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EL PODER DE TRES OS LIBERARA DEMONIOS DEMONIO CAMALEN Es un Demonio que tiene la habilidad de camuflarse, transformndose en cualquier objeto.

Para vencerlo recita este hechizo: Demonio escondido, ests a la vista, uso este hechizo, y todo mi poder ha de llegar para poderte vencer. JAMA Demonio encargado de transportar las almas de los difuntos. No puede ser Vencido, es un enemigo neutral, solo cumple con su trabajo. Se desconocen sus poderes. LA FUENTE Al principio de los Tiempos todo era bueno y perfecto, 9 ngeles blancos fueron creados, pero algo sali mal, uno de ellos descubri la magia antigua, la Hechicera del Diablo, con ella adquiri poderes inimaginables, desapareci en los Infiernos con El Libro de Pandemonium, como ese ngel (ahora convertido en Brujo-Hechicero) haba sido la Fuente del Mal se le llam La Fuente. Los 8 ngeles blancos restantes hicieron un juramento, juraron que no descansaran hasta derrotar a la Fuente y se convirtieron en los Antepasados, Jefes Supremos de los Guas Blancos. La Fuente ha creado una gran legin de Demonios gracias al Libro de Pandemonium, muchos ni siquiera estn en este Libro. Cuidado con este peligroso adversario ya que cuando llegue el momento de luchar contra l, toda precaucin es poca. No se conocen sus poderes pero se saben que son devastadores. Es casi imposible derrotarlo pero si alguien se atreve a intentarlo que lo haga con este hechizo: *Se necesita el poder de 3, una invocacin a los antepasados y una gran fuerza de voluntad.

Prudence, Patricia, Penlope, Melinda, Astrid y Lena. Brujas Halliwell que perduran con fuerza junto a nosotras. Derrotemos a este malvado a travs del tiempo y el espacio, fuerzas mgicas, no dejis ni rastro.

DEMONIO DE AGUA Demonio hecho enteramente de agua, se introduce en el interior de los mortales y los ahoga desde dentro. La nica forma de acabar con el es mediante la electricidad. GAVIN Hechicero del futuro, se conoce gracias a un viaje que hizo al presente para acabar con una serie de personas que descubriran la forma de matarlo en el Futuro. Acaba con los inocentes mediante un rayo que sale de su frente. No se sabe como derrotarlo.

DEMONIO ELCTRICO Es un demonio hecho de energa pura. Se desplaza, mediante la corriente elctrica, puede entrar a travs de cualquier aparato elctrico que este encendido. Para vencer al Demonio Elctrico recita este hechizo: Derrota, 3 brujas clamamos. Una descarga final y luego gritamos. Tu poder ya no nos hace daos. KURZON Este poderoso demonio de Nivel Superior trat de derrotar a la Fuente y de ocupar su lugar en el submundo, por ello la Fuente lo expuls y lo conden a vagar entre los mortales. Derrtalo con este hechizo: El Infierno te arroj de su ncleo interno. Pero la Tierra no va a contenerte ms. Ya que el Cielo no puede ser tu lugar, tu sangre y carne ahora borramos, con estas palabras te derrotamos.

LOS CUATRO JINETES DEL APOCALIPSIS Se dedican a crear discordia, enfermedad, guerra y hambre a gran escala, si consiguen hacerlo los 4 a la vez de forma importante se producir el Apocalipsis y ser el fin del mundo. No pueden ser derrotados. LA TRADA 3 importantes mandatares del Infierno de alta jerarqua. Estn directamente al servicio de la Fuente. Asignan objetivos a Demonios de alto nivel. No se conoce la forma de vencerles. JAVNA Javna se alimenta una vez al ao, durante una semana de la fuerza vital de los jvenes invocando el poder de la magia negra del Ojo del Mal para obtener la eterna juventud. Para vencerle debes invocar a la Mano de Ftima: El profeta Mahoma hizo esta invocacin hace siglos para hacer que Javna volviera al inframundo: Ojos malditos, miraos, pronto quedareis extinguidos. Rinde tu voluntad al poder de las 3. Ojo de la Tierra, diablico y maldito yo te destruyo. LOS CAMBIAFORMAS Llegan con la apariencia de seres humanos y comienzan a destruir el vecindario. Enfrentando a los vecinos para crear el caos y la confusin y alimentarse del sufrimiento de los inocentes. Para vencerlos di estas palabras: Cuando en el crculo que es el hogar, la seguridad se ha ido y la maldad vaga. Libra a todos los seres pertenecientes a estas paredes. Salva a los inocentes. KALI Una malvada hechicera, maldecida dentro de su propia dimensin. Aparece en reflejos y tiene el poder de poseer a los inocentes,

y los usa para obtener los poderes de las brujas. Para destruirla simplemente romper su reflejo. Para invocar a Kali: Ven a m Kali. Te invoco Kali. NICHOLAS Demonio con apariencia humana que hace tratos con las brujas. Les perdona la vida a cambio de sus poderes. Derrtalo diciendo estas palabras: Lavanda, mimosa, cardo sagrado, limpia este mal de nuestras vidas. Esparce sus clulas a travs del tiempo. Deja que este Nick no exista ms. EL WOOGYMAN Un Espritu malvado que utiliza a los inocentes como medio de transporte para conseguir los poderes de las brujas. Vncelo con estas palabras: Yo soy la luz. Soy una muy fuerte contra la cual luchar. Regresa a la oscuridad donde las sombras moran. Vete, abandona mi cuerpo, abandona mi alma. No me tendrs, no tendrs Halliwell. Vete ahora y abandona mi vista y llvate contigo esta noche interminable. FANTASMAS Son demonios que tienen tanto poder que una vez mueren sus espritus siguen buscando los poderes de las Brujas. Di este hechizo para derrotarlos: Cenizas a las cenizas, espritu al espritu Toma su alma, destierra a este malvado. ( Este hechizo hay que decirlo desde el plano astral) *Si esto no funciona crea una pocin de Shisandra y Mandrgora y arrjala sobre sus huesos. AURAS Y GRIMLOCKS

Aura: La energa del alma que cada humano posee. La fuerza es determinada por la cantidad de Bondad que una persona Crea. Grimlocks: Demonios blancos con ojos Rojos que giran. Demonios subterrneos, vagan de ciudad en ciudad matando a poderosas fuentes de bondad viendo el aura que les rodea, lo que son capaces de hacer robando la vista de nios inocentes. La vista robada durar 24 horas, pero solamente si los nios estn vivos. Cuando se les acaba la visin consumen a los nios. Para derrotar a un Grimlock: Realizar una pocin con raz de Sishandra y arrojarla a los Grimlocks. MASSELIN Atrapados dentro del demonio, los infortunados son mantenidos vivos, sus almas son torturadas por el placer que Masselin obtiene del sufrimiento. El demonio busca almas voluntariosas que son enviadas por el que sell el pacto. Para acabar con Masselin: Hay que hacer una pocin de: Raz de Mandrgora Corteza de Mirra Lampazo blanco Y conseguir que se la beba. EL SCUBO Cuando una bruja renuncia a toda emocin humana y hace un pacto con la oscuridad para protegerse a s misma de los desengaos se convierte en un Scubo, un depredador sexual. Ella busca hombres poderosos, quienes estn indefensos contra sus poderes, y se alimenta de su testosterona con su larga y filosa lengua. Para derrotar al Scubo dibuja el smbolo masculino en el suelo y recita este hechizo: Por las fuerzas del cielo y el infierno. Atrae a esta mujer. Trela a travs de su sucio deseo. Que ella podra perecer como polilla en el fuego.

CRYTO El demonio de la Vanidad. En el siglo 16 Cryto viaj de ducado en ducado, aprovechando la vanidad de la gente; otorgando belleza y juventud a cambio de sus almas. Cryto fue descubierto y despellejado vivo por un grupo de brujas que pensaron que ello mantendra lejos a su espritu de resucitar alguna vez. Invcalo con este hechizo: Invocamos al demonio Cryto. Invocado nuevamente a travs de los aos. Humilladas por su poder. Lo invitamos a nuestro crculo. Derrtalo con este encantamiento: Lo que la bruja ha hecho y luego deshecho. Regresa este espritu como antes se ha hecho. *Para que estos 2 hechizos funcionen se necesita el poder de 3. EL DEMONIO DE LA ILUSIN Demonio que ataca desde el mundo de la ilusin, saca a los malvados de las pelculas y crea violencia en el lugar en el que se proyecta la pelcula. Para derrotar al demonio de la Ilusin haz una pocin de: Mandrgora Cardo blanco Laurel Y matalobos LOS GUARDIANES Este smbolo de oscuridad implica la presencia de la ms pura maldad. Una abertura a travs de la cual, los demonios conocidos como Guardianes roban almas inocentes. A cambio los Guardianes ofrecen proteccin a los mortales malvados, cubriendo sus mentiras con verdad. Para vencer a un Guardin desde donde vino, debes atravesarlo en su fuente de poder.

MATHEW TATE Brujo del Siglo 17, era el novio de Melinda Warren, cuando consigui sus poderes la denunci ante el consejo, pero ella le hizo un potente maleficio. Mathew tiene el poder de copiar los poderes de una bruja buena cuando los usa en su contra. TROXA Este demonio Invisible tiene la habilidad de atacar a vctimas insospechadas sin ser detectado. A pesar de que su poder lo previene de ser percibido a simple vista, su ser es, sin embargo, corpreo, por lo tanto no puede pasar a travs de objetos o paredes. Una de sus debilidades es que su bioqumica ectoplsmica es sensible al fro. Cuando encuentra temperaturas bajas puede hacerse parcialmente visible. Derrota a Troxa con estas palabras: En este momento intermedio, la hora ms oscura. Convocamos este poder sagrado. Ordenamos que lo invisible se muestre. Y as que lo ahora visible desaparezca. VINCERES Durante siglos este asesino inmortal ha aterrorizado de igual modo a seres sobrenaturales y a inocentes. Mientras esperaba que alguien libere su don para matar ha desarrollado defensas innatas, combinadas con su habilidad de quemar a sus vctimas hasta la muerte, le han permitido eliminar exitosamente a numerosas fuerzas mgicas. Para liberar a Vinceres: Libera al emptico, suelta su don. Para que l descanse sin preocupacin. *Una vez es liberado de su empata no se conoce la forma de vencerlo. Solo se sabe que no soporta el dolor humano. BELTHAZOR Cuidado con este demonaco soldado de fortuna. Poderoso y peligroso, ha

destruido a innumerable cantidad de brujas, inocentes y demonios. Tan siniestro como inteligente, no debe confiarse en l. Las habilidades conocidas de Belthazor incluyen tirar bolas de energa, y fluctuar de un lugar a otro, pero probablemente sus poderes no estn limitados a estas habilidades. A causa de que no hay ninguna forma conocida de vencerlo debe ser evitado a cualquier precio. DANTALIAN Esta poderosa Sacerdotisa de alto rango se dedica a casar a las brujas buenas con los demonios extendiendo as el mal de su extirpe y robando sus libros mgicos. Para acabar con Dantalian recita la totalidad de estas palabras: Poderes de la Luz, Magia del Bien. Lanza a esta Desgracia hacia la Noche Eterna por bien. EAMES Este demonio mat a 2 brujas hace diez aos y consigui sus poderes: Multiplicacin y cambio. Desde entonces busca mas brujas y tambin inocentes a los que ofrecer sus poderes a cambio de sus almas. Para acabar con Eames: Tiempo de correcciones y de venganza de una vctima. El poder de multiplicacin se volvi agrio. El poder de cambiar se volvi extrao. Rechazo tu desviacin. LOS BUSCADORES Primos lejanos de los vampiros, los Buscadores recolectan informacin alimentndose de las clulas cerebrales de sus vctimas. Estos demonios pueden ser identificados por su habilidad para flotar en el aire y por sus largos dedos. Un pinchazo en la base del crneo es un signo delator del ataque de un buscador. No se conoce ninguna forma exacta de vencerlos pero: Su ansia de poder es tu mejor aliado.

EL HECHICERO FELINO Antiguamente era un gato, un familiar que mediante una pocin se convirti en Brujo, solo puede ser derrotado mediante el poder de 3, si es derrotado 9 veces se volver inmortal y extremadamente poderoso. No se conoce forma de derrotarlo, solo se sabe gracias a un antiguo escrito que debe sentir el dolor de la muerte multiplicado por 9. *Al igual que el hechicero Felino, puede ser que otros familiares se conviertan en Brujos. EL ALQUIMISTA Cientfico con poderes mgicos que revive a los muertos y coloca esencias de vida en almas puras creando as un numeroso ejercito de zombies para los Seores Oscuros. Estas son algunas de las herramientas que usa el alquimista: Frasco de las esencias: Un alquimista usa este frasco para capturar y /o almacenar una esencia vital, que es como un alma humana pero creada en un laboratorio de mezclas. Una esencia vital bien hecha, puede poseer a cualquier ser vivo, pero sera txica y letal para las almas de los seres an no nacidos. Escalpelo carmes: Este instrumento ceremonial se usa para hacer incisiones en un cuerpo. El alquimista utiliza hechizos y encantamientos en la sangre, y lo deja gotear en el frasco mgico de las esencias, donde se espesa para formar una esencia. Otros ingredientes crean una esencia vital totalmente formada. Para derrotar a una esencia vital que crea el alquimista recita este conjuro: Alma, rechaza esta esencia venenosa, que la luz del amor acabe con esta cruel posesin. Para acabar con el alquimista: Que la piel sea piel y los huesos, huesos: El alquimista no transformar a nadie. Cientfico cruel de origen malvado, con estas palabras, enfrenta el desprecio del fuego. *Se necesita el poder de 3 para cualquiera de estos hechizos.

BANSHEES Una Banshee es un demonio que vaga por la tierra alimentndose de almas en pena. Cazando slo por la noche, este demonio usa su voz como una chillante llamada para localizar a una vctima escuchando su llanto interior. Esto lo hace poniendo a cero las ondas de dolor que emanan de los afligidos. Una Banshee entonces emana su llamada a un grito tan poderoso que asesina a quienes lo escuchan. Para derrotar a una Banshee recita este hechizo: El llanto penetrante que se alimenta del dolor y deja ms pena que la que gana. Ser ahora odo por quien busca detener los estragos que desgrana. EL DRAGN Es l ms temido asesino de brujas que hay. Su aliento es de fuego y puede volar, se necesita el poder de 3 para vencerlo.

TEMPUS El hechicero del Tiempo. Su trabajo es crear Ciclos de Tiempo para ayudar a los Demonios a conseguir los poderes de las brujas. Para acabar con Tempus: Simplemente rompe su Ciclo de Tiempo. MAGAS NEGRAS Las Magas Negras son antiguas brujas que se convirtieron al mal, cuya ambicin de poder las condujo a matar a otras brujas. Tienen un solo objetivo, matar brujas buenas y retener sus poderes. Pueden ocultarse bajo cualquier forma humana. Para vencerlas di este encantamiento: Bruja, que a la oscuridad te has ido. Vete, por donde has venido. LAS HECHICERAS Una hechicera es una bruja que pertenece a una antigua orden de brujas

negras. Para vencerla di este hechizo: Con este libro, que se agite este hechizo, para crear dolor del cielo al infierno. Que sufra hasta llorar. Sus lgrimas corrern y ella morir. HEMLOCKS Parecidos a los Grimlocks, roban poderes a las brujas, robando la esencia vital de los nios. Para derrotar a un hemlock di la totalidad de estas palabras: Rama de Hemlock, Haz lo que haces, La sangre de la vida te lo impedir. La horca envenenada Detendr tu respiracin, Y al final la muerte te traer. ANTON Anton es un poderoso brujo que tiene el poder del glamour: Seducir a una bruja y le har falsas promesas de dominar el mundo, sin embargo lo nico que desea es ms poder para s mismo. Ten cuidado con su encanto y apariencia y con sus planes de matar a los que te rodean. Para derrotar a Antn debes llevarlo a donde es ms vulnerable. HECATE Reina de los Infiernos, viene a la Tierra cada 1300 aos, su propsito es casarse con un mortal y as tener un hijo demonaco para asegurar su extirpe. Para derrotar a Hecate debes atravesarla con la Daga de Jade. LOS SEORES DE LA GUERRA La espada de cristal es el smbolo de los Seores de la Guerra, un clan de guerreros sobrenaturales. Existen desde el principio

de los tiempos, iniciando guerras (Ellos han iniciado la mayora de las guerras ms importantes de la historia) Una vez que lo hacen en un lugar, se reencarnan en otra parte para continuar su trabajo. Estn hechos de carne y sangre, pero mientras lleven su espada son invulnerables a las armas de los hombres. Tienen un estricto cdigo de honor, si uno de ellos es deshonrado, debe robar para recuperar sus habilidades. Una de las cosas que debe robar es la magia de una bruja primognita. Para derrotar a un Seor de la Guerra: Debe ser separado de su Arma. NELL En 1920 una bruja llamada Nell enga a un poderoso brujo encerrndolo en una pintura con un hechizo oculto que solo su poder de rayos X poda ver. La nica manera de salir del cuadro es recitar la frase: "Verba omnes liberant" Que significa "Palabras librennos a todos" Estas palabras liberarn a cualquiera que este atrapado dentro del cuadro. Para derrotar a Nell debe utilizarse el cuadro como medio. EL WENDIGO El Wendigo es una criatura inmortal que vaga por la tierra destruyendo lo bueno en los corazones de los enamorados. Su destino es ir por la tierra alimentndose de corazones humanos. El primer Wendigo fue un mortal traicionado por su amada. Como venganza mat a su amor y se comi su corazn. Pero en lugar de saborear el calor de la venganza, su corazn se volvi de hielo. Durante el da y en las fases de la luna el Wendigo se parece a ti o a m. Cuidado con el Wendigo 3 das antes de la luna llena, cuando su poder y apetito son mayores. Cuidado con los ataques del Wendigo, se duplica as mismo atacando, no matando a su presa. Para no convertirse en un Wendigo: Si un Wendigo te ataca, para no convertirte en uno de ellos, debes derretir su corazn de hielo.

POLTERGEIST Espritu ruidoso que mueve objetos. No se puede derrotar, solo debe eliminarse de la casa lo que l persigue. BUNYIP Esta horrible criatura tiene sangre aborigen. Vive en frica, Asia y el centro de Australia. Trae enfermedades y tiene aproximadamente el tamao de un mono. Normalmente solo atacar, pero si sus cras son molestadas matar humanos. Para derrotar a un Bunyip hay que realizar una pocin con agua, sal y azcar. Y arrojrsela encima. DROZI Es el demonio del odio. Para destruirlo debes hacer una pocin con: Raz de matalobos. Hojas de Shisandra Y Aceite de Mandrgora Despus arroja la pocin sobre l. BARBAS El demonio del miedo, aparece en la tierra cada 1300 aos en martes 13 durante 24 horas. Su aparicin se atribuye a la convergencia universal de energas negativas, como est descrito en las cartas astrolgicas. Mantiene su fuerza vital alimentndose de los miedos de las brujas. Si puede matar 13 brujas solteras antes de la medianoche del da 13, ser capaz de romper su eterno cautiverio y caminar sobre la tierra eternamente. La nica defensa de una bruja es identificar su mayor miedo y librarse del. No confes en tus poderes para defenderte, pues a causa de tu miedo esos poderes estn paralizados. Para que tu miedo se marche confa en el mayor de todos los poderes.

GRAMILL Un brujo que en los aos setenta fue maldecido por una poderosa hechicera, que lo transform en un ente horrible. Desde entonces captura las almas de personas transformndolas en estatuas de cermica. Para vencerle recita este hechizo: Corto de mente, sobrado en desgracias, ahora conocers el dolor que causas. LITVACK Es un poderoso demonio de nivel 2, sirve a la Fuente. Es inmune a los poderes de las brujas, y se sabe que lee la mente, se proyecta astralmente y controla las llamas del infierno.

LAS FURIAS Las furias son demonios que actan como jueces y verdugos de cualquiera que ellas consideran "malvado". Matan a sus vctimas con humo envenenado y las trocean con sus afiladas garras. *Cuando el humo es inhalado por una bruja buena, el humo busca una puerta de furia inesperada y esto causa que la furia crezca destruyendo la humanidad de la bruja. Y convirtindola a ella en una Furia. Para expulsar a una furia recita este hechizo: Poderes de la luz, expulsad al mal que en esta bruja ha cado. Que se vaya, igual que un da ha venido. ANDRAS Andras, el espritu de la rabia, usa la rabia para encolerizar a sus vctimas hasta que cometen graves actos de violencia. Aunque la rabia abandona a la vctima despus del acto de violencia, la violencia suele servir a un propsito mayor, haciendo a Andras un poderoso enemigo. El espritu de la rabia ha usado sus habilidades para incitar guerras que duraron dcadas. Debido a la oculta naturaleza de su trabajo, Andras es muy difcil de detectar, sin embargo an no ha alcanzado la categora

de demonio, es un demonio de bajo nivel. Acaba con l con estas palabras: Sembrador de discordia, tus trabajos deben cesar a esta hora. Te derroto ahora, con estas palabras de paz. DEMONIO DE LA CRUELDAD El trabajo de este demonio est oculto, endurece el corazn y corroe el alma, dejndola vulnerable a toda clase de maldad. El demonio de la crueldad es un enemigo depravado y debes acercarte con cautela. Para vencerlo: Solo puede ser desarmado por alguien de puro corazn. Esta persona debe colocar una guirnalda con 3 perlas alrededor de su cuello, y entonces invocar la esperanza, la felicidad y el amor, usando las 3 perlas para limpiar al demonio de su crueldad. SHAX El sanguinario asesino de La Fuente. *Advertencia, es uno de los AsesinosDemonacos ms poderosos. Se necesita el poder de 3 para vencerle. Para vencer a Shax di este hechizo: Viento del mal que te da forma ah abajo, no puedes vivir en este mundo, la muerte te lleva con este conjuro. DEMONIO CAMALEN Es un Demonio que toma apariencia humana, y puede ocultarse y cambiar de forma cuando quiera. Para vencerlo recita este hechizo: Demonio escondido, ests a la vista, uso este hechizo, y todo mi poder ha de llegar para poderte vencer. DEMONIO ELCTRICO Es un demonio hecho de energa pura, fue creado por la Fuente a partir de

almas de Demonios que cayeron en la batalla, ataca mediante descargas elctricas. Para vencer al Demonio Elctrico recita este hechizo: Derrota, 3 brujas clamamos. Una descarga final y luego gritamos. Tu poder ya no nos hace daos. LUDLOW Demonio creado de nieve y hielo, aunque lo derritas se vuelve a formar, el poder del invierno rebosa en su interior. Ataca mediante grandes explosiones de hielo y nieve. Derrtalo con este hechizo: El invierno brutal da paso a las flores de primavera. Ludlow es derrotado, ya se ha cansado. KURZON Demonio creado de fuego y sangre, ataca mediante potentes bolas de fuego. Derrtalo con este hechizo: El Infierno te arroj de su ncleo interno. Pero la Tierra no va a contenerte ms. Ya que el Cielo no puede ser tu lugar, tu sangre y carne ahora borramos, con estas palabras te derrotamos. ABRAXAS Demonio que roba los Libros de las Brujas mediante el Rito del Pasaje, una vez que tiene el Libro lo va Demonizando, destruyendo as todo el bien que las brujas haban hecho y resucitando a todos los demonios y brujos que haban matado. Para destruirlo se necesita el poder de 3 y hay que recitar el Dominus Trinus en el Lugar de Convergencia de los Poderes. TUATHA Una poderosa Hechicera que se volvi malvada y comenz a utilizar sus poderes contra los dems, finalmente fue encerrada en una cueva mediante un rito mgico. Tuatha es inmune a los poderes de las

Brujas y solo puede ser derrotada gracias al Elegido que debe usar la vara de la propia Bruja LOS HECHIZOS DEL PODER DE TRES HECHIZO PARA ATRAER EL MAL TIEMPO Por asteria y perciese. Abre el cielo y produce lo peor! HECHIZO PARA ATRAER EL BUEN TIEMPO Por los que aqu vivimos Abre el cielo y produce lo mejor! HECHIZO DE LA VERDAD Para todos aquellos que quieran la verdad revelada. Corazones abiertos y secretos rotos. Desde ahora hasta que sea ahora otra vez. Luego de lo cual la memoria termina. Aquellos quienes ahora en esta casa estn oirn de otras bocas la verdad. MALEFICIO Para encerrar a alguien en el interior de un objeto, selecciona el objeto, crea un pocin con : Cebolla, Especias y una pluma de Bho Moteado. Despus, vierte la pocin en un gran recipiente, y mientras sostienes el objeto recita este hechizo: Recupero los poderes que has robado, mas all del tiempo, sin beneficio alguno, por los siglos de los siglos, por siempre jams, solo tormento y sufrimiento conocers. DESHACERSE DE LA MALA SUERTE Salvia tan limpia por todas partes. Toma mis problemas y deshazte de ellos. PARA CREAR UNA PUERTA Se debe dibujar con polvo mgico de raz de caricias una puerta en el lugar en el que se quiera crear, luego recita este hechizo: Cuando no puedas continuar, todo lo que tienes que hacer es golpear.

HECHIZO DE INTELIGENCIA Espritus enven las palabras, a travs de la tierra. Permtanme absorberlas, a travs del toque de cualquier mano. Por 24 horas, de 7 a 7, entender todos los significados de las palabras de aqu al cielo. P.D. No habr beneficio personal. HECHIZO PARA OIR LOS DESEOS DEL CORAZON Mi amor es fuerte, mi espritu dbil. Es una respuesta lo que busco. Una pregunta arde en este fuego. Para que pueda or los deseos del corazn haz que mi mente entre en razn. PARA ESCUCHAR LOS PENSAMIENTOS SECRETOS Enciende una vela y recita estas palabras: As como la llama ilumina la sombra y la verdad termina con el miedo. Abre los pensamientos secretos al cielo. As como el humo de esta vela se desliza con la corriente, trae los pensamientos secretos al odo deseoso de mi mente. *Para acabar este hechizo: Lo que no quise escuchar, retrnalo a su lugar. PARA DESPERTAR A ALGUIEN DE UNA ENFERMEDAD (Se necesita un mueco y sangre de la persona a despertar) Sangre alterada que enfermedad produces, aleja la causa de este sueo profundo, altera el sueo eterno, traslada la fuente de esta enfermedad a este mueco porque el no sufrir. PARA INVERTIR EL HECHIZO ANTERIOR Lo que fue despertado de su sueo, debe alguna vez regresar a su profundo letargo. Regresa la enfermedad hacia el lugar de donde vino, para que la vida pueda regresar a lo mismo con facilidad. PARA CONVERTIR ANIMALES EN PERSONAS Cuando den las 12 cuenta 24 esto es lo que durar este encanto. Si a mi corazn quieres consolar. Convirtelo en lo que deseo

y el mejor regalo me hars. PARA CONVERTIR PERSONAS NUEVAMENTE EN ANIMALES Algo malvado entre nosotros ha hecho que la morada de estos espritus sea humana. Convirtela en animal y el hechizo se romper. PARA DESHACER ALGUNOS HECHIZOS Deshaz la magia que aqu cay, invierte el hechizo y todo se arregl. HECHIZO DE BUENA SUERTE Desde este momento tu dolor es borrado, tu mala suerte tambin. Disfruta de tu nueva suerte (nombre) eres libre de este infierno.

PARA REVIVIR UN MUERTO Caducas exanimas vitas aetas anima. PARA VER LO INVISIBLE Desde ahora cuenta 24, eso es lo que durar el encanto. En este momento intermedio, la hora ms oscura. Convocamos este poder sagrado. Ordenamos que lo invisible se muestre. Con inocencia exploramos el cielo, encantada es nuestra nueva mirada. PARA ENCONTRAR COSAS PERDIDAS Espritus guas, acudo a su generosidad. Prstenme su enfoque y claridad. Condzcanme hacia lo que no puedo encontrar. Restableced eso y mi paz mental. FINALIZAR EL HECHIZO ANTERIOR Devuelvo lo que no quise encontrar. Dejmoslo fuera de la vista y mi alcance mental. INVOCAR AL ANGEL DE LA MUERTE Espritus del aire, la arena y el viento. Unios para liberar al ngel. Ofrezco esta

rima al viento. Que aparezca el ngel de la muerte antes de que sea mi momento. KARMA INSTANTANEO Para hacer sentir a un demonio el dolor que el causa: Que la crueldad, el dolor y el mal persigan a este malvado todos sus das. Que se invierta la tormenta que el crea, en todos sus climas. Que sienta y sufra el dolor que causa. PARA DESCUBIRIR LA PRESENCIA MALIGNA Selecciona el objeto a encantar y recita este hechizo, despus al usar este objeto podrs descubrir a cualquier ser maligno que intente ocultarse: Fuerzas mgicas a lo largo y a lo ancho, encanta estos (objetos) para que no se puedan ocultar. Permite que esta bruja los use alli dentro, para ver el mal que llevan dentro. PARA CREAR UN LAZO MENTAL Un lazo mental consiste en un grupo de brujas o brujos que unen sus almas por algn tiempo y viajan a la mente de otra persona. Para crear un lazo mental recita estas palabras: Vida a la vida, y mente a la mente, nuestros espritus se sintonizarn ahora. Fundimos nuestras almas y viajamos a aquel cuyos pensamientos deseamos conocer. PARA DESHACER UN LAZO MENTAL Vida de la vida, y mente de la mente, que nuestros espritus ahora se desconecten. Retiramos nuestras almas, y viajamos a casa, que nuestros pensamientos vuelvan a la calma. PARA ACABAR CON UNA PRESENCIA MALIGNA Para acabar con una presencia maligna recita estas palabras: Maldad que rondas cerca, te ordeno que desaparezcas, que los elementos

oigan mi llamada, llevaos a esta criatura de esta casa.

PARA BORRAR UNA MEMORIA Pensamientos Creencias Ideas VerdadesImgenes De todo esto que retienes fuertemente, lo nombrado saldr de tu mente. PARA HACER UNA SESION DE ESPIRITISMO Es una ceremonia para contactar con los muertos. Para hacer este ritual necesitaras 6 velas de color blanco y prpura, y debes vestirte con ropa blanca. Debes endulzar el aire quemando canela, incienso natural o madera de sndalo. Mientras el fuego arde, concntrate en contactar con el espritu y recita este hechizo: (si sabes el nombre del difunto ajusta la recitacin apropiadamente) Querido desconocido espritu, buscamos tu gua, te pedimos que te comuniques con nosotras y te muevas entre nosotras. INVOCACION Escucha estas palabras, escucha mi llanto, espritu del otro lado, ven a m, te invoco a ti, cruza ahora la gran divisin.

LLAMAR UNA BRUJA PERDIDA Pon los siguientes ingredientes en un mortero de plata: Una pizca de romero, un brote de ciprs y una raz de Mandrgora . Mzclalo todo mientras recitas el siguiente hechizo: Poderes de las brujas, asciendan, viajen invisibles a travs de los cielos, vengan a nosotras que os invocamos, vengan a nosotras que os acercamos. Despus de esto aade a la mezcla un poco de tu sangre y vuelve a mezclar todo mientras recitas: La sangre a la sangre, te invoco a ti,

la sangre a la sangre, regresa a mi. PARA HACER DESAPARECER ALGO Enciende junto al objeto una vela blanca y recita este hechizo: Deja que el objeto de objecin se transforme en un sueo, mientras hago que lo que se ve no se vea. APARTAR A UN AMANTE Pon su nombre en una bolsita con especias, y mientras arde recita estas palabras: Ser as deseo lo como: Abeja la eres tu, reina la soy yo. Conjuro te yo, conjuro te yo. LIBRARSE DE UN MAL AMOR Tu amor por mi se marchitar y saldr de mi vida y de mi corazn. Djame (nombre) y vete para siempre. DESANIMAR A UN ENAMORADO Tu amor por m dejar de existir, que tus sentimientos se vuelvan puros. Fjate en otra cara ella me reemplazar ahora. UNA SEAL DE AMOR Ruego a todos los poderes de lo alto, enviad una seal para ayudar al corazn harto. Que gue a (nombre) como un canto haca su amor santo. POCION DE AMOR 3 barras de canela 1 cucharada de ans 3 cucharadas de aceite de almendras dulces 3 cucharadas de miel Ptalos de 5 rosas 1 mechn de cabello conjurado (de la persona deseada) Hirvelo todo y la persona a quien perteneca el cabello te amar.

AMARRE DE MANOS El amarre de manos es la eterna unin de 2 personas enamoradas. Es una ceremonia de compromiso sagrada oficiada por una suma sacerdotisa. El mejor momento es el amanecer o el crepsculo, cuando el Sol y la Luna estn presentes en la unin de los amantes. El amarre de manos se celebra mediante una ceremonia de unin. Ceremonia de Unin: Nos hemos reunido hoy aqu para unir 2 almas en una. nos habis reunido (nombre) y (nombre) por propia voluntad para confirmar la eterna unin que ambos comparts? Si. Si. Unid vuestras manos y recitad vuestros votos. Aqu, ante testigos (nombre) y (nombre) han jurado sus votos el uno al otro. Con esta cuerda los ato a estos votos. Mi corazn es tuyo, mi cuerpo es tuyo, ahora y siempre. Que as sea, que as sea. HECHIZO PARA LIBERAR LOS PODERES (DOMINUS TRINUS) Escucha ahora las palabras de las brujas. Los secretos que escondimos en la noche. Los dioses ms antiguos son invocados aqu. El gran trabajo de la magia es buscado Esta noche y a esta hora. Invocamos al ancestral poder. Trenos tus poderes. Queremos el poder. Danos el poder. HECHIZO PARA RENUNCIAR A LOS PODERES De donde vinieron, retrnalos ahora. Esfuma las palabras, esfuma los poderes. HECHIZO PARA INTERCAMBIAR PODERES Lo mo es tuyo. Lo tuyo es mo. Deja que nuestros poderes crucen el ro. Ofrezco mi don para compartir. Intercambia nuestros poderes al son.

HECHIZO PARA INVOCAR LOS PODERES DE UNA BRUJA Poderes de las brujas, viajen invisibles a travs de las brumas. Vengan a nosotras que os invocamos, vengan a nosotras que os acercamos. PARA CONSEGUIR INMUNIDAD CONTRA LOS PODERES DE UNA BRUJA (Se necesita un corazn humano) Antes de que esta mgica hora termine que sus poderes se eliminen. HECHIZO DE MULTIPLICACION Para multiplicar tus poderes por 3 recita la totalidad de estas palabras: Toma mis poderes benditos sean, Multiplica su fuerza por TRES PARA ATAR LOS PODERES DE ALGUIEN Tomo tus manos en las mas, retendr tus poderes. Desde ahora hasta el final de los tiempos, cuando la muerte que tendr, estas cadenas pueda romper. *Para devolver los poderes la persona que recit el hechizo debe de leer el Dominus Trinus en tercera persona con la otra persona al lado. Si no lo hace el hechizo durar hasta el que la persona que lo hizo muera. PARA CONVERTIR A UNA BRUJA EN MORTAL Realiza una pocin con los siguientes ingredientes y haz que se la beba: 1 Rosa blanca, Semilla de mostaza y una pizca de Sal Marina. PARA TRAER A UN AMANTE DE UNA VIDA PASADA AL PRESENTE Trae hasta aqu a mi prncipe, y que ante mi se arrodille, yo lo invoco a mi lado, hasta que el conmigo se haya desposado.

HECHIZO PARA INTERVENIR EN UNA VIDA PASADA Trae al prncipe hasta mi, su reino ahora yo quiero ver, y cruzar la historia desde este lado pues yo misma no me he de esconder.

PARA IR AL PASADO Y EVITAR QUE SE HAGA UN TRATO El trato que no debi ser hecho. Danos el poder para verlo deshecho. HECHIZO PARA RESTAURAR EL TIEMPO Un tiempo para cada cosa. Y cada cosa en su espacio. Retorna lo que se ha movido en el tiempo y el espacio. PARA ACELERAR EL TIEMPO Alas del tiempo empujen. Djenme acelerar mi camino. Apresuren mi viaje hacia delante. Dejen que el maana sea hoy. HECHIZO PARA VIAJAR AL FUTURO Escribe en un papel el da el mes y el ao al que quieres ir y mientras este papel se quema recita el hechizo: Escucha estas palabras escchalas rimar. A ti te enviamos esta ardiente seal. A nuestras yos futuras vamos a encontrar en otro tiempo y lugar. HECHIZO DE RETORNO Devulvenos a casa, de donde vinimos, al tiempo y lugar que son los mismos, que el pasado sea presente, esta vez recuperado.

HECHIZO PARA IR A LA VIDA PASADA Remueve las cadenas del tiempo y el espacio. Y haz que mi espritu se eleve. Deja que estos brazos mortales abracen la vida que antes aparece. PARA DERROTAR UNA VIDA PASADA Con esta bruja delante enfrntate a ella, desvanecerla puedes. Acaba en esta vida y en todas las del futuro.

PARA INTERCAMBIAR LAS ALMAS DEL PRESENTE AL PASADO En este tiempo y en este lugar. Toma el espritu que te he de mostrar. Trelo aqu y llvame all. Para as ocupar su lugar.

PARA INTERCAMBIAR LAS ALMAS DEL PASADO AL PRESENTE En este tiempo y en este lugar. Toma el espritu que te he de mostrar. Trelo aqu y llvame all para cambiar de lugar.

INFORMACION SOBRE CICLOS DEL TIEMPO Un Ciclo de Tiempo es un Perodo de Tiempo que se repite una y otra vez infinitamente. A veces, un ciclo es localizado hacia un lugar o grupo especfico, pero otras veces los efectos de un Ciclo pueden ser sentidos globalmente. Unos pocos seres mgicos son lo suficientemente poderosos para crear Ciclos de Tiempo, como Tempus, el hechicero del Demonio. Tambin se cree que un gran mal o una gran injusticia pueden ser maldecidos hacia un Ciclo de Tiempo hasta ser corregidos. Para salir de un Ciclo de Tiempo simplemente hay que romperlo o arreglar la injusticia que lo provoc. HECHIZO PARA ENCONTRAR UN AMOR PERDIDO Donde ests, mi Amor. Donde quiera que ests. A travs del tiempo y el espacio, Lleva mi corazn cerca de ti. INVERSIN DEL HECHIZO Que vuelva tu Amor, Est donde est. A travs del tiempo y del espacio, Devulvenosla.

HECHIZO PARA DESTRUIR A LA VIDENTE El Poder de Tres nos har libres. El Poder de Tres nos har libres. El Poder de Tres nos har libres. HECHIZOS PARA ROBAR Dame fuerza y dame poder Para robar a un nio, En la oscuridad de la noche. Fuerzas Oscuras, dejadlo ser. Od mi plegaria, pasad la vida a m. LA GUARDIANA DE LA HURNA Esta mujer con poderes es la encargada de proteger una Urna maldita, todas las personas que roban la urna, morirn tarde o temprano. La Guardiana se alimenta de la Avaricia de sus vctimas. Ya que no puede ser destruida, la nica forma de librarse de ella es hacer un acto desinteresado. MARINEROS Estas hadas se han comprometido a proteger el mar, a los seres que lo habitan y a los que viajan por l. Sirven a los Amos del Agua y poseen poderes sobre mareas y tormentas, vientos y corrientes. Cuando se enfadan son capaces de una gran destruccin, pero cuando se apaciguan aseguran una travesa segura a los marineros. EL AQUELARRE ROWE Desde el siglo X, cada generacin de los Rowe ha crecido cada vez mas fuerte. Nadie puede encontrar un arma o hechizo para pararlos. Tambin hay una profeca, en la generacin ms fuerte habr 3 hermanos, el aquelarre real de los Rowe. Si ellos unen sus fuerzas se convertirn en los hechizados del mal. ORDE MALORUM Comandando legiones demonacas, estos generales lideran la guerra contra las

fuerzas del bien. Para ascender en la impa jerarqua, deben capturar y conquistar a aquellas brujas que protegen a los inocentes y valoran el bien. Los siervos de estos generales, conocidos como demonios de nivel 2, pueden ser identificados por las armas que llevan. LIBRIS En la jerarqua demonaca no hay nada ms secreto que los que pertenecen a esta orden, pues estos demonios trabajan para mantener al mundo en la oscuridad y la ignorancia. El rastro de estos monstruos se halla all donde haya humanos con el potencial de encontrar pruebas de su existencia. Para destruir a un Libris: Demonio, oculta tu rostro malvado, Libris muere y no dejes ni rastro. EL RITO DEL PASAJE Cmbatelo con el poder de uno o ms. O un demonio ms poderoso que est al acecho te destruir. ACADEMIA DE ENTRENAMIENTO Es un programa brutal de entrenamiento, el cual destruye la humanidad de los mortales y los convierte en demonios. Cuando un recluta tiene una marca con 6 galones en su brazo, ya es un completo demonio. Para liberar a un mortal que an no se ha transformado del todo hay que volverlo contra su mentor. DETECTAR MAGIA Sobre un mapa, un cristal pendiente de un cordn debe balancearse. Nombra lo que estas buscando, y sostn el cristal suspendido sobre el mapa y te guiar hacia una fuente de magia. AMULETOS MGICOS Los amuletos son 2 mitades de un antiguo hechizo. Son extremadamente poderosos, ofreciendo proteccin contra todo, sobre todo contra demonios. Solo una gran fuerza puede romperlos.

Para los Demonios son inservibles, son solo para uso del bien. Quien una los 2 amuletos se volver prcticamente invencible. Cuando los amuletos se llevan juntos deben ser activados mediante un hechizo de activacin. Hechizo de activacin: El mal se est acercando, deja que la oscuridad plante cara. Protgeme con tu defensa, protgeme con el poder del alma. EL HELADERO Con pinta de vendedor de helados, este mortal captura nios demonios. Para atraer a su presa toca los acordes del Diablo, que son un conjunto de notas que cuando suenan juntos atraen a los nios demonios como polillas a la llama. Una vez atrados, los demonios ms jvenes son absorbidos dentro del camin, donde van a parar a un parque mgico, y atrapados en ese mundo, los jvenes demonios deben enfrentarse a la Nada. LA NADA Esta peligrosa fuerza existe en un mundo mgico dentro del camin del heladero. Absorbe tanto a seres buenos como malos sin avisar, no distingue la clase de sus vctimas, destruyen do tanto a inocentes como a demonios. El hombre de los helados utiliza la nada para vencer a los nios demonios. En este mundo mgico no hay escapatoria de la Nada. Tarde o temprano viene por todos. LAS MUSAS Seres de Pura Luz cuyo nico propsito es inspirar la creatividad y pasin de la gente. Como ngeles, nos guan con una inadvertida mano de inspiracin. A diferencia de los Guas Blancos, las Musas son invisibles incluso a sus inspirados y solamente pueden ser vistas por otros seres angelicales. Para hacer visible a una Musa recita este hechizo: Ser de creatividad, mustrate ahora ante m. Tu luz que brilla sobre nuestro rostro, deja nuestra visin ahora abrace. Para ser atrado hacia una Musa recita este hechizo: Ser de creatividad, nos convocamos ahora hacia ti. Tu Luz ahora oscurecida en

un anillo sentir el poder que te traemos. Para hacer invisible a una Musa: Ser de creatividad, ocltate ahora de m. Tu luz que brilla sobre nuestro rostro, de nuestra visin ser borrada. LOS SIETE PECADOS MORTALES Los Demonios contaminadores guardan cajas de cristal que contienen bolas con cada uno de los 7 pecados mortales, embotellados por la Fuente. Estos Demonios, que una vez fueron humanos, y el pecado los consumi en vida, usan las bolas del pecado para corromper a los siervos de Dios. Los contaminadores eligen una vctima con predisposicin al pecado y lo aumentan con una bola del pecado, conduciendo a la vctima a la autodestruccin en unas horas. Para neutralizar una bola de Pecado hay que destruir al contaminador. Identificando los 7 pecados mortales: Orgullo: Creer demasiado en uno mismo Envidia: Desear lo que otros tienen Gula: Deseo de dar rienda suelta al placer de comer Lujuria: Anhelo por los placeres del cuerpo Ira: Furia incontrolable Codicia: Deseo de riqueza material Pereza: Deseo de evitar el trabajo DEMONIOS CAZARECOMPENSAS Caza recompensas demonacos: Incitados por la avaricia, estos despiadados demonio de nivel inferior no se detendrn ante nada hasta cobrar su recompensa. Tiene el poder de disparar esferas de energa y rayos y de materializarse a voluntad. Los caza-recompensas van tras demonios fugitivos, pero si el precio es apropiado van tras cualquiera. EL JOVEN PIROKINETICO El creador del fuego: Una criatura mgica extremadamente inusual y codiciada, usualmente un mortal. El poder est vinculado a sus emociones. Se manifiesta inicialmente en la adolescencia, con el comienzo de la pubertad. Si

son sometidos mientras an son impresionables, pueden ser persuadidos para usar sus poderes a favor del mal. A causa de esto, son frecuentemente entrenados para ser guardaespaldas de la Fuente. EL VACIO Hace 3500 aos, el vaco fue liberado en el Mundo. El vaco es una fuerza que tiene el poder de consumir todos los poderes mgicos, del bien o del mal, y es imposible de destruir. Para devolver al vaco del lugar de donde vino recita este hechizo: *Requiere el poder de 3 Aboleo extium cavium du eternias. HECHIZO PARA DESTRUIR A LA ARPA Garras de dolor tenemos que cortar., Demonio, desaparece para siempre. HECHIZO PARA DEMOSTRAR LA EXISTENCIA DE LA MAGIA Que la mente y el cuerpo remonten, Hasta alturas nunca alcanzadas. Que los lmites se agranden y agranden Hasta que una nueva verdad sea encontrada. HECHIZO PARA DESTRUIR A LOS BRUJOS El mal es un enemigo fiel Pero el bien batalla mejor. Las brujas, con stas palabras, Detendremos el gusto de los brujos por el mal. HECHIZO PARA ENCONTRAR A UNA MUSA Ser de creatividad Hacemos una llamada hacia ti. Tu luz, ahora oscurecida en un anillo, Sentir el Poder de Tres que te brindamos

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