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Christian Schreiber

Menschliche Wahrnehmung und ihre Auswirkungen auf die Gestaltung von Software
Studienarbeit

Dokument Nr. V26247 http://www.grin.com/ ISBN 978-3-638-28645-9

9 783638 286459

Universitt Augsburg Lehrstuhl fr Soziologie/Techniksoziologie Softwareentwicklung als Arbeits- und Organisationsgestaltung

http://www.mannpharma.de/imperia/md/images/auge/wunderdessehens/sehbehinderung/1_7_7.jpg

Menschliche Wahrnehmung und ihre Auswirkungen auf die Gestaltung von Software
Christian Schreiber Medien und Kommunikation (1. Fachsemester)

Inhalt

1. Einleitung 2. Definition Wahrnehmung 3. Das Gehirn unser eigentliches Wahrnehmungsorgan 3.1. Reizleitung durch das zentrale Nervensystem 3.2. Leitung und Verarbeitung visueller Reize 3.3. Verarbeitung optischer Reize durch das Gehirn 3.3.1. visuelle Tuschungen 3.3.2. Wahrnehmungstuschungen 4. Gestaltungsgesetze 4.1. Das Gesetz der Nhe 4.2. Das Gesetz der hnlichkeit 4.3. Das Gesetz der Geschlossenheit 4.4. Das Gesetzt der guten Fortsetzung 4.5. Das Gesetz der Einfachheit/Prgnanz

Seite 3 Seite 4 Seite 5 Seite 5 Seite 6 Seite 8 Seite 8 Seite 11 Seite 14 Seite 14 Seite 15 Seite 17 Seite 18 Seite 19

Schluss

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Quellen Literatur Internet

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1. Einleitung
Der Computer ist heute fr uns ein gngiges Arbeitsmittel, wie ein Stift oder ein Blatt Papier nur etwas komplizierter. Bei einer derartigen Vernderung des Arbeitsalltags durch den Computer spielen jedoch sehr viele Aspekte mit hinein. Zuerst handelt es sich um eine Neuerung und eine Vernderung, eine nachhaltige Implementierung der Innovation ist ein sehr schwieriger Prozess, der sehr gut durchdacht sein muss. Dann spricht diese Vernderung natrlich den Menschen als Ganze auf der sozialen, emotionalen und kognitiven Ebene an. Die Innovation ist eine Maschine und ersetze unter anderem Menschen. Die Erfahrungen mit Maschinen sind sehr unterschiedlich, von voller Begeisterung, bis hin zur Handlungsohnmacht. Deshalb gehrt auch zu dieser nnovation auch eine sorgfltige Analyse: inwiefern I passt sie in unsere Lebenswelt, oder passen wir uns der neuen Lebenswelt an. Mit welchen Mastben beurteilen wir das? Die folgende Arbeit behandelt die menschlichen Wahrnehmung. Nach einer kurzen Definition der menschlichen Wahrnehmung, konzentrieren wir uns auf unser Gehirn, als das eigentliches Wahrnehmungsorgan. Schon von Weitem knnen wir einen frisch gebackenen Schokoladenkuchen riechen. Wenn wir nher kommen, sehen wir die dunkel-glnzende Lasur und wenn wir reinbeien, entfalten sich all die leckeren Aromen. Unsere Sinne sind unser Fenster zur Welt. 1 Aber erst in unserem Gehirn wird eine Wahrnehmung zur Empfindung erst hier wird uns bewusst, dass Schokoladenkuchen irgendwie gut, eine groe, fette Spinne mehr oder weniger hsslich aussieht. Hren, Sehen, Riechen, Schmecken und Fhlen der Mensch hat fnf Sinne. Aus zwei Grnden wollen wir uns im Rahmen dieser Arbeit auf das Sehen beschrnken. Erstens kann man unser Auge als das wichtigste Sinnesorgan bezeichnen (Etwa 60 Prozent aller Informationen, die aus der Umwelt in unser Gehirn gelangen, nehmen wir durch die Augen auf 2). Uns zweitens spielen die brigen Sinnesorgane bei der Arbeit am Computer so gut wie keine Rolle. Hierbei behandeln wir insbesondere die visuelle Wahrnehmung, da die im Arbeitsalltag vor dem Computer die grte Rolle spielt.
1

Maelicke (1990), S.1 3

Daraufhin gehen wir zum praktischen Teil der Arbeit ber und analysieren an Hand der Gestaltungsgesetze Webseiten und Softwarebenutzerschnittstellen auf ihre visuelle Umsetzung. So beschftigt sich der 4. Teil der Arbeit mit der Frage: Wie muss man Software und Internetseiten gestalten, damit sich der User auf der Oberflche leicht zurecht findet? Methodisch greifen wir auf bestehende Literatur in Buchform, sowie auch aus dem Internet. Die Beispiele im praktischen Teil sind aus der alltglichen Computerarbeit, gngige Software und bekannte Internetseiten, herausgegriffen.

2. Definition von Wahrnehmung


Wahrnehmung ist die Funktion, die es dem Organismus mit Hilfe seiner Sinnesorgane ermglicht, Informationen aus der Innen- und Auenwelt aufzunehmen und zu verarbeiten. Die Wahrnehmung steht unter dem Einfluss von Gedchtnis, Denken, Gefhlen und Erwartungen. 3

Menschliche Wahrnehmung wahrnehmende Person Gegenstand Reiz Wahrnehmung Erwartung Erfahrung fremde Einflsse

Gedchtnis Werte Bedrfnisse

2 3

Stieve und Wicke (1990), S. 25 Bick (2001) 4

3. Das Gehirn unser eigentliches Wahrnehmungsorgan


3.1. Reizleitung durch das zentrale Nervensystem
Die Sinnesorgane der Peripherie geben ihre Reize als elektrische Impulse an das Gehirn, und dort werden sie elektrisch zu einer Wahrnehmung verarbeitet 4. Um uns diesen Ablauf vorstellen zu knnen, mssen wir zunchst den Aufbau einer Nervenzellen (Neuron) betrachten, die im Wesentlichen aus drei Teilen besteht: Dendriten, die aussehen wie feine Verzweigungen eines Baumes, leiten die elektrischen Impulse (Nervenimpulse) zum Zellkern hin. ber das Axon wird ein Nervenimpuls weitergegeben. Nicht jeder aufgenommene Impuls schickt auch einen Impuls ber das Axon hinaus, sondern im Neuron mssen mehrere, mitunter vielleicht Hunderte oder Tausende von Impulsen verrechnet werden, bevor das Axon einen weitergibt 5. An dieser Stelle bedarf es einer Erklrung, was unter elektrischen Impulsen (Nervenimpulse) zu verstehen ist: Wer wei, wie Stromleitungen funktionieren, hat jetzt vermutlich einen Kupferdraht vor Augen, in dem Elektronen flieen. Aber: Im Neuron werden keine Elektronen bewegt, sondern es wird gleichsam ein Kurzschluss weitergereicht 6. Innerhalb und auerhalb der Zelle flieen Ionen. Ein Reiz strt diesen Ionenfluss fr kurze Zeit, der Stromkreislauf wird durchbrochen und eine Kurzschluss entsteht. Betrachten wir nun das zentrale menschliche Nervensystem, das in seiner Struktur ein wenig an das World Wide Web (WWW) erinnert: Die Neuronen sind einfach oder mehrfach miteinander verbunden und stellen ein gigantisches Netzwerk dar in einer Dimension, die das WWW um ein vielfaches bersteigt. Unser Zentralnervensystem setzt sich aus etwa 100 Milliarden Nervenzellen, die in jeweils Hunderten von Kontakten mit anderen Neuronen verknpft sind 7. Hier kommt nun wieder das Axon ins Spiel, von dem wir mittlerweile ja wissen, das es einen Impuls weitergibt. Obwohl ein Axon bis zu einem Meter lang ist, kann es sein, dass es nicht bis zu den Dendriten des nchsten Neurons reicht. Die Stelle, an der Neuronen einander sehr nahe kommen, ohne sich wirklich zu berhren, heit Synapse, der Zwischenraum zwischen den Zellen synaptischer Spalt. Er kann nicht

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Hucho (1990), S. 14 Hucho (1990), S. 17 6 Hucho (1990), S. 17 7 Maelicke (1990), S. 4/6 5

elektrisch, sondern nur chemisch berwunden werden 8. Der Nervenimpuls sorgt fr die Ausschttung eines spezifischen Botenstoffes (Transmitter-Molekle) an der Synapse. Diese Molekle schwimmen durch den synaptischen Spalt, werden an der postsynaptischen Membran von Rezeptoren empfangen und bewirken das ffnen von Ionenkanlen, die wiederum einen elektrischen Impuls an den Dendriten auslsen.

3.2. Leitung und Verarbeitung visueller Reize


Weil circa 60 Prozent aller Informationen durch das Sehen in unser Gehirn gelangen, muss man das Auge als das wichtigste Sinnesorgan bezeichnen9. Auch fr den zweiten Teil unserer Arbeit, der sich mit den Auswirkungen der menschlichen Wahrnehmung auf die Gestaltung von Software beschftigt, ist die visuelle Reizverarbeitung von grter Bedeutung. Wir haben uns deshalb entschlossen, dieses Thema ausfhrlich zu behandeln und nehmen dafr Abstand von einer Betrachtung der brigen Sinne. Das menschliche Auge lsst sich mit einer Fernsehkamera vergleichen, die Lichtinformationen in elektrische Signale bersetzt. Visuelle Informationen werden von unserem Auge in die Sprache der Sinnesorgane bersetzt 10. Ein Lichtbild unserer Umgebung wird auf der Netzhaut erzeugt, in der sich dichtgedrngt Millionen von Sehzellen befinden. Das sind kleinste Lichtdetektoren mit der Aufgabe, die Helligkeit einzelner Bildausschnitte zu messen. Gleichzeitig geschieht etwas Verblffendes, das sich am Besten an einem Beispiel erlutern lsst: Wir lassen unsere Augen durch den Raum schweifen und bleiben an einer grnen Flasche hngen. Die Flasche steht auf unserer Netzhaut auf dem Kopf (der Flaschenhals zeigt nach unten, eigentlich msste das ganze Wasser rauslaufen). Das macht aber nichts, da unser Gehirn diese Bild ja nicht betrachtet, sondern abtastet und fr jeden Mosaikpunkt einen Lichtwert misst und verrechnet. Wichtig ist nur, dass eine Beziehung zwischen den Bildpunkten auf der Netzhaut und der optischen Umgebung besteht, damit unser System aus der Lage eins Bildpunkts auf die Lage des Objekts im Raum schlieen kann 11.
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Hucho (1990), S. 20 Stieve und Wicke (1990), S. 25 10 Stieve und Wicke (1990), S. 26 11 Stieve und Wicke (1990), S. 26 6

In unserer Netzhaut gibt es unterschiedliche Sehzellen: drei Sorten von Zapfen (etwa sechs Millionen Stck) fr das Farbensehen bei Tageslicht; circa 120 Millionen Stbchen fr das graue Dmmerungssehen. Direkt hinter den Sehzellen baut sich ein Netzwerk von Nervenzellen auf. In ihm werden die Erregungen, die von den Sehzellen kommen, in komplizierter Weise verrechnet und miteinander kombiniert ausgewertet12. Im Prinzip sind die Stbchen und Zapfen nichts anderes als Messgerte fr die Intensitt des Lichts. Sie werden umso strker erregt, je heller das Licht ist, das sie trifft. Die Information ber die Strke ihrer Erregung geben sie an das Netzwerk nachgeschalteter Nervenzellen weiter. Die Basis des Sehens ist also ein vielfaches, paralleles Messen von Lichthelligkeiten eins Mosaiks von Bildpunkten 13. Neben dem Zellkrper und dem Axon fr die Weiterleitung der Sehinformation besteht eine Sehzelle aus Auensegment und Innensegment, die in elektrischem Kontakt stehen. Ein Sehfarbstoff (Rhodopsin) im Auensegment ist verantwortlich fr das Einfangen von sogenannten Lichtquanten. Zum Verstndnis wollen wir an dieser Stelle erlutern, was man unter Licht versteht und wie es von den Sehzellen verarbeitet und weitergeleitet wird. Vereinfacht ausgedrckt besteht Licht aus einem Strahl unzhliger kleiner Energiepakete, die Lichtquanten genannt werden. Die eingefangenen Lichtquanten sorgen dafr, dass das Rhodopsin seine Form verndert. Diese (Vernderung) bewirkt eine Lawine gekoppelter chemischer Reaktionen, die unter Vermittlung durch den Botenstoff cGMP (cyclisches Guanosin-monophosphat) zur Erniedrigung des zwischen Innensegment und Auensegment stndig flieenden elektrischen Stromes fhrt. Die zeitweilige Abnahme dieses Rezeptorstromes stellt das Signal dar, welches an die angeschlossene Nervenzelle weitergeleitet wird 14. So bahnt sich die Sehinformation ihren Weg zum Gehirn. Hier erst entsteht die bildliche Wahrnehmung, mit der wir uns im nchsten Abschnitt befassen.

12 13

Stieve und Wicke (1990), S. 27 Stieve und Wicke (1990), S. 29 14 Stieve und Wicke (1990), S. 46 7

3.3. Verarbeitung optischer Reize durch das Gehirn


Wir wissen nun, wie sich ein Reiz durch unser Nervensys tem zum Gehirn schlngelt und welche Prozesse dabei ablaufen. Am Beispiel des Sehvorgangs haben wir dieses Phnomen noch genauer unter die Lupe genommen. Doch erst durch die Verarbeitung der Sehinformationen im Gehirn entsteht Wahrnehmung. Ein Bild, das auf unserer Netzhaut liegt, nehmen wir gar nicht direkt wahr. Es muss erst verarbeitet und interpretiert werden. Dass dabei das Gehirn aktiv ist, bemerken wir gar nicht15. An einem Beispiel lsst sich verdeutlichen, wie das Gehirn Bildinformationen verndert.

3.3.1. visuelle Tuschungen Die beiden Mdchen im Stockbett in der Abbildung 1 sind gleich gro. In der zweiten Abbildung wird das Bettgestell weg- und ein Raum als Hintergrund eingeblendet. Das hintere Mdchen wirkt pltzlich viel grer. Dabei sind beide gleich gro abgebildet wie im ersten Bild 16. Dies wird Ponzo -Tuschung genannt.

Abbildung 117

Abbildung 2 18

Wir schtzen aber nicht nur die Gre der Kinder falsch ein; wie die Abbildungen drei und vier verdeutlichen unterliegen wir in diesem Fall noch drei weiteren Tuschungen.
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Wolf und Wolf (1990), S. 47 Wolf und Wolf (1990), S. 47 17 Wolf und Wolf (1990), S. 48 18 Wolf und Wolf (1990), S. 48 8

Abbildung 3 19 Abbildung 4 20 Die Deckenleiste z. B. erscheint uns deutlich hhenversetzt zur Fuleiste und doch lassen sich beide zu einer geraden Linie verbinden (PoggendorfTuschung) 21. Auerdem kommt uns die Vorderkante des Teppichs eindeutig kleiner vor als die Rckwand des Raumes und doch sind beide Linien gleich lang (Mller-LyerTuschung). Zudem erscheint uns, der Teppich sei lnger als breit. Das ist aber falsch. Auch hier stimmen Lnge und Breite exakt miteinander berein (T-Tuschung). Ob es sich hierbei aber tatschlich um Tuschungen handelt, darber lsst sich streiten. Die Wissenschaft spricht in diesem Fall von so genannten Seh-Wahrheiten. Sie vermitteln rumliche Tiefe und helfen uns, Eigenschaften der Dinge in diesem Raum zu erkennen 22. Um die Entstehung dieser Seh-Wahrheiten verstehen zu knnen, mssen wir die Verarbeitung der Sehinformationen durch das Gehirn nher betrachten. Der erste Schritt der Bildverarbeitung findet bereits auf der Netzhaut statt. Dabei werden die Sinnessignale der Augen vervielfacht und parallel, also gleichzeitig, in mindestens drei vollkommen unabhngigen Auswertekanlen verarbeitet 23. Jeder dieser Kanle fhrt in unterschiedliche Hirnregionen und transportiert und verarbeitet dabei nur eine ganz bestimmte Bildinformation. Die Verarbeitung geschieht vollkommen
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Wolf und Wolf (1990), S. 48 Wolf und Wolf (1990), S. 48 Wolf und Wolf (1990), S. 47 Wolf und Wolf (1990), S. 49 Wolf und Wolf (1990), S. 52 9

abstrakt und ist fr uns nur schwer nachvollziehbar. Vereinfacht ausgedrckt gibt es beispielsweise einen Kanal, der nur Daten ber die Bewegung eines Objektes bermittelt und verarbeitet, nicht aber ber das Objekt selbst. Unser Gehirn setzt ein Bild also immer aus Teilinformationen dieser Kanle zusammen. Sehinformationen des Magno-Kanals erscheinen unscharf; es gibt keine Farben und keine Flchen unterschiedlicher Helligkeit. Die Farben sind nicht sichtbar man erkennt nur Grenzlinien, die durch Helligkeitskontraste benachbarter Farbtne geliefert werden24 (Bild 5). Ein wesentlicher Punkt lsst sich allerdings mit dem Schaubild nicht aufzeigen: Der Magno-Kanal nimmt auch Bewegung und rumliche Tiefe wahr. Dafr bildet der Parvo-Interblob-Kanal uerst scharf ab und liefert Formen allerdings nur von kleinen Teilen des Gesamtbildes 25 (Bild 6). Dafr fehlen Farben, Helligkeitsunterschiede, Bewegung und Raumtiefe. Die Bilder des Blob-Kanals sind nur wenig scharf, aber im mittleren Bereich intensiv farbig. Am Rand fehlt die Farbe (Bild 7). Whrend Flchen mit unterschiedlicher Helligkeit erkennbar sind, vermittelt der Kanal weder Bewegung, noch Formen, noch rumliche Tiefe.

Abbildung 5 26

Abbildung 6 27

Abbildung 7 28

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Wolf und Wolf (1990), S. 54 Wolf und Wolf (1990), S. 54 26 Wolf und Wolf (1990), S. 54 27 Wolf und Wolf (1990), S. 54 28 Wolf und Wolf (1990), S. 54 10

Wie das Gehirn die Informationen aus all den Kanlen wieder zu einer fr uns einheitlichen Wahrnehmung zusammensetzt, wei noch kein Mensch 29. Maler haben sich vermutlich unbewusst die Eigenschaften der menschlichen Sehkanle zu Nutze gemacht: Der belgische Pointillist Theo van Rijsselberghe setzte Bilder aus Millionen kleiner, bunter Punkten zusammen; Punkte, die bei normalem Betrachtungsabstand unser Formen-Sehkanal gerade noch erkennt, whrend sie im unscharfen Farbkanal raffiniert zu Mischfarben verschmelzen30 (Bild 8). In unser Bewusstsein gelangt also ein anderes, ein besseres Bild, als die Augen liefern 31.

Abbildung 8 32

3.3.2. Wahrnehmungstuschungen Im Prinzip ist ein buntes Bild nichts anderes als ein knstliches Produkt unsere Gehirns. Zwei Dinge mssen wir uns zunchst vor Augen fhren: 1. Jedes Auge hat nur ein eingeschrnktes Gesichtsfeld, das auf der einen Seite jeweils von der Nase begrenzt wird (Bild 9). 2. Randbereiche werden auf der Netzhaut nur schwarz-wei abgebildet. Zum Teil fehlen die Farben auch in anderen Randbereichen. Grn z. B. erkennt man eigentlich nur auf dem mittleren Sechstel der berschaubaren Flche (Bild 10);
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Wolf und Wolf (1990), S. 55 Wolf und Wolf (1990), S. 56 Wolf und Wolf (1990), S. 56 11

deshalb sieht das Auge nur in einem kleinen Bezirk des Hintergrundes die Farbe Grn. Unser Gehirn aber dehnt dieses Grn auf die gesamte Flche mit derselben Textur aus 33 (Bild 11).

Abbildung 9 34

Abbildung 1035

Abbildung 1136

Ganz automatisch macht unser Gehirn Annahmen und zieht daraus logische Schlsse, ohne dass uns dieser Vorgang bewusst wird. Diese Verrechnungen werden als ratiomorphe Leistungen bezeichnet. Erst wenn das ratiomorphe Verrechnungsergebnis von dem abweicht, was unser Verstand erwartet, fallen die

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Wolf und Wolf (1990), S. 56 Wolf und Wolf (1990), S. 57 34 Wolf und Wolf (1990), S. 58 35 Wolf und Wolf (1990), S. 58 36 Wolf und Wolf (1990), S. 58 12

ratiomorphen Leistungen berhaupt auf als Tuschung! und wir trauen dann unseren Augen nicht 37. Dass solche Verrechnungen im Gehirn mit bestimmten Annahmen unseres Gehirns verknpft sind, verdeutlicht die sogenannte Top-Down-Strategie, von der man spricht, wenn allgemeines Wissen auf einer hohen Ebene bestimmt, wie Wahrnehmungseinheiten auf einer niedrigen Ebene interpretiert werden. Dies lsst sich mit Hilfe eines Beispiels erlutern: Beim Blick auf Abbildung 12 erkennt man im ersten Moment einige parallele schwarze Linien. Die unterste Linie erscheint ein Stck lnger (Stichwort: Ponzo Tuschung). Dann merkt man jedoch, dass sich hinter dem Linienmuster mehr verbirgt: ein Schnapsglas. Pltzlich sind die beiden unteren Linien gleich lang und die eingeschlossene Flche zwischen den Linien wirkt dunkler als die Abbildung 121 Umgebung. Die Hypothese Strichmuster ist Knall

auf Fall zugunsten der Hypothese Schnapsglas gendert worden. Die Sinnesdaten werden nun anders geeicht, und alles, was wir jetzt quasi dazu sehen, sind Wahrnehmungstuschungen, die unser Gehirn hinzugefgt hat mit dem Ziel, dass wir die etwas verborgene Gestalt des Glases leichter erkennen 38.

4. Gestaltungspsychologie
Menschliche Wahrnehmung ist kein einseitiger Prozess. Unser Wahrnehmung ist bestimmt von unseren Vorstellungen, unserem beschrnkten Bewutsein und unseren Sinnesorganen. So beschftigen sich die unterschiedlichsten Disziplinen mit der Wahrnehmung. Fr die Gestaltung von Webseiten oder Software ist die Gestaltungspsychologie von besonderer Bedeutung. Sie entstand in den 20er bis 40er Jahren des letzten Jahrhunderts 39 und ist fr die praktische Umsetzung ein Muss. Sie beinhaltet die im Folgenden beschriebenen Gesetzte, die beispielsweise erklren, warum wir bestimmte Dinge als Hintergrund oder Vordergrund erkennen, warum eine Anordnung von Linien eine Figur ergibt und warum wir auch in unvollstndigen Zeichnungen das Ganze erkennen knnen.
37 38

Wolf und Wolf (1990), S. 57 Wolf und Wolf (1990), S. 59 13

4.1. Das Gesetz der Nhe


Dinge, die rumlich nahe beieinander liegen, werden von unserer Wahrnehmung gruppiert, also als zusammengehrig aufgefat. Dinge, die weit voneinander entfernt liegen, werden als getrennt und unabhngig wahrgenommen 40. Wir sehen hier vier Sulen und nicht acht Linien in regelmig wechselnden Linien Abstnden. erkennen Die wir enger als aneinanderliegenden zusammengehrig. Abbildung 13 Das klingt sehr einfach, kann aber bei Regelversto leicht zu Anwendungsfehlern fhren. Dies belegt der folgende Vergleich von Ausschnitten von www.yahoo.de

Abbildung 1441

Bei der oberen Ordnung kann schnell erkannt werden, was zusammengehrt und was nicht, whrend wir bei der unteren Abbildung die Untergliederung langsamer erkennen knnen.

Abbildung 1542

39 40

Wirth, 2002 Wirt, 2002 41 www.yahoo.de (Screenshot vom 11.03.04). 42 www.yahoo.de (Screenshot vom 11.03.04). 14

Das Gesetz der Nhe wird auch bei der Gestaltung von Menleisten und bei vielen Texten verwendet. Abstze folgen diesem Prinzip. Leere wird von unserer Wahrnehmung als Information verwendet 43. So bedeutet der Zeilenabstand bzw. der Abschnitt auch eine inhaltliche Unterscheidung, was auch fr diesen Text zutrifft. Die berschriften folgen dem nchsten Gestaltungsgesetz.

4.2. Das Gesetz der hnlichkeit


Gleiche oder hnliche Dinge werden als zusammengehrig wahrgenommen. Unterscheiden sich wichtige Merkmale, we rden die Dinge hingegen als voneinander getrennt wahrgenommen. 44

Die Abbildung zeigt Punkte und Kreuze. Die gleichen Elemente werden als zusammengehrig gesehen. Wir sehen also eine Zeile voll mit Punkten und eine andere Zeile voll mit Kreuzen.

Abbildung 16 Auf welches Merkmal sich die hnlichkeit bezieht ist nicht festgelegt. Es kann die Form sein, wie in diesem Beispiel; aber auch Farbe, Gre, Bewegungsrichtung oder Geschwindigkeit. Das Gesetz der hnlichkeit finden wir beispielsweise bei berschriften. Sie sind gleich formatiert und so knnen wir schon von ihrer Formatierung her erkennen, um welche Ebene der Gliederung es sich handelt, ohne die Numerierung zu beachten. Im Webdesign folgt aus diesem Gesetz die Konsistenz einer Benutzeroberflche, das sogenannte Coperate Design. Des Weiteren knnen so ber grere Distanzen Elemente ber ihre hnlichkeit miteinander verknpft werden. Wenn es nicht

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Wirth, 2002 Wirth, 2002 15

mglich ist, Gemeinsamkeiten durch Nhe zu kodieren, kann man dem Benutzer durch hnlichkeit verdeutliche n, was zusammengehrt und was nicht. 45

Bei

diesem aus

Ausdem der

schnitt

Internetauftritt

Firma Quelle (Abbildung 17) erkennt der die Button, Nutzer sofort gemeinsame obwohl

Funktion der roten diese rumlich nicht nebeneinander stehen Abbildung 17.
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Abbildung 1847: Analogien funktionieren hnlich. Jedoch wird hier eine inhaltliche

45 46

Wirth, 2002 www.quelle.de Screenshot vom 11.03.04 47 Abbildung Vohle, 2004 (S. 97) 16

bertragen. Hierbei gilt die hnlichkeit aber nicht unbedingt als Gestaltungsgesetz, weil der Gegenstand, dem es hnelt gar nicht abgebildet ist. Die Attribute des Gegenstandes, der bekannt ist (Quellbereich), werden auf den unbekannten Bereich bertragen.48 Dies wird in der Software u. a. bei den sogenannten Werkzeugen (Englisch: tool) verwendet. (Siehe Abbildung links: Werkzeuge von Adope Photoshop). Mit dem Radiergummi kann man Elemente der Grafik wegradieren. Mit der Lupe zoomt man das Bild heran... Dieses Gestaltungselement zieht sich durch das ganze Screen- und Webdesign durch. Abbildung 1949

4.3. Das Gesetz der Geschlossenheit:

Dinge mit geschlossenem Umriss oder Elemente, die von einer Linie umfasst sind, werden von unserer Wahrnehmung gruppiert, also als zusammengehrig aufgefasst. Dinge, die durch Linien getrennt sind, wirken nicht zusammengehrig. 50 Abbildung 2051 Die Elemente mssen jedoch nicht vollstndig miteinander verbunden sein. Eine offene oder unvollstndige Reizkonfiguration wird dennoch als geschlossen wahrgenommen. Abbildung 21 Abbildung 22

Was bedeutet das konkret fr das Screen- und Webdesign? An diesem Beispiel, Word aus sieht der man Bedienungsleiste deutlich, dass des die Programmes

48 49

Vohle, 2004 (S.97) Acrobat Photoshop 5 50 Wirth, 2003a 51 Wirth, 2003a 17

unterschiedlichen Funktionen mit einer Linie unterteilt sind. Im oberen Teil kann man neue Fenster ffnen bzw. anordnen oder teilen, whrend unterhalb der Linie die offenen Dokumente aufgefhrt sind . Zudem ffnet sich das Fenster Fenster in einem Kasten und auch eine Schattierung des Begriffs Fenster in der Bedingungsleiste zeigt, dass dieses Fenster (Fenster) gerade gedrckt bzw. geffnet ist.

Abbildung 22 52 Im linken Fenster konkurrieren zwei

Abbildung 2353 Gestaltungsgesetze miteinander: die

unterschiedliche Farbe und die Linien. In der rechten Abbildung haben Schattierung und Linie die gleiche Untergliederung, so kann man Missverstndnisse bei der Wahrnehmung vorwegnehmen.

4.4. Das Gesetzt der guten Fortsetzung


Die Gliederung der Elemente einer Reizkonfiguration erfolgt so, dass

Begrenzungslinien an Schnittpunkten ihre Richtung bzw. ihre Struktur fortsetzen. 54 Abbildung 24 Wir sehen auf dem rechten Bild keine einzelnen Punkte, sondern verbinden diese zu einer geschwungenen Linie. Um diese Linie zu sehen, muss sie nicht vollstndig abgebildet sein, so wie es auch bei dem Gesetz der Geschlossenheit zutrifft.

52 53 54

Wirth, 2003a Wirth, 2003a Wirth, 2003a 18

Das Gesetzt der guten Fortsetzung ist immer dann wirksam, wenn Informationen auf einer Geraden, also in Spalten oder Zeilen bzw. Fluchtlinien angeordnet sind.55 Anwendung findet dieses Gesetz beispielsweise bei Navigationsleistungen, um die verschiedenen inhaltlichen Ebenen darzustellen. (siehe Abbildung Windows Explorer)

Schlecht whre beispielsweise eine Navigation, die wie ein Text angeordnet ist.

Abbildung 2656

4.5. Das Gesetz der Einfachheit/Prgnanz


Bei mehreren Alternativen setzt sich die einfachste/einheitlichste Gestalt durch. In der rechten Abbildung sehen wir keine einzelnen schwarzen und weien Flchen, sondern einen Hund. Ein anschauliches Beispiel aus der Literatur zeigt den Unterschied: Abbildung 2757 In Abbildung A sehen wir ein weies Kreuz, das beispielsweise vor einem Rechteck schwebt. Abbildung B zeigt eine von vielen Alternativen. Die obere Kante des Rechtecks hat mehrere Stufen. Es verdeckt eine andere Figur, von dem wir nur einen Ausschnitt aussieht. 58 sehen knnen, der wie ein Kreuz

55 56 57

Wirth, 2003a

Windows Explorer Wirth, 2003b 58 Wirth, 2003b 19

DEN TEXT BZW . DIE WEBSEITE NICHT BERGESTALTEN. MAN SOLLTE MIT DEN GESTALTUNGSELEMENTEN NICHT BERTREIBEN Fr das Styling gilt: immer nur so viel, bis erreicht ist, was erreicht werden soll wobei man hierber allerdings Bescheid wissen muss, was bei Menschen, die zum berdesignen neigen, in der Regel nicht der Fall ist. Und - zumindest im Web - ist ein zweiter Gesichtspunkt wichtig: man darf niemals so gestalten, dass die Funktion zu leiden beginnt. 59 Oft werden auch Banner vollkommen falsch eingesetzt. Der Mensch assoziiert mit einer Bewegung eine Gefahr oder etwas Wichtiges. Meist sind es nur irgendwelche belanglosen Neuigkeiten, die schon Wochen alt sind. Nur damit man ein Banner auf der Webseite hat. Auch ganze Seiten haben sehr unterschiedliche Muster Die Gesetzte klingen durch die Reihe sehr banal und einfach. Dennoch werden sie oft falsch verwendet.

Je einfacher die Struktur einer Seite, je weniger Informationen gleichzeitig dargeboten werden, je deutlicher diese visuell artikuliert sind, desto eher kann man die Aufmerksamkeit der Benutzer/innen vorhersagen, also steuern und kontrollieren 60

59 60

Wirth, 2003b Wirth, 2002a

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Schluss
Die Rolle des Computers hat sich vom Zeitalter der Industrie ins Zeitalter der Informationsgesellschaft sehr verndert. Es hat ein Wertewandel stattgefunden. Der Computer wird nicht im Idealfall als Automat (der Nutzer drckt einen Knopf und der Vorgang luft automatisch ab und kann nicht mehr beeinflusst werden) eingesetzt, sondern vielerorts als Werkzeug verwendet. Zum Beispiel knnen wir einen Text mit dem Werkzeug Stift auf Papier schreiben, oder wir knnen ihn in den Computer eintippen und so oft verndern wie wir wollen, ihn vervielfachen und gestalten wie wir es bentigen. Je nach Zusammenhang in dem der jeweilige Computer/ das jeweilige Programm agiert, wird er als Automat oder Werkzeug verwendet. Schaut man sich die heutige Softwarelandschaft an, so ermglicht sie uns unglaublich viele Dinge. Arbeitsablufe werden pltzlich ganz schnell und einfach (,wenn man die Maschinen bedienen kann). Damit diese Bedingung des Computers auch so einfach funk tioniert, muss diese mglichst intuitiv (unseren bisherigen menschlichen Verhaltensmustern angepasst) sein. Mit dieser Arbeit haben wir versucht unsere intuitiven, natrlichen Verhaltensmuster auf die Softwaregestaltungsgesetze klar zu bertragen. Wie die unterschiedlichen Beispiele zeigen, gibt es durchaus noch sehr viel Verbesserungsbedarf. Nichts ist schlechter, wie eine schlechte Benutzeroberflche und der daraus resultierende Arbeitsklima. frustrierte Nutzer. Dies fhrt nicht nur zu einer schlechten Arbeitsleistung, sondern auch einem sehr unzufriedenen Menschen und drckendem

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Quellenangaben
Literatur: Hucho, Ferdinand (1990): Von der Peripherie zum Gehirn: alle Nervenaktivitt ist elektrisch in Maelicke, Alfred, Vom Reiz der Sinne, Weilheim Maelicke, Alfred (1990): Vom Reiz der Sinne, Weinheim Stieve, Henning und Wicke, Irene (1990): Wie unsere Augen sehen in Maelicke, Alfred, Vom Reiz der Sinne, Weilheim Vohle, Frank (2004), Analogien fr die Kommunikation im Wissensmanagement Konzept und Evaluation zur Frderung des analogen Denkens und Sprechens, Kova Kovac Hamburg

Wolf, Rainer und Wolf, Dorothea (1990): Vom Sehen zum Wahrnehmen: Aus Illusion entsteht ein Bild der Wirklichkeit in Maelicke, Alfred, Vom Reiz der Sinne, Weilheim Internet Bick, Frank (2001) Letzte nderung 13.06.2001 http://www.regiosurf.net/3d_wahrnehmung/start.htm (Stand 25.02.2004) Wirth, Dr. Thomas (2002), Kommunikationsdesign Gestaltpsychologie(1): Gesetze der Nhe und hnlichkeit www.kommdesign.de/gestaltpsychologie1.htm letzte nderung 23.11.2002 (Stand 25.02.2004) Wirth, Dr. Thomas (2002a), Kommunikationsdesign KommunikationsdesignAufmerksamkeit (2) letzte nderung 09.10.2002 www.kommdesign.de/texte/aufmerk2.htm (Stand 25.02.04)
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Wirth, Dr. Thomas (2003a), Kommunikationsdesign Gestaltpsychologie(2): Geschlossenheit und gute Fortsetzung www.kommdesign.de/gestaltpsychologie2.htm letzte nderung 24.11.2003 (Stand 25.02.2004) Wirth, Dr. Thomas (2003b) Kommunikationsdesign Gestaltpsychologie (3): Prgnanz, Einfachheit und gute Gestalt www.kommdesign.de/gestaltpsychologie3.htm letzte nderung 24.11.2003 (Stand 25.02.2004) www.quelle.de (Stand 11.03.2004) www.yahoo.de (Stand 11.03.04)

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