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EN
Para realizar las distintas actividades podemos utilizar programas o actividades preparadas por otros profesionales, o podemos crearlos nosotros mismos, convirtindonos creadores de nuestro propio material.
PARA
LOGRAR
LA
3.1.4. RECURSOS
Hay varios elementos que tienen que ver o estn relacionados con el software infantil. Vamos a conocer los aspectos claves que se deben considerar a la hora de tomar decisiones de cul/es son los ms adecuados. DESTINATARIO: un buen programa educativo debe diferentes niveles de desarrollo. INSTRUCCIONES: deben ser sumamente claras en lo lenguaje empleado. MENUS/BARRAS DE BOTONES: deben ser estables ubicacin y diseo. ACTIVIDADES: se debe concretar hasta que punto intervencin autnoma del sujeto. ser adaptable a que se refiere al en cuanto a su se pretende la
DECISIONES METODOLOGICAS: nuestro papel es intentar crear determinados conflictos cognitivos que le planteen la bsqueda de soluciones. De este modo, el ni@ realiza aprendizajes funcionales, es decir, que tienen una utilidad dentro de su vida cotidiana, pudiendo poner en prctica dichos conocimientos, convirtindose en aprendizajes significativos. Algunas claves metodolgicas que podemos utilizar son el aprendizaje significativo, la actividad ( libre y guiada ), el juego, la afectividad, la socializacin y la comunicacin. DECISIONES FORMATIVAS: son algunas posturas que debemos adoptar para estar cmodos con el ordenador en el aula como familiarizarnos con el software y las actividades que nuestros alumnos van a realizar, estar informados sobre las novedades en el sector informtico educativo, y conocer y explorar los nuevos programas educativos que van saliendo al mercado o en la red.