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NUEVAS TECNOLOGAS EN EDUCACIN INFANTIL

En la sociedad actual, vivimos en un mundo rodeado de tecnologa. Los nios, desde su nacimiento, tienen conocimiento de los artefactos tecnolgicos, por decirlo de alguna manera. Los adultos en cambio, intentamos crear un momento oportuno para que ellos tomen parte de la sociedad tecnolgica, cuando lo que deberamos hacer, es ensearles el buen uso de stos, ya que en el futuro, sern cosas indispensables en la vida cotidiana, como ya lo es hoy en da. Por todo ello, hay que tomar la decisin, de intentar educar a los alumnos desde las aulas de Educacin Infantil, al buen uso de las tecnologas en vez de intentar protegerles de ellas. Los nios en estas edades estn preparados para manejar y comprender el funcionamiento de las tecnologas. Ha habido muchas investigaciones que corroboran que el uso de las tecnologas es un buen recurso didctico. Para llevar a cabo la integracin de stas, es necesario preparar al profesorado para que stos hagan un buen uso didctico, puesto que ellos van a ser los intermediarios entre las tecnologas y los nios. El ordenador, sera una de las herramientas ms adecuadas para todo puesto que es una de las ms completas. El ordenador ayuda a estimular la creatividad, ofrece formas de experimentar y manipular, y favorece tanto al trabajo en grupo como al individual. Estudios realizados afirman que los nios se sienten motivados ante el aprendizaje con el ordenador y entre ellos, se establece una relacin de complicidad. Para ver las posibilidades de esta herramienta en la educacin, es necesario preguntarse: para qu sirve y que posibilidades ofrece. La mejor manera de comprender las posibilidades, es partir de las capacidades que los nios deben desarrollar en esta etapa de Infantil, y despus adecuar el trabajo con el ordenador a stas. Para desarrollar ste trabajo, se pueden usar diferentes materiales que pueden ser propios o ya elaborados en la red como en el mercado. Ahora veremos algunos de los proyectos:

Capacidades: 1. Desarrollo de habilidades psicomotrices: y A travs del ratn: i. La estimulacin culo-manual. ii. Desplazamiento del ratn por la alfombrilla. iii. Identificar zonas interactivas e identificar como responden. iv. Desarrollar la motricidad fina. v. Reforzar la orientacin espacial. (La lateralidad) Para ello se puede utilizar esta pgina web, con la que se trabajaran tres aspectos del ratn (al movimiento del puntero, el clic y el arrastre): http://ntic.educacion.es/w3//eos/MaterialesEducativos/mem2001/raton/index.html 2. Desarrollo de habilidades cognitivas (lgico-matemtico): y La memoria visual. y Relacionar medio-fin. y Desarrollar la memoria auditiva. y Reconocer cantidades. y Agrupar elementos segn criterio. Para desarrollar esta habilidad, es conveniente que el/la profesor/a cree su propio material didctico, mediante plantillas, con ejercicios. Por ejemplo: ejercicios para asociar colores, nmeros y formas. 3. Desarrollar habilidades relacionadas con la identidad y la autonoma: y Identificacin de las caractersticas individuales. y Identificar los sentimientos en funcin de los gestos. y Conseguir que el nio participe y se sienta activo. y Utilizar diversas formas de expresin para evocar situaciones, acciones... y Fomentar la autoconfianza y la autoestima a travs de las actividades, etc Para desarrollar esta competencia, la profesora puede crear sus propios ejercicios. Como por ejemplo elaborar una plantilla con todas las fotografas de los nios con los nombres de cada uno y al pinchar en ellas se escuche la voz de el mismo. Con este ejercicio pueden realizarse diversas tareas, como por ejemplo: relacionar el nombre con la fotografa. 4. Habilidades relacionadas con el lenguaje y la comunicacin: y Conocer la narrativa de los cuentos expresando ideas. y Escuchar, comprender y trabajar cuentos interactivos.

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Aumentar y perfeccionar el vocabulario. Asociar textos cortos a imgenes y viceversa. Expresar y resaltar sus vivencias, ideas, experiencias

Para desarrollar esta competencia es necesario que con programas multimedia se elaboren cuentos interactivos. 5. Pautas elementales de convivencia y relacin social: y Aprender hbitos de buen comportamiento en clase. y Saber trabajar en grupo, valorando y respetando las actividades de sus compaeros. y Relacionarse con el entorno social que le rodea creando vnculos afectivos. y Desarrollar el espritu de ayuda y colaboracin. y Aportar y defender sus propios criterios y puntos de vista. y Escuchar y trabajar indicaciones, etc Para desarrollar esta capacidad, puede ser utilizada la pgina web http://www.oya-es.net/ff.htm. Con los cuentos de esta pgina web, podremos utilizar la lectura en voz alta que realizara la profesora, y despus, por turnos, cada nio responder a una pregunta. 6. Uso del ordenador para descubrir el entorno inmediato: y Reconocer y representar escenas familiares a travs de programas de diseo. y Crear juegos cuyas imgenes reflejes su vida cotidiana. y Crear y construir escenas de su entorno. y Empezar a familiarizarse con las letras, nmeros y Intervenir en la realidad inmediata cada vez ms activamente. y Interpretar imgenes, identificando los elementos bsicos y descubriendo las caractersticas comunes, etc

Un grupo de profesoras realizaron una WEB, a travs de ella los nios pueden trabajar con total libertad. Durante cada unidad, durante un tiempo asignado los nios podrn trabajar los ejercicios con total libertad.

Una vez visto las posibilidades que nos ofrece del ordenador en el aula, lo ms importante es saber cmo integrarlo. Para ello hay que tomar en cuenta el entorno en que lo vamos a utilizar, la metodologa, la disposicin de los horarios, cantidad de ordenadores .

Los ordenadores pueden ser vistos de diferentes puntos de vista, el primero seria como FIN, desde este punto de vista el objetivo sera que el alumno obtuviera las destrezas bsicas sobre informtica. El segundo seria utilizar el ordenador como OBJETO de aprendizaje y se convertira en un instrumento de aprendizaje. Hay quien considera la realidad como una mezcla entre ambos. ASPECTOS NECESARIOS PARA LOGRAR LA INTEGRACIN CURRICULAR: ELEMENTOS ORGANIZATIVOS: Los aspectos relacionados con la estructura fsica, espacial y temporal del aula. ELEMENTOS METODOLGICOS: La metodologa es personal y cada profesor decide que proceso de enseanza- aprendizaje es el que desea llevar a cabo. ELEMENTOS FORMATIVOS: La formacin del profesorado es tambin se consideran importantes en este aspecto, y se comprenden tres aspectos diferentes: formacin en medios, formacin con medios y la formacin para los medios. RECURSOS: En este punto entraran los elementos que tienen que ver con el software infantil, ya que son los programas que se utilizaran para el desarrollo de las habilidades. Estos programas deben ser orientados hacia los niveles de desarrollo de los nios que los van a utilizar. Po ejemplo la indicaciones puede ser que sean dirigidas hacia un pblico no LECTOR, los botones deben ser grandes y visibles . RINCONES EN LA EDUCACIN INFANTIL: En esta edad juego y trabajo, estn muy relacionados y es difcil separa una cosa de la otra. Hasta los 6 aos el juego es el medio idneo de todo proceso educativo, el juego es ms que placer es una necesidad vital. Por eso Lagua y Vidal se decantan por organizar la clase en rincones, ya que es una buena manera de jugar y aprender espontneamente tanto en grupo como individualmente. En cada rincn se desarrollan actividades ldicas con objetos concretos con los que los alumnos aprendern y construirn sus conocimientos. EL RINCN DEL ORDENADOR: Habiendo hablado de los rincones del aula, es interesante e importante intentar explicar el uso del rincn del ordenador, ya que lo que queremos es incluirlo en el aula. Los rincones deben ser ldicos, interesantes, y adaptados a todo tipo de nios, as que este rincn sera interesante. Variables necesarias para el uso del ordenador: y DECISIONES ORGANIZATIVAS: A la hora de pensar en la organizacin hay que tener en cuenta que los ordenadores estarn DENTRO DEL AULA. A partir de ah es necesario pensar en el grupo de alumnos con el que contamos para organizarlo: podra ser en un gran grupo, en grupos de 2 a 3 alumnos o

individualmente. Para ello hay que saber tambin de cuantos ordenadores vamos a disponer y el tiempo. y DECISIONES METODOLGICAS: Los rincones parten de una metodologa constructivista ya que el alumno va a ser el protagonista del aprendizaje. As mismo las claves metodolgicas con las que podemos contar son las siguientes: o o o o o o o y El aprendizaje significativo ya que partiremos de lo que saben. La actividad y la participacin de los alumnos. Actividades libres. Actividades guiadas. El juego. La afectividad. La socializacin y la comunicacin.

DECISIONES FORMATIVAS: En el rincn del ordenador es importante la postura del profesor ante los ordenadores, para ello es importante: o Que nos familiaricemos con el software. o Que nos mantengamos informados sobre las novedades en el sector informtico educativo. o Conocer y explorar nuevos programas educativos que salgan al mercado.

QU HACER EN EL RINCN DEL ORDENADOR: PLANIFICACIN: Para empezar hay que tomar en cuenta que todas las actividades dentro del aula tienen que tener un objetivo y que el trabajo con el ordenador y las actividades que se realicen con ste tienen que dar continuidad a la unidad didctica que se est trabajando dentro del aula. Para ello hay que elegir el software que se va a utilizar, ya que puede ser creado o comercial. Para facilitar la eleccin del software podemos seguir diferentes pautas y criterios. ASPECTOS PREVIOS: Nivel educativo, descripcin del programa, presentacin ADECUACIN TCNICA: Diseo del programa y de las plantillas (iconos, estereotipos ) documentacin ADECUACIN DIDCTICA: Objetivos, contenidos, motivacin EVALUACIN GLOBAL

ACTIVIDADES PARA EL RINCN DEL ORDENADOR: Para trabajar con el ordenador en el aula existen diferentes alternativas, e continuacin se exponen tres ejemplos: INICIAR AL NIO EN EL CONOCIMIENTO Y LA UTILIZACIN DEL ORDENADOR: En este caso se trabajara el manejo del ratn y la identificacin de las partes del ordenador. DESARROLLAR DETERMINADAS HABILIDADES DE UNA UNIDAD DIDCTICA: En este caso la finalidad ser reforzar , ampliar y ayudar a conseguir los objetivos de la unidad didctica. CONSEGUIR OBJETVOS CONCRETOS: Como por ejemplo el inicio de los nios en la lecto- escritura.

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