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Capitulo I.

- Georgi lazanov y el inicio del aprendizaje acelerado Georgi Lazanov es el creador del mtodo de aprendizaje acelerado y nos habla sobre la capacidad de aprender y recordar que poseemos los seres humanos; as como tcnicas para alterar los estados de la conciencia, mtodos de adiestramiento en visualizacin y adquirir facultades supranormales.
Menciona algunas tcnicas de aprendizaje acelerado que permiten abrir en la mente nuevos circuitos secundarios que incrementan un sinnmero de capacidades humanas. Independientemente del mtodo o variante utilizada , hay factores comunes que todos utilizan: ejercicios de relajacin, la induccin de visualizaciones, la sugestin (efecto pigmalen) uso de msica apropiada al tipo de aprendizaje, algunos ejercicios respiratorios par ayudar ala sincrona cerebral y disminucin del estrs. CRITICA El mtodo de aprendizaje acelerado es una capacidad que todo ser humano tiene pero no se ha fomentado el explotar estas capacidades, a mi punto de vista suena un tanto lejano que todos podamos desarrollar estas habilidades ya que estamos acostumbramos a no esforzarnos demasiado, me parece que el llevar a cabo estas tcnicas es un tanto complicado y requiere de mucha disciplina. Seria bueno impartirlo dentro de las escuelas como materias fijas iniciando en el kinder y esto ayudara a un mayor rendimiento en todos los mbitos de una persona.

Conozco dos personas que desde pequeos les ensearon este tipo de aprendizaje (sugestologa) y actualmente cuenta con algunas facultades supranormales, lo cierto es que si se deja de practicar este tipo de aprendizaje pueden llegar a desaparecer estas facultades que se desarrollan con prctica. CAPITULO II.- EL MARAVILLOSO Y MGICO CEREBRO El cerebro aproximadamente tiene el tamao de dos manos colocadas una junto a la otra o el de un coco.

Pesa alrededor de 1.5 Kg. es de consistencia blanda, de color blanco-grisceo, compuesto bsicamente de agua en clulas, llamadas neuronas de las cuales la mayora se encuentra en la corteza cerebral. Las neuronas parecen como rboles sin hojas como mltiples ramificaciones llamadas dendritas, que se encargan de hacer conexiones con otras neuronas. Las neuronas pasan sus mensajes a travs de los axones y estn cubiertos con una sustancia llamada mielina que acta como aislante del axon. Cuando aprendemos algo la mielina preserva a la neurona y el rea neuronal, haciendo que lo aprendido sea permanente. Este proceso de preservacin es llamado mielinizacin, es considerado el ciclo triple de habilidades en el aprendizaje . La primera parte del ciclo es una visin general o global en que se piensan ideas, deseos, se predice. La segunda es la relacin y complementacin de la informacin en que se realiza un proceso analtico complementaria, se afinan los conceptos. En la tercera, la prctica y variantes, se transfieren el conocimiento a la vida cotidiana y a todas las reas de la existencia humana. El lugar en donde dos clulas nerviosas se interconectan se llama sinapsis y al incremento de ellas con otras terminales nerviosas se logra la memorizacin El cerebro se divide en dos partes iguales, un hemisferio cerebral derecho y un hemisferio cerebral izquierdo , el cual se une entre si a travs del cuerpo calloso, que esta formado por 200 millones de fibras nerviosas. La habilidad principal de la corteza cerebral es la detectar y hacer patrones del sentido de las cosas, descifrando datos, reconociendo relaciones y organizando la informacin. LAS ONDAS CEREBRALES El cerebro produce finas ondas elctricas, las cuales viajan a travs de sus estructuras, las clulas nerviosas y pueden ser medidas con un aparato llamado encefalograma. Las ondas betas son las que producen fundamentalmente el estado de alerta , las de las actividades consciente, las del pensamiento lgico, las de anlisis, son ondas de accin. Las ondas alfa son las que se producen cuando las personas estn alerta pero relajadas, imaginacin, inspiracin rpida asimilacin de hechos. Las ondas theta se producen en las fases iniciales de sueo y al despertar, las ondas delta son generadas en el sueo profundo.

EL CEREBRO DERECHO E IZQUIERDO El derecho procesa conjuntos, combina partes para integrar el todo. Aprendizaje aleatorio, ritmos, imgenes e imaginacin, color, sueos, reconocimiento de caras y patrones, mapas y dimensiones. Es el de la intuicin, la capacidad creadora y la imaginacin. El izquierdo es el analtico procesa listas y secuencias, es lgico, palabras, razonamiento, nmeros, pensamiento lineal y anlisis. LOS TRES CEREBROS Cerebro reptil Cerebro lmbico o mamfero Cerebro cortical o cerebro neomamfero El cerebro reptil se encarga de mantener la seguridad de la persona, es el causante de respuestas como informsimo, territorialidad, rituales, decepcin. El cerebro lmbico se encarga de proveer las necesidades diarias, sentimientos de alegra o tristeza, energa y motivacin. Es el responsable de los lazos sociales, hormonas, sentimientos sexuales, emociones, memoria de largo plazo. El cerebro neomamfero es el que entiende, realiza planeacin a largo plazo, piensa, resuelve los problemas, lenguaje, visualizacin, lectura, composicin, traduccin, creatividad de arte, msica y teatro. LOS CUATRO CEREBROS DE NED HERRMANN EL A analizador (azul).- se encarga del pensamiento lgico y critico, del anlisis de hechos, del procesamiento y cuantificacin de nmeros. Es racional y realista, conoce como funcionan las cosas. No toma decisiones si no tiene los hechos claros. El B organizado (verde).Este plantea formas, organiza hechos, revisa cuidadosamente. Es el previsor, establece procedimientos y secuencias, hace que las cosas se hagan. No acepta ambigedades. El C personalizado. (rojo) Es bsicamente interpersonal, intuitivo y expresivo. Es sensitivo a lo que les pasa a otros, gusta de ensear, es emocional y kinstesico. Induce el trabajo en equipo.

El D visualizador (amarillo).- Realiza los procesos imaginativos, piensa en forma global, conceptualiza, especula, es impetuoso, rompe las reglas, le gustan las sorpresas, es curioso y le gusta jugar. Es holstico e integrador. Experimentador y gusta de tomar riesgos. CEREBRO Y EDUCACIN Para lograr un pensamiento adecuado se requiere que ambos cerebros trabajen conjuntamente. La inclusin de tcnicas que estimulen al cerebro derecho puede ser la diferencia entre el xito y fracaso, algunas tcnicas que estimulan la enseanza a travs del hemisferio derecho incluyen el pensamiento visual, la fantasa, el lenguaje evocativo, las metforas, la experimentacin directa en laboratorios, viajes, manipulacin de materiales, simulacin, aprendizaje multisensorial y uso de msica. En la actualidad se preocupan mas por el que, mas que por el como. Critica En este capitulo nos hablan del funcionamiento del cerebro yo concuerdo mas con la explicacin del cerebro izquierdo y derecho creo que cada uno tiene una funcin y depende de nosotros desarrollarlos al mximo, creo que nos han educado de una forma en la que desarrollamos mas el cerebro derecho que el izquierdo no nos gusta razonar las cosas, y en la actualidad todo lo que respecta a la educacin esta a un mas digerido ya que existe en estos tiempos el Internet y es fcil copiar y pegar y no se razona lo que se esta investigando. Para obtener mayores resultados deberamos aplicar diferentes tcnicas que nos permitan desarrollar por igual ambos cerebros para obtener mejores resultados. CAPITULO III.- ESTILOS DE APRENDIZAJE El estilo de aprendizaje es la forma preferida de pensar, procesar y entender informacin de una persona. Contexto.- las circunstancias que rodean a la persona que aprende Entrada.- Toda persona necesita una va de entrada para iniciar el aprendizaje la va tiene que ser externa o interna. Pensamiento.- Como se manipula la informacin. En cuadros globalmente o analticamente. Concreto o abstracto.

Respuestas.- Una vez procesada la informacin, se tiene que hacer algo con ella. Se razona y da la respuesta. CONTEXTO Dependiendo el rea.- Prefieren el contexto. Viajes reinvestigacin, experimentos. Independientes del rea.- Aprenden de donde sea, computadoras, libros, clases, videos. Medio ambiente flexible. - Aprenden de una variedad amplia de medios ambientes como la luz, msica, temperatura, decoracin, ruido, sentados en silla o en el suelo. Medio ambiente estructurado. - Necesidades particulares sobre como y que aprender. Mnima tolerancia a las variaciones, aprende conforme a las reglas y normas. Independiente. - Prefiere aprender solo puede aprender con otros pero con menos efectividad. Dependiente.- Prefiere estudiar en pareja o en grupo. Puede trabajar solo pero es menos efectivo. Trabaja mejor en un ambiente ruidoso, interactuando con otros. Relacin.- Preferencias de quien es la persona que capacita. Debe establecer una relacin con credibilidad y respeto antes de escuchar o aprender. Contenido.- Observa el valor del contenido, sin importar quien transmite. VIAS DE ENTRADA Visual externo.- Mantiene contacto visual con las personas. Se distrae poco con el rudo externo. Visual interno.- Prefieren ver a travs de los ojo de su cerebro. Tienden a sonar despiertos, imaginan y elaboran mltiples fotografas mentales antes de aprender formalmente. Auditivo externo. - Prefieren seales que ingresan por la va auditiva, hablan constantemente con ellos mismos o con otras personas, se distraen fcilmente. Memorizan por pasos los procedimientos, contestan preguntas en forma retrica.

Auditivo interno.- Gusta de platicarse a s mismo antes de iniciar el aprendizaje. Tctil- kinestsico. - Prefieren informacin de tipo fsico, les gusta aprender haciendo y probar constantemente, entran en contacto con sentimientos, relacin fsica, manifiesta poca expresin facial y hablan poco, hacen pausas, respiran lentamente. Kinestsico interno. - Prefieren inferir conceptos, son intuitivos, les agrada ver la televisin, el cine. Son comunicadores no verbales y hacen gran nfasis en como se dicen las cosas ms que en lo que se dice. FORMAS DE PROCEDIMIENTO Global contextual.- Prefieren imgenes generales, la visin general de las cosas, conceptos claves, son holsticos. Aprenden con el cerebro derecho predominantemente (imgenes, smbolos, conos, temas) Secuencial, detallista, lineal.- Prefieren las cosas en forma secuencial, poco a poco, realizan una cosa y despus la siguiente. Son personas de dominancia cerebral izquierda, se distraen poco con los estmulos externos. Estn orientados hacia el largo plazo. Conceptual (abstracto).- Gustan del mundo de los libros, palabras, computadoras, ideas, conversaciones. Son personas que les gusta platicar y pensar pero hacen poco manualmente. Concreto.- Les gusta lo concreto, lo que se puede tocar, brincar encima de, manipular. FORMAS DE RESPUESTA El que toma en cuenta el punto de vista externo.- Responden primariamente en base a lo que los dems piensan, las expectativas que se tienen de ellos, se rigen por las normas y reglas sociales valores familiares. El que toma solo en cuenta sus referencias internas.- Responden usndose como jueces de las acciones que realizan. Tienen reglas personales. El que compara y busca similitudes.

- Responde despus de analizar y ver similitudes. El que compara y busca diferencias. - Responde observando las diferencias y hacindolas notar, lo que falta, lo que esta mal, lo inconsistente, excepciones de la regla. Experimental impulsivo.- Responden en acciones inmediatas en plticas, errores, experimentos, el patrn que manejan es hacerlo ya, son orientados al presente. Reflexivos analticos. - Responden internamente, toman la informacin y los procesos para ellos, pragmticos, son pasivos y observadores desde lejos. El cerebro humano aprende en diferentes formas es ideal ofrecer al alumno en proceso de aprendizaje la ms amplia variedad de posibilidades para que aprenda. DIFERENCIAS DE PERCEPCIN ENTRE MUJERS Y HOMBRES Se presume que los cerebros de las mujeres y hombres tienen lneas de desarrollo diferentes desde las primeras etapas de la vida. Audicin.- La mujer es ms sensible para escuchar voces, msica y otros sonidos. Retienen por periodo mayor de tiempo el sentido del odo. Tienen niveles superiores de audicin y a 85 decibles perciben el volumen dos veces ms alto que los hombres. Las mujeres tienen mayor claridad en la vocalizacin y tiene seis veces menos posibilidades que los hombres de ser montonos en su totalidad de voz. Aprenden lenguas extranjeras ms rpidamente. Visin.Los hombres tienen mayor visin a distancia y profundidad que las mujeres. Las mujeres tienen mayor visin perifrica. Los hombres ven mejor con luz brillante y las mujeres en la noche. Las mujeres son ms sensibles a los tonos rojos d espectro de color y tienen mayor facilidad para recordar caras y nombres. Las mujeres pueden almacenar mayor cantidad de informacin visual irrelevante que los hombres. Tacto.Las mujeres tienen mayor percepcin del tacto difuso y sensitivo. Reacciona ms rpido al dolor y pueden soportarlo por mayor periodo de tiempo que los hombres. Los hombres reaccionan ms a los estmulos extremos de temperatura. La mujer tiene mayor sensibilidad en los dedos y manos, y tiene mayor habilidad para desarrollar nuevas combinaciones o acciones de tipo motor fino.

Actividad.Los nios prefieren jugar con objetos mas que las nias cuando un nio que desarrolla sus actividades con al mano derecha camina por una tabla y recoge un objeto, es muy posible que regrese dando la vuelta a la derecha, en cambio la nia generalmente rodean el objeto siguiendo la mano izquierda. Olfato y gusto.Las mujeres tienen mejor sentido del olfato que los hombres y son ms sensibles a los aromas y cambios pequeos en el olor. Prefieren olores florales y sabores dulces. Las mujeres son ms susceptibles del dao producido por alcohol que los hombres. En general podemos decir que las mujeres son ms interpersonales, intuitivas, realizan varias cosas a la vez, no verbales y atribuyen sus fallas a falta de habilidad. Los hombres son ms orientados a desarrollar una sola actividad a la vez, un solo aspecto o tema, son visuales kinestesicos, inductivos o deductivos y atribuyen la falta de xito a la oportunidad o esfuerzo ms que a la falta de habilidad. CRITICA En cuanto a estilos de aprendizaje la forma de pensar, procesar y entender es muy variada entre las personas yo no concuerdo con la forma en la que se clasifica los procesamientos contextos y dems por lo menos en mi caso encuentro algunas caractersticas que tengo dentro de varias clasificaciones y creo que eso depende mucho de la educacin o formacin que recibiste desde pequeo. Si creo que existen diferencias entre hombres y mujeres creo que tenemos diferentes habilidades pero creo que esto es mas por la forma en la que somos educados hay cosas que la sociedad o tu familia te impide hacer como mujer y desde pequea te imponen un rol de vida, creo que depende de lo que uno quiera y que realmente lo desees para poder lograr tus objetivos. CAPTULO IV. EL EFECTO PIGMALEON Y LA RELACIN MAESTRO ALUMNO La idea de que lo esperado por una persona puede influenciar la conducta de otra tiene sus races en la mitologa griega. Pigmalen, prncipe de la mitologa griega y romana, tena por meta crear una estatua de la mujer ideal. Tuvo demasiado xito Pigmalen se enamor de su creacin como si se tratara de una verdadera mujer, se fue en s mismo y en su amor le trajo a la diosa Venus, Y el marfil se

volvi carne, segn la mitologa. La profeca de la realizacin personal involucra procesos econmicos y sociales definidos, no tiene nada que ver con el poder del pensamiento positivo. Han desarrollado y una teora de cuatro factores. Los cuatro factores de Rosental. Clima.- Lo componen todos los mensajes no verbales de parte del lder. El clima puede comunicar expectativas negativas tanto como positivas Retroalimentacin.- De acuerdo con lo que el lder espera del empleado, responder en mayor o menor grado. Cantidad de datos o informacin.- Que proporciona el lder al subalterno Rendimiento o falta de rendimiento. - Lo logra el lder de su subalterno, ya que las expectativas pueden influenciar la conducta. De esta manera nuestros paradigmas o creencias estimulan o desestimulan los resultados y la motivacin, productividad y calidad. Las expectativas del lder influenciarn los resultados por la forma en que se trate a sus subalternos. Sus expectativas influenciarn su manera de tratarlos y su manera de tratarlos influenciar los resultados. CRITICA Comparto esta teora ya que los cuatro factores son puntos importantes para obtener una optimizacin de resultados, y es muy cierto que la forma en la que trates de acercarte a una persona, puedes llegar a influir en ella. Y obtener la realizacin personal. Un ejemplo podra ser que en la vida estudiantil debemos trabajar en equipos y siempre existe una persona que liderea al equipo en cuanto a forma de trabajar, entusiasmo, empeo logrando as mejores resultados. Con esto quiero decir que se imitan comportamientos y se refleja una influencia en todos los integrantes y para lograr mejores resultados debe haber armona. CAPITULO V. INTELIGENCIA EMOCIONAL Y EL APRENDIZAJE En el cerebro reptil (tallo cerebral) se asientan los reflejos indispensables para las funciones vitales (regulacin respiratoria, cardiaca) En el cerebro mamfero (sistema lmbico) se localizan principalmente nuestras emociones, la memoria y el aprendizaje. El cerebro cortical (corteza cerebral) se encarga de las funciones del pensamiento.

Cuando el sistema lmbico detecta una situacin con un contenido emocional tal que deba darle prioridad, este sistema tomar el mando sobre el pensamiento cortical a travs de la liberacin de sustancias qumicas que crean una especie de interferencia, bloqueando las funciones racionales y no nos permite pensar, ni ser creativos, ni concentrarnos, ni responder a ninguna otra cosa mas que estar alerta a esa situacin. En esta forma se justifica la situacin de que el corazn domina la razn, si el sentimiento es suficientemente fuerte. INFLUENCIA DEL SISTEMA LMBICO EN EL APRENDIZAJE Sabemos que la informacin que emitimos llegue a la corteza cerebral de nuestros oyentes, debe ser clasificada como interesante, importante, aplicable o acompaada de una emocin intensa. Existen tres tipos de memoria: una fugaz, que dura solo unos instantes, otra que es la memoria de trabajo que mantiene presentes los datos suficientes para realizar una labor, y finalmente la memoria permanente que nos permite recordar a largo plazo. En gran parte nuestra eficiencia est influenciada por nuestro estado emocional; si el estado de nimo es contrario, es de angustia o pesimismo lo entorpece. El estrs puede ser negativo o positivo, de aqu se desprende el eustres y distres. Distres significa que el estimulo resulta negativo produciendo un dominio en las reacciones propias del cerebro reptil y mamfero sobre el cortical Eustres es cuando el estimulo es positivo y significa que tener un plazo, termino o meta nos hace ms eficientes. EDUCACIN DE LA INTELIGENCIA EMOCIONAL Se requiere saber qu es lo que realmente queremos, para poder fijar nuestras metas; estas metas nos orientan para establecer prioridades, tomar decisiones y saber si las tomamos en base sentimientos o a razn, ser constantes en la ruta escogida y mantenernos autos motivados. El primer paso es identificar y ser consientes de lo que sentimos, ser capaz de controlar las emociones, auto motivacin y capacidad de posponer la recompensa. La auto motivacin nos permite llegar a estados de nimo positivos lo que facilita las asociaciones del pensamiento en forma ms amplia. La auto motivacin es base fundamental para la tolerancia a la derrota.

La identificacin de las propias emociones es la base de la identificacin de esos mismos sentimientos en otras personas para facilitar la comunicacin, la empata, la asertividad. O bien diferenciar los sentimientos y opiniones propias de las ajenas, estableciendo los diferentes puntos de vista y la posibilidad de respeto a diferentes opiniones. Una salud emocional deficiente lleva a un fracaso acadmico, entorpece el pensamiento, la concentracin, la memoria, la paz interior, las relaciones interpersonales, el manejo integral del cerebro derecho-izquierdo y la armona del balance sentimientorazonamiento. La inteligencia emocional no es innata, sino que se desarrolla en el transcurso de toda la vida, no existe una prueba nica que la mida, e influye a tal grado en el desenvolvimiento de nuestra vida que una persona con un IQ normal y un buen desarrollo de la inteligencia emocional puede ser ms exitoso y sobresaliente que alguien con un IQ superior y un pobre control emocional. Cuando se consumen drogas, se estimula la liberacin de sustancias ya existentes en nuestros organismos, si nosotros nos conocemos bien y desarrollamos aquellas actividades que nos estimulan, conoceremos un nmero creciente de situaciones ya actividades capaces de hacernos sentir bien. RITMOS BIOLGICOS Ciclo sueo-vigilia.- aquellos que se despiertan temprano y que tienen su pico mayor de energa alrededor de las 8 de la maana y que suelen dormir temprano por l anoche; y aquellos que despiertan mas tarde y tienen su pico de actividad hacia el medio da y para quienes es muy fcil trabajar hasta altas horas de la noche . Encontramos una disminucin de la actividad alrededor de las 14:00 hrs. Lateralizacin.- este ciclo esta regulado desde la respiracin nasal; respiramos un numero variable de horas (tres a ocho) a travs de un afosa nasal , mientras que la otra se encuentra bloqueada, se alterna el funcionamiento de las fosas nasales. Dea acuerdo a algunos estudios se sugiere que la respiracin nasal derecha coincide con el funcionamiento del hemisferio cerebral izquierdo y viceversa. La actividad elctrica cerebral.- tambin presenta actividad cclica. Las neuronas del cerebro producen descargas elctricas a diferentes ritmos (delta, theta, alfa y beta) y pasan de un ritmo a otro en forma cclica en el transcurso de las 24 horas del da). Los ritmos theta y delta son de baja frecuencia y estn relacionados a sueo profundo El ritmo alfa se relaciona a relajacin profunda, estado de ensoacin, imaginacin y es muy importante en el proceso de memoria e integracin del aprendizaje.

Finalmente el ritmo beta es de gran actividad y se relaciona al proceso de alerta, anlisis y lgica. Ciclos de atencin.La atencin puede fijarse o concentrarse por perodos de aproximadamente 20 minutos haciendo breve el lapso de descanso para volverse a focalizar por otro perodo similar. El lapso es menor a menor edad. AUTOCONFIANZA La autoestima y confianza en s mismo no se puede construir directamente, pero si se puede crear condiciones para que crezca. La autoestima esta formada por dos componentes: el intelectual y el emocional, esto es ser capaz y amigable. La autoestima es en realidad una actitud acerca de uno mismo, y las actitudes son fundamentales para el proceso de aprendizaje. LOS DIEZ PUNTOS BSICOS PARA LOGRAR LA AUTOCONFIANZA 1.- Alta Integridad personal. Diga la verdad siempre 2.- Responsabilidad.- Sea hbil para hacer que las cosas sucedan 3.- El soporte de los otros. Apoye los logres de su alrededor 4.- Autodisciplina. Haga las cosas que los otros no estn deseos de hacer. Fije un meta y lgrela. 5.- Construir relaciones.- Haga cosas por los dems. 6.- Conzcase a s mismo. Conozca sus cualidades y habilidades. 7.- Visin y propsito. Tenga sueos de lo que usted quiere hacer en la vida 8.- Ambiente. Crea un ambiente de vida y aprendizaje que refleje sus mayores pensamientos acerca de s mismo. 9.- Excelencia. Dele a todo su mejor esfuerzo 10- Salud. Tenga cuidado de su salud emocional, fsica y mental.

HACIENDO DEL APRENDIZAJE UNA EXPERIENCIA AGRADABLE Existen tres reas de aprendizaje: COGNOSCITIVA (lo que sabemos) PSICOMOTORA (lo que hacemos) AFECTIVA (lo que sentimos) Al utilizar la metodologa de aprendizaje acelerado con informacin multisensorial, aunado al uso de sugestin positiva logramos motivar intrnsecamente y propiciar auto confianza a las personas. Debe contemplarse la presencia de imgenes, sonidos, letreros con afirmaciones motivantes, utilizar aromas agradables. No existen estudiantes sin recursos, solamente existen estados emocionales que no favorecen el aprendizaje. CRITICA Estoy de acuerdo sobre lo que se habla de la inteligencia emocional creo que muchos nos dejamos llevar mas por los sentimientos mas que por la razn o inteligencia, no hemos aprendido a controlar nuestros sobresaltos soy de la idea de que debe de existir una armona entre la inteligencia y los sentimientos para poder tener buena salud mental y emocional. Debe haber un balance sentimiento- razonamiento. Tambin creo que la autoestima y la autoconfianza es mas una cuestin de actitud que nadie puede imponerte y que no puede ser construida directamente, pero si podemos e crear condiciones para que estas aumenten, ya que tienen su lado intelectual y emocional, debemos sentirnos capaces de hacer y resolver cualquier reto o meta que nos pongamos enfrente y tener una actitud positiva ante la vida La autoestima y la autoconfianza son actitudes acerca de nosotros mismos mismo, y estas actitudes son fundamentales para el proceso de aprendizaje y este proceso lo podemos alentar con algn motivante como msica o mensajes positivos. CAPITULO VI. APRENDIZAJE CUANTICO El aprendizaje Cuantico.- Interacciones que transforman la energa en radiante. Se aplica una regla denominada 80/20, que significa que el mejorar 20% de las habilidades para estudiar nos lleva a un 80% de mejora en nuestros resultados.

Se considera que AC organiza su metodologa en 2 reas principales que son ambientacin y recursos. AMBIENTACIN Atmsfera personal rea que nos rodea Cambios fisicos Nos hablan sobre como favorecer un ambiente de pensamiento positivo, sensacin de seguridad , relajacin, as como favorecer la exploracin y curiosidad y disfrutar de las actividades que se realizan. RECURSOS Habilidades personales Tcnicas de aprendizaje Metodologa Nos muestra tcnicas que podemos aplicar para el aprendizaje como: Notas TH. La t significa tomar apuntes y escribir los datos que el maestro da como importantes. La H es por hacer apuntes. La hoja se coloca en forma vertical, al extremo superior se escribe tema y fecha, a partir de la 3 o 4 lneas se divide en forma vertical dejando 2/3 a la izquierda para tomar apuntes y 1/3 a la derecha para hacer apuntes. Sistemas De enlaces, acrnimos y sistemas de asociacin. Sistema de asociacin con nmeros.-Se elabora una lista en la que cada nmero se le asocia con una imagen o forma que sirve como clave para recordar siempre ese numero Acrnimos.-Son palabras formadas por la primera letra de cada elemento de la lista Metodologa. -Uso de mltiples tcnicas que hagan del aprendizaje una experiencia variada y agradable, como: juegos (medida para repetir la informacin sin que aburra), simuladores (que la situacin parezca muy real, pueden ser muy intensos y dejar huellas y cambios profundos, metforas, visualizacin, interaccin (no ha nada mejor para aprender que hacer) Visualizacin.- Se realiza con los ojos cerrados y msica, guiado por un apersona cuya voz debe ser acorde a la msica, que nos lleve a cualquier parte del universo, usando todos nuestros sentidos.

CRITICA Creo que esta teora del aprendizaje cuantico es muy acertada ya que la mayora no tenemos buenos hbitos de estudios ya que en el ambiente en el que acostumbramos aprender esta rodeado de grandes distractores ya que tenemos costumbres como escuchar msica que no estimula en nada el aprendizaje o prendemos la TV en programas que atraen fcilmente nuestra atencin. Tambin creo que estas tcnicas o recursos que se mencionan deben ser implementados desde niveles bsicos de enseanza ya as desde pequeos tendremos esos hbitos y los explotaremos hasta el finalizar nuestros estudios. Creo que el querer imponerlos o ensearlos en niveles como preparatorios o universidades no arrojara los resultados esperados o deseados; si se encontrara una mejora pero ya traemos costumbres y es difcil cambiarlas. Seria un factor importante para lograr mejores resultados el explotar las tcnicas de aprendizaje. CAPITULO VII.- MAPAS MENTALES UNA HERRAMIENTA PARA APRENDER El cerebro siendo una super computadora no la sabemos ocupar, necesitamos entender saber como trabaja para aprovechar su potencia. La educacin tradicionalista nos ha acostumbrado a trabajar en forma lineal, lgica, secuencial y numrica. Dejando afuera programas que nos permitiran ver de forma integral y sistemtica La base de esta herramienta (mapas mentales) radica en como el cerebro procesa la informacin tanto para que entre como para que la use o salga. Es motivante ver que aun los temas y conceptos ms complicados y largos, son ms fciles de simplificar, retener y plasmar, entendiendo su uso. Los 5 Propsitos de los Mapas Mentales. Desarrollo de la inteligencia a travs de pensamiento radial Como aprovechar mejor en su forma de ver las cosas y la vida Libertad intelectual, demostrando que uno puede controlar, desarrollar el proceso del pensamiento Elevar los estndares de las habilidades intelectuales Pasin por descubrir este nuevo universo EL MARAVILLOSOS CEREBRO

Es el nico rgano capaz de estudiarse as mismo, con buena alimentacin y cuidados puede funcionar ms de cien aos sin ver afectada su potencia, su capacidad de desarrollo aun es desconocida. QU ES UN MAPA MENTAL? Un mapa mental es una expresin del pensamiento radial y por lo tanto, de acuerdo a la funcin natural de la mente humana. Es una poderosa tcnica grfica que permite la libertad del uso potencial del cerebro. El mtodo para realizar estos mapas es muy sencillo aun q al final parezca muy laborioso, se dibuja en el centro el tema a tratar dentro de un circulo, alrededor de este se anotaran los temas secundarios (como ramas) y a su vez e n cada uno de estos se anotaran los subtemas. Herramientas para enriquecer la toma de notas: La tradicional forma lineal; palabras cronologa Los smbolos Los dibujos; la expresin personal de una idea Los colores; fomenta la comunicacin integral Sirve par a desarrollar un estilo de memoria eficiente, repasos rpidos, estudiar con profundidad, tomar apuntes eficientemente, centrado en conceptos, lo cual hace ms valioso el sentido de lo aprendido y desarrolla las otras actividades. CRITICA Si creo que los mapas mentales son parte importante en nuestra vida universitaria ayuda a desarrollar la inteligencia a travs de pensamiento ya que se requiere de constantes ideas para hacer ms sencillo el aprendizaje y as aprovechar mejor la forma de ver las cosas y la vida. Mediante los mapas mentales podemos darnos cuenta de la forma en la que controlamos y desarrollamos el proceso de aprendizaje con mayor claridad. Tambin existen otras formas de apoyarnos para obtener un mejor rendimiento acadmico y hacer ms eficiente la memoria. CAPITULO VIII..- INTELIGENCIAS MULTIPLES El proyecto zero. En la medida en que la tecnologa y la ciencia han avanzado la

informacin y el crecimiento del conocimiento empezaron a cobrar una velocidad exponencial. Esto rompa con los esquemas tradicionales, haciendo que el papel del maestro se transformara dentro de las aulas, pues deja de ser la autoridad, para convertirse en el facilitador, accesando a ellos a travs de las inteligencias mltiples causando expectativas. El Lbulo Izquierdo tiene un funcionamiento lineal, analtico y racional. El Lbulo Derecho procesa en forma simultanea, creativa e integradora y sintetizadora Se habla que la parte consciente de la mente solo es de un 5 a 10% y que tenemos en la parte inconsciente un potencial extraordinario de informacin, memorias, emociones, que no hemos aprendido a utilizar. Esto es por que de cada experiencia existencial el cerebro calcifica los mensajes y solo lo que considera importante lo manda a la parte pasante. La mente percibe por contexto, cuadros, escenas de tal manera que cuando centramos nuestra atencin en el tema medular estamos registrando todos los dems datos, emociones y sensaciones en menos grado. La evolucin del sistema nervioso se realizo por capas, formndose el cerebro como central operativa del mismo, creando primero el cerebro reptil despus el mamfero (o limbico) y finalmente la neo-corteza, caracterstica de los seres mas evolucionados . La inteligencia se puede fomentar de acuerdo a sistemas y mtodos que la estimulen, la mente es capas de aprender y desarrollarse por su propio merito, sin limitaciones de edad, niveles o trabas tradicionales creadas por la sociedad. Cada uno tiene una tarea especifica pero a la vez todo se interrelacionan permitiendo una forma muy sofisticada de manejo del pensamiento, las emociones y los instintos. Esto es por q cada dato q entra al cerebro (num. Cdigos, colores, sonidos sabores, texturas o imgenes) se puede representar como una esfera de donde parten varios ganchos, cada gancho representa una asociacin y cada asociacin tiene un infinitos tipos de canales o lazos. El numero de asociaciones q se usen pueden ser a travs de nuestro propio banco de datos. Los 4 Cuadrantes de la Metodologa Sugerida Para Ensear Inteligencias Sensibilizar.- cada inteligencia a travs de los 5 sentidos Ensear.- utilizando especficamente cada una de ellas sensorialmente y enfatizando su relacin con las otras.

Redimensionar.- su uso, educando, activando, y profundizando en su potencial Practicar en el uso diario en la resolucin de problemas y lograr crecimiento en la vida real. Las 8 inteligencias bsicas: Inteligencia visual-espacial. Trabaja con la parte del arte visual(dibujos, pinturas) La inteligencia auditiva-musical: es la que tiene capacidad de reconocer ritmos y patrones tonales (es la que ms influencia tiene en su alteracin de los estados de conciencia). La inteligencia corporal-kinestesica. : habilidad de usar el cuerpo y expresar emociones(danza, deportes) Inteligencia intrapersonal: es la que se refiere al aspecto internos del ser, como el autoconocimiento de los sentimientos, manejo de estrs y un sentido de intuicin sobre la realidad espiritual. Inteligencia verbal-lingstica: la llave maestra para la comunicacin, expresin, transmisin de ideas en forma verbal y grafica Inteligencia naturalista: esta tiene que ver con la observacin, el entendimiento y la organizacin de patrones en el ambiente natural Inteligencia lgica matemtica: es la que conocemos con el pensamiento cientfico o razonamiento inductivo as como el proceso deductivo. Inteligencia interpersonal: es la habilidad para trabajar cooperativamente, comunicarse verbal o no verbalmente con otras personas. Es la capacidad de notas diferencias personales entre otros. cmo utilizar las inteligencias mltiples Enseando la inteligencia como tal; donde cada una de ellas puede ser considerada como tal, de manera medular(como el lenguaje, las ciencias naturales). Inteligencias en el sentido de adquirir conocimientos: cada una de las inteligencias puede servir para fortalecer los aprendizajes de las otras mas all de su significado como tal(msica para ensear conceptos matemticos). La meta inteligencia: la inteligencia investigando por si sola, despierta la capacidad de reflexionar enriquecer y comprender . Las habilidades de las inteligencias mltiples para ensearlas podemos recurrir a una variada y creativa cantidad de habilidades que de por s existen o que uno puede inventar.

Concepto Holografico universal Los hologramas nos ensean a ver como somos centro y parte a la vez en lo macro y en lo micro (como en el cerebro, cada una de las inteligencias en centro y parte a su vez), es impactante saber que en la interaccin de las mismas se produce una fuerza sinergia que permite el desarrollo de la potencialidad sin limites. Al ensear enfticamente alguna de la inteligencias, siempre existe la interaccin de alguna de las dems y es as como podemos aprovechar la simultaneidad de desarrollo en forma hologrfica . CRITICA No estoy de acuerdo con la clasificacin de las inteligencias ya que creo que la inteligencia no puede dividirse no es algo tangible y no podemos fragmentarla creo que todo lo que absorbemos del ambiente son conocimientos y estos podran clasificarse en la forma en la que menciona el libro y la inteligencia consiste mas en la forma en la que desarrollas estos conocimientos las habilidades y tcnicas para optimizar los conocimientos con los que cuentas para as reflexionarlos y comprenderlos. Debemos sensibilizar la inteligencia con la resolucin de problemas en nuestra vida cotidiana y en las aulas, fomentando as la inteligencia a travs de los 5 sentidos. CAPITULO IX.- JUEGOS EN LA ENSEANZA Con juegos los conocimientos se aprenden mas fcilmente, son mejor asimilados y recordados, las personas pueden repetir en varias ocasiones los conceptos sin que sea una actividad rutinaria. Tambin permite integrar grupos de trabajo con finalidades bien definidas o alternar los integrantes de los grupos para que interacten Juegos clasificados. Permiten el desarrollo de habilidades cognoscitivas. Se puede utilizar este tipo de juegos para actividades de cuatro tipos: hacer diferencias entre materiales diferentes verificar el contenido de un material considerando sus caractersticas o criterios revisar los pasos a seguir en un proceso seleccionar la solucin las apropiada a un problema especifico Juegos que ensean: este tipo permite formar grupos de trabajos y estudio, ademas ayudan a sus miembros a aprender procedimientos, principios y tcnicas. El coordinador muestra como se hacen las cosas y cada persona trabaja para mejorar su habilidad apoyado por y escrito, video o instructor.

En algn momento el coordinador aplicara un examen de evaluacin sobre los conocimientos que se han impartido Juegos de grupo: diseado para grupos pequeos, logrando en ellos mejores relaciones grupales crucigramas y Rompecabezas de Instruccin: Se usan para lograr una elevada motivacin e instruccin efectiva Sesiones Interactivas: Hay diferentes formas de integrar una sesin, pero lo ms comn es qu el participante sea invitado y requerido para hablar a las dems personas. El conferencista realiza una presentacin del material a sealar Requiere que los participantes procesen informacin continuamente y el instructor mantenga el control absoluto de la interaccin. Juegos en el saln de clase o saln de capacitacin: El instructor entra en contacto con los asistentes a travs de una presentacin oral requiriendo tambin la participacin activa de la audiencia. Cualquier tema puede ser tratado. Grupos de aprendizaje: Es un tipo de actividad que utiliza la capacitacin motivacional de la cooperacin y la competencia. Al inicio del juego el participante estudia un documento en su parte inicial. Despus de diez minutos se integran grupos de aprendizaje en donde se les induce para que se hagan preguntas en relacin al material previamente ledo. Juegos de Matriz: Este tipo de juego utiliza un tablero en forma de una matriz o patrn cuadriculado y permite realizar actividades para grupos pequeos de trabajo. El juego de matriz requiere que los jugadores comparen y contrasten diferentes conceptos Tomando Cinco Ideas: Este tipo de juego se puede tomar en cualquier situacin en la que se utilice una tormenta de ideas. El juego inicia cuando se anuncia un tema para discutir. Las personas y grupos a travs de ideas expresan diferentes opiniones relacionadas al tema El instructor elabora una lista comn con las ideas de todos los grupos y se solicita que se escojan las cinco ideas que identifiquen mas claramente el tema a discutir. La actividad es seguida por trabajos de aplicacin CRITICA Coincido con este capitulo ya que creo que la implementacin de estos juegos en el

aprendizaje podra representar una mejora en el desempeo estudiantil y fomentara las tcnicas que se han venido mencionado a lo largo del libro Se desarrollaran habilidades como la creatividad y el razonamiento. Y tambin podra ayudar a la autoconfianza y la autoestima ya que estas actividades te permiten interactuar con otras personas. Adems la implementacin de los juegos en las aulas representara una mayor comprensin del tema ya que los alumnos mostraran mayor inters en el tema ya que seria una clase mas dinmica y fuera de lo normal. CAPITULO X.- EL DIBUJO Y LA CARICATURA COMO HERRAMIENTAS DE ENSEANZA El dibujo es un lenguaje ms antiguo que las palabras, es un lenguaje universal que permite a las personas experimentar e imaginar. A travs del dibujo y la caricatura combinadas con la palabra y la escritura podemos hacer que las personas vean lo que piensan, escriban lo que ven y recuerden lo que oyeron. La observacin e imaginacin y la visualizacin y verbalizacion van juntas. Una forma de entrenar la observacin al mismo tiempo que la visualizacin esta haciendo que las personas vean cuidadosamente los objetos y que describan a otros los que pueden ver. Frecuentemente las personas sienten que lo que ellos hacen tiene que ser un producto definido y finalizado. Los bosquejos o borradores de un dibujo son esenciales para generar todo un proceso de pensamiento. Se puede estimular la creatividad a partir de un dibujo simple, preguntando que se ve, que se escucha, que se podra tocar y que textura tiene, que olores se desprenden de la imagen, en fin introducir a la persona dentro de la imagen para que la viva. Cuando somos pequeos, el pensamiento, los sentimientos y el hacer parecan ir juntos. Cuando vamos creciendo, tendemos a pensar primero, despus hacemos y al final sentimos, es por eso que el dibujo asociado al hablar y escribir es una forma extraordinaria de abrir nuestros bloqueos mentales. CRITICA Un dijo plasma con mayor facilidad lo que queremos dar a entender y nos hacen desarrollar nuestra creatividad ya que los dibujos son esenciales para generar todo un proceso.

Un ejemplo muy relevante en cuanto el dibujo como herramienta es la infografia que actualmente se utiliza en todas las reas ya que permite un mayor entendimiento y en poco espacio con un solo dibujo puedes estar dando a entender varias ideas. La infografia es actualmente utilizada mas por diseadores grficos y lo hacen de una forma creativa. CAPITULO XI.- TODOS PODEMOS SER GENIOS A travs de la exploracin el consciente y el subconsciente de nuestras mentes podemos darnos cuenta de las habilidades que poseemos o que tienen otras personas. La mente consciente es la que permite darnos cuenta de nuestra existencia, pensamiento y los que nos rodea. Realiza funciones como es la percepcin, la evaluacin y la toma de decisiones sucediendo esto en cuestin de unos cuantos segundos. La mente es un verdadero sistema de filtro ya que se baso todo el tiempo en identificar lo que nos interesa. Este sistema puede ser bueno o malo. En ocasiones nos protege de captar demasiada informacin sin importancia. En muchas ocasiones nosotros consciente bloqueamos situaciones que nos causan dolor como mecanismo de autoproteccin, algunas de estas situaciones pueden ser incluso, horribles de recordar. Algunas de las fusiones del subconsciente son: creatividad, funciones automticas, almacenamiento y recuerdo de lo almacenado, resuelve problemas, autoestima, asociaciones y filtros. Hay que decirle a nuestro subconsciente lo brillante que somos, que vamos a obtener una excelente calificacin en los exmenes, El resultado ser sorprendente, debido a que nuestra mente no conoce la diferencia y har que nuestro trabajo sea realizado con todas nuestras capacidades y habilidades. Lo mismo sucede, pero en sentido negativo cuando por aos hemos enviado informacin a nuestro subconsciente como odio las matemticas, no puedo recordar nombres, no puedo hablar en pblico, soy un perdedor. Segn Tony Buzan existen 20 caractersticas esenciales para que un genio surja. Estas constituyen la base fundamental de su triunfo y liderazgo como genios: Visin; es el grado con el que el deseo de xito en la vida es buena

Deseo; grado de pasin o entusiasmo con el que se busca lograr la visin, la meta y la misin Fe; creer en si mismos y l los grupos de desarrollo a los que pertenece Dedicacin; esta caracterstica combina el deseo de ganar y la auto confianza en que la meta se va a lograr Planeacin; se relaciona con la claridad de definicin y precisin de los planes a corto, mediano o largo plazo Persistencia; la mayora de los genios son capaces de continuar buscando sus objetivos a pesar de las situaciones adversas sin darse por vencidos. Aprendizaje de los errores; los genios consideran cada uno de sus errores, no importa que tan desagradables fuero, como una experiencia til. Conocimiento del tema; los genios son reconocidos por la sed voraz y conocimiento que tienen del rea donde se desarrollaron Conocimiento profundo de la mente; Imaginacin; la habilidad de crear imgenes internas, de ver y visualizar anticipadamente los resultados de planes y metas Actitud positiva; La sensacin de yo puedo, abre la oportunidad de obtener lo mejor de cada situacin. Es una forma de buscar que cada momento de nuestra vida el mximo de oportinudades. Todo radica en que tanto creemos en nosotros. Autosugestin; que tanto hablamos a nosotros mismos en forma activa y positiva para conseguir nuestra metas Intuicin; habilidad de sentir o percibir con exactitud las posibilidades y probabilidades de conseguir las metas. Se puede describir como una sper-lgica en la que el cerebro compara la matriz histrica de datos con la nueva matriz de experiencias Direccin de grupo, asesora; se refiere a los individuos que construyen de inmediato crculos de influencia o accesoria personal y profesional Direccin interna de grupo, modelos internos o influencia de hroes Veracidad y honestidad; son honestos en los conceptos que emiten Coraje y enfrentamiento al miedo; se considera que los grandes cerebros tienen menos temor que las personas alrededor de ellos.

Creatividad y flexibilidad; habilidad personal de generar nuevas ideas, mantener la mente abierta Amor por lo que realizan; pasin y entusiasmo que consume al genio Energa fsica, sensual y sexual; los grandes genios fueron y son conocidos por su capacidad fsica, sensual y sexual en grados poco usuales PRINCIPIOS CEREBRALES FORMULA PARA GENIOS Sinrgico; se basa en que cada uno de nosotros tenemos la capacidad de ser auto creativos en dos grandes esferas, la mental y la fsica. Cuando este principio es combinado con el pensamiento radial y los mapas mentales, nuestro cerebro puede ir asociando en forma ilimitada. xito; podemos afirmar que el cerebro tiene un mecanismo de prueba y bsqueda del xito y no del temor Persistencia cerebral; el cerebro desarrolla la habilidad de persistencia continua tratando hasta lograr el xito sin importar cuantas veces tenga que hacerlo o cuanto tiempo tome lograrlo Principio de Goethendipity: cuando dos personas tienen gustos similares y han desarrollado inteligencias y gustos parecidos, visiones similares, ambos estn sintonizados en una misma frecuencia y tienen capacidades para identificarse mutuamente Principio de Amadeus: Mozart, como otros grandes genios, considera que fue mas productivo para su proceso creativo y de composicin, tomar en cuenta ms la excelencia que observar los aspectos negativos de alguna situacin.. Mozart fue una personas apropiadamente positiva. De competencia Cerebral: es un sinnimo de veneracin, inspiracin y emulacin. Se refiere a la consistente observacin de que todos los genios formaban grupos, tenan un papel de modelo hroe, actuaban como asesores y reciban ideas que les permitan inspirar y emular para lograr sus metas CRITICA Yo creo que consiste mas en la automotivacin y el gusto que te provoque lo que haces creo que si tienes algunos motivantes esto hace que tengas un mejor desempeo en el rea en el que te desenvuelvas. A travs del consciente y el subconsciente de la mente nos damos cuenta de las habilidades que poseemos o que tienen otras personas.

La mente es un filtro ya que se basa en identificar lo que nos conviene, un punto importante es el de ser persistentes en lo que hacemos es difcil obtener el xito a la primera y a su ves debemos aprender de los errores que cometemos y confiar siempre en lo que hacemos tambin debemos de tener una actitud positiva siempre. CAPITULO XII.- CREANDO CELULAS DE APRENDIZAJE ACELERADO Es fundamental que no solamente se concrete la enseaza en planear una sesin si no mejor aun disear el aprendizaje para que este se capte, se hagan los cambios necesarios y se elimine o agregue material. La planeacin estratgica de una leccin incrementa dramticamente las posibilidades de coherencia, mayor satisfaccin al vivir la experiencia y permite el registro permanente de lo que se presenta. MEDIO AMBIENTE PARA EL APRENDIZAJE El medio ambiente por si solo puede ayudar. Con todas horas que se pasa en el saln, los efectos del medio que le rodean pueden tener un tremendo impacto, varios investigadores consideran que el saln tradicional es el primer obstculo para el aprendizaje. Un medio ambiente planeado y que induzca positivamente puede darnos el aprendizaje de aproximadamente el 25%, del contenido que se ensea. Deben hacerse cambios frecuentes. La temperatura debe ser agradable con adecuada circulacin de aire. El aula incluir sillas que no estn fijas y escritorios que deban moverse para aumentar la flexibilidad del rea, ya que el saln tendr que adecuarse a las necesidades del teme a discutir. La interaccin exitosa debe tener las siguientes cualidades: Primera, cada persona deber de sentirse respetada y tratada adecuadamente. Segunda, la gente debe de obtener de esa interaccin lo que espera de ambas partes. Tercera cada experiencia debe dar la sensacin de complemento y logro. PREGUNTAS. Cuando se hacen preguntas o comentarios se debe observar a la persona que los haces y debe reconocerse su participacin en cada ocasin que lo haga.

El instructor cuando hace preguntas debe ser cuidadoso y compasivo con la preguntas que se hace no debe buscar la intencin de ganar o hacer perder al otro. De acuerdo a la educadora Arthur Costa se pueden elaborar tres tipos de preguntas: 1. - Preguntas para recordar: aquellas que buscan traer a la mente conocimientos o experiencias previas. 2. - Preguntas que requieren procesamiento: son diseadas para buscar a travs de los procesos de informacin una causa y efecto. 3. - Preguntas de aplicacin: se les pregunta sobre la informacin que han recibido recientemente creando en ellos un estado de construccin, fantasa, invencin y creencia. ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Antes de proporcionar informacin a los estudiantes es conveniente exponerlos a una informacin preliminar ya que de esta forma el cerebro pone la informacin e ideas en una zona de espera para el conocimiento. Algunos ejemplos de visualizacin y relajacin son: Identifique a su audiencia. Preprese bien. Sepa lo que quiere decir. Conozca su objetivo. Tenga una idea clara de lo que quiere usar. Mantenga la presin baja. Use terminologa multisensorial. Un sin numero de palabras(oigan, escuchen, dibujen, sientan manejen) Siga observando las respuestas. Observe a las personas, posiciones, movimiento, lo que dicen sus ojos. Regrese a la audiencia del estado de relajacin lentamente. Muchas investigaciones han revelado que la importancia de descubrir algo que se haba aprendido, radica en que lo podemos relacionar o aplicar de mejor manera que cuando se aprendi la primera vez. A menos que se hagan las conexiones con conocimientos previos, se comprenda y se le d un sentido, este conocimiento no tendr importancia. El siguiente paso es el ms crtico, es el estado de autoconvencimiento, que permite sentir los sentimientos. Es la pieza fundamental que crea la motivacin de regresar al estado motivante original que queremos aprender.

Este estado esta integrado por tres variables; modalidad y duracin frecuencia. Modalidad significa ya sea visual, auditivo o kinestesica, frecuencia significa en numero de veces que ha sido experimentado antes del aprendizaje inicial. Duracin, significa, la cantidad de tiempo del reforzamiento. El reconocimiento y aprobacin pueden causar adiccin por el aprendizaje pero en un sentido positivo. Podemos decir que los genios fueron solo aprendices que fueron motivados, probados y curiosos de sus fallas, ya que estos tratan de encontrar razn de todo. El esquema antiguo de enseanza, en el que el alumno aprende y memoriza para un examen es una perdida de tiempo. Este mtodo antiguo considera al aprendizaje puramente mental y separa al cuerpo; si se quiere ensear5 y aprender mas debe usarse una relacin mas estrecha entre cuerpo y mente, por lo que el maestro actualmente deben ensear a sus alumnos a manejar satisfactoriamente sus emociones, posturas, estrs y su respiracin. USANDO TODOS LOS RECURSOS EN EL APRENDIZAJE Los aspectos ms importantes son: La relajacin es importante para lograr un medio libre de estrs. Toda la nueva informacin entra a la memoria de corto plazo, pero solo va a la de largo plazo si se realizan repeticiones. l registro de nuevos hechos, dependen de la codificacin que a su vez depende de las asociaciones que se hagan. Las palabras asociadas a imgenes son ms fciles de recordar debido a que la codificacin se realizo en dos canales. La memoria visual es esencialmente perfecta; las imgenes interactivas visuales son mas poderosas. Entre mas tiempo se dedica aprender, hay un mejor aprendizaje, pero depende de cmo se use el tiempo para aprender. Ensee aspectos especficos primero El sentido de las cosas es vital para la memoria

El contexto es importante ya que permite tener una visin global. Aprender del ejemplo es mejor. El fraccionar es importante para ayudar a la memoria El ritmo y la rima, tambin ayudan a la memoria La memoria trabaja creando una red de ideas asociadas Las palabras individuales son ms difciles de recordar que las ideas o frases. La sugestin positiva puede incrementar la actuacin de las personas. La imaginacin y articulacin del nuevo material es un instrumento poderoso para lograr la memorizacin El presentar cada leccin a los estudiantes, en los tres canales sensoriales garantiza que la presentacin se realiza en alguno de los canales No se puede logra el aprendizaje sin la memorizacin y la memoria depende en gran medida de crear asociaciones fuertes. PRIMERO HAY QUE RELAJARSE Se recomienda hacer unos minutos de ejercicio ligero y respiracin para disminuir la tensin, dolor de cabeza, de cuello. La correcta respiracin es el primer paso de relajacin-atencin Los ejercicios que producen movimientos ligeros y estiramiento, tambin van ayudar a los msculos a relajarse y liberar la tensin. Cuando se tiene la capacidad de relajar y visualizar objetos en la mente, se logra fcilmente el aprendizaje en forma acelerada y se inducen ondas cerebrales de tipo Alfa. PUNTOS IMPORTANTES zE UNA CLASE USANDO APRENDIZAJE ACELERADO 1. - RELAJACION. Al inicio de cada clase debe tenerse un corto periodo de relajacin y ejercicios de reparacin. 2. - CONTEXTO. Cada clase se ensea en forma de historieta, que tiene lugar en la vida real, en situaciones crebles y practicas. 3. - TEXTO PERIFRICO. Cuando se presenta un texto, debe contener un mximo de siete palabras por rengln. 4. - HACIENDO UNA PELCULA MENTAL DEL TEXTO. Las voces y los efectos de sonido

crean una impresin fcilmente recordable y facilitan la visualizacin en la mente de lo que esta sucediendo. 5. - SEGURIDAD. Una segunda lectura al material estudiado retroalimenta la mente y favorece al mximo la seguridad. 6. - ASOCIACIONES VISUALES PARA ESTIMULAR AL CEREBRO DERECHO. El uso de mapas mentales permite tomar las palabras o ideas principales y conceptos a recordar. 7. - ASOCIACION DE SONIDO PARA ESTIMULAR EL CEREBRO DERECHO. En esta etapa se vuelve a escuchar el texto o material de clase. 8. - RELAJARSE NUEVAMENTE. Es importante hacer pausas de descanso de 2 a 5 minutos de cuando en cuando para repetir los ejercicios de relajacin y respiracin. 9. - DEJAR AL SUBCONSCIENTE HACER EL TRABAJO. Permitiendo que ahora la msica sea el sonido dominante y la voz solamente se escucha como fondo. 10.- ELAJACION. Se continan realizando ejercicios de respiracin y relajacin por un periodo de dos minutos. Se induce un estado mental y de calma apropiado para aprender. 11. - CALENTAMIENTO. Una lectura con tono suave se repite nuevamente. 12. - INVOLUCRAMIENTO. Hay que usar lpices o plumones de colores para marcar cualquier palabra que sea importante. 13. - JINGLES. El uso de melodas temas, absorber en el subconsciente la leccin misma. 14. - CONVERTIRSE EN NIO. Las lecciones deben terminar con un juego. El cerebro entre mas informacin reciba mas almacenara. Cada vez que se utilice el cerebro mayor capacidad desarrollara para ejecutar otras funciones el e l futuro. CRITICA Estoy de acuerdo con este capitulo ya que es evidente que cuando un maestro planea su sesin mejora el aprendizaje y es mas fcil captar lo que se quiere decir, y es mejor que se nos explique con ejemplos verdicos y que puedan ser comparados con otro. El medio ambiente debe ser propicio para la sesin debe haber armona y si se puede ocupar alguna tcnica como msica; una parte importante es la relajacin para estar mejor concentrados. CAPITULO XIII.- EDUCACIN SIGLO XXI Los resultados de la educacin a nivel mundial, sumados e interpretados, no han sido suficientes ni satisfactororios. En momentos de cambios tan profundos como los que vivimos, es importante replantearnos el fondo y la forma de cmo educamos. Hemos descuidado de manera muy grave la educacin en valores por centrarnos en la educacin, tecnolgica y material. Urge equilibrar el desarrollo mental con el espiritual pues de otra manera los conocimientos en manos de otra gente sin valores acabaran con la sociedad. La nueva

cara conque tenemos que ensear los valores es en la bipolaridad, en la complementariedad de los mismos. Por ejemplo; al ensear el valor de la libertad debe complementarse con el valor de la responsabilidad ya que es la otra cara que hace valiosa la libertad, de la misma manera son; el amor y la disciplina, la alegra y la sensatez, la excelencia con la humildad, pues de otra manera hemos visto como la libertad por si solo condujo al extremo libertinaje, los conocimientos sin valores propiciaron una sociedad corrupta, la productividad sin clida creo la contaminacin y el deterioro ecolgico. Los seis pasos de Master Plan del aprendizaje son una formula fcil para recordar como se debe manejar el nuevo mtodo. Mente, decisin y flexibilidad. Estar conscientes de la enorme potencialidad de la mente que tenemos por explorar, par poder descubrir sus ilimitados horizontes y capacidad. Adquirir conocimientos. Abrir la mente y accesar en ella toda clase de nuevos conocimientos que permitan crear bancos de datos, con nuevas formas de interconexin de conocimientos en los que se retengan los nuevos y salgan los que ya no se requieren, para evitar el sndrome de avaricia mental. Saberle encontrar sentido a la informacin. Para que la informacin se convierta en conocimientos y estos nos sirvan en la vida practica, requerimos de darles un proceso mental de manera que el cerebro funcione creando los marcos de referencia adecuados para retenerla y almacenarla Trabajar estimulando las memorias Exposicin de lo que sabe. Es tener la oportunidad en clase de expones los conocimiento, ya s a en forma individual o en equipo, ase que sirva de retroalimentacin y reforzamiento. Reflexionar sobre lo que aprendi y su aplicacin. Es muy importante hacer un espacio breve de reflexin en donde mentalmente le demos un repaso a lo aprendido y al sentido que esto conlleva EL SENTIDO DE EDUCAR. Sin lugar a dudas estamos como sociedad ante un nuevo escenario donde la forma de organizarnos esta cambiando tan drsticamente que es urgente replantearnos la forma como educamos. Somos los arquitectos de la sociedad; de la calidad humana en nuestras aulas Es por eso que hay que ser capaces de ver lejos. El rediseo de las escuelas; en donde en vez de que la gente vaya a que le enseen, vaya a aprender, pues esto cambia el sentido de la misma. El papel de los padres en la

educacin. Computo. Hay ciertos concepto que desacuerdo a las mega tendencias globalizadas del avance mundial deben ser consideradas como valiosas y tomadas en cuenta para la orientacin de la educacin, como lo es el tener en cuenta la importancia de la comunicacin electrnica y el flujo de la informacin sin limites y con relativas trabas, pues esto nos hace ver claramente que cada vez mas, el vehculo de aprendizaje se llama computadora y que sin ella, ser poco menos que imposible ser funcional en el siglo XXI. VISIN DIRECTIVA HACIA EL SIGLO XXI En el mundo en que vivimos el factor clave para la competitividad de los ciudadanos es la capacidad de asimilar conocimientos y aplicarlos. Es muy probable que las escuelas cambien desde lo ms profundo de su estructura para convertirse en proveedoras de conocimiento para la sociedad . Considerando que vivimos cada vez mas en un mundo innovador y cambiante, de grandes retos y oportunidades, la creatividad y el talento se convierten en el factor que determina la gran diferencia entre los que reaccionan al cambio y los que lo inventan, los primeros son victimas de las circunstancias y los segundos son protagonistas. Por esa razn, as como cada individuo deber desarrollar sus potencialidades de manera creativa, lo mismo suceder con las empresas, pero mayormente con las comunidades. Es importante partir desde sui realidad, desde sus ventajas y desventajas, desde sus retos y oportunidades, para tener la visin integral del cuadro actual y as poder disear los sistemas educativos que permitan abrir los caminos hacia mejores rutas de progreso en un sentido real. CRITICA Creo que es muy evidente el atraso en el que nos encontramos actualmente en educacin, nuestras escuelas estn muy por debajo de las expectativas que tenemos los jvenes, creo que en cuanto a tecnologa pues no debemos ni hablar no contamos con el equipo suficiente para explotar nuestra creatividad y habilidades. Sin embargo creo que el mtodo de enseanza puede cambiar podemos aplicar muchas tcnicas que nos permitan desarrollar con mayor facilidad todas esas ventajas con las que contamos de forma natural. Tambin depende mucho de las personas somos conformista y nos gusta quedarnos con lo que se nos ensea en pocas palabras con el mtodo tradicionalista.

Creo que este tipo de tcnicas deben ser implantadas en los planes de estudios en las escuelas desde niveles muy bsicos, tal ves la tecnologa solo sea un pretexto para justificar nuestra falta de inters as los conocimientos. Tanto del alumno y el maestro. Es importante conocer con lo que contamos para saber que tan alto podemos llegar.

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