xm = 1.6 m.

b)

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

122



Como el bloque en su descenso se detiene hasta que cae 1.6 m, al llegar al nivel 0.6 m,
el bloque se encuentra en movimiento y la polea girando por lo que la energa involucra
ms trminos, a diferencia del primer caso. El sistema de referencia lo colocaremos a este
nivel, porque como en el caso anterior, aqu conviene ms ya que nos evita definir una
nueva variable, lo que complicara ms su solucin. Por lo tanto:

mbgX = kX
2
+ I
2
+ mbV
2
(1),

donde es la velocidad angular de la polea y V la velocidad lineal del bloque. Como
comentamos antes, la cuerda no se alarga y por tanto la velocidad de la cuerda es la misma
que la del bloque y esta transmite su velocidad a la polea porque consi-deramos que no
hay corrimiento, por lo tanto podemos relacionar V con con:

V = R = V/R (2).

Entonces ya tenemos dos ecuaciones con dos incgnitas, V y , y podemos resolver.
Sustituyendo (2) en (1):

mbgX = kX
2
+ I(V/R)
2
+ mbV
2
mbgX = kX
2
+ IV
2
/R
2
+ mbV
2
(3)

Finalmente sustituyendo los datos:

8100.6 = 100(0.6)
2
+ (0.015) V
2
/(0.1)
2
+ 8V
2

48 = 18 + 0.75V
2
+ 4V
2
30 = 4.75V
2
V
2
= 6.31 V = 2.5 m/s.

III.
A) Ahora debemos verificar lo correcto de este resultado. Para esto expresaremos la
velocidad del bloque V en funcin de las otras variables. Despejando V
2
de (3), entonces
tenemos que:
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

123

mbgXkX
2
= V
2
(I/R
2
+mb) V
2
= 2(mbgXkX
2
)/ (I/R
2
+mb)
b
b
m
R
I
kX
gX m
V
+

=
2
2
)
2
( 2
,

por lo tanto, si la masa del bloque es 0, el valor obtenemos bajo la raz cuadrada es un
nmero negativo, y la raz de un nmero negativo es una cantidad imaginaria que para
nuestro caso no tiene ningn significado fsico. Entonces fsicamente no puede existir
ninguna velocidad en el sistema porque no existe un bloque que ejerza una fuerza sobre el
sistema y que pueda originar movimiento en la cuerda, la polea y el resorte. Este caso
lmite y el hecho de que la velocidad que obtuvimos est dentro de lo que se podra
esperar, es un indicativo de la exactitud de nuestra solu-cin, aunque no una prueba.

B) Para resolver este problema nos bast con hacer consideraciones energticas y fue
relativamente fcil, pero no siempre ser as. Para problemas mas complicados ser
necesario hacer tambin consideraciones de su dinmica. La dificultad de resolverlo radic
bsicamente en las consideraciones de inextensibilidad de la cuerda y el no corrimiento en
la polea con lo que el sistema tiene la misma velocidad. Este tipo de aproximaciones son
muy comunes en la fsica y el alumno debe aprender a realizarlas.

C) Este problema igualmente se podra resolver de consideraciones dinmicas de la
mecnica rotacional calculando para cual alargamiento del resorte se cumple que la fuerza
que ejerce sobre la cuerda y que transmite al bloque, equilibra al peso de este ltimo. En
cuanto al inciso b) slo se puede resolver con el principio de con-servacin, ya que ste
incluye la velocidad del bloque; con la dinmica sera ms complicado ya que las fuerzas
que actan son variables con la posicin y aqu slo se estudian las fuerzas constantes.
















EDUARDO LPEZ SANDOVAL

124
3. Tenemos un cilindro slido de masa M y radio R, y se encuentra enrollado alre-dedor de
l, en su centro por una cuerda vertical atada a la pared y que lo mantie- nen horizontal. Si
se le deja caer desde el reposo, de manera que caiga desenrolln-dose, calcule:
a) La velocidad del cilindro cuando cae una altura H, aplicando el enfoque energtico.
b) Utilizando el resultado del inciso anterior, calcular la aceleracin lineal del centro de
masa (CM). c) La aceleracin lineal del cilindro, pero aplicando la dinmica. d) La tensin
de la cuerda. e) La fuerza con que debe jalarse la cuerda para que el cilindro slo gire y no
caiga, y cul es su aceleracin lineal para este caso.

I.
A)




B) El cuerpo que se estudiar es el cilindro. Las fuerzas que actan sobre el son su peso
y la tensin de la cuerda, tal como se muestra en el diagrama pictrico.

C) El sistema de coordenadas (referencia), su origen, se coloca a la distancia h a la que
cae desde la pared. Las fuerzas estn sobre el eje vertical, y por tanto no tienen
componentes sobre el eje horizontal.

D) El eje para considerar las torcas se situar en el eje de simetra del cilindro y por
tanto se mover junto con l.


E) Datos: Incgnitas: Condiciones:
M V, a, , T, F I. P. Fuerzas conservativas:
V Conservacin de su energa
I = MR
2
cintica y rotacional.
H Dinmica Rotacional.

II. a)

C) Por consideraciones energticas:
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

125

a) Mgh = MV
2
+ I
2
(1),

donde V es la velocidad con la que se desenrolla el cilindro, pero tambin de su CM. Y
suponiendo que el hilo es inextensible y no se barre sobre el cilindro, entonces podemos
escribir, = V/R (2).

Sustituyendo (2) en (1) y el valor del MI:

MgH = MV
2
+ (MR
2
)(V/R)
2
MgH = MV
2
+ MV
2

MgH = MV
2
V
2
= 4gh/3
3
4gh
V = .

b) La aceleracin lineal a es la aceleracin del CM del cilindro. Para hacer este clculo
debemos usar la velocidad V del inciso anterior, adems de los datos dados y las
ecuaciones de la cinemtica:

I.
A)
Datos: Incgnitas: Condiciones:
Y0=H a I. P. Las ecuaciones de la cinemtica
Y=0 traslacional.
V0=0
3
4gh
V =

II.
A) La ecuacin de la cinemtica ms factible, de usar de acuerdo a nuestros datos e in-
cgnita es:

V
2
= V0
2
+ 2a(YY0), sustituyendo los datos 4gH/3 = 0
2
+ 2a(0 H)
4gH/3 = 2aH 4g/3 = 2a a = 4g/6 a = 2g/3 m/s
2


c) En este inciso se nos pide encontrar esta misma aceleracin lineal pero ahora
aplicando la dinmica:

I. A)
EDUARDO LPEZ SANDOVAL

126



B) El cuerpo que se analizar ser el cilindro con las fuerzas tal como se mostr en un
inicio.

C) El sistema de coordenadas lo ubicaremos en el centro de simetra del cilindro y con
el eje y paralelo a la cuerda. A continuacin se muestra el diagrama de cuerpo libre:





D) El eje para las torcas ser como habamos dicho, el eje de simetra del cilindro, y el
sentido positivo ser el antihorario como habamos convenido. El peso del cilindro no
produce torca porque pasa por el eje.

E) Datos: Incgnitas: Condiciones:
R a I. P. Usar las leyes de la dinmica
W=mg , T I. A. lineal y rotacional.


II.
A) De la 2
a
ley de Newton para el movimiento angular:

= I (1).
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

127

La la calcularemos de la dinmica: como la cuerda pasa tangencialmente por la polea,
y como el peso de la polea se concentra en el centro, entonces la torca que se produce en
el cilindro es debido slo a la cuerda: = TR. Sustituyendo ste y el valor de I de la
polea en (1):

TR = MR
2
T = MR (2).

La aceleracin lineal se relaciona con la angular por a = R, aqu a es negativa porque
segn el diagrama, se dirige en la direccin negativa del eje y, por lo tanto podemos
despejar: = a/R, y sustituir en (2):

T= MR( a/R) T = Ma (3).

En esta ecuacin tenemos 2 incgnitas, a y T, y por tanto no podemos resolver para a.
Necesitamos otra ecuacin, y la obtendremos de la 2 ley de Newton para el movimiento
lineal. Del diagrama de cuerpo libre:

F = ma T Mg = M( a) T Mg = Ma (4);

ahora s, tenemos 2 ecuaciones con 2 incgnitas y ya podemos resolver para a.
Sustituyendo T de (3) en (4):

Ma Mg = Ma Mg = Ma + Ma Mg =3/2 Ma a = 2g/3,

que concuerda con el resultado que obtuvimos utilizando el mtodo energtico.

d) La tensin se puede calcular sustituyendo el valor de a en (3):

T = M(2g/3) T = Mg/3.

e) Finalmente debemos calcular la fuerza F necesaria para que el cilindro slo gire y
no caiga, y su aceleracin lineal para este caso.

I.
B) como en el caso de el inciso c), tenemos la misma situacin, salvo que ahora se le
aplica una fuerza F para hacer que el cilindro gire a la suficiente velocidad para impedir
que caiga.

C) El sistema de coordenadas es anlogo al del inciso c), en el centro de simetra, y se
indican todas las fuerzas:

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

128



D) El eje para evaluacin de las torcas, de igual manera, ser el eje que pasa en el centro
de simetra del cilindro y tendr valor positivo para el sentido antihorario. El peso del
cilindro pasa por el eje y no produce torca.

E) Datos: Incgnitas: Condiciones:
M , F I. P. Las leyes de la dinmica
R Que el cilindro gire sin caer.
I=MR
2


II.
A) Sabemos que = I FR = MR
2
F = MR (1). Tenemos entonces
una ecuacin con dos incgnitas, F y , por lo tanto necesitamos otra ecuacin. De la
dinmica traslacional:

F = Ma F Mg = Ma,

pero como tenemos la condicin de que el cilindro no caiga sino que tan slo gire,
entonces se debe cumplir que:

a = 0 F Mg = M0 F Mg = 0 F = Mg (2).

Y sustituyendo (2) en (1):

Mg = MR = 2g/R, esta es la aceleracin de giro que produce una fuerza F
=Mg y que impide que el cilindro caiga.


III.
A) Por ser expresiones literales lo que obtuvimos como resultado, podemos comprobar
fcilmente estos resultados llevndolos a casos particulares. Por ejemplo la velocidad
despus de caer H es
3
4gH
V = . Si H es igual a cero, lo que significa que no cay,
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

129
entonces V = 0 como debe de ser. Otro ejemplo, la tensin de la cuerda es
3
Mg
T = , pero
si el peso del cilindro se desvanece, o sea M=0, entonces la tensin tambin es cero como
cabra esperar. Por lo tanto los resultados son confiables.

B) Aplicando de manera correcta los algoritmos, llegar a las soluciones fue
relativamente fcil. Aunque por el enfoque energtico fue mas simple y sin ninguna
complicacin. Cuando se realizan de manera correcta cada paso del algoritmo, como hacer
una descripcin pictrica correcta, identificar las fuerzas que actan en mi sistema, definir
un sistema de referencia adecuado, etc., entonces nos aproximamos cada vez a la solucin
correcta del problema.

C) Aqu se mostr las dos formas en que se podra solucionar este problema para
cuando se nos pidi encontrar V. Pero para el caso de encontrar T y F, estas slo se
podran calcular por el enfoque dinmico, ya que estas variables no estn incluidas en el
principio de conservacin de la energa, porque son conceptos de la dinmica. Es
importante tener en cuente esto, saber identificar las fuerzas conservativas y las variables
dinmicas, para poder utilizar uno u otro enfoque cuando sea indicado y no incurrir en
errores de apreciacin que nos lleven a resolver el problema de una manera equivocada.

























EDUARDO LPEZ SANDOVAL

130
EJEMPLOS DE MPETU ANGULAR Y ESTTICA

1. Una cuenta de masa m = 0.5 kg se desplaza libremente y sin friccin a lo largo de un
anillo delgado de masa M= 6 kg y radio R = 0.8 m y que gira respecto a un eje que pasa
por su dimetro vertical ( I=MR
2
). Sabemos que cuando la cuenta est en la parte
superior del anillo, la velocidad angular es de 10 rad/s. a) Determinar cul es la velocidad
angular cuando la cuenta se desliza hasta a un ngulo con respecto a la vertical =60
0
.

I.
A)


B) En este problema no hay torca externa y por tanto el momentum angular se
conserva constante.

C) Aqu no es necesario trazar un diagrama de cuerpo libre porque no hay fuerzas
externas en la direccin de giro del anillo. La nica fuerza que acta es la gravedad, y su
direccin es paralela al eje del anillo, y por lo tanto no afecta su movimiento. Su nico
efecto es sobre la cuenta en su posicin en el anillo.

D) El eje se ubica en el eje de simetra del dimetro vertical del anillo. El sentido
positivo ser en sentido antihorario.

E) Datos: Incgnitas: Condiciones:
m = 0.5 kg 60
0
I. P. = 0 L = I= cte.
M = 6 kg I60
0
I. A.
R = 0.4 m
Io = MR
2

= 0
o
y o=5 rad/s
= 60
0


II. En este sistema no acta ninguna torca externa. El cambio en la velocidad angular se
debe al cambio del MI por el desplazamiento de la cuenta en el anillo.

B)
El MI del sistema cuando la cuenta se encuentra a = 60
0
:

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

131
I60
0
= MR
2
+ m(Rsen)

I60
0
= 6(0.8)
2
+ 0.5(0.8sen60
0
)
2

I60
0
= 1.92 + 0.23 I60
0
= 2.16 kgm
2
.

Como el momento se conserva, entonces

L0
0
= L60
0
I00 = I60
0
60
0


Despejando 60
0
:

60
0
= I00 /I60
0


Sustituyendo los datos:

60
0
= 1.92.10/2.16 60
0
= 8.8 rad/s.



III.
A) No existe ninguna dificultad para observar que es el resultado correcto ya que para
llegar a el slo se requiri igualar las dos cantidades angulares de los dos estados. Entonces
para verificarlo se necesita comprobar que los clculos anteriores fueron correctos.

B) Se requiri slo darse cuenta que no existan torcas externas y por lo tanto aplicar la
conservacin del momento angular. La ecuacin que obtuvimos fue con una sola incgnita
y se pudo resolver directamente.

C) De acuerdo a los datos y a lo que se nos peda, slo se poda resolver de esta
manera.
















EDUARDO LPEZ SANDOVAL

132
2. Un beisbolista, para minimizar el impacto que sienten las manos y para lograr un buen
batazo, debe golpear la pelota con cierta zona del bate llamado centro de percusin.
Demuestre que esta zona es la distancia l del centro, y est dado por l = L/6. Para
resolver este problema suponga que el movimiento de la pelota es perpendicular al bate y
tambin considere al bate como una barra uniforme de lon-gitud L, y que el beisbolista lo
toma por un extremo.

I.
A)



B) Nuestro sistema es el bate y la pelota, y se van a considerar la colisin entre ellos. No
se considerarn las fuerzas en este caso, ya que son instantneas y muy difciles de
determinar. En mi sistema bate-pelota no existen fuerzas externas, salvo la de la gravedad
que se desprecia porque es muy pequea en comparacin con la colisin; slo las internas
de la colisin se consideran, y, por lo tanto, el momento lineal y angular se conservan. El
movimiento inicial del bate es a velocidad constante.

C) Nuestro sistema de coordenada se ubicar sobre la base del bate y el origen es el
punto donde gira ste. No es necesario un diagrama de cuerpo libre puesto que no existen
fuerzas constantes que se puedan analizar.

D) El eje para la evaluacin de las torcas ser la base por donde se gira el bate y
perpendicular a su plano. El sentido positivo ser el antihorario.

E) Datos: Incgnitas: Condiciones:
L l I. P. Conservacin del momento
Vb= 0 M, m, V0p, Vp, V0b I. A. Lineal y Angular.
El extremo del bate, despus
impacto, debe permanecer
en reposo.



II.
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

133
A) Como se muestra en la descripcin pictrica, al bate se le imprime una velocidad
angular ob inicial, de tal forma que al conectar a la pelota aquel permanezca en reposo, y
la pelota salga impulsada con velocidad Vp. Es decir que el momento lineal y angular del
bate se le transmita a la pelota ntegramente de tal manera que se anule en el bate y no
retroceda; esto como parte de la condicin del problema.

B) Con los datos e incgnitas que hemos definido, podemos escribir las velocidades
angulares, el MI y por tanto las ecuaciones de conservacin. El bate se puede considerar
como una barra uniforme de longitud L y cuyo eje pasa sobre su base, y entonces su MI se
puede escribir como Ib = ML
2
/3 y su velocidad angular como

ob
= V
ob
/ (L/2)
ob
=2V
ob
/L,
donde Vob es la velocidad del CM del bate y L/2 su posicin respecto al origen del sistema
de coordenadas. Se toma la velocidad en este punto porque la dinmica de los cuerpos con
una distribucin de masa se estudian considerando como si toda la masa del cuerpo
estuviera concentrado en su CM. La velocidad del bate despus de la colisin es cero. La
velocidad angular de la pelota antes y despus de la colisin se escriben respectivamente
como:

op = Vop/(L/2 + l) y p= Vp/(L/2 + l),

la velocidad angular de ambas es con respecto a la longitud (L/2 + l), que es la distancia
con respecto al origen por donde se mueve la pelota y pega al bate.

El MI de la pelota con respecto a este origen se puede escribir como Ip= m(L/2 + l)
2
.

Ahora s ya podemos escribir la conservacin de los momentos:

por conservacin del momento lineal
mVop MVob = mVp (1).

y por conservacin del momento angular
Ibob Ipop = Ipp

Sustituyendo sus expresiones equivalentes

(ML
2
/3)(2Vob/L) m(L/2 + l)
2
{Vop/(L/2 + l)} = m(L/2 + l)
2
{ Vp/(L/2 + l)}.

Desarrollando y reduciendo esta expresin:

2MLVob/3 m(L/2 + l)Vop= m(L/2 + l)Vp
2MLVob/3 = m(L/2 + l){Vop +Vp} (2).

Ahora, despejando MVob de (1):

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

134
M Vob= m(Vop + Vp ),

y sustituyendo en (2):

2L{ m(Vop + Vp )}/3 = m(L/2 + l)(Vop + V),

eliminando trminos semejantes:

2L/3 = L/2 + l l = 2L/3 L/2 l = L/6, y es lo que queramos demostrar.


III.
A) El resultado es el correcto porque es el que nos pedan demostrar. Aqu no podemos
reducir el resultado a casos particulares por la simpleza de la expresin resultante.

B) Para la solucin de este problema fue necesario definir variables que no se nos
presentaba en el enunciado de manera explicita ni implcita. Esta es una parte difcil,
porque estamos acostumbrados a que todo se nos de en el enunciado, pero aqu hubo
necesidad de definir casi todo, y suponer datos tomados de manera implcita del
enunciado, como en el caso del bate y su velocidad inicial, o su velocidad final igual a cero
luego de la colisin. Tambin obtuvimos un sistema de dos ecuaciones con una cantidad
mayor de incgnitas, pero que se pudieron eliminar cuando se sustituy una en otra gracias
a su gran parecido, dejando una ecuacin con la sola incgnita que queramos resolver.

C) Difcilmente se podra resolver de una manera alternativa, ya que en este caso se
utilizaron todas las condiciones que implicaban la anulacin de su momento lineal y
angular. Para poder satisfacer estas condiciones y llegar a un resultado correcto, era
necesario utilizar sus principios de conservacin, como se hizo aqu.

















LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

135
7. ALGORITMOS PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
MATEMTICOS

AHORA PASAREMOS a los algoritmos matemticos. Bsicamente son lo mismo, salvo que
ahora en vez de aplicar las leyes fsicas, usamos leyes matemticas a problemas de tipo
algebraico, de mximo y mnimo y variacional. De acuerdo a las particularidades de cada
tema, nos basaremos en el algoritmo para la solucin de problemas presentado antes y lo
trataremos de adecuar a los de tipo matemtico. Por ejemplo, aqu muchas veces no ser
necesario hacer una descripcin pictrica porque el problema no se desarrolla en el
espacio y el tiempo, como podra ser, por ejemplo, algn asunto comercial, o de cualquier
otro tipo, y las expresiones algebraicas son suficientes para representarlos. Entonces quiz
slo definamos las variables y tratemos de relacionarlas por medio de las reglas algebraicas
y leyes propias del tema, as hasta lograr resolver la o las incgnitas. Por lo tanto, cuando
sea posible, trataremos de pasar de una descripcin verbal o escrita a una pictrica, o si no
se puede directamente, a una conceptual, as hasta llegar a su expresin matemtica en un
sistema de ecuaciones lineales con el mismo nmero de incgnitas, y finalmente
resolverlas para poder encontrar los valores de stas.


ALGORITMO PARA PROBLEMAS ALGEBRAICOS


I. COMPRENDER EL PROBLEMA

A) Lea cuidadosamente el enunciado, de tal manera que entienda qu es lo que en
realidad queremos encontrar, con qu datos contamos y qu condiciones se nos
presentan en el problema. Las incgnitas se deben definir con alguna letra del
alfabeto, por lo general se utilizan las ltimas, pero tambin se pueden utilizar la
letra inicial del nombre del objeto a que nos referimos. De esta manera podremos
recordar ms fcilmente a que se refiere cada una de ellas, adems de poder
manejarla ms fcilmente mediante operaciones algebraicas. El definir
correctamente a cada una de las variables, y el discernir a cada uno de los lementos
del problema, nos ayuda a entenderlo y a poder escribir el sistema de ecuaciones
que lo describede.

B) Para saber qu es lo que en realidad ocurre es conveniente imaginar todo el
proceso en el cual se desarrolla el problema que vamos a resolver. Para esto, de ser
necesario y cuando sea posible, ayuda dibujar un esquema completo, claro y
preciso del problema. En este esquema se deben agregar los datos y las incgnitas
de las variables con que contamos.

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

136
C) Distribuir en sus respectivas columnas los tres elementos del problema: los datos,
las incgnitas y las condiciones, definiendo claramente cada uno de ellos. Debemos
categorizar las incgnitas en principales (I.P.) y auxiliares (I.A.).

II. PLANTEO Y DESARROLLO DE LA SOLUCIN

A) Tratar de relacionar por medio de una ecuacin la o las incgnitas que inten-tamos
resolver (I.P.), con las restantes incgnitas (I.A.), y los datos que intervienen en el
problema. Las ecuaciones se construirn de acuerdo a las condiciones o
restricciones que impone el problema en cada caso particular.

B) Si el nmero de ecuaciones obtenidas es menor que el de incgnitas, entonces no
podemos resolverlas y debemos seguir buscando ms restricciones o con-diciones,
de manera de encontrar ms ecuaciones. Cuando el nmero iguale al de incgnitas,
entonces ya podremos resolverlas.

III. REVISAR EL PLANTEO Y DESARROLLO DE LA SOLUCIN

A) Revisar el resultado.
B) Revisar el razonamiento desarrollado.
C) Buscar otras posibles alternativas de solucin.






















LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

137
EJEMPLOS

1. 8 amigos queran comprar un terreno contribuyendo de manera equitativa, pero 3 de
ellos desistieron del negocio y entonces cada una de las restantes tuvo que poner $3,000
ms. Determinar el valor del terreno.

I. A)
P Precio del terreno.
X Lo que iban a contribuir equitativamente cada una de los 8 amigos.
Y Lo que tuvieron que contribuir equitativamente cada una de las 5 personas restantes.

B) En este problema no es necesario dibujar un esquema porque no tiene que ver con
una descripcin en el espacio y/o tiempo, es totalmente algebraico. A continuacin
definiremos las variables que intervienen en el problema.

C) Datos: Incgnitas: Condiciones:
8 personas queran P I. P. Los 5 restantes tuvieron
comprar una casa. X, Y I. A. que aportar 3,000 ms:
3 desistieron Y =X+3000.

II.
A) El precio de la casa antes de que desistieran se puede escribir como:

P = 8X (1).

Y cuando desistieron:

P = 5Y (2).

Aqu ya tenemos un sistema de 2 ecuaciones con tres incgnitas, la P que buscamos re
solver, y X, Y, las dos auxiliares. De la condicin, de acuerdo al dinero extra que tuvieron
que aportar los amigos restantes, tenemos la tercera ecuacin:

Y = X + 3,000 (3).

B) Ahora ya podemos resolver P. Sustituyendo (3) en (2):

P = 5(X + 3000) (4),

ahora igualando P de (4) con (1):

5(X + 3,000) = 8X 5X + 15,000 = 8X 15,000=3X X = 5,000.

Y sustituyendo este valor en (3),
EDUARDO LPEZ SANDOVAL

138

Y = X + 3,000 Y = 5,000 + 3,000 Y = 8,000.

Sustituyendo el valor de X en (1) podemos encontrar el valor de P :

P = 85,000 P = 40,000.

III.
A) El resultado se puede comprobar si cumple con todas las condiciones: haciendo las
sustituciones de los resultados, se puede comprobar que cumplen con el precio calculado
antes y despus de que los 3 amigos desistieran.

B) En este tipo de problemas no es necesario dibujar un esquema, sino ms bien,
definir adecuadamente cada una de las variables y poderlas relacionar entre s. Para poder
hacer esto fue necesario entender el enunciado y poderlo traducir al lenguaje algebraico, y
finalmente trasladarlo a ecuaciones.

C) No vemos otra posible solucin, ya que cubrimos todas las condiciones del
problema.


2. Hallar los dos nmeros enteros consecutivos, cuya diferencia de sus cuadrados es 37.

I.
A)
X Nmero entero.
Y Nmero entero consecutivo de X.

B) Datos: Incgnitas: Condiciones:
37 X, Y I. P. Y
2
X
2
=37

II.
A) Cmo Y es un nmero entero y consecutivo de X, podemos escribir

Y = X + 1 (1)

Y de la condicin

Y
2
X
2
= 37 (2)

B) Tenemos un sistema de 2 ecuaciones con 2 incgnitas y ya podemos resolver.
Sustituyendo Y de (1) en (2):

(X + 1)
2
X
2
= 37 X
2
+ 2X + 1 X
2
= 37 2X + 1 = 37
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

139
2X = 36 X=18.

Ahora sustituyendo este valor en (1)

Y= X + 1 Y = 18 + 1 Y = 19.

Entonces 18 y 19 son los dos nmeros enteros consecutivos que buscbamos.

III.
A) La manera de comprobar este resultado es ver si cumple las condiciones. En primer
lugar si cumple que son dos enteros consecutivos. Ahora debemos probar que cumpla
con Y
2
X
2
= 37. Sustituyendo los enteros encontrados, 19
2
18
2
= 361 324 = 37, y
por tanto s es la solucin correcta.

B) El definir las variables de manera clara y sin ambigedades nos permite comprender
ms en profundidad el problema y nos facilita poder trasladar sus condiciones a
ecuaciones, y finalmente resolver el problema.

C) Este tipo de problema tambin se podra resolver por medios aritmticos, pero el
lenguaje algebraico permite hacerlo de manera ms clara y fcil.


3. Una barcaza le toma 6 horas desplazarse 20 km ro abajo y regresar. Sabiendo que
desplazarse 1 km ro arriba emplea el mismo tiempo que 5 km ro abajo, calcular la
velocidad del bote en agua quieta y la velocidad del ro.

I. A)
Vr Velocidad del ro.
Vb Velocidad del bote en agua tranquila.
Vr Vb Velocidad del bote ro arriba.
Vr + Vb Velocidad del bote ro abajo.
t1 tiempo en remar ro arriba.
t2 tiempo en remar ro abajo.

Decimos que el bote va ro arriba cuando se mueve en contra de la corriente, toman-do
como referencia la orilla del ro, por tanto sus velocidades se restan. Y que va ro abajo
cuando se mueve en la misma direccin de la corriente y sus velocidades se suman. Aqu
todas las velocidades son constantes.

B)
EDUARDO LPEZ SANDOVAL

140

C) Datos: Incgnitas: Condiciones:
d = 20 km, t = 6 hrs. Vr, Vb I. P. Las velocidades son
t1 = t2 : 1 km y 5 km. t1, t2 I. A. constantes V=d/t :
1) 5 horas en remar 20 kms:
ir y regresar.
2) Mismo t: remar 1 km ro
arriba que 5 km ro abajo.

II.
A) El movimiento en el ro es a velocidad constante y por tanto V=d/t; de la pri-mera
condicin podemos escribir:
6
20 20
=

+
+
b r b r
V V V V
(1)

Y de la segunda condicin, cuando el bote va ro arriba 2 km en un tiempo t1, podemos
escribir:
b r
V V
t

=
1
1
,
y cuando avanza ro abajo 5 km en un tiempo t2:

b r
V V
t
+
=
5
2
,

y como sabemos, hacen su respectivo recorrido al mimo tiempo, y por tanto:

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

141
2 1
t t =
b r b r
V V V V +
=

5 1
) ( 5
b r b r
V V V V = +
b r
V V
2
3
= (2).

B) Completamos un sistema de dos ecuaciones con dos incgnitas y las podemos
resolver. Sustituyendo (2) en (1):

6
2
3
20
2
3
20
=

+
+
b b b b
V V V V
6
2
1
20
2
5
20
= +
b b
V V
6
40
5
40
= +
b b
V V

6
5
40 5 40
=
+
b
V
6
5
240
=
b
V

b
V 30 240 = 8 =
b
V km/h.

Sustituyendo este valor en (2) para obtener la otra velocidad:

b r
V V
2
3
= 8
2
3
=
r
V 12 =
r
V km/h,

con sta, ya obtuvimos la velocidad del bote y del ro.

III.
A) El resultado se puede verificar como en los casos anteriores, probando los
resultados en las condiciones del problema.

B) Aqu s fue necesario hacer un esquema que describiera la situacin, ya que es un
problema de cinemtica que se resuelve de manera algebraica. Tambin debamos conocer
sobre movimiento relativo y tomar como sistema de referencia a la orilla del ro. Sin estas
consideraciones hubiera sido muy difcil de resolver.

C) Este problema muy especfico slo se puede resolver de esta manera y muchas veces
la dificultad de su solucin se debe a la mala aplicacin de un concepto fsico o algebraico.



4. Un granjero compr gallinas y puercos por $10,000. Por cada gallina pag $100 y por
cada puerco $200. Si sabemos que compr 10 puercos menos que gallinas, calcular
cuntos puercos y cuntas gallinas compr.

I.
A)
G Nmero de gallinas.
P Nmero de puercos.

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

142
B) No es necesario hacer una descripcin pictrica ya que el problema no se desarrolla
en el espacio.

C) Datos: Incgnitas: Condiciones:
Compr: G, P I. P. 1) Compr gallinas y
Gallinas por $100.00 puercos por $10,000.00
Puercos por $200.00 2) Compr 10 puercos
menos que gallinas.

II.
A) De la condicin 1) podemos multiplicar el costo de vacas y puercos por su respectiva
variable, y esto es equivalente a su costo total:

100G + 200P = 10,000 (1).

De la segunda condicin podemos relacionar las variables:

P = G 10 (2).

B) Tenemos dos ecuaciones con dos incgnitas y ya podemos resolver. Sustituyen- do (2)
en (1):

100G + 200(G 10) = 10,000 100G + 200G 2,000 = 10,000
300G = 12,000 G = 40 gallinas.

Sustituyendo el valor de G en (2)

P = 40 10 P = 30 puercos.
III.
A) Multiplicando el costo de gallinas y puercos por su respectivo nmero calculado y
sumando, podemos darnos cuenta del costo corresponde al del enunciado del problema, y
comprobamos que el resultado es correcto.

B) El razonamiento en este problema es similar a los anteriores en cuanto defi-nimos
las variables de manera clara y las relacionamos por medio de sus condiciones. En este
caso la solucin fue mas sencilla, porque el problema fue totalmente alge-braico.

C) En los problemas algebraicos se puede recurrir a la aritmtica, como ya haba-mos
dicho, pero es ms difcil y tardado calcularlo as.

5. Dividir 320 en tres nmeros enteros de tal forma que el segundo nmero sea el doble
del primero y la suma de los dos primeros sea mayor que el tercero en 40.

I.
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

143
A)
X Primer nmero.
Y Segundo nmero.
Z Tercer nmero.

B) No es necesaria una descripcin pictrica.

C) Datos: Incgnitas: Condiciones:
320 X, Y, Z I. P. 1) La 2 es el duplo
de la 1.
2) La suma de las dos
primeras exceda a la
tercera parte en 40.

II.
A) La primera condicin la podemos escribir como

Y = 2X (1),

y la segunda condicin como

X + Y = Z + 40 (2).

B) Tenemos dos ecuaciones con tres incgnitas y por tanto no podemos resolverlas. La
otra ecuacin la proponemos de saber que si estamos dividiendo 320 en tres partes,
entonces la condicin extra que deben cumplir stas es que su suma sea igual a dicha
cantidad:

X + Y+ Z = 320 (3).

Ahora s, sustituyendo (1) en (2):

X + Y = Z + 40 X + 2X = Z + 40 3X= Z+40 Z=3X 40 (4).

Sustituyendo (1) y (4) en (3):

X + 2X + 3X 40 = 320 6X = 360 X= 60.

Sustituyendo este dato en (1):

Y= 2X Y = 260 Y= 120.

Sustituyendo el valor de X en (4):

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

144
Z= 3X 40 Z= 360 40 Z= 140.

Y con esto ya tenemos los tres nmeros que buscbamos.

III.
A) Para probar este resultado podemos corroborar todas las condiciones; por ejemplo,
X + Y + Z=320 60 + 120 + 140 = 320 y X + Y= Z + 40
60 + 120 = 140 + 40 180 = 180.

B) Se defini de manera correcta cada una de las variables y se relacionaron entre s con
todas las condiciones, incluso con la que no estaba dada de manera explcita. Algunas
veces este tipo de condicin implicita puede ser un obstculo para resolver un problema
en vista de que pasa desapercibida a nuestra atencin.

C) Este problema tambin se podra resolver por aritmtica.





























LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

145

ALGORITMO PARA PROBLEMAS DE RAPIDEZ DE VARIACIN

I. COMPRENDER EL PROBLEMA

A) Lea cuidadosamente el problema, tratando de entender qu es lo que se nos pide
encontrar, y trate de determinar cules son los datos y condiciones. Haga un
esquema de la situacin que plantea el problema lo ms claro posible, colocando en
ste todos los datos y las incgnitas que intervienen en l.

B) Trate de definir lo ms claramente posible cada una de las variables que inter-
vienen en el problema, datos e incgnitas, con su respectiva velocidad de variacin.

C) Distribuir en sus respectivas columnas los datos, incgnitas y condiciones. Divida
las incgnitas en principales (I.P.) y auxiliares (I.A.).


II. PLANTEO Y DESARROLLO DE LA SOLUCIN

A) Tratar de relacionar la o las variables principales, es decir la incgnita principal
(I.P.) con los datos y dems incgnitas auxiliares (I.A.) en una sola ecuacin
algebraica, utilizando las condiciones del problema. En esta ecuacin deben
aparecer exclusivamente las variables cuya rapidez de variacin tene-mos como
dato (I.A.), as como la que deseamos encontrar (I.P.). En caso de que aparezcan
IA cuyo valor y rapidez de variacin desconozcamos, es conveniente sustituirla por
otras variables cuyos datos si se sean conocidos; debemos buscar ecuaciones que
relacionen esta IA desconocida con las que s conocemos, e inclusive con la misma
IP, si se da el caso.

B) Una vez que tengamos la ecuacin algebraica deseada, una que me relacione la IP
cuya rapidez de variacin deseamos calcular con las IA que tenemos como dato,
debemos derivar con respecto al tiempo a ambos lados del signo de igualdad, de
manera que esta ecuacin se transforme de una algebraica a una que relacione las
rapideces de variacin y variables algebraicas que tenemos como datos e incgnitas.

C) Sustituir en la ecuacin obtenida los valores de la rapidez de variacin y las
variables algebraicas, para obtener las rapideces de las IP buscadas.


III. REVISAR EL PLANTEO Y DESARROLLO DE LA SOLUCIN

A) Revisar el resultado.
B) Revisar el razonamiento desarrollado.
C) Buscar otras posibles alternativas de solucin.
EDUARDO LPEZ SANDOVAL

146

EJEMPLOS

1. Un bloque de hielo esfrico se derrite de tal forma que su radio disminuye con rapidez
constante de 40 a 30 cm en 60 min. Calcular la rapidez de cambio del volumen en el
instante en que el radio meda 35 cms.
I.
A)



B)
r Radio de la bloque de hielo esfrico.
dr/dt Velocidad de variacin del radio.
V Volumen de la bloque de hielo esfrico.
dV/dt Velocidad de variacin del volumen.

C) Datos: Incgnitas: Condiciones:
ri = 40 cm dV/dt I. P. Volumen esfrico:
rf = 30 cm V, r, dr/dt I. A. V=4/3r
3

t = ti tf = 60 min.
r = 35 cm

II.
A) La frmula del volumen de la esfera nos relaciona la variable conocida con la que
deseamos encontrar:
V = 4/3r
3
(1)

B) La ecuacin (1) nicamente nos involucra la variable dato con la incgnita, y por ello
no hay que buscar ms ecuaciones. Por lo tanto, ya la podemos derivar con respecto al
tiempo:

dV/dt = d(4/3 r
3
)/dt dV/dt = 4/3 d(r
3
)/dt
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

147
dV/dt = 4/3 3r
2
dr/dt dV/dt = 4r
2
dr/dt (2).

dr/dt no lo conocemos pero lo podemos calcular con la siguiente aproximacin:

dr/dt r/t = (rf ri)/(tf ti) dr/dt (30 40)/60 dr/dt 1/6 cm/min.

C) Ahora s, ya podemos sustituir los datos en (2):

dV/dt = 435
2
( 1/6) dV/dt = 2,565.63 cm
3
/min.

III.
A) No hay una manera directa de comprobar el resultado. Slo podemos probar cada
paso hecho hasta llegar a la solucin. Aunque el resultado no resulta tan disparatado, de
acuerdo con el volumen que tiene el bloque de hielo cuando su radio mide 35 cm, que es
de V= 179, 594.8 cm
3
.

B) Definimos cada variable (tal como se indica en el algoritmo) y de acuerdo a stas
encontramos la relacin entre ellas con la frmula del volumen de la esfera. La relacin fue
directa y no hubo necesidad de buscar otra relacin. La dificultad fue calcular la rapidez
dr/dt, y esta se hizo con una aproximacin promedio porque no se nos dio directamente, si
no con ciertos datos. Esto representa una dificultad para los alumnos, pero esto es algo
que se debe aprender a realizar cuando no se nos den los datos de manera explcita.

C) Este tipo de problemas slo se puede realizar de esta manera, ya que es un tipo de
problema muy especfico, como lo puede ser la rapidez de variacin de cualquier otra
cantidad.



















EDUARDO LPEZ SANDOVAL

148
2. Se hace pasar agua a travs de un embudo cnico a una taza de forma cilndrica.
Definamos la altura del agua en el filtro como x y la altura del agua en la taza como y.
Encuentre la relacin entre dy/dt y dx/dt, cuando el filtro contiene 30 cm
3
de agua.

I.
A)


B)
x La altura del agua en el filtro.
dx/dt Velocidad de disminucin del nivel del agua en el filtro.
r Radio del filtro sobre el nivel de agua.
y La altura del agua en la taza.
dy/dt Velocidad del aumento del nivel del agua en la taza.

C) Datos: Incgnitas: Condiciones:
Cuando el filtro dx/dt, dy/dt I. P. El volumen de agua que
V = 30 cm
3
: r, x, y I. A. sale del filtro (Vc = 1/3r
2
x),
rf = 3 cm. y pasa a la taza (Vt = 4y).
la tasa:
rt = 3 cm.

II.
A) La forma del filtro es cnica y por tanto su volumen es la frmula del cono:

Vf = 1/3r
2
x

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

149
En esta relacin est involucrada r y x como variables independientes, pero como la nica
que nos interesa es x, buscaremos una relacin que nos elimine a r y que est en funcin
de x y/o y, las dos variables de inters.

Por tringulos semejantes en el cono podemos escribir la relacin

r/x = 3/6 r = x/2

y la podemos sustituir en la frmula del cono

Vf = (1/3) (x/2)
2
x Vf = (1/12)x
3
(1).

Para el volumen de la taza, ste tiene forma de un cilindro, por lo tanto el volumen del
agua es

Vt= r
2
h Vt= 3
2
y Vt= 9y (2).

B) De la condicin sabemos que el volumen del agua que sale del filtro es el que entra
en la taza, por lo tanto podemos escribir la siguiente igualdad

Vf = Vt

o, lo que es equivalente,

dVf /dt = dVt/dt (3).

Entonces sustituyendo (1) y (2) en (3):

9dy/dt = (1/12)d(x
3
)/dt 9dy/dt = (1/12)3x
2
dx/dt dy/dt
= (1/36)x
2
dx/dt (4)

C) Pero nosotros queremos conocer esta relacin cuando el filtro contiene slo 30 cm
3
,
pero para ello debemos conocer el nivel del agua cuando tiene este volumen. Entonces
por frmula del volumen del cono de la ecuacin (1):

Vf = (1/12)x
3
30 = 1/12 x
3
x
3
= 360/
3
360

= x ,
y sustituyndolo en (4):

dy/dt = (x/6)
2
dx/dt dy/dt = (360/216)
2/3
dx/dt,

y es la relacin que buscbamos.

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

150
III.
A) El resultado se puede comprobar verificando el cambio en la rapidez de variacin
longitudinal del filtro con respecto a la taza de acuerdo a la expresin encontrada.
Calculando el valor del factor numrico de la expresin resultante podemos comprobar
que es menor que uno. Lo que esto significa, de acuerdo a la expresin, es que dy/dt vara
ms lentamente que dx/dt, y esto est de acuerdo a lo que se esperara, por que por la
forma del cono y de la taza, el primero tiene menor volumen que el segundo y por tanto
su nivel disminuye ms rpidamente que lo que aumenta el de la taza.

B) La dificultad en este problema estaba en darse cuenta que el volumen de agua que
sali del filtro era el mismo que el que entraba en la taza; y as slo era cuestin de igualar
ambos volmenes, salvo por una diferencia de signos que establece que en la tasa
disminuye su volumen y la taza lo aumenta en la misma cantidad. Antes fue necesario
establecer la relacin entre la rapidez de variacin que queremos conocer en funcin de las
variables conocidas.

C) En este tipo de problemas slo existe una forma de solucin analtica, salvo que lo
queramos resolver experimentalmente.


3. Una lmpara nocturna cuelga de un poste de 3 m de altura. Una persona de 1.7 m de
estatura que se aleja del poste a una velocidad de 2 m/s proyecta una sombra que se mueve
junto con l. Determinar la rapidez con que se mueve el extremo de su sombra cuando l
se encuentra a 10 m de la base poste.


I.
A)

B)
x Longitud de la sombra.
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

151
dx/dt rapidez de crecimiento de la sombra.
y Longitud del poste a la persona.
dy/dt Velocidad con la que se aleja la persona del poste.
z = x + y Extremidad de la sombra de la persona con respecto al poste.
dz/dt = dx/dt + dy/dt Rapidez de la extremidad de la sombra.

C) Datos: Incgnita: Condiciones:
hp = 1.7 m dz/dt I. P. Tringulos semejantes.
dy/dt = 2 m/s x, y,z, dx/dt I. A.
y = 10 m.
hl = 3 m


II.
A) Queremos calcular dz/dt, que es la rapidez con que se mueve la sombra, y conocemos
la relacin

z = x+ y o dz/dt = dx/dt + dy/dt (1).

De aqu conocemos dy/dt, y entonces debemos encontrar una relacin x con y y/o z, para
luego derivar con respecto a t. Por semejanzas de tringulos, de acuerdo al esquema:

z/3 = x/1.7 (x + y)/3 = x/1.7 1.7(x + y) = 3x
1.7x + 1.7y = 3x 1.7y = 1.3x x = 1.3y.

B) Derivando con respecto a t:

dx/dt = 1.3dy/dt (2).

C) Sustituyendo (2) en (1),

dz/dt = 1.3dy/dt + dy/dt dz/dt = dy/dt(1.3 + 1) dz/dt = 2.3dy/dt.

Sustituyendo dy/dt = 2 m/s,
dz/dt = 2.32 dz/dt = 4.6 m/s.

III.
A) El resultado es creble ya que la velocidad de la extremidad de la sombra es mayor
por 2.3 de la velocidad de la persona, como cabra esperar, ya que dz/dt es la suma de 2
velocidades, dx/dt y dy/dt, es decir, de la velocidad de la persona ms la velocidad de su
sombra.

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

152
B) Calculamos el valor de dx/dt en funcin del que tenemos como dato, dy/dt. Este
algoritmo es parecido al algebraico, pero ahora nuestras incgnitas son velo-cidades de
variacin, adems de las algebraicas.

C) No existe otra alternativa de solucin en vista de que es un problema muy
especfico.



4. Una persona sostiene el cordel de un globo aerosttico a 1 m del suelo y lo va soltando a
razn de 0.5 m/s, con lo que el globo se desplaza horizontalmente a un altura de 21 m.
Suponiendo que el hilo se mantiene recto, calcule la rapidez con la que se desplaza el
globo cuando se ha soltado 25 m de la cuerda.

I.
A)


B)
x Distancia horizontal del globo.
dx/dt Rapidez horizontal con la que se mueve el globo.
z Longitud del cordel que se suelta.
dz/dt La rapidez con la que se va soltando el cordel.

C) Datos: Incgnitas: Condiciones:
y = 20 m. dx/dt I. P. Tringulo rectngulo
dz/dt = 0.5 m/s x, z I. A. teorema de Pitgoras.
z =25 m.

La altura del cometa se toma con valor igual a y=20 m, porque nuestro sistema de
referencia lo colocamos a la altura a la que el nio sostiene el cometa, a 1 m sobre el suelo.
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

153
As lo ubicacamos porque de esta manera podemos formar un tringulo rectngulo, y con
l podemos relacionar nuestros datos e incgnitas.

II.
A) Como el eje y no sufre variacin en el movimiento del cometa, y = 20, permanece
constante en su movimiento sobre el eje x; en la direccin del cordel z si hay variacin,
entonces por teorema de Pitgoras escribimos,

x
2
+ 20
2
= z
2
(1).

B) Esta ecuacin ya relaciona directamente la variable dato con la incgnita. Ahora
derivando con respecto a t de ambos miembros de (1):

2xdx/dt + 0 = 2zdz/dt xdx/dt = zdz/dt dx/dt = (z/x) dz/dt (2).

C) Cmo lo que queremos conocer es dx/dt para cuando z =25 m y tenemos dos
ecuaciones (1) y (2), con dos incgnitas x y dx/dt, podemos resolver primero para (1)
sustituyendo este valor de z para determinar x, que nos servir para calcular dx/dt:

x
2
+ 20
2
= 25
2
x
2
= 25
2
20
2
x
2
= 225 x = 15 m.

Sustituyendo este valor de x = 15, z = 25 y dz/dt = 0.5 en (2):

dx/dt = (25/15)0.5 dx/dt = 0.83 m/s.

III.
A) De la ecuacin (2), dx/dt = (z/x) dz/dt, podemos verificar la coherencia de este
resultado sometindolo a casos particulares. Para el caso donde todava no soltamos el
cordel su velocidad es cero, dz/dt=0, entonces la velocidad a la que se mueve el globo
tambin es cero, dx/dt=0. Tambin, cuando el globo no se ha elevado, z= 0, y la
velocidad es nula: dx/dt = 0. Esto est en concordancia a lo que se debera de esperar de
acuerdo con las condiciones dadas, por lo tanto este resultado es coherente con lo
observado y valida, hasta cierto punto, nuestro resultado.

B) En este caso relacionamos las I.A. y I.P. por medio del teorema de Pitgoras, y no
fue necesario eliminar alguna otra variable. Su rapidez de variacin la obtenemos de aqu,
derivando con respecto al tiempo. A la vez utilizamos dicho teorema para calcular x para
cuando z=25, las condiciones iniciales que sustituimos en esta expresin calculada de la
varicin para obtener dx/dt.

C) La forma de resolver este problema es nica, por la misma situacin del problema
anterior.


EDUARDO LPEZ SANDOVAL

154

5) En un cierto instante, un globo aerosttico tiene el volumen es de 5 m
3
y la presin de
2,000 N/m
2
; la presin disminuye en ese momento a razn de 150 N/m
2
min. Calcular la
rapidez de cambio del volumen en ese instante. Suponga que este sistema cumple la ley de
Boyle: PV=C, donde P es la presin, V el volumen y C una constante.

I.
A)

B)
P Presin.
dP/dt Rapidez de cambio de la presin.
V Volumen.
dV/dt Rapidez de cambio del volumen.

C) Datos: Incgnitas: Condiciones:
En cierto momento: dV/dt I. P. Ley de Boyle:
V = 5 m
3
P, V, dP/dt I. A. PV=C.
P = 2,000 N/m
2

dP/dt = 150 N/m
2
min.
II.
A) De la ley de Boyle, podemos encontrar la relacin de la variacin de P y V:

B) d(PV)/dt = dC/dt PdV/dt + VdP/dt = 0
PdV/dt = VdP/dt dV/dt = (V/P)dP/dt (1)

C) Sustituyendo los datos para el instante en que queremos calcular la rapidez de
cambio del volumen dV/dt :

dV/dt = (5/2,000)150 dV/dt = 0.375 m
3
/min.

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

155
III.
A) De la relacin (1) vemos que conforme el volumen es mayor (V) o cuando la velocidad
de incremento de la presin es menor, dP/dt, la rapidez del incremento del volumen es
mayor (dV/dt), como se podra esperar fsicamente. Por lo tanto nuestro resultado es
confiable.

B) En este problema, la relacin entre nuestras variables ya no las daban por la ley de
Boyle. El clculo de la variacin del volumen surgi directamente de su derivacin, ya que
contbamos con todos los datos necesarios en la ley de Boyle.

C) Por la especificidad del problema, no existe otra forma de resolverlo.



































EDUARDO LPEZ SANDOVAL

156
ALGORITMO PARA PROBLEMAS DE MXIMOS Y MNIMOS


I. COMPRENDER EL PROBLEMA

A) Lea cuidadosamente el enunciado del problema, tratando de entender lo que
pasa, y lo que se pide encontrar. Trate de identificar las diferentes partes: los
datos, incgnitas y condiciones.

B) De ser necesario, dibujar un esquema que haga ms claro lo que se quiere
resolver, introduciendo en este todas las variables que intervienen, tanto las que
sean incgnitas como los datos. Trate de definir cada una de las variables que
estn involucradas en el problema.

C) Distribuir los datos, las incgnitas y las condiciones en sus respectivas columnas.
Es importante diferenciar las diversas variables que describen el proceso del
problema. En este caso debemos saber cual es la variable de-pendiente (VD) de la
funcin que deseamos maximizar (o minimizar) y cul la o las variables
independientes (VI) con respecto a las cuales buscamos su extremo.

II. PLANTEO Y DESARROLLO DE LA SOLUCIN

A) Trate de construir una relacin algebraica donde la VD sea funcin de la o las VI,
donde la primer variable es a la que buscamos encontrar su extremo, y la
segunda sean lo o los valores que la hacen extremo. La mayora de las veces, la VD
depende de dos o ms VI. Cuando este sea el caso, debemos buscar condiciones
(restricciones) que me reduzcan el nmero de VI a slo una: aquella VI que
buscamos que haga extremo a VD. En algunos casos en el problema se nos dar la
restriccin de manera explicita, como una ecuacin, que relaciona las VI, en
algunos casos incluyendo la VD, pero no necesariamente. En otros casos estar
dada de manera implcita y ser necesario buscarla de los datos, condiciones, y
relaciones que se den en el problema. Las ecuaciones que obtengamos, las
utilizaremos para construir una funcin de la VI que dependa solamente de una
VD, la cual nos piden determinar su valor y que me hace extremo a la primera.

B) Una vez construida la funcin VD dependiente de una sola VI, se deriva la primera
con respecto a esta ltima y se iguala a cero. La ecuacin algebraica con respecto a
la VI que obtengamos, al resolverla, el valor que encontremos ser el que me hace
extremo a la funcin. Si se nos pide encontrar ms de uno de los valores de las VI,
se puede regresar a las ecuaciones que usamos para encontrar la funcin VD, y
sustituyendo el valor encontrado, podemos llegar a encontrar los otros valores,
como explicaremos en el siguiente paso.

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

157
C) De esta forma, sustituyendo en las respectivas restricciones que usamos en la
reduccin a una sola VI, podemos encontrar los otros valores de las otras VI que
tambin hacen extremo a la VD.

D) Para determinar que tipo de extremo es el que obtuvimos podemos calcular la
segunda derivada de la funcin VD y sustituir el o los valores extremos: si sta es
negativa, entonces tenemos un mximo; si es positiva, es un mnimo; y si es cero,
un punto de inflexin.

III. REVISAR EL PLANTEO Y DESARROLLO DE LA SOLUCIN

A) Revisar el resultado.
B) Revisar el razonamiento desarrollado.
C) Buscar todas las posibles alternativas de solucin.






























EDUARDO LPEZ SANDOVAL

158

EJEMPLOS

1. Un agricultor de naranjas calcula que si siembra 50 rboles por hectrea, entonces cada
rbol adulto dar 1,000 naranjas al ao. El quiere incrementar esta producti-vidad por
hectrea, pero aumentando el nmero de rboles. Pero sabe que por cada 5 rboles ms
que se planten por hectrea, el nmero de naranjas que produce cada rbol disminuye en
20 al ao. Entonces cuntos rboles deber sembrar por hectrea para obtener el mayor
nmero posible de naranjas al ao?

I.
B) No es necesario hacer un esquema, por que el evento no ocurre en el espacio.

a Nmero de rboles.
n Nmero de naranjas
N Produccin total de naranjas.

C) Datos: Incgnitas: Condiciones:
50 rboles por hectrea. N V. D. Por cada 5 rboles de ms,
Cada rbol dar 1,000 n, a V. I. cada rbol disminuye 20 na-
naranjas al ao. ranjas al ao.

II.
A) Ahora vamos a tratar de construir la funcin. La VI N es la cantidad total de naranjas
que se producen cada ao. sta depende del nmero de rboles por hectrea, as como de
lo que produce cada rbol. En un principio cada rbol produce 1,000 naranjas, y cada
hectrea contiene 50 rboles, entonces la produccin total es

N = 1,00050 N = 50,000 naranjas.

Pero por cada 6 rboles de ms que se siembren el nmero de naranjas que produce cada
rbol disminuye en 20, y esto lo podemos escribir como a=6z y n=20z res-pectivamente,
donde z es un parmetro que puede tener los siguientes valores de nmeros enteros, z =1,
2, 3,...,m. Entonces para z=2, tendremos que para 12 rboles de ms que se siembren, el
nmero de naranjas disminuir en 40, etc. Por lo tanto, la funcin del nmero total de
naranjas por ao la podemos escribir cmo:

N= (1,000 20z)(50 + 6z) (1)

Esta funcin me dice que cuantos ms rboles tenga mi produccin ser mayor, pero a la
vez esto causa que las naranjas que produce cada rbol disminuya. Por lo tanto, debemos
buscar su valor ptimo.

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

159
B) Derivando con respecto al parmetro z la funcin (1):

dN/dz = d{(1,000 20z)(50 + 5z)/dz
dN/dz = (1,000 20z)d(50 + 5z)/dz + (50 + 5z) d(1,000 20z)/dz
dN/dz = (1,000 20z)( 5)+(50 + 6z) (20)
dN/dz = 5,000 100z 1,000 100z dN/dz= 4,000 200 z (2).

Igualando a 0 :

dN/dz = 4,000 200z = 0 200z = 4,000 z = 20.

Pero este es slo el valor del parmetro. Para saber el nmero de rboles debemo sustituir
en a = 5z a =520 a = 100 rboles que debemos plantar de ms para obtener el
mayor nmero de naranjas al ao, con un decremento del nmero de naranjas por rbol
dado por n = 20z n = 2020 n = 400.

C) Para determinar que tipo de extremo es, derivemos a (2):

d
2
N/dz
2
= d(4,000200 z )/dz d
2
N/dz
2
= 200, y por tanto si es un mximo.

III.
A) Para comprobar este resultado, podemos sustituir en la funcin (1):

N = (1,000 20z)(50 + 5z),

el valor que me maximiza lo podemos calcular de esta funcin sustituyendo valores al
parmetro z:

Para z = 21 N = (1,000 420)(50 + 105), N= (580)(155) N=89,900 naranjas.

Para z =20 N = (1,000 400)(50 + 100) N = (600)(150) N = 90,000 naranjas.

Para z = 22 N = (1,000 440)(50 + 110), N= (560)(160) N = 89,600 naranjas.

Podemos ver que N es mayor para z = 20, y es un mximo, e incluso se podra graficar
esta funcin para ms valores de z y comprobar que es un mximo para todo z del
problema. Tambin es mayor que la produccin inicial, N=50,000, cuando an no se
sembraban los rboles extra.

B) Definiendo de manera adecuada cada una de las variables que estn involucradas en
el problema, e interpretando lo que se nos pide encontrar y conociendo con lo que
contamos, podemos construir una funcin que me involucre la VD con las VI. La mayor
dificultad radicaesto, y lo dems es clculo diferencial y algebraico. En este caso tuvimos
EDUARDO LPEZ SANDOVAL

160
que definir nuestras VI en funcin de un parmetro z que variaba de manera consecutiva
en los nmeros enteros positivos, ya que su evolucin era en mltiplos de 5 y 20, y as no
se puede derivar.

C) Otra forma de encontrar el mximo, sera haciendo un clculo aritmtico
multiplicando los factores del nmero de rboles por hectrea por nmero de man-zanas
que produce cada rbol. Pero este mtodo a prueba y error, es tardado y complicado, y por
tanto poco eficaz. Afortunadamente el clculo diferencial nos evita hacer estas pruebas y
nos conduce directamente a los valores buscados.

2. Se puede generar un cilindro circular recto girando un rectngulo de permetro s
alrededor de uno de sus lados. Calcule cuales son las dimensiones de los lados del rec-
tngulo que genera el cilindro de mayor volumen.

I.
B)

x, y Longitudes del rectngulo.
s Permetro del rectngulo.
V Volumen del cilindro que se genera al girar de uno de su lados el rectngulo.

C) Datos: Incgnitas: Condiciones:
s V V. D. Volumen del cilindro:
x, y V. I. 1) V = r
2
h.
Permetro dado:
2) x + y = s =cte.

II.
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

161
A) Si giramos el rectngulo tal como se ve en la figura, se generar un cilindro cuya base
ser circular con un radio equivalente a la base del rectngulo, r = x, y la altura ser la de
ste mismo, h = y. Entonces de la condicin 1) el volumen de este cilin-dro ser:

V= r
2
h V= x
2
y (1).

Esta ecuacin del volumen est en funcin de dos VI, x y y; por lo tanto necesitamos
encontrar una relacin entre ellas que me ayude a sustituir sta en la ecuacin (1), de tal
manera que la funcin quede dependiendo de una sola de las variables. De la condicin
2):

x + y = s y = s x (2).

Sustituyendo (2) en (1):

V = x
2
(s x) (3),

y ya tenemos la funcin dependiente solamente de la variable independiente x.

B) Derivando (3):

dV/dx = d{x
2
(s x)}/dt dV/dx = {x
2
d(s x)/dx +(s x)d(x
2
)/dx}
dV/dx = {x
2
(1) +(s x)2x} dV/dx = {x
2
+ 2sx 2x
2
} (4).

Igualando (4) a cero:

dV/dx = {x
2
+ 2sx 2x
2
}= 0 x
2
+ 2sx 2x
2
= 0 2sx 3x
2
= 0
2sx = 3x
2
3x = 2s x=2s/3.

Sustituyendo este valor en (2) para obtener la otra longitud:

y = s 2s/3 y = s/3.

C) Ahora queremos comprobar si estos valores me dan un volumen mximo; derivando
nuevamente en (4):

d
2
V/dx
2
= d{x
2
+ 2sx 2x
2
}/dx d
2
V/dx
2
= {2x + 2s 4x}
d
2
V/dx
2
= {2 s 6x} (5)

Sustituyendo el valor que me maximiza V, x = 2s/3, en (5):

d
2
V/dx
2
= {2s 6(2s/3)} d
2
V/dx
2
= {2s 4s} d
2
V/dx
2
= 2s,
el valor es negativo y por lo tanto el volumen del cilindro es un mximo.
EDUARDO LPEZ SANDOVAL

162

III.
A) Como en el caso anterior, se pueden calcular el volumen alrededor del valor que me
maximiza la funcin, y graficar para comprobar que el resultado que obtuvimos nos dan
el volumen mximo. Para que esta comprobacin sea adecuada es importante que la
funcin que construimos sea correcta, es decir que verdaderamente represente la funcin a
la que deseamos conocer su mximo. De hecho, la segunda derivada es una comprobacin
terica de que los valores calculados son un mximo o un mnimo.

B) Como ya conocamos la frmula del volumen del cilindro, fue slo cuestin de
identificar las longitudes del rectngulo inscripto en el cilindro. Tambin hubo que utilizar
la relacin del permetro que era dado como dato en relacin con las VI: x e y. La
dificultad de resolver este tipo de problemas es no saber utilizar este tipo de condiciones.
En cambio cuando este paso se describe en un algoritmo, como aqu es el caso, esta
relacin no se puede pasar por alto.

C) Este tipo de problemas son muy especficos y no se pueden resolver de otra
manera.


3. Si tenemos una esfera de radio a, cul es el volumen del cono circular recto mximo
que se puede inscribir?

I. B


V Volumen del cono inscripto en la esfera.
h Altura del cono.
r Radio de la base circular del cono.

C) Datos: Incgnitas: Condiciones:
Esfera de radio R. V V. D. 1) El cono se debe inscribir
h, r V. I. en una esfera de radio R.
2) Volumen del cono: V = r
2
h/3.
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

163

II.
A) De la condicin 2):

V = r
2
h/3 (1)

Esta funcin es dependiente de 2 VI, r y h, por lo tanto debemos buscar una relacin
que nos elimine una de ellas. La condicin 1) es una restriccin para los valores de r y h, y
estn en funcin del radio de la esfera R en el que se inscribe el cono. Del esquema
buscaremos una relacin entre ellas. Podemos formar un tringulo rectngulo tomando
como cateto adyacente el radio de la base circular r, el ca-teto opuesto como h R, y la
hipotenusa el radio R; entonces por teorema de Pitgoras:

(h R)
2
+ r
2
= R
2
h
2
2hR + R
2
+ r
2
= R
2
h
2
2hR + r
2
= 0
r
2
= 2hR h
2
r
2
= h(2R h) (2).

Ya tenemos la relacin, ahora sustituyendo (2) en (1):

V = hh(2R h)/3 V=h
2
(2a h)/3,

y obtuvimos la funcin dependiente slo de h.

B) Derivando con respecto a h:

dV/dh = d{h
2
(2R h)/3}/dh dV/dh = /3{h
2
d(2 h)/dh + (2R h) d(h
2
)/dh }
dV/dh = (/3){h
2
(1) + (2R h)2h } dV/dh = (h/3){ h + 4R 2h}
dV/dh = (h/3){4R 3h} (3).

Igualando a cero:

dV/dh = (h/3){4R 3h}= 0 {4R 3h} = 0
3h = 4R h = 4R/3,

y sustituyendo este dato en (2):

r
2
= h(2R h) r
2
= 4R/3 (2R 4R/3) r
2
= 4R/3(6R/3 4R/3)
r
2
= 4R/3 (2R/3) r
2
= 8R
2
/9.

Con esto datos calculados, ya tenemos los dos valores que me hacen extremo el volu-
men. Sustituyendo en (1):

V = r
2
h/3 V = (8R
2
/9) (4R/3)/3 V=(32/81)R
3


EDUARDO LPEZ SANDOVAL

164
C) Derivando (3):

d
2
V/dh
2
= d{(/3)(4Rh 3h
2
)}/dh d
2
V/dh
2
= (/3)(4R 6h),

sustituyendo el valor extremo h = 4R/3:

d
2
V/dh
2
= (/3)(4R 6{4R/3}) d
2
V/dh
2
= (/3)(4R 8R)
d
2
V/dh
2
= 4R/3,
como R es un valor positivo, la segunda derivada es negativa, y por lo tanto el volumen
obtenido es un mximo.

III.
A) Como hemos hecho en los casos anteriores, podemos probar para valores mayo-res y
menoresque me maximizan la funcin; o mejor an, graficar V=h
2
(2R h)/3 y
comprobar que su volumen mximo est en h = 4R/3.

B) La relacin entre la VD V, y las VI, r y h, la encontramos directamente de la frmula
del volumen del cono. La r la eliminamos encontrando una relacin cua-drtica por medio
del teorema de Pitgoras con la variable h y el valor del radio R dado de la esfera en que
est inscripto el cono. Esta relacin es la restriccin que le permite al cono tener slo
ciertas dimensiones y que al sustituirla en frmula para V y derivar, podemos obtener su
mximo de acuerdo a estas condiciones.

C) Quiz la otra variante en la obtencin del mximo en este problema, sera haber
eliminado h en vez de r, aunque de esta forma hubiera sido ms complicado dejar a h en
funcin de r y hubiera quedado como una raz cuadrada. Entonces fue mejor como lo
hicimos ya que evitamos manejar races cuadradas que hubieran complicado ms el
clculo.
















LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

165


4. Calcular de la grfica y = x
2
+2, el punto mas cercano al punto (3,2).

I.
B)

(x, y) Coordenadas de los puntos que pasan por la curva y = x
2
+2.
D Distancia del punto (3,2) a cualquier punto de la curva y = x
2
+2.

C) Datos: Incgnitas: Condiciones:
(3, 2) D VD La formula de distancia entre
(x, y) VI 2 puntos cualesquiera:
1)
2
2 1
2
2 1
) ( ) ( y y x x D + =
La grfica de la curva:
2) y = x
2
+2.

La frmula que presentamos en la condicin es para la distancia entre dos puntos
unidos por una recta. En principio consideramos esta frmula porque la distancia ms
cercana entre dos puntos es la recta, y lo que nosotros buscamos es, precisamente, la
distancia ms corta entre el punto (3, 2) y un punto dado de la curva y = x
2
+2.

II.
A) De la condicin 1) podemos relacionar nuestra VD con las VI y los datos.
Sustituyendo el punto (3, 2):

2 2
) 2 ( ) 3 ( + = y x D (1)

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

166
La ecuacin (1) depende de 2 VI, x e y, por lo tanto debemos eliminar una de ellas.
Sustituyendo la condicin 2) que me restringe los valores de y a solamente los que pasan
por la curva:

2 2 2
) 2 2 ( ) 3 ( + + = x x D
4 2
) 3 ( x x D + = (2).

B) Ahora derivemos (2) con respecto a x:

dx x x d dx dD / ) ) 3 ( ( /
4 2
+ = | | dx x x d x x dx dD / } ) 3 {( ) 3 ( /
4 2
2
1
4 2
+ + =


| | } 4 ) 3 ( 2 { ) 3 ( /
3
2
1
4 2
x x x x dx dD + + =

(3)

Igualando a cero:

| |
0
) 3 (
4 ) 3 ( 2
/
2 / 1
4 2
3
=
+
+
=
x x
x x
dx dD

Entonces el nico trmino que me puede volver cero esta expresin es el numerador, y
precisamente cuando este valga cero:

0 4 ) 3 ( 2
3
= + x x ) 3 ( 2 4
3
= x x

Este tipo de ecuacin se puede resolver por tcnicas de solucin para ecuaciones
cbicas, pero por ser una ecuacin muy sencilla la podemos resolver por tanteo. Si
sustituimos el valor 1:

) 3 1 ( 2 1 4
3
= ) 2 ( 2 4 = 4 4 = .

Las otras dos races de la ecuacin cbica muy probablemente son complejas. Entonces,
x= 1 es una raz y sustituyendo en la ecuacin de la grfica:

y = x
2
+ 2 y = 1
2
+ 2 y = 3.

As, (1,3) es el punto en la curva que me vuelve extremo la funcin D. Ahora averigemos
si es un mximo o mnimo.

C) Derivando con respecto a x a (3):

| | dx x x x x d dx D d / }} 4 ) 3 ( 2 { ) 3 ( { /
3
2
1
4 2 2 2
+ + =


LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

167
| | | | dx x x d x x dx x x d x x dx D d / } ) 3 ( { } 4 ) 3 ( 2 { / }} 4 ) 3 ( 2 { ) 3 ( /
2
1
4 2 3
2
1
4 2 2 2

+ + + + + =
| | | | dx x x d x x x x x x x dx D d / } ) 3 {( ) 3 ( } 4 ) 3 ( 2 { } 12 2 { ) 3 ( /
4 2
2
3
4 2 3 2
2
1
4 2 2 2
+ + + + + + =

| | | | } 4 ) 3 ( 2 { ) 3 ( } 4 ) 3 ( 2 { } 12 2 { ) 3 ( /
3
2
3
4 2 3 2
2
1
4 2 2 2
x x x x x x x x x dx D d + + + + + + =



factorizando, sumando y restando trminos semejantes:

| | | | | | } 4 ) 3 ( 2 ) 3 ( ) 12 2 {( ) 3 ( /
2
3
1
4 2 2
2
1
4 2 2 2
x x x x x x x dx D d + + + + + =



Ahora sustituyendo x =1:

| | | | | | } 1 4 ) 3 1 ( 2 1 ) 3 1 ( ) 1 12 2 {( 1 ) 3 1 ( /
2
3
1
4 2 2
2
1
4 2 2 2
+ + + + + =

dx D d
| | | | | | } 4 4 5 14 { 5 /
2 1
2
1
2 2
+ + =

dx D d | | | | } 0 5 14 {
5
1
/
2 1 2 2
+ = dx S d
5
14
/
2 2
= dx D d .

Obtuvimos un valor positivo, por lo tanto el extremo que calculamos es un mnimo.

III.
A) Podemos graficar la funcin D y probar que x = 1 es el mnimo, o confiar en
la comprobacin por el clculo de la segunda derivada.

B) La dificultad de resolver este problema fue slo considerar que la distancia ms corta
entre dos puntos es una recta y, por lo tanto, saber la frmula de la geometra, con la que
se calcula la distancia entre stos. Esta frmula no es ms que el teorema de Pitgoras
aplicado a las coordenadas de dos puntos cualesquiera. Luego, nada ms se restringi la
frmula a todos los puntos que se ubican sobre la grfica de la curva.

C) Este problema se podra resolver por mtodos geomtricos, pero esto no es tan
elegante y exacto como el mtodo que seguimos.


5. Un distribuidor vende libretas a $5 si el pedido es menor de 100. Si le piden ms de 100,
y hasta 400, el precio disminuye en $0.01 multiplicado por la cantidad del pedido. Cul es
el pedido que le produce la mayor ganancia?

I.
B) Este problema no requiere esquema, ya que no se desarrolla en el espacio fsico.

Z Nmero de libretas.
I Ingreso total.
EDUARDO LPEZ SANDOVAL

168

C) Datos: Incgnitas: Condiciones:
$5 las libretas cuando I V. D. Para 100 < Z 400
1 Z 100 . Z V. I. el precio se reduce a
$(5 0.01Z).

II.
A)
Z es el volumen del pedido total y el precio se reduce de acuerdo a como est escrito en la
condicin. Por lo tanto, el ingreso total estar dado por el producto entre ambos:

I = Z5 (1) para 1 Z 100.
I =Z(5 0.01Z) (2) para 100 < Z 400.

El mayor ingreso para Z = 100 es:

I = 1005 I = $500.00

Para 100 < Z 400 se buscar cul es su valor ptimo.

B) Derivando la funcin recin encontrada:

dI/dZ = d{Z(5 0.01Z)}/dZ dI/dZ = Z d(5 0.01Z)/dZ + (5 0.01Z)dZ/dZ
dI/dZ = Z( 0.01) + (5 0.01Z) dI/dZ = 5 0.02Z (3).

Igualando a cero:

dI/dZ = 5 0.02Z = 0 Z = 5/0.02 Z = 250 libretas.

C) Ahora comprobaremos qu tipo de extremo es. Derivando (3):

d
2
I/dZ
2
= d(5 0.02Z)/dZ d
2
I/dZ
2
= 0.02, y, por consecuencia, es un mximo.

III.
A) Se puede probar el resultado del valor mximo directamente, graficando la funcin
ingreso y corroborando que para esta cantidad de libretas vendidas el ingreso es el mayor.
O, como ya lo hicimos, por su segunda derivada. La validez del resul-tado en cuanto que la
funcin que se maximiza es la correcta, se tendra que verificar de cada paso de la
solucin.

B) La funcin se construy de acuerdo con el nmero de libretas vendidas y al
descuento en el precio. No hubo mayor dificultad, salvo definir de manera correcta el
descuento del precio por volumen de pares de zapatos.
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

169

C) Como en los otros casos se podra emplear un mtodo grfico para calcular el
mximo; pero un mtodo ms directo y eficaz fue como lo hicimos.





BIBLIOGRAFA

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