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Rglement Inter-rgions 2012

9 et 10 juin 2012 Salle Grard Philippe LA GARDE

Prambule Porter la responsabilit de prendre en charge lInter-Rgion est pour nous non seulement un grand honneur mais galement un grand plaisir. Un rglement de tournoi nest jamais neutre. Rien de ce qui va suivre nest impartial, cest voulu ! Nous avons labor ce rglement avec comme ligne de mire une ide simple : faire de cet inter un tournoi auquel on aurait aim participer. En esprant que vous aurez autant de plaisir y prendre part que nous en avons lorganiser. Nous avons galement tenu tre libres de toute contrainte prexistante aussi les vtrans ne manqueront pas de trouver des nouveauts dont certaines pourront choquer/surprendre/rebuter. L encore cest conscient et assum, faire un rglement cest faire des choix, nous avons fait notre inter, en esprant que la pratique en fera le votre. Cest bon on vous a bien fait peur ? Rglement I. Les figurines Chaque figurine est une petite uvre dart peinte avec amour par son propritaire livre de rgle p.3 A tout seigneur tout honneur il nous parait vident de commencer par elles et den profiter pour prciser certains fondamentaux parfois oublis. Les figurines joues devront , pour le bonheur de nos yeux tous, par respect pour votre adversaire qui lui a fait leffort et pour faire plaisir aux gentils organisateurs, respecter trois rgles simples ou tre enleves immdiatement. Cela vaut galement pour les figurines invoques en cours de partie, les monstres perdant leur cavalier, les cavaliers perdant leur monstre les lments de dcors (forteresse pliable, fort elfe sylvain, pierre des hardes).

A. Peinture Warhammer est un jeu de figurines peintes, c'est--dire avec un pinceau et de la patience. Les figurines devront donc en totalit satisfaire ce critre fut-ce mal. B. WYSIWYG Je prends une figurine, je la regarde, jcris ma liste, je prends une figurine je la regarde, jcris ma liste, je prends une figurine, je la regarde Chaque figurine est la reprsentation sans quivoque de la liste darme. Pour ce faire votre adversaire doit pouvoir sa seule vue dterminer

comment elle est quipe, quel type de figurine, quel(s) type(s) darmure, quelle(s) arme(s), quelle monture, quelle marque Afin de prserver le sel du secret de la liste les objets magiques, runes et rcompenses dmoniaques seront dispenss de lobligation de reprsentation, les armes magiques seront reprsentes par des armes ordinaires du mme type, de mme pour les armures magiques. Les rgiments bnficient dune drogation dans la mesure o lquipement (et non la marque ou le type de figurine) pourront diffrer du moment que 50% des figurines minimum sont quipes comme sur la liste darme. Les figurines alternatives, anciennes et maison sont naturellement bienvenues sous condition dtre sans quivoque quant ce quelles reprsentent. Pour plus de prcision nous vous renvoyons lexcellent document http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=161203 . En cas de doute demandez aux organisateurs ! Lenvoi dune photo suffisament dtaille ladresse kaliko.inter@yahoo.com vous vitera bien des dconvenues le jour mme. Ce point du rglement, comme tout autre, nest en aucun cas facultatif ou soumis la tendresse dun adversaire conciliant. C. Socles Oh pas de chance ! Ton caillou tombe pile entre les deux montants de la catapulte ! Toute figurine sera joue sur un socle conformment la page 80 du livre de rgle. Par exception aux rgles de la page 109, les machines de guerre devront galement tenir sur un socle de taille approprie et raisonnable et ce pour des raisons de commodit et dharmonisation sans que cela ne leur confre une quelconque possibilit dorientation de charge. N.B. vous ntes en aucun cas tenus de coller vos machines sur ces socles si cela nest pas dans vos habitudes de jeu/modlisme... il suffit de poser votre machine sur ledit socle le temps de jouer. D. Tirailleurs Les units dployes selon la rgle Tirailleurs devront tre joues sur des plateaux de mouvement de taille adquate pour les placer et les dplacer selon les rgles. Finie la vision 110, les distances floues, les formations alatoires, les dplacements tranges et les phases de mouvement dune demi-heure. Flicitations vous avez prsent de jolies figurines jouables, vous allez maintenant pouvoir envisager : II. Le tournoi Lorganisation se rserve le droit de modifier tout ou partie de ces rgles en fonction de lactualit du jeu durant le premier semestre 2012.

Le tournoi se dcompose en 5 rondes durant laquelle une quipe en affronte une autre au cours de six parties indpendantes et simultanes. La premire ronde sera dtermine par tirage au sort arrang pour favoriser les rencontres de nouvelles ttes. Les rondes suivantes seront dtermines suivant un systme de ronde suisse utilisant en premire cl le nombre de points de tournoi dtermin de la manire suivante : Victoire 3 points Match nul 2 points Dfaite 0 point

En cas dgalit cest la somme des points de victoire (scnarii) qui servira au dpartage. A lissu de la cinquime manche le classement final sera dtermin selon les mmes critres et annonc, en cas dgalit aux points les quipes seront dpartages par ordre dcroissant de la plus basse note de peinture de lquipe. Les rsultats VND sont obtenus lissu de chaque manche par la comparaison des sommes des rsultats individuels en points de victoire des membres de chaque quipe. Une diffrence de 12 points de victoire ou plus, condition datteindre un total de 66 points, donnera une victoire pour lquipe ayant marqu le plus de points et, naturellement, une dfaite pour lautre quipe. Tout autre rsultat sera un match nul. III. Note de peinture Les armes de chaque joueur recevront individuellement un bonus en point de scnario. Ce bonus nimpacte pas la victoire sur une partie donne et n'est pas soumis la rgle du capage. Il vient s'ajouter la somme des points de scnario calcule en fin de manche partir de la quatrime partie (le dimanche quoi). Le bonus de peinture se calcule comme suit: Arme homogne, magnifique et/ou originale faisant montre d'un talent ou d'une implication particulire de son propritaire dans la recherche et/ou le travail des figurines: 2 points Arme homogne, agrable regarder, ne comportant pas de pice manifestement choquante: 1 point. Arme htrogne, comprenant de nombreuses pices de provenances diverses, peinte la truelle, pleine de pices abimes etc.: 0 points. IV. Contrle wysiwyg Toutes les armes joues feront lobjet dun contrle Wysiwyg minutieux durant la premire journe. Toute figurine ne satisfaisant pas aux critres sera limine.

Afin de responsabiliser tout un chacun et de ne pas mettre lpreuve la tendresse dun adversaire conciliant il vous appartiendra de contrler le wysiwyg de vos adversaires avec minutie et bonne foi. Si lors du contrle un problme de wysiwyg venait tre signal sur une figurine joue, vos adversaires des parties prcdentes coperont dune pnalit dun point de tournoi par figurine et ce de manire rtroactive et affectant le classement. Une fois vos figurines valides par lorganisation vos adversaires seront dispenss de ce contrle. V. Les quipes A. Les Joueurs est les plus forts parce quon est une Les quipes devront tre composes de six rsidents de la rgion quils reprsentent. Un justificatif de domicile pourra tre demand fins de vrification. B. Capitaines Chaque quipe devra dsigner un joueur capitaine, interlocuteur de lquipe vis-vis de lorganisation. Le capitaine a pour principales charges de vrifier la conformit des listes de son quipe et leur envoi, diriger les appariements et rgler les litiges de rgle avec le capitaine adverse. C. Les armes joues Une quipe comprend six armes, toutes diffrentes et choisies selon la rgle de choix des armes. CHOIX DES ARMEES : Au MAXIMUM trois armes issues des livres darmes suivants : Bretonniens, Dmons du chaos, Elfes noirs, Empire, Haut elfes, Royaumes ogres, Hommes lzards, Skavens, Thamurkhan* Nimporte quel nombre darme issues des livres darmes suivants : Hommes-btes, Guerriers du chaos, nains, Mercenaires, Orques et Gobelins, Rois des tombes, Elfes sylvains

*La question dautoriser le livre Thamurkhan nous a pos un dilemme entre accepter un livre en anglais, peu rpandu et trs cher mais superbe et haut en couleur. Le hobby la donc emport sur lquit le livre sera autoris, nanmoins, la publication des listes wysiwyg cette arme sera publie en open liste avec tout profil et rgle spciale indique en franais. D. Rgions prsentant plusieurs quipes Chaque rgion de France le souhaitant dispose dune place rserve.

En fonction des places disponibles, certaines rgions prsenteront plusieurs quipes. Ces places supplmentaires seront attribues par ordre dcroissant de population. Daprs nos chiffres lordre dattribution est le suivant : 01. Ile de France 02. Rhne Alpes 03. Provence Alpes Cte dAzur 04. Nord pas de Calais 05. Pays de la Loire 06. Aquitaine 07. Bretagne 08. Midi-Pyrnes 09. Languedoc Roussillon 10. Centre 11. Lorraine 12. Picardie 13. Alsace 14. Haute Normandie 15. Poitou Charente 16. Bourgogne 17. Basse Normandie 18. Champagne Ardennes 19. Auvergne 20. Franche comt 21. Limousin 22. Corse Par drogation cette rgle lorganisation se rserve la possibilit daccorder prioritairement une place excdentaire aux rgions Lorraine pour le baptme du feu de linter V8 et la rgion Centre vainqueur de ldition prcdente. Afin de compenser partiellement lavantage de disposer de plusieurs quipes les rgions disposant de plusieurs places contribueront la varit que nous apprcions tant et devront suivre la rgle dquipe multiple suivante : EQUIPES MULTIPLES : En cas de pluralit dquipes pour une mme rgion dune quipe lautre, on ne pourra trouver que deux armes identiques. Une mme arme ne pourra tre prsente au maximum que deux fois par rgion.

Exemple 1, deux quipes: La Prsipaut du Groland, invite pour loccasion, compte deux quipes judicieusement appeles quipe 1 et 2. Lquipe 1 fait le choix suivant : Dmons du chaos Nains

Elfes noirs Hommes-btes Elfes sylvains Guerriers du chaos Lquipe 2 ne pourra comporter que deux de ces armes indiffremment et choisit ainsi : Dmons du chaos Nains Hommes lzards Hauts elfes Royaumes ogres Orques et Gobelins Exemple 2, trois quipes : Sachant que le Groland participe, de nombreuses rgions dclarent forfait, la Prsipaut se voit donc attribuer une place supplmentaire. Du fait de linscription tardive de cette quipe (et disons-le pour la commodit de lexemple) les metagames des quipes 1 et 2 restent inchangs. Lquipe GRO3 subit donc les contraintes suivantes : Pas de dmon ni de nain car dj prsents deux fois, ils font le choix suivant : Elfes noirs Hommes lzards Empire Elfes sylvains Royaumes ogres Roi des tombes Leurs adversaires sont trs contents de ne pas affronter des copies carbones de metagame. Avec vos jolis bonhommes et votre mtagame affut il vous faut maintenant penser aux VI. Listes darmes A. Format Toutes les rgles de construction dune arme sappliquent ce tournoi. Les armes auront une valeur maximum de 2500 points avec tout ce que cela implique. Toutefois par drogations aux rgles en vigueur les quotas seront modifis de la manire suivante: Seigneurs 20% maximum (soit 500 points) Hros : 25% maximum (soit 625 points) Units de base : 30% minimum (soit 750 points) Units spciales : 50% maximum (soit 1250 points) Units rares : 20% maximum (soit 500 points) B. Personnages Les personnages nomms, nayant que faire de nos querelles gauloises, se concentrent sur une qute de gloire de plus grande envergure et donc napparatront pas dans nos listes darmes.

C. Objets magiques Sils sont slectionns, les objets magiques suivants seront les seuls de la liste darme les comprenant : Pendentif de Kaeleth Fuse Funeste Miroir de von Horstmann (sous rserve du nouveau livre) Main des anciens Bannire du dragon monde Marionnette infernale Icnes dmoniaques de plus de 50 points Liste susceptible de connaitre des bouleversements au fil des sorties durant le premier semestre 2012. De surcroit nous nous permettons demprunter la rgle suivante apparue lan dernier en Lorraine. Nicos Rule : Au sein de chaque quipe il nest possible de prendre quune seule fois chaque objet magique commun. En dautres termes, une quipe partage le pool dobjets magiques du livre de rgle entre toutes ses armes. Le parchemin de dissipation fait exception cette rgle peut tre prsent dans chaque arme ayant accs ces objets magiques communs.

D. Composition En dehors du cadre fix par les points A, B et C la composition des armes est libre. Toutefois en cas de doublette la rgle du capage ci-dessous sera applique. CAPAGE : Chaque choix doubl dune arme viendra minorer dun point son score maximum possible chaque bataille. Le rsultat adverse ne sera en revanche pas affect par le capage dune arme. Ceci sapplique galement aux runes naines (hors rune de pierre), rcompenses dmoniaques, pouvoirs de ligne, vertus chevaleresques N.B. tripler un choix compte comme deux doublettes pour le calcul du capage, quadrupler un choix comme trois etc.

Exemple : Le jeune Mickal K. joue larme dogres suivante : 2x1 ventres-feu,1 cogneur GB, 1 cogneur, 6 buffles, 9 ventres durs, 2X 30 gnoblars , 2x1 crocs de sabre, 3 cannibales, 3 mangeurs dhommes et 2x1 boute-fer. Son score maximum chaque partie est donc :

20 1 (ventre-feu) 1 (cogneurs) - 1 (gnoblars) 1 (crocs de sabre) 2(cannibales) 1(boute-fer) soit 13 points ! Il pourra marquer les scores suivants : 13-0, 13-1,.13-7, 12-8, 11-9 mais jamais plus de 13. E. Magie Toute arme dont le livre comporte un domaine de magie dtaill dans son livre d'arme uniquement devra, si elle joue un ou plusieurs sorciers ayant accs ce domaine, lutiliser pour au moins un sorcier. De plus la rgle spciale suivante sappliquera : Fiascos Rule : Chaque sorcier obtenant un fiasco modifiera son rsultat sur le tableau des fiascos de la faon suivante : Ajouter le niveau du sorcier au jet de ds, soustraire le nombre de ds de pouvoir utiliss pour lancer le sort ayant provoqu le fiasco et appliquer le rsultat du tableau (aprs les effets du sort).

VII.

Les scnarii Lenvoi des listes devra saccompagner du choix de quatre scnarios parmi les huit proposs. En dbut de tournoi un jeu de carte prsentant les scnarii choisis sera remis chaque quipe. Chaque partie se droulera selon un scnario distribu alatoirement parmi les six slectionns par les capitaines pour la manche.

VIII.

Les manches Chaque manche suit un droulement identique. Une fois connus lquipe adverse et le lieu des affrontements la squence davant partie dbute selon les tapes suivantes : Slection du scnario secret Chaque capitaine met secrtement de ct un de ses propres scnarios Exclusion dun scnario adverse Chaque capitaine prsente ses scnarios restants lautre et chacun limine pour la manche lun des scnarios de ladversaire. Mise en commun Une pile est forme avec les deux scnarios secrets et les quatre scnarios non exclus.

Appariements Cette tape sera traite en dtail dans la section suivante. distribution des scnarios Les scnarios sont distribus alatoirement Attribution des tables Les tables sont attribues alatoirement Les parties commencent. Les quipes emplissent leur feuille de rsultat et courent lapporter aux orgas en repectant les rgles de prudence lmentaire. IX. Appariements Le concept jet/cliqu disparat cette anne afin dapporter un peu de changement 1) Les capitaines dterminent alatoirement lquipe (A) qui commence les appariements, lautre quipe est lquipe (B). 2) Lquipe A choisit parmi les six armes adverses, celle qui lui est prsente. 3) Lquipe B choisit parmi les six armes adverses deux opposants potentiels. 4) Lquipe A choisit laquelle des deux armes slectionnes en 3) affrontera son arme slectionne en 2). 5) Lquipe B choisit parmi les cinq armes adverses, celle qui lui est prsente. 6) Lquipe A choisit parmi les cinq armes adverses deux opposants potentiels. 7) Lquipe B choisit laquelle des deux armes slectionnes en 6) affrontera son arme slectionne en 5). 8) Lquipe A choisit parmi les quatre armes adverses, celle qui lui est prsente. 9) Lquipe B choisit parmi les quatre armes adverses deux opposants potentiels. 10) Lquipe A choisit laquelle des deux armes slectionnes en 9) affrontera son arme slectionne en 8). 11) Lquipe B choisit parmi les trois armes adverses, celle qui lui est prsente. 12) Lquipe A choisit parmi les trois armes adverses deux opposants potentiels. 13) Lquipe B choisit laquelle des deux armes slectionnes en 12) affrontera son arme slectionne en 10). 14) Les deux couples restant sont dtermins alatoirement.

X.

Scnarios

Dploiement : Sauf exception, tous les scnarii utilisent les rgles de dploiement altern de la page 142. Toutefois le joueur emportant le jet de d pour dterminer qui commence aura le choix de laisser ladversaire commencer (les bretonniens pourront toujours choisir de prier et jouer en second).

Les armes sont dployes 24 ps lune de lautre soit environ 12ps maximum du bord de table (selon la prcision de la dcoupe!). Tables : les tables sont dune dimension de 48 sur 72ps. Dure : Les batailles durent six tours. Contrle : Plusieurs scnarii font rfrence la notion de contrle aussi nous lexpliquons ici, cette notion sera la mme pour toute la dure du tournoi. Une unit ne pourra contrler un objectif ou une zone que si elle est dote dune bannire et de la taille suivante : Infanterie 6 figurines minimum Cavalerie 5 figurines minimum Infanterie monstrueuse et cavalerie monstrueuse 3 figurines minimum Les autres types de troupes ne contrlent rien. Les units en fuite ne contrlent rien. Contrler une zone Pour contrler une zone il faut que la majorit des figurines dune unit apte se trouve dans cette zone sans aucune unit apte adverse. Contrler un objectif Un objectif est contrl par le camp tant le seul disposant dune unit apte dans un rayon de six pas. Contester Pour contester un objectif il faut tre apte le contrler. Une unit ne peut contrler et/ou contester quun objectif la fois. Scnario 1 Droit au but Cest le grand Rush estival dans le vieux monde ! Une fois arriv dans le Sud pour un repos bien mrit, larme adverse a eu loutrecuidance de prendre la place qui vous revenait de droit : la meilleure ! Il convient de la rcuprer et de montrer ces opportuns quils ne sont pas en pays conquis ! La table est virtuellement divise en 9 surfaces quivalentes conformment au schma 1. Chaque surface fait 16 pas de large et 24 pas de long. Les points de scnarios sont marqus de la faon suivante : Contrler une surface de table adverse rapporte 3 points. Contrler une surface de table neutre rapporte 2 points. Contrler une surface situe contre son bord de table rapporte 1 point.

A la fin de la partie additionnez les points de scnario ainsi obtenus pour chaque joueur et soustrayez le plus petit des deux scores au plus grand le rsultat de la manche indiquera les points de victoire de chaque protagoniste. Schma 1 :
Diffrence gagnant perdant 10 et plus 20 0 9 19 1 8 18 2 7 17 3 6 16 4 5 15 5 4 14 6 3 13 7 2 12 8 1 11 9 0 10 10

Scnario 2 La Garde prend tours Aprs avoir bataill toute lanne, en gnral dbonnaire, vous avez lou deux magnifiques cabanons en bord de mer pour le repos de vos troupes. Hlas le promoteur vreux lou deux fois ! Ne craignant dgun vous allez faire valoir vos droits de la meilleure faon qui soit : la force. La table est divise en quatre quarts virtuels de taille gale. Deux tours sont places sur la ligne mdiane coupant la table dans le sens de la longueur, chacune 18 pas du centre conformment au schma 4. A la fin de la partie chaque quart de table contrl rapporte 3 points de scnario. Occuper une tour rapporte 6 points de scnario. Contester un quart de table rapporte un point chaque joueur. Une unit occupant une tour ne peut contrler ou contester un quart de table. Les points de victoire sont obtenus en additionnant les points de scnario de chaque joueur lissu du sixime tour. Le joueur ayant obtenu le plus gros score marque 10 points + la diffrence. Le joueur ayant le moins bon score marque 10 points moins la diffrence.
diffrence gagnant perdant 10 et plus 20 0 9 19 1 8 18 2 7 17 3 6 16 4 5 15 5 4 14 6 3 13 7 2 12 8 1 11 9 0 10 10

Rgles spciales : Les troupes frntiques, trop excites, ne peuvent retrouver la cl de la location et lintroduire dans la serrure et ne pourront donc pas pntrer dans les tours (elles peuvent nanmoins donner lassaut et tant pis pour la caution). Du fait que la rservation a t faite longtemps lavance la (les) table(s) sur laquelle (lesquelles) aura lieu ce scnario sera dtermine(s) avant les autres. Les quipes choisissant ce scnario parmi leur quatre devront apporter une tour le jour du tournoi.

Scnario 3 Gland et soir


Damnation lors des prparatifs lintendant a oubli les draps de bain. Pour une fois larme adverse est la bienvenue : toutes ces jolies bannires feront parfaitement laffaire ! Chaque arme un seuil de droute de trois. Une fois ce seuil atteint la partie est perdue et sarrte quand les deux camps ont jou le mme nombre de tours. Chaque tendard compte pour un point y compris la grande bannire, de mme chaque gnral car il dispose de sa serviette personnelle en nanti quil est. Les points de victoire sont calculs de la manire suivante pour le gagnant: points de bravoure du gagnant Score perte de 0 points de bravoure 20 7+ pts de bravoure restants 18 6 points de bravoure restants 16 5 points de bravoure restants 14 4 points de bravoure restants 12 Gnral en vie: +1 point de victoire pour le gagnant Les points de victoire du perdant sont obtenus en faisant : 20 points de victoire du gagnant. Tout autre rsultat donne un score de 10/10.

Scnario 4 Sang et Pieds paquets (Merci toute lquipe de Lorraine)


Dans un ancien grimoire vous avez retrouv une recette ancestrale que seuls les vieux sages locaux savent encore prparer. Las, la flambe immobilire a chass les agriculteurs et aucun porc nest disponible aussi, plein de ressources, vous vous rabattez sur les proies faciles de larme voisine. 5 units avec porte-tendard sont dsignes comme tant les units cls . Si une arme comprend plus de cinq units avec porte-tendard alors parmi celles-ci les 5 units les moins chres seront les units cls. Si une arme ne dispose pas de 5 units avec porte-tendard alors les units cls restantes seront les units les moins chres de larme (hors personnage). En cas de cot identique, ladversaire dcide quelle(s) unit(s) sont unit(s) cl(s) , avant le dploiement. A la fin de la bataille, le rsultat est calcul de la faon suivante :

unit cl amie en fuite: 0,5 en vie: 1

unit cl adverse en fuite: 0,5 dtruite: 1

Le gagnant est le joueur ayant le meilleur rsultat. Les points de victoire sont obtenus en ajoutant 10 au total du gagnant et en retranchant le total du perdant 10.
Exemple : Larme A a prserv ses 5 units cls (5 points), a dtruit 2 units cls adverses (2 points) et en a dmoralis une troisime qui est en fuite lors du dcompte de fin de partie (1/2 point) : l'arme A a 7,5 points. Larme B a 2,5 points puisqu'elle n'a dtruit aucune unit cl adverse et qu'il ne lui reste que 2 units cls et une unit cl en fuite. cart de 5 points en faveur de l'arme A Larme A rapporte 10+5 = 15 points son quipe (maximum 20) Larme B rapporte 10-5 = 5 points son quipe (minimum 0)

Scnario 5 40C lombre.


Ds laube, notre beau soleil de Provence brille de mille feux dans un ciel sans nuages. Heureusement, la providence a dispos trois parasols proximit, un peu dombre sera la bienvenue. Mauvaise nouvelle : il semblerait que vous ne soyez pas les seuls les convoiter, a va tre le oai Trois objectifs sont placs sur la ligne mdiane de la table, lun au centre, les deux restants de part et dautre 18 PS selon le schma 2. Le but est de contrler la majorit de ces objectifs et si possible de manire durable. A la fin de Chaque tour de jeu, le camp qui contrle le plus dobjectif cumule des points de scnario de la manire dcrite dans le tableau suivant. A la fin de la partie les points cumuls de chaque joueur reprsentent son score. Schma 2 :

tour tour 1 tour 2 tour 3 tour 4 tour 5 tour 6


Scnario 6 Apro time !

Points 1 2 3 4 5 5

C'est l'heure du grand rituel de l'apro et chacun apporte quelque chose pour la fte. Malheureusement il y a toujours des retardataires, se pose alors le dilemme de laisser solidairement son verre s'vaporer ou de commencer sans eux a les fera venir ...

Lors du dploiement, chaque fois que vient son tour de poser une unit, le joueur a la possibilit de poser un seul pion apro sur une unit lui qui n'en possde pas. A partir du tour deux, la fin de chaque tour de joueur, chaque unit qui amne un ou plusieurs pions dans la zone de dploiement adverse perd son pion et a le choix: marquer des points et tre retire de la table ne pas marquer de points et rester dans la partie Si l'unit est entre durant la phase "autres mouvements" chaque pion rapporte deux points de scnario son propritaire. Si l'unit est rentre dans la zone n'importe quelle autre phase (charge, poursuite, mouvement obligatoire, elle ne marque quun point de scnario. Les pions ne sont perdus que lors de la destruction des units, ne peuvent tre transmis ou rcuprs. Les units entrant en jeu aprs le dploiement n'ont pas de pion. A la fin du sixime tour, les joueurs font la somme des points obtenus. Le gagnant est celui qui obtient le total de points de scnario le plus lev. On soustrait alors le plus bas score au plus haut. La diffrence donne le score conformment au tableau suivant : diffrence 10+ 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 Gagnant 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 perdant 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Scnario 7 : Coquillages et crustaces (Un grand merci Run)


Le grand air a creuse, aussi quand on voit le prix de la restauration locale on se dit quil ne serait pas plus mal de voir ce que mre nature peut nous offrir comme nourriture saine et locale. Le but de la partie est de ramasser des coquillages. Les coquillages sont au nombre de cinq placs de la faon suivante : Trois sur la ligne mdiane coupant la table en sa longueur : un au centre, les deux autres 24 ps. Les deux coquillages restants sont placs 6 ps hors de la zone de dploiement et 24 pas du bord de table gauche de chaque joueur (Cf schma 4). Les coquillages sont traits en tout point comme des units ennemies, ils ne peuvent tre pris pour cible par aucun tir ou sort et sont indestructibles. Au dbut de chaque tour de joueur si une unit se trouve dans un rayon de 6ps, le

coquillage se dplacera d'1d6ps l'oppos de l'unit la plus proche, il s'arrtera 1ps de toute unit ou lment infranchissable. La seule manire de capturer un coquillage est de le charger. Un coquillage fuira toujours d'1d6ps en rponse la charge. Il ne traversera jamais d'units s'arrtant 1ps d'elles. Si la distance de charge est suffisante pour rattraper le coquillage, l'unit le capture de la mme manire qu'elle aurait rattrap une unit en fuite. Une fois un coquillage captur la seule manire pour l'adversaire de le rcuprer est de dmoraliser ou dtruire l'unit le possdant au corps corps, l'unit victorieuse capture alors automatiquement le coquillage. Une unit qui fuit, quitte la table ou dtruite autrement quau corps corps relche automatiquement son coquillage qui bouge immdiatement d'1d6ps l'oppos de l'unit la plus proche, le mouvement tant mesur partir du centre de lunit avant sa fuite. Du fait du raffinement dun tel plat, un monstre n'est pas autoris capturer un coquillage. De mme, la fouille sous le sable ncessaire la capture des coquillages ne permet pas aux units disposant de la rgle vol ou planeur de les capturer. Chaque unit ne peut possder qu'un seul coquillage. Chaque coquillage rapporte 1 point de scnario, de manire dfinitive, la premire fois quil est ramass parce que cest la classe. A la fin de la partie chaque coquillage rapporte 3 points de scnario lunit qui le possde parce que eux ils le mangeront. La somme des points de scnarios marqus par chaque joueur constitue ses points de victoire. Schma 4

Scnario 8 La contre C'est peut-tre que sans en avoir l'air, je suis trop sentimental. A moi, il me fend le cur. Et toi, il ne te fait rien ?
Dploiement: dans ce scnario la zone de dploiement de chaque joueur est partage en deux parties de tailles gales disposes comme sur le schma 5. Chaque zone est situe 24 ps des deux zones adverse. Tirez au d pour savoir quel joueur choisit les 2 quarts de table dans lesquels il va se dployer. L'adversaire se dploie dans les deux autres quarts de table.

Les units peuvent tre places n'importe o dans leur zone de dploiement. Chaque unit doit tre dploye dans le quart oppos la prcdente. Si un joueur dispose de plusieurs machines de guerre et/ou personnages, il doit les dployer ensemble mais en suivant scrupuleusement les rgles prcdentes, c'est- dire alternativement sur lun et lautre quart. Les rgles de dploiement spcial des units ne peuvent pas tre utilises dans ce scnario (claireur, avant garde, tunnelier, rserve...). Une fois le dploiement termin, tirez au d pour savoir quel joueur joue en premier. Celui qui a termin de se dployer le premier ajoute +1 au rsultat de son d. Le rsultat le plus haut choisit ou non de commencer. Les points de scnario sont marqus de la faon suivante : Chaque Quart de table contrl (pas zone de dploiement) rapporte 2 Pts Contrler un quart adverse rapporte 2Pts supplmentaires. Chaque tendard Adverse dtruit rapporte 1 Pt, la GB rapporte 2 Pts. A la fin de la partie le joueur avec le total le plus lev gagne la partie. Il marque 10 points plus la diffrence de points de scnario, le perdant marque 10 la diffrence. Conformment au tableau suivant : Les joueurs jouant ce scnario tireront leur table au sort imprativement avant les autres parmi les deux tables des extrmits de la range. Schma 5 : diffrence 10+ 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 Gagnant 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 perdant 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

XI.

Arbitrage Une quipe darbitre dbonnaires et bienveillants sera prsente afin de dissiper tout dsaccord, point obscur o vide de rgle.

Errare humanum est

Tout comportement jug par lun deux comme borderline pourra faire lobjet dun avertissement sans frais. Sed perseverare diabolicum Toute rcidive pourra faire lobjet dun carton jaune assorti dun +5/-5 sur la partie. Enfin un multi rcidiviste notoire ou un comportement jug comme inacceptable pourra faire lobjet dune exclusion dfinitive du tournoi avec un 0-20 automatique et rtroactif chaque manche Pour ceux qui en douteraient lorganisation naura aucun tat dme appliquer lune ou lautre de ces sanctions si besoin est. A lire les dbriefings de lan dernier nul doute que nous nen aurons pas besoin. N.B. Une demande darbitrage ne vous sera jamais reproche !

XII.

Remerciements

Vous avez termin la lecture du rglement pondu par nos esprits malades et nous vous flicitons. Nous profitons de cette fentre pour adresser quelques remerciements ceux qui nous ont soutenus, aids, conseills gentiment rapidement et intelligemment. Merci la marie de La Garde pour sont enthousiasme et son soutient du projet, merci lassociation des Tisseurs de Rves pour son engagement et son soutient ininterrompu depuis des annes du jeu convivial-fantastique. Merci Rnald pour son implication constante et son rle dans lorigine. Un grand merci aux consultants es rglement choisis pour leurs avis parfois opposs, souvent pertinents toujours constructifs et plaisants lire. Lamlioration du projet initial leur doit beaucoup. Merci donc Julien Solkiss Frey aka Daddy , merci Csar Meuh Goemine lhomme qui rve de linter dans son lit, merci Yohann "Haltaifkathr" Teston, Merci Olivier Nico57 Nicolas aka le faux Nico , merci Bernard Fendulac MEYER, merci JB et sa position du visionnaire, merci Alexandre Chaw Houpin aka les copains dabord pour son demi avis oral et distant et mon prfr : merci Merci aka David MAUGARD. Enfin jen profite cest moi qui tape, merci Stphane Kalida Bourcet, pour laventure commune, la confiance, lanalyse, les discussions, les rflexions, les bons moments, les rires les illuminations et les coups de bourre le tout dans une entente parfaite.

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