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Segundo alguns autores, difcil distinguir-se jogo popular de jogo tradicional. No entanto, jogo popular todo aquele que jogado exclusivamente pelo povo, enquanto que o jogo tradicional praticado por todas as classes sociais desde h muito tempo. A origem do jogo popular pode ser remota, ou no, e encarado como uma competio onde o prazer est normalmente presente aquando da vitria. Ao jogar, o Homem liberta-se das tenses dirias e da fadiga provocadas pela monotonia do trabalho, muitas vezes penoso. Trata-se de um momento de lazer e de diverso, principalmente para os trabalhadores rurais, onde se reforam os laos de camaradagem. O jogo popular desempenha um papel muito importante no que respeita identificao dos traos culturais de uma determinada regio. Muitas das vezes inspiram-se nos prprios instrumentos agrcolas. Por exemplo, a corrida de sacos relaciona-se com o guardar dos cereais, enquanto que a corrida de cntaros sobre a cabea evoca o trabalho das mulheres em ir buscar gua fonte. Os jogos tradicionais so aqueles que tm origem remota, que pertencem culturalmente a um povo e que so praticados por todas as classes sociais e no s pelo povo (exemplo do golfe, que um jogo tradicional escocs praticado sobretudo pela aristocracia). A sua transmisso feita oralmente ou atravs da sua prtica ao longo das geraes. Ambos os jogos (tradicionais e populares) fazem parte da identidade cultural de um povo e transmitem-se ao longo dos tempos, de gerao em gerao. Esta transmisso pode sofrer alteraes de vrias ordens, como, por exemplo, a adaptao aos condicionalismos de uma determinada regio, aos princpios religiosos, maneira de ser dos praticantes, etc. Os jogos tradicionais e populares constituem um importante patrimnio cultural do nosso pas, que importante preservar. Como tal, com a ajuda do teu professor, sugerimos que faas na tua regio um trabalho de pesquisa sobre os jogos caractersticos e qual o seu contexto scio-histrico, e depois recria-os com os teus colegas na aula de Educao Fsica. Se puderes, faz este trabalho em grupo, vais ver que bastante agradvel. No te esqueas de colocar questes sobre o nome do jogo, a descrio do mesmo, o material usado, regras e penalizaes, os participantes (s homens, s mulheres, ou ambos), quando se realizava (festas especiais, poca do ano) e outras coisas mais que possas achar convenientes.
Farelo
Descrio: duas bacias, uma com gua, outra com farelo e moedas (seis a dez); cada concorrente participa uma s vez; o concorrente mergulha a cabea dentro da bacia com gua, depois na que tem farelo e tenta apanhar as moedas com a boca; quando o concorrente tirar a cabea da bacia, acaba a sua prova (traga, moedas ou no); vence o concorrente que conseguir mais moedas.
Andas
Descrio: os concorrentes utilizam andas; o percurso da corrida definido pelo jri; aps o incio da prova, o concorrente, sempre que cair da anda, dever voltar linha de partida; ganha o que chegar primeiro linha da meta.
Sugesto de trabalho
A anda poder ser construda por ti. Para tal, precisas de duas varas com um galho cada uma, saliente e altura mnima de 30 cm, para apoiares os teus ps.
Cntaros
Descrio: os cntaros devero ser todos iguais e de preferncia de barro; todos os cntaros devero ter dentro a mesma quantidade de gua; os concorrentes tero de os transportar cabea, podendo utilizar rodilhas; os cntaros no podem ser tocados pelas mos dos concorrentes; os concorrentes no se podem empurrar uns aos outros; o percurso determinado pelo jri e ganha o que primeiro chegar meta com o cntaro na cabea e tiver cumprido com as regras do jogo.
Corrida de sacos
Descrio: os concorrentes devem introduzir-se num saco, de preferncia de serapilheira, at cintura; para se deslocarem, devem segurar o saco com as duas mos; o percurso determinado pelo jri e ganha o que primeiro ultrapassar a linha da meta.
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Pau de sebo
Descrio: um mastro ou tronco liso com 6/8 metros de altura; o mastro pode estar todo untado com sebo ou apenas a um metro do topo; no topo do mastro est uma plataforma onde se encontram os prmios (ex.: galo, garrafo de vinho, chourio...); cada concorrente tenta trepar o pau at atingir o seu topo; quando o concorrente atingir o topo, ganha os prmios.
Traco corda
Descrio: duas equipas com igual nmero de elementos; marcar no cho uma linha central e outras duas, uma para cada lado, a dois metros da central; estas duas linhas delimitam o terreno de cada equipa; no meio da corda pe-se uma marca (ex.: leno); cada equipa pega num dos lados da corda e estica-a de modo que a marca fique sobre a linha central; cada equipa puxa a corda para o seu lado; vence a equipa que conseguir puxar a corda de modo que a marca ultrapasse, para o seu lado, a linha que delimita o seu terreno.
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Jogo da malha
Descrio: duas equipas de dois jogadores cada (tambm pode ser disputado entre equipas com mais de dois jogadores ou somente entre dois elementos); a distncia entre os pinos pode variar consoante as caractersticas do local; as malhas devem ser rigorosamente iguais; os pinos podem ter uma base um pouco mais saliente, para lhes dar mais estabilidade; as equipas colocam-se atrs do pino adversrio; alternadamente e sem ultrapassar a linha de arremesso, cada jogador atira a malha na tentativa de derrubar o seu pino, ou seja, tentar concretizar o objectivo principal do jogo; a pontuao varia consoante a malha derruba, ou no, o pino; se no derrubar, a malha que ficar mais prxima do pino tambm pontuada com um valor inferior ao do derrube (por exemplo, derrube seis pontos e prximo trs pontos); o jogo termina quando uma ou ambas as equipas atinge o total de pontos estabelecidos inicialmente (por exemplo, 16, 24, 30, 60, etc. pontos).
NOTA
O jogo da malha dos mais jogados no nosso pas. No entanto, o seu nome varia de regio para regio (jogo do chinquilho, chino, fito, malha dos cinquenta, chincalho, xito, etc.), assim como as suas caractersticas no que respeita a materiais (constituio, forma, peso), pontuao, elementos por equipa, distncia entre as linhas de arremesso, etc.
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auto-avaliao
f i c h a d e A u t o - Ava l i a o
Escola Nome Ano N. Turma Data
Antes de preencheres a ficha de auto-avaliao, deves reflectir sobre o teu desempenho, ao nvel motor, cognitivo e afectivo, de modo que esta faa transparecer a verdade. Completa a ficha de acordo com o que abordaste nas aulas.
1-5
6-9
10-13
14-17
18-20
Observaes
AVALIAO FINAL
GRELHA DE AVALIAO
1 a 5 No consigo 6 a 9 Consigo mas com muita dificuldade 10 a 13 Consigo mas ainda com dificuldade 14 a 17 Executo bem 18 a 20 Executo muito bem
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ficha de Competio
Escola
competio
Ano Turma
OBJECTIVOS
COGNITIVOS
AFECTIVOS
Como?
Divide a turma em grupos. Um desses grupos far de jri. Cada um dos outros pesquisa e apresenta, por escrito, ao grupo do jri, um jogo (nome, descrio, regras, penalizaes, material usado, etc.). O jri, segundo as informaes que lhes chegam atravs dos grupos, deve montar os vrios jogos. Cada grupo participa em todos os jogos, excepo do jri, que ir ajuizar a participao dos colegas.
Prova de
EQUIPAS
Jri
Professor responsvel
Equipa vencedora
Nota: Podes aproveitar esta ideia para organizares, na tua escola, com a ajuda do teu professor de Educao Fsica, uma manh ou uma tarde com jogos tradicionais e populares. No te esqueas de convidares, para alm dos colegas das outras turmas, os professores e os funcionrios para participarem. Vais ver que todos se divertem. 129