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HISTRIA DO POQUER
Desenvolveu-se nos Estados Unidos e desde logo tornou-se o jogo favorito dos norte-americanos, especialmente dos pioneiros do Oeste. A origem do Pquer muito antiga e est ligada a vrios outros jogos que tambm se baseiam em combinaes de cartas do mesmo valor e que apresentam um sistema de apostas muito semelhante ao do Pquer atual. Desses jogos o mais antigo o s-Nas, de origem persa, criado h muitos sculos: O Pquer desenvolveu-se nos Estados Unidos, tornando-se desde logo o favorito dos norteamericanos, especialmente dos pioneiros do Oeste, que se atiravam a ele em apostas vultosas e emocionantes, como se alm da "febre do ouro", tambm sofressem da "febre do pquer". Recebeu o nome at hoje adotado por volta de 1830 e, no incio era praticamente igual ao s-Nas. Recebeu contribuies de muitos pases e de muitos outros jogos, mas as combinaes parecem ter vindo de jogos chineses muito antigos, dos quais se originaram tambm o Mah-Jong e o Rommy. O Pochen (blefe) e o Pacaire, jogos respectivamente alemo e francs, parecem - segundo alguns autores - ser verses locais do Pquer americano, que parece ser o jogo que apresenta maior nmero de variedades em todo o mundo. Os dois tipos bsicos de combinaes de cartas do jogo atual so a seqncia (conjunto de cinco cartas de valores diferentes) e a reunio de cartas do mesmo valor. A forma mais conhecida das inmeras variantes o Straight Poker (Pquer de Sequncia), cujos princpios bsicos so os mesmos de todos os outros tipos. A principal diviso do Pquer compreende dois grupos: o Draw Poker (Pquer Fechado) e o Stud Poker ou Stick Poker (Pquer Aberto). O ato de "filar" (pegar as cartas de forma que s a primeira seja visvel, puxando as demais vagarosamente, para que os smbolos que as identificam vo aparecendo aos poucos, a fim de proporcionar emoo ao jogador), uma das caractersticas do Pquer, foi o responsvel por uma das mais importantes inovaes introduzidas nos baralhos: a colocao no canto das cartas do nmero ou smbolo correspondente ao seu valor, como K ou R nos Reis, Q ou D nas Damas, J ou V nos Valetes e A nos Ases. Dois fatores muito importantes no Pquer, alm da sorte, so a malcia e a experincia, razo pela qual os jogadores experientes levam muita vantagem sobre os demais.
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5) Seguida, seqncia ou straight: cinco cartas em seqncia, independentemente dos naipes. Entre duas seguidas, ganhar a que for encabeada pela carta de maior valor. Exemplo: A, R, D, V, 10 e 10, 9, 8, 7, s (valendo como seis) - vence a primeira. 6) Terno ou trinca: trs cartas do mesmo valor. Ganha a trinca mais alta. 7) Dois pares: duas cartas do mesmo valor, outras duas do mesmo valor e uma quinta carta qualquer. Exemplo: 10, 10, 7, 7 e s. Se dois jogadores tiverem dois pares, ganhar aquele que tiver o par maior. Se este empatar, considerar-se- o segundo par. Se este tambm empatar, ganhar quem tiver a quinta carta maior. 8) Um par: duas cartas do mesmo valor e outras trs cartas de valores diferentes entre si. Exemplo: Rei, Rei, 9, 7, 6. Quando dois jogadores tiverem um par, ganhar quem tiver o par de maior valor. Se ambos tiverem o mesmo par, sero consideradas as cartas restantes. Exemplo: 8-8-s, 10, 9 ganha de 8-8-s-10, 7. Se todas as cartas de duas mos forem exatamente iguais, as fichas apostadas sero divididas. Apostas - Primeira rodada - Antes de receber cartas, cada participante deposita um "pingo" no centro da mesa. Estas fichas sero disputadas durante o jogo. O jogo corre, como a distribuio de cartas, no sentido horrio (da esquerda para direita). Assim, o jogador esquerda do carteador ser o primeiro a falar. As opes so as seguintes: 1) Pensa que no conseguir formar um bom jogo e "passa" ou "sai" , pondo duas cartas fechadas sobre a mesa; 2) Diz "mesa", para verificar a situao dos demais, antes de apostar. Com isso, transfere o direito de falar em primeiro lugar ao jogador sua esquerda, conservando o direito de falar posteriormente, se algum "abrir"; 3) gosta de seu jogo e faz uma aposta inicial. s vezes o limite das apostas no estabelecido, mas em geral as apostas so combinadas antes do incio do jogo, fixando-se o limite mnimo e o mximo. Se o primeiro jogador "passar" ou disser "mesa", o segundo ter as mesmas opes, e assim por diante, at chegar ao carteador. Se todos passarem, as cartas sero reunidas e o segundo jogador da mesa proceder a nova distribuio. As fichas continuaro na mesa e sero apontadas pelos novos "pingos". Se o primeiro jogador apostar, o segundo ter de decidir se acompanha, sai ou aumenta a aposta (repique). Se algum jogador repicar, qualquer outro poder contra-repicar (aumentar novamente a aposta). Se algum abrir e os outros apenas acompanharem, o abridor no poder repicar a prpria aposta inicial. Se algum repicar ou contra-repicar, os que j acompanharam tero de decidir se desejam completar suas apostas ou se desejam sair. Para participar, todos devero ter apostado a mesma quantidade de fichas. Se algum jogador disse "mesa" inicialmente, aps a "abertura" ter de decidir, na sua vez de falar, se deseja acompanhar ou se prefere sair. Troca de cartas - Quando as apostas terminarem os jogadores que continuarem no jogo podero trocar cartas. Esta troca feita uma nica vez. raro algum jogador desejar trocar quatro cartas, pois isto reduziria a possibilidade de melhorar a mo. Em alguns lugares s se permite a troca de quatro cartas ao primeiro jogador. Em geral os jogadores trocam uma, duas ou trs cartas. Se algum receber um jogo feito, no precisar trocar cartas.
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O carteador distribuir as novas cartas, utilizando as que haviam sobrado na distribuio inicial, mais as recolhidas dos que "saram", embaralhando-as novamente e dando-as a cortar, sempre em sentido horrio, de acordo com o pedido de cada jogador. Na sua vez de pedir, cada jogador dever anunciar quanta cartas deseja, destacando de sua mo igual nmero de cartas, jogando-as fechadas sobre a mesa, antes de receber as novas. Se as cartas no forem suficientes para as trocas, o carteador recolher as cartas j descartadas, embaralhando-as, para distribu-las aos que ainda no trocaram cartas. Apostas - Segunda rodada - J com o novo jogo, o jogador que iniciou as primeiras apostas, isto , quem abriu o jogo, dever ser o primeiro a falar. Se houver repiques, o ltimo repicador falar primeiro. Poder dizer "mesa" ou apostar. O seguinte poder dizer "mesa", se o primeiro tambm o fez, ou sair, acompanhar a aposta ou aument-la. Se todos disserem mesa, quem tiver o melhor jogo recolher as fichas. Se houver apostas (simples, repicadas ou contra-repicadas), os que ficarem no jogo verificaro entre si quem tem a melhor mo. Se algum jogador apostar e nenhum dos outros pagar , recolher as fichas sem mostrar seu jogo. A abertura mnima, na primeira distribuio, um par de Valetes; se todos passarem, na segunda, par de Damas, e assim por diante, at chegar a dois pares. Em alguns crculos a abertura livre. Blefe - um recurso muito empregado no Pquer, tendo por finalidade ganhar com jogo pequeno, fingindo ter um grande jogo. Isto feito por meio de aposta elevadas; se os demais tiverem jogo fraco ou apenas razovel, no pagaro e, nesse caso, o blefador no precisar mostrar suas cartas. O blefe exige experincia e sangue frio. O blefador sistemtico, que fica conhecido por nunca blefar, tambm levar desvantagem, pois quando apostar, ningum pagar, sabendo que seu jogo muito grande. preciso saber dosar e variar, no estabelecendo um padro de jogo. Escuro - apenas uma variante no sistema de aposta. O "pingo" inicial , por conveno, proporcionalmente crescente. O carteador pe uma ficha, o primeiro sua esquerda por duas, o seguinte quatro etc. Para o jogo no ficar muito violento, o escuro geralmente feito por trs ou quatro jogadores apenas. O ltimo a pingar chamado de "dono do escuro" ou "escurante". Ele ter o direito de aumentar as apostas, se quiser, antes da troca de cartas. Assim, distribudas as cartas, o jogador seguinte ao escurante dever decidir se acompanhar o jogo; se desejar faz-lo, por na mesa o mesmo nmero de fichas que o escurante. Da mesma forma agiro os outros. Os que j tiverem pingado uma ou duas fichas, devero completar ou sair, perdendo o que j jogaram. O carteador, antes de proceder troca de cartas, deve consultar o escurante, pois este poder aumentar as apostas. Aps a troca, o dono do escuro ser o ltimo a falar e s ter direito a aumentar qualquer aposta que seja feita pelos demais. Se o escurante repicar, o contra-repique ser livre.
Variaes
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a) Pquer com curinga - s cartas normais, acrescenta-se um curinga, que assumir o valor de qualquer carta. A escala de valores das mos alterada, pois logo abaixo do Royal Straight Flush o maior jogo ser o de cinco cartas do mesmo valor. (Exemplo: 4 Reis e um curinga, valendo como cinco Reis). b) Pquer misria - A ordem de valores dos jogos invertida, ganhando sempre que tiver a pior mo. Alguns grupos jogam o que se chama "Quem d, manda", isto , o jogo varia a cada mo, de acordo com a vontade do distribuidor, que dever anunciar, enquanto as cartas, que modalidade deseja jogar.
Stick de Cinco Cartas (mais comum no Brasil) um jogo bastante violento, pois o volume de apostas pode ser muito grande. O valor dos jogos o mesmo do Pquer. No Brasil costuma-se considerar no Stick apenas os jogos de pares (par, dois, pares, trinca, fullhand, quadra). O jogo completo, em que valem todas as combinaes, chamado "Stico". Como no h troca de cartas, o nmero de participantes pode ser maior. Geralmente os seis e at mesmo os sete no so utilizados, se o grupo for composto de seis ou sete jogadores. As apostas so feitas aps o recebimento de cada carta. Cada jogador recebe uma carta fechada e uma aberta. Aps examinar a carta fechada, cada jogador aposta, de acordo com a possibilidade de formar um jogo vencedor com as cartas que ainda receber. O primeiro a apostar ser aquele que tiver a maior carta aberta, seguindo-se ento o sentido horrio. O carteador costuma indicar quem ser o primeiro a falar , dizendo "Fala o s", ou "Fala o Rei", se esta for a carta aberta de maior valor. Se houver empate nas cartas expostas, dever falar primeiro o jogador mais prximo do carteador, sua esquerda. Para receber cartas, todos apostam um valor mnimo (pingo). Aps receber a primeira carta fechada, cada jogador, a partir de quem tiver a carta maior, dever apostar ou sair, ou aumentar a aposta de algum jogador que o procedeu. Geralmente se convenciona que, na primeira volta, quem receber figura ser obrigado a acompanhar as apostas. Uma segunda carta aberta distribuda e as apostas sero reiniciadas, novamente a partir de quem tiver a melhor combinao de cartas. O carteador indicar, por exemplo: "Fala s e Rei", ou "Fala o par de Damas". Se estiverem jogando o "Stico", em que valem todas as combinaes, nesta fase ainda no se consideram as seguidas e os flushes para abertura das apostas. Uma nova carta (terceira aberta e quarta do jogo) distribuda; novamente abrem-se as apostas. Se estiverem jogando "stico". Agora j sero levadas em conta as possibilidades de seqncias e flushes.
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O carteador dir, por exemplo - "Fala a seqncia possvel", para o jogador cujas trs cartas abertas esto em seqncia, se este for o maior jogo vista. A quinta carta, tambm aberta, obrigar repetio do processo. As apostas, escalonadas, elevam bastante o nvel do jogo; assim, os inexperientes devem tomar bastante cuidado. Se for combinado antes do jogo, quem desejar poder receber uma outra carta fechada, desde que abra a primeira, pois cada um s poder receber uma carta fechada.
Stick de Sete Cartas A troca de cartas permitida e, em conseqncia, o volume de apostas pode ser ainda maior. Cada jogador recebe trs cartas, duas fechadas e uma aberta. Abrem-se ento as apostas, como no stick de cinco cartas. A quarta e a quinta cartas so distribudas da mesma forma, interrompidas pelas apostas. Cada jogador poder ento trocar uma carta, aberta ou fechada, dependendo da carta que devolver ao carteador. Se separou uma carta fechada, receber outra fechada e vice-versa. Novas apostas so feitas, procedendo-se ento ltima troca, obedecidas as mesmas normas. So feitas ento as apostas finais, as cartas expostas e o vencedor recolhe as fichas. Para que o jogo no fique muito violento, costuma-se controlar o volume de apostas, estabelecendo-se um limite para as apostas iniciais.
High-Low uma variante do Pquer que se assemelha tambm ao Pquer Misria, pois ganham as mos de maior e menor valor. As fichas so divididas entre o pior e o melhor jogo da mesa, ficando com o melhor a ficha que por acaso restar na diviso. permitida a troca de cinco cartas. As demais regras so iguais s do Pquer comum
FONTE DOS DADOS:
http://www.copag.com.br/portalcopag/jsp/institucional/regras/poker.jsp
albiofabian@oi.com.br albio.melchioretto@sc.senai.br