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PEC - 3 -
Proyecto de una situacin de aprendizaje a travs de Serious Games mediada por tecnologas de Realidad Aumentada
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INTRODUCCIN A LOS SERIOUS GAMES Los llamados Juegos Serios traduccin algo burda de los Serious-Games en inglesson parte de un nuevo campo emergente que se centra en los juegos mediados por la tecnologa que estn diseados con finalidades no de ocio sino educativas. Durante los cinco ltimos aos ha habido una explosin de juegos serios (de ahora en adelante SG), principalmente debido a la evolucin de la potencia de los ordenadores personales, las comunicaciones y los agentes inteligentes de software. Su principal ventaja sobre los juegos tradicionales es que puede ser reutilizados para todo tipo de simulaciones en una serie de reas econmicas, de educacin mdica o, incluso, militares. Los SG tienen sus antecedentes en la evolucin de los juegos militares originalmente conceptualizados entorno a simulaciones y juegos de rol. Sin embargo, como las herramientas y sus aplicabilidades evolucionan, los usos se hacen cada vez ms palpables en la formacin mdica y para la capacitacin y formacin empresarial y refutan la idea de que los juegos son puramente para fines de ocio. Las comunidades acadmicas, bsicamente anglosajonas, identifican el poder del juego para apoyar las actividades de educacin y formacin hasta el punto que se publican muchos ensayos donde se explicita la potencia de los SG para apoyar a las comunidades en lnea y grupos distribuidos de capacitacin, para explicar conceptos difciles y para motivar a los alumnos. Este tipo de SG, que tambin se han denominado Game-based learning, deben contemplarse como herramientas de inmersin en su conjunto y estn ofreciendo mayores ventajas para la enseanza y formacin, con respecto al aprendizaje colaborativo de apoyo, el soporte a las interacciones sociales e ilustra perfectamente entornos complejos y los aprendizajes ms cognitivos. Otros beneficios potenciales de los SG incluyen una mejora de la atencin, el reconocimiento de la dificultad y la solucin del problema, la toma de decisiones, una mejor memoria a corto plazo y largo plazo, y el aumento de habilidades sociales tales como la colaboracin, la negociacin y la toma de decisiones compartidas en grupo. Plataformas muy populares utilizadas como SG son los juegos en lnea como el conocido Second Life que permite una serie de operaciones en entornos totalmente virtuales como la experimentacin, as como aplicaciones personalizadas. Sin embargo, la principal desventaja de estas plataformas es que con frecuencia no son compatibles con los grficos de alto nivel o tcnicas avanzadas de interaccin multiplataforma. Por ltimo, se debe sopesar que el uso de los SG implica, a largo plazo, analizar como se produce el aprendizaje y la necesidad de revisar los modelos tradicionales y los modos de evaluacin clsicos. Por otro lado, la realidad aumentada (Augmented Reality, y a partir de ahora RA) ha existido desde hace unas pocas dcadas y tienen como base conceptual una tecnologa que combina la informacin virtual con un entorno existente en tiempo real. Aunque la tecnologa AR se est desarrollando rpidamente, se encuentra todava en sus inicios y existen pocas aplicaciones en la educacin aunque si que se vislumbra su enorme potencial pedaggico en un futuro cercano. Hasta ahora solamente una serie de prototipos experimentales se han desarrollado principalmente en algunas universidades punteras e institutos de investigacin educativa, pero no se utilizan de manera extensiva en nuestras universidades.
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El objetivo de este informe es proporcionar una base metodolgica del uso de la RA mediante los SG con la propuesta de un supuesto material educativo y en el mbito de la formacin universitaria. Por razones obvias de la tipologa de esta pequea memoria, no se incluyen los aspectos de diseo e implementacin de la idea planteada.
POTENCIAL EDUCATIVO DE LA REALIDAD AUMENTADA Como nocin la Realidad Aumentada (RA) es un conjunto de tcnicas que perfecciona la percepcin e interactividad con el mundo real de tal manera que permite a la persona usuaria disponer de un entorno real aumentado mediante capas transparentes superpuestas con informacin adicional que es generada por el propio dispositivo electrnico. La RA tiene presencia en el mundo cientfico desde principios de los 90 cuando la tecnologa fue suficientemente potente para disponer de ordenadores rpidos con tcnicas grficas de renderizado en tiempo real, y sistemas de seguimiento con suficiente precisin y portables. El conjunto de todas estas tecnologas permitieron combinar imgenes generadas por ordenador sobre una determinada visin del mundo real de que dispone en un momento dado el usuario que lo utiliza. En muchos contextos industriales se dispone de una enorme cantidad de datos e informacin que siempre estn asociados a cuerpos del mundo real. En estos contextos, la RA se muestra un medio idneo para unir y combinar dichos datos -generalmente visualescon los objetos del espacio real. Existe una clara relacin entre la RA i la tecnologa conocida como Realidad Virtual que se conoce mucho ms por estar ms extendida y con la cual algunas veces se confunde entre la poblacin en general. Es verdad que existen unas caractersticas comunes entre las dos tecnologas como son las de disponer de modelaje virtual grfico en dos y tres dimensiones, pero son fcilmente distinguibles porque la RA jams remplaza el mundo real por uno de absolutamente virtual, sino bien al contrario, la RA siempre mantiene visible el mundo real que observa el usuario. Desde el punto de vista funcional, la RA debe disponer forzosamente de 2 dispositivos: una cmara, que es la encargada de capturar en entorno del mundo real, un sistema GPS de posicionamiento espacial que pueda determinar en todo momento la posicin y orientacin del usuario. Junto con la informacin de estos dos dispositivos se puede generar un escenario virtual que ser el que se superpondr para mezclar la seal de video que se captura por la cmara hasta generar una escena de informacin aumentada. Finalmente, esta panormica compuesta por el entorno real y la informacin virtual se presentar al usuario a travs de algn dispositivo de imagen para su correcta visualizacin e incluso para que pueda interactuar con ella. En los dos ltimos aos con la popularizacin de los Smartphones y las Apps de Android, cualquiera puede disponer de aplicaciones bsicas de RA con extrema movilidad. Estas recientes aplicaciones basadas en la informtica mvil, requieren acceder a servicios de telefona potentes independientemente del lugar donde uno se encuentre.
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El mundo acadmico universitario no queda al margen de todas estas iniciativas y recientemente ha empezando a introducir las tcnicas de RA en algunas de sus disciplinas ms punteras como las ingenieras o medicina. Con todo, hay que reconocer que el conocimiento y la aplicabilidad de la RA en la docencia diaria es mnima dada la escasa presencia de productos educativos en los mbitos cotidianos de la educacin. Algunos desarrollos de iniciativas en la utilizacin de la RA en la educacin secundaria y su divulgacin han sorprendido gratamente a la comunidad docente. Citar a este respecto, el proyecto Magic Book neozelands donde el estudiante puede leer un libro real a travs de un pequeo dispositivo de mano y donde puede visualizar sobre las pginas reales contenidos enriquecidos virtuales. As, cuando el alumno ve una escena de RA que le curiosea, puede encuadrarse dentro de la escena y vivirla en un entorno virtual inmersivo. Grandes universidades de prestigio como el Harvard y el MIT (Massachusetts Institute of Technology), estn implementando aplicaciones de RA en sus planes docentes en formatos de Serious Games para intentar involucrar a sus estudiantes en escenarios que combinen experiencias del mundo real con capas de datos e informacin adicional que se pueda visualizar en sus propios dispositivos mviles.
BREVE DESCRIPCIN DEL PROYECTO Contexto: Desde el punto de vista del contexto acadmico, la propuesta de experiencia se llevar a cabo dentro de la asignatura de Botnica farmacutica que es una materia troncal que se imparte durante el segundo semestre del primer curso de la enseanza del Grado de Farmacia en la Universidad de Barcelona Esta asignatura tiene una fuerte componente descriptiva con un abanico suficientemente significativo de nombres cientficos de las diferentes especies vegetales indicadas y de una terminologa botnica manifiestamente desconocida por los estudiantes. Ambos factores implican un cierto grado de esfuerzo memorstico por parte de los estudiantes que, relegado hasta final de curso, suele implicar una enorme desmotivacin y en no poco casos, un abandono de la asignatura. La asignatura tiene un total de 6 crditos ECTS que equivalen a unas 150 horas de trabajo del estudiante. De estas horas, 60 corresponden a trabajo presencial, 40 horas en trabajo dirigido y 50 horas a trabajo autnomo. Entendemos que nuestra experiencia de SG debe ser no obligatoria y exclusivamente con evaluacin formativa y dentro del cmputo de las 50 horas de trabajo autnomo ya que el juego tiene como objetivo ltimo autoevaluarse con los conceptos aprendidos en su estudio autnomo. Descripcin: Hasta este momento los apartados ms conceptuales y los puramente memorsticos se trabajaban a nivel de cuestionarios con autoevaluacin automatizada. Los resultados han sido sorprendentemente buenos a tenor de las encuestas de satisfaccin realizadas, pero las propias encuestas manifiestan las limitaciones de la aplicacin
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utilizada Moodle- y la desmotivacin que provoca la repeticin incesante en cuanto a la realizacin de ellos. Por todo ello el equipo docente responsable de la asignatura pretende mejorar la funcionalidad y la motivacin de esta actividad de base conceptual mediante el diseo de una aplicacin de realidad aumentada y con un formato de juego con la finalidad de mejorar la motivacin de los alumnos y, con ello, el aprendizaje significativo. Provisionalmente esta experiencia tiene como nombre clave A.R.P.A acrnimo de
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En tercer lugar, y teniendo en cuenta una necesaria transversalidad de las asignaturas dentro de una misma carrera universitaria, se pretende que esta tecnologa de reconocimiento identifique los principios activos ms importantes de las plantas medicinales y que luego sern objeto de estudio como compuestos orgnicos en materias como Qumica Orgnica de Productos Naturales. Esta identificacin se basara en los esquemas bidimensionales sobre papel aunque luego podra realizarse una visualizacin aumentada con modelizaciones virtuales tridimensionales. Por ltimo, cada una de estas tres identificaciones (nombre cientfico, imagen y estructura qumica) apuntar hacia el banco de datos de preguntas (ya disponible a partir de los actuales cuestionarios autoevaluables) que formular las preguntas del juego mediante un asistente inteligente (ver esquema adjunto final) que procurar mantener el inters por el juego y, a la vez, la mxima eficiencia en cuanto a la curva de aprendizaje Herramientas y software: Uno de los grandes cambios que se han producido muy recientemente entre los estudiantes ms jvenes, es optar por la informtica mvil. Recientes encuestas demuestran que ms de la mitad de los estudiantes ya disponen de Smartphone con conectividad a Internet con tarifas planas y se prev que con poco ms de 18 meses este porcentaje aumente hasta ms del 90%. Unido a la alta disponibilidad de este tipo de tecnologa esta la realidad de las limitaciones de recursos dentro de las universidades por culpa de los recortes presupuestarios. Todo ello nos mueve a que la aplicacin que proponemos tiene prevista estar diseada para que funcione directamente sobre Smartphone y/o tablets con sistema operativo Android. Desde el punto de vista del software utilizado para la creacin de los modelados de realidad aumentada, existen aplicaciones gratuitas que pueden ser suficientes como por ejemplo la biblioteca de ArToolKit, o el servicio online de Ezflar. La aplicacin final deber ser programada y probada para asegurar que su funcionamiento siga siendo coherente y eficaz independientemente del dispositivo mvil utilizado Metodologa docente: Las tecnologas emergentes requieren de una especial atencin en los aspectos de metodologa docente con necesidad manifiesta de desarrollar unas directrices coherentes y marcos de referencia para la eficacia de los juegos aplicados al aprendizaje. Los enfoques participativos que renan modelos que conlleven un uso pedaggico coherente incluyendo los niveles de interactividad e inmersin necesaria y el contexto en el que ser utilizado el juego. Adems se debe tener en cuenta la propia tipologa del juego, los objetivos que se persiguen con la actividad, la facilidad de uso y, por ltimo, la eficiencia y eficacia del aprendizaje. _____6_____________________________________________________________________
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Con esta base pedaggica, se pretende que el estudiante, una vez haya trabajado suficientemente los conceptos de la asignatura, ponga a prueba los conocimientos adquiridos mediante dos tipologas de juegos -individual o colectivo- a travs del clsico y conocido juego del Trivial basado en la mecnica de preguntas y respuestas. Esta actividad esta pensada para ser realizada fuera del aula y corresponsabiliza al estudiante en su propia gestin del tiempo en funcin de sus dems tareas personales. En un primer estadio los estudiantes jugaran de manera individualizada en un juego de creciente dificultad a travs de las preguntas que les formular el asistente en base a la realidad aumentada que se le muestre en pantalla. A medida que se vayan obteniendo aciertos (puntos) se optar a un siguiente nivel de dificultad hasta llegar al ltimo. Evidentemente, el asistente detectar repeticiones o supuestos atajos fraudulentos que conllevar las penalizaciones oportunas. El asistente igualmente reclamar un determinado nmero de nombres cientficos, de frmulas qumicas y de imgenes para que la evaluacin sea lo ms amplia y exigente posible. Una vez conseguido la marca Trivial individual se podr seguir con el Trivial colectivo en base a una competicin entre grupos de 4 estudiantes con un esquema parecido de procedimiento pero con una estructura de aciertos que permitir subir en una pirmide tridimensional hasta llegar a la cspide donde se encuentra el premio A.R.P.A. de mejor equipo. Al final de este informe se adjunta una figura donde se esquematiza someramente todos y cada uno de estos aspectos que se han enumerado para una mayor comprensin de todo el proceso en su conjunto. futuro: Expectativas de futuro: En una segunda fase prevista para dentro de un par de aos, se prev dotar a la aplicacin de algoritmos basados en Inteligencia Artificial que permitan personalizar al mximo el aprendizaje por parte del alumno a travs del anlisis de las pautas de comportamiento en el uso de la aplicacin. El desarrollo de tutores virtuales quizs tambin en formato RA- puede ser un hecho una vez se desarrolle ms la actual Web.
CONCLUSIONES En este pequeo informe se presenta la funcionalidad y una visin general de los Serious Games y de la Realidad Aumentada como excelentes propuestas para ser utilizadas en el mbito universitario. Se describe as mismo el fundamento bsico de un proyecto futuro A.R.P.A- que conlleva el uso de estas tecnologas antes descritas. El sistema propuesto explota tcnicas de reconocimiento de plantas medicinales a travs de su nombre cientfico, sus principios activos o imgenes identificativas de la misma y se sustenta en el aprendizaje significativo. El objetivo ltimo es disear un sistema inteligente para el autoestudio, que permita a los estudiantes aprender contenidos cognitivos de forma interactiva y motivadora. _____7_____________________________________________________________________
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Por ltimo, insistir en que los Serious Games y la Realidad Aumentada bien compenetrados pueden potenciar ciertos aprendizajes. Pronto la comunidad educativa descubrir que no se pueden obviar las tecnologas de la Realidad Aumentada a la vez que los pedagogos suscribirn muy posiblemente que estas tecnologas pueden ser utilizadas no slo para el entretenimiento sino tambin para instaurar y fortalecer comunidades motivadas de estudiantes. Los nuevos modelos de enseanzaaprendizaje y socializacin basados en la Realidad Aumentada dentro y fuera del aula, podrn ser, en un futuro cercano, un componente clave para el devenir de los ambientes de aprendizaje significativos y pueden contribuir de manera especfica en la percepcin, interaccin y motivacin de nuestros estudiantes universitarios.
Para citar este documento, puedes utilizar la siguiente referencia: SIMON, JOAN (2012). Proyecto de una situacin de aprendizaje a travs de Serious Games mediada por tecnologas de Realidad Aumentada. Curso Conectivismo y aprendizaje informal. PEC-3, Postgrado de Redes Sociales y Conocimiento Compartido UOC (Artculo en lnea). [Fecha de consulta: dd/mm/aa]. < http://joansimon.net/UOC/proyecto_realidad_aumentada.pdf>.
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