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REPBLICA DEL ECUADOR UNIVERSIDAD AUTNOMA DE QUITO UNAQ FACULTAD DE INGENIERA EN SISTEMAS E INFORMATICA

TEMA: Aplicacin Para Nios Que Aprendan Los Nmeros Y Las Letras Del Abecedario. ------------------------------------------------------------Autores: Roberto Gualotua. Henry Mediavilla. Santiago Arguello

Ing. Freddy Huilca Director: --------------------------------------------

QUITO-ECUADOR Noviembre-2011

DECLARACION

Nosotros, los estudiantes del tercer semestre de Ingeniera en Sistemas e Informtica, declaramos que el trabajo aqu descrito es de nuestra autora; que no a sido presentado previamente para ningn grado calificacin profesional; y, que hemos

consultado las referencia bibliogrficas que se incluyen en este documento.

La Universidad Autnoma de Quito, puede hacer uso de los derechos correspondientes a este trabajo, segn establecido por la ley de propiedad intelectual, por su reglamento y por la normativa institucional vigente. Nombre y Apellidos del los alumnos: Roberto Gualotua. Henry Mediavilla. Santiago Arguello

CERTIFICACION

Certificamos que el presente trabajo fue desarrollado por los estudiantes de tercer semestre de Ingeniera en Sistemas e Informtica, bajo nuestra supervisin.

Ing. Freddy Huilca

DIRECTOR DE PROYECTO

RESUMEN

El proyecto presentado a continuacin se encuentra dividido en 4 captulos, conclusiones, recomendaciones, bibliografa, y los anexos respectivos.

A continuacin se hace una breve descripcin de los mismos:

Captulo I.- Aspectos Generales se plantea el problema, y la solucin para e mismo, los objetivos generales y especficos y el presupuesto del proyecto.

Captulo II.- Aspectos Tericos se estudia los procesos para desarrollar un sistema mediante la Ingeniera del Software, se describen las herramientas de desarrollo utilizadas para la creacin del sistema con sus respectivas caractersticas.

Captulo III.- Aspectos Metodolgicos

se presentan los conceptos principales del

paradigma y la metodologa aplicada al desarrollo del proyecto, el mtodo utilizado, las etapas, y el lenguaje de modelado.

Captulo IV: Conclusiones y Recomendaciones.- se representan las conclusiones obtenidas al final del proyecto al igual que las recomendaciones que se debern tomar en cuenta para el buen funcionamiento del sistema.

Bibliografa.- se detalla todo lo referente a libros, referencias Web que fueron utilizadas para documentar el desarrollo del sistema. Anexos.- se presenta en manual tcnico, de instalacin, y el de usuario para facilitar el manejo del sistema.

EL PROBLEMA DE INVESTIGACIN. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA. Al encontrarnos en nuevo mundo lleno de tecnologa que avanza da con da, por no decir minuto a minuto, nos vimos envueltos en el problema de cmo nuestros nios se educan en el mbito de la informtica por eso hemos creado una aplicacin sencilla en la cual pueden aprender los nmeros y las letras.

FORMULACION DEL PROBLEMA. a) Como se dicta las clases de computaciones una escuela? b) Los profesores estn al da con lo ltimo de la tecnologa? c) Los nios cuentan con una PC en su hogares y qu tipo de aplicaciones manejan? OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN. OBJETIVO GENERAL. Apoyar a los maestros en la educacin de los nios mediante varias aplicaciones elaboradas bajo Visual Basic 6.0, ya dichas aplicaciones son sencillas de usar. OBJETIVOS ESPECIFICOS.

a) Brindar un software libre que permita a los nios de nuestro pas involucrarse mas en el mundo de la Informtica.

b) Facilitar a las escuelas el acceso de aplicaciones de aprendizaje de bajos costos.

JUSTIFICACIN DE LA INVESTIGACIN. Al encontrarnos en nuevo mundo lleno de tecnologa que avanza da con da, por no decir minuto a minuto, nos vimos envueltos en el problema de cmo nuestros nios se educan en el mbito de la informtica por eso hemos creado una aplicacin sencilla en la cual pueden aprender los nmeros y las letras.

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES Conclusiones 1) Mediante las aplicaciones desarrolladas hemos logrado que varios nios se interesen en aplicaciones que le pueden ensear algo y no solo en juegos burdos. 2) Las herramientas que se utilizaron para el desarrollo de las aplicasiones son muy amigables en cuanto a la presentacin que se da para el usuario permitiendo de esta forma obtener un producto de alta calidad y confiabilidad Recomendaciones 1) Los profesores se estn capacitado da con da ya que salen nuevas y mejores aplicaciones que pueden hacer del aprendizaje algo divertido.

2) Es necesario inculcar en nuestros nios la hbito de la investigacin ya que de ellos de pende el futuro. BIBLIOGRAFA SITIOS WEB DE REFERENCIA 1. OMT- Monografas.com.htm. 2. http://www.recursosvisualbasic.com.ar/htm/menu-principal/manuales-articulostutorial.htm 3. http://www.developerfusion.com/article/1910/texttospeech/ 4. http://foro.elhacker.net/programacion_general/abrir_archivos_txt_en_visual_basic _y_mostrarlo_en_un_text-t58971.0.html 5. Manejo de Archivos en Visual Basic.

MANUAL DE USUARIO.

Creacin Del Formulario Y Programacin De Los Botones Y Aplicaciones ActiveX Entramos a VB6 y en el men que aparcese escojemos la obcion EXE estndar.

Se crea un formulario al cual en el: Caption = Aprendiendo Numeros y Letras. Nombre = frmlee

En seguida vamos a colocar los diferentes comandos que vamos a utilizar en la aplicacin, insertamos frames en los cuales vamos a colocar botones de comando

Luego de a ver colocado los frames y los botones les damos nombre a los botones el nombre de todos los botones que so n para los nmeros ponemos. BtnNumbers En el caption de cada uno vamos poniendo el numero segn corresponda 1, 2, 3, etc.

Tambin colocamos una caja de texto llamada txtTex

Colocamos otros dos botones uno para leer y otro para borrar, para colocar las imgenes en los botones nos dirigimos hacia sus propiedades y en la opcin Style

ponemos Graphical; despus nos dirigimos a la opcin Picture y buscamos un icono a nuestra eleccin que va a ir en el botn. Colocamos el Microsoft Direct Text-to-Speech Este archivo AvtiveX nos sirve para agregar un componente ms a las herramientas de VB6. El archivo nos podemos descargar de internet, este se descarga como un archivo .Exe solo debemos instalarlo y listo. Ya instalado el Direct Text-to-Speech nos dirigimos a la barar de herramientas de VB le damos clic izquierdo componentes.

Y habilitamos la opcin Microsoft Direct Text-to-Speech

Programcion de los botones. Formulario en tiempo de diseo.

Programacin Del Botn Leer. Private Sub btnlee_Click() spkSpeak.AudioReset spkSpeak.Speak Me.txtTex.Text End Sub Programacin Del Botn Borrar Private Sub btnbor_Click() Me.txtTex = "" End Sub Programacin De Los Botes Vocales. Private Sub btnVocalA_Click(Index As Integer) Me.txtTex = "Vocal a" End Sub Private Sub btnVocalE_Click(Index As Integer) Me.txtTex = "Vocal e" End Sub

Private Sub btnVocalI_Click(Index As Integer) Me.txtTex = "Vocal i" End Sub Private Sub btnVocalO_Click(Index As Integer) Me.txtTex = "Vocal u" End Sub Private Sub btnVocalU_Click(Index As Integer) Me.txtTex = "Vocal u" End Sub Programacin De Los Botones Nmeros. Private Sub btnNumbers_Click(Index As Integer) spkSpeak.AudioReset spkSpeak.Speak "Ha hecho clic en el botn del nmero " & btnNumbers(Index).Caption & "." Select Case Index + 1 Case 1 p = MsgBox("Numero 1", vbOKOnly, "UNAQ") Case 2 p = MsgBox("Numero 2", vbOKOnly, "UNAQ") Case 3 p = MsgBox("Numero 3", vbOKOnly, "UNAQ") Case 4 p = MsgBox("Numero 4", vbOKOnly, "UNAQ") Case 5 p = MsgBox("Numero 5", vbOKOnly, "UNAQ") Case 6 p = MsgBox("Numero 6", vbOKOnly, "UNAQ") Case 7 p = MsgBox("Numero 7", vbOKOnly, "UNAQ") Case 8 p = MsgBox("Numero 8", vbOKOnly, "UNAQ") Case 9 p = MsgBox("Numero 9", vbOKOnly, "UNAQ") Case 10 p = MsgBox("Numero 10", vbOKOnly, "UNAQ") End Select End Sub Programacin Fallida Para Que Al Dar Clic Sobre Las Vocales Diga Cul Es. ''''FUNCIONA PERO EXISTE UN ERROR AL DAR CLIC'''' 'Private Sub btnVocal_Click(Aux As Integer) 'spkSpeak.AudioReset 'spkSpeak.Speak "Ha hecho clic en la vocal" & btnVocal(Aux).Caption & "."

'Select Case Aux 'Case "A" 'MsgBox ("Vocal A") 'Case "E" 'MsgBox ("Vocal A") 'Case "I" 'MsgBox ("Vocal I") 'Case "O" 'MsgBox ("Vocal O") 'Case "U" 'MsgBox ("Vocal U") 'End Select 'End Sub FORMULARIO EN EJECUCIN.