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AS TE LA PASO O PSALA COMO YO TE DIGO

OBJETIVOS y y y Utilizar diferentes partes del cuerpo para imprimir un impulso al mvil, dirigindose ste hacia un punto determinado. Observar los segmentos corporales en situaciones habituales e inhabituales, esttico y en movimiento. Intervenir en el propio conocimiento de los resultados.

CONTENIDOS y Percepcin corporal: esquema corporal y lateralidad

MATERIAL y Segn el numero de grupos que se formen (1 pelota/grupo)

DESARROLLO y Se forman grupos de 5 personas colocndose en circulo, separados unos de otros. Cada grupo dispondr de una pelota gigante. El juego consiste en pasarse la pelota gigante, empujndola con diferentes partes del cuerpo, las cuales deben ser identificadas nombrndolas en voz alta, y determinando al destinatario de la accin.

VARIANTES y Ahora un compaero lanza la pelota nombrando la zona corporal con que el destinatario debe recibir y enviar la siguiente. En este caso, no es el que va a actuar el que determina como lo va hacer, sino que le viene ya concretado. Realizar el mismo ejercicio pero variando las posiciones en que se encuentran los jugadores, sentados, de rodillas, tumbados,...dando piques con la pelota contra el suelo...

Ejemplo: Elisa tiene la pelota gigante y dice: palmas de las manos a Pepe!, lo que quiere decir que va a pasar la pelota gigante con esa parte del cuerpo al compaero que nombre.

REGLAS y y y y La recepcin amortiguacin y el pase conduccin puede ser con uno o varios segmentos corporales a la vez. La pelota se empujara rodando por el suelo. Evitar un impacto directo o seco en el momento de recibir la pelota, es mejor amortiguar el contacto. No es preciso coger la pelota para realizar el envo, se puede realizar de forma directa pero vigilando que no se den golpes.

BALON TIRO GIGANTE OBJETIVOS y y y Evitar se tocada por el mvil que le han lanzado Prever diferentes trayectorias que pueden realizar tanto de mviles como de personas Cooperar con otros jugadores para alcanzar objetivos comunes

CONTENIDOS y Agilidad

MATERIAL y 1 pelota gigante

DESARROLLO y y Se trata de jugar al brilley pero con la pelota gigante. Se forman dos equipos, cada uno es su campo, cuyo objetivo es lanzar la pelota para tocar a los participantes del otro equipo. La persona que es tocada se coloca en un lateral del terreno del otro equipo. Ganar el equipo que consiga tocar a todos los integrantes del equipo.

VARIANTES y Los integrantes del mismo equipo, podrn realizar pases entre ellos, tanto con los que estn dentro del terreno de juego como los que estn tocados por detrs de los laterales. No podr cogerse la pelota gigante cuando te la lanzan, se deber esquivar siempre. Slo se podr coger tras un bote en el campo.

REGLAS y Para que un participante se considere tocado, el impacto debe ser de forma directa, es decir no ser valido si antes ha tocado el suelo. Si una pelota gigante toca a un participante y, antes de que vuelva a caer al suelo, alguien de su equipo logra cogerla, no se considerar tocado.

CRUZAR LA CALLE OBJETIVOS y y y Identificar la velocidad y trayectoria del mvil para anticipar el desplazamiento Apreciar direcciones, distancias, trayectorias en los desplazamientos en el entorno prximo tomando como referencia otro cuerpo en movimiento. Adecuar la velocidad y trayectoria del desplazamiento al lanzamiento.

CONTENIDOS y Percepcin del entorno: del espacio en relacin al tiempo.

MATERIAL y 4 pelotas/equipo

DESARROLLO y Se forman 4 grupos de 4 personas. Cada grupo se sita detrs de las lneas de fondo y laterales del campo (formando un cuadrado) Los dos equipos que estn detrs de las lneas de fondo de la pista deben atravesar el espacio hasta llegar a la otra lnea son ser tocados por la pelota que es lanzada desde los laterales. Los lanzamientos se realizaran rodando por el suelo para evitar algn incidente.

VARIANTES y Los transentes tocados pasan a ser del equipo que ha lanzado la pelota gigante que les ha hecho impacto. Gana el equipo que tras los cambios tenga mayor nmero de jugadores. Los participantes que cruzan la calle, podrn esquivar las pelotas gigantes cambiando de velocidad, sentido y direccin de su desplazamiento.

REGLAS y y y Los que lanzan, lo harn desde detrs de la lnea de banda, no podrn pisar ni saltar la lnea de banda. Al inicio del juego se determinara el tipo de lanzamiento a realizar, rodando por el suelo o con bote. Si un transente es tocado con la pelota, ganara un punto el equipo que haya conseguido darle en caso contrario, el punto ser para el equipo contrario. Puede ser tocado una segunda vez

LOS EQUILIBRISTAS OBJETIVOS y y y Evitar se tocada por el mvil que le han lanzado Prever diferentes trayectorias que pueden realizar tanto de mviles como de personas Cooperar con otros jugadores para alcanzar objetivos comunes

CONTENIDOS y Equilibrio corporal

MATERIAL y 1 baln/equipo; grupo de 6 jugadores

DESARROLLO y Formar grupos de 6 personas, cada uno con una pelota gigante y distribuirse por el espacio de juego disponible, de manera que no se interfieran. Los jugadores debern desarrollar diferentes equilibrios sobre la pelota gigante (de los ms sencillos a los ms difciles): con 6 apoyos (pies+rodillas+manos), con 4 apoyos (pies+manos, rodillas+manos, pies+rodillas), con 3 apoyos (2 pies+1 manos), con dos apoyos (2 pies; 1 pie y 1 mano) Primero el compaero se apoyara del resto de los componentes y luego tratar de mantener el equilibrio por su cuenta VARIANTES y Se situara la pelota gigante en el extremo del campo, se colocar un jugador sobre ella, el resto de compaeros debern de ayudarle a mantener el equilibrio. Ganar el equipo que consiga que el jugador que mantiene el equilibrio se desplace al otro extremo lo ms rpido posible. (relevos) Entre todos los integrantes de la clase se puede construir una plataforma, colocando completamente pegados unas pelotas gigantes a otras.

REGLAS y y y Se establecer un turno de actuacin, pasando todos los jugadores por la accin de experimentar el equilibrio. La pelota debe de estar hinchada al mximo Al principio el equilibrista dispondr de ayuda de sus compaeros pero luego lo har por su cuenta durante al menos 5 segundos.

CGELA Y AVANZA OBJETIVOS y y y Recepcionar la pelota gigante evitando que caiga Aprender a valorar la importancia de una correcta recepcin para una accin posterior Saber desarrollar actitudes de colaboracin y cooperacin para alcanzar unos objetivos compartidos

CONTENIDOS y Manejo de objetos, recepciones

MATERIAL y Segn el numero de grupos que se formen (1 pelota/grupo)

DESARROLLO y Se formarn grupos de 6 a 10 jugadores, colocndose en fila india, unos detrs de otros. Se dar a cada grupo una pelota gigante, preferiblemente muy grande, mayor a la longitud de las piernas de los participantes Los componentes del grupo se colocarn sentados en el suelo en fila, uno detrs de otro mirando todos hacia delante. Estarn separados algo menos de un metro, se podr modificar a medida que avance el juego. El primero de la fila coger la pelota con las dos manos y la pasar hacia detrs por encima de su cabeza al segundo de la fila y as sucesivamente

VARIANTES y Realizar el mismo ejercicio pero variando la posicin en que se encuentran los jugadores. Se colocarn todos de pie.

REGLAS y y y y Evitar que la pelota caiga al suelo Gana el equipo que antes haya llegado la pelota al ltimo miembro del equipo Si la pelota llegase a caer el equipo infractor comenzar desde el principio Ningn jugador puede levantarse a no ser para ir a buscar la pelota

NOS MUDAMOS OBJETIVOS y y y Comprender conceptos espaciales relacionados con sentido y direccin en los desplazamientos, cambios de velocidad y simetras. Cooperar con el resto de compaeros para realizar una actividad con un mismo fin. Aceptar el nivel motriz del nio.

CONTENIDOS y Percepcin del entorno: percepcin y estructuracin espacial

MATERIAL y Segn el numero de grupos que se formen (1 pelota/grupo), letras pegadas en la pelota

DESARROLLO y Se forman grupos de 5 personas colocndose en fila, separados unos de otros. Cada grupo dispondr de VARIANTES una pelota gigante. El objetivo del juego es formar la palabra que el y Realizar el mismo ejercicio pero variando las profesor dir al principio del juego. Las letras de la palabra se encontrarn pegadas en los balones, las posiciones en que se encuentran los jugadores, cuales debern ser despegadas en cada recorrido sentados, de rodillas, tumbados,...aumentando por cada uno de los componentes hasta completarla. la distancia entre los componentes del grupo. El primero de cada fila deber de recorrer el campo rodando la pelota por el suelo con una mano, hasta llegar a la pared. Una vez all despegar una de las letras de la palabra y regresara a su sitio pasndole el baln al siguiente compaero.

REGLAS y y La pelota se empujar rodando por el suelo. Se puede permitir que la pelota de un pique en el suelo entre dos compaeros.

LANZA A GOL OBJETIVOS y y y Realizar lanzamientos a distancia con precisin, con diferentes trayectorias (areas, terrestres) y direcciones (hacia delante, hacia detrs). Realizar los ajustes motrices necesarios para realizar un lanzamiento en funcin de la distancia, el peso del mvil, la trayectoria, la direccin Colaborar con otros compaeros para realizar lanzamientos eficaces.

CONTENIDOS y Manejo De objetos, lanzamientos

MATERIAL y Una pelota para cada miembro del grupo

DESARROLLO y Se harn dos grupos. Los integrantes de uno de ellos se colocarn distribuidos en el tercio final de la pista, separados unos de otros y permanecern de pie y estticos, pueden protegerse pero no desplazarse. El otro equipo se colocar en la lnea central de la pista polideportiva, teniendo a su disposicin unas diez pelotas gigantes. A la seal, los integrantes del grupo que acta comenzarn a lanzar individualmente la pelota gigante contra los jugadores que estn estticos, si estos son tocados el equipo lanzador consigue un punto y el jugador tocado debe cambiar de sitio.

REGLAS y y Se deber lanzar desde detrs de la lnea de medio campo Los jugadores tocados deben cambiar su situacin, colocarse en otro lugar antes de que se efecte el siguiente lanzamiento. Por lo que deber existir un momento de pausa Se contar cunto tiempo invierte un equipo en tocar a ms participantes del equipo contrario. Ganar el equipo que invierta menos tiempo en tocar a todos los miembros del otro equipo o bien consigue ms puntos, ms tocados en un tiempo determinado Los lanzamientos sern realizados por todos los participantes de la misma forma, eligiendo cada equipo antes de comenzar a lanzar una de las siguientes posibilidades: o Lanzar siguiendo la pelota gigante una trayectoria terrestre, rodando por el suelo o Lanzar con una trayectoria area con botes o Lanzar hacia delante con una o dos manos o Lanzar hacia detrs con dos manos sobre la cabeza o Lanzar empujando la pelota con la espalda o la barriga

CORRE QUE LA COGES OBJETIVOS y y y Prever la trayectoria de diferentes mviles para poder interceptarla Ajustar la velocidad de desplazamiento y de acciones para poder interceptar la trayectoria de un mvil Vivenciar el juego como medio de disfrute, relacin y empleo del tiempo libre

CONTENIDOS y Manejo de objetos: interceptaciones

MATERIAL y 1 pelota gigante por grupo

DESARROLLO y Se formarn grupos de 6 jugadores. Se dar dos pelotas gigantes a cada grupo. Cada grupo establecer las diferentes formas de lanzar la pelota: o Varios componentes de un mismo equipo empujarn la pelota lanzndola dentro del campo o La pelota puede tener una trayectoria terrestre o area Un miembro de otro equipo, una vez lanzada la pelota por el equipo contrario, saldr corriendo con una pelota en las manos e intentar tocar la que se haba lanzado. Los integrantes del equipo que ha lanzado la pelota deben cogerse entre todos y comenzar a dar saltos hasta que el miembro del equipo contrario consiga el objetivo. Cada salto ser un punto.

REGLAS y Una vez determinado como se va a lanzar la pelota gigante, se establecer un turno de actuacin para que realicen el juego todos los participantes Ganar el jugador de cada equipo que consiga que el equipo lanzador de menor nmero de saltos En principio los equipos lanzarn la pelota gigante entre todo el equipo lanzados de menor nmero de saltos En un segundo momento se podr desarrollar trayectorias diferentes

y y y

LA SERPIENTE TRAGADORA

OBJETIVOS y y y Adecuar el ritmo de movimiento al de otros compaeros para conseguir un objetivo comn Ser capaz de mantener el equilibrio sobre un mvil inestable Colaborar con sus compaeros mostrando actitudes de confianza para obtener un fin determinado

CONTENIDOS y Adecuacin al movimiento con otros

MATERIAL y 1 baln por equipo

DESARROLLO y y Formaremos grupos de ocho participantes, dndole a cada grupo una pelota gigante. Los alumnos se pondrn en fila india, en cuclillas, cogiendo con las manos los tobillos del que est delante, formando as la serpiente El primero estar de pie, ser la cabeza de la serpiente, abrazar la pelota gigante que est apoyada en el suelo, y rodar por encima de ella hasta tocar con las manos al otro lado de la pelota. El alumno que est detrs aguantar fuertemente los tobillos para evitar que el primer alumno realice la actividad demasiado rpida. Una vez el primer alumno ha contactado las manos en el suelo, avanzar, andando con las manos, mientras que el resto del cuerpo termina de rodar por encima de la pelota. El segundo alumno que no se habr soltado, realiza la misma accin rodando por encima de la pelota, y as sucesivamente

REGLAS y Los jugadores debern rodar por encima de la pelota con prudencia, pues si no se pasa por encima y por el medio de la pelota sta puede rodar hacia los lados haciendo caer al jugador El ltimo jugador deber extremar su actuacin pues no tiene a nadie que le controle la velocidad de ejecucin

AYUDAME A TIRAR QUE LLEGAMOS OBJETIVOS y y y Desarrollar la fuerza mediante acciones de empuje y arrastre. Afianzar el desarrollo de habilidades bsicas en entornos variables usando una resistencia al movimiento. Dosificarse en la aplicacin de fuerza durante el juego en colaboracin con sus compaeros.

CONTENIDO y Manejo de objetos: arrastres

MATERIAL y 1 baln

DESARROLLO y Formamos grupos de cuatro jugadores que jugarn con otros cuatro jugadores, con una pelota gigante para los dos grupos (grande de 1,20 o 1,50). Numerndose cada grupo del 1 al 4. La pelota gigante se colocar en el centro de la pista polideportiva, sobre la lnea central. El objetivo del juego es hacer llegar la pelota gigante detrs de la lnea de fondo de nuestro propio campo. La forma de apoderarse del objetivo y llevarlo a nuestro terreno, es traccionando o arrastrando la pelota gigante (es aconsejable que no est completamente inflada). Pueden llamarse a ms jugadores para ayudar a traer la pelota. VARIANTES y Los equipos antes de iniciar el juego determinarn de mutuo acuerdo como se va realizar el arrastre de la pelota gigante. Durante el juego cada equipo determinar que jugador o jugadores entran y que jugador va saliendo. Estas decisiones supondrn un planteamiento estratgico por parte del equipo que va a dar la consigna. Por ejemplo; introducir a su jugador ms fuerte, hacer salir al jugador contrario ms fuerte, recuperarse y reponer fuerzas (tiempo muerto ).

REGLAS y La pelota gigante estar sobre la lnea, los integrantes de los dos equipos estarn cada uno en su campo separados tres metros de la pelota gigante, y en actitud de espera por si son requeridos para arrastrar. Se dir un nmero, quien tenga ese nmero se aproximar rpidamente a la pelota y comenzar a realizar las acciones oportunas que le permitan llevarse la pelota gigante hacia su campo. Las consignas a dar son, por ejemplo: que arraste el nmero 2 con las manos, que salga el nmero 3, que vaya a ayudar el nmero 4 y se coloque en fila detrs del que est empujando la pelota.

VOY BOTANDO OBJETIVOS y y Desplazarse botando el mvil para realizar una accin posterior. Asumir la responsabilidad que se le asigne dentro de una labor de equipo.

CONTENIDOS y Manejo de objetos: bote

DESARROLLO y Se forman grupos de cinco o seis jugadores. Cada dos equipos realizarn el juego entre s, con una pelota gigante (la adecuada para este juego ser entre 75 y 85 cm., ya que las pelotas gigantes de mayores dimensiones, dificultaran mucho la ejecucin de los botes y haran muy lento el desarrollo del juego). El terreno es el ancho de un campo de balonmano. Un jugador de cada equipo, se situar detrs de la lnea de fondo del campo contrario. El objetivo es hacer llegar la pelota gigante al que se encuentra al otro lado de la lnea de fondo. El inicio del juego se realizar mediante un lanzamiento hacia arriba de la pelota gigante. La manera de desplazarse ser botando el baln, y la interaccin con los compaeros ser mediante pases. En caso de infraccin la pelota gigante se pondr en juego desde el lugar de la infraccin. El jugador situado detrs de la lnea, recibe la pelota gigante y no se le cae se anotar un punto su equipo. Cada vez que esta situacin se produzca, es decir se consiga un tanto, los dos equipos debern cambiar al jugador situado en la lnea de fondo.

VARIANTES y No es preciso que haya un jugador o jugadora constantemente al otro lado de la lnea. Cualquiera puede recibir la pelota gigante, pasando la lnea de fondo, incluso uno mismo puede hacerse un auto pase. No se podr intentar conseguir puntos (recibir la pelota al otro lado de la lnea) hasta no haber realizado entre todos los jugadores de un mismo equipo 25 botes (no es preciso se sean seguidos ni por jugadores distintos). Aunque no sea de forma consecutiva (es decir que pueda perderse la posesin del baln), determinar un nmero mnimo de botes a realizar por cada integrante de cada grupo, con cada mano, antes de poder conseguir puntos.

REGLAS y y y y El jugador en posesin de la pelota gigante deber desplazarse, por el terreno de juego, botando la pelota. No podr dar ms de cinco botes. No se podr pasar ni tirar sin haber realizado previamente los cinco botes. Los participantes defendiendo slo pueden interceptar los pases o los lanzamientos, no pueden interrumpir el bote.

AYDAME A LLEVARLA OBJETIVOS y y y Mejorar la capacidad de manipulacin y transportes de objetos. Contribuir al desarrollo de las habilidades y destrezas bsicas relacionadas con el transporte de objetos. Reconocer el juego como instrumento de relacin y cooperacin con los dems compaeros.

CONTENIDOS y Manejo de objetos: transportes.

MATERIAL y 1 baln por parejas

DESARROLLO VARIANTES y Cada pareja con una pelota gigantes. Todos estn detrs de una lnea, cuando se de la seal, intentarn llegar al otro lado de la pista polideportiva llevando la pelota entre dos jugadores. Durante el transporte la pelota no puede tocar el suelo y debe estar cogida por ambos participantes. Se realizar diferentes formas de llevarla: con la cabeza, con el pecho, por la cintura, por la espalda , encima de las manos y El mismo juego, con los transportes referenciados pueden ser realizado conjuntamente por grupos ms numerosos: tros, cuartetos e incluso ms jugadores. Las posiciones corporales que se adopten para, coordinada y cooperativamente realizar los transportes, de un lado al otro del terreno de juego, pueden ser variadas: de pie, de rodillas, en cuclillas, tumbados

REGLAS y Las parejas se situarn detrs de la lnea de salida con la pelota gigante en el suelo en medio de ambos. Cuando se de la seal de inicio del juego, colocarn la pelota en el lugar que se haya determinado, entre el cuerpo de ambos participantes, y comenzarn su recorrido. La pareja a la que se la caiga la pelota gigante o que se desve mucho de su trayectoria para intentar que no se le caiga, entorpeciendo los recorridos de otras parejas, deber volver a la lnea de salida. No se puede desviar intencionadamente de la trayectoria propia para evitar la progresin de los compaeros, ni empujar a otras parejas.

PSALA QUE LA SALTO OBJETIVOS y y y Realizar saltos con uno o dos pies tanto en altura como en longitud. Apreciar trayectorias de mviles y anticipar acciones para interceptarlo o evitarlo. Desarrollar el inters por aumentar la competencia motora y la disposicin para ayudar y colaborar con los compaeros de juego.

CONTENIDOS y Manejo de cuerpo: saltos.

MATERIAL y 1 baln en juego

VARIANTES DESARROLLO y y Formar dos equipos equilibrados de igual nmero de integrantes. Se pondr en juego una pelota gigante lanzndola al aire. Los participantes deben esperar a que la pelota gigante de dos botes para cogerla e iniciar el juego. El objetivo del juego es conseguir tanto y este se consigue de dos formas distintas: o Saltando por encima de la pelota gigante, cayendo al otro lado y quedando de pie. o Conseguir realizar un mismo equipo 10 pases seguidos. Los componentes de un mismo equipo deben ir pasndose la pelota gigante, hasta conseguir dar 10 pases seguidos (tanto), los pases se realizarn bien con trayectoria terrestre o bien con trayectoria area. Los equipos cuando tengan la pelota gigante en posesin es cuando deben realizar el salto por encima. Evitar el contacto entre los jugadores para facilitar la fluidez del juego y disminuir el riesgo fsico. Se podr introducir pelotas gigantes de diferentes tamaos estableciendo una puntuacin segn el dimetro de la pelota gigante. Jugar en grupos reducidos, de unos seis componentes. Uno en el centro y los dems en crculo se pasan el baln rodando. El nio o la nia que esta en el centro debe conseguir interceptar un pase saltando por encima de la pelota gigante, si lo consigue pasa a ocupar el lugar del jugador que ha realizado el pase.

REGLAS y Nadie podr correr con la pelota gigante en la mano o conducirla, una vez recibe debe permanecer en el lugar y realizar el pase. . Una vez conseguidos los 10 pases (tanto), la posesin de la pelota gigante pasar al otro equipo que intentar conseguir sus 10 pases. El equipo que no tiene posesin slo podr interceptar los pases que lleven trayectoria area. Al que tiene la pelota gigante no se le puede tocar. Los opositores debern situarse a una distancia de dos metros para permitirle manipular el mvil y realizar el pase.

y y

NOS RELAJAMOS

OBJETIVOS y y y Adecuar el ritmo de movimiento al de otros compaeros para conseguir un objetivo comn Ser capaz de mantener el equilibrio sobre un mvil inestable Colaborar con sus compaeros mostrando actitudes de confianza para obtener un fin determinado

MATERIAL y 1 baln por pareja

DESARROLLO 1. Uno de la pareja se colocar boca abajo, el otro le ir pasando la pelota por todo el cuerpo, a excepcin de la cabeza, haremos lo mismo boca arriba 2. Uno de la pareja se colocar boca abajo encima de la pelota y el otro mover la pelota de un lado a otro.

REGLAS y y Sobre todo tener cuidado con el equilibrio en el segundo ejercicio, no dejar que el compaero caiga al suelo Respetar al compaero durante el ejercicio

LA INVASIN DE LOS MUNDOS

OBJETIVOS y y y Adaptar diferentes gestos con la cara en funcin de las consignas que se dicten Representar expresiones diferentes; fro, calor, sorpresa, susto, alegra, miedo Participar en situaciones que se suponen comunicacin con otros utilizando recursos motores y corporales

CONTENIDOS y Dramatizacin y mmica

MATERIAL y 4 pelotas simulando los mundos de diferentes colores

DESARROLLO y y Todos los jugadores distribuidos por el espacio disponible de juego. Habr diferentes pelotas gigantes, variando de tamaos y colores, cada pelota gigante representar un mundo diferente. Los mundos que representan las pelotas gigantes pueden ser: el planeta helado (se debe representar que se pasa fro), el Sol (se pasa mucho calor), el mundo del terror (se pasa miedo), mundo amoroso (se manifiesta ternura).

REGLAS y Se determinar qu alumnos se encargarn de conducir los mundo elegidos en cada momento (las pelotas gigantes identificadas) e ir cambiando, cada cierto tiempo los conductores La mayora de los participantes, estrellas, se desplazarn andando o corriendo, libremente por todo el espacio disponible, para evitar ser tocados por los conductores de los mundos Cuando un mundo toca una estrella, le comunicar la procedencia del mundo y para estar en consonancia con las costumbres del mundo invasor deber representar las sensaciones que se transmitan Si es tocado por un mundo deber representar mediante mmica (no se puede hablar), con bailes (tarareando el ritmo), etc., que est en ese mundo, desplazndose sin dejar de dramatizar hasta encontrar a otro compaero que est en el mismo mundo que l, al darse la mano podrn los dos volver a correr libremente

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