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NUEVAS TECNOLOGIAS EDUCACION INFANTIL

EL RINCON DEL ORDENADOR


2. LANA, 1.ZATIA: LABURPENA

EN

AITZPEA ARANGUREN IKTak HAUR HEZKUNTZAN (ERDIBERTARATZE TALDEA )

1. REFLEXIONES SOBRE LAS NUEVAS TECNOLOGIAS EN LA EDUCACION INFANTIL


Las tecnologas estn cada vez ms presentes en nuestra sociedad, y por lo tanto, en el da a da de nuestros nios, los cuales conviven y se desenvuelven en ellas sin ninguna dificultad. Es por lo que la introduccin necesaria ( o no? ) de estas nuevas tecnologas en las aulas es un tema de total actualidad. Parece que todas las investigaciones y experiencias realizadas hasta ahora han sido muy positivas, ya que los nios se muestran muy interesados en trabajar con ordenadores, Y tambin parece que la mayora del profesorado es partidario aunque algunos sienten cierto miedo e incertidumbre debido a que para ellos son algo ms desconocidas estas tecnologas. As que lo mejor es, primero una buena formacin, y luego a ponerlo en prctica en el aula.

2. UNA HERRAMIENTA PARA APRENDER: EL ORDENADOR


El ordenador les ayudara a estimular la creatividad, les ofrecer diferentes formas de experimentar y manipular ( formas, tamaos, colores, letras, sonidos, ) siempre respetando el ritmo de aprendizaje del alumno. Tambin favorecer el trabajo en grupo y por tanto, la socializacin, y provocara en ellos la curiosidad y el espritu investigador. Adems, diferentes estudios realizados hasta ahora demuestran que la mayora de los nios y nias se sienten muy motivados ante el aprendizaje con el ordenador y que la relacin que se establece entre el mismo y el nio es de complicidad. Mediante el uso del ordenador se pueden desarrollar todas y cada una de las habilidades que se trabajan en la etapa infantil. Algunas de esas capacidades y ejemplos de actividades: Habilidades psicomotrices: manejo del raton Habilidades cognitivas ( pensamiento lgico-matematico ) Habilidades relacionadas con la identidad y autonoma personal Habilidades relacionadas con el lenguaje y la comunicacin: la casa de cuentos de Stanley Pautas elementales de convivencia y relacin social: cuento de Tic y Tac Descubrimiento del entorno inmediato: el mercado

Para realizar las distintas actividades podemos utilizar programas o actividades preparadas por otros profesionales, o podemos crearlos nosotros mismos, convirtindonos creadores de nuestro propio material.

3. COMO PODEMOS UTILIZAR EL ORDENADOR EN EL AULA. EL RINCON DEL ORDENADOR


Una vez convencidos de la necesidad de introducir el ordenador en nuestra aula, la siguiente pregunta que nos hacemos es como hacerlo. Embarcarnos en este nuevo proyecto se convierte, por un lado, en un reto, y por otro, en un temor, pero los beneficios que aporta hace justificable el esfuerzo a realizar. Para empezar, debemos hacer una fotografa de la realidad; as, conoceremos nuestros puntos fuertes y dbiles. Y despus, debemos adaptar nuestros recursos, conocimientos, a nuestra realidad en el aula, priorizando siempre la oferta didctica sobre la informtica. En lneas generales, si nos acercamos a la manera en que los profesores contemplan la incorporacin a la informtica en el aula, podemos diferenciar entre los que la consideran como fin u objeto de estudio de los que la consideran como medio o instrumento didctico. La realidad es que la mayora la considera como una mezcla de ambas.

3.1. ASPECTOS NECESARIOS INTEGRACION CURRICULAR

PARA

LOGRAR

LA

3.1.1. ELEMENTOS ORGANIZATIVOS


En este grupo entran todas las variables o aspectos relacionados con la estructura fsica, espacial y temporal del aula. Hay que buscar la mejor opcin dentro de las posibilidades contextuales que tenemos.

3.1.2. ELEMENTOS METODOLOGICOS


En este grupo se incluyen las metodologas en las que se parte de las propias experiencias de los alumnos y que el ni@ aprenda de sus propios proyectos y de su interaccin con el ordenador. Se propondrn tanto actividades dirigidas como libres, ya que tanto unas como otras pueden ser compatibles con una enseanza ms tradicional como con una ms innovadora.

3.1.3. ELEMENTOS FORMATIVOS


En este grupo se consideran todos los aspectos relativos a la formacin que debe tener el profesor@ para poder llevar a cabo esta tarea ( integracin curricular del ordenador ), y aunque no es necesario ser un experto informtico, s al menos usuarios del mismo. Esta formacin gira en torno a tres aspectos: formacin en medios ( formacin de carcter conceptual ), formacin con medios ( formacin de carcter procedimental ) y formacin para los medios ( formacin encaminada al mbito actitudinal ).

3.1.4. RECURSOS
Hay varios elementos que tienen que ver o estn relacionados con el software infantil. Vamos a conocer los aspectos claves que se deben considerar a la hora de tomar decisiones de cul/es son los ms adecuados. DESTINATARIO: un buen programa educativo debe diferentes niveles de desarrollo. INSTRUCCIONES: deben ser sumamente claras en lo lenguaje empleado. MENUS/BARRAS DE BOTONES: deben ser estables ubicacin y diseo. ACTIVIDADES: se debe concretar hasta que punto intervencin autnoma del sujeto. ser adaptable a que se refiere al en cuanto a su se pretende la

3.2. LOS RINCONES EN LA EDUCACION INFANTIL


Los rincones son espacios delimitados, en los que se desarrollan actividades ldicas, con un fin en s mismo, es decir, cada rincn tiene un objetivo claro y concreto. Los rincones son una propuesta metodolgica que engloba tanto juegos libres, como trabajos manipulativos, interpretativos como de desarrollo social y afectivo. La organizacin por rincones hace posible la participacin activa de los nios en la construccin de sus propios conocimientos.

3.3. EL RINCON DEL ORDENADOR


Trabajar con el rincn del ordenador supone que los equipos informticos existentes en el centro se distribuyan en las aulas. Es la nica forma de evitar los desplazamientos y los cambios metodolgicos que supone el hecho de que todos los ni@s realicen simultneamente la misma tarea y en un espacio comn.

3.3.1. VARIABLES NECESARIAS PARA LA UTILIZACION DEL ORDENADOR


DECISIONES ORGANIZATIVAS: las variantes sobre el nmero de alumnos que lo utilizarn, el tiempo en el que lo utilizarn, el tiempo en el que han de permanecer en est rincn, distribucin del espacio y/o su posibilidad de ser compartido con otro, son decisiones que adopta el propio docente en funcin del planteamiento curricular que vaya a hacer.

DECISIONES METODOLOGICAS: nuestro papel es intentar crear determinados conflictos cognitivos que le planteen la bsqueda de soluciones. De este modo, el ni@ realiza aprendizajes funcionales, es decir, que tienen una utilidad dentro de su vida cotidiana, pudiendo poner en prctica dichos conocimientos, convirtindose en aprendizajes significativos. Algunas claves metodolgicas que podemos utilizar son el aprendizaje significativo, la actividad ( libre y guiada ), el juego, la afectividad, la socializacin y la comunicacin. DECISIONES FORMATIVAS: son algunas posturas que debemos adoptar para estar cmodos con el ordenador en el aula como familiarizarnos con el software y las actividades que nuestros alumnos van a realizar, estar informados sobre las novedades en el sector informtico educativo, y conocer y explorar los nuevos programas educativos que van saliendo al mercado o en la red.

3.3.2. QUE HACER EN EL RINCON DEL ORDENADOR ?


Por una parte se debe planificar el rincn. Para ello, se debe elegir la escena idnea para trabajar los contenidos de la unidad, el software que podemos utilizar y definir los criterios para elegir el software mas adecuado. Por otro lado, se deben disear las actividades, creando plantillas y haciendo nuestro propio programa o pgina web.

4. ACTIVIDADES PARA EL RINCON DEL ORDENADOR


Hay diferentes formas didcticas de plantear la integracin del ordenador a travs del rincn; todas ellas tienen en comn partir de unos objetivos didcticos planificados con anterioridad.

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