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SUPERNATURAL
Cenrio de campanha D20 Modern
Baseado no jogo original Dungeons and Dragons criado por E. Gary Gygax e Dave Arneson. D20 e Dungeons And Dragons so marcas registradas da WIZARDS OF THE COAST. O contedo deste livro no pode ser reproduzido parcialmente e no pode ser comercializado. Todos os personagens aqui citados possuem direitos reservados.

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ISTO VIDA REAL? NO!Isto


apenas um jogo. O texto desse livro totalmente fictcio, encare-o como tal.

CRDITOS
AUTOR: Tiago da Silva Cabral REVISO E CO-AUTORIA: Luciano Tio Luck E a internet. BETA TESTERS Paulo Vitor Dutra Reis Geisa Tavares Tamires da Silva Cabral <seu nome aqui> ARTE: CAPA: Tiago Da silva Cabral REVISO DE ARTE E ARTE FINAL CAIO LUIZ

SUPERNATURAL
PG I. INTRODUO II. ARSENAL a. ARMAS i. ARMAS MORTAIS ii. ARMAS ATORDOANTES iii. ARMAS NORMAIS iv. OUTRAS b. MUNIES E ACESSRIOS i. MUNIES 1. BALA DE SAL 2. ALA DE PRATA 3. OUTROS ii. ACESSORIOS iii. AMULETOS 1. Puramente mgicos. 2. Abenoados. 3. Amaldioados. 4. De Sorte. 3 4 4 4 5 6 6 7 7 7 7 7 8 8 9 9 9 10

I. INTRODUO
O QUE UM CAADOR? O mito do caador um arqutipo que habita na imaginao de todo ser humano. A caada pode ser considerada uma das faanhas mais primrias do homem, que em meio selvageria mostrava-se superior empunhando suas armas contra as bestas que habitavam o mundo primitivo e inexplorado. O caador sobrenatural pode ser considerado um eco desta caada primitiva que imerge o homem num mundo desconhecido de criaturas assustadoras que habitam nas trevas envoltas pela nvoa do desconhecido. CENRIO D20 Este livro um cenrio de campanha para D20 Moderno, logo tanto mestre quanto jogadores devero possuir e estar familiarizados com as regras dos livros bsicos1, ou seja, O Livro do Jogador, O Livro do Mestre e o Livro dos Monstros, alm de possuir e conhecer as regras do D20 Moderno. Este cenrio contm descrio de cenrios, novas Armas e equipamentos, de uma campanha Sobrenatural. As adaptaes aqui feitas servem plenamente para a maioria das criaturas do livro dos monstros sejam usadas em campanhas Sobrenaturais salvo excees. No entanto, em todo o caso, lembrem-se da regra de ouro: o que vale a criatividade do mestre e dos jogadores para ajustarem esta regras que devem ser encaradas como humildes sugestes. USE ESTE LIVRO SE: Quiser jogar uma aventura D20 que tenha como plano de fundo o seriado Supernatural, a HQ Hellblazer (Constantine), Sandman e semelhantes. Precisar de suporte para criao de regras e equipamentos adicionais para D20 Modern. Tiver vontade de adaptar fichas do Livro dos Monstros para D20 Modern

1 Ou Core Books.

II. ARSENAL
O que seria de um caador sem suas armas? Nem mesmo o mais bravo dos heris derrota o mal sem empunhar um amuleto, espada ou armadura. Porm, o que um Caador Sobrenatural combate muitas vezes no pode ser ferido com lminas ou projteis. Aqui h uma lista de materiais que o caador precisa ter pra se proteger e abater sua caa. Este arsenal est dividido pelas seguintes categorias: Armas, munies, equipamentos e amuletos. ARMAS Numa caada sobrenatural, s vezes uma Glock pode ser to inofensiva quanto um pena, posto que outras vezes um pequeno cantil com gua pode ser to mortal quanto pistola. qualquer coisa, seja demnio, uma criatura entidade. um ou Para isto, o Personagem Jogador deve reduzir os pontos de vida de seu alvo a 0 (zero) usando esta arma, ou seja, ele deve dar ao menos o ltimo golpe com ela. Algumas criaturas no morrem quando seus pontos de vida chegam zero, pois se regeneram, encarnam em outro corpo, ou simplesmente voltam da morte. Quando um alvo levado a 0 pontos de vida (ou menos) por uma arma Definitiva, ele no retornar. Um golpe crtico (20) considera que o jogador tenha acertado um local vital com a arma como, por exemplo, um tiro no corao, ou um golpe de espada no pescoo. Portanto, este golpe ser fatal. Quando o jogador desfere um ataque contra um alvo que no crtico ou no reduz os pontos de vida de seu alvo a 0 considera-se que ele no acertou um ponto vital. Nesse caso, ser dado apenas o dano normal da arma.

ARMAS MORTAIS Quando se trata de seres sobrenaturais, nem sempre armas so mortais para seus alvos, pois estes somente so destrudos mediante condies especficas ou com objetos especiais. Armas Mortais tambm so aquelas que podem matar

Armas mortais qualquer efeito regenerao.

anulam de

Quando esta for a Arma Especfica do alvo, por exemplo, uma bala de prata para um lobisomem, esta arma considerada uma Arma Mortal para este alvo, aplicando-se estas regras. Em resumo, Armas Mortais: Matam (definitivamente) qualquer criatura que por ela levada a 0 pontos de vida. Mata instantaneamente um alvo quando o golpe crtico. Anulam qualquer efeito de regenerao. Armas Especficas so consideradas Mortais para seu alvo.

por isso, no desconta pontos de vida do mesmo. Para acertar um esprito com uma arma atordoante que sirva para repelir, o personagem jogador far um ataque considerando a AC do esprito como 10. Este ataque feito apenas para critrio de acerto. Seu efeito fazer com que o esprito desaparea e s retorne em 1D4 turnos. Qualquer efeito, magia, estado, dano contnuo ou ritual que esteja em andamento por influncia do esprito imediatamente suspenso. Ex:. Arma Carregada balas de sal. EXPULSAR Faz com que o demnio saia do corpo que est habitando. Reduzir a -10 os pontos de vida do corpo em que o demnio habita tambm causa esse efeito. Para expulsar-lo sem danificar o corpo usando esta arma, o personagem jogador deve usar danos no letais e reduzir o alvo a 0 pontos de vida. DEIXAR INCONSCIENTE: Esta arma quando danifica o alvo, fora-o a fazer um teste de fortitude. Caso falhe, o alvo est inconsciente por 1D6 horas. com

ARMAS ATORDOANTES: Armas atordoantes so aquelas que repelem (no caso de espritos), expulsam (no caso de demnios), deixam inconscientes ou paralisam o oponente (no caso de criaturas ou entidades). REPELIR Esta arma no atinge verdadeiramente um esprito,

PARALIZAR: O Alvo, mediante a um teste de fortitude, torna-se incapaz de andar, mas ainda pode atacar inimigos adjacentes a ele, falar e sustentar magias, rituais e semelhantes que sejam influenciados por sua presena. Em resumo, Atordoantes: Armas

OUTROS Voc pode usar as regras para armas mgicas no livro do mestre (incluindo magias) para criar suas prprias armas sobrenaturais. Por exemplo: Espada curta de Prata +2: Mortal quando arma especfica do alvo.(1D6) Faca do Sacrifcio: Causa o efeito da magia Criar Mortos vivos. Cargas: 6. Escopeta do 1D6 de dano acerta. Monge: de luz Quando quando

Repelem espritos por 1D4 turnos mediante a um sucesso num ataque contra CA10. Expulsam demnios quando levam seus corpos a 0 pontos de vida. Deixam Inconsciente um alvo mediante a um teste de fortitude quando ocorre um acerto. Paralizam um alvo.

ARMAS NORMAIS Possuem os mesmos efeitos descritos no Livro de D20 Modern. Porm, muitas criaturas no so afetadas por elas. (colocar pg). No entanto, algumas armas normais quando equipadas com certas munies acessrios adquirem as caractersticas das armas Mortais e Atordoantes.

CD de compra 10. MUNIES E ACESSRIOS De que serve uma arma sem munio? A maioria das armas de fogo intil contra criaturas sobrenaturais, no entanto, quando equipadas com as munies e os acessrios corretos, podem tornar uma caada muito mais fcil. MUNIES Bala de sal. Uma bala de sal apenas irritante quando acerta uma criatura. Quando isto ocorre, com qualquer arma, a bala de sal causa apenas 1D4 de dano. Porm, quando carregada numa arma comum a transforma numa Arma Atordoante Repelente de Espritos. No pode ser comprada. Deve ser fabricada. Em resumo, balas de sal: Repelem espritos por 1D4 turnos. Causam 1D4 de dano em criaturas. Bala de Prata Transforma a arma em Arma Mortal contra alguns alvos como lobisomens, alm de dar 1D6 a mais de dano quando so armas especficas. Em resumo, balas de prata: So mortais para alvos especficos. Causam 1D6 de dano a mais em alvos especficos. Munio Abenoada. Munies abenoadas so apenas munies que receberam alguma beno de um sacerdote, clrigo ou semelhante num ritual. Elas concedem um bnus de +1 para o ataque. Outras: Voc pode usar as regras para armas mgicas no livro do mestre (incluindo magias) para criar suas prprias munies sobrenaturais. Por exemplo: Bala de sangue: Banhada em sangue de homem morto. Deixa inconsciente um vampiro(SN). Bala Sopro de Drago (+1): Causa o efeito da magia Mos Flamejantes n4 (livro do jogador). Esta bala considera a arma mortal para qualquer criatura vulnervel a fogo. CD de compra 20. Granada de gua benta: Granada que atinge uma rea com dimetro de 5m e causa o efeito da magia cegueira

(descrito no livro do jogador). CD de compra 10. ACESSRIOS Objetos que implementam o ataque, ou mesmo servem como arma. Runas, Pergaminhos, livros e escritos antigos: Qualquer um treinado na percia [equivalente a arcana] pode ler um pergaminho e utilizar sua mgica mediante a um teste desta percia com CD igual a 10 + nvel da magia. Da mesma forma em que pergaminhos so escritos, runas, ou seja, escritos e smbolos mgicos tambm podem ser implementados em armas. Tambm neste caso so usadas as regras para armas mgicas descritas no livro do jogador. Exemplos de armas com runas: Winchester de Kid Bill:. Reza a lenda que esta winchester teria sido entregue a Kid Bill pelo prprio co para que ele espalhasse banhasse as terras do oeste com o sangue de inocentes. Efeito: +2. Porrete do Taverneiro Ranzinza:. Havia um bar ao norte em que muitos caadores se encontravam. Certo dia algum esqueceu um pergaminho com uma runa. O

taverneiro descobriu da pior forma que todo objeto que aquele smbolo tocava recebia uma descarga eltrica. Ento, ele desenhou a runa no porrete que usava para apartar brigas. A partir de ento, foram raras as confuses nesse bar. Efeito da magia Toque chocante Nv. 1. [Clava, 1D6 + (1D6 eltrico)no letal] Em resumo, acessrios: Podem ser runas, pergaminhos, livros e escritos antigos. Quando runas concedem ao objeto o efeito da magia transcrita neles. AMULETOS. Ps de coelhos, cruzes, alho, sal e demais artefatos sagrados, msticos ou esotricos tambm so grandes aliados do caador. Existem artefatos que apenas tm o funcionamento comum de uma arma mgica de D&D 3.5, porm, neste cenrio os mais comuns so os que do proteo contra um tipo especfico de alvo. Esses amuletos so divididos em trs tipos: puramente mgicos, amaldioados, abenoados e de sorte.

Para mais informaes sobre o que maldio beno, veja o item referente a isto no guia do caador. Puramente Mgicos. Estes, so os que seguem puramente a regra de D&D 3.5. Amaldioados. Este Objeto impuro. Logo ele causar mal ao portador ou a seu inimigo. Exemplos: Dedo duro de Wichinwallen. Capito de um navio da marinha Inglesa, Wichinwallen sempre foi um determinado capito militar que agia com mtodos severos com seus marinheiros. Porm, ele fora denunciado por um de seus subordinados e foi condenado a forca por levar a morte vrios marinheiros devido as torturas que os impunha. Wichinwallen, em suas ltimas palavras, disse que seu dedo tambm apontaria duro para aquele que o denunciou. Misteriosamente, o dedo de Wichinwallen foi parar nas mos de um bruxo que descobriu que qualquer um para o qual ele apontasse recebia uma maldio. Apontar o dedo de Wichinwallen para um alvo, lhe causa um redutor de -1D4

em todos os 1D6 turnos.

testes

durante

[Cargas: 1 por dia]

A pistola de Jack, o Pirata:. Durante uma de suas pilhagens, o maldoso pirata Jack tirara de sua me uma bela donzela. Desesperada, esta me conjurou uma maldio sobre a pistola de Jack, que no levou a srio. Reza a lenda que Jack morreu num disparo misterioso da espingarda, cujo projtil ricocheteou vrias vezes de forma sobrenatural e acertou o corao do pirata. Efeito: D dano [2D6] em naquele que a dispara. Em resumo, Amaldioados: Amuletos um

Causa mal a portador ou alvo. Abenoados

Este objeto foi purificado porque recebeu a beno de um padre, shaman, sacerdote ou passou por algum ritual. Logo ele causa benefcios a seu portador, ou alvo. Exemplos:. A bengala do Papa Leo. Apoio que o velho papa utilizava para caminhar. Efeito: Cajado +10.

Crucifixo do Rei. Reza a lenda que este crucifixo fora banhado em guas sagradas de um reino distante e abenoado vrias vezes. Efeito: +1 para CA. Crculo de sal. Impede a passagem de espritos ou demnios. Pesquise por amuletos semelhantes. Motosserra de mo: Durante uma invaso demonaca numa cabana na floresta, um homem teve sua mo possuda e nica forma que encontrou de se defender foi decep-la. Ele ento colocou uma motosserra no lugar da mo decepada com o qual destruiu um demnio poderoso e sua horda de possudos: Efeito:. Motosserra +5. +5 para testes de Intimidar. O efeito desconsiderado se o portador possuir as duas mos. Em resumo, Abenoados: Amuletos

apanha sem toc-lo e guarda num lugar seguro. O surto de sorte!

Efeito: +20 para qualquer teste enquanto em posse do portador. Porm, qualquer tentativa de roub-lo ganha um bnus de +10; quando h chance de perd-lo, o portador ignora o bnus do amuleto e recebe uma penalidade de -5 no teste (exemplo, observar para ver que o amuleto caiu). Sumiu? Quando o portador perde o amuleto da sorte, o bnus se inverte dramaticamente. O ex-portador recebe -20 em todos os testes at que o amuleto seja destrudo. Como? Alguns amuletos da sorte precisam de rituais extremamente complexos para serem destrudos. Porm, a maioria deles tem seu fim com fogo. Em resumo, Amuletos de Sorte: Tm seu efeito ativado ao toc-los +20 para qualquer teste enquanto em posse. +10 pra quem tentar roub-lo. -5 para perd-lo. -20 para o portador quando perdodo at que seja destrudo. Geralmente destrudo com fogo.

Causam benefcios ao portador ou alvo. Sorte Amuletos da sorte so verdadeiras facas de dois gumes. De ps de coelhos a trevos de quatro folhas, se o caador v um, ele o

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