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Die Titanen und die Entstehung der Ordnung Niemand wei genau, wie das Universum seinen Anfang

nahm. Manche glauben an die Th eorie, wonach eine ungeheure kosmische Explosion die unendliche Vielzahl der Wel ten in das Groe Dunkel geschleudert hat Welten, die eines Tages Lebensformen von wundersamer und schrecklicher Vielfalt tragen sollten. Andere glauben, dass das Universum, wie es heute existiert, von einer einzigen allmchtigen Wesenheit gesch affen wurde. Der exakte Ursprung des chaotischen Universums ist unklar, aber kla r ist, dass ein Volk mchtiger Wesen entstand, das Ordnung zu den verschiedenen We lten brachte und den Lebewesen, die in seine Fustapfen traten, eine sichere Zukun ft gewhrleistete. Die Titanen, kolossale Gtter mit metallisch schimmernder Haut aus den Weiten des Kosmos, kamen herfr und machten sich auf den Welten, die sie fanden, an die Arbei t. Sie gestalteten die Form ihrer Welten, indem sie riesige Gebirge aufwarfen un d gewaltige Meere aushoben. Sie atmeten Firmamente und tosende Atmosphren aus und das alles als Teil ihres unbegreiflichen Planes, Ordnung aus dem Chaos zu ersch affen. Sie verliehen sogar primitiven Vlkern die Macht, ihre Arbeit zu tun und di e Integritt ihrer jeweiligen Welt zu erhalten. Die Titanen, die von einer Elitegruppe regiert wurden, die man Pantheon nannte, brachten im ersten Zeitalter der Schpfung Ordnung zu hundert Millionen, ber das ge samte Groe Dunkle Jenseits verstreuten Welten. Das gtige Pantheon, das die geordne ten Welten beschtzen wollte, war stets auf der Hut vor drohenden Angriffen der bse n, extradimensionalen Wesen des Sogs der Unterwelt. Die Unterwelt, eine astrale Dimension chaotischer Magie, die die Myriaden Welten des Universums verbindet, war die Heimat einer unendlichen Zahl von hinterhltige n dmonischen Wesen, die das Leben zerstren und die Energien des lebenden Universum s verschlingen wollten. Die Titanen, altruistisch und reinen Herzens, konnten si ch das Bse oder Hinterhltige in keiner Form vorstellen und suchten nach einer Mglic hkeit, die konstante Bedrohung durch die Dmonen zu beenden.

Sargeras und der Verrat Um gegen die dmonischen Wesenheiten zu kmpfen, die aus dem Sog der Unterwelt in di e Welt der Titanen eindrangen, whlte das Pantheon Sargeras, seinen grten Krieger, z u seiner ersten Verteidigungslinie. Sargeras, ein edler Gigant aus gegossener Br onze, erledigte seine Pflichten zahllose Jahrtausende lang, suchte und vernichte te die Dmonen, wo immer er sie finden konnte. Im Laufe der onen begegnete Sargeras zwei mchtigen Dmonenvlkern, die beide danach trachteten, Macht und Vorherrschaft be r das stoffliche Universum zu erlangen. Die Eredar, eine heimtckische Rasse teuflischer Zauberer, nutzte ihre Hexenmeiste r-Magie dazu, eine Anzahl von Welten zu versklaven, die sie erobert hatten. Die eingeborenen Vlker dieser Welten mutierten durch die chaotischen Krfte der Eredar und wurden selbst zu Dmonen. Sargeras fast grenzenlose Krfte reichten zwar mehr als aus, die schndlichen Eredar zu besiegen, doch die Verderbnis und das alles versc hlingende Bse dieser Kreaturen beunruhigten ihn zutiefst. Da der groe Titan auerstande war, dieses Ma an Verworfenheit und Bsartigkeit zu vers tehen, verfiel er in eine tiefe Depression. Doch trotz seines zunehmenden Unbeha gens wollte Sargeras das Universum fr alle Zeiten von den Hexenmeistern befreien, indem er sie in einem Winkel des Sogs der Unterwelt in einem Vakuum einsperrte.

Als seine Verwirrung und seine Depression schlimmer wurden, war Sargeras gezwung en, sich mit einer anderen Gruppe auseinander zu setzen, die darauf aus war, die Ordnung der Titanen zu stren. Die Nathrezim, eine finstere Rasse vampirischer Dmo nen (auch als Schreckenslords bekannt), machten sich daran, eine bewohnte Welt z u erobern, indem sie von ihren Bewohnern Besitz ergriffen und sie dem Schatten z uwandten. Die hinterhltigen, rnkeschmiedenden Schreckenslords hatten ganze Natione n gegeneinander aufgehetzt, indem sie sie durch hirnlosen Hass und Misstrauen ma nipulierten. Zwar besiegte Sargeras die Nathrezim mhelos, doch ihre Verderbnis be einflusste ihn zutiefst. Der edle Sargeras wurde nicht mit den nagenden Zweifeln und der Verzweiflung fer tig, die seine Sinne berwltigten, und verlor nicht nur den Glauben an seine Missio n, sondern auch an die Vision der Titanen von einem geordneten Universum. Sarger as kam zur berzeugung, dass allein schon die Vorstellung von Ordnung tricht sei un d Chaos und Verderbnis die einzigen absoluten Konstanten im dunklen, einsamen Un iversum seien. Zwar versuchten seine Titanenbrder, ihn von seinem Irrtum zu berzeu gen und die Wogen seiner aufgepeitschten Emotionen zu gltten, doch tat er ihre Th eorien als Irrglauben ab. Sargeras sagte sich fr immer von ihnen los und machte s ich auf die Suche nach seinem eigenen Platz im Universum. Das Pantheon bedauerte sein Fortgehen zwar, doch niemand konnte glauben, wie weit der verirrte Bruder tatschlich gehen wrde. Als Sargeras Wahnsinn den letzten Rest seiner edlen Gesinnung verdrngt hatte, malt e er sich aus, dass die Titanen in Wahrheit fr das Scheitern der Schpfung verantwo rtlich wren. Er beschloss, ihr Werk im gesamten Universum ungeschehen zu machen, und stellte eine unaufhaltbare Armee auf, die das stoffliche Universum in Brand stecken sollte. Sogar Sargeras Titanengestalt vernderte sich angesichts der Verder bnis, die sein einst edles Herz zerfra. Seine Augen, Haare und Bart gingen in Fla mmen auf, die bronzefarbene Metallhaut platzte auf und zeigte einen ewigen Brenn ofen aus Hass und Feuer. In seinem Wahnsinn zerschmetterte Sargeras die Gefngnisse der Eredar und Nathrezi m und befreite die bsen Dmonen. Die verschlagenen Dmonen verneigten sich vor der gr enzenlosen Wut und Macht des Titanen, boten ihm ihre Dienste an und schworen, ih m in jeder erdenklichen Form behilflich zu sein. Aus den Reihen der mchtigen Ered ar whlte Sargeras zwei Helden aus, die seine Dmonenarmee der Zerstrung befehligen s ollten. Kil jaeden der Betrger wurde auserkoren, die dunkelsten Vlker im Universum zu suchen und in Sargeras Schatten zu locken. Der zweite Held, Archimonde der Entweiher, s ollte Sargeras riesige Armeen in den Kampf gegen alle fhren, die sich dem dunklen Titanen widersetzten. Kil jaeden machte als Erstes die Schreckenslords zu willfhrig en Sklaven seiner schrecklichen Macht. Die Schreckenslords, die im ganzen Univer sum als Elitetruppe und Agenten dienten, fanden Gefallen an der Aufgabe, fr ihren Meister primitive Vlker zu finden und in die eigenen Reihen aufzunehmen. Der Erste unter den Schreckenslords war Tichondrius der Verfinsterer. Tichondriu s diente Kil jaeden als perfekter Soldat und willigte ein, Sargeras brennende Wille nskraft in die finstersten Winkel des Universums zu tragen. Der mchtige Archimonde schickte auch eigene Agenten aus. In der Hoffnung, eine El itetruppe zu bilden, die die Schpfung allen Lebens zunichte machen konnte, wandte er sich an die abgrundtief bsen Grubenlords und deren barbarischen Anfhrer Mannor oth. Als Sargeras sah, dass seine Armeen aufgestellt und bereit waren, seinen Befehle n zu folgen, fhrte er seine wilden Truppen in die Weite des Groen Dunkels. Seine w achsende Armee nannte er die Brennende Legion. Bis auf den heutigen Tag ist nich t bekannt, wie viele Welten auf ihrem unheiligen Kreuzzug durch das Universum ve

rzehrt und niedergebrannt wurden.

Die Alten Gtter und die Ordnung auf Azeroth Die Titanen bemerkten offenbar nichts von Sargeras' Absicht, ihre zahllosen Werk e zu vernichten, und zogen weiter von Welt zu Welt, um ihnen Form und Ordnung zu geben, wie es ihnen rechtens erschien. Auf ihrer Reise stieen sie auf eine klein e Welt, die ihre Bewohner spter Azeroth nennen sollten. Als die Titanen ber das urzeitliche Land zogen, begegnete ihnen eine Anzahl feind seliger Elementargeistwesen. Diese Elementargeister, die ein Volk unvorstellbar bser Wesen verehrten, das nur die Alten Gtter genannt wurde, schworen einen Eid, d ass sie die Titanen vertreiben und ihre Welt vor der metallenen Berhrung der Inva soren behten wrden. Beunruhigt angesichts des bsen Charakters der Alten Gtter, erklrte das Pantheon den Elementargeistern und ihren dunklen Meistern den Krieg. Die Armeen der Alten Gtt er wurden von den mchtigsten Offizieren der Elementargeister befehligt: Ragnaros der Feuerlord, Therazane die Steinmutter, Al'Akir der Windlord und Neptulon der Gezeitenjger. Ihre chaotischen Streitkrfte lieferten sich auf der ganzen Welt Gefechte mit den kolossalen Titanen. Zwar waren die Elementargeister viel mchtiger, als Sterbliche es sich ausmalen knnen, dennoch vermochten ihre vereinten Streitkrfte die mchtigen Titanen nicht aufzuhalten. Einer nach dem anderen fielen die Lords der Elementa rgeister und ihre Kriegsmacht lste sich auf. Das Pantheon zerschmetterte die Zitadellen der Alten Gtter und kettete die fnf bsen Gottheiten tief unter der Oberflche der Welt an. Da die Macht der Alten Gtter die Elementargeister nicht mehr in der materiellen Welt verankerte, wurden sie auf eine abgrundtiefe Ebene verbannt, wo sie in alle Ewigkeit unter sich bleiben sol lten. Nach dem Verschwinden der Elementargeister beruhigte sich die Natur und ei ne Zeit der friedlichen Harmonie brach an. Als die Titanen sahen, dass die Gefah r gebannt war, machten sie sich an die Arbeit. Die Titanen gaben einer Anzahl von Vlkern die Fhigkeit, ihnen bei der Neugestaltun g der Welt zu helfen. Damit die unauslotbaren Hhlen unter der Erde gegraben werde n konnten, erschufen die Titanen die zwergenhnlichen Irdenen aus magischem, leben dem Stein. Um Meere auszuheben und Land vom Meeresboden aufsteigen zu lassen, sc hufen die Titanen die gigantischen, aber sanftmtigen Meeresriesen. Viele onen lang bewegten und formten die Titanen die Erde, bis zuletzt ein einziger perfekter K ontinent brig blieb. Im Zentrum dieses Kontinents schufen die Titanen einen See flimmernder Energien. Der See, den sie Brunnen der Ewigkeit nannten, sollte der Quell des Lebens dies er Welt sein. Seine kraftvollen Energien sollten die Gebeine der Welt nhren und d em Leben ermglichen, im fruchtbaren Boden des Landes Wurzeln zu schlagen. Mit der Zeit gediehen Pflanzen, Bume, Monster und Kreaturen jedweder Art auf dem urzeitl ichen Kontinent. Als die Dmmerung am letzten Tage ihrer Arbeit anbrach, nannten die Titanen den Ko ntinent Kalimdor: "Land des ewigen Sternenlichts".

Die Aufgabe der Grodrachenclans Damit zufrieden, dass Ordnung auf die kleine Welt gebracht worden und ihre Arbei t getan war, bereiteten sich die Titanen darauf vor, Azeroth zu verlassen. Vor i hrem Aufbruch jedoch wiesen sie noch der grten Spezies dieser Welt die Aufgabe zu, Kalimdor zu behten, sollte je etwas den perfekten Frieden bedrohen. In jenem Zei talter existierten viele Grodrachenclans. Fnf Drachenclans gab es, die Macht ber ihre Brder ausbten. So beschlossen die Titane n, die aufblhende Welt in die Obhut dieser fnf Clans zu geben. Die grten Mitglieder des Pantheons erfllten jeden Anfhrer eines Clans mit einem Teil ihrer Macht. Diese majesttischen Grodrachen (nachfolgend aufgefhrt) wurden unter der Bezeichnung Groe Aspekte oder Grodrachenaspekte bekannt. Aman'Zhul, der Hochvater des Pantheons, spendete einen Teil seiner kosmischen Ma cht dem gewaltigen Bronzegrodrachen Nozdormu. Der Hochvater ermchtigte Nozdormu, d ie Zeit selbst zu hten und die sich ewig kreuzenden Pfade von Vorbestimmung und S chicksal zu bewachen. Der stoische, ehrbare Nozdormu bekam den Beinamen der Zeit lose. Eonar, die Schtzerin allen Lebens bei den Titanen, gab einen Teil ihrer Macht dem roten Leviathan Alexstrasza. Fortan wurde Alexstrasza Lebensbinderin genannt und sie beschtzte unermdlich alle lebendigen Geschpfe auf der Welt. Wegen ihrer groen Weisheit und grenzenlosen Lieb e zu allen Lebewesen krnte man Alexstrasza zur Drachenknigin und machte sie zur He rrscherin ihrer Art. Eonar segnete auch Alexstraszas jngere Schwester, den wendigen grnen Grodrachen Yse ra, mit einem Teil des Einflusses der Natur. Ysera versank, an den Wachtraum der Schpfung gebunden, in eine ewige Trance. Unter dem Namen 'die Trumerin' behtete si e aus ihrem grnen Reich, dem Smaragdgrnen Traum, die wachsenden Wildgebiete der We lt. Norgannon, der Bewahrer der Lehre und Meistermagicus der Titanen, gewhrte Malygos , dem blauen Grodrachen, einen Teil seiner unglaublichen Macht. Fortan hie Malygos Zauberwirker, Wchter der Magie und des verborgenen Arkanums. Khaz'goroth, der Former und Weltenschmied der Titanen, gab einen Teil seiner rie sigen Macht dem mchtigen schwarzen Wyrm Neltharion. Der groherzige Neltharion, for tan als Erdwrter bekannt, erhielt die Herrschaft ber die Erde und die tiefen Regio nen der Welt. Er verkrperte die Kraft der Welt und fungierte als grter Untersttzer v on Alexstrasza. Solchermaen ermchtigt erhielten die Fnf Aspekte die Aufgabe, die Welt in Abwesenhei t der Titanen zu schtzen. Nachdem die Grodrachen bereit waren, ihre Schpfung zu ver teidigen, verlieen die Titanen Azeroth fr immer. Zu ihrem Unglck dauerte es nicht l ange, bis Sargeras von der Existenz der neugeborenen Welt erfuhr ...

Die Nebel der Dmmerung Vor dem Zeitalter der Erinnerung atmete die gtige Erdenmutter auf die goldenen Ne belschleier der Morgenrte. Wo die bernsteinfarbenen Wolken sich niedersenkten, en tstanden endlose wogende Felder von Weizen und Gerste. Das war das Fllhorn ihres

Wirkens - der groe Korb des Lebens und der Hoffnung. Die Augen der Erdenmutter lchelten auf das Land, dem sie das Leben eingehaucht. Ih r rechtes Auge, An'she (die Sonne), spendete dem Land Licht und Wrme. Ihr linkes Auge, Mu'sha (der Mond), erfllte die ruhelosen Kreaturen der Dmmerung mit Frieden und Schlaf. So gro war die Macht ihres Blickes, dass die Erdenmutter mit jeder Dr ehung des Himmels eines ihrer trumenden Augen schloss. Auf diese Weise verwandelt e ihr liebevoller Blick den Tag zur Nacht, und die erste Dmmerung war da. Als das rechte Auge die gldene Morgenrte beschien, breitete die Erdenmutter ihre s anften Hnde ber die schimmernden Ebenen. Wo der Schatten ihrer Arme auf die reiche Erde fiel, erhob sich ein edles Volk. Die Shu'halo (die Tauren) erhoben sich, u m ihrer liebenden Mutter zu danken und ihr ihre Gebete zu schenken. Dort, in den endlosen Feldern der Dmmerung, schworen die Kinder der Erde ihre Treue und versp rachen, bis zur letzten Verdunkelung der Welt ihren Namen zu preisen.

Trauer der Erdenmutter Als die Kinder der Erde durch die Felder der Dmmerung streiften, lauschten sie de m dunklen Flstern aus den Tiefen der Erde. Das Flstern erzhlte den Kindern von der Kunst des Krieges und des Verrats. Viele der Shu'halo lieen sich von den Worten d es Schattens verfhren und wandten sich der Bosheit und Verschlagenheit zu. Sie st ellten sich gegen ihre unverdorbenen Brder, auf dass sich ihre Unschuld langsam i n den weiten Ebenen ihres Landes verlor. Erdenmutter, deren Herz schwer war ob der Not ihrer Kinder, konnte es nicht ertr agen mit anzusehen, wie sie vom geraden Wege abfielen. In ihrem Kummer riss sie sich die Augen aus und warf sie in den Himmel, wo sie noch heute am endlosen, st ernenbersten Firmament dahinziehen. An'she und Mu'sha wollten die Trauer des jewei ls anderen lindern, konnten jedoch immer nur dem schwachen Schein des anderen am fernen Himmel folgen. Noch heute haschen sich die Zwillinge mit jeder Umdrehung der Erde.

Der weie Hirsch und der Mond Obwohl sie blind war, konnte die Erdenmutter sich doch nicht lang von der Welt i hres Herzens abwenden. Sie lauschte den Winden und hrte alles, was von den Felder n der Dmmerung an ihr Ohr getragen wurde. Ihr groes Herz war immer bei ihren Kinde rn - und ihre liebende Weisheit hat sie nie verlassen. Die Erdenmutter erfllte die mutigen Herzen ihrer reinen Kinder mit der Liebe zur Jagd. Denn die Kreaturen der ersten Dmmerung waren wild und gefhrlich. Sie verbarg en sich vor der Erdenmutter, suchten Zuflucht in den Schatten und an den rauen O rten des Landes. Die Shu'halo jagten diese Bestien, wo immer sie sich auch verst eckten, und zhmten sie mit dem Segen der Erdenmutter. Einer der groen Geister entzog sich ihnen jedoch. Apa'ro (unter den Nachtelfen al s Malorne bekannt) war ein stattlicher Hirsch mit schneeweiem Fell. Sein Geweih s tie bis ans Himmelszelt und das Stampfen seiner mchtigen Hufe war selbst bis in di e tiefsten Tiefen der Erde zu vernehmen. Die Shu'halo trieben Apa'ro in einen Wi

nkel der erwachenden Welt - und zogen die Schlinge enger, um den stolzen Hirsch zu fangen. Der groe Hirsch versuchte zu entkommen und sprang hinauf in den Himmel. Doch als seine Flucht schon geglckt schien, verfing sich sein mchtiges Geweih in den Sterne n und kam nicht mehr los. So sehr er auch kmpfte und um sich trat, konnte Apa'ro sich doch nicht aus dem Firmament befreien. Dort fand ihn Mu'sha, als sie ihrem Bruder An'she zur Dmmerung folgte. Mu'sha sah den mchtigen Hirsch kmpfen und verlie bte sich auf der Stelle in ihn. Mu'sha schloss einen Handel mit dem groen Hirsch ab - sie wrde ihn aus den Fesseln der Sterne befreien, wenn er sie lieben und ihre Einsamkeit beenden wrde. Mu'sha liebte Apa'ro und empfing ein Kind von ihm. Das Kind, ein Halbgott, wie m anche behaupteten, wurde in den schattigen Wldern der Nacht geboren. Sie nannten es Cenarius, und er wandelte auf dem Sternenpfad zwischen der erwachenden Welt u nd dem Knigreich des Himmels.

Der Waldlord und die ersten Druiden Mit der Zeit wuchs Cenarius heran und seine Statur war so stattlich wie die sein es stolzen Vaters. Der groe Jger war den Bumen und auch den Sternen wie ein Bruder, er streifte durch die weite Welt und sang die harmonischen Lieder der Dmmerung. Alle Kreaturen verneigten sich vor seiner Anmut und Schnheit - niemand war so klu g wie der Sohn des Mondes und des weien Hirschs. Irgendwann freundete sich Cenarius mit den Shu'halo an und erzhlte ihnen von der Welt, die sich drehte. Die Kinder der Erde erkannten ihn als Bruder und schworen , ihm dabei zu helfen, die Felder des Lebens zu bestellen und fr die Lieblingskre aturen ihrer groen Erdenmutter zu sorgen. Cenarius brachte den Kindern der Erde die Sprache der Bume und Pflanzen bei. Die Shu'halo wurden zu Druiden und vollbrachten groe magische Taten, um das Land wied er gesund zu pflegen. ber viele Generationen jagten die Shu'halo an Cenarius' Sei te und beschtzten die Welt vor den Schatten, die sich unter ihnen regten.

Der Hass der Zentauren Als die Nebel der Dmmerung verflogen und das Zeitalter der Erinnerung voranschrit t, zog der Halbgott Cenarius seiner eigenen Wege auf den Feldern der Welt. Die S hu'halo waren traurig, weil er fortging, und vergaen viel von dem Druidenwissen, das er sie gelehrt hatte. Im Lauf der Generationen vergaen sie auch die Sprache d er Bume und der wilden Kreaturen des Landes. Das dunkle Flstern aus den Tiefen der Welt drang erneut an ihr Ohr. Obwohl die Kinder der Erde nicht auf das bse Flstern hrten, befiel ein schreckliche r Fluch die umherziehenden Stmme. Aus den schwarzen Landen im Westen kam eine Hor de mrderischer Kreaturen - die Zentauren. Die Zentauren, Kannibalen und Verheerer , fielen wie eine Seuche ber die Shu'halo her. Die Kriegerhelden und die Jger kmpft en mit dem Segen der Erdenmutter in ihren Herzen, aber sie konnten die Zentauren

nicht besiegen. Die Shu'halo waren n bis in alle Zeit ss eines Tages die lo irgendwann eine gezwungen, das Land ihrer Vorfahren zu verlassen und von da a als Nomaden durch die endlosen Ebenen zu ziehen. Mag sein, da Hoffnung zurckkehrt - und dass die verstreuten Stmme der Shu'ha neue Heimat in den liebenden Armen der Erdenmutter finden.

Die Zwillingsimperien Vor rund 16.000 Jahren (lange bevor die Nachtelfen trichterweise den Zorn der Bre nnenden Legion beschworen) herrschten die Trolle ber den grten Teil von Kalimdor (d as damals noch ein einziger Kontinent war). Es gab zwei Trollreiche, das Reich d er Gurubashi im sdstlichen Dschungel und das Reich Amani in den zentralen Wldern. Es gab kleinere Stmme, die weit im Norden lebten (in der Region, die wir als Nort hrend kennen). Die Stmme grndeten eine kleine Nation, die Gundrak hie, aber nie Gre o der Wohlstand der sdlichen Reiche erlangte. Die Reiche Gurubashi und Amani hegten keine Sympathien freinander, fhrten aber sel ten Krieg. Zu jener Zeit war ein drittes Reich ihr grter gemeinsamer Feind - die Z ivilisation Azj'Aqir. Die Aqir waren intelligente Insektoiden, die die Lnder weit im Westen beherrschten. Diese intelligenten Insektoiden waren enorm expansionis tisch und unglaublich bse. Zwanghaft wollten die Aqir alles Leben, ausgenommen In sekten, von den Feldern Kalimdors tilgen. Die Trolle kmpften viele tausend Jahre gegen sie, konnten aber nie einen echten S ieg ber die Aqir erringen. Schlielich zerbrach das Knigreich der Aqir dank der Hart nckigkeit der Trolle in zwei Teile, denn seine Bewohner flohen und grndeten separa te Kolonien weit im Norden und Sden des Kontinents. Zwei Aqir-Stadtstaaten entstanden - Azjol-Nerub in der nrdlichen Wste und Ahn'Qira j in der sdlichen Wste. Die Trolle vermuteten zwar weitere Aqir-Kolonien unter Kal imdor, konnten ihre Existenz aber nie beweisen. Nachdem die Insektoiden in die Verbannung getrieben waren, normalisierte sich da s Leben in den beiden Trollreichen wieder. Ihrem bedeutenden Sieg zum Trotz wuch s ihre Zivilisation nicht nennenswert ber die ursprnglichen Grenzen hinaus. Aber i n alten Schriften ist von einer Splittergruppe von Trollen die Rede, die sich vo m Reich Amani abspalteten und ihre eigene Kolonie im Herzen des dunklen Kontinen ts grndeten. Dort entdeckten diese tapferen Pioniere den kosmischen Brunnen der Ewigkeit, der sie in Wesen mit ungeheurer Macht verwandelte. Einige Legenden deuten an, dass diese abenteuerlustigen Trolle die ersten Nachtelfen gewesen sein knnten, doch wu rde dafr nie ein Beweis gefunden.

Der Fall des Imperiums Abgesehen von ihrer nebulsen Herkunft steht jedoch fest, dass die Nachtelfen kurz nach Entdeckung des Brunnens der Ewigkeit an die Macht gelangten. Wiewohl die T

rolle versuchten, sie an der Ausweitung ihrer Territorien zu hindern, errichtete n die Nachtelfen ein mchtiges Reich, das sich rasch ber das urzeitliche Kalimdor a usbreitete. Mit schlagkrftigen Magien, die sich die aberglubischen Trolle nie htten trumen lassen, schafften die Nachtelfen mhelos, was den bsen Aqir versagt gebliebe n war: Sie fhrten den Untergang der beiden grten Weltreiche herbei. Die Nachelfen schalteten systematisch Verteidigung und Nachschubwege der Trolle aus. Da die Trolle der zerstrerischen Magie der Nachelfen nichts entgegenzusetzen hatten, erlagen sie dem Ansturm. Die Nachtelfen erwiesen sich in jeder Hinsicht als ebenso listenreich und blutrnstig wie die wilden Trolle - und zogen sich dam it auf ewig deren Hass und Verachtung zu. Die Reiche Gurubashi und Amani zerbrac hen binnen weniger Jahre. Schlielich fielen die Nachtelfen jedoch den arkanen Feuern zum Opfer, die sie beh errschen wollten. Ihr tollkhner Einsatz der Magie hatte die Brennende Legion auf die Welt gelockt. Die Dmonen zerstrten die Zivilisation der Nachtelfen zu groen Tei len. Es gibt zwar keinerlei Aufzeichnungen, dass die Legion eine der beiden Trol l-Zivilisationen angriff, wahrscheinlich ist jedoch, dass auf dem gesamten Konti nent gekmpft wurde. Am Ende dieses schrecklichen Konflikts - der als 'Krieg der Urtume' bezeichnet w ird - implodierte der Brunnen der Ewigkeit. Die resultierende Druckwelle zerschm etterte die groe Landmasse von Kalimdor. Das Zentrum des riesigen Kontinents vers ank im Meer, zurck blieben nur einige Bruchstcke von Kontinenten. Aus diesem Grund existieren noch heute groe Teile der Reiche Amani und Gurubashi in den Lndern Quel'Thalas und Stranglethorn. Die Azj'Aqir-Knigreiche Azjol-Nerub u nd Ahn'Qiraj haben ebenfalls bis heute in Northrend und Tanaris berlebt. Beide Troll-Zivilisationen erholten sich von der ungeheuren Zerstrung, die ber ihr e urzeitliche Welt gekommen war. Die unermdlichen Trolle bauten ihre verwsteten Std te wieder auf und schickten sich an, einen Teil der einstigen Macht zurckzuerober n.

Der Zorn des Seelenschinders Die langen Jahrhunderte nach der groen Teilung der Welt waren fr das Volk der Trol le nicht leicht. Hungersnte und Angst waren in den verwsteten Knigreichen an der Ta gesordnung. Die Gurubashi-Trolle griffen zu verzweifelten Mitteln und suchten Un tersttzung bei alten mystischen Krften. Beiden Knigreichen der Trolle war der Glaub e an ein groes Pantheon primitiver Gtter zu Eigen, doch die Gurubashi gerieten in den Bann des Dunkelsten. Hakkar der Seelenschinder, ein bler, blutrnstiger Geist, hrte den Ruf der Trolle un d beschloss, ihnen zu helfen. Hakkar teilte mit den Gurubashi seine Geheimnisse des Blutes und half ihnen, ihre Zivilisation ber weite Teile von Stranglethorn un d bestimmte Inseln der sdlichen Meere auszuweiten. Hakkar hatte ihnen zwar groe Ma cht beschert, doch forderte er unablssig mehr fr seine Mhe. Der blutrnstige Gott forderte tglich, dass ihm Seelen geopfert wrden. Er trumte vom Zugang zur materiellen Welt, auf dass er das Blut aller sterblichen Kreaturen ve rschlingen knnte. Bald wurde den Gurubashi klar, mit was fr einer Kreatur sie sich da eingelassen hatten - und sie wandten sich gegen ihn. Die strksten Stmme erhobe n sich gegen Hakkar und seine loyalen Priester - die Atal'ai.

Von dem schrecklichen Krieg, der zwischen Hakkars Anhngern und dem Rest der Gurub ashi-Stmme ausbrach, wird nur hinter vorgehaltener Hand geflstert. Das aufstrebend e Reich zerbrach an der zwischen dem wtenden Gott und seinen aufsssigen Kindern en tfesselten Magie. Als der Kampf bereits aussichtslos schien, konnten die Trolle Hakkars Avatar doch noch vernichten und ihn von der Welt verbannen. Sogar seine Atal'ai-Priester wurden schlielich aus der Hauptstadt Zul'Gurub vertr ieben und mussten in den unerforschten Sumpflndern im Norden ein karges Dasein fr isten. In diesen schattigen Marschen erbauten sie einen groen Tempel fr Atal'Hakka r, ihren gefallenen Gott, wo sie das Werk ihres Meisters fortsetzen konnten ... Der Rest der Gurubashi-Stmme ging getrennte Wege, nachdem ein Brgerkrieg ihre Lnder verheert hatte. Die Stmme der Skullsplitter, Bloodscalp und Darkspear zogen aus, um sich Gebiete in den ausgedehnten Dschungeln von Stranglethorn zu erobern. Zw ar herrschte nun ein brchiger Friede in dem zerbrochenen Reich, doch gab es nicht wenige, die von einer Prophezeiung sprachen, nach der Hakkar eines Tages wieder geboren und die Welt an diesem Tag ganz verschlingen wrde.

Die Kaldorei und der Brunnen der Ewigkeit Zehntausend Jahre bevor die Menschen und die Orcs ihren Ersten Krieg fhrten, gab es auf der Welt Azeroth nur einen einzigen, von einem unendlichen, tosenden Meer umgebenen Kontinent. Diese Kalimdor genannte Landmasse war die Heimat einer gan zen Anzahl unterschiedlicher Vlker und Kreaturen, die alle versuchten, sich gegen die wilden Elemente der erwachenden Welt zu behaupten. Im Herzen des dunklen Ko ntinents lag ein geheimnisvoller See glhender Energien. Der See, der spter die Bez eichnung Brunnen der Ewigkeit tragen sollte, war das wahre Herz der magischen un d natrlichen Macht dieser Welt. Der Brunnen bezog seine Energien aus dem unendlic hen Groen Dunkel jenseits der Welt und diente als mystischer Quell er sandte sein e starken Energien ber die ganze Welt aus und nhrte so das Leben in all seinen wun dersamen Gestalten. Im Laufe der Zeit bahnte sich ein primitiver Stamm nachtaktiver Humanoider vorsi chtig einen Weg zum Ufer dieses hypnotischen verzauberten Sees. Die wilden nomad ischen Humanoiden wurden von den seltsamen Energien des Brunnens angezogen und e rrichteten primitive Behausungen an seinen friedlichen Ufern. Mit der Zeit beein flussten die kosmischen Energien des Brunnens den seltsamen Stamm und machten ih n stark, weise und so gut wie unsterblich. Der Stamm gab sich selbst den Namen K aldorei, was in seiner Sprache so viel wie Kinder der Sterne bedeutete. Um ihre au fstrebende Gesellschaft zu feiern, errichteten sie gewaltige Bauwerke und Tempel um den See herum. Die Kaldorei oder Nachtelfen, wie sie spter genannt werden sollten, beteten die M ondgttin Elune an und glaubten, dass sie tagsber in den schimmernden Tiefen des Br unnens schliefe. Die frhen Priester und Seher der Nachtelfen studierten den Brunn en mit unstillbarer Neugier, von dem Wunsch getrieben, seine unbekannten Geheimn isse und Krfte zu entrtseln. Als ihre Gemeinschaft wuchs, erforschten die Nachtelf en ganz Kalimdor und begegneten seinen zahllosen Lebensformen. Die einzigen Krea turen, die sie beeindruckten, waren die uralten und mchtigen Drachen. Die riesige n, schlangengleichen Bestien lebten zwar hufig sehr zurckgezogen, trugen aber viel dazu bei, das bekannte Land vor potenziellen Gefahren zu beschtzen. Die Nachtelf en glaubten, dass die Drachen sich selbst als Beschtzer der Welt betrachteten, un d sie waren sich einig, dass man sie und ihre Geheimnisse am besten in Ruhe lie.M it der Zeit fhrte die Neugier der Nachtelfen dazu, dass sie sich mit einer Reihe mchtiger Wesenheiten anfreundeten, nicht zuletzt mit Cenarius, einem Halbgott aus

den unberhrten Urwaldgebieten. Der groherzige Cenarius fand Gefallen am Forscherdrang der Nachtelfen und lehrte sie vieles ber die natrliche Welt. Die abgeklrten Kaldorei entwickelten eine starke Verbundenheit mit den lebenden Wldern von Kalimdor und lebten in einem harmonisc hen Gleichgewicht mit der Natur. Doch im Laufe scheinbar endloser Zeitalter expandierte die Zivilisation der Nach telfen territorial und kulturell. Ihre Tempel, Straen und Wohnorte erstreckten si ch ber den gesamten dunklen Kontinent. Azshara, die begabte und wunderschne Knigin der Nachtelfen, erbaute einen riesigen, Ehrfurcht gebietenden Palast am Ufer des Sees, in dessen juwelengeschmckten Slen ihre bevorzugten Untertanen lebten. Diese Untertanen, die sie Quel dorei oder hochwohlgeborene nannte, lasen ihr jeden Wunsch von den Augen ab und hielten sich fr etwas Besseres als ihre weniger privilegier ten Brder. Knigin Azshara wurde zwar von ihrem Volk geliebt, doch die Hochwohlgebo renen waren bei den eiferschtigen Massen insgeheim verhasst. Azshara teilte die Neugier der Priester, was den Brunnen betraf, und befahl den gebildeten Hochwohlgeborenen, seine Geheimnisse zu entrtseln und herauszufinden, welchen Zweck er auf der Welt hatte. Die Hochwohlgeborenen machten sich an die A rbeit und studierten den Brunnen ohne Unterlass. Mit der Zeit fanden sie eine Mgl ichkeit, die kosmischen Energien des Brunnens zu manipulieren und zu kontrollier en. In zunehmend riskanteren Experimenten entdeckten die Hochwohlgeborenen, dass sie ihre neu erlangte Macht nutzen konnten, um ganz nach Gutdnken zu erschaffen oder zu zerstren. Die unglckseligen Hochwohlgeborenen waren auf eine primitive Magie g estoen und fest entschlossen, es darin zur Meisterschaft zu bringen. Obschon sich alle darin einig waren, wie gefhrlich Magie sein konnte, wenn man verantwortungs losen Umgang damit pflegte, praktizierten Azshara und ihre Hochwohlgeborenen ihr e Zauberei immer tollkhner. Cenarius und viele der weisen Gelehrten der Nachtelfe n mahnten unablssig, dass es nur zur Katastrophe fhren konnte, mit den deutlich ge fhrlichen Knsten der Magie herumzuspielen. Doch Azshara und ihre Anhnger erforschte n ihre aufblhenden Fhigkeiten unbekmmert weiter. Je grer ihre Macht wurde, desto deut licher wurden Vernderungen an Azshara und den Hochwohlgeborenen. Die hochmtige und selbstverliebte Oberschicht wurde zunehmend geringschtziger und grausamer zu den anderen Nachtelfen. Ein finsterer, dsterer Schleier umwlkte Azsharas einst atembe raubende Schnheit. Sie zog sich von ihren Untertanen zurck und pflegte nur noch Um gang mit den Priestern der Hochwohlgeborenen, die ihr Vertrauen besaen. Ein junger, mutiger Gelehrter namens Furion Stormrage, der ens ausgiebig studiert hatte, kam zu der berzeugung, dass die Hochwohlgeborenen und seine geliebte Knigin verdarb. Bsen zwar nicht ahnen, das ber sie kommen sollte, sprte chtelfen bald nie mehr so sein wrde wie frher ... die Wirkung des Brunn eine schreckliche Macht Er konnte das Ausma des aber, dass das Leben der Na

Der Krieg der Urtume Die unbekmmerte Anwendung der Magie seitens der Hochgeborenen sandte Schockwellen vom Brunnen der Ewigkeit aus durch das Groe Dunkle Jenseits. Die herausstrmenden Energiewellen wurden von schrecklichen fremden Wesen gesprt. Sargeras - der Grofei nd allen Lebens, Verwster der Welten - fhlte die mchtigen Wellen und wurde zu ihrem fernen Ursprung hingezogen. Als er die urzeitliche Welt Azeroth erkundete und die grenzenlose Energie des Br

unnens der Ewigkeit sprte, wurde er von einem unstillbaren Hunger erfllt. Der groe, dunkle Gott der Namenlosen Leere beschloss, die aufstrebende Welt zu zerstren un d ihre Energien fr sich zu beanspruchen. Sargeras sammelte seine gewaltige Brenne nde Legion und machte sich zur ahnungslosen Welt Azeroth auf. Die Legion bestand aus einer Million kreischender Dmonen, samt und sonders aus den entlegensten Win keln des Universums gerissen, und die Dmonen gierten nach Eroberungen. Sargeras' Offiziere, Archimonde der Entweiher und Mannoroth der Zerstrer, bereiteten ihre hl lischen Diener auf den entscheidenden Schlag vor. Knigin Azshara erlag in der schrecklichen Ekstase ihrer Magie der unentrinnbaren Macht von Sargeras und willigte ein, ihm Zutritt zu ihrer Welt zu gewhren. Sogar ihre hochgeborenen Bediensteten ergaben sich der unausweichlichen Verderbnis der Magie und beteten Sargeras als ihren Gott an. Um ihre Verbundenheit mit der Leg ion zu beweisen, untersttzten die Hochgeborenen ihre Knigin dabei, ein weites, wir belndes Portal in den Tiefen des Brunnens der Ewigkeit zu ffnen. Kaum waren alle Vorbereitungen abgeschlossen, begann Sargeras mit seiner katastr ophalen Invasion von Azeroth. Die Krieger-Dmonen der Brennenden Legion strmten dur ch den Brunnen der Ewigkeit in die Welt und belagerten die schlafenden Stdte der Nachtelfen. Unter der Fhrung von Archimonde und Mannoroth schwrmte die Legion ber g anz Kalimdor aus und lie nur Asche und Elend hinter sich zurck. Die Dmonen-Hexenmeister riefen die sengenden Hllenbestien herbei, die wie Meteore in die anmutigen Trme der Tempel Kalimdors krachten. Eine Bande brennender, blutrn stiger Killer, Verdammniswache genannt, marschierte ber Kalimdors Felder und schl achtete alles ab, was sich ihr in den Weg stellte. Meuten wilder, dmonischer Teuf elshunde zogen ungehindert durch das Land. Die tapferen Krieger der Kaldorei gri ffen zwar zu den Waffen, um ihre alte Heimat zu verteidigen, mussten aber Zoll fr Zoll vor dem Ansturm der Legion zurckweichen.

Die groe Teilung(?) Malfurion Stormrage blieb es berlassen, Hilfe rmrage, dessen Bruder Illidan selbst die Magie ar erbost ber die zunehmende Verderbtheit der dan dazu, von seiner gefhrlichen Besessenheit Suche nach Cenarius, um Widerstandskmpfer um fr sein bedrngtes Volk zu finden. Sto der Hochgeborenen praktizierte, w Oberschicht. Malfurion brachte Illi abzulassen, und machte sich auf die sich zu scharen.

Die wunderschne junge Priesterin Tyrande willigte ein, die Brder im Namen von Elun e zu begleiten. Insgeheim waren Malfurion und Illidan beide in die idealistische Priesterin verliebt, doch Tyrandes Herz gehrte allein Malfurion. Illidan missfie l die zarte Romanze zwischen seinem Bruder und Tyrande, doch er wusste, sein Her zeleid war nichts im Vergleich zu den Schmerzen seiner Sucht nach Magie. Illidan, der von den strkenden Energien der Magie abhngig geworden war, unternahm jede Anstrengung, den fast berwltigenden Wunsch nach neuerlicher Nutzung der Energ ien des Brunnens in sich zu unterdrcken. Mit Hilfe von Tyrandes geduldiger Unters ttzung konnte er sich beherrschen und seinem Bruder helfen, den einsiedlerischen Halbgott Cenarius zu finden. Cenarius, der auf den hochheiligen Moonglades auf dem fernen Berg Hyjal lebte, w illigte ein, den Nachtelfen zu helfen, indem er die alten Grodrachen suchte und i hre Hilfe erbat. Die Grodrachen, die von dem groen roten Leviathan Alexstrasza ang efhrt wurden, willigten ein, ihre mchtigen Clans zu schicken und sich den Dmonen un d deren infernalischen Meistern entgegenzustellen.

Cenarius rief die Geister der verzauberten Wlder herbei, stellte eine Armee von a lten Baummnnern zusammen und fhrte sie als seine Infanterie in einen verwegenen Ka mpf gegen die Legion. Als die Verbndeten der Nachtelfen auf Azsharas Tempel und d en Brunnen der Ewigkeit marschierten, brach allumfassender Krieg aus. Trotz der Strke der neuen Verbndeten wurde Malfurion und seinen Mitstreitern klar, dass die Legion nicht allein durch Kampfkraft besiegt werden konnte. Whrend der Kampf auf Kalimdors brennenden Feldern wtete, nahmen die Ereignisse ein e schreckliche Wendung. Einzelheiten des Vorfalls gingen im Lauf der Zeit verlor en, aber man wei, dass Neltharion, der Grodrachenaspekt der Erde, Whrend eines ents cheidenden Gefechts gegen die Brennende Legion den Verstand verlor. Flammen und Wut loderten aus seiner dunklen Haut empor. Der brennende Grodrache gab sich selb st den Namen Deathwing, wandte sich gegen seine Brder und vertrieb die restlichen Grodrachenclans vom Schlachtfeld. Deathwings unerwarteter Verrat erwies sich als so verheerend, dass sich die fnf G rodrachenclans nie mehr davon erholten. Alexstrasza und die anderen verwundeten u nd bestrzten edlen Grodrachen mussten ihre sterblichen Verbndeten im Stich lassen. Malfurion und seine Gefhrten berlebten den folgenden Ansturm der hoffnungslos berle genen Gegner nur mit Mhe und Not. Malfurion war berzeugt, dass der Brunnen der Ewigkeit die einzige Verbindung der Dmonen mit der materiellen Welt darstellte, und pldierte fr seine Zerstrung. Dieser unerwartete Vorschlag entsetzte seine Gefhrten, die wussten, dass der Brunnen die Quelle ihrer Unsterblichkeit und Macht war. Tyrande indessen sah ein, wie weise Malfurion Theorie war, und brachte Cenarius und seine Gefhrten dazu, Azsharas Te mpel zu strmen, um eine Mglichkeit zu finden, den Brunnen zu verschlieen.

Der Berg Hyjal und Illidans Geschenk Nach der durch die Implosion des Brunnens erzeugten Schockwelle, die die ganze W elt bis ins Innerste erschtterte, strmte das Meer in die klaffende Wunde der Welt und fllte sie. Fast achtzig Prozent der Landmasse von Kalimdor waren zerstrt worde n zurck blieben eine Hand voll separater Kontinente, die von einem neuen, tosende n Meer umgeben waren. In der Mitte des neuen Meeres, wo sich einst der Brunnen d er Ewigkeit befunden hatte, herrschte ein tobender Sturm wtender Gezeiten und cha otischer Energien. Der Wirbel der schrecklichen Narbe, die Mahlstrom genannt wur de, sollte nie wieder zum Stillstand kommen. Der Mahlstrom blieb eine stndige Eri nnerung an die furchtbare Katastrophe und das utopische Zeitalter, das fr immer d ahin war ... Die wenigen Nachtelfen, die die entsetzliche Explosion berlebt hatten, drngten sic h auf behelfsmigen Flen zusammen und ruderten langsam der einzigen sichtbaren Landma sse entgegen. Irgendwie berlebten Furion, Tyrande und Cenarius dank der Gnade Elu nes die Groe Teilung. Die erschpften Helden waren sich einig, dass sie die berleben den fhren und ihrem Volk eine neue Heimat finden mussten. Im Laufe ihrer schweigs amen Fahrt betrachteten sie die Trmmer ihrer Welt und gelangten zu der Einsicht, dass ihr Ehrgeiz fr die Verwstungen ringsum verantwortlich war. Sargeras und seine Legion waren zwar durch die Zerstrung des Brunnens aus der Welt verschwunden, do ch Furion und seine Kameraden qulte der Gedanke, welch schrecklichen Preis der Si eg gekostet hatte. Zweifellos waren Azshara und ihre Elite der Hochwohlgeborenen auf dem Grund des brodelnden Meeres zerschmettert worden. Nichtsdestotrotz befa nden sich unter den berlebenden, die es zur Kste des neuen Landes schafften, viele Hochwohlgeborene. Furion misstraute zwar ihren Motiven, war aber berzeugt, dass

sie keinen Unfug mehr mit den Energien des Brunnens anstellen konnten. Als die erschpften Nachtelfen an der Kste des neuen Kontinents landeten, stellten sie fest, dass der heilige Berg Hyjal die Katastrophe berlebt hatte. In dem Trach ten, sich eine neue Heimat zu schaffen, erklommen Furion und die Nachtelfen die Hnge des Hyjal und gelangten auf den windumtosten Gipfel. Als sie in das bewaldet e Tal zwischen den hohen Berggipfeln hinabstiegen, fanden sie einen kleinen, fri edlichen See. Doch zu ihrem Entsetzen mussten sie feststellen, dass das Wasser d ieses Sees verdorben war durch Magie. Illidan, der die Teilung ebenfalls berlebt hatte, hatte den Gipfel des Hyjal lang e vor Furion und den Nachtelfen erreicht. In seinem wahnsinnigen Begehren, die S trme der Magie in der Welt zu erhalten, hatte Illidan die Phiolen mit dem kostbar en Wasser des Brunnens der Ewigkeit in den Bergsee geschttet. Die kraftvollen Ene rgien zndeten umgehend und verschmolzen zu einem neuen Brunnen der Ewigkeit. Der b erschwngliche Illidan war berzeugt, dass der neue Brunnen ein Geschenk fr knftige Ge nerationen darstellte, und konnte nicht fassen, als der wtende Furion ihn jagte. Furion erklrte seinem Bruder, dass Magie an sich chaotisch sei und unweigerlich z u Verderbnis und Unfrieden fhren musste. Dennoch wollte Illidan seinen magischen Krften nicht abschwren. Furion wusste genau, wohin Illidans verrterische Rnke fhren wrden, und beschloss, ei n fr alle Mal mit seinem machtgierigen Bruder abzurechnen. Mit Hilfe von Cenarius sperrte Furion Illidan in eine groe unterirdische Kammer auf dass er bis ans End e der Zeit angekettet und machtlos bleiben sollte. Die Nachtelfen befrchteten, di e Zerstrung des neuen Brunnens knnte eine noch grere Katastrophe auslsen, daher besch lossen sie, ihn in Ruhe zu lassen. Furion verkndete jedoch, dass nie wieder Magie praktiziert werden sollte. Unter den Augen des wachsamen Cenarius begannen die Nachtelfen das Studium der uralten Druidenknste, mit denen sie die verwstete Erde heilen und ihre geliebten Wlder am Fue des Berges Hyjal wieder aufforsten konnten.

Nordrassil und der Smaragdgrne Traum Viele Jahre arbeiteten die Nachtelfen unermdlich daran, ihre alte Heimat so gut e s ging wieder aufzubauen. Der Wald wuchs ber den Ruinen der Tempel und Straen, Whre nd sie neue Gebude zwischen den grnen Bumen und schattigen Hgeln am Fue des Hyjal err ichteten. Mit der Zeit kamen dann auch die Grodrachen, die die groe Teilung berlebt hatten, aus ihren geheimen Verstecken. Alexstrasza die Rote, Ysera die Grne und Nozdormu der Bronzene schwebten ber den f riedlichen Tlern der Druiden und betrachteten die Frchte der Arbeit der Nachtelfen . Malfurion, der zu einem Erzdruiden mit groer Macht geworden war, begrte die mchtig en Grodrachen und erzhlte ihnen von der Erschaffung des neuen Brunnens der Ewigkei t. Die groen Drachen reagierten beunruhigt auf diese Neuigkeit und mutmaten, dass die Legion eines Tages wiederkehren und die Welt abermals angreifen knnte, solange d ieser Brunnen existierte. Malfurion und die drei Grodrachen schlossen einen Pakt, den Brunnen zu schtzen und sicherzustellen, dass die Lakaien der Brennenden Legi on nie wieder einen Weg in diese Welt finden sollten. Alexstrasza die Lebensbinderin legte eine einzelne verzauberte Eichel im Herzen des Brunnens der Ewigkeit ab. Die durch die zauberkrftigen magischen Wasser aktiv ierte Eichel keimte und wuchs zu einem riesigen Baum heran. Die Wurzeln des gewa

ltigen Baumes wuchsen aus dem Wasser des Brunnens und seine grne Krone schien das Dach des Himmels selbst zu berhren. Der imposante Baum sollte ein ewiges Symbol der Verbundenheit der Nachtelfen mit der Natur sein und seine Leben spendenden Energien sollten mit der Zeit auch de n Rest der Welt heilen. Die Nachtelfen gaben ihrem Weltbaum den Namen Nordrassil , was in ihrer Sprache so viel wie "Krone des Himmels" bedeutete. Nozdormu der Zeitlose belegte den Weltbaum mit einem Zauber, der gewhrleistete, d ass kein Nachtelf Opfer von Krankheiten werden konnte, solange der kolossale Bau m stand. Ysera die Trumerin verzauberte den Weltbaum ebenfalls, indem sie ihn mit ihrem Re ich verband, der Astraldimension, die Smaragdgrner Traum genannt wurde. Der Smara gdgrne Traum, eine in ewiger Vernderung begriffene Geisterwelt, existierte auerhalb der Grenzen der materiellen Welt. Aus dem Traum heraus regelte Ysera das Auf un d Ab der Natur und den evolutionren Weg der Welt. Die Druiden der Nachtelfen, Malfurion eingeschlossen, waren durch den Weltbaum m it dem Traum verbunden. Als Teil ihres mystischen Pakts willigten die Druiden ei n, Jahrhunderte am Stck zu schlafen, damit ihre Seelen auf den unendlichen Traump faden von Yseras Reich wandeln konnten. Es bekmmerte die Druiden zwar, so viele J ahre ihres Lebens fr den Groen Schlaf zu opfern, aber sie hielten sich selbstlos a n ihren Teil der Abmachung mit Ysera.

Die Verbannung der Hochelfen Im Lauf der Jahrhunderte erlebte die Gesellschaft der Nachtelfen eine Blte und ex pandierte ber den gesamten neuen Wald, den sie Ashenvale nannten. Viele der Geschp fe, die es vor der Groen Teilung im berma gegeben hatte, wie zum Beispiel Furbolgs und Stacheleber, tauchten wieder auf und breiteten sich im Land aus. Unter der gt igen Fhrerschaft der Druiden genossen die Nachtelfen eine ra des beispiellosen Fri edens und der Ruhe unter den Sternen. Doch viele der ursprnglichen Hochwohlgeborenen wurden unruhig. Genau wie Illidan vor ihnen, versprten sie Entzugserscheinungen nach dem Verlust ihrer geliebten ge heimen Magie. Sie waren versucht, die Energien des Brunnens der Ewigkeit abermal s anzuzapfen und ihren magischen Ritualen nachzugehen. Dath Remar, der dreiste Anfhrer der Hochwohlgeborenen, verspottete die Druiden in a ller ffentlichkeit und nannte sie Feiglinge, weil sie die Magie nicht nutzten, di e ihnen rechtmig zustnde. Furion und die Druiden entkrfteten Dath Remars Argumente und warnten die Hochwohlgeborenen, dass jede Anwendung von Magie mit der Todesstraf e geahndet werden wrde. In ihrer Unbelehrbarkeit entfesselten Dath Remar und seine Anhnger bei einem vergeblichen Versuch, die Druiden zur Rcknahme ihres Gesetzes zu veranlassen, einen schrecklichen magischen Sturm ber Ashenvale. Die Druiden brachten es jedoch nicht fertig, so viele ihrer Art hinzurichten, da her beschlossen sie, die unverbesserlichen Hochwohlgeborenen aus ihrem Land zu v erbannen. Dath Remar und seine Anhnger waren froh, dass sie ihren konservativen Vet tern den Rcken kehren konnten, gingen an Bord einiger eigens angefertigter Schiff e und stachen in See. Keiner von ihnen wusste, was sie jenseits der Gewsser des t osenden Mahlstroms erwarten wrde, doch sie brannten darauf, eine neue Heimat zu f inden, wo sie ihre geliebte Magie ungehindert ausben konnten.

Die Hochwohlgeborenen oder Quel dorei , wie Azshara sie frher einst genannt hatte, lan deten schlielich an der Kste des stlichen Landes, das die Menschen Lordaeron nennen sollten. Sie hatten vor, ein eigenes magisches Knigreich zu grnden Quel Thalas und der nchtlichen Lebensweise und Mondanbetung der Nachtelfen abzuschwren. Von nun an sollten sie nur noch Hochelfen genannt werden.

Die Schildwachen und die lange Wacht Nach der Abreise ihrer abtrnnigen Vettern konzentrierten sich die Nachtelfen wied er darauf, ihre verzauberte Heimat zu sichern. Die Druiden sprten, dass abermals die Zeit des Groen Schlafes heranrckte, und bereiteten sich darauf vor, zu schlafe n und ihre Liebsten und Familien zurckzulassen. Tyrande, die zur Hohepriesterin der Elune geworden war, flehte ihren geliebten M alfurion an, sie nicht wegen Yseras Smaragdgrnem Traum zu verlassen. Doch Malfuri on war durch seine Ehre gebunden, den unsteten Traumpfaden zu folgen, verabschie dete sich von der Priesterin und schwor, dass sie nie getrennt sein wrden, solang e sie ihre Liebe hatten. Tyrande blieb es nun allein berlassen, Kalimdor vor den Gefahren der neuen Welt z u schtzen. Zu diesem Zweck versammelte sie eine kampfstarke Truppe aus dem Kreis ihrer Nachtelfen-Schwestern um sich. Die furchtlosen, bestens ausgebildeten Krie gerinnen, die sich der Verteidigung Kalimdors verschrieben hatten, wurden Schild wachen genannt. Zwar zogen sie es vor, allein durch die schattigen Wlder von Ashe nvale zu streifen, schufen sich aber viele Verbndete, auf die sie sich in Notzeit en verlassen konnten. Der Halbgott Cenarius blieb in der Nhe der Moonglades am Berg Hyjal. Seine Shne, d ie Bewahrer des Hains genannt wurden, behteten die Nachtelfen und halfen den Schi ldwachen regelmig dabei, den Frieden im Land zu wahren. Selbst die scheuen Tchter d es Cenarius, die Dryaden, lieen sich immer hufiger sehen. Die Aufgabe, ber Ashenvale zu wachen, beschftigte Tyrande ohne Unterlass, doch ohn e Malfurion an ihrer Seite war sie einsam und freudlos. Im Lauf der vielen Jahrh underte, in denen die Druiden schliefen, wuchs ihre Angst vor einer zweiten Inva sion der Dmonen ins Unermessliche. Sie konnte das beunruhigende Gefhl nicht abschtt eln, dass die Brennende Legion noch da drauen sein knnte, jenseits des Groen Dunkel s der Firmamente, um Racheplne gegen die Nachtelfen und die Welt Azeroth zu schmi eden.

Ironforge, das Erwachen der Zwerge In alten Zeiten, als die Titanen Azeroth verlassen hatten, formten ihre Kinder, die Irdenen genannt, weiterhin die tiefen Abgrnde der Welt. Die Irdenen kmmerten s ich nicht weiter um die Belange der Vlker an der Oberflche, sondern wollten nur di e dunklen Tiefen der Erde erforschen. Als die Welt nach der Implosion des Brunnens der Ewigkeit zerrissen wurde, waren die Folgen fr die Irdenen immens. Die Irdenen, die sich unter den Schmerzen der Erde krmmten, verloren weitgehend ihre Identitt und schlossen sich in den Kammern

aus Stein ein, in denen sie erschaffen worden waren. Uldaman, Uldum, Ulduar ... das waren die Namen der alten titanischen Stdte, wo die Irdenen Gestalt und Form angenommen hatten. Fast achttausend Jahre lang ruhten die Irdenen in Frieden tie f unter der Welt. Was die Irdenen weckte, ist unklar, auf jeden Fall erwachten sie schlielich irgen dwann aus ihrem selbst gewhlten Schlummer. Nun mussten die Irdenen feststellen, d ass sie sich im Laufe ihres Schlafs sichtlich verndert hatten. Ihr harter Felspan zer war zu glatter, weicher Haut geworden, ihre Macht ber Steine und Erde war ges chwunden. Sie waren sterbliche Wesen geworden. Die Letzten der Irdenen, die sich nun Zwerge nannte, verlieen die Hallen von Ulda man und zogen hinaus in die erwachende Welt. Doch da die Sicherheit und Wunder t iefer Orte sie nach wie vor betrten, grndeten sie ein gewaltiges Knigreich unter de m hchsten Berg des Landes. Sie nannten ihr Land Khaz Modan oder "Berg von Khaz", dem titanischen Former Kha z'goroth zu Ehren. Als sie ihrem Titanenvater einen Altar errichteten, schufen d ie Zwerge eine mchtige Schmiede im Herzen des Berges. Von diesem Tage an trug die Stadt, die um diese Schmiede herum wuchs, den Namen Ironforge oder "Eisenschmie de". Die Zwerge, die fr ihr Leben gern Edelsteine und Gestein formten, suchten in den umliegenden Bergen nach Reichtmern und kostbaren Mineralien. Da sie mit ihrer Arb eit unter Tage zufrieden waren, kmmerten sich die Zwerge nicht um die Angelegenhe iten ihrer Nachbarn an der Oberflche.

Der Krieg der drei Hmmer Die Zwerge von Ironforge lebten lange Jahre in Frieden. Aber ihre Gesellschaft w urde zu gro fr die Enge ihrer Bergstdte. Der mchtige Hochknig Modimus Anvilmar regier te die Zwerge zwar gerecht und weise, doch in der Gesellschaft der Zwerge waren drei starke Fraktionen entstanden. Der Bronzebeard-Clan, der von Than Madoran Bronzebeard beherrscht wurde, stand t reu zum Hochknig und stellte die traditionellen Verteidiger von Ironforge. Der Wi ldhammer-Clan unter Than Khardros Wildhammer bewohnte die Vorgebirge und Felsspa lten am Fu des Berges und strebte nach mehr Einfluss in der Stadt. Die dritte Fraktion, der Darkiron-Clan, wurde von dem Zauberhexer-Than Thaurissa n beherrscht. Die Darkirons verbargen sich in den dunkelsten Schatten unter dem Berg und schmiedeten Rnke gegen die Bronzebeard und Wildhammer. Eine Zeit lang wahrten die drei Fraktionen einen brchigen Frieden, doch als Hochkn ig Anvilmar in hohem Alter verschied, kam es zu offenen Spannungen. Die drei her rschenden Clans entfesselten einen Krieg um die Herrschaft ber Ironforge. Viele J ahre tobte der Brgerkrieg der Zwerge unter der Erde. Schlielich trieben die Bronze beard, die ber das grte stehende Heer verfgten, die Darkirons und Wildhammer in die Verbannung. Khardros und seine Wildhammer-Krieger zogen durch die Barrierentore von Dun Alga z nach Norden und grndeten auf dem fernen Gipfel Grim Batol ihr eigenes Reich. Do rt erlebten die Wildhammer eine Bltezeit und konnten ihre Schatzkammern wieder fll en. Mit Thaurissan und seinen Darkirons meinte es das Schicksal nicht so gut. In ihrer Verbitterung und Wut nach der Niederlage schworen sie Ironforge Rache. Th

aurissan fhrte sein Volk weit in den Sden, wo sie im malerischen Redridgegebirge e ine Stadt grndeten (der er seinen eigenen Namen gab). Der ber viele Jahre hinweg angehufte Wohlstand lie die Darkiron den Groll gegen ihr e Vettern nicht vergessen. Auch die lange seit damals vergangene Zeit half nicht , die Herzen zu erweichen. Thaurissan und sein Zauberhexerweib Modgud begannen F eldzge gegen Ironforge und Grim Batol. Die Darkiron wollten ganz Khaz Modan fr sic h beanspruchen. Die Armeen der Darkiron rckten gegen ihre Vettern vor und htten um ein Haar die Fe stungen beider Knigreiche vernichtet. Schlussendlich jedoch fhrte Madoran Bronzebe ard seinen Clan zu einem entscheidenden Sieg ber Thaurissans Armee von Zauberern. Thaurissan und seine Diener flohen zurck in ihre sichere Stadt und ahnten nichts von den Geschehnissen in Grim Batol, wo es Modguds Armee nicht besser gegen Kha rdros und seine Wildhammer-Krieger erging. Als Modgud gegen die feindlichen Krieger vorrckte, wandte sie ihre Krfte an, um Fu rcht in ihren Herzen zu sen. Schatten folgten ihrem Gebot, dunkles Getier kroch a us den Tiefen der Erde empor und jagte die Wildhammer in ihren eigenen Hallen. S chlielich durchbrach Modgud die Tore und belagerte die Festung selbst. Die Wildha mmer kmpften verzweifelt, Khardros selbst schritt durch das Schlachtengetmmel, um die Zauberhexerin und Knigin zu erschlagen. Als ihre Knigin gefallen war, flohen die Darkiron vor der Wut der Wildhammer. Sie eilten nach Sden zur Festung ihres Knigs, trafen unterwegs jedoch auf die Armeen von Ironforge, die zur Untersttzung von Grim Batol gekommen waren. Die verblieben en Streitkrfte der Darkiron wurden zwischen den beiden Armeen aufgerieben und vol lkommen vernichtet. Danach wandten sich die vereinten Armeen von Ironforge und Grim Batol nach Sden, um Thaurissan und seinen Darkiron endgltig den Todessto zu versetzen. Sie waren no ch nicht weit gekommen, als sich Thaurissan in seinem Zorn zu einem Zauber von k atastrophalen Ausmaen hinreien lie. Thaurissan wollte einen bernatrlichen Diener besc hwren, der seinen Sieg gewhrleisten konnte, und rief die alten Mchte an, die unter der Welt schliefen. Zu seinem Entsetzen war die Kreatur, die erschien, weitaus s chrecklicher, als er es sich in seinen khnsten Albtrumen ausgemalt htte, und sie fhr te letztlich seinen Untergang herbei. Ragnaros der Feuerlord, der unsterbliche Herr und Meister aller Feuer-Elementarg eister, war von den Titanen verbannt worden, als die Welt noch jung war. Als Tha urissan Ragnaros durch seinen Ruf befreit hatte, begann dessen Existenz erneut . .. in einer feurigen Eruption. Ragnaros' apokalyptische Wiedergeburt auf Azeroth zerschmetterte das Redridgegebirge und lie im Zentrum der Verheerung einen loder nden Vulkan entstehen. Der Vulkan, der den Namen Blackrock erhielt, grenzte im Norden an die Sengende S chlucht und im Sden an die Brennende Steppe. Thaurissan wurde ein Opfer der Krfte, die er entfesselt hatte, und seine berlebenden Brder wurden von Ragnaros und sein en Elementargeistern versklavt. Sie hausen bis auf den heutigen Tag in den Tiefe n des Blackrock. Als Knig Madoran und Knig Khardros die schrecklichen Verwstungen und Feuersbrnste sa hen, die in den Bergen im Sden ausbrachen, lieen sie ihre Armeen anhalten und kehr ten schnellstens in ihre Knigreiche zurck, da sie nicht den furchtbaren Zorn von R agnaros auf sich ziehen wollten. Die Bronzebeards kehrten nach Ironforge zurck und bauten ihre prchtige Stadt wiede r auf. Die Wildhammer kehrten nach Grim Batol zurck. Doch Modguds Tod hatte den R uch des Bsen in der Bergfestung hinterlassen und die Wildhammer fanden sie unbewo hnbar vor.

Verbitterten Herzens beklagten sie den Verlust ihrer geliebten Heimat. Knig Bronz ebeard bot den Wildhammern ein Refugium in Ironforge an, aber die Wildhammer wei gerten sich standhaft. Khardros fhrte sein Volk nach Norden in die Lnder von Lorda eron. Die Wildhammer lieen sich in den dichten Wldern des Hinterlandes nieder und grndeten die Stadt Aerie Peak, wo die Wildhammer im Einklang mit der Natur lebten und sogar ein Bndnis mit den mchtigen Greifen der Gegend eingingen. Da sie Beziehungen und Handel mit ihren Vettern aufrechterhalten wollten, bauten die Zwerge von Ironforge zwei gewaltige Brckenbgen, die so genannte Thandol-Spang e, um die Kluft zwischen Khaz Modan und Lordaeron zu berbrcken. Durch den beiderse itigen Handel brachten es beide Knigreiche zu Wohlstand. Nach dem Tod von Madoran und Khardros lieen ihre Shne gemeinsam zwei groe Statuen zu Ehren ihrer Vter errich ten. Die beiden Statuen wachten ber den Pass in die Sdlnder, die im Kielwasser von Ragna ros' sengender Prsenz vulkanisch geworden waren. Sie dienten als Warnung fr alle, die Eroberungsplne gegen die Knigreiche der Zwerge hegten, und als Mahnung, welch hohen Preis die Darkiron fr ihre Verbrechen zahlen mussten. Die beiden Knigreiche blieben einander einige Jahre eng verbunden, doch die Schre cken, die sie in Grim Batol sahen, hatten die Wildhammer sehr verndert. Sie lebte n jetzt oberirdisch an den Hngen von Aerie Peak, anstatt ein gewaltiges Reich im Inneren des Berges zu schaffen. Die ideologischen Differenzen zwischen den beide n verbliebenen Zwergenclans lieen sie schlielich getrennte Wege gehen.

Arathor und die Trollkriege Whrend die Hochelfen unter dem brutalen Ansturm der Trolle ums berleben kmpften, be mhten sich die versprengten nomadischen Menschen von Lordaeron, ihre eigenen Stam meslnder zu konsolidieren. Die Stmme der frhen Menschen berfielen gegenseitig ihre S iedlungen und gaben nichts auf Ehre oder Zusammenhalt des Volkes. Doch ein Stamm, Arathi genannt, erkannte, dass man die zunehmende Gefahr durch d ie Trolle nicht mehr ignorieren konnte. Die Arathi wollten alle Stmme unter ihrer Herrschaft vereinen, damit sie sich den Kriegsmeuten der Trolle mit einer Einhe itsfront entgegenstellen konnten. Im Lauf von sechs Jahren gelang es den Arathi, die rivalisierenden Stmme zu berlis ten und zu unterwerfen. Nach jedem Sieg boten die Arathi dem eroberten Volk Frie den und Gleichheit an. Auf diese Weise sicherten sie sich die Loyalitt der Besieg ten. Schlielich setzten sich die Arathi aus vielen verschiedenen Stmmen zusammen u nd verfgten ber ein riesiges Heer. Da die Kriegsherren der Arathi der festen berzeugung waren, dass sie gegen die Kr iegsmeuten der Trolle und, falls erforderlich, sogar gegen die einsiedlerischen Elfen bestehen konnten, beschlossen sie, in der sdlichen Region von Lordaeron ein e mchtige befestigte Stadt zu errichten. Dieser Stadtstaat namens Strom wurde zur Hauptstadt von Arathor, der Nation der Arathi. Je mehr Arathors Wohlstand wuchs , desto mehr Menschen reisten ber den riesigen Kontinent und suchten Schutz und S icherheit in Strom. Die unter einem Banner vereinigten Stmme der Menschen begrndeten eine starke, opti mistische Kultur. Thoradin, der Knig von Arathor, wusste wohl, dass die geheimnis vollen Elfen in den Lndern des Nordens unablssig von den Trollen belagert wurden,

wollte sein Volk aber keiner Gefahr aussetzen, indem er einsiedlerische Fremde v erteidigen half. Viele Monate vergingen, bis Gerchte ber eine angebliche Niederlag e der Elfen von Norden eintrafen. Aber erst als erschpfte Botschafter aus Quel'Th alas in Strom eintrafen, wurde Thoradin klar, wie gro die Gefahr, die von den Tro llen ausging, wirklich war. Die Elfen lieen Thoradin wissen, dass die Armeen der Trolle riesig waren und die Trolle ganz gewiss die Sdlnder angreifen wrden, wenn sie Quel'Thalas erst einmal ze rstrt hatten. Die verzweifelten Elfen, die dringend militrischer Untersttzung bedur ften, willigten hastig ein, bestimmte auserwhlte Menschen den Umgang mit der Magi e zu lehren, falls diese ihnen gegen die Kriegsmeuten beistanden. Thoradin, der jeder Form von Magie misstrauisch gegenberstand, sagte den Elfen in Ermangelung von Alternativen seine Hilfe zu. Unmittelbar danach trafen Elfen-Za uberhexer in Arathor ein und unterwiesen eine Gruppe Menschen im Gebrauch der Ma gie. Die Elfen stellten fest, dass die Menschen im Umgang mit der Magie zwar ungebt wa ren, aber eine erstaunliche natrliche Affinitt dafr besaen. Einhundert Menschen wurd en in die Grundzge der magischen Geheimnisse der Elfen eingefhrt: nicht mehr, als unbedingt erforderlich waren, um gegen die Trolle zu kmpfen. Als die Elfen berzeug t waren, dass ihre menschlichen Schler im Kampf ntzlich sein konnten, verlieen sie Strom und reisten mit den mchtigen Armeen von Knig Thoradin nach Norden. Die vereinigten Armeen von Elfen und Menschen stieen am Fu des Alteracgebirges auf die berlegenen Kriegsmeuten der Trolle. Die Schlacht whrte viele Tage, aber die u nerschtterlichen Armeen von Arathor blieben unermdlich und wichen keinen Schritt v or dem Ansturm der Trolle zurck. Den Elfenlords schien die Zeit reif, die Macht i hrer Magie gegen den Feind zu entfesseln. Hundert Menschenmagi und eine Vielzahl von Zauberhexern der Elfen riefen die Wut des Himmels herab und lieen Feuer auf die Armee der Trolle regnen. Die Elementar feuer verhinderten, dass die Trolle ihre Verletzungen heilen konnten, und verbra nnten ihre geschundenen Leiber von innen heraus. Dann endlich stoben die Armeen der Trolle auseinander und wollten fliehen, doch Thoradins Soldaten hetzten sie und metzelten sie bis auf den letzten Mann nieder . Von dieser Niederlage erholten sich die Trolle nie mehr; ihre Tage als starke Nation waren endgltig gezhlt. In der Gewissheit, dass Quel'Thalas sicher war, schw oren die Elfen der Nation Arathor und dem Geschlecht des Knigs Thoradin ihre Treu e. Menschen und Elfen lebten fortan Jahrhunderte lang in friedlicher Verbundenhe it.

Die Wchter von Tirisfal Nachdem die Trolle aus den Nordlndern vertrieben waren, versuchten die Elfen von Quel'Thalas, ihre ruhmreiche Nation wieder aufzubauen. Die siegreichen Armeen vo n Arathor kehrten in die Sdlnder Stroms zurck. Die Menschen von Arathor erlebten eine Bltezeit des Wachstums. Doch Thoradin befrc htete, das Reich knnte zerfallen, wenn es sich zu sehr ausdehnte, und achtete dar auf, dass Strom stets der Mittelpunkt des Reiches Arathor blieb. Nach vielen Jah ren des Reichtums und Wohlstands verstarb der mchtige Thoradin hochbetagt. Nun st and es Arathors jngerer Generation frei, das Reich ber die Grenzen von Strom hinau s auszudehnen.

Die anfnglichen einhundert Magi, die von den Elfen den Umgang mit der Magie geler nt hatten, strkten ihre Macht und studierten die mystische Disziplin des Zauberwi rkens in allen Einzelheiten. Diese Magi waren damals wegen ihres starken Willens und ihrer edlen Gesinnung ausgewhlt worden. Sie hatten ihre Magie behutsam und v erantwortungsbewusst ausgebt. Doch dann gaben sie ihre Geheimnisse und Krfte an ei ne jngere Generation weiter, die weder die Hrten des Krieges noch die Notwendigkei t von Zurckhaltung kannte. Diese jngeren Magici praktizierten Magie aus Eigennutz, nicht verantwortungsvoll zum Wohle ihrer Mitbrger. Als das Reich wuchs und neue Lnder erobert wurden, zogen auch die jungen Magici i n die Sdlnder. Die Magici setzten ihre mystische Macht ein, beschtzten ihre Brder vo r den wilden Tieren des Landes und ermglichten die Grndung neuer Stadtstaaten in d er Wildnis. Doch je grer ihre Macht wurde, desto selbstgeflliger und isolierter vom Rest der Gesellschaft wurden sie. Der zweite arathorische Stadtstaat Dalaran wurde in den Lndern nrdlich von Strom g egrndet. Viele angehende Hexer lieen die Enge von Strom hinter sich und reisten na ch Dalaran, wo sie ihre neuen Krfte ungehindert einsetzen konnten. Diese Magici e rrichteten mit ihren Fertigkeiten die verzauberten Trme von Dalaran und gingen be geistert ihren Studien nach. Die Brger von Dalaran duldeten die Unternehmungen der Magici und lieen unter dem S chutz der Verteidiger und ihrer Magie eine blhende Wirtschaft entstehen. Doch als mehr und mehr Magici ihre Kunst ausbten, wurde die Realitt um Dalaran herum dnn un d bekam Risse. Die dsteren Agenten der Brennenden Legion, die verbannt worden waren, als der Bru nnen der Ewigkeit zusammenbrach, wurden durch das unbedachte Zauberwirken der Ma gici von Dalaran in die Welt zurckgeholt. Zwar traten diese vergleichsweise schwa chen Dmonen nicht in groer Zahl auf, stifteten aber auf den Straen von Dalaran nich t wenig Verwirrung und Chaos. Die meisten Begegnungen mit Dmonen blieben vereinzelte Vorflle und die herrschende Magokratie tat alles, um sie vor der ffentlichkeit zu vertuschen. Die mchtigsten Magici wurden ausgeschickt, um die flchtigen Dmonen einzufangen, nicht selten jedo ch konnten sie den einsamen Agenten der mchtigen Legion nicht das Wasser reichen. Nach einigen Monaten argwhnten die aberglubischen Bauern, dass ihre zaubernden Her rscher etwas vor ihnen verheimlichten. Gerchte ber eine Revolution machten in den Straen von Dalaran die Runde, whrend die paranoiden Brger den Motiven und Bruchen de r Magici, die sie einst bewundert hatten, in zunehmendem Mae misstrauten. Die Mag okraten frchteten, dass die Bauern sich erheben und dass Strom gegen sie vorgehen knnte, und wandten sich an die einzige Gruppe, von der sie sich eine Lsung ihres Dilemmas versprachen: die Elfen. Als die Elfen durch die Magokraten von Dmonenaktivitt in Dalaran erfuhren, entsand ten sie hastig ihre mchtigsten Hexer in die Lnder der Menschen. Die Elfen-Hexer st udierten die Energiestrme in Dalaran und erstellten detaillierte Berichte ber smtli che Dmonenaktivitten, derer sie gewahr wurden. Sie kamen zu der Schlussfolgerung, dass zwar nur wenige Dmonen durch die Welt streiften, die Legion selbst jedoch ei ne ernst zu nehmende Gefahr bleiben wrde, solange die Menschen weiterhin mit den Krften der Magie spielten. Der Rat von Silvermoon, der ber die Elfen von Quel'Thalas herrschte, schloss eine n geheimen Pakt mit den Magokratenlords von Dalaran. Die Elfen weihten die Magok raten in die Geschichte des alten Kalimdor und der Brennenden Legion ein, eine G eschichte, die noch immer eine Bedrohung fr die Welt darstellte. Sie lieen die Men

schen wissen, dass sie ihre Brger vor den heimtckischen Agenten der Legion beschtze n mussten, wenn sie weiterhin Gebrauch von der Magie machen wollten. Die Magokraten schlugen vor, einen einzigen sterblichen Helden zu ermchtigen, der ihre Krfte nutzen und einen immer whrenden geheimen Krieg gegen die Legion fhren s ollte. Es wurde ausdrcklich betont, dass die Mehrzahl der Menschen nie etwas von den Wchtern oder der Gefahr durch die Legion erfahren durfte, damit es nicht aus Angst und Paranoia zu Aufstnden kam. Die Elfen willigten in den Vorschlag ein und grndeten einen Geheimbund, der die Auswahl des Wchters berwachen und mit dazu beit ragen sollte, dem Erstarken des Chaos in der Welt einen Riegel vorzuschieben. Der Geheimbund hielt heimliche Treffen in Tirisfal ab, wo die Hochelfen Lordaero n erstmals besiedelt hatten. Sie nannten den Geheimbund die Wchter von Tirisfal. Die sterblichen Helden, die zu Wchtern erkoren wurden, erhielten die unglaubliche n Krfte der Elfen- und der Menschenmagie. Es sollte immer nur jeweils einen Wchter geben, dieser jedoch mit solch enormen Krften ausgestattet, dass er die Agenten der Legion im Alleingang zurckdrngen konnte, wo immer er ihnen begegnete. So gro war die Macht des Wchters, dass nur der Rat von Tirisfal die Befugnis erhie lt, mgliche Nachfolger fr das Amt zu whlen. Wann immer ein Wchter zu alt oder des ge heimen Krieges gegen das Chaos berdrssig wurde, whlte der Rat einen neuen Helden un d kanalisierte die Wchterenergie unter sorgsam kontrollierten Bedingungen in dies en neuen Agenten. Generation um Generation verteidigten die Wchter die Menschenmassen in den Lndern Arathor und Quel'Thalas gegen die unsichtbare Bedrohung der Brennenden Legion. A rathor blhte auf und gedieh, derweil die Ausbung der Magie im gesamten Reich Verbr eitung fand. In der Zwischenzeit hielten die Wchter sorgsam nach Spuren dmonischer Aktivitt Ausschau.

Die sieben Knigreiche Strom diente weiterhin als zentrale Nabe von Arathor, doch auf dem gesamten Kont inent Lordaeron entstanden weitere neue Stadtstaaten wie Dalaran. Gilneas, Alter ac und Kul Tiras entstanden als erste Stadtstaaten, und auch wenn sie alle ihre eigenen Bruche und Gewohnheiten hatten, fgten sie sich doch der Oberhoheit von Str om. Unter den wachsamen Blicken des Ordens von Tirisfal wurde Dalaran zum wichtigste n Ausbildungszentrum fr Magici im ganzen Land. Die Magokraten, die Dalaran regier ten, grndeten die Kirin Tor, eine spezialisierte Sekte, die jeden Zauber und jede n magischen Gegenstand, den die Menschheit bis dahin kannte, erforschen und kata logisieren sollte. Gilneas und Alterac wurden zu starken Verbndeten von Strom und stellten gewaltige Armeen auf, die die sdlichen Bergregionen von Khaz Modan erfo rschten. In dieser Zeit begegneten Menschen erstmals dem alten Zwergenvolk und b esuchten die hhlenartige unterirdische Stadt Ironforge. Menschen und Zwerge weiht en einander in viele Geheimnisse der Metallbearbeitung und Ingenieurskunst ein u nd entdeckten eine gemeinsame Neigung zum Kmpfen und Geschichtenerzhlen. Der Stadtstaat Kul Tiras, auf einer groen Insel sdlich von Lordaeron gegrndet, entw ickelte eine blhende, auf Fischfang und Schifffahrt basierende Wirtschaft. Mit de r Zeit baute Kul Tiras eine mchtige Flotte von Handelsschiffen, die auf der Suche nach exotischen Waren zum Kaufen und Verkaufen in alle bekannten Lnder segelte. Doch obwohl die Wirtschaft von Arathor florierte, verfielen nach und nach ihre s trksten Elemente.

Im Lauf der Zeit sannen die Lords von Strom darauf, ihre Anwesen in die fruchtba ren Nordlnder von Lordaeron zu verlegen und die kargen Gebiete im Sden zu verlasse n. Die Erben von Knig Thoradin, die letzten Nachfahren des Geschlechts der Arathi , traten dafr ein, dass Strom nicht aufgegeben werden sollte, und zogen damit den Unmut weiter Teile der Bevlkerung auf sich, die ebenfalls auf Wanderschaft gehen wollten. Die Lords von Strom, die im ungezhmten Norden Reinheit und Erleuchtung finden wol lten, fassten den Entschluss, ihre alte Stadt hinter sich zu lassen. Weit entfer nt grndeten die Lords von Strom nrdlich von Dalaran einen neuen Stadtstaat, den si e Lordaeron nannten. Der gesamte Kontinent bernahm schlielich den Namen dieses Sta dtstaats. Lordaeron wurde zu einem Mekka fr alle religis motivierten Pilger und so lche, die inneren Frieden und Sicherheit suchten. Die Nachfahren der Arathi, die in den verfallenden Mauern des alten Strom geblie ben waren, fassten den Entschluss, ber die Felsengebirge von Khaz Modan nach Sden zu ziehen. Nach vielen Jahreszeiten fand ihre Reise schlielich ein Ende und sie l ieen sich in der nrdlichen Region des Kontinents nieder, den sie Azeroth nennen so llten. In einem fruchtbaren Tal grndeten sie das Knigreich Stormwind, das bald zu einer autarken Macht wurde. Die wenigen Krieger, die in Strom geblieben waren, wollten weiter ausharren und die alten Mauern ihrer Stadt bewachen. Strom war nicht mehr der Mittelpunkt des Reiches, entwickelte sich aber zu einer neuen Nation, die Stromgarde genannt wur de. Jeder Stadtstaat fr sich brachte es zu Blte und Wohlstand, aber das Reich Arat hor war definitiv zerfallen. Da jede Nation ihre eigenen Bruche und berzeugungen e ntwickelte, hatten sie bald kaum noch etwas gemeinsam. Knig Thoradins Vision eine r geeinten Menschheit war endgltig vergessen.

Aegwynn und die Drachenjagt Wahrend politische Beziehungen und Rivalitten unter den sieben Menschennationen w uchsen und schwanden, lie die Reihe der Wchter in ihren Anstrengungen zum Schutz g egen das Chaos niemals nach. Im Lauf der Jahre gab es viele dieser Wchter, doch n ur einer erhielt jeweils die Macht von Tirisfal. Eine der letzten Wchterinnen jen er Zeit tat sich als besonders mchtige Kriegerin gegen die Schatten hervor. Aegwynn, ein ehrgeiziges Menschenmdchen, errang die Approbation des Ordens und er hielt den Mantel der Wchterschaft. Aegwynn hetzte Dmonen, wo immer sie ihnen begeg nete, und lschte sie aus, stellte aber oft die Autoritt des von Mnnern dominierten Rates von Tirisfal in Frage. Sie glaubte, dass die alten Elfen und lteren Menschen, die den Rat bildeten, zu s ehr in ihren Denkweisen erstarrt und nicht weitsichtig genug wren, den Konflikt m it dem Chaos endgltig zu beenden. Sie war der endlosen Diskussionen und Debatten b erdrssig und wollte ihren Herren und Mitstreiter mit jeder Faser ihres Krpers von ihrer eigenen Tchtigkeit berzeugen, daher schtzte sie in entscheidenden Situationen Tapferkeit manchmal hher ein als Weisheit. Je besser sie die kosmische Macht von Tirisfal meisterte, desto deutlicher wurde sich Aegwynn einer Anzahl mchtiger Dmonen bewusst, die den eisigen Kontinent Nort hrend heimsuchten. Aegwynn zog in den fernen Norden und verfolgte die Dmonen bis in die Berge. Dort fand sie heraus, dass die Dmonen einen der letzten noch existi erenden Grodrachenclans jagten und den alten Kreaturen die ihnen innewohnende Mag ie aussaugten. Die mchtigen Grodrachen, die vor den expansionistischen Gesellschaf ten der Sterblichen geflohen waren, bertrafen die dunkle Magie der Legion nicht a

n Strke. Aegwynn griff die Dmonen an und machte ihnen mit Hilfe der edlen Grodrache n den Garaus. Doch als der letzte Dmon von der Welt verbannt wurde, brach im Nord en ein gewaltiger Sturm aus. Eine riesenhafte finstere Fratze erschien am Himmel ber Northrend. Sargeras, der Dmonenknig und Lord der Brennenden Legion, erschien vor Aegwynn und loderte vor hll ischer Energie. Er lie die junge Wchterin wissen, dass die Zeit von Tirisfal zur N eige ginge und die ganze Welt sich bald der Macht der Legion beugen msse. Die stolze Aegwynn fhlte sich dem drohenden Gott gewachsen und entfesselte ihre M acht gegen Sargeras' Avatar. Es fiel Aegwynn auffllig leicht, den Dmonenlord mit i hren Krften anzugreifen und seine materielle Hlle zu tten. Da Aegwynn befrchtete, Sa rgeras' Geist knnte noch verweilen, schloss sie die zerschundene Hlle seines Krpers in einer der alten Hallen von Kalimdor ein, die nach der Zerstrung des Brunnens der Ewigkeit auf den Meeresgrund gesunken war. Aegwynn sollte nie erfahren, dass sie genau nach Sargeras' Plnen gehandelt hatte. Unwissentlich hatte sie das Schicksal der Welt der Sterblichen besiegelt, denn als sein Leib starb, hatte Sargeras seinen Geist in Aegwynn geschwchten Krper tran sferiert. Sargeras hauste viele Jahre in den dunkelsten Winkeln ihrer Seele, ohn e dass die junge Wchterin auch nur die geringste Ahnung davon hatte.

Kil Jaeden und der Schattenpakt Etwa zu der Zeit von Medivhs Geburt auf Azeroth brtete Kil'jaeden der Betrger in d er wirbelnden Nether-Welt inmitten seiner Anhnger dster vor sich hin. Der listenre iche Dmonenlord schmiedete auf Gehei seines Meisters Sargeras Plne fr eine zweite In vasion der Brennenden Legion in Azeroth. Diesmal wrde er keine Fehler dulden. Kil'jaeden berlegte sich, dass er eine neue S treitmacht brauchte, um Azeroths Verteidigung zu schwchen, bevor die Legion wiede r einen Fu in die Welt setzen konnte. Wenn die sterblichen Vlker, wie zum Beispiel die Nachtelfen und Grodrachen, gezwungen wren, dieser neuen Bedrohung zu begegnen , wren sie zu schwach, um ernsthaften Widerstand zu leisten, wenn die wahre Invas ion der Legion begann. Etwa zu dieser Zeit entdeckte Kil'jaeden die fruchtbare Welt Draenor, die friedl ich inmitten des Groen dunklen Jenseits schwebte. Draenor, Heimat der schamanisti schen, in Clans organisierten Orcs und der friedliebenden Draenei, war ebenso id yllisch wie gro. Die edlen Clans der Orcs streiften durch die offenen Prrien und frnten dem Jagdspo rt, whrend die erfinderischen Draenei simple Stdte in den hohen Klippen und Gipfel n der Welt bauten. Kil'jaeden wusste, dass Draenors Bewohner ein gewaltiges Pote nzial hatten, der Brennenden Legion zu dienen, wenn man sie entsprechend erziehe n konnte. Kil'jaeden sah, dass von den beiden Vlkern die kriegerischen Orcs anflliger fr die Verderbnis der Legion wren. Er zog Ner'zhul, den Schamanenltesten der Orcs, in sei nen Bann, so wie Sargeras in frheren Zeiten Knigin Azshara verblendet hatte. Der Dm on missbrauchte den listigen Schamanen als bertrger und verbreitete Kampflust und Blutrausch unter den Clans der Orcs. Nicht lange, und aus dem spirituellen Volk waren blutrnstige Monster geworden. Ki l'jaeden drngte Ner'zhul und sein Volk zum letzten Schritt: Sie sollten sich ganz

auf Tod und Krieg konzentrieren. Doch der alte Schamane, der sprte, dass sein Vo lk auf immer und ewig Sklaven des Hasses sein wrde, widersetzte sich dem Befehl d es Dmons. Durch die Weigerung Ner'zhuls frustriert, suchte Kil'jaeden nach einem anderen O rc, der sein Volk der Legion in die Hnde spielen wrde. Schlielich fand der gerissen e Dmonenlord den willigen Anhnger, den er gesucht hatte - Ner'zhuls ambitionierten Lehrling Gul'dan. Kil'jaeden versprach Gul'dan unaussprechliche Macht als Gegenleistung fr seinen u nbedingten Gehorsam. Der junge Orc wurde zu einem fleiigen Schler der Dmonenmagie und wuchs zum mchtigste n sterblichen Hexenmeister aller Zeiten heran. Er unterrichtete andere junge Orc s in den arkanen Knsten und trachtete danach, die schamanistischen Traditionen de r Orcs zu tilgen. Gul'dan zeigte seinen Brdern eine neue Form der Magie, eine sch reckliche neue Macht, die nach Verdammnis roch. Kil'jaeden, der seine Macht ber die Orcs festigen wollte, half Gul'dan dabei, den Schattenrat zu grnden, eine geheime Sekte, die die Clans manipulierte und die An wendung von Hexenmeistermagie in ganz Draenor frderte. Mehr und mehr Orcs bedient en sich der Hexenmeistermagie, bis die blhenden Felder und klaren Bche von Draenor schwarz wurden und abstarben. Nach und nach verwitterten die weiten Prrien, die einst ber Generationen Heimat der Orcs gewesen waren; zurck blieb nur karger roter Boden. Die dmonischen Energien tteten die Welt nach und nach.

Aufstieg der Horde Unter dem heimlichen Einfluss von Gul'dan und seinem Schattenrat wurden die Orcs immer aggressiver. Sie erbauten gewaltige Arenen, wo die Orcs ihre Kriegerferti gkeiten in Kmpfen auf Leben und Tod schulten. Whrend dieser Zeit sprachen sich die Oberhupter mehrerer Clans gegen die zunehmende Verrohung ihres Volkes aus. Einer dieser Huptlinge, Durotan vom Frostwolf-Clan, warnte davor, dass die Orcs S klaven von Hass und Wut werden wrden. Doch seine Worte trafen auf taube Ohren, da strkere Huptlinge wie Grom Hellscream vom Warsong-Clan vortraten und ein neues Ze italter der Kriegfhrung und Unterwerfung verkndeten. Kil'jaeden wusste, dass die Clans der Orcs fast bereit waren, musste aber ihrer uneingeschrnkten Loyalitt sicher sein. Im Geheimen lie er den Schattenrat Mannoroth den Zerstrer beschwren, die lebende Inkarnation von Zerstrung und Wut. Gul'dan rie f die Huptlinge aller Clans zusammen und redete ihnen ein, dass Mannoroths tosend es Blut sie ganz und gar unverwundbar machen wrde. Auf Betreiben von Grom Hellscream tranken alle Clan-Huptlinge, ausgenommen Durota n, und besiegelten damit ihr Schicksal als Sklaven der Brennenden Legion. Darber hinaus dehnten die ahnungslosen, von Mannoroths Wut angesteckten Huptlinge diese Unterwerfung auf ihre ahnungslosen Brder aus. Die Orcs wurden vom Fluch dieses neuen Kampfrauschs verzehrt und wollten ihre Wu t an jedem auslassen, der sich ihnen in den Weg stellte. Gul'dan sprte, dass sein e Zeit gekommen war, und vereinigte alle rivalisierenden Clans zu einer einzigen unaufhaltbaren Horde. Wohl wissend, dass einige Huptlinge wie Hellscream und Orgrim Doomhammer nach All einherrschaft trachten wrden, ernannte Gul'dan einen Kriegshuptling, der als sein H andlanger ber diese neue Horde gebieten sollte. Blackhand der Zerstrer, ein besond

ers verrohter und tckischer Kriegsherr der Orcs, sollte Gul'dans Marionette sein. Unter dem Befehl von Blackhand ging die Horde gegen die einfltigen Draenei vor. Im Lauf weniger Monate rottete die Horde fast alle Draenei aus, die lebten. Nur eine Hand voll verstreute berlebende konnten dem alles Zorn der Orcs entrinnen. Gul'dan berauschte sich an seinem Sieg und und Kraft der Horde. Aber er wusste, ohne Gegner wrde die Horde in den wollenden Gier nach ruhmreichen Siegen sich selbst mit endlosen en zerfleischen. auf Draenor vernichtenden pries Macht ihrer nicht en internen Kmpf

Kil'jaeden wusste, dass die Horde endlich bereit war. Die Orcs waren die strkste Waffe der Brennenden Legion geworden. Der listenreiche Dmon gab diese Erkenntnis an seinen wartenden Meister weiter, worauf auch Sargeras zustimmte, dass die Zei t endlich reif wre fr seine Rache.

Das Dunkle Portal und der Untergang von Stormwind Whrend Kil'jaeden die Horde fr die Invasion von Azeroth vorbereitete, kmpfte Medivh weiter gegen Sargeras um seine Seele. Knig Llane, der edle Monarch von Stormwind , beobachtete die Dunkelheit, die den Geist seines ehemaligen Freundes zu besude ln schien, mit wachsendem Misstrauen. Knig Llane weihte Anduin Lothar, den letzten Nachfahren des Geschlechts der Arath i, den er seinen Waffenbruder nannte, in seine Befrchtungen ein. Doch keiner der Mnner konnte auch nur im Geringsten ahnen, welche Schrecken Medivhs langsamer Abs tieg in den Wahnsinn wirklich mit sich bringen wrde. Als letztes Lockmittel versprach Sargeras, dass er Gul'dan groe Macht verleihen wr de, sollte er einwilligen, die Horde nach Azeroth zu fhren. Durch Medivh teilte S argeras dem Hexenmeister mit, dass er zu einem lebenden Gott werden knne, sollte er das unterseeische Grabmal finden, in dem die Wchterin Aegwynn vor fast tausend Jahren den verstmmelten Krper von Sargeras begraben hatte. Gul'dan willigte ein und beschloss, dass er das legendre Grab finden und seine Be lohnung einfordern wrde, sobald die Bewohner von Azeroth unterworfen waren. Sarge ras war sich nun sicher, dass die Horde seinen Zwecken dienen wrde, und gab den B efehl zum Beginn der Invasion. Unter gemeinsamer Aufbietung aller Krfte ffneten Medivh und die Hexenmeister des S chattenrats das Dimensionstor, das als Dunkles Portal bekannt ist. Dieses Portal berbrckte die Distanz zwischen Azeroth und Draenor und war gro genug, dass ganze A rmeen es passieren konnten. Gul'dan schickte Spher der Orcs durch das Portal, dam it sie die Lnder, die sie erobern sollten, aussphen konnten. Als die Spher zurckkehr ten, versicherten sie dem Schattenrat, dass die Welt Azeroth reif fr die Eroberun g sei. Durotan war freilich immer noch der festen berzeugung, dass Gul'dans Verderbnis d en Untergang seines Volkes bedeuten wrde, und stellte sich abermals gegen die Hex enmeister. Der tapfere Krieger behauptete, dass die Hexenmeister den Geist der O rcs verunreinigten und diese tollkhne Invasion ihr Untergang wre. Da Gul'dan es ni cht riskieren konnte, einen so populren Helden zu tten, musste er Durotan und sein en Frostwolf-Clan in entlegene Regionen dieser neuen Welt verbannen. Als die verbannten Frostwolf durch das Portal gingen, schlossen sich nur wenige Clans der Orcs an. Diese Orcs errichteten in aller Hast einen Sttzpunkt im schwar

zen Morast, einem dunklen Sumpfgebiet weit im Osten des Knigreichs Stormwind. Als die Orcs ausstrmten und die neuen Lnder erforschten, lieen Konflikte mit den mensc hlichen Verteidigern von Stormwind nicht lange auf sich warten. Diese Scharmtzel fanden zwar meist ein rasches Ende, machten aber Schwchen und Strk en der rivalisierenden Vlker deutlich. Llane und Lothar konnten nie genaue Daten b er die Zahl der Orcs sammeln und nur vermuten, welche Gre die Streitmacht hatte, m it der sie es zu tun bekommen wrden. Nach einigen Jahren war die Mehrzahl der orcischen Horde nach Azeroth aufgebroch en und Gul'dan schien die Zeit fr den entscheidenden Schlag gegen die Menschheit gekommen. Die Horde schlug mit aller Macht gegen das ahnungslose Knigreich Stormw ind zu. Als die Streitkrfte von Azeroth und die Horde berall im Knigreich aufeinander prall ten, forderten interne Konflikte beider Armeen ihren Tribut. Knig Llane, der es n icht fr mglich hielt, dass die bestialischen Orcs Azeroth erobern knnten, hielt ger ingschtzig die Stellung in seiner Hauptstadt Stormwind. Lothar indessen kam zu de r berzeugung, dass der Kampf im Feindesland ausgetragen werden sollte, und musste sich zwischen seiner berzeugung und seiner Loyalitt zum Knig entscheiden. Lothar beschloss, seinen Instinkten zu folgen, und erstrmte mit Hilfe des jungen Zauberlehrlings Khadgar Medivhs Turmfestung Karazhan. Es gelang Khadgar und Loth ar, den besessenen Wchter zu besiegen, in dem sie die Ursache des Konflikts sahen . Als Lothar und der junge Lehrling Medivhs Krper tteten, verbannten sie den Geist v on Sargeras unwissentlich in den Abgrund. Als Folge konnte auch der reine, tugen dhafte Geist von Medivh weiterleben ... und wanderte viele Jahre durch die Astra lebene. Medivh war zwar besiegt, doch die Horde blieb den Verteidigern von Stormwind wei ter berlegen. Als der Sieg der Horde nher rckte, erkannte Orgrim Doomhammer, einer der grten Huptlinge der Orcs, endlich die Verrohung und Verderbnis, die seit der Ze it auf Draenor ber die Clans gekommen war. Durotan, sein alter Weggefhrte, kehrte aus der Verbannung zurck und warnte ihn ern eut vor Gul'dans Verrat. Gul'dans Vergeltung folgte auf den Fu. Seine Auftragsmrde r tteten Durotan und dessen Familie und lieen nur seinen Sohn, noch ein Kleinkind, am Leben. Doomhammer wusste nicht, dass Aedelas Blackmoore, ein Offizier der Me nschen, dieses Kleinkind, Durotans Sohn, fand und als Sklaven behielt. Dieser kleine Orc sollte eines Tages zum grten Fhrer werden, den sein Volk je gekan nt hatte. Orgrim setzte, durch Durotars Tod erbost, alles daran, die Horde von der dmonisch en Verderbnis zu befreien und bernahm schlielich die Rolle eines Kriegshuptlings de r Horde, indem er Gul'dans korrupte Marionette Blackhand beseitigte. Unter seine r entschlossenen Fhrung begann die gnadenlose Horde schlielich mit der Belagerung der Burg Stormwind. Knig Llane hatte die Macht der Horde drastisch unterschtzt und musste hilflos mit ansehen, wie sein Knigreich den grnhutigen Invasoren in die Hnde fiel. Schlielich fie l Knig Llane durch die Hand einer der besten Mrderinnen des Schattenrates: der Hal borc-Frau Garona. Lothar und seine aus Karazhan heimkehrenden Krieger hegten die Hoffnung, sie knnt en das Blutvergieen beenden und ihre einst ruhmreiche Heimat retten. Doch sie keh rten zu spt zurck und fanden nur noch schwelende Ruinen in ihrem geliebten Knigreic h. Die orcische Horde verheerte weiter das Land und forderte die umliegenden Lnde

reien fr sich. Lothar und seine Gefhrten mussten sich verstecken und schworen eine n grimmigen Eid, ihre Heimat um jeden Preis zurckzuerobern.

Die Allianz von Lordaeron Lord Lothar scharte die berreste der Armeen Azeroths nach der Niederlage bei der Burg Stormwind um sich und begann einen gewaltigen Exodus ber das Meer ins nrdlich e Knigreich Lordaeron. In der festen berzeugung, dass die Horde die gesamte Mensch heit unterwerfen wrde, sofern man ihr keinen Einhalt gebot, trafen sich die Anfhre r der sieben Menschennationen und vereinten ihre Vlker zur Allianz von Lordaeron. Zum ersten Mal seit fast dreitausend Jahren wurden die entzweiten Nationen von A rathor wieder unter einem Banner vereinigt. Lord Lothar, der Oberkommandierende der Streitmacht der Allianz, bereitete seine Armeen auf die Ankunft der Horde vo r. Mit Untersttzung seiner Offiziere Uther Lightbringer, Admiral Daelin Proudmoore u nd Turalyon konnte Lothar auch die halbmenschlichen Vlker Lordaerons von der droh enden Gefahr berzeugen. Die Allianz sicherte sich die Untersttzung der stoischen Z werge von Ironforge und einer kleinen Zahl Hochelfen aus Quel'Thalas. Die Elfen, die zu jener Zeit von Anasterian Sunstrider gefhrt wurden, interessier ten sich kaum fr den bevorstehenden Konflikt. Aber sie waren verpflichtet, Lothar zu helfen, denn er war der letzte Nachfahre des Geschlechts der Arathi, das den Elfen in frheren Zeiten beigestanden hatte. Die Horde stand zu dieser Zeit unter dem Kommando von Kriegshuptling Doomhammer. Sie brachte Oger von ihrer Heimatwelt Draenor herbei und konnte auch die neutral en Waldtrolle von Amani auf ihre Seite ziehen. Daraufhin begann die Horde einen gewaltigen Feldzug mit dem Ziel, das Zwergenknigreich Khaz Modan und die sdlichen Auslufer von Lordaeron zu unterwerfen, und dezimierte mhelos jegliche Opposition. Die epischen Schlachten des Zweiten Krieges reichten von gro angelegten Scharmtzel n zur See bis zu verlustreichen Materialschlachten in der Luft. Irgendwo hatte d ie Horde ein mchtiges Artefakt namens Dmonenseele gefunden und damit die alte Drac henknigin Alexstrasza versklavt. Die Horde drohte, sie wrde Alexstraszas kostbare Eier zerstren, und zwang sie so, ihre erwachsenen Kinder in den Krieg zu schicken . Die edlen roten Grodrachen sahen keinen anderen Ausweg, als fr die Horde zu kmpfe n, und so kmpften sie. Der Krieg tobte auf den Kontinenten Khaz Modan, Lordaeron und Azeroth selbst. Al s Teil ihres Feldzugs im Norden brannte die Horde das Grenzland von Quel'Thalas nieder und sorgte so dafr, dass die Elfen die Sache der Allianz endgltig untersttzt en. Im Verlauf des Konflikts wurden auch die greren Stdte und Metropolen Lordaerons verwstet. Lothar und seinen Verbndeten gelang es jedoch die Feinde auf Distanz zu halten, obwohl keine Verstrkung eintraf und sie zahlenmig unterlegen waren. Dann aber brach in den letzten Tagen des Zweiten Krieges, als der Sieg der Horde ber die Allianz schon fast sicher schien, ein schrecklicher Zwist zwischen den b eiden mchtigsten Orcs von Azeroth aus. Als Doomhammer gerade das letzte Gefecht g egen die Hauptstadt von Lordaeron vorbereitete - ein Angriff, der den klglichen R esten der Allianz den Todessto versetzt htte -, verlieen Gul'dan und seine Anhnger i hre Posten und stachen in See. Der bestrzte Doomhammer, der durch Gul'dans Verrat fast die Hlfte seiner Streitmac

ht verloren hatte, war zum Rckzug gezwungen und verlor damit seine grte Chance auf einen Sieg ber die Allianz. Der machtgierige Gul'dan, darauf versessen, Gottstatus zu erlangen, begann eine verzweifelte Suche nach dem versunkenen Grabmal von Sargeras, in dem er das Gehe imnis der hchsten Allmacht verborgen glaubte. Gul'dan, der seine Orc-Mitstreiter bereits dazu verdammt hatte, Sklaven der Brennenden Legion zu werden, dachte nic ht weiter an seine Verpflichtung gegenber Doomhammer. Mit Untersttzung der Clans der Stormreaver und der Twilight-Hammer gelang es Gul' dan, das Grabmal von Sargeras vom Meeresboden emporsteigen zu lassen. Als er jed och die alte, berflutete Gruft ffnete, warteten dort nur wahnsinnige Dmonen auf ihn . Doomhammer trachtete derweil danach, die pflichtvergessenen Orcs fr ihren Verrat zu bestrafen, und schickte seine Streitmacht los, Gul'dan zu tten und die Abtrnnig en wieder zurckzubringen. Fr seine Tollkhnheit wurde Gul'dan von den wahnsinnigen Dm onen, die er befreit hatte, in Stcke gerissen. Nach dem Tod ihres Anfhrers unterla gen die abtrnnigen Clans Doomhammers wtenden Legionen schon nach kurzer Zeit. Die Rebellion war damit zwar niedergeschlagen, doch gelang es der Horde nicht, s ich von den schrecklichen Verlusten zu erholen, die sie erlitten hatte. Gul'dans Verrat hatte der Allianz nicht nur Hoffnung gegeben, sondern auch die Zeit, sic h neu zu formieren und Vergeltung zu ben. Lord Lothar begriff sehr schnell, dass Unstimmigkeiten die Horde entzweiten, sch arte seine letzten Truppen um sich und drngte Doomhammer nach Sden zurck ins verwste te Zentrum von Stormwind. Dort kesselte die Streitmacht der Allianz den Rest der Horde in der vulkanischen Festung Blackrockspitze ein. Lord Lothar fiel zwar am Fue der Blackrockspitze im Kampf, doch sein getreuer Mitstreiter Turalyon schart e die Krfte der Allianz zur elften Stunde um sich und trieb die Horde in die tief en Smpfe des Elends. Es gelang Turalyons Streitkrften, das Dunkle Portal zu zerstren - jenes mystische Portal, das fr die Orcs die Verbindung zu ihrer Heimatwelt Draenor darstellte. Na chdem die Horde damit von Verstrkung aus Draenor abgeschnitten war und durch inte rne Unstimmigkeiten gelhmt wurde, hatte sie der mchtigen Allianz nichts mehr entge genzusetzen. Die verstreuten Orc-Clans wurden schnell zusammengetrieben und in Internierungsl ager gesperrt. Es schien nun zwar, als wre die Horde endgltig besiegt, aber viele blieben skeptisch, ob der Friede wohl von Dauer sein wrde. Khadgar, inzwischen ei n berhmter Erzmagier, brachte das Oberkommando der Allianz dazu, die Festung Neth ergarde zu bauen, um die Ruinen des Dunklen Portals zu bewachen und zu gewhrleist en, dass keine weiteren Invasionen von Draenor aus erfolgten.

Folgen des zweiten Krieges Nach dem verheerenden Zweiten Krieg gegen die Orc-Horde hatten Schock und Demora lisierung die Allianz von Lordaeron fest im Griff. Die blutrnstigen Orcs hatten s ich unter ihrem mchtigen Kriegshuptling Orgrim Doomhammer nicht nur durch die Zwer genlnder von Khaz Modan gekmpft und dabei eine Schneise der Verwstung hinterlassen, sondern obendrein viele der wichtigsten Provinzen von Lordaeron vllig zerstrt. Es gelang den grausam wtenden Orcs sogar, das entlegene Elfenknigreich Quel'Thalas z u verwsten, bevor ihrem Rasen endlich Einhalt geboten werden konnte.

Die Armeen der Allianz unter Fhrung von Sire Anduin Lothar, Uther Lightbringer un d Admiral Daelin Proudmoore drngten die Orcs nach Sden in das verwstete Land Azerot h - das erste Knigreich, das dem gnadenlosen Ansturm der Orcs zum Opfer fiel. Den Streitkrften der Allianz gelang es unter Sire Lothar, Doomhammers Clans aus L ordaeron zu vertreiben und in das von den Orcs beherrschte Land Azeroth zurckzudrn gen. Lothars Streitkrfte umzingelten die Blackrockspitze, die vulkanische Zitadel le der Orcs, und belagerten die Verteidiger. In einem letzten Aufbumen befahlen Doomhammer und seine Offiziere einen tollkhnen Ausbruch aus der Zitadelle. Mitten auf der Brennenden Steppe entflammte dann die Schlacht, als sie auf Lothars Paladine trafen. Doomhammer und Lothar lieferten sich einen titanischen Zweikampf, nach dem die beiden mchtigen Krieger erschpft un d verwundet darniedersanken. Mit knapper Not gelang es Doomhammer, Lothar zu bes iegen, doch der Tod des groen Helden hatte nicht die Wirkung, die sich der Kriegs huptling erhofft hatte. Turalyon, Lothars engster Vertrauter unter den Offizieren, hob Lothars blutbefle ckten Schild auf und scharte seine von Trauer geschttelten Brder zu einem erbitter ten Gegenangriff um sich. Unter den zerfetzten Standarten von Lordaeron und Azer oth schlugen Turalyons Truppen das Gros von Doomhammers verbliebener Streitmacht in einer ruhmreichen, aber schrecklichen Schlacht. Den verwundeten, versprengten berlebenden der Orcs blieb nichts anderes brig, als zur letzten Bastion der Orc-Macht zu fliehen - dem Dunklen Portal. Turalyon und seine Krieger jagten die verbliebenen Orcs durch die verpesteten Smp fe des Elends in die verwsteten Lande, wo das Dunkle Portal stand. Und dort, am F ue des kolossalen Portals, trugen die dezimierte Horde und die unerbittliche Alli anz die letzte und blutigste Schlacht des Zweiten Krieges aus. Die zahlenmig unterlegenen und vom Fluch ihres Kampfrauschs geblendeten Orcs fiele n zwangslufig der Wut der Allianz zum Opfer. Doomhammer wurde gefangen genommen u nd nach Lordaeron gebracht, derweil man seine versprengten Clans zusammentrieb u nd nach Norden jagte - zurck nach Lordaeron.

Behind the Dark Portal Nur wenige Monate nach der Vollendung von Nethergarde fgten sich die Energien des Dunklen Portals zusammen und ffneten ein neues Tor nach Draenor. Die verbliebene n Orc-Clans strmten unter der Fhrung des groen Schamanenltesten Ner'zhul abermals na ch Azeroth. Sie wollten einige magische Artefakte stehlen, die Ner'zhuls Macht n och vergrern sollten, und schmiedeten den Plan, neue Portale in Draenor zu ffnen, u m ihrer todgeweihten roten Welt fr immer entfliehen zu knnen. Knig Terenas von Lordaeron schickte seine Armeen in der berzeugung, dass Ner'zhul eine neue Offensive gegen die Allianz plante, nach Draenor, um die Bedrohung dur ch die Orcs ein fr alle Mal zu beenden. Unter Fhrung von Khadgar und General Tural yon kam es berall in der brennenden Landschaft zu schweren Zusammenstssen zwischen den Streitkrften der Allianz und den Orcs. Doch nicht einmal mit Untersttzung der Elfen-Waldluferin Alleria, des Zwergs Kurdran und des Soldatenveteranen Danath k onnte Khadgar verhindern, dass Ner'zhul Portale zu anderen Welten ffnete. Die ungeheuren, von den konvergierenden Energien der Portale ausgelsten magischen

Strme begannen, die verwstete Welt auseinander zu reien. Ner'zhul gelang in Beglei tung seiner treuesten Bedienten die Flucht durch eines der Portale, whrend Khadga r sich verzweifelt bemhte, seine Kameraden nach Azeroth zurckzubringen. Obschon ih nen bewusst war, dass sie dann auf der sterbenden Welt gefangen wren, fassten Kha dgar und seine Kameraden den selbstlosen Entschluss, das Dunkle Portal zu zerstre n, damit Azeroth durch die brutale Vernichtung von Draenor keinen Schaden nehmen sollte. Wie es scheint, konnten die Helden das Portal zerstren und Azeroth retten - doch bleibt abzuwarten, ob sie dem Todeskampf von Draenor zu entkommen vermochten ode r nicht.

Die Schlacht von Grim Batol Derweil kmpften die versprengten berreste der Horde in den vom Krieg gebeutelten Sd lndern um das nackte berleben. Zwar konnten Grom Hellscream und sein Warsong-Clan sich der Gefangennahme entziehen, Deadeye und sein Bleeding-Hollow-Clan jedoch w urden eingekesselt und in die Internierungslager von Lordaeron gebracht. Trotz d ieser verlustreichen Aufstnde hatten die Aufseher der Lager bald wieder die Kontr olle ber ihre ungebhrlichen Schtzlinge. Eine groe Streitmacht der Orcs jedoch streifte noch immer ohne Wissen der Allianz frei durch die nrdlichen Wsten von Khaz Modan. Der Dragonmaw-Clan unter Fhrung des berchtigten Hexenmeisters Nekros kontrollierte mit Hilfe eines alten Artefakts n amens "Dmonenseele" die Drachenknigin Alexstrasza und ihren Grodrachenclan. Mit der Drachenknigin als Geisel stellte Nekros in der verlassenen - und, wie manche beh aupten, verfluchten - Wildhammer-Festung Grim Batol heimlich eine Armee auf. Nekros hatte vor, seine Streitmacht und die mchtigen roten Grodrachen gegen die Al lianz ins Feld zu schicken, und hegte die Hoffnung, die Horde damit wieder zu ve reinen und die Eroberung von Azeroth fortzusetzen. Seine Vision freilich wurde n icht Wirklichkeit: Einer kleinen Schar von Widerstandskmpfern unter dem Menschenm agier Rhonin gelang es, die Dmonenseele zu zerstren und die Drachenknigin aus Nekro s' Bann zu befreien. In ihrer Wut zerstrten Alexstraszas Grodrachen Grim Batol bis auf die Grundmauern und scherten den grten Teil des Dragonmaw-Clans ein. Nekros' hochfliegende Plne der Wiedervereinigung waren endgltig gescheitert, als Truppen der Allianz die berleben den Orcs zusammentrieben und in die wartenden Internierungslager warfen. Die Nie derlage des Dragonmaw-Clans bedeutete das Ende der Horde und des wtenden Kampfraus ches der Orcs.

Die Lethargie der Orcs Monate vergingen und immer mehr Orcs wurden gefangen genommen und in die Interni erungslager gesteckt. Aufgrund zunehmender berfllung der Lager war die Allianz gez wungen, neue Lager auf den Ebenen sdlich des Alteracgebirges zu erbauen. Damit er die stndig wachsende Anzahl der Lager ordentlich unterhalten und versorgen konnt e, erhob Knig Terenas eine neue Steuer von den Nationen der Allianz.

Neben steigenden politischen Spannungen wegen Grenzstreitigkeiten sorgte speziel l diese neue Steuer fr zunehmende Unruhe. Es hatte den Anschein, als wrde der Pakt , der die Nationen der Menschen in ihrer dunkelsten Stunde zusammengeschweit hatt e, jeden Moment zerbrechen. Inmitten des politischen Aufruhrs bemerkten zahlreiche Lageraufseher eine beunru higende Vernderung an den gefangenen Orcs. Im Laufe der Zeit hatten Fluchtversuch e und selbst Kmpfe unter den Gefangenen deutlich nachgelassen. Die Orcs wurden in zunehmendem Mae verschroben und lethargisch. Es war kaum zu glauben, aber die Orcs - die einst als das aggressivste Volk auf Azeroth betrachtet worden waren - schienen ihren Kampfeswillen vollkommen eingebt zu haben. Diese seltsame Lethargie stellte die Fhrer der Allianz vor Rtsel und for derte zunehmend Tribut unter immer schwcher werdenden Orcs. Spekulationen, wonach eine seltsame, nur auf Orcs bertragbare Krankheit die merkwr dige Lethargie bewirkte, machten die Runde. Doch Erzmagier Antonidas von Dalaran stellte eine andere Hypothese auf. Antonidas erforschte das Wenige, das man ber die Geschichte der Orcs wusste, und fand heraus, dass sie seit Generationen bere its unter dem verderblichen Einfluss dmonischer Mchte standen. Er mutmate, dass die Orcs schon vor der ersten Invasion von Azeroth von diesen Mch ten missbraucht worden waren. Dmonen hatten ganz eindeutig das Blut der Orcs veru nreinigt, was den Bestien wiederum unnatrlich bersteigerte Strke, Belastbarkeit und Aggression bescherte. Antonidas stellte die Theorie auf, dass die allgemeine Lethargie der Orcs keine Krankheit, sondern die Folge einer Reaktion auf den Entzug jener vergnglichen Hex enmeistermagien war, die sie zu furchteinflenden, blutrnstigen Kriegern gemacht hat te. Die Symptome waren zwar klar, doch gelang es Antonidas nicht, ein Heilmittel fr d en momentanen Zustand der Orcs zu finden. Viele seiner Magierkollegen vertraten ohnehin die Meinung, dass es nicht klug wre, ein Heilmittel fr die Orcs zu suchen. Einige angesehene Fhrer der Allianz stimmten dem zu. Antonidas machte sich weite r Gedanken ber den rtselhaften Zustand der Orcs und kam zu dem Ergebnis, dass nur eine spirituelle Heilung in Frage kme.

Die neue Horde In den finstersten Tagen des Ersten Krieges fand ein kluger Offizier der Mensche n namens Aedelas Blackmoore ein in der Wildnis ausgesetztes Orc-Baby. Der kleine Orc, den Blackmoore Thrall nannte, wurde in die Gefngnisfestung Durnholde gebrac ht. Dort zog Blackmoore den jungen Orc als Lieblingssklaven und Gladiator auf. B lackmoore hatte die Absicht, den jungen Orc nicht nur zu einem furchtlosen Krieg er zu erziehen, sondern obendrein zu einem gebildeten Anfhrer, damit er mit Thral ls Hilfe die Horde bernehmen und sich damit zum Herrscher ber seine Mitmenschen au fschwingen konnte. Neunzehn Jahre vergingen, in denen Thrall zu einem starken und intelligenten Orc heranwuchs. Doch tief in seinem Herzen wusste er, dass das Leben eines Sklaven nichts fr ihn war. Whrend er heranwuchs, geschah in der weiten Welt auerhalb der Fe stung so Manches. Er erfuhr, dass sein Volk, die Orcs die er nie kennen gelernt hatte , in den Lndern der Menschen besiegt und in Internierungslager gesperrt word

en war. Doomhammer, der Fhrer seines Volkes, war aus Lordaeron entkommen und hiel t sich verborgen. Er wusste, dass nur noch ein einziger abtrnniger Clan im Geheim en arbeitete und versuchte, sich den wachsamen Blicken der Allianz zu entziehen. Der erfindungsreiche, wenn auch noch unerfahrene Thrall beschloss, aus Blackmoor es Festung zu fliehen und nach Seinesgleichen zu suchen. Im Lauf seiner Wandersc haft besuchte Thrall die Internierungslager und sah, wie seltsam verzagt und let hargisch sein einst mchtiges Volk geworden war. Da er hier die stolzen Krieger ni cht fand, auf die er gehofft hatte, machte Thrall sich auf, den letzten unbesieg ten Orc-Huptling zu finden, Grom Hellscream. Obwohl er von den Menschen ununterbrochen gejagt wurde, hatte sich Hellscream de n unbeugsamen Kampfeswillen der Horde bewahrt. Mit Untersttzung seines getreuen W arsong-Clans fhrte Hellscream einen Guerillakrieg gegen die Unterdrckung seines ei ngesperrten Volks. Leider fand Hellscream nie eine Mglichkeit, die internierten O rcs aus ihrer Trgheit zu reien. Unter dem Einfluss von Hellscreams Idealismus entw ickelte der leicht zu beeinflussende Thrall eine starke Zuneigung zur Horde und der Tradition ihrer Krieger. Auf der Suche nach der Wahrheit ber seine eigene Herkunft reiste Thrall nach Nord en, um den legendren Frostwolf-Clan zu finden. Thrall fand heraus, dass Gul dan die Frostwlfe in den Anfangstagen des Ersten Krieges verbannt hatte. Und er erfuhr, dass er Sohn und Erbe des Orc-Helden Durotan war des wahren Huptlings der Frostwlf e, der vor fast zwanzig Jahren in der Wildnis ermordet worden war ... Unter den Augen des ehrwrdigen Schamanen Drek Thar studierte Thrall die uralte Scha manenkultur seines Volkes, die unter der Herrschaft des blen Gul dan in Vergessenhe it geraten war. Mit der Zeit wurde Thrall ein mchtiger Schamane und nahm seinen r echtmigen Platz als Huptling der verbannten Frostwlfe ein. Mit der Macht der Element e selbst ausgerstet und von dem Drang beseelt, sein Schicksal zu finden, brach Th rall auf, um die gefangenen Clans zu befreien und sein Volk von der dmonischen Ve rderbnis zu heilen. Bei seinen Reisen traf Thrall auf den alten Kriegshuptling Orgrim Doomhammer, der seit vielen Jahren als Einsiedler lebte. Doomhammer, der ein enger Freund von T hralls Vater gewesen war, schloss sich dem jungen Visionr an, um mit ihm zusammen die gefangenen Clans zu befreien. Mit Untersttzung vieler der alten Huptlinge gel ang es Thrall letztendlich, die Horde neu zu beleben und seinem Volk eine neue s pirituelle Identitt zu geben. Als Symbol der Wiedergeburt seines Volkes kehrte Thrall in Blackmoores Festung D urnholde zurck und vereitelte die Plne seines einstigen Herrn, indem er die Intern ierungslager belagerte. Doch bei der Befreiung eines Lagers fiel Doomhammer im K ampf. Thrall nahm Doomhammers legendren Kriegshammer an sich, legte seine schwarz e Rstung an und wurde der neue Kriegshuptling der Horde. In den folgenden Monaten zerstrte Thralls kleine, aber findige Horde die Internierungslager und vereitelte alle Anstrengungen der Allianz, ihrer listenreichen Strategie etwas entgegenzus etzen. Von seinem besten Freund und Mentor Grom Hellscream ermutigt, machte Thra ll es sich zur Aufgabe, dass kein Orc jemals wieder Sklave sein sollte - weder d er Menschen noch der Dmonen.

Die Allianz zerbricht In den Jahren nach der Niederlage der Horde begann unter den Fhrern verschiedener Nationen der Allianz ein kleinmtiger Zank und Streit um Territorialansprche und s

chwindenden politischen Einfluss. Knig Terenas von Lordaeron, der Schutzherr der Allianz, hegte die Befrchtung, dass der Pakt, den sie in ihrer finstersten Stunde geschmiedet hatten, nicht mehr lange halten wrde. Terenas hatte die Fhrer der All ianz dazu gebracht, dass sie Geld und Arbeitskrfte fr den Wiederaufbau der Stadt S tormwind bereitstellten, die whrend der Besatzung Azeroths durch die Orcs zerstrt worden war. In Verbindung mit den enormen Kosten fr den Unterhalt der zahlreichen Orc-Internierungslager brachten speziell diese Abgaben viele Anfhrer und hier be sonders Genn Greymane von Gilneas zu der berzeugung, dass fr ihre Knigreiche eine A bwendung von der Allianz von Vorteil wre. Erschwerend kam hinzu, dass die berheblichen Hochelfen von Silvermoon der Allianz den Beistand aufkndigten und behaupteten, die schlechte Strategie der Menschen h abe dazu gefhrt, dass ihre Wlder im Zweiten Krieg niedergebrannt worden seien. Zwa r rief Terenas den Elfen taktvoll ins Gedchtnis zurck, dass Quel Thalas ohne die zah lreichen tapferen Menschen, die ihr Leben fr seine Verteidigung gegeben hatten, v om Antlitz der Erde verschwunden wre, doch die Elfen beharrten strrisch darauf, ih rer eigenen Wege zu gehen. Nach dem Abgang der Elfen entschieden sich auch Gilne as und Stromgarde fr die Unabhngigkeit. Die Allianz zerfiel, doch noch hatte Knig Terenas Verbndete, auf die er sich verla ssen konnte. Admiral Proudmoore von Kul Tiras und der junge Knig Varian Wrynn von Azeroth blieben der Allianz treu ergeben. Auerdem versicherten die Zauberer des Kirin Tor unter dem Erzmagier Antonidas Terenas der unerschtterlichen Untersttzung durch Dalaran. Am erfreulichsten war vermutlich der Schwur des mchtigen Zwergenkn igs Magni Bronzebeard, der gelobte, dass die Zwerge von Ironforge fr immer in der Schuld der Allianz stehen wrden, da sie Khaz Modan von der Herrschaft der Horde befreit hatte.

Eine neue Generation Jahre vergingen, in denen die Spannungen nachlieen und Frieden in Lordaeron herrs chte. Knig Terenas und Erzbischof Alonsus Faol arbeiteten unermdlich daran, das Kni greich neu aufzubauen und die verbliebenen Nationen der Allianz zu untersttzen. Das sdliche Knigreich Azeroth erlebte eine neuerliche Blte und konnte sich unter de r weitblickenden Herrschaft von Knig Wrynn wieder als militrische Gromacht etablier en. Uther Lightbringer, der oberste Herrscher des Paladin-Ordens, wahrte den Fri eden in Lordaeron, indem er zivile Dispute schlichtete und Aufstnde im ganzen Rei ch im Keim erstickte. Admiral Proudmoore, dessen mchtige Flotten die Handelswege beschtzten und Piraten und Marodeure jagten, sorgte fr Recht und Ordnung auf den M eeren. Doch es waren die Taten einer neuen Heldengeneration, die die Phantasie d er Bevlkerung anspornten. Arthas, der einzige Sohn von Knig Terenas, war zu einem starken, selbstbewussten jungen Mann herangewachsen. Der junge Prinz wurde von Muradin Bronzebeard dem Br uder des Knigs Magni von Ironforge zum Krieger ausgebildet und trotz seiner Jugen d als einer der besten Schwertkmpfer in ganz Lordaeron betrachtet. Bereits mit ne unzehn Jahren wurde Arthas in den Orden der Silberhand unter dem Befehl von Lord Uther aufgenommen. Der gtige Uther, der jahrelang wie ein Bruder fr Knig Terenas g ewesen war, sah den Prinzen mehr als bevorzugten Neffen denn als Schler. Aller Sturkpfigkeit und unterschwelligen Arroganz zum Trotz, konnte niemand Artha s Tapferkeit und Zhigkeit bestreiten. Als Kriegsmeuten der Trolle von Zul Aman die S iedlungen an der Grenze zu Quel Thalas berfielen, brachte Arthas die Wilden rasch z ur Strecke und machte ihrem wsten Treiben ein Ende.

Das Volk von Lordaeron jedoch war trotz dieser Heldentaten mehr am Privatleben d es jungen Prinzen interessiert. Gerchte ber eine zarte Romanze zwischen Arthas und Lady Jaina Proudmoore machten die Runde und versetzten das Knigreich in helle Au fregung. Jaina war die jngste Tochter von Admiral Proudmoore und seit ihrer Kindh eit mit Arthas befreundet. Doch die wunderschne und schchterne junge Frau war glei chzeitig auch die Vorzeigeschlerin des Kirin Tor des Rates der Zauberer von Dalar an. Man betrachtete die von dem hoch angesehenen Erzmagier Antonidas ausgebildet e Jaina als Wunderkind mit auergewhnlichen Leistungen auf dem Gebiet der magischen Forschungen und Untersuchungen. Trotz ihrer zahlreichen Pflichten blieben Artha s und Jaina einander in enger Freundschaft zugetan. Im Hinblick auf das Alter un d die schlechte gesundheitliche Verfassung von Knig Terenas waren die Brger erfreu t, dass ihr geliebter Prinz heiraten und den Fortbestand des kniglichen Geschlech tes sichern wrde. Arthas und Jaina war die ffentliche Aufmerksamkeit peinlich, daher hielten sie ih re Beziehung so privat wie mglich. Doch Jaina, die ganz in ihrem Studium in Dalar an aufging, wusste genau, dass die Romanze nicht von Dauer sein konnte. Sie hatt e ihr ganzes Leben lang das Wirken der Magie erforscht und war sich bewusst, das s es ihre wahre Berufung war, nach Wissen zu streben und nicht, in einem Thronsa al zu sitzen. Sehr zum Missfallen der Brger von Lordaeron gingen die beiden Liebe nden widerstrebend getrennte Wege und konzentrierten sich wieder auf ihre Pflich ten.

Nach fast dreizehn Jahren Frieden machten pltzlich wieder Gerchte ber einen Krieg d ie Runde. Die Agenten des Knigs meldeten, dass ein junger, ehrgeiziger Kriegshuptl ing aufgetaucht war, der die wenigen verbliebenen Orc-Clans zu einer Elitetruppe vereinte. Erklrtes Ziel des jungen Kriegshuptlings war es, die Internierungslager zu erstrmen und sein Volk aus der Gefangenschaft zu befreien. Im Versuch, einen ihrer gefangenen Krieger zu befreien, hatte die neue Horde , wie sie genannt wurde, unverfroren die im Norden gelegene Stadt Stratholme angegriffen. Die Horde zers trte sogar Durnholde die Festung, die fr die Sicherheit der Internierungslager ver antwortlich war und ermordete die leitenden Offiziere. knig Terenas schickte Uthe r und seine Paladine aus, um den Aufstand des Kriegshuptlings niederzuschlagen, d och die listigen Orcs blieben unauffindbar. Der junge Kriegshuptling entpuppte si ch als taktisches Genie nicht einmal mit grter Anstrengung konnte Uther seine uner warteten Angriffe verhindern. Whrend der neuerliche Aufstand der Orcs in vollem Gange war, erhielt Knig Terenas noch von anderer Seite schlechte Nachrichten. Gerchten zufolge waren in einigen nr dlichen Provinzen eine ganze Anzahl so genannter Totenkulte entstanden. Die Kulte lockten die entrechteten und niedergeschlagenen Brger von Lordaeron an und boten ihnen ewiges Leben auf Erden als Alternative zur Knechtschaft unter dem Knig. Knig T erenas wusste, dass sich nach vielen Jahren des Friedens und der Ruhe Unheil ber seinem Land zusammenbraute. Einen gewissen Trost spendete ihm die Tatsache, dass Lordaeron noch jede Prfung erduldet und berlebt hatte, die ihm auferlegt worden w ar und dass seine Verteidiger, neue wie alte, es wohlbehalten in eine neue Morge ndmmerung geleiten wrden.

Der Schamane Ner zhul: Entstehung des Lich-Knigs Die Clans der Orcs, die Jahrtausende lang durch eine edle schamanistische Kultur

an die Welt Draenor gebunden waren, kannten weder spirituelle Korruption noch V erderbnis. Doch die finsteren Agenten der Brennenden Legion trachteten danach, e ine unersttliche, unaufhaltsame Armee aus ihnen zu machen. Der verschlagene Dmon K il jaeden, zweiter Befehlshaber der Legion, erkannte gleich, dass die wilden Krieg er ein enormes Potenzial fr Mord und Blutvergieen hatten und machte sich daran, ih re gefestigte Gesellschaft von innen heraus zu verderben. Kil Jaeden erschien dem angesehensten Fhrer der Orcs, dem Ahnenschamanen Ner zhul, und flsterte ihm ein, das s er den Orcs groe Macht geben und sie zu den unangefochtenen Herrschern ihrer We lt machen wrde. Er bot dem alten Schamanen unermessliches mystisches Wissen an, w enn er einwilligte, sich und sein Volk dem Willen der Legion zu unterwerfen. Der von Natur aus berechnende und machtgierige Ner zhul nahm Kil jaedens Angebot an und schloss einen Blutpakt mit dem Dmon. Damit hatte Ner zhul das Schicksal der Orcs b esiegelt und sie dazu verdammt, geistlose Sklaven der Brennenden Legion zu werde n. Mit der Zeit wurde Kil jaeden jedoch klar, dass Ner zhul weder den eisernen Willen n och die Khnheit besa, den Plan, aus den Orcs eine blutgierige Horde zu machen, in die Tat umzusetzen. Ner zhul seinerseits erkannte, dass sein Pakt mit Kil jaeden zur Auslschung seines Volkes fhren wrde, und verweigerte dem Dmon jede weitere Zusammen arbeit. Erbost von der Weigerung des Schamanen, schwor Kil jaeden Ner zhul bittere R ache und gelobte, die Orcs dennoch in die Verderbnis zu fhren.

Kil jaeden fand einen neuen und eifrigen Schler, der die Orcs auf den Weg des Verde rbens fhren sollte Ner zhuls ruchlosen Proteg Gul dan. Mit Kil jaedens Hilfe gelang Gul n, was sein Lehrmeister nicht vermocht hatte. Der bse, machtgierige Orc schaffte nicht nur die uralte Praxis des Schamanismus ab, den er durch das Studium der dmo nischen Hexenmeister-Magie ersetzte, sondern vereinigte die Orc-Clans auch zu de r willfhrigen wilden Horde, die Kil jaeden erwartet hatte. Ner zhul besa nicht die Mac ht, seinen einstigen Schler aufzuhalten, und musste tatenlos mit ansehen, wie Gul d an die Orcs meisterlich zu geistlosen Lakaien der Zerstrung machte. Jahre vergingen, in denen Ner zhul stumm auf der glutroten Welt Draenor brtete. Er sah mit an, wie sein Volk die erste Invasion von Azeroth in Angriff nahm. Er hrte Geschichten ber den Zweiten Krieg der Orcs gegen die Allianz von Lordaeron. Er w urde Zeuge von Verrat und Verderbnis, die sein Volk von innen heraus zu zerstren schienen. Auch wenn Gul dan das finstere Schicksal der Horde gestaltete, so wusste Ner zhul doch, dass er selbst die Verantwortung dafr trug, dass alles so gekommen war. Kurz nach dem Ende des Zweiten Krieges drang die Kunde von der Niederlage der Ho rde zu den Orcs, die auf Draenor geblieben waren. Ner zhul wusste, dass es der Hor de nicht gelungen war, Azeroth zu erobern, und er befrchtete, dass Kil jaeden und d ie Legion die restlichen Orcs drakonisch bestrafen wrden. Um Kil jaedens unmittelba rem Zorn zu entgehen, ffnete Ner zhul eine Anzahl mystischer Portale, die zu neuen, unberhrten Welten fhrten. Der alte Schamane scharte die verbliebenen Orcs um sich und hatte vor, sie durch eines der Portale in ein neues, anderes Schicksal zu fhren. Aber bevor er seinen Plan umsetzen konnte, war Ner zhul gezwungen, sich mit dem Stotrupp der Allianz au seinander zu setzen, der nach Draenor geschickt worden war, um die Orcs fr alle Z eiten zu vernichten. Ner zhuls loyalen Clans gelang es, die Streitmacht der Allian z aufzuhalten, whrend der alte Schamane die tosenden magischen Portale ffnete. Zu seinem Entsetzen musste Ner zhul dabei erkennen, dass die gewaltigen Energien der Portale Draenor im innersten Kern zerstrten. Whrend die Truppen der Allianz die Or cs weiter in die Hllenwelt zurcktrieben, wurde Draenor von Erdbeben erschttert. Als Ner zhul klar wurde, dass die kmpfenden Clans es nie und nimmer rechtzeitig zu den Portalen schaffen wrden, berlie er sie egoistisch ihrem Schicksal und floh mit der Elite seiner Anhnger im Schlepptau. Die Gruppe der bsen Orcs durchquerte das g ewhlte Portal in dem Augenblick, als Draenor in einer apokalyptischen Explosion z

erstrt wurde. Der alte Schamane glaubte, er knne sich glcklich schtzen, dass er dem Tod entronnen war ... Ironie des Schicksals er sollte berleben und seine Naivitt b edauern.

Eiskrone und Frost-Thron Kil'jaeden befrderte Ner'zhuls Sarg aus Eis wieder in die Welt Azeroth. Der gehrte te Kristall schoss ber den Nachthimmel und landete auf dem einsamen arktischen Ko ntinent Northrend, wo er sich tief in den Eiskrone-Gletscher eingrub. Der durch den brutalen Absturz verformte und beschdigte gefrorene Kristall erinnerte an ein en Thron und Ner'zhuls rachschtige Seele regte sich bald in seinem Inneren. Aus der Enge seines Frost-Throns sandte Ner'zhul sein riesiges Bewusstsein aus u nd berhrte die Gedanken der Bewohner von Northrend. Ohne groe Mhe gelang es ihm, di e Gedanken der zahlreichen eingeborenen Kreaturen, darunter Eistrolle und wilde Wendigos, zu versklaven und ihre bsen Brder unter seinen wachsenden Einfluss zu br ingen. Seine bersinnlichen Krhte schienen fast grenzenlos und er nutzte sie, um ei ne kleine Armee aufzustellen, die er in den verschlungenen Labyrinthen des Eiskr one-Gletschers verbarg. Whrend der Lich-Knig unter stndiger Beobachtung durch die Schreckenslords seine wac hsenden Fhigkeiten meisterte, entdeckte er eine entlegene Menschensiedlung am Ran de der groen Drachenverseuchung. Ner'zhul beschloss aus einer Laune heraus, seine Krhte an den arglosen Menschen zu erproben. Er schickte eine Seuche des Untodes, deren Ursprung tief in dem Frost-Thron lag, in die arktische Eiswste hinaus. Allein kraft seines Geistes kontrollierte er di e Seuche und brachte sie mitten in das Menschendorf. Binnen drei Tagen waren all e in der Siedlung tot, doch wenig spter standen die toten Dorfbewohner als Zombie -Kadaver wieder auf. Ner'zhul konnte ihre Seelen und Gedanken spren wie seine eig enen. Durch die tosende Kakophonie in seinen Gedanken wurde Ner'zhul noch mchtiger, als wrden ihn diese Seelen mit dringend bentigter Nahrung versorgen. Er stellte fest, dass es ein Kinderspiel war, die Aktionen der Zombies zu steuern und sie nach s einen Wnschen zu lenken. Whrend der nchsten Monate experimentierte Ner'zhul weiter mit seiner Seuche des Un todes, indem er jeden menschlichen Bewohner von Northrend damit infizierte. Da s eine Armee der Untoten mit jedem Tag wuchs, wusste er, dass der Tag seiner wahre n Prfung nher rckte.

Der Krieg der Spinne Whrend Thrall seine Brder in Lordaeron befreite, baute Ner'zhul das Zentrum seiner Macht in Northrend aus. Eine groe Zitadelle wurde ber dem Eiskrone-Gletscher erri chtet, um die wachsenden Legionen der Untoten aufzunehmen. Doch ein schattenhaft es Reich stellte sich dem zunehmenden Einfluss des Lich-Knigs entgegen. Das alte unterirdische Knigreich Azjol-Nerub, das von einem Volk bser humanoider S

pinnen gegrndet worden war, schickte ihre Elite-Kriegerwache aus, um Eiskrone anz ugreifen und dem irren Machtstreben des Lich-Knigs ein Ende zu bereiten. Zu seine m groen rger musste Ner'zhul feststellen, dass die bsartigen Neruber nicht nur gege n die Seuche, sondern auch gegen seine telepathische Beeinflussung immun waren. Die Spinnen-Lords der Neruber befehligten unermessliche Streitkrfte und verfgten be r ein unterirdisches Netzwerk, das sich fast ber die halbe Breite von Northrend e rstreckte. Mit ihrer Taktik, die Festungen des Lich-Knigs anzugreifen und sich so fort wieder zurckzuziehen, vereitelten sie immer wieder seine Bemhungen, sie auszu schalten. Schlielich gewann Ner'zhul seinen Krieg gegen die Neruber durch schiere Erschpfung. Mit Untersttzung der bedrohlichen Schreckenslords und seiner zahllose n untoten Krieger fiel der Lich-Knig in Azjol-Nerub ein und lie die unterirdischen Tempel ber den Kpfen der Spinnen-Lords einstrzen. Die Neruber waren zwar immun gegen seine Seuche, doch Ner'zhuls zunehmende nekro mantische Krfte ermglichten ihm, die Kadaver der Spinnenkrieger wiederzuerwecken u nd seinem Willen zu unterwerfen. Als Anerkennung ihrer Zhigkeit und Furchtlosigke it bernahm Ner'zhul die eigenwillige Architektur der Neruber fr seine eigenen Fest ungen und Gebude. Da er sein Knigreich nun unangefochten beherrschte, begann der Lich-Knig mit den V orbereitungen fr seine wahre Mission. Mit seinem grenzenlosen Bewusstsein drang d er Lich-Knig in die Lnder der Menschen ein und rief jede dunkle Seele, die bereit war, ihm zuzuhren ...

Kel Thuzad und der Kult der Verdammten Es gab eine Hand voll mchtiger Individuen, die weit verstreut auf der ganzen Welt den mentalen Ruf des Lich-Knigs in Northrend hrten. Unter ihnen war auch Kel'Thuz ad, Erzmagier von Dalaran, eines der ltesten Mitglieder der Kirin Tor, des herrsc henden Rats von Dalaran. Aufgrund der Hartnckigkeit, mit der er die verbotene Kun st der Nekromantie studierte, war er jahrelang als Sonderling betrachtet worden. Er war besessen von dem Wunsch, alles ber die Welt der Magie und ihre dunklen Wun der zu wissen, und frustriert ob dessen, was er fr die altmodischen und phantasie losen Denkweisen seiner Kollegen hielt. Als er den Ruf aus Northrend vernahm, se tzte der Erzmagier seine gesamte, nicht unerhebliche Willenskraft ein, um mit de r geheimnisvollen Stimme in Kontakt zu treten. In der berzeugung, dass der Kirin Tor zu zimperlich war, Macht und Wissen der dunklen Knste zu nutzen, machte er si ch daran, von dem bermchtigen Lich-Knig alles zu lernen, was er nur konnte. Kel'Thuzad lie sein Vermgen und seine einflussreiche politische Position zurck, sch wor den Kirin Tor ab und verlie Dalaran fr immer. Von der beharrlichen Stimme des Lich-Knigs in seinen Gedanken angetrieben, veruerte er seinen gesamten riesigen Bes itz und lagerte sein Vermgen ein. Allein reiste er zu Wasser und zu Lande viele M eilen, bis er schlielich die eisige Kste von Northrend erreichte. Der Erzmagier, fest entschlossen, den Eiskrone-Gletscher zu erreichen und dem Li ch-Knig seine Dienste anzubieten, durchquerte die durch den Krieg verwsteten Ruine n von Azjol-Nerub. Kel'Thuzad sah Ausma und Wucht von Ner'zhuls Macht aus erster Hand. Ihm wurde klar, dass es nicht nur weise, sondern obendrein wahrscheinlich hchst fruchtbar wre, sich mit dem geheimnisvollen Lich-Knig zu verbnden. Nach monatelangen Reisen durch das lebensfeindliche arktische dland gelangte Kel'

Thuzad schlielich zum dunklen Eiskrone-Gletscher. Mutig nherte er sich Ner'zhuls d unkler Zitadelle ... und erschrak, als die untoten Gardisten ihn stumm passieren lieen, als wrde er erwartet. Kel'Thuzad stieg tief in das kalte Erdreich hinab und gelangte so zum Grund des Gletschers. Dort warf er sich in der endlosen, dsteren Eishhle vor dem Frost-Thron auf den Boden und bot seine Seele dem dunklen Lord der Toten an. Der Lich-Knig war zufrieden mit seinem jngsten Diener. Er versprach Kel'Thuzad Uns terblichkeit und groe Macht als Gegenleistung fr Loyalitt und Gehorsam. Kel'Thuzad, den es nach dunklem Wissen und Macht gelstete, akzeptierte seine erste groe Missi on: Er sollte in die Menschenwelt ziehen und dort eine neue Religion grnden, die den Lich-Knig als Gott verehren sollte. Damit der Erzmagier seine Mission besser erfllen konnte, lie Ner'zhul Kel'Thuzads Menschsein unangetastet. Der betagte, aber dennoch charismatische Hexer sollte s eine Krfte der Illusion und berzeugung nutzen, um die unterdrckten, geknechteten Ma ssen von Lordaeron in einen Zustand von Vertrauen und Glauben zu ziehen. Und nac hdem er ihre Aufmerksamkeit geweckt hatte, wrde er ihnen in einer neuen Vision ze igen, wie die Gesellschaft aussehen knnte - und eine neue Galionsfigur, die sie i hren Knig nennen konnten. Kel'Thuzad kehrte verkleidet nach Lordaeron zurck und verwendete in den kommenden drei Jahren sein gesamtes Vermgen und seine Gedankenkrfte darauf, eine geheime Br uderschaft gleich gesinnter Mnner und Frauen ins Leben zu rufen. Diese Bruderscha ft, die er Kult der Verdammten nannte, versprach ihren Akolyten gesellschaftlich e Gleichstellung und ewiges Leben auf Azeroth als Gegenleistung fr ihre Dienste u nd Gehorsam gegenber Ner'zhul. Im Lauf der Monate fand Kel'Thuzad viele eifrige Freiwillige fr seinen neuen Kult unter den erschpften, berlasteten Arbeitern von Lordaeron. Es fiel Kel'Thuzad berr aschend leicht, dieses Ziel zu erreichen: den Glauben der Brgere an das Heilige L icht zum Glauben an Ner'zhuls dunklen Schatten zu verwandeln. Whrend der Kult der Verdammten wuchs und sein Einfluss zunahm, achtete Kel'Thuzad akribisch darauf, seine Aktionen vor den Regierenden von Lordaeron verborgen zu halten.

Die Entstehung der Geiel Nach Kel'Thuzads Erfolg in Lordaeron traf der Lich-Knig letzte Vorbereitungen fr s einen Groangriff gegen die menschliche Zivilisation. Ner'zhul fllte seine Seuchene nergien in eine Reihe tragbarer Artefakte, die "Seuchenkessel" genannt wurden, u nd befahl Kel'Thuzad, die Kessel nach Lordaeron zu bringen, wo sie in den zahlre ichen vom Kult beherrschten Drfern versteckt werden sollten. Die von den getreuen Kultisten beschtzten Kessel sollten als Seuchengeneratoren f ungieren und die Seuche unter den ahnungslosen Brgern der Landstriche und Stdte nrd lich von Lordaeron verbreiten. Der Plan des Lich-Knigs ging voll und ganz auf. Viele der nrdlichen Drfer von Lorda eron wurden fast auf der Stelle verseucht. Brgere, die sich mit der Seuche anstec kten, starben, um als willige Sklaven des Lich-Knigs wiederaufzuerstehen, genau w ie in Northrend. Die Kultisten unter Kel'Thuzad waren begierig darauf zu sterben und in den Diens ten ihres dunklen Lords ihre Auferstehung zu erleben. Sie bejubelten die Aussich

t auf Unsterblichkeit in einem Dasein als Untote. Und je mehr die Seuche sich au sbreitete, desto mehr wilde Zombies erstanden in den Nordlanden. Kel'Thuzad betr achtete die wachsende Armee des Lich-Knigs und nannte sie "die Geiel", denn bald s chon sollte sie zu den Toren von Lordaeron marschieren und die Menschheit ausrot ten.

Die Geiel von Lordaeron Vor einer Generation versuchten die Lords der Brennenden Legion, die Knigreiche v on Azeroth zu vernichten, indem sie die Orc-Horde auf die Welt loslieen. Doch ihr e Plne wurden vereitelt, als die verderbte Horde auf Grund unablssiger innerer Zwi stigkeiten zerbrach. Die Dmonen lieen sich davon jedoch nicht entmutigen. Sie gela ngten zu der berzeugung, dass eine neue, homogenere Kraft erforderlich wre, um Cha os und Unordnung in die Welt der Sterblichen zu bringen. Aus diesem Grund schuf der Dmon Kil jaeden die Geiel eine gewaltige Armee untoter Kr ieger, die alle der einzigartigen Willenskraft des grauenvollen Lich-Knigs unterw orfen waren. Mit dem Lich-Knig als Marionette konnte Kil jaeden die Geiel mobilisier en und darauf vorbereiten, der menschlichen Zivilisation ein fr alle Male ein End e zu bereiten. Der Lich-Knig und sein sterblicher Diener Kel Thuzad fassten den Pla n, eine schreckliche Seuche in den Lndern der Menschen zu verbreiten und so neu a uferstandene untote Krieger fr die Legion zu bekommen. Als die Vorbereitungen abg eschlossen waren, wagten Kel Thuzad und sein Kult der Verdammten den ersten Schlag , indem sie die Seuche im nrdlichen Lordaeron freisetzten. Uther Lightbringer, einer der berhmtesten Helden der Menschheit, untersuchte die infizierten Regionen in der Hoffnung, eine Mglichkeit zu finden, wie die Seuche e inzudmmen sei. Doch die Seuche breitete sich seinen Anstrengungen zum Trotz weite r aus und wurde zur Zerreiprobe fr die Allianz. Whrend die Reihen der Untoten Lorda eron heimsuchten, nahm Prinz Arthas, der einzige Sohn des Knigs, den Kampf gegen die Geiel auf. Arthas gelang es zwar, Kel Thuzad zu tten, aber die Streitmacht des L ich-Knigs schwoll dennoch mit jedem Soldaten an, der im Kampf fiel. In seiner ohn mchtigen Wut auf diesen scheinbar unaufhaltbaren Feind griff Arthas zu immer extr emeren Manahmen, um dem Vormarsch Einhalt zu gebieten. Schlielich warnte Uther Art has, dass er im Begriff wre, seine Menschlichkeit aufzugeben. Arthas Furcht und Entschlossenheit wurden ihm zuletzt zum Verhngnis. Er sprte dem U rsprung der Seuche bis ins arktische Northrend nach, um der Gefahr fr immer ein E nde zu machen. Stattdessen tappte er in die Falle des Lich-Knigs, als er im Glaub en, er knne sein Volk damit retten, die verfluchte Runenklinge Frostmourne nahm. Das Schwert gewhrte ihm tatschlich unauslotbare Macht ... aber es stahl auch seine Seele. Als es um Arthas Seele geschehen und sein Geist zerrttet war, wurde er zum grten Todesritter des Lich-Knigs. Er fhrte die Geiel bereitwillig gegen sein eigenes Knigreich, ttete Uther im Kampf und ermordete Knig Terenas, seinen eigenen Vater. Lordaeron wurde, von Arthas unvorstellbaren Verbrechen vllig berrascht, unter den e isernen Abstzen des Lich-Knigs zertreten.

Sonnenbrunnen

Der Fall von Quel Thalas

Obwohl Arthas nunmehr alle Menschen gettet hatte, die er jetzt als seine Feinde b

etrachtete, qulte ihn der Geist von Kel Thuzad. Der Geist sagte Arthas, er msse Kel Th uzads berreste zum mystischen Sonnenbrunnen bringen, der in Quel Thalas, dem Knigrei ch der Hochelfen,verborgen lag. In der Folge erstrmten Arthas und seine Geiel Quel T halas und belagerten die Hochelfen, deren Verteidigung immer schwcher wurde. Sylv anas Windrunner, Waldlufer-General von Silvermoon, kmpfte tapfer, aber Arthas radi erte die Armee der Hochelfen letztlich dennoch aus und eroberte den Sonnenbrunne n. Als grausame Geste seiner berlegenheit erweckte er sogar Sylvanas besiegten Lei chnam wieder als Banshee, verflucht, im hirnlosen Untod in den Diensten der Erob erer von Quel Thalas zu stehen. Dann tauchte Arthas Kel Thuzads berreste in das heilige Wasser des Sonnenbrunnens. Die starken Wasser der Ewigkeit wurden zwar durch diese Tat verunreinigt, Kel Thuz ad jedoch als zauberkundiger Lich wiedergeboren. Nachdem er als Wesen mit jetzt weitaus grerer Macht wiederauferstanden war, erluterte Kel Thuzad die nchste Phase der Plne des Lich-Knigs. Als Arthas und seine Armee der Toten endlich sdwrts zogen, war kein einziger Elf in Quel Thalas mehr am Leben. Das ruhmreiche Heimatland der Hoc helfen, das mehr als neuntausend Jahre berdauert hatte, existierte nicht mehr.

Archimondes Rckkehr und die Flucht nach Kalimdor Als Kel Thuzad wieder geheilt war, fhrte Arthas die Geiel sdwrts gen Dalaran. Dort fie l dem Lich das mchtige Zauberbuch von Medivh in die Hnde, mit dessen Hilfe er den Dmonenlord Archimonde zurck in die Welt holte. Von diesem Moment an befehligte Arc himonde hchstselbst die letzte Invasion der Legion. Nicht einmal die Hexer der Ki rin Tor konnten verhindern, dass Arthas Streitkrfte Medivhs Buch stahlen, und so h atte Kel-Thuzad bald alles, was er brauchte, um die Beschwrung auszufhren. Nach ze hntausend Jahren erschienen der mchtige Dmon Archimonde und sein Wirtskrper erneut auf der Welt Azeroth. Doch Dalaran war nicht ihr letztes Ziel. Auf persnliches Ge hei von Kil jaeden folgten Archimonde und seine Dmonen der untoten Geiel nach Kalimdo r, um den Weltbaum Nordrassil zu vernichten. Inmitten dieses Chaos erschien ein mysteriser Prophet auf der Bildflche und bot den sterblichen Vlkern seine Untersttzu ng an. Dieser Prophet war kein anderer als Medivh, der letzte Wchter, der auf wun dersame Weise aus dem Jenseits zurckgekehrt war, um sich von frheren Snden reinzuwa schen. Medivh erzhlte der Horde und der Allianz von den drohenden Gefahren und be schwor sie zur Zusammenarbeit. Nach Generationen voller Hass wollten die Orcs un d Menschen davon nichts wissen. Medivh musste sich um jedes Volk einzeln kmmern u nd es mit Prophezeiungen und Tricks ber das Meer ins legendre Land Kalimdor locken . Bald stieen Orcs und Menschen auf die lange verborgene Zivilisation der Nachtel fen. Unter Fhrung ihres jungen Kriegshuptlings Thrall mussten die Orcs auf ihrem Trek d urch das dland von Kalimdor eine Reihe von Rckschlgen hinnehmen. Sie schlossen zwar Freundschaft mit Cairne Bloodhoof und seinen mchtigen Taurenkriegern, aber viele Orcs erlagen dem dmonischen Kampfrausch, der sie schon seit Jahren verseuchte. S ogar Grom Hellscream, Thralls grter Offizier, verriet die Horde, indem er seinen n iederen Instinkten gehorchte. Als Hellscream und seine loyalen Warsong-Krieger d urch die Wlder von Ashenvale schlichen, stieen sie auf die Schildwachen der Nachte lfen. In der berzeugung, dass die Orcs zu ihrer kriegerischen Lebensweise zurckgek ehrt waren, kam der Halbgott Cenarius herfr, um Hellscream und seine Orcs zu vert reiben. Doch im Banne von bernatrlichem Hass und Wut konnten Hellscream und seine Orcs Cenarius tten und den alten Wald verderben. Spter stellte Hellscream seine Eh re wieder her, indem er Thrall half, Mannoroth zu besiegen, jenen Dmonenlord, der die Orcs ursprnglich mit dem Fluch seines Hasses und seiner Wut belegt hatte. Du rch Mannoroths Tod wurde der Blutfluch der Orcs schlielich beendet. Whrend Medivh noch die Orcs und Menschen von der Notwendigkeit einer Allianz zu berzeugen versu

chte, kmpften die Nachtelfen auf ihre eigene heimliche Weise gegen die Legion. Ty rande Whisperwind, die unsterbliche Hohepriesterin der Nachtelfen-Schildwachen, kmpfte verzweifelt, um zu verhindern, dass die Dmonen und Untoten die Wlder von Ash envale berrannten. Tyrande wurde klar, dass sie Hilfe brauchte, daher zog sie aus , die Druiden der Nachtelfen aus ihrem tausendjhrigen Schlummer zu wecken. Tyrand e rief ihren Geliebten Malfurion Stormrage und schaffte es, ihre Verteidigung zu strken und die Legion zurckzuschlagen. Mit Malfurions Hilfe erhob sich die Natur selbst und wehrte sich gegen die Legion und die verbndete Geiel. Auf der Suche nach weiteren Druiden im Groen Schlaf fand Malfurion das Gefngnis im Grabhgel, wo er seinen Bruder Illidan angekettet hatte. berzeugt, dass Illidan ih nen gegen die Legion beistehen wrde, befreite Tyrande den Bruder ihres Geliebten. Tatschlich untersttzte Illidan sie eine Zeit lang, doch dann floh er, um seine ei genen Plne zu verfolgen. Die Nachtelfen wappneten sich und kmpften voll grimmiger Entschlossenheit gegen d ie Brennende Legion. Die Legion suchte noch immer nach dem Brunnen der Ewigkeit, seit langem Quell der Strke des Weltbaums und Herz des Knigreichs der Nachtelfen. Sollte ihr geplanter Angriff auf den Weltbaum von Erfolg gekrnt sein, wrden die Dm onen die Welt buchstblich in Stcke reien.

Die Schlacht am Berg Hyjal Unter Medivhs Fhrung begriffen Thrall und Jaina Proudmoore die Anfhrer der menschl ichen Streitkrfte in Kalimdor , dass sie ihre Differenzen beilegen mussten. Ebenso stimmten die von Malfurion und Tyrande gefhrten Nachtelfen darin berein, dass sie sich zusammentun mussten, wenn sie den Weltbaum verteidigen wollten. Mit dem ge meinsamen Ziel vor Augen arbeiteten die Vlker von Azeroth Hand in Hand, um die En ergien des Weltbaums aufs uerste zu strken. Es gelang dem mit der ureigenen Kraft d er Welt ausgestatteten Malfurion, die Urgewalt von Nordrassils Wut zu entfesseln , damit Archimonde zu vernichten und die Verbindung der Legion zum Brunnen der E wigkeit zu durchtrennen. Die letzte Schlacht erschtterte den Kontinent Kalimdor b is ins Mark. Da die Brennende Legion keine Macht mehr aus dem Brunnen beziehen k onnte, zerbrach sie unter den vereinten Krften der Armeen der Sterblichen.

Der aufstrebende Verrter - Illidan Stormrage

Als die Legion Ashenvale erstrmte, wurde Illidan von Tyrande aus seinem Gefngnis i m Grabhgel befreit, wo er zehntausend Jahre in Gefangenschaft verbracht hatte. Zu nchst versuchte er zwar, den Wnschen seiner Begleiter zu entsprechen, nahm jedoch alsbald seine wahre Gestalt wieder an und verleibte sich die Energie eines mchtig en Hexenmeisterartefakts ein, das Schdel des Gul dan hie. Damit entwickelte Illidan dm nische Eigenschaften und eine dramatisch hhere Macht. berdies wurden ihm ein Teil von Gul dans alten Erinnerungen zuteil speziell die an das Grabmal von Sargeras, d em Insel-Dungeon, wo sich Gerchten zufolge die berreste des dunklen Titanen Sarger as befinden sollten. Illidan, der vor Macht brodelte und wieder frei durch die W elt streifen konnte, suchte nach seinem eigenen Platz im Plan des Lebens. Doch d ann wandte sich Kil jaeden an Illidan und machte ihm ein Angebot, das er nicht aus schlagen konnte. Kil jaeden war zwar wtend ber Archimondes Niederlage am Berg Hyjal,

doch stand sein Rachdurst hinter wichtigeren Dingen an. Kil jaeden sprte, dass der Lich-Knig, seine eigene Schpfung, so mchtig wurde, dass er ihn nicht mehr kontroll ieren konnte, und befahl Illidan, Ner zhul zu vernichten und der Geiel der Untoten ein fr alle Male ein Ende zu machen. Als Gegenleistung sollte Illidan unerhrte Mac ht und einen gleichberechtigten Platz unter den verbliebenen Lords der Brennende n Legion erhalten. Illidan willigte ein und machte sich unverzglich daran, den Frost-Thron zu zerstre n, jenen eisigen Kristallsarg, in dem der Geist des Lich-Knigs residierte. Illida n wusste, er wrde ein mchtiges Artefakt bentigen, um den Frost-Thron zu vernichten. So nutzte er das Wissen, das ihm aus Gul dans Erinnerungen zuteil geworden war, u m das Grabmal von Sargeras zu suchen und sich die berreste des dunklen Titanen zu sichern. Er forderte einige alte Schulden bei den Hochgeborenen ein und rief di e Naga aus ihren dunklen unterseeischen Unterschlupfen. Angefhrt von der verschla genen Meerhexe Lady Vashj halfen die Naga Illidan, zu den verheerten Inseln vorz ustoen, wo sich das Grabmal von Sargeras angeblich befinden sollte. Als Illidan m it den Naga aufbrach, erffnete Aufseherin Maiev Shadowsong die Jagd auf ihn. Maie v war zehntausend Jahre lang Illidans Kerkermeisterin gewesen und berauschte sic h an der Aussicht, ihn wieder zu fassen zu bekommen. Doch Illidan berlistete Maie v und ihre Behter und konnte das Auge von Sargeras all ihren Bemhungen zum Trotz e robern. Nachdem er das mchtige Auge in seinem Besitz hatte, begab sich Illidan zu r einstigen Hexerstadt Dalaran. Illidan, dem die Ley-Energielinien der Stadt zust zliche Kraft spendeten, benutzte das Auge fr einen zerstrerischen Zauber gegen Eis krone, die Zitadelle des Lich-Knigs im fernen Northrend. Illidans Angriff zerschm etterte die Verteidigung des Lich-Knigs und riss das Dach der Welt entzwei. Erst im letzten Augenblick wurde Illidans zerstrerischer Zauber gestoppt, als sein Bru der Malfurion und Priesterin Tyrande eintrafen und Maiev untersttzten. Illidan wusste wohl, dass Kil jaeden hchst unzufrieden sein wrde ob seines Versagens , und floh in die de Dimension, die als das Fremdland bekannt ist: die letzten ber reste von Draenor, der einstigen Heimat der Orcs. Er hatte die Absicht, Kil jaeden s Zorn auf diese Weise zu entgehen und sein weiteres Vorgehen zu planen. Nachdem Tyrande und Malfurion Illidan erfolgreich aufgehalten hatten, kehrten sie nach Ashenvale zurck, um ber ihr Volk zu wachen. Maiev indessen wollte nicht so einfach aufgeben und folgte Illidan ins Fremdland, fest entschlossen, ihn der Gerechtig keit zu bergeben.

Aufstieg der Blutelfen Zu diesem Zeitpunkt hatte die Geiel der Untoten Lordaeron und Quel Thalas schon wei tgehend in die toxischen Pestlnder verwandelt. Nur noch wenige Enklaven existiert en, in denen die Allianz Widerstand leistete. Eine der Gruppen, die fast ausnahm slos aus Hochelfen bestand, wurde vom letzten Spross der Sunstrider-Dynastie ang efhrt: Prinz Kael thas. Kael, selbst ein fhiger Hexer, wurde der schwindenden Allian z berdrssig, die den verbndeten Elfen voll Misstrauen und Feindseligkeit begegnete. Die Hochelfen trauerten ob des Verlustes ihrer Heimat und beschlossen, sich ihr em gefallenen Volk zu Ehren Blutelfen zu nennen. Doch whrend sie versuchten, die Geiel in Schach zu halten, litten sie schwer darunter, vom Sonnenbrunnen, der Que lle ihrer Macht, abgeschnitten zu sein. Als die Allianz den Blutelfen einen so g ut wie aussichtslosen Kampf befahl, boten die Naga ihre Untersttzung an und konnt en so das Blatt in der Schlacht wenden. Leider erfuhr die Allianz von Kaels Bndni s mit den Naga und verurteilte ihn und sein Volk als Verrter. Die daraufhin einge kerkerten und zum Tode verurteilten Blutelfen wurden von Lady Vashj gerettet. Kael und seine Blutelfen sahen keinen anderen Ausweg mehr, als Lady Vashj ins Fr

emdland zu folgen. Gemeinsam suchten sie nach der Aufseherin Maiev Shadowsong, d ie Illidan wieder gefangen genommen hatte. Es war nur eine Frage der Zeit, bis e s den vereinigten Naga- und Blutelfenheeren gelang, sie zu besiegen und Illidan aus ihrem Griff zu befreien. Laut Illidan gab es kein Heilmittel gegen die erbli ch bedingte Sucht der Blutelfen nach Magie. Illidan hatte einen anderen Vorschla g im Sinn: Als Gegenleistung fr die Loyalitt der Blutelfen gewhrte er ihnen so viel Magie, wie sie begehrten. Das war ein Angebot, das Kael einfach annehmen musste : Er war sicher, ohne ein Heilmittel oder eine neue Quelle der Magie wrde sein Vo lk aussterben. Kael bekannte sich zu den Vorfahren seines Volkes, den Hochgebore nen, und schloss sich den Naga an. Im Fremdland scharte Illidan daraufhin seine Streitkrfte in doppelter Strke fr einen zweiten Schlag gegen den Lich-Knig und desse n Festung Eiskrone um sich.

Brgerkrieg in den Pestlndern Ner'zhul, der Lich-Knig, wusste genau, wie knapp bemessen seine Zeit war. In sein em Gefngnis im Frost-Thron argwhnte er, dass Kil'jaeden seine Agenten herschicken wrde, um ihn zu vernichten. Der Schaden, den Illidans Zauber verursachte, hatte d en Frost-Thron entzweigerissen; dadurch verlor der Lich-Knig Tag fr Tag an Macht. Im verzweifelten Bemhen, sich zu retten, rief er seinen grten sterblichen Diener an seine Seite: den Todesritter Prinz Arthas. Arthas war, obwohl ihn die Schwche des Lich-Knigs seiner Macht beraubte, in Lordae ron in einen Brgerkrieg verstrickt. Die Hlfte der stehenden Streitmacht der Untote n putschte unter Fhrung der Banshee Sylvanas Windrunner, um die Herrschaft ber das Reich der Untoten an sich zu reien. Arthas, den der Lich-Knig gerufen hatte, war gezwungen, die Geiel seinem Offizier Kel'Thuzad zu berlassen, als der Krieg in den Pestlndern eskalierte. Schlielich und endlich bernahmen Sylvanas und ihre rebellischen Untoten (die "Verl assene" genannt wurden) die zerstrte Hauptstadt von Lordaeron. Die Verlassenen er richteten ihre eigene Bastion unter der verwsteten Stadt und schworen, dass sie d ie Geiel besiegen und Kel'Thuzad und seine Diener aus dem Land jagen wrden. Geschwcht, aber fest entschlossen, seinen Meister zu retten, traf Arthas in North rend ein, wo er bereits von den Naga und Blutelfen erwartet wurde. Er lieferte s ich nebst den verbndeten Nerubern einen Wettlauf mit Illidans Truppen zum Eiskron e-Gletscher, um den Frost-Thron zu verteidigen.

Der Triumph des Lich-Knigs Es gelang Arthas trotz seiner Schwche, Illidan auszumanvrieren und den Frost- Thro n als Erster zu erreichen. Mit seiner Runenklinge Frostmourne zerschmetterte Art has das eisige Gefngnis des Lich-Knigs und gab damit Ner zhuls verzauberten Helm und Brustpanzer frei. Arthas setzte sich den unvorstellbar mchtigen Helm auf den Kop f, worauf sein Geist und der von Ner zhul zu einem einzigen mchtigen Wesen verschmo lzen, wie es Ner zhul die ganze Zeit geplant gehabt hatte. Illidan und seine Trupp en mussten entehrt zurck ins Fremdland fliehen und Arthas wurde zu einer der mchti gsten Wesenheiten, ie die Welt je gesehen hatte.

Derzeit residiert Arthas, der neue und unsterbliche Lich-Knig, in Northrend; man munkelt, dass er die Zitadelle Eiskrone neu aufbauen lsst. Kel Thuzad, der Offizier seines Vertrauens, befehligt die Geiel in den Pestlndern. Sylvanas und ihre rebel lischen Untoten halten lediglich Tirisfal, einen kleinen Teil des von Kriegen ge beutelten Knigreichs.

Alter Hass

Die Kolonialisierung von Kalimdor

Die sterblichen Vlker errangen zwar den Sieg, doch ihre Welt war vom Krieg verwste t. Die Geiel und die Brennende Legion hatten Lordaeron so gut wie vernichtet und ihr Werk der Zerstrung war auch in Kalimdor fast gelungen. Nun galt es, Wlder zu h eilen, Zwistigkeiten beizulegen und neue Heimatlnder zu esiedeln. Der Krieg hatte tiefe Wunden bei allen Vlkern hinterlassen, doch sie verbndeten sich selbstlos un d versuchten einen Neuanfang, dessen ersten Schritt er brchige Waffenstillstand z wischen der Allianz und der Horde bildete. Thrall fhrte die Orcs zum Kontinent Ka limdor, wo sie mit Hilfe ihrer Taurenbrder eine neue Heimat schufen. Die Orcs liee n sich in dem neuen Land nieder, das sie Thralls ermordetem Vater zu Ehren Durot ar nannten, und begannen mit dem Wiederaufbau ihrer einst ruhmreichen Gesellscha ft. Nach dem Ende des dmonischen Fluchs wandelte sich die Horde von einem krieger ischen Moloch zu einem lockeren Verbund, in dem berleben und Wohlstand hher geschtz t wurden als Eroberungen. Mit Untersttzung der edlen Tauren und der listenreichen Trolle des Darkspear-Stammes sahen die Orcs einer neuen ra des Friedens in ihrem Land entgegen. Die verbliebenen Streitkrfte der Allianz unter Jaina Proudmoore lieen sich im Sden von Kalimdor nieder. An der Kste der Dustwallowmarschen errichteten sie die Hafen stadt Theramore. Dort bemhten sich die Menschen und die mit ihnen verbndeten Zwerg e, in einem Land zu berleben, das stets feindselig fr sie bleiben sollte. Die Vert eidiger von Durotar und Theramore wahrten zwar den nervsen Waffenstillstand unter einander, doch die Brderlichkeit der Kolonien sollte nicht von langer Dauer sein. Der Frieden zwischen Orcs und Menschen fand ein jhes Ende, als eine gewaltige Fl otte der Allianz in Kalimdor eintraf. Die mchtige Flotte unter dem Befehl von Groa dmiral Daelin Proudmoore (Jainas Vater) hatte Lordaeron verlassen, bevor Arthas das Knigreich zerstrte. Admiral Proudmoore suchte nach Monaten der Entbehrung auf See nach berlebenden der Allianz. Proudmoores Armada stellt eine schwere Bedrohun g fr die Stabilitt der Region dar. Als gefeierter Held des Zweiten Krieges war Jai nas Vater ein unerbittlicher Gegner der Horde und fest entschlossen, Durotar dem Erdboden gleichzumachen, bevor die Orcs in dem Land Fu fassen konnten. Der Groadmiral stellte Jaina vor eine schreckliche Wahl: ihn im Kampf gegen die O rcs zu untersttzen und ihre neuen Verbndeten zu verraten oder den eigenen Vater zu bekmpfen und den brchigen Frieden zu erhalten, den Allianz und Horde endlich erre icht hatten. Nach langem und grndlichem Nachdenken entschied sich Jaina fr Letzter es und half Thrall, ihren hasserfllten Vater zu besiegen. Leider fiel Admiral Pro udmoore im Kampf, bevor Jaina sich mit ihm ausshnen oder beweisen konnte, dass di e Orcs keine blutgierigen Monster mehr waren. Als Dank fr ihre Loyalitt lieen die O rcs Jainas Streitmacht unbehelligt nach Theramore zurckkehren.

Damals wie heute

Zwei Jahre sind seit der Grndung von Durotar vergangen... Obwohl der Waffenstillstand zwischen der mchtigen Horde und der edlen Allianz auf rechterhalten werden konnte, steigt die Spannung zwischen den beiden Fraktionen immer weiter an und droht, in einem alles verschlingenden Krieg zu gipfeln. Imme r wieder kommt es zu Kmpfen auf den strategischen Schlachtfeldern im Alteractal, der Kriegshymnenschlucht und dem Arathibecken, sowie in jngster Zeit auch in den s tlichen Pestlndern und in Silithus. Doch whrend die Erzfeinde ihre Streitigkeiten wiederaufleben lieen, fanden auch ur alte Bedrohungen ihren Weg zurck an die Oberflche, um die ohnehin schon gebeutelte n Bewohner von Azeroth erneut heimzusuchen. Wie von unsichtbaren Krften getrieben haben die Handlanger der Dunkelheit ihr Bestes getan, um die Welt ein Stck nher a n den Rand des Abgrunds zu drngen. Nefarian trat in die verachtenswerten Fustapfen seines Vaters und trug so das Erb e des schwarzen Drachens Todesschwinge in der Schwarzfelsspitze weiter. Mithilfe seiner Schwester Onyxia und ihren menschlichen Instrumenten arbeitete Nefarian daran, den Schwarzdrachenschwarm wieder zu seiner alten Strke zurckzufhren. Dazu er schuf er chromatische Drachen, entsetzliche Mischwesen aus roten und schwarzen D rachen. In der Zwischenzeit haben die Priester von Hakkar primitive Rituale fr ihren teuf lischen Blutgott entwickelt. Zuerst gelang es den Priestern im Tempel von Atal Hak kar, den Avatar des Gottes zu erwecken. Dann riefen die Priester in den verfallenen Ruinen von Zul Gurub den Krper des blut durstigen, teuflischen Seelenschinders selbst nach Azeroth. Doch die Ausbreitung des Bsen beschrnkte sich nicht nur auf die greifbare Welt all eine. Mehrere grne Drachen, einst treue Offiziere von Ysera, wurden vom Smaragdgrn en Alptraum korrumpiert und strmen nun durch die Traumportale der Welt, um das Le ben zu bedrohen, das sie einst beschtzt haben. In ganz Silithus schlpften Schwrme von Insekten, als wren sie von einer uralten, bsa rtigen Intelligenz dazu verleitet worden. Hinter den Toren des Skarabuswalls erwa chten die unbarmherzigen Qiraji zu neuem Leben. Im Namen ihres alten Gottes C Thun bereiteten die Qiraji ihre Legionen fr einen wel tweiten Angriff vor, um sich fr die bittere Niederlage, die sie vor tausend Jahre n gegen die Nachtelfen hinnehmen mussten, zu rchen. Und die wahrscheinlich schlimmste Bedrohung von allen: die Geiel nahm ihre Angrif fe auf Lebende sowie Untote erneut auf, und mit jedem Sieg schloss sich der eisi ge Griff des Lichknigs enger um Azeroth. Unheil verheiende Nekropolen erschienen i n jngster Zeit ber vielen Hauptstdten. Streitkrfte der Allianz und der Horde setzten sich in Bewegung und trieben die Geiel zurck. Und doch bleiben Fragen offen. Bedeutete der Sieg ber die Geiel tatschlich eine derlage fr den Lichknig? Oder verfolgte die Geiel mit diesem ersten Angriff ein eres Ziel? Was auch immer der Fall sein mag, es steht auer Frage, dass Kel Thuzad lles fr eine gro angelegte, apokalyptische Invasion von seinem Sitz in Naxxramas us plant. Nie and a a

Die Helden der Welt haben sich diesen und weiteren Gefahren tapfer in den Weg ge stellt, um das Fortbestehen ihrer Vlker zu sichern. Die strksten Bedrohungen bleib en jedoch unsichtbar. Viele dieser neuen Gefahren lassen die Bewohner der Welt z weifeln, ob jemals Friede in Azeroth Einzug halten wird.

Die Schatten kehren zurck Tief im Gebirgspass der Totenwinde schweben Geister durch die dunklen Hallen von Karazhan, wo der von Dmonen besessene Medivh seine letzten Tage verbracht hatte. Von den Geschichten ber lngst vergessene Geheimnisse, die im Inneren schlummern s ollen, angelockt, haben Abenteurer begonnen, in den Geisterturm einzudringen. In den geheimen Gngen der magischen Festung sind schreckliche Alptraumgestalten zum Leben erwacht. Und an einem anderen Ort regt sich der brtende Drache Nozdormu. Der Zeitlose sprte eine Gefahr fr die Seinen in der Zeit. Handlanger der Schatten sind in die Hhlen der Zeit eingedrungen, um drei entscheidende historische Ereignisse zu verndern: Thralls Flucht aus Durnholde, die monumentale Schlacht von Hyjal und die Erschaf fung des Dunklen Portals durch Medivh. Angesichts dieser enormen Bedrohung ist N ozdormu auf der Suche nach Helden, die ihm helfen zu verhindern, dass das Gewebe der Zeit sich fr immer auflst. Jetzt, da die Zukunft in Gefahr schwebt, ist ein Relikt aus der Vergangenheit wi eder aufgetaucht, das neue Energie verstrmt. Dieses Relikt ermglichte Lord Kazzak die Tore des Dunklen Portals zu ffnen und einen Weg zu schaffen in

Die zerschlagenen Weiten der Scherbenwelt Einst lebten die Orcs und die Draenei hier in Frieden, bevor Draenor von Ner zhuls Portalen zerrissen wurde. Jetzt wird dieses de Land von dem einzigartigen Vertei diger der Nachtelfen, dem machtbesessenen Verrter Illidan Sturmgrimm kontrolliert . Zusammen mit Prinz Kael thas Sonnenwanderers Blutelfen und den hinterlistigen, sch langenartigen Naga hlt Illidan die Scherbenwelt mit ihren vielen Portalen fest im Griff. Die Brennende Legion hat ebenfalls ihren Blick auf die Scherbenwelt geri chtet, in der Hoffnung, durch die Portale Zugang zu neuen, unberhrten Welten zu e rlangen. Sollte dies den Dmonen gelingen, gbe es keinen Weg mehr, ihrem alles zers trenden Kreuzzug zu entfliehen. Des Weiteren hat der Dmonenfrst Kil jaeden nicht vergessen, dass Illidan bei der Auf gabe, den Lichknig zu tten, versagt hat. Obwohl Illidan immer noch die Kontrolle be r den mchtigen schwarzen Tempel innehat, erwartet er die Rckkehr der Brennenden Le gion und bereitet sich entsprechend darauf vor. Er und seine Verbndeten geben all es, um sicherzustellen, dass die Portale der Scherbenwelt sicher verschlossen bl eiben, whrend die Macht ihrer Basis weiter ausgebaut wird. Und doch sind Illidans Streitkrfte nicht die Einzigen in der Scherbenwelt. Versch iedene andere Fraktionen wandeln ebenfalls ber die verwsteten Weiten. Noch immer sind einige Draenei anwesend, auch wenn die meisten sich zu zerschlag enen, verzerrten Hllen ihrer frheren Ichs zurckentwickelt haben. Ohne das Licht kmpf en diese Zerschlagenen um ihren Verstand und ihr Leben. Dazu haben, sehr zum Entsetzen von Kriegshuptling Thrall, einige orcische Flchtlin ge eine neue Quelle dmonischer Verderbnis entdeckt und angenommen. Eine neue Brut von Hllenorcs strmte vor unlanger Zeit aus der Hllenfeuerzitadelle, der ehemaligen Basis der Horde im Ersten und Zweiten Krieg. Auch wenn diese wilden Orcs kein G eheimnis um ihre Existenz in der Scherbenwelt machen, bleibt der Ursprung ihrer neuen Verderbnis ein Rtsel.

Mit Hilfe ihrer dimensionalen Festung der Strme sind auch die Naaru vor kurzem in der Scherbenwelt angekommen. Die Energiewesen erkannten sofort die strategische Bedeutung der verwsteten Einde und haben geschworen, ihren Erzfeind die Legion ste es, was es wolle, zu besiegen. Als jedoch die meisten Naaru sich in die Sche rbenwelt aufgemacht hatten, nutzte Kael thas die Gelegenheit, zuzuschlagen. Die Blutelfen griffen die Festung an, umgingen die automatischen Verteidigungsan lagen und erlangten Kontrolle ber die Satelliten der Festung. Nun hat Kael thas beg onnen, die auerirdische Technologie der Festung zu nutzen, um die chaotischen Ene rgien des Nethersturms selbst zu bndigen. Trotz Illidans Versuchen, die Portale der Scherbenwelt geschlossen zu halten, ha ben sowohl die Allianz als auch die Horde die Rolle der Scherbenwelt in den erne ut entflammten Feindseligkeiten und noch gefhrlicheren Bedrohungen erkannt. Die E inwohner von Azeroth bereiten sich nicht nur auf eine Schlacht vor, sondern auch auf einen unvermeidbaren Angriff der Brennenden Legion. Dafr haben die Horde und die Allianz sich auf die Suche nach neuen Verbndeten gemacht.

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Zwei neue khne Vlker folgten dem Ruf. Am Boden zerstrt ber den letzten Angriff der G eiel auf Quel Thalas haben die erfindungsreichen, magieschtigen Blutelfen sich zusam mengerafft, um ihr Knigreich so gut es geht wiederaufzubauen, und sich der Horde angeschlossen. Whrenddessen sind die Draenei, die einst in Frieden mit den schama nistischen Orcs lebten, der Allianz beigetreten, um die Brennende Legion zu bekmp fen und sich fr die Grausamkeiten der Orcs in der Vergangenheit zu rchen

Die Flucht der Draenei Vor langer Zeit erregte das intelligente und magiebegabte Volk der Eredar auf de r Welt Argus die Aufmerksamkeit von Sargeras, dem Verwster der Welten. Als Gegenl eistung fr ihre uneingeschrnkte Loyalitt bot er den drei Anfhrern der Eredar, Kil jaed en, Archimonde und Velen, unermessliche Krfte. Doch Velen hatte eine beunruhigend e Vision, in der er sah, wie die Eredar zu schrecklichen Dmonen wurden und zudem die ersten empfindungsfhigen Mitglieder der Legion werden sollten,- einer Legion, die zu auerordentlicher Gre anwachsen und alles Leben zerstren wrde. Trotz Velens Warnung nahmen Kil jaeden und Archimonde Sargeras Angebot an. Velen war verzweifelt ber die Entscheidung seiner ehemaligen Freunde, und betete um Hilfe. Zu seiner berraschung und Erleichterung wurde sein Beten von einem der gtigen Naaru erhrt. Genau wie Velen hatten die Energiewesen die Entstehung der Bre nnenden Legion vorausgesehen. Die Naaru boten Velen und seinen Gleichgesinnten an, sie zu einem sicheren Ort z u geleiten. Im Stillen versammelte Velen die Eredar, die er fr vertrauenswrdig hie lt, und taufte sie auf den Namen Draenei oder die Heimatlosen . Als Sargeras nach A rgus zurckkehrte und viele willige Eredar in Dmonen verwandelte, schafften es die Draenei knapp, aus ihrer Heimat zu fliehen. Der erzrnte Kil jaeden schwor sich, Vel en und die anderen Draenei bis ans Ende des Kosmos zu jagen. Obgleich die Brennende Legion die Draenei durch den gesamten Weltraum jagte, bra chten die Naaru den Heimatlosen den Weg des Lichts bei. Tief beeindruckt schwore n die Draenei, das heilige Licht zu ehren und die selbstlosen Ideale der Naaru a ufrechtzuerhalten. Dann lieen sich die Draenei endlich auf einer abgelegenen Welt nieder, wo sie auf die schamanistischen Orcs trafen. Sie nannten ihr neues Zuhause Draenor, oder a uch die Zuflucht .

Kil jaeden verfolgte die Heimatlosen jedoch weiter, und zufllig erfuhr er von der i dyllischen Welt und ihren nichts ahnenden Einwohnern. Mittels des Schamanen Ner zhul begann Kil jaeden mit der Korrumpierung der Orcs. Als Ner zhul sich weigerte, die Plne der Legion ab einem gewissen Punkt zu untersttzen, wandte sich Kil jaeden an dessen Lehrling. Gul dan machte aus den Orcs eine Bande v on Blutdurstigen, und diese neu formierte Horde begann, die friedlichen Draenei abzuschlachten. Die orcischen Bemhungen waren sehr erfolgreich. ber 80 Prozent der Draenei wurden ausgelscht, und nur eine kleine Gruppe, darunter der ehrwrdige Velen, blieb brig. Die Orcs fielen mit Hilfe von Medivhs Portal in Azeroth ein. Jahre spter, nach de m zweiten Krieg, rissen Ner zhuls weitere Portale Draenor in Stcke. Vor kurzem erlangten Velen und die verbleibenden Draenei Kontrolle ber einen der Satelliten der Festung der Strme, und konnten mit dessen Hilfe nach Azeroth flieh en. Dort sind sie nun auf der Suche nach Verbndeten in der nie enden wollenden Sc hlacht gegen den Brennenden Kreuzzug.

Das Erbe der Blutelfen Vor vielen tausend Jahren erreichten die verbannten Hochgeborenen die Kste von Lo rdaeron. Sie zogen los, um ein neues Zuhause zu finden, und nach vielen Schlacht en mit den Trollen grndeten sie das Knigreich Quel Thalas. Sie benutzten eine Phiole geheiligten Wassers, das sie aus dem Brunnen der Ewigk eit gestohlen hatten, um an einer Ansammlung von machtvollen magischen Energien in Quel Thalas eine Quelle mystischer Macht zu erschaffen. Sie nannten diese Quell e den Sonnenbrunnen und seine potente arkane Magie nhrte und strkte alle Hochelfen in Azeroth. Und so wurde die Stadt Silbermond gegrndet. Von einem magischen Schild geschtzt lebten die Hochelfen fr fast viertausend Jahre in Frieden, doch dieser Frieden sollte nicht von Dauer sein. Die Amanitrolle ho ben ein riesiges Heer aus und griffen das elfische Knigreich an. Deutlich in der Unterzahl schlossen die Elfen rasch ein Bndnis mit dem Menschenreich Arathor. Die Elfen brachten einer kleinen Anzahl von Menschen den Umgang mit der Magie bei. Im Gegenzug halfen die Menschen den Elfen dabei, den Sitz der Macht des Trollimp eriums fr alle Zeiten zu zerstren. Im Laufe der folgenden Jahre kehrten die Hochelfen zu ihrer zurckgezogenen Lebens weise zurck. Doch im Dritten Krieg brachte der teuflische Prinz Arthas Menethil w ieder Unheil ber die Elfen. Arthas drstete nach der Macht des Sonnenbrunnens, und jedes Mittel war ihm Recht, um diese Macht in seinen Besitz zu bekommen. Er fiel in Quel Thalas ein und lschte fast die ganze Bevlkerung aus. Am Ende musste sogar Kn ig Anasterian Sonnenwanderer sein Leben lassen. Zudem stellte sich heraus, dass die Hochelfen von den arkanen Energien des Sonne nbrunnens abhngig geworden waren. Nun, da ihre Magiequelle versiegt war, wurden d ie wenigen berlebenden krank und apathisch. Als Prinz Kael thas, der letzte Erbe des Knigsgeschlechts, von seinen Studien in Da laran zurckkehrte, war von Quel Thalas nur noch Schutt und Asche brig. Nach Rache drs tend versammelte er die berlebenden, nannte sie Blutelfen, und schloss sich zusam men mit seinen strksten Kmpfern dem Feldzug gegen die Geiel in Lordaeron an.

Wegen der Vorbehalte der Menschen gegen die Elfen sah sich Kael thas gezwungen, di e Hilfe von Lady Vashj und ihren Naga anzunehmen. Als die Menschen herausfanden, dass die Blutelfen mit den Naga zusammenarbeiteten, lieen sie Kael thas und die an deren einsperren und zum Tode verurteilen. Lady Vashj kam jedoch bald, um sie zu befreien, und schickte sie durch ein Portal in die verwsteten Lande der Scherben welt. Dort trafen die Elfen das eine Wesen, das ihren schmerzlichen Hunger stillen kon nte: den abtrnnigen Dmonen Illidan Sturmgrimm. berzeugt davon, dass die Blutelfen n icht ohne Illidans Hilfe berleben knnten, willigte Kael thas ein, dem Verrter zu dien en. Rommath wurde jedoch zurckgeschickt, um den in Quel Thalas verbleibenden Hochel fen eine Nachricht der Hoffnung zu berbringen, nmlich dass Kael thas eines Tages zurc kkehren wrde, um sein Volk ins Paradies zu fhren. Rommath gelang es, den Blutelfen fortgeschrittene Technologien zur Beeinflussung von arkanen Energien zu lehren. Mit einem neuen Ziel vor Augen haben die Blutel fen die Stadt Silbermond wieder aufgebaut, auch wenn sie nun von instabilen Ener gien gespeist wird. Bestrkt durch das Versprechen von Kael thas Rckkehr, konzentrier en die ermdeten Einwohner von Quel Thalas sich nun darauf, ihre Strke wiederzuerlang en, whrend sie auf ihrem ungewissen Pfad in die Zukunft wandeln.