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Introduo a Programao Orientada a Objetos

Aula 1

Introduo a Programao Orientada a Objetos

Paradigma Orientado a Objetos

Um paradigma de programao fornece e determina a viso que o programador possui sobre a estruturao e execuo do programa Conjunto de comandos e regras que um computador deve conhecer para poder manipular os recursos de um computador. So escritos usando uma L.P. O paradigma de POO considera que os dados a serem processados e os mecanismos de processamento destes dados deve ser considerados em conjunto.

O que um programa de computador?

Programas processam dados:

Introduo

Extenso da abordagem de modelos deu origem a POO; Modelos

Modelos so representaes simplificadas de objetos, pessoas, itens, tarefas, processos, conceitos, ideias etc. Usados comumente por pessoas no seu dia a dia, independente do uso de computadores.

Considerar o Restaurante hipottico

O quadro-branco um modelo do restaurante, representado de forma simplificada as informaes do restaurante que so necessrias para a contabilizao. O modelo apenas uma simplificao do mundo real, os dados contidos no modelo so somente relevante abstrao do mundo real sendo feita.

Modelo

O modelo contm dados e operaes ou procedimentos associados a ele.

Operaes so listas de comandos que processaro os dados contidos no prprio modelo.

Exemplificar alguma operao que poderia ser adicionada no restaurante.

Pode conter somente dados ou operaes

Biblioteca de operaes

Modelo pode conter submodelos

Modelos

Os modelos dependem do contexto;


Pessoa como empregado de empresa; Pessoa como paciente de uma clinica; Pessoa como contato comercial;

Modelos podem ser reutilizados;

O que POO

POO um paradigma de programao de computadores onde se usam classes e objetos, criados a partir dos modelos descritos anteriormente, para representar e processar dados usando programas de computadores; Dados podem ser representados por dados nativos Dados podem ser representados por outros Modelos

Encapsulamento

Em alguns casos ser necessrios que os dados no sejam acessados diretamente; Abstrao mecanismos de ocultao de dados;

Exemplo da cmera;

A capacidade de ocultar dados dentro de modelos, permitindo que somente operaes especializadas ou dedicadas manipulem os dados ocultos chama-se encapsulamento.

Exemplo de modelos

Lmpada Incandescente

Exemplo do modelo; Modelo em pseudocdigo; Exemplo do modelo; Modelo em pseudocdigo; Exemplo do modelo; Modelo em pseudocdigo;

Uma conta bancria simplificada;


Uma data

Exemplo de Modelos

Registro Acadmico

Exemplo do modelo; Modelo em pseudocdigo;

Classes, objetos, instncias, referncias e Mtodos

Classes so estruturas das linguagens OO para conter, para determinado modelo, os dados que devem ser representados e as operaes que devem ser efetuadas com estes dados. Objeto ou instncia uma materializao da classe; Referncias so variveis do tipo da classe;

OO

Os dados de uma classes so os atributos

Variveis so internas dos mtodos;

As operaes so os mtodos

OO necessria?

Depende do tipo de problema Qualquer aplicao onde seja necessria representar conjuntos de dados dependentes ou interligados entre si

Exerccios 1

Implemente em pseudo-cdigo o modelo 'RegistroAcademico'.

Exerccio

Criar modelos para uma Locadora de DVD.

Aula 2 (Criando classes em Java)

Sintaxe bsica de criao de classes em Java

Seguir a conveno de codificao proposta pela Sun (http://www.oracle.com/technetwork/java/codec onv-138413.html) Classe sempre declarada com a palavra chave class;

O nome da classe deve seguir as regras de sintaxe para identificadores.

Sintaxe bsica (Palavras chaves)

Tipos de dados nativos de Java

Valores lgicos

Boolean Byte, short, int, long Float, double

Valores inteiros

Valores de ponto flutuante

A classe String

Atributos de classes em Java

Forma de declarao: tipo de dado seguido do nome do atributo;

Tipos nativos ou referncia a uma classe;

Comear com minsculo (por conveno); Referncia de classe, inicializar com a palavrachave new;

NomeDaClasse nomeReferencia = new NomeDaClasse();

Definir tipos de dados a serem usados

Mtodos

Os nomes dos mtodos seguem as mesmas regras de nomes de campos; Deve ter um tipo ou classe de retorno;

Tipos de dados void

Argumentos ou parmetros para mtodos;

Escopo

O escopo determina a visibilidade dos atributos e mtodos; Escopos de campos em uma classe;

A ordem em que aparecem irrelevante; Considera a ordem

Escopos de variveis em mtodos;

ex.: Triangulo

Modificadores de Acesso

Possibilita o ocultamento dos dados Existem quatro modificadores de acesso:


public; private; protected; (modificador padro)

Por padro todos os atributos devem ser private ou protected; Mtodos acessveis devem ser public (ou padro)

Aula 03 Criando aplicaes em Java

Ponto de entrada

Definir o ponto de entrada; O que significa...

public static void main(String args[]) { }

Palavra chave new


Cria instncias de uma classe; Ver a classe MaisDemoData;

Ex.: 3.1 do Livro

Exemplos

Classe Ponto2D()... DemoPonto2D Falaro do mtodo toString()

A palavra-chave null

Exemplo DemoReferencias

Aula 04 Construtores e sobrecarga

Construtores

Construtores so mtodos especiais, que so chamados automaticamente quando instncias so criadas atravs da palavra-chave new; So teis para inicializar campos; Dever ter o mesmo nome da classe; No retorna valores; No devem receber modificadores de acesso como public ou private, e sero pblicos se a classe for pblica;

Valores padres de campos

Caso os campos de uma instncia no sejam inicializados, os seguintes valores sero adotados:

boolean = false; char = ' '; byte, shor, long, int, float e double = 0; Instncias de qualquer classe sero null.

Construtores

Ver exemplo.

EventoAcademico DemoEventoAcademico

Sobrecarga de mtodos

A assinatura de um mtodo composta de seu nome mais os tipos de argumentos;

Tipo de retorno no parte da assinatura;

Sobrecarga de Construtores; Ver exemplo da classe RoboSimples0, DemoRoboSimples0

A palavra-chave this

No podemos chamar um construtor diretamente; Auto-referncia representada pela palavrachave this;

Regras para chamar construtores

Somente construtores podem chamar construtores como sub-rotinas; A chama de um construtor dentro de outro deve ser a primeira linha do cdigo dentro do corpo do construtor; Construtores no so chamados pelos seus nomes, e sim por this; Construtores podem chamar outros mtodos; Construtores no podem ser chamados recursivamente;

Cuidados com sobrecarga de mtodos

Alguns tipos de dados podem ser promovidos (um valor do tipo byte pode ser aceito por um mtodo que espere um valor do tipo int); O mesmo no ocorre em casos em que um mtodo ou construtor espere um certo de tipo de dados e a chamada ao mtodo contenha, como argumento, um tipo de dados que no pode ser contido no esperado.

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