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Associao Nacional dos Programas de Ps-Graduao em Comunicao

GT COMUNICAO e CIBERCULTURA - COMPS 2009 Relato crtico do texto Arte e Mdia Locativa no Brasil, de Andr Lemos. Vinicius Andrade Pereira e Jos Cludio Castanheira. ______________________________________________________________________

Ler os textos de Andr Lemos sempre uma fonte de inspirao para nossos prprios trabalhos, pelas idias originais e pelo conjunto de exemplos e casos bem descritos que sempre nos apresenta. O texto Arte e Mdia Locativa no Brasil no diferente. Traa, de modo um tanto quanto didtico, a diferena entre o que teria sido um primeiro e um segundo momento das relaes entre as redes teleinformticas e o espao fsico concreto, tendo como objeto de estudo as dinmicas sciocomunicacionais trazidas pelas mdias locativas, bem como os modos pelos quais tais mdias se apresentam em alguns projetos no Brasil. Assim, na observao da evoluo da breve histria do ciberespao, mais especificamente na observao das relaes dos usurios com as tecnologias digitais de comunicao, o autor delineia dois momentos distintos: uma primeira fase, nomeada como aquela que seria do upload da informao, e uma segunda, na qual o ciberespao encarnaria nas coisas, a partir da presena das tecnologias mveis de comunicao e da computao ubqua. Na primeira fase o corpo e o seu entorno, em um processo de virtualizao, perderiam peso em funo de um permissivo processo de abstrao de pessoas, lugares e relaes, em uma espcie de neoplatonismo digital. Em uma fase mais recente segundo o ponto de vista do autor, esteado em autores como Ben Russel , com o desenvolvimento das chamadas mdias locativas, o ciberespao passaria a tocar o espao real, pingando nas coisas, re-significando lugares e tensionando geografias. Neste sentido, as mdias locativas so definidas por Andr Lemos da seguinte maneira:

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Podemos definir as mdias locativas como dispositivos, sensores e redes digitais sem fio e seus respectivos bancos de dados atentos a lugares e contextos. Dizer que essas mdias so atentas a lugares e a contextos significa dizer que elas reagem informacionalmente aos mesmos, sendo eles compostos por pessoas, objetos e/ou informao, fixos ou em movimento.

A partir dessas idias bsicas o autor retoma a sua proposio de classificar as mdias locativas em cinco subconjuntos anotaes urbanas eletrnicas; mapeamento; redes sociais mveis; jogos computacionais de rua e mobilizaes inteligentes reafirmando-as como os modos pelos quais os lugares se tornam mais complexos na contemporaneidade.

Devemos definir os lugares, de agora em diante, como uma complexidade de dimenses fsicas, simblicas, econmicas, polticas, aliadas a banco de dados eletrnicos, dispositivos e sensores sem fio, portteis e eletrnicos, ativados a partir da localizao e da movimentao do usurio. Esta nova territorialidade compe, nos lugares, o territrio informacional.

Com esta base terica-conceitual, Andr Lemos esboa uma anlise do panorama brasileiro no que tange os usos das mdias locativas, elaborando, de modo original, um exerccio que especula acerca de possveis intervenes no mercado pblico de Belo Horizonte, salientando ganhos e o aumento da complexidade das dinmicas sociais e comunicacionais que o espao em questo poderia ganhar a partir da adoo dos projetos citados. A ttulo de uma reflexo partilhada e de um dilogo com o autor, propomos, a seguir, algumas poucas consideraes. Em primeiro lugar gostaramos de nos deter em uma dos principais teses do texto, a de que vivemos um novo momento cultural, com o ciberespao pingando nas coisas (RUSSEL, 1999). Ora, se certo que com as mdias locativas as idias criadas a

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respeito dos lugares que flutuavam em um ter nem sempre acessvel (o autor mesmo reconhece vicissitudes como modelos de excluso entre eles o de excluso digital em pases de terceiro mundo) descem ao plano emprico, tocam e compartilham um mesmo horizonte topogrfico que ns simples mortais, tambm verdade que essa ciberrealidade tanto mediada por apropriaes locais (como nos mostra a teoria das mediaes. Cf. MARTN-BARBERO), como por diferentes arranjos miditicos (PEREIRA, 2008) tpicos da contemporaneidade. Com isso, a nfase exclusiva nas mdias locativas como os agentes que re-significam e tornam mais complexos os lugares pode soar como um determinismo tecnolgico extemporneo. No h modelos nicos ou hegemnicos de recriao, mapeamento ou interao entre o espao teleinformtico e o espao fsico. Usos tecnolgicos diferentes de apreenso, upload ou download entre verses digitais e analgicas do mundo surgem a cada dia. Acoplam-se, migram, atendem diferentes necessidades. Alis, feliz a observao do autor a respeito da concepo do upload de relaes sociais, instituies, processos e informaes para o ciberespao fora do mundo real que segundo Andr Lemos teria se tornado hegemnica em determinado perodo como exagerada e incorreta, afinal: no h nada fora do mundo real. Exatamente neste ponto, por conta desta mesma afirmao, podemos nos perguntar se esse tipo de concluso a que determinada corrente de pensamento chega em um primeiro momento da cibercultura a do upload como prtica preponderante e inevitvel teria sido realmente hegemnica. Ao colocarmos essa questo em um nvel global podemos perceber que questes pertinentes para um determinado grupo de pesquisadores na dcada de 50 (com Norbert Wiener e os primrdios da ciberntica) ou nos anos 90 (com autores como Hans Moravec) poderiam no o ser para outro. certo que a numerizao da informao e a

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possvel desmaterializao de corpos e converso da mente em algum software rodando em circuitos mais eficientes permearam o imaginrio e a cultura do sculo XX. Mas, paradoxalmente, algumas dessas propostas eram descritas como uma operao de download de um certo contedo em suportes digitais. Um bom exemplo, neste caso, a clebre expresso proposta por Moravec de download da mente. Talvez, por isso, seja to difcil delimitar precisamente essas duas instncias o upload e o download como processos independentes. Ainda, igualmente certo que outros modelos de vinculao entre corpo e mundo e de investigao das materialidades dos objetos, vis distinto de uma abstrao tecnocientfica propalada pelo modelo ps-guerra norte-americano, foram igualmente importantes na compreenso dessas relaes. Modelos filosficos como os de Husserl (Lebenswelt), Merleau-Ponty (esquema corporal), onde se compreende o mundo como um a priori nas relaes entre sujeito e objeto; movimentos estticos como a msica concreta (com razes no futurismo italiano) e todos seus desdobramentos na atual cultura eletrnica, etc., so alguns exemplos de correntes de pensamento que no se pautavam por esse cartesianismo ciberntico e que, de algum modo, tambm se inscreveram no imaginrio da cibercultura. Aqui pensamos particularmente no universo ficcional de um filme como Blade Runner ou na literatura cyberpunk de autores como Sterling e Gibson, obras com as quais Andr Lemos notoriamente familiarizado. Sendo assim, consideramos a separao entre esses dois modelos upload e download um tanto quanto limitada, apesar de didtica, para pensarmos as mudanas em determinadas prticas cotidianas de insero e remodelagem territorial, como bem aponta Andr Lemos. Como todo modelo de estudo essa diviso apresenta limites, mas isso no retira o mrito do esforo original de Andr Lemos de chamar ateno para um fenmeno novo e ainda pouco estudado. Precisamos, contudo, observar que h sempre

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muitas e diferentes estratgias (s para lembrar De Certeau, tambm citado por Andr Lemos) e apropriaes de locais e tecnologias. Quando o autor lembra que as mdias conformam a percepo do espao e a prpria subjetividade em um jogo de espelhos mostrando nosso lugar no mundo devemos ter em mente que as mdias so tambm criadas, apropriadas e modificadas por conta das subjetividades, afetividades e sensorialidades (PEREIRA, 2006, 2008) em jogo em determinado momento e em determinado lugar. Por causa dessas relaes complexas entre mdias, subjetividades, afetividades, sensorialidades e espao que julgamos importante a concluso a que o autor chega quando diz que a apropriao esttica dessas tecnologias e aqui devemos perceber o quo tnues so os limites entre o mbito esttico e o propriamente tecnolgico, como nos demonstram artistas contemporneos umas das nicas maneiras de dar a essa relao entre mundos reais (seja l o que isso signifique) e mundos virtuais (idem) uma polifonia, uma constituio de mltiplas vozes, nunca fechadas em uma compreenso estanque do mundo. Um outro ponto que gostaramos de destacar no texto diz respeito inteno de anlise do panorama artstico brasileiro que lanaria mo das mdias locativas. Andr Lemos pretende dar conta desta anlise central como proposta deste texto e j anunciada no prprio ttulo a partir da proposio de um exerccio hipottico que seria, basicamente, repensar as dinmicas do mercado popular da Av. Afonso Pena, em Belo Horizonte. Ou seja, ao repensar como as dinmicas do mercado em questo poderiam ser alteradas com os usos de mdias locativas, Andr Lemos pretende passar em revista a ainda tmida produo brasileira de arte que recorre s mdias locativas. Com este exerccio hipottico alguns projetos em arte miditica locativa so descritos, embora alguns desses projetos, como o prprio autor salienta, no se

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inscrevam propriamente como arte, mas como projetos com fins publicitrios ou polticos. Observamos uma dissonncia entre parte dos projetos anunciados e a natureza do cenrio que seria alvo das prticas miditicas locativas. Esta dissonncia poderia ser percebida pelo fato de no se tratar de um conjunto de proposies emergentes do corpo social e fsico do mercado. Ou seja, se a hiptese em questo contasse com os projetos de artistas convidados, como prope o autor, um elemento fundamental que sempre permite as re-significaes dos lugares que a teia simblica do grupo de mercadores e de pessoas que habitam o espao em questo estaria, contudo, sendo esquecida. Neste ponto, parece ressurgir a perspectiva do autor na crena de que o poder de transformao significante dos lugares est nas mdias locativas exclusivamente e no nos diversos agentes sociais e tcnicos (de outras ordens como lngua, identidade cultural, objetos e artefatos no entendidos como mdias locativas, etc.) que medeiam os processos de comunicao. Assim, alguns dos projetos citados, quando pensados para o mercado em foco soam quase caricatos, como, por exemplo, Motoboys, Sticker Maps, Wiki-Crimes e Citix. Por fim, considerando a linha argumentativa de nossas consideraes at aqui, queremos propor como reflexo ltima. Trata-se de pensar se o processo de produo de re-significao das coisas, hoje, no seria muito mais dependente do conjunto total de mdias, arranjos e ambientes miditicos que desfrutamos em todo tempo e lugar, que nos permite rearranjar os significados das coisas o tempo todo, do que das tais mdias locativas sendo assim um processo muito mais prximo daquilo que um autor como Jenkins chamaria de cultura da convergncia e que ns chamamos de cultura panmiditica. Ou seja, mais uma vez, no seriam as mdias locativas, mas tambm no as mdias massivas e/ou digitais que nos permitem reinventar os sentidos das coisas e dos

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nossos percursos, mas sim todas elas juntas, todo o conjunto de informaes, memrias e sentimentos que podemos evocar e acessar de modo contnuo e quase ininterrupto hoje, com o excesso de gadgets e de plataformas para a comunicao que nos rodeiam e que portamos de modo obsessivo. Um dilogo em abertura, na forma de umas poucas idias e questes, para que o original pensamento de Andr Lemos possa se reafirmar neste encontro que muito nos honra, foi o que pretendemos com essas reflexes.

Referncias bibliogrficas DE CERTEAU, Michel. A inveno do cotidiano. Petrpolis: Vozes, 2008. HUSSERL, Edmund. The Paris lectures. Dordrecht: Kluwer Academic Publishers, 1998. JENKINS, Henry. Cultura da convergncia. So Paulo: Aleph, 2008. MARTN-BARBERO, Jess. Dos meios s mediaes: comunicao, cultura e hegemonia. Rio de Janeiro: Ed. UFRJ, 2003. MERLEAU-PONTY, Maurice. Fenomenologia da percepo. So Paulo: Martins Fontes, 2006. MORAVEC, Hans. Mind children: the future of robot and human intelligence. Cambridge: Cambridge University Press, 1988 PEREIRA, Vincius Andrade. G.A.M.E.S. 2.0 - Gneros e gramticas de arranjos e ambientes miditicos moduladores de experincias de entretenimento, sociabilidades e sensorialidades. In: ANTOUN, Henrique (org.). Web 2.0. - participao e vigilncia na era da comunicao distribuda. Rio de Janeiro: Mauad X, 2008. _______. Reflexes sobre as materialidades dos meios: embodiment, afetividade e sensorialidade nas dinmicas de comunicao das novas mdias. In: Revista Fronteiras: Estudos Miditicos. VIII(2):93- 101. So Leopoldo: Unisinos, maioagosto, 2006 RUSSEL, B. A Headmap Manifesto. In: Headmap.Org, 1999. Disponvel em: <http://www.headmap.org>

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