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EXPERIENCIA INTERFAZ
Dispositivos culturales de gestin performativa
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A mi entender, un ttulo siempre es un desafo, porque da por supuesto que una expresin tiene sentido y que hay un vnculo entre elementos distintos, lo que implica que tambin lo hay entre conceptos, problemticas y teoras que, a primera vista, no parecen tener relacin alguna.

Jacques Rancire (Rancire, 2004/2009)

INDICE

0.0 . 0.1.

Glosario (repertorio conceptual) Primeras articulaciones

04 13 20 24 27 33 38 38 39 39 41 42 43 43 46 46 53 56 63 67 69 70 70 73 81 84

1.0. Estructura de los contenidos 2.0. Apuntalado terico 3.0 . Contexto: esta cultura 4.0 . (multiagencialidad de) La interfaz 4.1. 4.2. 4.3 . 4.4 . 4.5 . 4.6 . 4.7 . 4.8 . Instrumento Proceso Evento Espacio-movimiento Superficie de ensamblaje Zona de competencias Medio Mensaje

5.0 . Dispositivos culturales 5.1. 5.2. Dispositivo Dispositivo cultural

6.0 . Procesando la experiencia 6.1 . Gestin(es) de la performatividad

6.1.1 . Monitorizacin 6.1.2 . Mediacin generativa 6.1.3 . Mediacin facilitadora 6.1.4 . Archivo 7.0 . Potencialidades y otras difracciones 8.0 . Conclusiones 9.0 . Bibliografa

0.0. GLOSARIO

Se dispone a continuacin el repertorio conceptual que se desplegar a lo largo del texto:

A Actante: participante (humano o no-humano, material o discursivo) en la conformacin o emergencia de un sistema. Nocin propuesta por Greimas para ampliar el concepto de actor, y retomada por los autores de la ANT con el mismo fin. Affordance: se ha traducido al castellano como competencia, si bien puede que no se mantenga todo el sentido. Hay quien ha hablado de disponibilidad material. Es la cualidad de un objeto (o entorno) que le permite operar. Por ejemplo: la competencia de un tornillo es girar sobre su eje. Agencia: puesta en ejecucin de las competencias del actante. Es una nocin muy prxima a la de performatividad. ANT: siglas que se refieren a Actor-Network Theory (Teora del Actor-Red). Ms que una teora es una perspectiva de anlisis, o una caja de herramientas caracterstica de cierta rama de los Estudios Sociales de la Ciencia y la Tecnologa (STS). Sus premisas base son la simetra entre actantes (antropologa simtrica) y la simultaneidad agencial (los actantes son redes en s mismos y tambin conforman redes). Cuestiona los hechos cientficos y propone abrir la caja negra de las investigaciones cientficas y las relaciones sociales para entender de forma ms ajustada lo estudiado, partiendo de las relaciones en las que se inscribe y las que provoca. Nombres clave: Bruno Latour, Michel Callon y John Law. Antropologa Simtrica: tcnica habitual de la ANT que consiste en la no diferenciacin de partida de actantes de tipologas diversas (humanos y nohumanos, materiales y discursivos, etc.). Contempla, no obstante, la singularidad caracterstica de cada actante, pero no considera que dicha singularidad deba inscribirse en una jerarqua de mundo.

Archivo: segn la RAE: Conjunto ordenado de documentos que una persona, una sociedad, una institucin, etc., producen en el ejercicio de sus funciones o actividades. Se trata de una prctica cultural central que, sin embargo, no encaja completamente con el entrante paradigma cultural del movimiento y lo efmero. No obstante, sigue siendo crucial por la importancia que ha tenido hasta ahora. Articulacin: unin entre dos elementos que permite el movimiento e intercambio relativo de fuerzas entre ellos. Autogestin: modelo de gestin segn el cual los actantes pueden lograr sus objetivos de forma autnoma, no heterodirigida.

C Ciberntica: rama terica impulsada por Norbert Wiener que, desde mediados del siglo XX, explora los modelos organizativos tomando como referencia el comportamiento informacional y material de los sistemas (a menudo informticos), con su complejidad y procesualidad como elementos centrales, para aplicarlos al estudio de sistemas de cualquier tipo: sociales, culturales, etc. La ciberntica ha aportado un esquema organizacional repetidamente aplicado: el feedback loop (flujo de retroalimentacin). Co-gestin: modelo organizativo en el que varios actantes toman parte y cuyo resultado emerge de la colaboracin entre los mismos. Competencias instituyentes: indicadores de la capacidad de los dividuos y/o de otros actantes para manipular y modificar el repertorio cultural y poltico en el que se inscriben, haciendo uso de sus saberes o inteligencias, y siempre condicionados por el paisaje. Conexin: vnculo entre dos o ms actantes o sistemas de actantes. Conocimiento situado: tcnica de investigacin acuada por Donna Haraway y paralela a lo que ha solido llamarse la standpoint theory en el pensamiento feminista. Consiste en reclamar la ventaja epistemolgica que le viene dada al sujeto investigador por su historia de vida y por sus condiciones de raza, clase, gnero o sexualidad. La perspectiva parcial de esta historia de vida, se entiende, atraviesa la investigacin, nutrindola con

la capacidad de problematizar la objetividad de las investigaciones cientficas. Cultura: conjunto de conocimientos y costumbres de una comunidad. Trada conformada por las disposiciones, el repertorio y el paisaje que habita, modela y utiliza una comunidad. Cultura libre/abierta: modelo cultural que reclama el dominio pblico del conocimiento en el sentido ms amplio. Muy influenciada por los nuevos usos culturales que vienen de la mano de la cibercultura, la cultura libre configura todo un movimiento de reclamo ciudadano de empoderamiento, centrado en el acceso a las herramientas de produccin, manipulacin y distribucin de artefactos culturales (desde artsticos hasta cientficos o tecnolgicos). Lawrence Lessig1 es uno de los nombres clave en este movimiento. Cultura_RAM: nocin utilizada por Jos Luis Brea (Brea, 2007) para referirse al paradigma cultural basado en el intercambio y lo relacional, y ya no en lo acumulativo ni en el registro.

D Dato: representacin mnima de un atributo de algo. En s mismo el dato no es informacin, sino que solo cuando es procesado puede informar acerca de algo. En la cibercultura, se producen datos continuamente, dado que toda entidad tiene una representacin en cdigo binario. Es por ello por lo que se habla de data culture (cultura de los datos). Discurso: tiene dos acepciones, a saber, evento de comunicacin y sistema de ideas. Segn el dialogismo propuesto por el Crculo de Bajtn, el discurso es la lengua hecha historia, la lengua en su uso contextualizado, las

palabras cargadas de los valores y los ecos de otros usos anteriores de las mismas.

El texto Free Culture. How big media uses technology and the law to lock down culture and control creativity de Lawrence Lessig (2004) es una muy buena manera de aproximarse al concepto. Disponible para descarga en: <http://www.free-culture.cc/freecontent/> [con acceso el: 30.09.11].

Dispositivo: inicialmente una nocin fuertemente tecnolgica, ciertamente vinculada a la de artefacto, tiene un alcance mayor por dos motivos: 1) un dispositivo activo, es necesariamente operativo y 2) un dispositivo puede escalarse en tamao y significacin (esto es, puede ser tambin simblico). Dividuo: giro desde el trmino individuo, que incorpora la conectividad inherente a la vida de tal individuo.

E Ecosistema cultural: conjunto de elementos que intervienen en los procesos de una cultura. Tales pueden ser los agentes productores, los medios a travs de los cuales se accede a los artefactos culturales, los entornos de acceso, el tipo de artefactos creados, las caractersticas de distribucin, etc. Evento: cruce espacio-temporal que acaece o podra acaecer. Experiencia: flujo de vivencias que van generando conocimiento de mundo. Extitucin: concepto trabajado por Francisco Tirado, que se contrapone al de institucin para incorporar el acontecimiento como forma primordial de lo social. Centrada ya no en el espacio, la extitucin (de materialidad difusa) es ms bien lo que emerge de las relaciones y el movimiento entre dividuos.

F Facilitacin: modelo de gestin relacional basado en el suministro infraestructural para que la relacin de contacto o intercambio pueda funcionar adecuadamente. Feedback loop (flujo de retroalimentacin): esquema organizativo

proporcionado por la teora ciberntica, segn el cual los sistemas absorben los cambios que en torno a ellos se producen y modifican su performatividad. As, segn el esquema del feedback loop, cuando hay un cambio en el contexto en el que funciona el sistema, este aprende a funcionar con el nuevo cambio, de modo que lo aprehende en su funcionamiento y ofrece una modificacin en el flujo, con el cambio incorporado.

FLOS: siglas para Free Libre Open Source. Movimiento coincidente con aquel de la cultura libre, que incorpora el planteamiento cultural arrancado en las comunidades de desarrolladores de software libre o en comunidades culturales de cualquier otro tipo que compartan la filosofa de aquellas: compartir el cdigo de funcionamiento del artefacto, as como los resultados de la produccin cultural.

G Gestin: conjunto de diligencias aplicadas en un proceso con el fin de lograr un resultado concreto. Gesto: accin concreta, identificable en un flujo performativo.

H Hardware: conjunto de los componentes que integran la parte material de un sistema. Es importante reclamar su centralidad, junto a la del software, en el anlisis de lo que se ha llamado la cibercultura. Hermenutica del gesto: herramienta propuesta en este trabajo que apela al conjunto de prcticas basadas en la explicacin, interpretacin y traduccin de la performatividad de los actantes que se dan encuentro en un sistema y lo co-gestionan. Herramienta: til diseado para facilitar una accin o serie de acciones a alguien o a algo.

I Informacin: sistema de datos procesados. Institucin: sistema de orden social cuya agencia est destinada a articular el comportamiento de los miembros conformantes de una comunidad. A menudo, la institucin se entiende como el ente que normaliza las relaciones bsicas para que una comunidad sea sostenible. Interaccin: accin recproca entre dos o ms sistemas.

Interfaz:

sistema

de

interconexin

entre

dos

ms

sistemas

independientes, encargado de gestionar los vnculos (reales o potenciales) entre ellos.

M Mediacin: modelo de gestin basado en la puesta en relacin de actantes (humanos, no-humanos, discursos, artefactos) a travs de la generacin y/o facilitacin de sus procesos conectivos. Medio es el mensaje, el: famosa sentencia de Marshall McLuhan, que supuso un cambio radical en los estudios de comunicacin, puesto que apelaba a la relevancia semitica del medio mismo en el proceso comunicativo. Modos de relacin: conjunto de las tipologas de conexin y/o interaccin que pueden darse entre dos o ms sistemas. Monitorizacin: seguimiento o rastreo del funcionamiento de un sistema o de un conjunto de sistemas. No implica el registro, sino solo la supervisin. Est muy relacionada con la nocin de control panptico de Foucault, y con la de prehensin de Tirado y Calln (Calln, 2010), dado que la monitorizacin de un sistema se ha considerado clave para el efectivo control del mismo.

N Naturalizado: elemento asimilado por la constancia de su presencia en una comunidad o por la abundancia de su uso en el seno de la misma. No-representacional: teora impulsada por el gegrafo poltico Nigel Thrift, consistente en la problematizacin de la centralidad de las representaciones en los procesos de anlisis social, cultural, poltico y econmico. Hay quien ha preferido llamarla no-solo-representacional, para hacer hincapi en el hecho de que no se critica la representacin como tal, sino solo su centralidad.

P Performatividad: conjunto de procesos o pautas de agencia de un actante o grupo de actantes (sistema). Se entiende que la performatividad es la actualizacin del flujo de la experiencia: lo que se puede estudiar de la experiencia porque se ha hecho patente eventualmente. Aqu se entiende la performatividad con una doble capa: 1) la nocin de performatividad trabajada por Judith Butler, que implica una agencia de constante construccin y deconstruccin identitaria, y 2) la performatividad ms corprea, de construccin de epistemologa y conocimiento del mundo a partir de la experiencia material en l. Prehensin: trmino tomado del trabajo de Francisco Tirado y Blanca Calln que apela a un tipo de ejercicio de poder radicalmente distinto a aquel del cercamiento, y directamente relacionado con la conectividad: las situaciones sociales y los procesos de subjetivacin se configuran por situaciones de prehensin. Es una suerte de giro del ejercicio de poder desde el panopticismo al post-panopticismo: no basado en el control del espacio, sino en el control ahora de las relaciones y de la performatividad conectiva. Proceso: conjunto de eventos, sucesivos o simultneos, que configuran el flujo experiencial de un actante o sistema y, por tanto, sobre el que se basa su performatividad. Procomn: bienes, recursos, procesos o cosas (ya sean materiales o de carcter intangible) cuyo beneficio, posesin o derechos de explotacin pertenecen a un grupo o a una comunidad determinada2. Prototipo: con lo efmero y la maleabilidad como las dos principales caractersticas, un prototipo es una primera propuesta de algo, ya sea este un algo material o discursivo, de gran o pequea escala. La clave del prototipo es que est abierto a pruebas y modificaciones. Una cultura basada en el prototipado cuestiona la rigidez de la autora y lo definitivo de los discursos y objetos; aboga, por tanto, por una cultura de discursos

Definicin encontrada en Wikipedia: <http://es.wikipedia.org/wiki/Procom%C3%BAn> [con acceso el: 30.09.2011].

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revisables, objetos maleables, instituciones permeables y relaciones (re)articulables.

R Registro: Inscribir mecnicamente, haciendo uso de una tcnica

determinada, todas o algunas de las fases de un proceso. Es una prctica clave para la prctica archivstica y es, en cierto modo, complementaria a la prctica de la monitorizacin. Render: Proceso de interpretacin efectuado por un dispositivo con el fin de hacer algo (un proceso, un objeto, etc.) ms accesible. Ruido: interferencia que afecta a un proceso.

S Soft capitalism: trmino acuado por el gegrafo humano Nigel Thrift con el que trata de abrazar el conjunto de situaciones y caractersticas socioculturales que lleva consigo el modelo econmico del capitalismo ms avanzado, basado en la maleabilidad cultural que permiten las nuevas tecnologas y en la adaptacin del ejercicio del poder a dicha maleabilidad, especialmente relacionada con la semitica de la performatividad y no ya tanto con la representacin. Software: conjunto de componentes que integran la parte lgica de un sistema. Es importante reclamar su centralidad, junto a la del hardware, en el anlisis de lo que se ha llamado la cibercultura. Subconsciente tecnolgico: conjunto de disposiciones (inteligencias) y preconcepciones que un individuo o una comunidad ha aprendido a raz de sus repetidas interacciones con cierta tecnologa pero que, sin embargo, no articula de forma consciente. Podra ser, siguiendo al filsofo psicoanalista Slavoj Zizek, que este subconsciente tecnolgico sean los unknown knowns, lo que no sabemos que sabemos. Segn Nigel Thrift, el subconsciente tecnolgico es lo que conforma la estructura bsica de la vida en el paisaje del soft capitalism.

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Superficie de ensamblaje: espacio (material o simblico) utilizado para que varios actantes se den encuentro, se conecten e intercambien o cooperen. El ensamblaje es la forma de produccin crucial de la interfaz: cuando dos o ms actantes se ensamblan, generan, junto a la superficie en la que se han ensamblado, un nuevo actante o sistema con caractersticas singulares y performatividad propia.

T Transparencia: trmino utilizado generalmente para elementos materiales que, sin embargo, puede ampliarse para abarcar tambin nociones, procesos o entidades inmateriales. Se refiere a la cualidad ptica segn la cual la luz pasa a travs del material sin problemas, y as este adquiere condiciones de cierta invisibilidad.

W Wetware: trmino cada vez ms utilizado para describir aquellos elementos de un sistema que ostentan caractersticas orgnicas o biolgicas. Puede considerarse que el wetware no es ms que un tipo de hardware, pero tambin podra hablarse de una trada software-hardware-wetware.

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0.1. PRIMERAS ARTICULACIONES


No hay libertad en el empleo del tiempo sin la posesin de los instrumentos modernos de construccin de la vida cotidiana.

Guy Debord (Debord, 1958/1999)

Software is the invisible glue that ties it all together (...). If we dont address software itself, we are in danger of always dealing only with its effects rather than the causes: the output that appears on a computer screen rather than the programs and social cultures that produce these outputs.

Lev Manovich (Manovich, 2008/2011)

No matter how or where, the interface is a dominant cultural form providing a way to mediate between humans and machines, and between culture and data, affecting the way we perceive cultural activities and perform them in public and private.

Christian U. Andersen & Soren B. Pold (Andersen & Pold, Eds., 2011)

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Cuando Jos Luis Brea hablaba de los regmenes escpicos de nuestro tiempo, en su texto Las tres eras de la imagen (Brea, 2010: 121), y afirmaba que la distribucin de zonas de visibilidad y opacidad responde siempre a intereses especficos de dominacin, hegemona y relaciones de poder, estaba sin duda refirindose al cuerpo terico abierto por Michel Foucault, y ms concretamente al mismo punto conceptual del que parti esta investigacin: la institucionalizacin de la mirada. En el mbito de la cultura visual se ha estudiado amplia y profundamente el concepto de gaze, entendido y sin dejar de considerar aqu las dificultades derivadas del proceso de traduccin como mirada activa y consciente de las relaciones de poder, en trminos fundamentalmente psicoanalticos. The gaze participa en el espacio simblico proponiendo nuevas lecturas gracias a los elementos culturalcontextuales en los que se produce tal mirada, as como a los cruces de miradas que tienen lugar en el objeto cultural visual (las miradas propositivas de quien/es construye/n el objeto mirado, las miradas representadas de quien/es lo protagoniza/n y las miradas receptivas de quienes miran al objeto son quizs las ms habituales en este tipo de estudios).

Sin embargo, es fcil darse cuenta de cmo en realidad estas pginas deben atreverse a superar el rgimen escpico, en una suerte de desbordamiento3 desde lo visual hacia lo experiencial. Tal desbordamiento posibilita una lectura ms desorganizada, quizs ms tangencial a la cultura en trminos generales, pero que no por ello debe dejar de hacerse. Ya se ha odo y ledo en numerosas ocasiones visual que y, habitamos precisamente una por cultura ello, tendente parece a ser

mayoritariamente

apropiado

problematizar (esta tarea que jams debe olvidrsele a las humanidades) esa afirmacin, como hizo Steve Woolgar4 hace escasos meses, precisamente en una conferencia sobre visualizacin en la era de la computacin en la que afirmaba que lo visual es otra construccin ms. Si Brea debi acotar
3

Se toma aqu prestado el trmino del vocabulario riqusimo propuesto por Jos Val del Omar, que convierte sus proyecciones en acontecimientos, y por tanto la mirada se torna performativa, gestual casi tctil-, contingente, e inmersa en la circunstancia concreta. 4 La conferencia completa est disponible en internet en: <http://webcast.oii.ox.ac.uk/?view=Webcast&ID=20110325_354> [con acceso el: 02.10.2011].

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temticamente en lo visual su denuncia ante los regmenes escpicos de nuestro tiempo, se intentar aqu complementar su aportacin por medio de una ampliacin de ndole amoderna, de desencasillamiento disciplinar. As, estas pginas abogan por un estudio de la construccin institucional (y, por tanto, sujeta por unas estructuras sociopolticas y estticas de poder) de la experiencia (no ya solo visual sino tambin aural, tctil5 corporeizada, y tambin cognitva) para trabajar un acercamiento siempre crtico sobre la misma que se site del lado de quienes defienden las competencias instituyentes de todo actante presente en el ensamblaje cultural de eso que se ha llamado lo social.

Pero merece la pena empezar con buen pie y para ello suele funcionar ofrecer una breve (y aqu personalsima, situada) historia de vida del ttulo de esta investigacin, para seguir luego con un recorrido apriorstico de los puntos clave que en ella pretenden abordarse.

El tema de esta investigacin surgi gracias a un cruce circunstancial y contingente de dos espacios de produccin de conocimiento: un mster en Humanidades en la Universidad Carlos III de Madrid y un laboratorio ciudadano de produccin e investigacin: Medialab-Prado. Aunque brevemente, se considera aqu necesario contextualizar la produccin de este trabajo, dado que la epistemologa del prototipo que aqu se pone en prueba contiene necesariamente en su marco terico el planteamiento analtico que propone Donna Haraway con aquello de los conocimientos situados, que tanto ha aportado gracias a su valoracin de las historias de vida en el mbito de la investigacin formal (y la ventaja epistemolgica que estas suponen para las investigadoras pertenecientes a comunidades minoritarias, como recuerdan las autoras de la Standpoint Theory). As pues, es un trabajo que ha crecido con una pata en una institucin de educacin formal y con la otra en una red de instituciones y extituciones de aprendizaje no-formal. La riqueza de esa

Coincidiendo tambin con la propuesta de Val del Omar con su PLAT (Picto Lumnico Audio Tctil).

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situacin de complementariedad metodolgica no debe quedar fuera; ms bien al contrario, aumentar en inters y complejidad el trabajo, precisamente, por esa condicin hbrida que ostenta desde su nacimiento.

Justamente este cruce experiencial fue el que defini el objeto de estudio: la interfaz. Una vez estaba claro el inters por estudiar la institucionalizacin de la mirada, caba preguntarse la mirada hacia qu, y la mirada desde dnde, desde quin. Medialab-Prado es (entre otras muchas posibles definiciones) un espacio de produccin e investigacin en torno a los new media y a los procesos sociales, artsticos, polticos y cientficos que contingentemente habitamos. En tal espacio fue fcil entender que convivimos de manera ciertamente cercana con unos artefactos que, sin embargo, no han sido foco de demasiados estudios desde el mbito de las humanidades. Claro est que tales artefactos son las interfaces, y claro parece tambin que en el momento en el que se entendi esta carencia, esta investigacin cobr sentido. La experiencia en la interfaz es algo a menudo gestionado por un cuerpo institucional, cupo pensar entonces. Luego el ttulo fue depurndose gracias a la larga tarea de documentacin, y se incorpor el gesto de control que es la monitorizacin para acompaar al de gestin y articular mejor de este modo eso que ocurre en el dispositivo cultural que es la interfaz.

Termin as concluyndose que la base temtica sera el reclamo de la experiencia en la interfaz como un procomn6.

A nivel metodolgico, estas pginas tratan de plantear un prototipo terico a partir del cual probar la posibilidad de construir ms adelante un dispositivo ms complejo y de trabajo analtico ms exhaustivo que, con base en las humanidades, active un espacio de cruce entre disciplinas (formales y noformales) para abordar la cuestin de la experiencia en la interfaz como un

El trabajo de autores como Elinor Ostrom, Antonio Lafuente (Lafuente, 2007), David Bollier (Bollier, 2008), Judith Revel (Revel, 2009), entre otros muchos, est siendo crucial para la configuracin terica de una corriente de pensamiento ciertamente compleja, arriesgada, necesaria y enriquecedora como es el proyecto del procomn (en ingls: the commons).

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procomn. As pues, este trabajo podra entenderse como una suerte de adelanto, de lanzamiento en beta, de notas previas o quizs, incluso, simulacro de lo que debera ser, ms adelante, una tesis doctoral (o algn trabajo e investigacin de otro tipo, pero siempre ms completo).

Dado que el proyecto terico del procomn es de una envergadura ciertamente significante en el contexto de pensamiento en el que se construye este trabajo, parece adecuado posponer su abordaje a la prueba de este primer prototipo y, mientras tanto, ir identificando los elementos tericos que sern necesarios para dicha tarea. Tales elementos son, precisamente, los que han de componer la protoestructura de este estudio y, por tanto, los que componen el ttulo que rene estas pginas (experiencia, interfaz, dispositivo cultural, gestin, performatividad).

Dicho lo anterior, lo ms honesto parece afrontar el trabajo haciendo uso de su propuesta misma y es por ello por lo que este experimento se desarrollar haciendo uso de esto que Josep M. Catal llama pensamiento interfaz (Catal, 2010: 21-22). Una de las caractersticas ms interesantes de este modelo de pensamiento es, sin duda, la posibilidad de abordaje no lineal, dado que en cada uno de los pliegues o rincones de una interfaz se pueden encontrar subpliegues, nuevas zonas de conexin, y el acceso tanto a unos como a otros puede gestionarlo el usuario a su gusto.

Esta figura del usuario es tambin crucial a la hora de trabajar con este prototipo, puesto que el espacio de pensamiento que estas pginas tienen en construccin, es uno co-construido con quien las lee. Conviene aqu explicar este punto de un modo alternativo: el proyecto que aqu se presenta es un mero prototipo construido para reunir intuiciones derivadas de propuestas tericas provenientes de muy distintas disciplinas (formales y no-formales) de un modo abierto y (re)articulable, siempre basado en una premisa que le da la estructura bsica: las humanidades tienen siempre la tarea de monitorizar los modos de relacin con la cultura, para no dejar de ser proactivas (generativas)

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en la misma. No obstante, desde aqu se entiende que esta tarea de las humanidades no es solo la de la humanista que escribe, sino la de todo agente cultural que participa en y del texto/contexto y lo co-contruye. Por esto, este trabajo de investigacin no debe olvidar este aspecto participativo, y ha de estar construido para permanecer abierto a tantos tipos de lectura, modos de acceso y reconstrucciones como espacios y momentos de uso tenga. Quien lo lee es un actante en este trabajo (junto a otras lectoras, a quien escribe, y a las pginas mismas que componen el trabajo sumadas a sus posibles extensiones) y, por ello, se va a intentar proponer los contenidos de un modo abierto a la articulacin a cargo del usuario (esto es, la monitorizacin y la co-gestin del dispositivo corren tambin a cargo de quien lo usa).

Quede claro, por tanto, que este prototipo es el de un dispositivo terico de monitorizacin de nuevos modos de relacin con la cultura, y desde su estructura misma ha de conservar tal esencia. Los dispositivos solo tienen sentido si se les da uso, si estn operativos, y su tarea como actantes es precisamente activar dicho uso. As, quien escribe y quien lee son co-gestores, y ese ejercicio gestor activar momentos y espacios culturales de encuentro o de desencuentro que, se espera, enriquezcan de algn modo el pensamiento acerca de los contenidos tericos que aqu van a tratarse. De ocurrir tal activacin, el dispositivo habr funcionado, precisamente porque la comunidad de actantes que en l se ha dado encuentro ha activado algo con su ensamblaje: este texto habr operado como interfaz, en los trminos que ms abajo van a exponerse.

Si se logra configurar una superficie de ensamblaje textual en estas pginas, la micro-metahiptesis prctica de entender el texto como interfaz se habr confirmado. De no ser as, solo se espera que los contenidos aqu vertidos logren mantener el inters aun a pesar de no operar como articuladores de una interfaz ellos mismos.

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Ahora s, toca presentar las preguntas de las que emerge el contenido de estas pginas, que confluyen en aquello de la experiencia institucionalizada, sin olvidar que se estudia aqu la interfaz en su acepcin ms amplia (sistema de convergencia de sistemas): Cmo se da el proceso de diseo y configuracin de la experiencia interfaz?, en qu entorno y en manos de quines suceden la puesta en comn y la toma de decisiones para afrontar tal diseo?, qu seguimiento se le da a esa experiencia?, cmo se articula ese seguimiento, y quin lo lleva a cabo?, qu capacidades instituyentes tiene cada uno de los actantes que se dan encuentro en el dispositivo cultural que es la interfaz?, hasta qu punto la performatividad de los actantes en la interfaz est relacionada con su proceso instituyente como tales?

Probablemente no se encuentren aqu todas las respuestas. Empero, hay que aventurarse y lanzar la hiptesis habiendo llegado a este punto:

La interfaz es un dispositivo cultural de procesado de la experiencia, que gestiona la performatividad en el medio digital. Dependiendo de las caractersticas de esa gestin, se despliegan algunas potencialidades que podran contener los requisitos para una cultura libre.

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1.0. ESTRUCTURA DE LOS CONTENIDOS

Con la intencin de ir ensamblando los procesos conceptuales que aqu quieren acoplarse, se ha precisado de una propuesta estructural, lineal y finita en la presentacin de los mismos, que es la articulacin concreta aqu expuesta en trminos narrativos. Sin embargo, esta propuesta siempre estar dispuesta a modificaciones, recortes y ampliaciones, dado que es un prototipo terico que, a pesar de contener una estructura y unos ensamblajes concretos, est siempre abierto a desplazamientos, desacoplamientos, rearticulaciones y cualesquiera procesos de hackeado (discursivo o material) que puedan aplicrsele.

Para ello se ha ofrecido al comienzo un glosario con el repertorio conceptual, de manera que quien use este texto (las kybernetes de este discurso) pueda en todo momento disponerlo del modo que prefiera, as como ampliarlo y remezclarlo de forma completamente libre.

Ahora s, una vez que se ha advertido de la promiscuidad conceptual de este texto, se va a proceder a presentar la trayectoria terica concreta que se recorrer en adelante.

Para comenzar, se har una descripcin del contexto concreto en el que se enmarcan estas pginas, el de la cibercultura. Se ha escrito mucho sobre la cibercultura y sus implicaciones econmicas, sociales, culturales y polticas. No se pretende, por lo tanto, repetir aqu lo ya dicho en muchos otros textos, en ocasiones de manera brillante. Sin embargo, s se busca cierta

contextualizacin, paisajstica si se quiere, para poder poner en funcionamiento un conocimiento situado, adems de tericamente, histricamente. Se entiende, por tanto, la cultura digital como un evento en trminos de Nigel Thrift (Thrift, 2005) de gran escala y de gran alcance que se inscribe en la materialidad de forma tambin semitica, significante. Un ecosistema cultural

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es el evento espacio-temporal en el que una serie de actantes se dan encuentro, entre ellos los que aqu se estudian y articulan.

En la cultura digital el paisaje o ecosistema de donde surgen y en el que surgen estas pginas hay un tipo de actante especialmente interesante por el tipo de agencia que lleva a cabo y por la cantidad de potencialidades que cataliza en su proceso operativo: la interfaz. Tal es el grado de permeabilidad fenomenolgica de la interfaz en los procesos culturales en los que se inscribe actualmente, que se ha hablado incluso de cultura interfaz (Anderson and Pold, 2011) y de pensamiento interfaz (Catal, 2010).

As, habr un apartado completo en el que se abordar el objeto de estudio, la interfaz. Se trata ciertamente de un reto, dado que la interfaz es medio, es verbo, es herramienta, es espacio/superficie, es evento, es proceso, es mensaje y es modelo cultural, entre otras muchas posibles y heterogneamente distribuidas agencias. Esta multiagencialidad de la interfaz la convierte en un elemento de estudio notablemente atractivo, si bien tambin complejo e inabarcable. Es por esto por lo que en el apartado para ello destinado, se tratar de ofrecer una aproximacin (si bien escueta) de cada una de las agencias aqu contempladas de la interfaz, pero siempre con la certeza de que otras muchas se quedan fuera, y tambin con la seguridad de no estar dedicndole el espacio y el rigor necesarios a cada una de ellas. No obstante, se considera que para un prototipo como el presente puede servir con apuntalar el complejo disposicional que es la interfaz, para que en otro momento y/o en otros lugares pueda quizs drsele continuacin y robustez.

Despus de haber situado la interfaz en estas pginas iniciales y de haber explicado qu se entiende por interfaz en toda su amplitud semitico-material, se va a concretar necesariamente en un concepto en el que se aglutinan todas las agencias de la interfaz: el dispositivo. Se ha considerado que el trmino dispositivo puede servir para describir algo tan complejo en trminos

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ontolgicos y escalas tan diversas como es la interfaz, y para explicar esta consideracin se ofrecer una genealoga de la nocin de dispositivo seguida de una justificacin de su aplicacin a la interfaz, a la que desde entonces se considerar un dispositivo cultural.

Se ha detectado que la caracterstica central del dispositivo interfaz es el hecho de que gestiona o facilita la gestin de la performatividad de los actantes que en ella se dan encuentro: la gestin de la performatividad de los actantes es su agencia y lo que la define por tanto como un actante ms, necesario para la relacin que favorece, e implicado al tiempo en la misma. As, la performatividad de la interfaz y sus caractersticas sern tan diversas como los ensamblajes de actantes y tipos de los mismos que en ella tengan lugar. Se entiende aqu que la performatividad es lo que actualiza el proceso experiencial: si la experiencia es un flujo semitico-material incesante e inaprehensible, la performatividad es entonces la renderizacin eventual de dicho flujo experiencial y, por lo tanto, su prehensin, solo posible en y por lo que aqu se entiende como interfaz. Esa renderizacin se estudiar a partir de una serie de modos de gestin relacionales concretos y diferenciados. Tales son la monitorizacin, la mediacin generativa, la mediacin facilitadora y el archivo (este ltimo caso es particular, por tratarse de un tipo de gestin crucial en un momento/paradigma cultural anterior que todava se arrastra en este desde el que se escribe).

El procesado experiencial a travs de la gestin performativa en, con y de la interfaz es polticamente determinante, dado que de las condiciones de la gestin performativa de los actantes depende la libertad agencial de los mismos, y probablemente tambin de ella dependen sus competencias instituyentes como tales. Por ello, y atendiendo a las promesas de una cultura interfaz que todava no es mayoritariamiente entendida como tal, se terminar el ensamblaje discursivo apelando a las potencialidades polticas, estticas y econmicas del dispositivo interfaz. Para ello, se repasarn las condiciones para que se d lo que se denomina la cultura libre, y se tratarn de cotejar con

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las potencialidades del dispositivo interfaz para ver si efectivamente este es una promesa material y semitica para habitar efectiva y operativamente (en) la cultura libre.

Cabe mencionar, antes de pasar a apuntalar tericamente este prototipo, que para ilustrar los apartados arriba presentados, y con la vocacin de detener su flujo puntualmente y as hacerlos algo ms accesibles, se har uso de algn ejemplo concreto sobre el que, se espera, podrn acoplarse los presupuestos tericos aqu instalados.

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2.0. APUNTALADO TERICO

Ahora s, este es el lugar textual en el que es pertinente presentar los planteamientos, herramientas y cuerpos conceptuales, ms o menos disciplinares, con ms o menos alcance, y ms o menos formales que aqu se estn ensamblando y articulando. Esta presentacin va a ser deliberadamente breve, dado que se prefiere que los conjuntos tericos que aqu se dan encuentro, ya conceptuales, ya metodolgicos, emerjan y se vayan acoplando a lo largo del discurso a la manera heteroglsica, transdisciplinar e incluso adisciplinar, si bien es cierto que siempre es til acercar primero las nociones bsicas de cada cuerpo terico, a modo de primer contacto.

As pues, es el enfoque de los New Media Studies (en su rama ms prxima a los estudios de software como estudios culturales) el que, podra decirse, engloba este trabajo. Asumiendo que se trata de un cuerpo terico que ofrece una crtica transdisciplinar ante la cultura digital y sus artefactos, en este trabajo se relacionan varios de los textos clave de esta disciplina?. Podra considerse que sta arranca con las ideas sobre los procesos comunicativos de Marshall McLuhan (McLuhan, 1996/1964), y supone un riqusimo campo de cultivo de textos crticos. En estas pginas se articulan sobre todo trabajos de las dos ltimas dcadas que estudian un hipottico cambio de paradigma cultural desde perspectivas ciertamente variadas, pero siempre vinculadas de algn modo a los medios de comunicacin y a la cultura derivada del surgimiento del medio informtico (Turkle, 1997; Manovich, 2001, 2008; Hayles, 1999; Brea 2002, 2007, 2010; Fuller, 2008; Catal, 2010; Turner, 2006; ZerAviv, 2007; Campanelli, 2010; Huhtammo y Parikka, 2011; Jenkins, 2006; Nusselder, 2009). Si puede resaltarse un texto en este conjunto, tal sera Interface Criticism. Aesthetics Beyond Buttons, editado este mismo ao por Christian Ulrik Andersen y Soren Bro Pold (Andersen and Pold, 2011), y que enmarca el estupendo trabajo que est siendo desarrollado por el centro de investigacin DARC7 de la Universidad de Aarhus (Dinamarca). Esta
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http://darc.imv.au.dk/ 24

compilacin fue publicada durante el proceso de documentacin de estas pginas, y sin duda ha supuesto una piedra angular para el desarrollo de las mismas, por la inmensa coincidencia en el abordaje terico y crtico de un tema compartido.

En otro orden de cosas, se han tomado algunas de las herramientas que ofrece la Teora del Actor-Red (ANT), una de las ramas ms crticas de los estudios sociales de la ciencia y la tecnologa (STS). De este modo, y especficamente, este trabajo no habra podido efectuarse de no haberse aplicado el principio de simetra (que implica estudiar a sujetos y objetos, a humanos y no-humanos, artificiales y orgnicos de forma simtrica, no jerarquizada), la nocin de actante (y por ende las de agencia distribuda y multiagencialidad), la mediacin como ampliacin prctica de la traduccin, y en general toda la mirada crtica que apela a la mutua conformacin de la tecnologa y la sociedad (Calln, 2010; Latour, 1998; Lash, 1999).

Del grupo de Esttica y Poltica del Procomn de Medialab-Prado, y ms generalmente de la fuerte corriente de pensamiento en torno a la nocin del procomn, se ha tomado por un lado la trada disposiciones-repertorio-paisaje (Claramonte, 2010, 2011), y por otro todo lo concerniente al reclamo poltico de la hiptesis de estas pginas, que aboga por unos dispositivos culturales de gestin experiencial que faciliten la cultura libre (Lafuente, 2007; Revel, 2009; Lessig, 2004, 2008).

Finalmente, apuntar que hay dos cuerpos tericos cuyos aportes han modelado de forma definitiva este trabajo, y cuyos ecos podrn escucharse a lo largo de todo el texto, a pesar de no estar quizs, suficientemente referenciados. Tales son, por un lado, el pensamiento dialgico que se ha desarrollado a partir de las ideas de Mijail Bajtn y su crculo, muy atendido en los ltimos estudios culturales, por su tratamiento de la alteridad, su no diferenciacin entre texto y contexto (entre lo dado y lo creado), y por su clara vinculacin entre tica y esttica (Snchez-Mesa, 1999, 2003; Ponzio, 1998). Iris M. Zavala, en su La

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posmodernidad y Mijail Bajtn, lanza como hiptesis la idea de que la propuesta de Bajtn y su crculo proponen una nueva forma de pensamiento que permite reconcebir una produccin cultural colectiva que respete la diferencia, los proyectos distintos, las formas plurales de narrar, de fabular y hasta de crticoficcionalizar la cultura (Zavala, 1991). Las nociones de polifona y

heteroglosia manejadas por esta corriente de pensamiento dialogan en buena medida con la de ensamblaje cultural que aqu se desarrolla, y en general el pensamiento dialgico ofrece una propuesta de anlisis social en trminos filosficos y semiticos del que estas pginas han bebido desde un principio.

Por otro lado, y para terminar este apartado, cabe destacar el peso de la teora no- representacional, un conjunto de planteamientos y nociones propuestos principalmente por Nigel Thrift desde la geografa poltica, que ciertamente interpelan la tendencia terica a la centralidad de lo representacional, y reclaman un estudio sociopoltico y esttico de conjugaciones no-slorepresentacionales (Thrift, 1998, 2004, 2005, 2008, 2011).

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3.0. CONTEXTO: ESTA CULTURA

Se va a estudiar aqu la interfaz en la contingencia de la cibercultura.

En From Counterculture to Cyberculture, Fred Turner (Turner, 2006: 2) llama la atencin sobre el cambio aparentemente radical y generalizado que se dej sentir a mediados de la dcada de 1990, en relacin al significado cultural en trminos generales en torno a las tecnologas de la informacin. En solo dos dcadas, el ordenador y su cultura satlite parecan haber pasado de protagonizar el debate acerca del control institucional y la alienacin ciudadana, a ser elementos centrales en numerosas utopas culturales, y a incorporar una serie de esperanzas sociales en forma de interpelacin a la rigidez estructural del capitalismo avanzado. En su texto, Turner relata de forma maravillosa cmo se fueron entrelazando dos corrientes culturales aparentemente antagnicas (la comercial-industrial y la contracultural) desde finales de la segunda guerra mundial hasta la ltima dcada del siglo XX, y qu agentes (histricos, polticos, culturales y econmicos) intervinieron en el mismo. As, ofrece una problematizacin de aquella aparente dicotoma, acercando los pliegues existentes entre dos corrientes de un impulso cultural coincidente en varios puntos.

Uno de los agentes ms relevantes, sin duda, fue el giro de la computacin a la comunicacin. La tecnologa informtica pas a entenderse y a utilizarse como medio.

Existe cierta confusin terminolgica entre cibercultura, cultura digital y cultura de los nuevos medios. Aqu se ha preferido utilizar la primera de estas tres nociones, no sin dudas al respecto. La decisin se debe a la relacin del trmino cibercultura con, por un lado, la corriente ciberntica de pensamiento y, por otro, con el movimiento hacktivista, hacia el que caminan estas pginas y cuya propuesta cultural se compartir al final del documento.

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No obstante, esta es una eleccin discursiva que no implica la ruptura dialgica con las otras dos denominaciones, puesto que se entiende que todas apelan prcticamente a las mismas condiciones culturales, y podran casi ser interpuestas, dados los fines de este texto.

Para analizar las caracterssticas bsicas de la cibercultura, bien pueden servir las herramientas metodolgicas que se toman aqu prestadas del grupo de Esttica y Poltica del Procomn de Medialab-Prado8. Se entiende repertorio como conjunto relativamente estable de formas primas que dan cuenta del abanico de posibilidades que, en un momento dado, nos define como cultura. El repertorio y el uso (independientemente del nivel de competencia9 en la puesta en prctica de ese uso) que de l hagamos, nos define en buena medida como cultura. En otras palabras: la ecuacin entre las formas que manejamos (repertorio), y cmo las manejamos (disposiciones) en un paisaje determinado podra resultar ser la cultura (si bien no deja de considerarse esta como una aproximacin que posiblemente es en buena medida simplificadora ante un concepto tan complejo y, tambin es cierto, tan contemporneamente complejizado).

Efectivamente, y como apunta Jose Luis Brea, estas pginas aparecen en un horizonte-sistema (Brea, 2010: 133), un universo de discurso, pero en la particularidad de su pertenencia a una historicidad y una culturalidad diferencial en el que los repertorios, las disposiciones y, por tanto, las culturas en su pluralidad cohabitan en un paisaje tendente, por el resultado contingente de su ecuacin cultural, al cercamiento10. Jordi Claramonte y su grupo hablan de dos niveles, repertorial y disposicional, que se disponen conflictivamente casi siempre en un paisaje11. As, ese paisaje, segn puede deducirse, es el equivalente conceptual del horizonte-sistema del que habla Brea.
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Disponible en internet: <http://medialab-prado.es/article/estetica_y_politica_del_procomun> [con acceso el: 11.08.2011] 9 En su acepcin derivada de competencia, capacidad. 10 El cercamiento es la prctica cultural opuesta a la apertura. 11 Disponible en internet en: <http://medialab-prado.es/article/el_procomun_estetico> [con acceso el: 10.08.2011]

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En el paisaje del capitalismo ms tardo, este que Nigel Thrift tan detallada y acertadamente define como soft capitalism (Thrift, 1998; Thrift, 2005), es el que se ha asentado en la economa de la experiencia.

El soft capitalism es la ltima, y probablemente la ms sofisticada, de las formas de capitalismo. Es una matriz social y econmica en la que la individualizacin detalladsima ofrece una falsa sensacin de singularidad a actantes cuya experiencia est siendo monitorizada en todos los niveles posibles, y sumando. Y no se habla de individuos sino de actantes, de sistemas actuantes incluso, que performan sin cesar en una matriz que individualiza sus condiciones y crece con sus meros gestos. Precisamente por esta centralidad del gesto, de la performance en este ltimo capitalismo, es por lo que se plantear ms abajo una necesidad de instituir una hermenutica del gesto de los actantes.

En este punto cabe introducir un concepto clave, el de dividuo. Todo conocer es dividual, el actuar mediante el que una conciencia un operador de trabajo abstracto, lgico se abre y construye nicamente en el eco de otro que ella (Brea, 2010: 97). No hay pensamiento individual, y estas pginas tratan de as dejarlo claro. No hay tal cosa como individuo, precisamente porque habita un paisaje disponiendo repertorio en l (ms o menos libremente) de forma compartida. Este trmino est siendo practicado en algunos de los trabajos ms interesantes que se ponen en relacin en esta investigacin. Primeramente, el cuerpo de trabajo de Daniel Lpez Gmez y Francisco Tirado, en el que concretamente afirman que la norma digital produce datos en bases de datos, que se combinan en series que siempre pueden cambiar y recombinarse, estamos ante dividuos (Lpez Gmez y Tirado, 2004: 146); as, es interesante cmo facilitan el argumento de que somos datos (agrupables, operables, desorganizables y extraibles). En esta lnea, cabe llamar la atencin sobre toda una rama de los Estudios Culturales, la del posthumanismo, que con el texto de Catherine Hayles como turbina

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(Hayles, 1999), ha trado un enfoque ciertamente esclarecedor para quien articule su pensamiento en esta arena del nuevo escenario posidentitario y posilustrado.

En la cultura de los datos que configuramos, nuestros cruces, nuestra base (de datos) son nuestro propio repertorio y, por ello, deberamos tener disponibilidad de l, dispositividad, si cabe as decirlo. Esto es lo que demanda la hermenutica del gesto, cuyas practicantes son necesariamente dividuos. Somos materia cifrada que se puede controlar, manipular, gestionar, almacenar, reproducir, etc., codificndola y descodificndola. Sera ms correcto afirmar que hay dividuacin (Tirado, Rodrguez y Domnech, 2001) La cursiva del ltimo se es aadida, para apuntar aqu la doble lectura de dicho se, como reflexivo (la materia se controla y gestiona a s misma o pasivo (la materia se gestiona de forma externa, ajena).

Blanca Calln (Calln, 2011: 381), en su todava indita tesis doctoral, dedica todo un apartado a esta diferenciacin terminolgica, casi ontolgica, entre individuo y dividuo: paso del individuo al dividuo como molcula mnima de la accin social. Hay que relacionar dividuo con ese otro concepto que tambin Calln trata, el de biodatas: flujos (semitico-materiales) de informacin ( Calln, 2011: 383). Los dividuos pasamos a definirnos y a cobrar relevancia en funcin de nuestra conectividad, de nuestra capacidad para devenir biodatas y participar de estas redes infovirtuales. Aunque tal capacidad no es una propiedad de la carne, del cuerpo, de la psique, de la mente o del alma. Es algo cambiante, producto y propiedad de una cadena de conexiones entre rganos y objetos-artefactos en diferentes tipos de espacios y situaciones ( Calln, 2011: 384). Es lo que define al dividuo como tal. Por lo tanto, conexin, mediacin, articulacin y ensamblaje son las acciones clave para la hermenutica del gesto en el paisaje del capitalismo soft (que, dicho sea de paso, tambin se asienta sobre dichas acciones) y se anan aqu en eso que se ha llamado modos de relacin.

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As, la propuesta aqu es cruzar los dos planteamientos tericos presentados, que apuntan ciertamente a la misma idea, la de la unidad bsica de produccin de sentido y, por tanto, de conocimiento en el paisaje del soft capitalism: dividuo, y modos de relacin. Un dividuo, de hecho, se define por sus modos de relacin, y los modos de relacin se definen por la dividualidad que de partida necesitan.

Est claro, por tanto, que las relaciones de poder en este paisaje ciertamente complejo se construyen sobre el hecho crucial de que el sistema se ha encargado de asentar culturalmente unas nociones bsicas cartesianas (objeto y sujeto) y una jerarqua social (basada en que Estado y mercado disponen las condiciones de partida) que impiden una aplicacin completa en trminos operativos de ese devenir dividuo, que incluye la participacin en la definicin de Calln, elemento que hay que definir con detenimiento. Si no se acepta el parlamento de las cosas que propone Latour (Lash, 1999), no se lograrn entender, ni mucho menos practicar ni producir modos de relacin, participaciones dividuales singulares, libres del cercamiento en un paisaje engaoso. Si no se reconoce la agencia de los objetos, ser imposible entender el entramado performativo en el que se asienta esta cultura.

Se entiende el paisaje como engaoso por varias cosas, entre ellas, la fe ciega que ha logrado instaurar y mantener en relacin a las representaciones. Qu posibilidades de performar una experiencia libre tiene un sujeto social que habita y piensa un mundo en trminos exclusivamente

representacionales, cuando este funciona ya en trminos relacionales?, quin es y de dnde viene ese sujeto social que tan fervientemente cree en las representaciones que encuentra en su paisaje, que confa en la operatividad de sus representaciones?

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El nivel de difraccin12 cultural de los modos de relacin dividuales es lo que aqu pre-ocupa. Si los dividuos disponen en relacin el repertorio en el paisaje del soft capitalism, la cultura vendr definida precisamente por las capacidades relacionales (que equivalen contingentemente a lo que en el vocabulario del grupo de Claramonte se denomina competencias instituyentes).

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Para ms informacin acerca de esta aplicacin del trmino difraccin, ver el texto de Donna Haraway, Las promesas de los monstruos (Haraway, 1999).

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4.0. (MULTIAGENCIALIDAD DE) LA INTERFAZ

The best technology is invisible. It just works. The machines are working for us, not the opposite. It is how the future should be.13 Fabrizio Capobianco, diseador de interfaces.

vs.

La tecnologa es la sociedad hecha para que dure. Bruno Latour (Latour, 1991/1998)

Puede ser interesante empezar por lo que la interfaz no es para estas pginas. Desde la ingenieras, los estudios de interfaces parten y concluyen siempre de y en un mismo punto: la optimizacin de la experiencia del usuario en su interaccin con el dispositivo. Tal optimizacin se busca en aquello que se ha llamado usabilidad, y referencia a ese grupo de trabajos que se han realizado en torno a lo que se ha denominado User Centered Design, con Jacob Nielsen14 a la cabeza: se clama por una ingeniera de interfaz que ofrezca el uso ms apetecible sin renunciar a las funcionalidades del objeto interfaz concreto. En este tipo de estudios se practica lo que se entiende como rigurosidad tcnica, basada en estadsticas (muy a menudo provenientes de experimentos de las neurociencias tan en boga en los ltimos tiempos, que detectan los entornos de comunicacin digital ms apetecibles a nivel
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Disponible en internet en: <http://www.fabcapo.com/2011/06/best-technology-isinvisible.html> [con acceso el: 09.08.2011], en la que habla de la presentacin de Amber Case. Tamibin en: <http://frontiersofinteraction.com/amber-case/> [con acceso el: 09.08.2011]. Este discurso es radicalmente opuesto a la antropologa simtrica y plantea una jerarqua entre los actantes sociales. Habla de robots que trabajan para que los humanos no tengan que apretar botones, pero sin duda olvida la complejidad social en la que tambin hay humanos que trabajan para no-humanos, por ejemplo. A menudo el discurso de la usabilidad aplica una mezcla de clasismo y colonialismo ciertamente espeluznante. 14 Disponible en internet en: <http://www.useit.com/> [con acceso el: 27.07.2011].

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neuronal). As, una interfaz usable tendr formas atractivas, botones accesibles (que invitan al gesto de pulsar), colores habitables, facilidad en la accesibilidad a los contenidos, etc. Conviene sealar, por ejemplo, cmo la intuitividad de una interfaz es uno de los valores clave para su xito, en trminos comerciales: si un dispositivo de interaccin humano-mquina permite un uso intuitivo, ser valorado muy positivamente.

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Sin embargo, este tipo de acercamientos a la interfaz no son de inters en este estudio, puesto que su propuesta relacional misma es ciertamente de una sola trayectoria mquina-usuario, y solo contempla a la agencia distribuida y mltiple de la interfaz de un modo marcadamente rgido y prediseado, en el mejor de los casos. Un acercamiento al objeto interfaz que atienda a la capacidad para invisibilizarse (hacerse transparente)16 del mismo y as permitir un acceso
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Portada de la segunda edicin del libro de Steve Krug Dont make me think. A Commons Sense Approach to Web Usability, New Riders Press, 2006. 16 Ms adelante se presentar una reflexin detallada acerca del concepto de transparencia.

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intuitivo al contenido cultural, o uno capaz de emitir una buena crtica exclusivamente en trminos de usabilidad, ni contiene ni facilita, en efecto, la reflexin que aqu se pretende. Como se ha apuntado ms arriba, la interfaz en s misma se entiende como actante en un entorno social y cultural coconstruido por sistemas y agentes temporales, espaciales, humanos, no-humanos, de colectividades, de contingencias, etc. Por ello, y haciendo una lectura pretendidamente simtrica del contexto en que se da/existe una interfaz, se entiende que la estructura de la interfaz es en s misma informacin. Por tanto, la interfaz es tanto medio como mensaje (y puede aqu utilizarse la definicin de medio que ofrece Jos Luis Brea: un dispositivo especfico de distribucin social del conocimiento (Brea, 2002: 6).

Se alcanza as, y en retrospectiva, la famosa teora de los medios de Marshall McLuhan (McLuhan, 1964/1996), que planteaba ya en la dcada de 1960 la permeabilidad semitica del medio en el mensaje (y por extensin en la construccin social) y la consecuente inseparabilidad de ambos. Es interesante cmo al saltar de medio (de la TV a la interfaz) se retrocede en el anlisis terico y las ingenieras vuelven a campar a sus anchas con conceptos tan reduccionistas y monotrayectoriales como aquel de la usabilidad y la transparencia del medio. Lamentablemente no se puede aportar aqu una lectura en profundidad de Mcluhan, pero se confa sin embargo en que se percibirn sus resonancias a lo largo del texto.

No obstante, la interfaz es mucho ms que medio y mensaje (aunque tambin es estos, y algunas lneas ms abajo se volver a ellos); sus capacidades agenciales, performativas, van bastante ms all. Por eso, ahora hay que afinar sobre qu tipos de relaciones culturales se est hablando exactamente. Se considera que el medio interfaz, entendido como objeto y como proceso, pone en relacin agencias de tipos ciertamente distintos: materiales, afectivas, institucionales, discursivas, orgnicas, mecnicas y personales, entre muchas otras. Todas estas agencias relacionales son puestas en relacin en/con/por la interfaz por actantes, por consiguiente, tipolgicamente diferentes. Gracias a la

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herramienta terica de la ANT, se puede concretar que la interfaz es un actante de agencia mltiple en el que muy distintos actantes otros ponen en relacin sus cuerpos y/o sus procesos semiticos.

Un buen ejemplo para explicar esta caracterstica multiagencial de la interfaz es Arduino17, un microprocesador de hardware libre en el que se pueden conectar dispositivos muy diferentes (ej.: un sensor de humedad insertado en una maceta), para obtener outputs ciertamente variados (ej.: un tweet), tan variados como los usos artsticos o tcnicos que se le den.

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Para continuar con el despliegue de la definicin del objeto de estudio de estas pginas, podra ahora partirse de un detalle que, aumentado en escala, es
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En internet en: <http://www.arduino.cc/es/>. Proyecto Botanicalls. Ms informacin en internet en: <http://www.botanicalls.com>.

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realmente el que configura la base de este estudio: interfaz no es tanto un nombre como un verbo. En espaol no es fcil, porque habra de decirse que se habla aqu de interfacear, pero en ingls, to interface, el nombre y el verbo coinciden. Ya constituyen estas pginas un festn de neologismos, por lo que se apuesta aqu simplemente por mantener el trmino interfaz, pero aadindole esa operatividad verbal de la que ha carecido tradicionalmente en nuestra lengua. As, adems, se apuesta por una ruptura entre objeto y proceso, entre materia y agencia, no vindolos ms como entidades ontolgicas distintas, sino compatibles si se les aplica una necesaria transversalidad conceptual y prctica.

A continuacin va a tratarse de ofrecer una imagen de lo que aqu se est considerando como interfaz, porque es el objeto de este estudio y merece la pena hacer el esfuerzo de intentar abarcar o catalizar en este apartado del texto todos sus niveles, significados y escalas en tanto que tal objeto. Es una tarea de seleccin difcil porque, como dice Carlos Scolari19, en pocos aos la interfaz se ha convertido en un concepto-paraguas, un comodn semntico adaptable a cualquier situacin o proceso donde se verifique un intercambio o transferencia de informacin (Scolari, 2004: 44). No obstante, y asumiendo el riesgo de repetir lo ya dicho en otras partes o de perder en las prximas lneas a quien use este texto, merece la pena el ejercicio para exponer en mayor o menor detalle qu se entiende por interfaz aqu. Para ello, se va a proponer un recorrido por los distintos tipos de agencia, de interfacing, que se han detectado que puede performar y performa la interfaz.

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Merece la pena acudir al texto de Scolari (Scolari, 2004) para ampliar con el detallado seguimiento terminolgico que hace del uso metafrico de la interfaz, aplicado sobre un contexto histrico de la segunda mitad del siglo XX. Scolari explica los usos y desusos de la interfaz como metfora para explicar procesos tecnolgicos y culturales: metfora conversacional o dialgica, metfora instrumental, y metfora arquitectnica son los tres grandes bloques sobre los que gira su discurso.

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4.1. INSTRUMENTO

Para comenzar, cabe resaltar la caracterstica instrumental de la interfaz: es herramienta. Como tal, la interfaz se incorpora a la red experiencial como un tipo de actante que permite hacer algo a otros actantes, que en ella se incorporan o acoplan. Su carcter instrumental le viene dado por una suerte de agencia relacionada con la facilitacin operativa de un proceso. De este modo, la interfaz facilita un proceso, bien material, bien simblico, que, de algn modo, sirve a los actantes que la utilizan (ensamblndose en/con/mediante ella) para ejecutar su performatividad. As, la performance de la interfaz desde esta ptica, es facilitar la performance de otros. Podra decirse entonces que es una herramienta metaperformativa: performa la performatividad. Debe quedar claro que se est hablando de interfaz como herramienta/instrumento material (si bien no necesariamente slido ni real, sino que puede ser maleable y virtual), pero tambin en el sentido metafrico que presenta Scolari (Scolari, 2004: 61).

4.2. PROCESO

La interfaz solo puede entenderse si se tiene en cuenta su esencia procesual. Es proceso: se trata de un actante cuya performatividad consiste en la gestin de la experiencia de otros actantes. En una cultura en la que tomos y bits fluyen sin cesar, el procesado del flujo de los mismos (y su conversin en informacin significante) es la operacin clave de toda mquina cultural. Lo anterior se entiende mejor si se especifica que los datos no son informacin en s mismos, solo materia prima. Es por ello por lo que una actividad cultural de gran peso en la cibercultura es el data mining, la minera de datos. Esto es: la extraccin y orden de los datos para el posterior procesado informativo de los mismos. La interfaz participa de forma activa en ese trabajo incesante de procesado. Ella es, de hecho, un proceso en s misma, porque no existe si no procesa (es su performance procesual lo que la define), si no (se) ensambla de forma activa los elementos sistemticos que en/con ella se acoplan sin cese.

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Adems, hay que recordar en este punto que la interfaz contiene la caracterstica definitoria de los sistemas complejos: su proceso aade informacin a los flujos experienciales de los otros sistemas, que en ellos se dan encuentro.

4.3. EVENTO

Sin embargo, tambin es evento. Se entiende aqu evento en los trminos de Nigel Thrift (Thrift, 2005). La interfaz, en este sentido, es entendida como un elemento contingente, circunstancial, que ofrece ciertas caractersticas, casi ambientales, en las que aparecen en funcionamiento los flujos experienciales de los actantes que lo habitan contingentemente, y ella se encarga de actualizarlos (procesarlos) en un lapso ms o menos prolongado de tiempo y de convertirlos en performatividad. La caracterstica eventual de la interfaz es especialmente importante a la hora de estudiarla en el contexto concreto de la cibercultura, dado que, como se ha apuntado ms arriba, esta cultura viene definida por lo relacional de sus actantes y lo corriente de sus procesos. El proceso es crucial para explicar esa relacionalidad, ese devenir conectivo de los actantes en el paisaje de la cibercultura. Un evento, por otro lado, es un conjunto de circunstancias materiales, semiticas y espacio-temporales que puede ser estudiado porque la interfaz ha hecho su trabajo: ha gestionado la conexin de los flujos, convirtiendo un flujo experiencial en una performatividad concreta, por muy efmera que esta sea, y/o por muy sutil que la gestin de aquella haya sido. Despus de operar, de co-producir el evento, la interfaz habr performado, y el flujo continuar, reflejado, refractado o difractado, mientras la interfaz ya trabaja en el siguiente evento.

4.4. ESPACIO-MOVIMIENTO

De las dos anteriores descripciones de la interfaz se descuelga la nocin de espacio-movimiento. En una cultura de la ubicuidad disposicional, en la que el flujo de datos corre y se conecta con otros flujos en dispositivos que les

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permiten ejecutar sus performatividades, sean del tipo que sean, es difcil hablar de espacio en los trminos tradicionales. Bien es cierto que al pensar (y describir) el evento puede tenderse a espacializarlo, pero no debe olvidarse que el flujo no suele cesar, y que el movimiento es habitualmente continuo. Se puede pensar, quizs, en un espacio que admita en su descripcin la movilidad inherente de los actantes que se dan encuentro en la interfaz y, por tanto, se definira esta como un espacio-movimiento.

Las

fronteras

separan

encabalgan,

disocian

reacoplan

(Claramonte, 2011: 20).

Pero por qu esta necesidad de espacializar el evento? Intuitivamente la respuesta podra ser que se debe a que se tiene la sospecha de que por muy ubicua que sea la tecnologa, y por muy gil que sea su performatividad, la interfaz es algo que se activa cuando hay encuentro o posibilidad del mismo, y que ese encuentro tiene lugar. Con esto se quiere hacer alusin a la preocupacin de algunos tericos de los new media, con Matthew Fuller a la cabeza, de pensar un nuevo tipo de materialismo que permita romper la dualidad informacin-materia para estudiar los ecosistemas que son los media (Fuller, 2005), aportando adems un vocabulario ms exacto, a la par que crtico, que permita hablar de ciertas capacidades materiales de los objetos y procesos virtuales. Dicho de otro modo: la interfaz no es un espacio en s misma, sino que sus caractersticas espaciales le vienen dadas a partir de los movimientos que en ella tienen lugar (movimientos que son acoplamientos, conexiones, puestas en relacin: ensamblajes).

Space is not just a series of interdigitated worlds touching each other. It is constructed out of a spatial swirl of affects that are often difficult to tie down but are nevertheless crucial (Thrift, 2006: 143).

40

4.5. SUPERFICIE DE ENSAMBLAJE

En la lnea del espacio-movimiento, y dialogando no se sabe si consciente o inconscientemente con la propuesta materialista de Fuller, est la nocin de superficie de ensamblaje de Tirado y Calln (Tirado, 2001; Calln, 2010). Tanto superficie como ensamblaje son nociones que implican cierta materialidad, si bien estos autores las utilizan para resaltar el potencial desmaterializado/dematerializante de las superficies de ensamblaje

sociotcnicas. Sea como fuere, y no estando para estas pginas en discusin sino, como se ha dicho, tambin en dilogo, el de superficie de ensamblaje es un concepto especialmente revelador para estudiar la interfaz, por su acierto descriptivo del tipo de proceso que en ellas tiene lugar: el ensamblaje. La interfaz solo se hace efectiva cuando est eventualmente operativa, cuando es afectiva (esto es: si afecta y es afectada). Si no ensambla nada, no es interfaz ni, por tanto, espacio ni sentido ni objeto. Superficie, adems, apela a la espacialidad(-movimiento) de la que antes se hablaba, que aqu se considera necesaria para situar, aunque sea fugazmente, el evento del ensamblaje o conexin. Adems, esta nocin de ensamblaje rene en sus condiciones algo muy importante para la interfaz: la no necesidad de que se d un proceso de hibridacin. Cuando varios sistemas se ensamblan no necesariamente se hibridan, sino que mantienen sus caractersticas y las acoplan en multitud de diferencias, ampliando precariamente sus capacidades, pero sin deshacerse de sus singularidades. Hay quien ha llamado a este otro modo de ensamblaje promiscuidad, dado que este trmino no implica ni acoplamiento definitivo, ni hibridacin, sino simplemente abundancia de aunamientos circunstanciales para ejecutar eventos de forma co-gestionada:

Lo promiscuo es el territorio de las y: todo cabe, todo se superpone, nada parece excluir una cosa ni otra. Ningn criterio general logra una comprensin clara del mundo. En la promiscuidad se impone un alto grado de desorientacin: las tcticas oportunistas se aceleran, el clculo para sobrevivir es la

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regla y el miedo organiza el cotidiano. Estas son las condiciones actuales en las que la vida a la vez se repliega y explora nuevas posibilidades20.

4.6. ZONA DE COMPETENCIAS

Johanna Drucker, en su artculo Humanities approaches to Interface Theory (Drucker, 2011), habla de interface as a zone of affordances:

In invoking frame analysis as part of the diagrammatic model of interpretation, we have moved from a traditional discussion of graphical formats as elements of a mise en page to a sense that we are involved with a mise en scene or systme. This puts us on a threshold of interface and a theory of constructivist proceses that constitute the interface as a site of such cognitive relations. Interface is not a thing, but a zone of affordances organized to support and provoke activities and behaviours probabilistically, rather than mechanically. () They constrain and order the possibilities of meaning producing conditions, but do not produce any effect automatically. (Drucker, 2011: 7).

Se ha traducido aqu affordances por competencias, dado que esta voz inglesa se refiere a aquellas capacidades performativas que tienen un objeto (un actante, podra ampliarse). La interfaz es una zona que permite que las capacidades de los sistemas actuantes que ensambla emerjan. En el grupo de Esttica y Poltica del Procomn de Medialab-Prado se utiliza el trmino competencias para evaluar el nivel de posibilidades productoras y modificadoras que, en el mbito de la esttica y la poltica, tienen unos sujetos para configurarse como tales, haciendo uso de un repertorio y unas disposiciones en un paisaje. La interfaz, en este sentido, se entiende como el laboratorio de puesta en contacto y/o de ensamblaje de dichas competencias. Esto es independiente, claro est, del grado instituyente de las competencias,
20

Colectivo Situaciones, Inquietudes en el impasse, Revista Plus (disponible en internet en: <http://revistaplus.blogspot.com/2010/06/inquietudes-en-el-impasse.html> [con acceso el: 25.10.2011].

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dato este que vendr dado por cmo se procesen y se gestionen las experiencias y performatividades de los actantes (humanos y no-humanos) en/con la zona-de-paso-interfaz. De esta ltima parte se hablar en el apartado destinado a difractar sobre las potencialidades de la interfaz en relacin a sus condiciones y caractersticas de gestin.

4.7. MEDIO

Es medio (de informacin, de comunicacin, de transporte, medio ambiente y lugar de en medio). La interfaz es al tiempo objeto y proceso agencial, un medio en el sentido ms completo, que aunara la acepcin informacional y la material (medio informativo, medio ambiente), pero que no necesita de ninguno de ellos, sino que ms bien los configura. Con lo anterior quiere decirse que el medio interfaz (y se aventura aqu que todo medio es un entorno relacional en el que, a partir del uso que la comunidad de actantes haga de l, emergen la agencia y el espacio) es un ecosistema tan adaptativo como los actantes que lo co-gestionan y co-construyen. Es por esto por lo que la consideracin meditica de la interfaz es tan amplia, porque tiene emergencias tan diversas y dispares que es ciertamente difcil aportar una definicin ms ajustada.

4.8. MENSAJE

La interfaz es mensaje. Se ha explicado ya que el flujo de datos no es necesariamente de informacin, porque puede no estar procesado. Sin embargo, la interfaz es un sistema cuya esencia performativa es procesar la experiencia de los actantes que con ella y en ella se acoplan, y eventualmente actualizar tal experiencia en peformatividad conectiva. Es por esto por lo que se considera que la interfaz es un mensaje en s misma, por muy escueto que este sea. Por un lado, la interfaz contiene en s informacin conectiva, porque tiene aprehendidas las capacidades para ensamblar a los actantes que en y con ella se dan encuentro. Por otro lado, la interfaz puede ostentar la potencialidad de registrar los encuentros que en/con ella tengan lugar y, por lo tanto, devendra

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mensaje en tanto que informara de los mismos. Por esto es una caracterstica potencial, y por ello deber abordarse en el apartado correspondiente, ms abajo. Por ltimo, aadir que la famosa afirmacin mcluhaniana el medio es el mensaje (McLuhan, 1964/1996) tiene completa aplicacin aqu, dado que ambos medio y mensaje, de hecho, son posibles precisamente por conformar un sistema conjunto (pero superior a cada uno de ellos en trminos informacionales), que es lo que aqu se entiende como la interfaz. Cabe aadir que la interfaz, como actante, tiene a menudo un tipo de performance residual: interfiere. Ms bien residual entre comillas, porque la interferencia de la interfaz puede ser de gran aporte e inters para el proceso semitico-material que facilita. En este sentido, merece la pena ampliar la nocin de interferencia a partir del texto de Bodil Marie Stavning Thomsen, The Haptic Interface. On Signal Transmissions and Events:

We are dealing with software residuals in our contemporary culture of performativity, where art has taken the form of events. They carry their own transmisin report within, and it is this report that I will be referring to as haptic, as the visibility of the signal, which is just as important as what the image is portraying. (Stavning Thomsen, 2011: 45).

///

Si bien en las anteriores apelaciones significativas de la interfaz se han estado apuntando algunas agencias de la interfaz, compuestas casi como diferentes niveles de performatividad que actan (de forma a veces simultnea, otras veces en stream) cuando la interfaz performa, no se ha mencionado todava que la diferencia de tales agencias tambin puede ser de escala. Puede entenderse como interfaz una placa de prototipado, pero tambin una lnea de cdigo, un protocolo de software, un vestido, una plaza pblica o un rea metropolitana, por ejemplo. Tambin hay escalas en trminos semiticos, y la metfora es un buen ejemplo de ello. Lo que aqu interesa en esta lnea, es resaltar la interfaz como un modelo cultural y como un modelo de pensamiento. Esta ltima direccin ha sido andada por muchos tericos, pero se destacar el 44

trabajo de J. M. Catal Domnech en esta direccin, por ofrecer un detallado recorrido por los modelos cognitivos que implica la interfaz, y sus fases y desarrollo.

En la interfaz () el sujeto deja de ser un agente distante que acta por smosis, por absorcin de las cosas en su pura subjetividad. Por el contrario, el sujeto se incorpora en la propia imagen del conocimiento que resulta de la fusin de s mismo con la representacin subjetivada. El sujeto se vuelve objeto y el objeto sujeto en un continuo plegarse y replegarse. (Catal, 2010: 143).

Anderson y Pold (Anderson and Pold, 2011) hacen una apuesta semitica de gran escala, al hablar de cultura interfaz. Estas dos performatividades semiticas de la interfaz son gustosamente abrazadas y bienvenidas en estas pginas y, de hecho, son elementos cruciales en la conformacin del motor que ha animado a ponerse en marcha a esta investigacin.

La interfaz es activamente (y por tanto el ser verbo es una de sus caractersticas clave) instrumento, proceso, evento, espacio-movimiento, superficie de ensamblaje, zona de competencias, medio y mensaje. Es todos ellos porque rene las caractersticas semitico-materiales de cada uno y porque es un actante multiagencial, de agencia distribuida (Arruda Leal Ferreira, 2011: 199). Se considera que es esta multiagencialidad lo que la define, actualizndose en unos u otros modos dependiendo de las contingencias en las que deba operar.

Todas las agencias anteriores se materializan y significan operativamente en la nocin de dispositivo, a la que se le dedica el siguiente captulo, en el que se va a tratar (probablemente de forma precaria, y seguramente de forma incompleta si bien completable) de elucidar las oportunidades de estudiar el ruido semitico que de esta multiagencialidad se descuelga.

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5.0. DISPOSITIVOS CULTURALES

En un ejercicio de reciclaje significante, se intentar a continuacin reunir los residuos tericos del aparataje multiagencial de la interfaz arriba desglosado, para acoplarlos en un concepto que los abrace de forma operativa: el de dispositivo. Para esto se har uso de la genealoga que del propio concepto dispositivo configura Giorgio Agamben (Agamben, 2005), desde que Foucault lo rescatara en su bsqueda de anlisis de las estructuras de poder, y se recordarn las cuatro lneas que entrecruza Deleuze (Deleuze, 1989) para explicar la composicin del dispositivo foucaultiano. Despus, adems, se ofrecer la justificacin de por qu se concreta aqu en dispositivo cultural.

Con reciclaje significante se est apelando a la prctica semitica de atender los afectos de las cualidades y elementos del contexto y del medio, y no solo del contenido y del mensaje. Siguiendo la beta abierta por McLuhan, para estudiar la interfaz hay que entenderla como un sistema (complejo) significante, que es una otra inapropiada/ble (Haraway: 1999). Tal sistema est en contraposicin a la idea de una conexin limpia, sin interferencias, apropiada (aquella que pretenden las ingenieras). As pues, se reclama aqu el valor del ruido acumulado por la multiagencialidad de la interfaz, de sus residuos, de los significantes difractados de cada una de sus agencias, y se propone estudiarlo a travs de la nocin de dispositivo en un ejercicio dialgico de valoracin simtrica del texto y el contexto, de lo dado y lo creado.

5.1. DISPOSITIVO

Se ha hablado de la paradoja del dispositivo (Moro, 2003) atendiendo al hecho de que desde que Foucault cita ms abajo comenz a utilizar el concepto de dispositivo se ha seguido aplicando en estudios de temtica y objeto bien diversos. Sin embargo, se ha dado en muchos casos una suerte de vaciado de contenido del concepto, dndole un uso meramente operativo, y dejando de lado todas las caractersticas polticas que acompaaban desde el principio al

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trmino. Si bien es cierto que si tanto ha podido una nocin, si ha logrado activar tanto debate y tantos discursos, si desde diferentes disciplinas se ha estado llamando a todo dispositivo, quizs sea que, efectivamente, todo objeto es dispositivo. Lo nico que con el anterior enunciado se pretende poner al descubierto es que, si bien es requisito de todo trabajo investigador neutralizar los estereotipos, esto no significa que despus de la problematizacin de un trmino siempre haya que concluir que lo ptimo es dejar de utilizarlo. De este modo, aqu quiere expresarse que no se juzga esta paradoja de forma negativa, sino que simplemente se expone a modo de contextualizacin, de historia de vida del concepto dispositivo.

Dicho lo anterior, se considera aqu que antes de aplicar la descripcin del objeto interfaz como dispositivo (y luego como dispositivo cultural), deber contextualizarse, y con ello problematizarse la nocin misma, para as poder luego aplicarla de modo situado en estas pginas, y siempre con dudas abiertas y pendientes al respecto.

El medio media, el objeto objeta, el dispositivo dispone, el actante acta Pero tambin en el medio se media, y en el dispositivo se dispone. Son activos y pasivos al mismo tiempo. Son procesos de conexin de al menos doble trayectoria, y al mismo tiempo zonas de conexin en s mismos, por su agencia mltiple, caracterstica que hace que sean actantes que adems facilitan la agencia de otros actantes de distinto tipo (metaperformativos). Se considera aqu que la interfaz es un dispositivo porque, como se va a demostrar a continuacin, este es un trmino que (y a pesar de la paradoja de su abundante uso en muy distintos sentidos y con muy diversos fines) permite la complejidad (conceptual, material y significante) que exige el estudio de/con la interfaz.

Foucault utiliz el trmino dispositivo en numerosas ocasiones pero, como explica Agamben en Qu es un dispositivo? (Agamben, 2005), jams dio una definicin detallada del mismo; sin embargo, ofreci algo parecido con

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ocasin de una entrevista colectiva en 1977, que nos acerca tambin Agamben (Agamen, 2005: 1) en su texto:

Lo que trato de indicar con este nombre [dispositivo] es, en primer lugar, un conjunto resueltamente heterogneo que incluye discursos, instituciones, instalaciones arquitectnicas, decisiones reglamentarias, leyes, medidas administrativas, enunciados cientficos, proposiciones filosficas, morales, filantrpicas, brevemente, lo dicho y tambin lo no-dicho, estos son los elementos del dispositivo. El dispositivo mismo es la red que se establece entre estos elementos21.

No parece arriesgado arrancar con Foucault, quien, como expone esta cita, reuna una serie de elementos en el objeto/concepto dispositivo que estaban directamente relacionados con el ejercicio del poder, su tema central, y tambin con el saber y la subjetividad, sus otros dos grandes temas. Dado que Foucault se refera con el trmino dispositivo a los diversos mecanismos institucionales, materiales/fsicos y administrativos, as como a las estructuras polticas que ayudan a reforzar y mantener el ejercicio de poder en el cuerpo social, este estudio va a recuperar esa acepcin para aplicarla al objeto de estudio que le ocupa.

Giorgio Agamben facilita una genealoga (Agamben, 2005) en la que explica el origen del trmino dispositivo en la positivit de Hegel. As, la positivit de la que surge la nocin de dispositivo no es otra cosa que el conjunto de los elementos de coercin impuestos por una institucin poderosa (estado social o religin), pero interiorizados en los procesos de subjetivacin de quienes los habitan.

Cuando un objeto cultural puede definirse como dispositivo es porque contiene en su definicin aquella peligrosidad que Focuault a partir de la nocin de Hegel adverta en el ejercicio de poder a travs de las positividades, o dispositivos.
21

(Foucault, 1977; cita en Agamben, 2005:1)

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Otra acepcin de la que habla Agamben en su genealoga del trmino es la que deriva de la nocin de dispositio en teologa: cmo hay un aparato divino que administra y gobierna el mundo de las criaturas. Traza una lnea relacional entre positivit, dispositio y dispositivo:

Comn a todos estos trminos es la referencia a una oikonoma, es decir, a un conjunto de praxis, de saberes, de medidas, de instituciones, cuyo objetivo es administrar, gobernar, controlar y orientar, en un sentido que se supone til, los comportamientos, los gestos y los pensamientos de los hombres. (Agamben, 2005: 4).

Efectivamente, esa reunin despus del recorrido genealgico de Agamben en la suposicin de utilidad ejercida por el poder sobre la agencia de todos los dems actantes es, precisamente, lo que estas pginas pretenden destacar de las articulaciones que tienen lugar en y desde la interfaz.

Tambin Gilles Deleuze, en su texto Qu es un dispositivo? (Deleuze, 1989), analiza la nocin de dispositivo, pero l no ofrece una genealoga, sino una suerte de descripcin dimensional.

En trminos deleuzianos, el dispositivo podra considerarse algo que est a medio camino entre estructura y rizoma, dado que no es un orden material-positivo estanco ni descriptible de forma lineal, pero tampoco es tan aleatorio y omniaccesible como el rizoma, cuando quiere ser estudiado. Esto es as por pura necesidad: como elemento social, el dispositivo debe ser estudiable, analizable (sin desatender a la complejidad que proporcionara la posibilidad de analizarlo en trminos rizomticos), y esto precisamente es lo que le viene dado por su eventualidad, arriba apuntada. El dispositivo est directamente relacionado con la nocin de evento.

Deleuze entiende el dispositivo como un conjunto multilineal, e identifica cuatro lneas (o dimensiones) diferenciadas en el mismo, que se encuentran 49

enmadejadas y actan como tensores del dispositivo como conjunto, y lo configuran:

1) Dimensin de visibilidad. Esta dimensin es la que configura lo que muestra y lo que no muestra el dispositivo.

2) Dimensin de enunciacin. Con ella, Deleuze apela a la lnea discursiva de cada dispositivo, a qu dice y a cmo lo dice (situndose/actualizndose entonces en un rgimen u otro de enunciacin).

3) Dimensin de fuerza. Esta es una lnea invisible e indecible (Deleuze, 1989: 2) que trabaja en relacionar unos puntos del dispositivo con otros. Es, por tanto, la dimensin del poder la que de forma sumergida tensa y destensa los vnculos entre discursos y representaciones, entre aquello que se muestra y lo que no se dice, etc.

4) Dimensin de subjetivacin. La cuarta lnea que identifica Deleuze en la nocin de dispositivo de Foucault es la del proceso del s mismo. Esta lnea est subimpuesta a lo que el conjunto disposicional le permita, especialmente a lo que la dimensin fuerza haya tensado a su alrededor. De este modo, no es seguro que todo dispositivo tenga esta lnea activa, sino que solo aquellos cuya dimensin de poder lo permita, tendrn la dimensin de subjetivacin activa. Por eso, Deleuze afirma que es un proceso de individuacin que tiene que ver con grupos o personas y que se sustrae a las relaciones de fuerzas establecidas como saberes constituidos: es una especie de plusvala. No es seguro que todo dispositivo lo implique (Deleuze, 1989: 2).

Es interesante cmo Deleuze diferencia el momento presente, la actualidad del dispositivo, su rgimen concreto que es lo que debe ser definido, de la generalidad (ms histrica) de la lnea: desenmascarar las lneas de un dispositivo es en cada caso levantar un mapa, cartografiar (Deleuze, 1989: 1).

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Para l, cada dispositivo es en s mismo una multiplicidad, configurada por la relacin entre las lneas que contenga, as como el procesado o tensado de las mismas que ostente. Adems, Deleuze avisa de que una consecuencia clave para una filosofa de los dispositivos es la del repudio de los universales: todas las lneas son lneas de variacin que no tienen ni siquiera coordenadas constantes. Lo uno, el todo, lo verdadero, el objeto, el sujeto no son universales, sino que son procesos singulares de unificacin, de totalizacin, de verificacin, de objetivacin, de subjetivacin, procesos inmanentes a un determinado dispositivo (Deleuze, 1989: 3).

Una vez que se ha ofrecido el recorrido genealgico del trmino, apoyado por Agamben y Deleuze explicando lo que ellos han entendido en la nocin de dispositivo foucaultiana, se puede recuperar aquello de el dispositivo mismo es la red que se establece entre estos elementos (Foucault, 1977; cita en Agamben, 2005:1).

22

La interfaz es entonces entendida a partir de aqu como dispositivo ya de forma justificada, visto que acta efectivamente como una red (ms o menos distribuida, con un reparto de fuerzas u otro en funcin de la configuracin que esos elementos tengan entre s) que vincula a todos los actantes que en ella se dan cita, y los articula y procesa de modo que conforman un nuevo sistema
22

Es importante diferenciar entre red centralizada, red descentralizada, y red distribuida.

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adecuado y definido por la tipologa que le vendra dada por sus contingencias eventuales, materiales, semiticas, espacio-temporales, performativas y jerrquicas que la definen: por su actualidad (Deleuze, 1989: 4), especialmente marcada por las relaciones de poder en las que se inscriba el dispositivo.

As, se pueden detectar distintos tipos de dispositivo interfaz, atendiendo a ciertas caractersticas materiales de sus conexiones que, sin duda, significan y, por tanto, son tambin semiticas.

Los dispositivos que son las interfaces pueden darse de maneras ciertamente variadas, tan variadas como posibles articulaciones haya entre actantes de muy distintas configuraciones y actualizaciones. Como ya se ha hecho notar anteriormente, no sirve acotar a la interfaz grfica de usuario como se ha hecho muy a menudo, dado que habitamos un mundo ciertamente complejo en trminos de interfaces, en el que convivimos con (y vivimos en) dispositivos (de escalas y alcance bien distintos) que permiten unos u otros tipos de interaccin, entre unos u otros tipos de sistemas. Hay interfaces entre hardware y hardware, interfaces entre software y software, entre software y wetware, entre hardware y wetware, entre software y hardware, entre wetware y wetware (y, adems, atendiendo a definiciones muy distintas de lo que es hardware, de lo que es software, y de lo que es wetware). En todas ellas se podrn siempre encontrar subinterfaces, o superficies tecnolgicas de contacto, tales como protocolos, lenguajes de programacin, consolas, teclados, etc.

Sin embargo y junto a las practicantes de la ANT la diferenciacin entre sistemas, ya sean estos parte de humanos o de no-humanos, no se considera poltica, social ni culturalmente apropiada a la hora de estudiar (en este caso) las interfaces. Se est tratando aqu como objeto de estudio una nocin de dispositivo ciertamente permeable, que atraviesa y que participa de forma ms o menos activa y/o rigurosa en la gestin de nuestras acciones y transacciones en el mundo digital y ms ac.

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Empero, cabe recordar aqu que las concreciones o singularidades materiales de los dispositivos s debern tenerse en cuenta en el tipo de gestin que permiten o ejercen, en el estudio de sus performatividades y, por tanto, se hace mencin de esta diferenciacin para facilitar en cada caso una mejor descripcin primera que permita un acercamiento ms optimizado al objeto de estudio singular, contextualizado, y siempre sin olvidar que est

necesariamente enmarcado en un contexto ms amplio y complejo (en el que intervendrn otros dispositivos, materiales y/o inmateriales, con caractersticas probablemente muy dispares).

5.2. DISPOSITIVO CULTURAL

Una vez terminado el recorrido tipolgico, se llega ahora al momento discursivo de justificacin de que todo dispositivo es dispositivo cultural. Hay antes que diferenciar entre cultura como contexto, por un lado, y el mbito de la cultura (o el campo cultural del que hablaba Bourdieu) de forma ms concreta, por otro. Cuando se habla de dispositivo cultural, se est haciendo apelacin a la primera de las acepciones de cultura, porque se entiende que la interfaz es un dispositivo de gestin de los modos de relacin en/con el contexto cultural en trminos generales: es perteneciente a una cultura. La complejidad con la que se topan estas pginas, no obstante, viene derivada del hecho de que por motivos de historia de vida de las mismas (por la situacin, podra decirse, de quien escribe), se estn utilizando mayoritariamente ejemplos culturales en la acepcin ms reducida del mismo: cultura como repertorio dispuesto en un entorno cultural (esttico, si se quiere).

Una interfaz es un dispositivo cultural porque tiene la agencia de una red (a medio camino entre estructura y rizoma, apuntara Deluze). Como se ha visto, el trmino foucalultiano dispositivo lleva implcita la nocin de red (ms o menos distribuda, ms o menos enmadejada) o, como dira Deleuze, de conjunto multilineal. As pues, la multiagencialidad de la interfaz (el conjunto de agencias de todos sus actantes en todas sus dimensiones o lneas), que

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gestiona en red, es lo que la constituye como dispositivo. Por otro lado, el dispositivo interfaz es cultural, porque su agencia es cultural: gestiona los modos de relacin entre los actantes que conforman un entorno cultural. Como dispositivo tecnolgico, la interfaz hace de soporte a la cultura, su multiagencialidad viene definida, en el fondo, por una necesidad por parte de la cultura- de sustentacin, de cuidado y afectacin, si se quiere.

Sirva aqu, para aclarar, usar la nocin ciberntica del feedback loop (flujo de retroalimentacin) con el fin de explicar las relaciones semiticas entre este conjunto de conceptos:

interfaz agencia dispositivo cultura agencia interfaz cultura

Si cada concepto es un sistema en s mismo, se conecta con los otros de la red y se retroalimenta con ellos, de forma que no se pueda entender cada uno en solitario, sino que para la completa comprensin del feedback loop del dispositivo cultural es necesario que se estudien embebidos en l todos sus actantes.

Quizs sera interesante abordar lo anterior partiendo de ejemplos de gran escala la escala que tiene la cultura en trminos generales es ciertamente de grandes dimensiones. Se ha decidido no detener el discurso en este punto ahora, si bien hay que apuntar dos ejemplos de grandes interfaces del contexto social-cultural-econmico en el que toman forma estas pginas, cuyo anlisis desde esta perspectiva, se cree, sera ciertamente interesante. Tales son el mercado y la institucin.

Rpidamente, apuntar que se puede entender el mercado como interfaz en tanto en cuanto, siguiendo a Franco Ingrassia, se trata de una superficie de ensamblaje que articula a la heterogeneidad de agentes que en l se dan encuentro, segn la traducibilidad de ese proceso conectivo en trminos de valor de cambio:

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hoy el mercado est constantemente ensamblando y desensamblando los vnculos en funcin de su incesante bsqueda de la maximizacin del beneficio. (Fdez.-Savater, 2011)

En segundo lugar, un momento de atencin a la institucin como interfaz. Si, en trminos foucaultianos, la institucin es el dispositivo clave para ejercer el control disciplinario de la poblacin, definitivamente se puede entender como una interfaz de gestin performativa, como un dispositivo que permite unos acoplamientos sociales y polticos, u otros.

Est claro que estas dos posibilidades daran para un estudio completo, dado que requieren de una transdisciplinariedad y una profundidad analtica que aqu no se ha podido dedicar. No obstante, esa puerta ha sido abierta por autores como Ingrassia o Tirado, y se espera poder participar en su profundizacin en otros lugares y momentos.

Ahora s, y despus del inciso, una vez que se han aclarado e identificado las nociones de interfaz y de dispositivo cultural, merece la pena pasar al segundo bloque de este trabajo, aquel en el que se describirn los distintos modos de gestin de la performatividad (procesado de la experiencia) en/con la interfaz, para poder luego apuntar algunas de las caractersticas que parece que deben ostentar para que se desplieguen de ellos las potencialidades de la cultura libre.

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6.0. PROCESANDO LA EXPERIENCIA

An experience must be as finely crafted and precission-engineered as any other product. Tim Brown24

vs.

La experiencia (...) es la vida instituyente. Todo lo dems es Disneylandia. Jordi Claramonte25

La experiencia es algo tan ambiguo como un flujo semitico-material a partir del que se configuran en buena medida las acciones de los actantes (humanos y no-humanos) que conforman una comunidad. Adems, es un flujo que no se repite, no gira en loop a la maniera ciberntica, sino que viene complementado y atravesado por toda una serie de contingencias de tipo relacional que la convierten en un tema de estudio ciertamente complejo.

Estas pginas no pretenden, ni mucho menos, participar en el aumento de dicha complejidad, si bien no pueden dejar de lado la necesidad de sumergirse en ella con el fin de tratar de dilucidar el asunto que aqu las rene: el procesado de la experiencia en/con la interfaz: la gestin de la performatividad.

24

Disponible en internet en: http://www.the-chiefexecutive.com/features/feature67824/ [con acceso el: 01.10.2011]. 25 Disponible en internet en: <http://jordiclaramonte.blogspot.com/2011/07/monstruosidadexperiencial.html> [con acceso el: 11.08.2011].

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As, en este apartado se va a estudiar la experiencia en el paisaje contextual de la cultura digital, en sus dos principales y claramente diferenciadas vertientes: por un lado, la experiencia como producto (para la que se volver a la nocin de soft capitalism), mayoritaria y tendente a cristalizar, procesada por y en grandes superficies de ensamblaje como la administracin estatal y el mercado; por otro lado, la experiencia aqu aorada, la instituyente, la que se derivara de un contexto configurado atendiendo a las caractersticas de la cultura libre, y procesada de forma nuclear por distintos actantes que se ensamblan en la interfaz por su inters (singular) y para optimizar su performatividad poltica, cultural o econmica (asumiendo, sin embargo, su insercin en una multitud).

Se explicar adems por qu se entiende que la performatividad es la actualizacin de la experiencia y que la gestin de la primera es entonces el renderizado o procesado de la segunda.

Ms adelante, en este mismo captulo, se abordarn los cuatro modelos de gestin de la performatividad que se han detectado en el paisaje contingente desde donde se escribe. Cabe adelantar aqu, aunque sea a modo de anzuelo, que un estudio menos apresurado de la articulacin entre los distintos modelos de gestin, as como de sus detalles de funcionamiento, ayudar en buena medida a comprender lo que en este primer punto del captulo va a exponerse brevemente en relacin a la experiencia. Adems, hay que advertir que se trata de modelos de gestin coincidentes en ambas vertientes culturales. Es por ello por lo que la puesta sobre la mesa de los mismos (esto es: su visibilizacin) puede servir de guin para quien busque algo de informacin al respecto.

Antes, un inciso: las citas que abren este apartado han sido seleccionadas con el claro propsito de arrancar la polmica desde un posicionamiento ideolgico claro, situado, que ya se ha practicado en otros apartados y que, irremediablemente, se har sentir en toda la investigacin, especialmente en el

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siguiente captulo, dedicado a las potencialidades de promover ciertas prcticas de gestin performativa en/con la interfaz.

Puede comenzarse, ahora s, indicando que el movimiento es la caracterstica ms llamativa de la experiencia en el paisaje de la cultura digital: el flujo experiencial es uno que se mueve, que muta sin cesar, que, de hecho, habita unas estructuras de ensamblaje social, esttico, econmico y poltico que no son otra cosa que las interfaces en el sentido ms amplio, en el que aqu se estudian. El control de ese movimiento, por tanto, es lo que est en juego cuando se trata de capacidades instituyentes en relacin a la experiencia. El estudio interpretativo del mismo, ha de aadirse, es buena parte de lo que aqu se ha denominado hermenutica del gesto, anlisis que se considera crucial en la cultura interfaz.

Podra decirse, quizs de forma algo arriesgada, que este flujo tan caracterstico del concepto tiempo, es ahora aplicable tambin al concepto espacio. Recordando las Tesis sobre el Concepto de Historia de Walter Benjamin (Benjamin, 1959/2008), en las que la oportunidad revolucionaria es retratada como una figura veloz, difcil de atrapar si no est una atenta y activa, del mismo modo se deca, habra que estudiar ahora el espacio, como una figura veloz. Para aplicar la cualidad de velocidad al concepto de espacio, ya se ha explicado ms arriba la nocin de espacio-movimiento, siendo de hecho esta una de las agencias de la interfaz. Si la performance experiencial es un flujo que resuena en el espacio, pero que no suele asentarse en el mismo, podra sin duda aplicarse la figura dibujada por Benjamin para entender el espacio en el que se embebe el paisaje de la cultura digital, tanto su vertiente del soft capitalism, como la de la cultura libre (y todo el gradiente de posibilidades culturales hbridas entre ambas, por supuesto).

Pero para que esta idea quede clara, habr ahora de ponerse en trminos nuevos para que se asiente; sin perderse, eso s, la conflictividad que acarrea. En un momento cultural en que ya no sirve la nocin de individuo corporeizado

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y diferenciado porque se considera ms ajustada la de dividuo (incorporado en un sistema sociopoltico y semitico-material, y que no puede entenderse sin dicha incorporacin), acompaada por una apertura material y performativa a la contingencia espacio-temporal, no deber tampoco extraar que se cuestione la permanencia del espacio como asentamiento de una experiencia que se considera fluida y distribuida.

Esta experiencia, fluida y distribuida, viene marcada en buena medida por una percepcin descorporeizada, que ya no se vale solo del sistema sensorial orgnico para percibir el mundo, sino que se ve expandida, desplegada. Por ello, las clasificaciones modernas, humanistas se dice, de individuo y vida, se ven trastocadas, y se aplican ahora y aqu las de dividuo y experiencia.

Adems, es necesario recordar que se est trabajando con la propuesta metodolgica de antropologa simtrica de la ANT, por medio de la cual se practica la no-diferenciacin entre humanos y no-humanos. As pues, la experiencia no es algo exclusivo de humanos, ni de dividuos, sino que toda actante que se acopla en un dispositivo interfaz viene con un impulso fluido semitico-material, que actualizar en performatividad segn cuando, segn cmo y segn con qu/quin ese acoplamiento tenga lugar.

La opcin ontolgica ya no es vlida, al menos en los trminos rgidos y singulares en los que se ha entendido tradicionalemente, porque el procesado de la experiencia se ha sofisticado hasta el punto de la imposibilidad de aplicar pensamiento ontolgico sobre la experiencia en estas nuevas circunstancias culturales, en estos nuevos modos de relacin. Hay, en todo caso, que hablar de mltiples ontologas que cohabitan y co-construyen (actuando cada una de forma intermitente, y a menudo precaria) un paisaje, poniendo en contacto, articulando (ensamblando) algunos elementos de la parrilla semitico-material a veces podra ocurrir que todos, pero esa totalidad no es requisito indispensable. Podra hablarse, quizs, de ontologa fluida, como lo han hecho ya algunos autores de las ciencias sociales (Garca Selgas, 2001).

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Se puede ahora hacer un esbozo rpido de las caractersticas de cada una de las propuestas experienciales que aqu se estn tratando:

1) Por un lado, est la opcin de plantear la experiencia como producto. Quizs el ejemplo paradigmtico de esta propuesta es Google (google.com), una empresa que ha logrado convertirse en verbo. Cuando la experiencia de buscar y conocer adquiere el nombre de un ente empresarial sin duda se ha colmado un paradigma. Googlear: to google. El paradigma de inventariar la fenomenologa, de registrar la experiencia para predecir luego la performatividad. Esta propuesta experiencial, como explican muy detallada y a menudo coincidentemente Nigel Thrift en Lifeworld.Inc-And what to do about it (Thrift, 2011) y Eli Pariser en The Filter Bubble. What is the Internet Hiding from You (Pariser, 2011), consiste en disear complejsimas infraestructuras que, a partir de algoritmos vivos, capaces de aprender de su propia experiencia como actantes del sistema, logran ofrecer una performance de improvisacin difcil de criticar si se est estudiando la experiencia en trminos de comodidad, practicidad, usabilidad, o tantas otras seducciones ingenieriles y capitalistas. Ingeniera social y cultural, ingeniera experiencial del flujo semitico-material de dividuos que habitan el soft-capitalism.

Quizs pueda explicarse de otro modo, partiendo de Google de nuevo y de la mano de Thrift. Una empresa con el motto: dont be evil que, sin embargo, tiene al mundo embelesado con sus motores de bsqueda hiper-precisos, y ahora con su apuesta por las redes sociales. Pero qu tipo de consenso posdemocrtico ha dado permiso a Google para que adivine qu experiencia quiere tener cada dividuo, en qu performance elige actualizarla en cada momento?, cmo ha logrado Google proponer ensamblajes disposicionales, ser en s misma la superficie de ensamblaje ms cotizada, sin abrir sus tripas, sin mostrar sus filtros?, cmo se

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permite que la experiencia se gestione de un modo tan cajanegrizado26? Esto, sin duda, solo puede ocurrir en unas circunstancias de coalicin con la administracin pblica, cuyo motto es: estars seguro, y que aboga por la limitacin del libre ensamblaje dividual en pos de un acoplamiento sin riesgos. Esta coalicin se ha constituido de un modo lo suficientemente slido como para poder construir un subconsciente tecnolgico que fcilmente renunciar a las competencias instituyentes, embelesado por un juego adivinatorio que se inscribe en una topologa de control.

2) Por otro lado (y en el extremo opuesto), est la opcin, desde estas pginas reclamada, de plantear la experiencia como resultado de la puesta en prctica, y en comn, de las competencias instituyentes de todo actante. Esta segunda propuesta experiencial, radicalmente opuesta a la anterior, consistira en plantear el flujo semitico-material de la experiencia como uno solo actualizable a partir de un procesado consensuado entre la comunidad de actantes que eventualmente se dan encuentro para performar sus agencias.

Pasando a otro orden de cosas, es pertinente resaltar ahora el hecho de que los algoritmos que orquestan nuestra experiencia en/con los dispositivos culturales que son las interfaces, cuelgan de unas estructuras con una caracterstica bien interesante: la de la transparencia. Es importante hacerse entender bien en relacin a este concepto porque, por sus usos en otros asuntos, resulta tener una perversa buena prensa. Podra utilizarse la metfora de la lubricacin para entender la problemtica de la transparencia: cuando un dispositivo cultural se lubrica, significa que suaviza hasta tal punto el trmite del trnsito en torno y a travs de l que lo convierte en inadvertido, en
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La cajanegrizacin es el camino mediante el cual el trabajo cientfico o tcnico se vuelve invisible a causa de su propio xito. Cuando una mquina funciona eficientemente o un hecho est establecido con firmeza, uno solo necesita concentrarse en los beneficios que genere y no es su complejidad interior (Latour, 1999). En paralelo existe un proceso inverso conocido como descajanegrizacin, consistente en el planteamiento de hiptesis complejas sobre sistemas que, por su buen funcionamiento, no requeriran de ellas en un plano pragmtico.

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transparente. El lubricante sobre los dispositivos culturales es la gran herramienta de (contra-)gestin, de invisibilizacin, que el poder utiliza en esos complejos entornos eventuales. Cuando un ensamblaje cultural ocurre con la suficiente cantidad de lubricante, esto es, invisibiliza su proceso, consigue ocurrir de la forma (pre)programada y evitar, por tanto, un acoplamiento quizs indeseado o simplemente ruidoso, rugoso por la dimensin dominante de poder del mismo.

Se ha arrancado, desde la crtica cultural en los mbitos de las nuevas humanidades y la esttica y la poltica digital, una dura crtica a la transparencia de los dispositivos culturales. Claramente, las voces que empiezan a levantarse en contra de la lubricacin de los dispositivos culturales gritan en contra del desempoderamiento que significa esta cajanegrizacin. Desvincular a la ciudadana de las herramientas es desde siempre la mejor estrategia para controlarla y manipularla. Con unos dispositivos que anan, por un lado, tanto peso cultural y poltico y, por otro, tan poca valoracin sociocultural como las interfaces, es fcil armar una estrategia de lubricacin total que haga transparente la superficie de ensamblaje y, por tanto, imposibilite toda posibilidad de manipulacin, de conocimiento en/sobre/mediante la misma, al fin y al cabo.

Lo peor de la transparencia es, como se deca, la buena prensa que tiene en el anlisis corporativista e institucional de los dispositivos. Por eso, ha merecido la pena hacer aqu un breve alto e iluminar en la medida de lo posible la cara oculta de un trmino tan valorado en mbitos incluso pretendidamente crticos.

Junto a Carlos Scolari (Scolari, 2004) e Inke Arns (Arns, 2011), se ha tratado aqu, si bien quizs de forma demasiado breve, de exponer cmo la cualidad de transparencia aplicada al dispositivo cultural interfaz es una estrategia clara de encriptamiento capitalista, que atenta contra toda capacidad de agencia libre en el proceso de uso y acceso a la cultura y en la actualizacin del habitar y performar en la misma.

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The age of transparency is distinguished by the decoupling of (panoptical) visibility and (post-optical) performativity. The truly acting, performative structures are now transparent and thus elude our direct control. (Arns, 2011: 273)

6.1. GESTIN(ES) DE LA PERFORMATIVIDAD

Recapitulando: se ha afirmado que la interfaz es un dispositivo cultural cuya agencia principal es la del procesado de la experiencia de los actantes que en ella se ensamblan, eventualmente. Ese procesado (o renderizacin) se lleva a cabo a travs de una gestin de la situacin experiencial de esos actantes en ese espacio-tiempo (lo que se denomina performatividad es, por tanto, la actualizacin de la experiencia).

Para hablar de performatividad, se va a partir de la teora del acto de habla de J. L. Austin, expuesta en su texto Cmo hacer cosas con palabras (Austin, 1962/1982). Se entiende la performatividad como todo el conjunto de procesos de interaccin (basado a menudo en patrones y rituales de las prcticas ms o menos cotidianas) que configuran el corpus de significados culturales. Estas prcticas, ampla Latour en el parlamento de las cosas (Lash, 1999), no se circunscriben ni mucho menos de forma exclusiva a los actores sociales humanos, sino que pertenecen a todos los actantes (objetos, humanos, colectivos, procesos, tradiciones, instituciones, etc.) que se dan cita en lo que se ha denominado una comunidad. As, la performatividad puede ser entendida como inscrita en un evento (espacio-temporal) co-construdo por todos los actantes de una comunidad que en l se dan encuentro.

En teora feminista, especialmente desde la aparicin de la obra de Judith Butler (Butler, 2006), se ha entendido esta ruptura de los lmites subjetivos desde la performatividad. As, el gnero es performado en un entorno eventual. Dicho de otro modo: la de gnero se entiende como una identidad instituida (a menudo temporal y precariamente) por una secuencia de actos. 63

Del mismo modo, se entiende aqu que la gestin en, con y del dispositivo cultural que es la interfaz es tambin de tipo ciertamente performativo. Si bien, de la misma manera que ocurre con la performatividad del gnero, en el espacio de la interfaz la performatividad de los actantes viene a menudo constreida por unas normas socioculturales que limitan sus posibilidades de acoplamiento y, por tanto, su competencia instituyente en real libertad.

Igual que Butler entiende el gnero como re-presentacin, y haciendo uso de las propuestas ofrecidas por Thrift en su teora no-representacional (Thrift, 2008), se plantea aqu una lectura comparativa de la experiencia en/con la interfaz como otra ms-que-representacin que, sin embargo, y con posibilidades de xito quizs derivadas de su reciente aparicin en la esfera poltica, puede ser subvertida desde la misma performatividad, desde la co-gestin espacial, instrumental y semitica performada por todos los actantes que en la interfaz se dan encuentro.

Si bien es cierto que al tratarse la interfaz de un espacio tecnolgico, la comunidad habr de ostentar unas competencias tcnicas adecuadas, para manipular, para performar en dicho espacio. Esto es lo que Fernando Broncano parece reclamar con aquello de entre ingenieros y ciudadanos: el acercamiento entre unos y otros, tan artificialmente separados en el canon cultural (Broncano, 2006), y Antonio Lafuente con el trmino tecnocidanos27 (Lafuente, 2007).

Si Thrift ana en el trmino evento esa coincidencia espacio-temporal, ese acoplamiento dimensional en el que se puede ejecutar una accin, performar, y del que emergen ciertas potencialidades polticas, entonces podramos decir que la comunidad es definida eventualmente.

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Trmino que da nombre al blog de Antonio Lafuente, donde el autor comparte ideas acerca del procomn, la gobernanza y la participacin en ciencia. En internet en: <http://www.madrimasd.org/blogs/tecnocidanos/>.

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Antonio Lafuente y todo el grupo de pensamiento organizado en torno al Laboratorio del Procomn ha entendido muy bien que un procomn es, en definitiva, una comunidad. Un procomn, podra completarse, es una comunidad eventual. Un conjunto de actantes que se dan encuentro en un momento y un lugar28 y performan, haciendo uso de unas competencias instituyentes, en pro de unos objetivos semitico-materiales compartidos.

La realidad se construye; no hay tal cosa como una experiencia de la misma que existe en un ter asocial, sino que deriva de una gestin basada en las relaciones de poder. La ingeniera social es entonces resultado de una construccin basada en el poder. Quien maneja las disposiciones y los repertorios es quien configura el paisaje cultural, y quien tiene competencias sobre el mismo. Pero para mantener ese poder deber ofrecer una virtualidad a la comunidad, de modo que esta experimente una falsa sensacin instituyente (que performe una experiencia programada y no necesariamente con anterioridad, sino que puede programarse en vivo como bien explica Pariser).

Cabe ahora hacer un alto para recordar algo que Deleuze explica en su texto sobre los dispositivos: la actualidad. Deleuze entiende que Foucault habla de actualidad en eso que aqu se ha llamado render del proceso:

Pertenecemos a ciertos dispositivos y obramos en ellos. La novedad de unos dispositivos respecto de los anteriores es lo que llamamos su actualidad, nuestra actualidad. Lo nuevo es lo actual. Lo actual no es lo que somos sino que es ms bien lo que vamos siendo, lo que llegamos a ser, es decir, lo otro, nuestra diferente evolucin. (Deleuze, 1989: 4).

Se entiende, como ya se ha apuntado ms arriba, que la performatividad es la actualizacin de la experiencia. En el dispositivo cultural que es la interfaz, los actantes performan, llevan a cabo sus agencias y, de este modo, siempre relacional actualizan la interfaz, concretizan la red de forma eventual.
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Se entiende aqu que momento y lugar son las actualizaciones, los renders situados de tiempo y espacio, respectivamente. 65

Ahora s, se va a ofrecer a continuacin el desglose de los tipos de gestin de la performatividad en/con la interfaz que se han detectado. Debe quedar claro que, al estar escribiendo desde la actualidad de un cambio de paradigma cultural, es una tarea difcil la de extraer modelos de gestin performativa en los dispositivos culturales que son las interfaces. Primero, porque, como se ha dicho, se trata de dispositivos no reconocidos en la esfera sociocultural (y por tanto no hay mucho material accesible en relacin a su funcionamiento gestor); segundo, porque, al ser una gestin que trabaja en la inmediatez y lo efmero de la actualidad, es difcil de aprehender. Y tercero, porque no hay modelos de gestin puros, sino que unos y otros se hibridan, y procesan la experiencia de un modo adaptado a la relacin que estn performando. Por eso, aunque aqu se habla de cuatro tipos de gestin performativa en/con/mediante la interfaz, debe quedar claro que, a menudo, se dan combinados (aunque esto debe haber quedado impregnado ya en este punto del texto).

No obstante, y a modo de repertorio disposicional, cabe atreverse a compartir que los tipos de gestin relacional de la performatividad (que trabajan siempre procesando la experiencia de los actantes en el dispositivo interfaz) que se ha detectado, son los siguientes: la monitorizacin, la mediacin generativa, la mediacin facilitadora y el archivo (este ltimo es un caso particular, por tratarse de un tipo de gestin crucial en un momento/paradigma cultural anterior que todava se arrastra en este desde el que se escribe).

Luego se ofrecer un breve acercamiento a los modus operandi de cada uno de ellos, para que quien usa estas pginas pueda valorar por s misma las potencialidades que de ese tipo de gestin performativa, en los dispositivos concretos que analice, pueden derivarse, dependiendo de que caigan en una u otra vertiente de la cultura digital.

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6.1.1. Monitorizacin

Se entiende por monitorizacin el tipo de gestin que se encarga de rastrear las conexiones entre actantes, de darles seguimiento, de estar pendiente de que dichas conexiones se efecten de forma correcta, incluso directamente de que se efecten o de que no se efecten, en caso de que la agencia de ese dispositivo est limitada a unas conexiones concretas y no abierta para que se produzcan cualesquiera encuentros.

Se valora la tarea de la monitorizacin desde disciplinas de anlisis cultural y de sistemas bien distintas, precisamente por ser una agencia que permite estar al tanto de los modos de relacin que tienen lugar, y entre quines, en un determinado entorno o sistema.

Monitorizar tiene una doble acepcin, como explica M.-Pierrete Malkuzynski en su texto El monitoring; hacia una semitica social comparada (Malkuzynski, 1991):

Observemos que el sustantivo castellano monitor tiene dos funciones


distintas, al parecer no interrelacionadas, que remiten por una parte al que amonesta y por otra parte al que avisa. El vocablo proviene del latn monere (=advertir) de ah el monitor en ingls, que significa igualmente algo que hace recordar o que advierte-. () Mi punto de partida para definir la toma de posicin del monitoring con respecto a la circulacin y a la produccin de los discursos es la concepcin bajtiniana de umbral. () La concepcin de umbral no designa una especie de tierra de nadie, constructo en abstracto; se presenta al contrario como una frontera donde se negocian unos procesos de integracin que (re)territorializan un complejo colectivo. (Malkuzynski, 1991: 156-157)

Con respecto al planteamiento de Malkuzynski de la monitorizacin como atencin a la zona de circulacin de discursos, puede hacerse tambin

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referencia al feedback loop ciberntico, por ser un sistema analtico diseado para dar seguimiento a un proceso de relacin entre sistemas. Tal ha sido la propuesta terica de Soren Bro Pold:

The system both measures and interprets while the viewer him/herself simultaneously is fed into the system, tries to beat its cybernetic system by partly becoming one him/herself, and reflects on the cybernetic process and its cultural implications. In this way, the cybernetic interaction and feedback connects the representational and the functional, and even theough these connections are not seamless, the chimerical character of the interface pervades both the machine and the medium and influences the culture around it. (Bro Pold, 2011: 97)

El poder de controlar el medio subyace entonces en controlar sus flujos experienciales y los modos de relacin que tienen lugar en l, y que podran modificarlo de forma compartida entre los actantes, en caso de no ser controlados por una estructura de poder hegemnica. El ndice de valor del control es el subconsciente tecnolgico. Para adelantarse a los movimientos de acoplacin entre actantes, la tarea de monitorizacin es ciertamente preciada: cuantos ms detalles acerca del subconsciente tecnolgico se tenga, ms fina ser la prediccin de la performatividad de los actantes.

Eli Pariser, con la nocin de filter bubble (Pariser, 2001), explica la actual constante monitorizacin para ir depurando los algoritmos (que de tan giles se han convertido en algoritmos vivos) y prever los acoplamientos por venir.

Monitorizar procesos es un tipo de gestin que permite tener detalles acerca del estado de un sistema en todo momento. Por ello, es un gesto gestor crucial en el procesado de la experiencia, del que, de hecho, se valen los otros tres tipos de gestin para ejecutarse (ellos mismos).

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6.1.2. Mediacin generativa

Es aqu donde entran los afectos, porque la monitorizacin sistemtica sobre los acoplamientos de los actantes, y la limitacin tanto repertorial como disposicional, es la que permite la produccin de eventos, de conexiones, de desencuentros entre los actantes. En otras palabras: monitorizar es el primer paso para poder afectar y ser afectada; pero es la mediacin generativa el tipo de gestin que efectivamente afecta al sistema, al flujo semiticomaterial que corre en la interfaz, y que de hecho lo configura. -

La media-cin es mucho ms que mera representacin: las formas tardomodernas de cultura rompen con la lgica de la representacin. O, ms bien, tal cultura tardomoderna, con bastante acierto llamada los media, nunca puede representar sin enviar, sin transmitir o comunicar. () Esto es, en la cultura contempornea la primaca de la transmisin ha desplazado la primaca de la representacin (Lash, 1999: 5). Para Thomas Osborne, el mediador es simplemente quien hace que las cosas se muevan (Osborne, 2004: 440) y necesariamente habita la interaccin: the mediator needs others and produces in relation to others hence mediation is integrally public, collective and interactive (Osborne, 2004: 443). Mediar es, en definitiva, poner en contacto a actantes (discursos, artefactos, dividuos, instituciones), y dicha puesta en contacto puede ser generativa o simplemente vehicular.

La mediacin generativa es una actividad hermenutica y, por tanto, productiva. La interpretacin de los modos de relacin (la hermenutica del gesto) siempre es constructiva; siempre aade algo a los flujos mismos, algo que los modifica. Esta tipologa de mediacin es la mediacin ruidosa, que interfiere en la conexin de algn modo, amplindola, combinando asociaciones; en definitiva, es la que permite que la interfaz interfiera. Este tipo de gestin tiene competencias modificadoras en/del dispositivo cultural en el que opera.

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6.1.3. Mediacin facilitadora

Este otro tipo de mediacin, sin embargo, est mucho ms prximo si no equivalente a la tarea de la traduccin en el sentido ms asptico, menos ruidoso (y sin duda menos prctico y ms terico). La facilitacin es una suerte de gestin que se encarga bsicamente del ptimo mantenimiento de las conexiones entre actantes en un sistema, en un dispositivo cultural: facilita el flujo entre ellos. Es un tipo de mediacin que se encarga de estructurar los modos de relacin, pero no de definirlos. No es proactiva, como la mediacin generativa, sino simplemente vehicular, en el sentido menos creativo de lo infraestructural. Su tarea es la ejecucin de las conexiones, no la produccin de las mismas. A pesar de ello es necesaria.

6.1.4. Archivo

Archivar es guardar lo registrado, para hacerlo revisitable.

Como ya se ha adelantado antes, se menciona aqu el archivo como tipo de gestin en la interfaz, pero con muchas dudas al respecto por la certeza de que no pertenece a este paradigma cultural el de las ontologas mltiples y fluidas, las conexiones eventuales y los flujos de experiencia, sino a uno anterior en el que el registro, la documentacin, era la agencia central, en la que si no estaba registrado y archivado, un evento no tena importancia ni lugar, no exista. Por esa centralidad, y por considerarse que se escribe todava con una pata en ese paradigma (y la otra ya en este), se ha introducido aqu. No es fcil describirlo en los trminos de la cultura interfaz, como s lo ha sido, sin embargo, al hablar de monitorizacin y mediacin: la archivstica es una agencia que responde a otro esquema de funcionamiento, a otra lgica de sistemas.

El dispositivo cultural es en s mismo una red por la que fluye la experiencia de los actantes que en l se ensamblan, y que eventualmente actualiza la

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experiencia de los mismos, permitindoles la performatividad. No obstante, y curiosamente, se ha detectado que un buen nmero de complejos disposicionales todava conservan la agencia del archivado, como una suerte de satlite gestor que sigue operando como si de un eco de los modos de relacin de otra poca se tratara.

Haciendo uso de una metfora tecnolgica, Jos Luis Brea denomina ROM al tipo de memoria caracterstico de la imagen-materia aquella relacionada con la cultura pictrico-fotogrfica: la memoria archivstica (diferenciada de la retiniana memoria REM y la procesual memoria RAM) (Brea, 2010: 139).

Por ltimo, cabe resaltar que se ha considerado que el archivo merece estar en este estudio de los dispositivos culturales de procesado de la experiencia por la necesidad de la gestin archivstica si lo que se desea es recuperar performatividades pasadas y ensamblar, de ese modo, momentos separados en el tiempo, de forma que se puedan articular trans-eventos (esto sera, de algn modo, el equivalente temporal de la ubicuidad espacial).

///

Por ejemplo, Wikipedia.org es una interfaz que pone en contacto a actantes muy diversos: instituciones, dividuos, conceptos, discursos, idiomas, cdigo informtico, protocolos de programacin, etc. Sin embargo, es un buen ejemplo para explicar cmo los cuatro tipos de gestin performativa que aqu se han descrito se dan encuentro y conviven, conectan y se ensamblan todos en un mismo dispositivo cultural. Los dividuos pueden monitorizar las ediciones en Wikipedia, y actuar cuando detecten un procedimiento incorrecto; el artefacto de software, por su parte, monitoriza la agencia de todos los actantes, trackea sus performatividades y hace saltar la alarma cuando da con algo ante lo cual ha sido programado para hacerla saltar; toda la comunidad de personas que editan contenido en Wikipedia llevan a cabo una mediacin generativa, corrigiendo contenidos y amplindolos, adems de abriendo nuevas pginas

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cuando van a compartir contenido que no estaba antes en el sistema; el software, la API (Application Programming Interface), por ejemplo, se encarga de facilitar todo el proceso de bsqueda, almacenaje y edicin de los contenidos; por ltimo, todo un programa informtico se ocupa de mantener el archivo, de tener ordenado y accesible ese contenido en una inmensa base de datos que cuelga de los servidores de Wikipedia.

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7.0. POTENCIALIDADES Y OTRAS DIFRACCIONES. CONDICIONES PARA DISPONER (EN/DE) UNA CULTURA LIBRE

Para situar este apartado, cabe comenzar compartiendo la introduccin a la Carta para la innovacin, la creatividad y el acceso al conocimiento del Free Culture Forum29:

La sociedad de la informacin y el nuevo contexto digital han supuesto una revolucin en la forma de crear conocimiento y cultura, y, sobre todo, en la forma de acceder a ellos. Ciudadanos/as, artistas y consumidores/as han dejado de ser sujetos pasivos y aislados/as frente a la industria de produccin y distribucin de contenidos. Ahora cada persona colabora, participa y decide de forma ms directa y democrtica.

La tecnologa, como puente, permite que las ideas y el conocimiento fluyan; acabando as con muchas de las barreras geogrficas y tecnolgicas que impedan compartir; proporcionando, adems, nuevas herramientas educativas y propiciando la aparicin de nuevas frmulas de organizacin sociales, econmicas y polticas. Esta revolucin es comparable a la que provoc la imprenta.

A pesar de esto, la industria del entretenimiento, la mayora de los proveedores de servicios de comunicaciones y los centros de poder siguen basando sus beneficios y su autoridad en el control de las herramientas y de los canales de distribucin, de lo que ellos llaman contenido, presentando este enfoque como el nico modelo posible de cmo una sociedad digital puede hacer frente a la cultura.

Esta lgica se est imponiendo como modelo nico de economizacin de la cultura. Esto se hace violando los derechos de los/as ciudadanos/as a la educacin, al acceso a la informacin, a la cultura, a la ciencia y la tecnologa, la libertad de expresin, la inviolabilidad de las
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La Carta completa est disponible en internet en: <http://fcforum.net/es/charter> [con acceso el: 09.09.2011].

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comunicaciones y de la privacidad, la libertad de compartir.

En la regulacin del copyright, el inters general debe ser priorizado frente a intereses privados.

Las instituciones, estructuras y convenciones del sistema actual no sobrevivirn si no son capaces de adaptarse a los nuevos tiempos. Las que sobrevivan se vern alteradas y redefinidas por la nueva realidad, y es posible que para ello necesiten esquemas de funcionamiento totalmente distintos30.

Como ya se ha anunciado, la hiptesis de estas pginas contiene la afirmacin de que dependiendo de las caractersticas de la gestin de la performatividad de los actantes en el dispositivo cultural interfaz, se despliegan algunas potencialidades que podran contener los requisitos para una cultura libre.

En este apartado se van a compartir, probablemente de forma borrosa e inconclusa, algunas intuiciones en relacin a dichas potencialidades, siempre en dilogo con lo vertido a lo largo de los captulos anteriores.

Las interfaces son tecnologas de procesado de la experiencia que ostentan una multiagencia: proponer (y gestionar) cruces y motivos o maneras de encuentro entre sistemas, de forma que estos puedan performar

adecuadamente. La tecnologa, en tanto que activa modos de relacin, es cultura y es por ello, adems de porque a travs de ellas se accede a (y se producen) contenidos culturales, que se considera que las interfaces son en s mismas dispositivos culturales.

No obstante, el hecho de que a los contenidos culturales se acceda a travs de dispositivos no es ni mucho menos una novedad, y tampoco innovacin poltica, por tanto. Si bien, ms abajo va a tratar de exponerse cmo las interfaces son espacios todava (y ms ahora que luego) reclamables desde
30

En internet en: <http://fcforum.net/es/charter_extended> [con acceso el: 08.09.2011].

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una prctica poltica de subversin para tornarlos superficies abiertas y de libre ensamblaje en las que se pueda co-gestionar la produccin y la experiencia cultural en su sentido ms amplio en trminos de libertad.

De la misma manera que un mercado libre queda pervertido si su propiedad se convierte en algo feudal, una cultura libre puede verse tambin desvirtuada por el extremismo en los derechos de la propiedad que la definen. Esto es lo que hoy da temo que ocurre en nuestra cultura. (Lessig, 2005: 15).

Si el dispositivo interfaz es uno aqu reclamado como espacio de produccin de conocimiento comn, ser posible atisbar una ansiada, si bien quizs tachada de utpica, situacin de cultura libre, en la que la ciudadana co-gestione junto al mercado y al Estado la produccin cultural que confluye en los dispositivos tecnolgicos. As, las capacidades instituyentes para producir dispositivos culturales de construccin de esfera pblica podran abarcar no lo restringidamente entendido como Cultura, sino la cultura con minsculas y sin compartimentaciones ilustradas, la cultura como vida, como experiencia en el mundo articulado y desterritorializado, como construccin de experiencias variadas, mutables, compartidas, enredadas.

Siempre con los tipos de gestin de la experiencia arriba listados, podra comenzarse para trabajar con un ejemplo concreto por analizar la construccin de discurso desde una ptica material, desde la materialidad del dispositivo discursivo. La gestin articulada que se d a la hora de construir discurso, el encuentro de actantes tan diversos como el poder instituyente de la comunidad, el grado de materialidad/virtualidad del espacio, la contingencia poltica o la configuracin econmica, son algunas de las necesidades elementales que deberan tenerse en cuenta a la hora de pensar en el diseo conjunto de dispositivos facilitadores y generadores de procesos discursivos realmente autnomos, verdaderamente abiertos para esas capacidades instituyentes tan reclamadas desde la periferia poltica, y tan poco atendidas por un sistema poltico-cultural rgido y ciertamente desatento a las 75

necesidades culturales de una comunidad que ya construye pensamiento en trminos muy distintos a los de la institucin-arte o el dispositivo-museo, por ejemplo (si bien habitando siempre las fisuras de la esfera social).

Si no me equivoco, y a tenor de las transformaciones en curso, el dispositivo actualmente dominante de organizacin de la distribucin y recepcin artstica el dispositivo espacializado de distribucin pblica, el museo/galera carece de la versatilidad que realmente necesitara para mantener mucho ms all su indiscutida hegemona si es que no exclusividad en el contexto de tales transformaciones. Con ello quiero decir que la resolucin de una cuestin crtica, que se define de entrada en el orden de la tica del discurso, o de la tica de las formas y los lenguajes si se prefiere, comporta necesariamente el abordamiento a la vez de una cuestin pragmtica, poltica, en el sentido de cmo organizar su proyeccin social, pblica en ltima instancia, su industria, la forma de su recepcin. (Brea, 2002:17).

Pero antes de acelerar la reclamacin instituyente, deber explicarse el recorrido conceptual que desemboca en (y provoca) tal reclamacin. Para ello, va a partirse de un concepto compartido por Francisco Tirado y Blanca Calln (Calln, 2010) en sendas tesis doctorales, y que ha sido enormemente esclarecedora para la produccin de estas pginas como ya se ha visto. Tal concepto es el de superficie de ensamblaje:

(...) la gestin de la vida, incluida la accin poltica colectiva, son asuntos cuyo protagonismo no recae nicamente en los individuos, sino en superficies de ensamblaje donde lo orgnico e inorgnico, lo humano y no humano, las personas y las mquinas se conectan entre s y comparten sus respectivas potencialidades. (Calln, 2010: 388).

Se considera aqu que las interfaces son superficies de ensamblaje y que, como tales, posibilitan situaciones de simetra (si bien manteniendo la diferencia, la singularidad) entre cultura y tecnologa, entre natural y artificial, entre humano y no humano. Ms exactamente, deber concluirse que las 76

superficies de ensamblaje conectan actantes (independientemente de sus caractersticas materiales y/o virtuales). La existencia de estas superficies de ensamblaje es especialmente necesaria si se entiende, como es el caso, que tecnologa y cultura no son campos ni conjuntos de actantes diferenciados, sino ms bien entremezclados, contaminados y, a menudo, dependientes uno del otro en la esfera de lo social, en la que se articulan y se potencian.

La tecnologa es cultura. Como la ciencia, la tecnologa tiene un significado concreto dependiendo de la contingencia histrica, en un momento y en una comunidad de humanos y no-humanos concreta. Porque la tecnologa nos facilita el acceso a la cultura, media en nuestras producciones de la misma; y porque cada vez ms nuestro momento cultural se define a partir de sus agencias tecnolgicas, la tecnologa es ciertamente cultura, y no puede pensarse en cultura sin pensarse en la tecnologa que la facilita, la media, la monitoriza y la archiva: en definitiva, que la dispone. As, se propone la identificacin de tecnologa con las disposiciones de las que se habla en el grupo de Esttica y Poltica del Procomn de Medialab-Prado.

La posibilitacin de las superficies de ensamblaje de una no-diferenciacin final entre tecnologa y cultura, esto es, entre disposiciones y repertorio, hace que se entiendan estas las superficies de ensamblaje como dispositivos culturales donde ocurre una doble accin: se dispone el repertorio, y el repertorio se dispone. Esto requiere de una mejor y ms detallada explicacin. Ya se sabe que se est proponiendo aqu un cruce arriesgado (pero se espera que tambin operativo) de los conjuntos conceptuales de Jordi Claramonte y su grupo, por un lado, y la antropologa simtrica de Latour, aplicada por Tirado y Calln (Calln, 2010) de cuyos textos beben estas pginas, por otro. La vinculacin directa del concepto tecnologa con el de disposiciones viene provocada por la definicin del grupo de Claramonte de disposiciones como conjunto de herramientas y competencias con que alguien puede manipular un repertorio en un paisaje. Por otro lado, la vinculacin conceptual de los trminos cultura y repertorio apela a la consideracin habitual de la cultura

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como el conjunto de elementos que tienen valor simblico para una comunidad, y que esta articula haciendo uso de sus disposiciones. As, puede entenderse ahora que un dispositivo cultural, como la interfaz, es aquello con lo que (y en lo que) se dispone el repertorio. Tecnologa y cultura son espacios y herramientas a la vez, porque las superficies de ensamblaje son espacios, pero espacios operativos espacios movimiento ahora donde se conectan cosas y donde ocurre una operatividad esttica y poltica. Un dispositivo cultural es una superficie de ensamblaje, una zona de capacidades definidas por la estructura de poder en la que se constituye (o, ms bien, que la constituye).

Haciendo un inciso, a lo anterior hay que aadir (junto a Latour, Woolgar y otros autores de los STS ms crticos) que tanto cultura como tecnologa (del mismo modo que naturaleza o social) son construcciones modernas que se han naturalizado en las cuantiosas explicaciones del entorno, pero nunca debe olvidarse esta condicin de constructo que contienen. Si bien es cierto que aqu se est haciendo uso (cultural y tecnolgico, en todo caso) de ellas para facilitar el acceso cognitivo al tema que nos ocupa, no se quera dejar de mencionar la consciencia de y sobre la prctica conceptual que se est aplicando. Cultura y tecnologa, se sabe, son al fin y al cabo miembros activos de una misma comunidad, que ejecutan sus agencias y se acoplan entre ellos y/o con otros actantes, y a menudo esa promiscuidad agencial les lleva a cierta hibridacin que es, probablemente, la que hace que sea tan difcil hablar de ellas por separado en estas lneas.

Ahora s, una vez realizadas las ecuaciones conceptuales, cabe recordar el hilo discursivo en este apartado del texto: las interfaces son superficies de ensamblaje que posibilitan el encuentro simtrico de elementos socialmente denominados culturales con elementos socialmente denominados

tecnolgicos. Esta no-diferenciacin entre tecnologa y cultura es la que necesariamente habitan (y constituyen) los dispositivos culturales que son las interfaces; si su rol en lo social es el de superficies de ensamblaje tcnico-cultural, las interfaces pueden tambin entenderse como paisajes donde se

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dispone el repertorio y/o donde el repertorio se dispone. Quin dispone, y cmo dispone, son las cuestiones clave para medir el grado de apertura y las capacidades instituyentes que permite una interfaz (superficie de ensamblaje):

(...) tanto para los dispositivos de poder y control como para las iniciativas tecnoactivistas, las condiciones de posibilidad para desplegar su accin son las mismas: residen en la produccin de estas superficies de ensamblaje, en la posibilidad de manipulacin, transmisin y conexin de informacin con el fin de generar una socialidad con objetos cuyos frutos creativos en forma de accin, de nueva informacin, de cdigo, de conocimiento, etc. sean, o bien capturados y sobrecodificados por el capital, o bien colectivizados y puestos en libre circulacin. (Calln, 2010: 393).

Ante semejante panorama, se vislumbran no pocas potencialidades en el reclamo de experimentar la monitorizacin, la mediacin y el archivo con el objetivo compartido de descajanegrizar el algoritmo cultural que limita los acoplamientos sociales, polticos, estticos... Este es un algoritmo poltico-econmico y esttico que no permite el desacoplamiento prolongado (de quienes activamente quieran mantenerse otras inapropiadas/bles), si bien se nutre de sus modos de desacoplamiento para depurarse a base de ir incorporando en el sistema nuevas posibilidades de acomplamiento e ir, de ese modo, atrayendo a cualesquiera posibles outsiders. De este modo, si el desacoplamiento es algo casi utpico, la reclama ha de ir en la direccin del libre acoplamiento, de la difraccin cultural sin condiciones, del control de las herramientas y medios de acoplamiento para no tener una experiencia sometida a la dictadura algortmica de la tecnologa del control, sino una hackeable, entendible, prehensible, manipulable por quien la actualiza con su performatividad.

En otras palabras: si se tiene acceso al mecanismo de codificacin cultural, se puede pensar en un sistema abierto, porque la caja negra del registo experiencial sera ya no tan negra y, por tanto, accesible. La superficie

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lubricada de la caja de monitorizacin se ha hecho rugosa, aprehensible, mejor dicho: prehensible (Calln, 2010). Este punto es en el cual los tipos de gestin de la monitorizacin y la mediacin generativa tienen especial peso.

Esa prehensin est tambin directamente ligada a la prctica del inventariado fenomenolgico. En un evento espacio-temporal de constante generacin de datos, la prctica archivstica es la prctica del poder. El archivo del tiempo y del espacio, del espacio-movimiento, por tanto, es una suerte de

desterritorializacin cognitiva (Deleuze y Guattari, 1980/2008: 214), tanto como lo es el reclamo del derecho al olvido, a que la performatividad sea efectivamente eventual y no registrada.

En suma: se comparten aqu lo que son simplemente algunas intuiciones en relacin a la posibilidad de que las prcticas de gestin del dispositivo interfaz puedan utilizarse de manera subversiva para participar en la construccin de una cultura libre. La multiagencialidad de la interfaz, y sus potenciales competencias de conocimiento y manipulacin del medio digital, la convierten en el punto de mira de unos estudios culturales crticos y, se espera, generativos.

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8.0. CONCLUSIONES

El atractivo del estudio en torno a la interfaz reside en el hecho de que es una forma cultural dominante que, sin embargo, no es tratada todava como tal. Si se entiende la interfaz como el espacio performativo que permite la interaccin entre sistemas (siguiendo el planteamiento de la corriente ciberntica de pensamiento), antes deberemos preguntarnos si existen realmente sistemas tan diferenciados. Los humanos habitamos el mundo generando datos sin cese, as que nuestra condicin diferenciada, nuestra humanidad podra no ser tan clara ya frente a la de otros tales como las bases de datos o los sistemas operativos. Las interfaces, no obstante, son estructuras que modular y opacamente en unos casos, rgida y transparentemente en otros, afectan la forma en que percibimos los flujos, propuestas y procesos culturales, as como el modo en que los entendemos y recibimos tanto en pblico como en privado? Por tanto, parece arriesgado aceptar el planteamiento habitual de la interfaz como el espacio de en medio, como el entre sistemas y, quizs sea ms apropiado empezar a pensar la interfaz como un sistema en s mismo, como una forma cultural de peso que articula buena parte del resto de formas.

Por otro lado, la interfaz no es solo visual, aunque los acercamientos desde la ingeniera hayan desembocado en un simplismo analtico que solo contempla la GUI (Graphic User Interface) como interfaz vlida y el HCI (Human-Computer Interface) como trayectoria relacional para depurar cuestiones como la funcionalidad, la usabilidad y la amabilidad de estos entornos de recepcin y gestin cultural. Las trayectorias relacionales son de hecho mucho ms complejas que de humano a mquina, y las interfaces son tctiles, gestuales o aurales entre tantas otras posibilidades, dependiendo del artefacto estudiado.

La complejidad aumenta, adems, por su condicin multiagencial que, si bien les permite ser unos dispositivos maravillosamente giles en la gestin de las

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conexiones entre actantes, tambin las convierte en objetos de estudio terriblemente difciles de abordar.

Estas pginas han sido un intento probablemente torpe, y definitivamente ligero de cruce entre niveles de distinto orden: por un lado, se han puesto en contacto reas de estudio (o disciplinas) que no suelen conectarse habitualmente de forma conjunta ni en las facultades de Humanidades, ni en los laboratorios ciudadanos. Cruces tales como el de los STS con el procomn, o el hardware libre con la teora no-representacional. Por otro lado, se ha hecho coincidir un desglose de las agencias detectadas en el dispositivo cultural que es la interfaz, con un listado de las tipologas de gestin en/con la misma. Finalmente, se han encontrado dos abordajes notoriamente difciles cuando se trata de un artefacto cultural en emergencia y continuo cambio: su descripcin analtica, casi a modo de manual de instrucciones, y el reclamo de las potencialidades polticas que de l se desprenden.

A pesar de la complejidad, no obstante, ha sido un ejercicio muy enriquecedor para quien escribe, que solo puede servir como incentivo para seguir probando este prototipo, y quizs tantear la posibilidad de abordar la siguiente versin (ampliada y mejorada) del mismo, para seguir trabajando sobre esa hiptesis de que las interfaces son dispositivos culturales de procesado de la experiencia, que gestionan la performatividad en el medio digital, y que dependiendo de las caractersticas de dicha gestin, se despliegan algunas potencialidades que pueden contener los requisitos para una cultura libre. De este modo, y continuando con tal planteamiento, podra irse incluyendo el complejo cuerpo de pensamiento en torno al procomn, para quizs reclamar en trabajos futuros la experiencia en la interfaz como un procomn.

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Ilustracin del diseador y terico de los nuevos medios Mushon Zer-Aviv, quien ha ofrecido reflexiones acerca de la interfaz y sus impliaciones polticas en su texto Interface as a Conflict of Ideologies (Zer-Aviv, 2007/2010).

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9.0. BIBLIOGRAFA Y TEXTOS DE REFERENCIA

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