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TALLER DE JUEGO ANA CLARA ALONSO FRANCO OFELIA CASAS LUENGO MNICA CONTRERAS SAIZ ALMUDENA GONZLEZ LINARES

A.P.N.A.B.A.

NDICE INTRODUCCIN 1 PARTE: JUEGOS INICIALES CARACTERSTICAS DE LOS CHICOS/AS TIPOS DE JUEGO JUEGO INTERACTIVO DEFINICIN QU ME PLANTEO? QU NECESITO? CMO LO HAGO? DEFINICIN QU ME PLANTEO? QU NECESITO? CMO LO HAGO?

- JUEGO DE LA CAJA -

JUEGO RECPROCO DEFINICIN QU ME PLANTEO? QU NECESITO? CMO LO HAGO?

2 PARTE: JUEGO SIMBLICO CARACTERSTICAS DE LOS CHICOS/AS DEFINICIN TIPOS DE JUEGO JUEGO SIMBLICO A QU ME PLANTEO? QU NECESITO? CMO LO HAGO?

JUEGO SIMBLICO B QU ME PLANTEO? QU NECESITO? CMO LO HAGO?

3 PARTE: JUEGO DE REGLAS CARACTERSTICAS DE LOS CHICOS/AS DEFINICIN

QU ME PLANTEO? QU NECESITO? CMO LO HAGO?

4 PARTE: JUEGOS DE ROL CARACTERSTICAS DE LOS CHICOS/AS DEFINICIN QU ME PLANTEO? QU NECESITO? CMO LO HAGO?

- CONSIDERACIONES GENERALES INTRODUCCIN Tras varios aos de trabajo con las personas con autismo, y de haber intervenido con ellos en el mbito del juego nos hemos dado cuenta de lo difcil que resulta ensear a jugar sin omitir ningn paso. Observamos que incluso los alumnos/as de ms capacidad, tenan serias dificultades para implicarse en los juegos aparentemente ms simples. Durante un tiempo los ensebamos a peinar a la mueca o darle de comer, pensando que les estbamos enseando a jugar. Posteriormente, nos dimos cuenta que habamos omitido muchos detalles y pasos previos en el proceso de simbolizar. Realmente los chicos/as imaginaban que la mueca era una persona? Realmente se daban de cuenta de lo que hacan o simplemente repetan una secuencia de acciones con objetos previamente enseada? Estaban jugando o imitando? Cmo diferenciar cuando hacan un juego funcional con objetos y cuando estaban realmente simbolizando y representado una realidad diferente? Es posible decir que un chico/a sin que en su lenguaje aparezca la funcin declarativa puede llegar a simbolizar? De qu manera se relaciona el lenguaje y el juego simblico?... Para dar respuestas a estas dudas, hace cuatro aos decidimos poner en marcha un proyecto de investigacin.

1 PARTE: JUEGOS INICIALES CARACTERSTICAS DE LOS CHICOS: No se interesan por los objetos. Se interesan por los objetos, pero realizan actividades estereotipadas y repetitivas (no funcionales). Se puede abordar sin competencias comunicativas, ni cognitivas especficas.

TIPOS DE JUEGO JUEGO INTERACTIVO DEFINICIN Actividad que supone una interaccin breve, repetitiva y de carcter ldico con otra persona, que incluyen contacto fsico y canciones o rituales verbales, en ausencia de objetos. Ejemplos: Currn, Cuc tras, Soplo, Hormiguitas, Tallarn, La carnicera, Al paso, Periquito, Aserrn, Boca, Misino. QU ME PLANTEO? QU NECESITO? Sentarme frente al chico /a, sin objetos por medio (mesas) y a una altura que favorezca el contacto ocular, por ejemplo el terapeuta sentado en el suelo y el chico/a en una silla. CMO LO HAGO? Cada juego se realiza varias veces. En las primeras, se realiza de forma completa para ayudar al chico /a a familiarizarse con el juego, con la secuencia y promover la aparicin de conductas o seales anticipatorias. A continuacin, interrumpimos la secuencia durante un momento intermedio del juego y posteriormente, al inicio del juego. Inicialmente emitiremos seales (posturas de las manos, o contacto ocular) que favorezcan que el chico /a permanezca atento a la situacin de juego. Dichas seales sern retiradas posteriormente, con el fin de favorecer la espontaneidad y la peticin. JUEGO DE LA CAJA DEFINICIN Implicacin emocional. Percepcin de contingencias anticipacin demanda (en situacin estructurada y fuera de ella). Aumentar su inters por las personas y percibirlas como seres interesantes para realizar intercambios sociales. Hacerme presente en la mente del chico /a. Promover el contacto fsico y contacto ocular.

Actividad que supone una interaccin breve y de carcter ldico con otra persona, que incluye un objeto potencialmente interesante para el chico /a. QU ME PLANTEO? Compartir. Atencin conjunta Desarrollar el uso funcional del objeto. Desarrollar en el chico/a, el inters por las personas como instrumentos para cambiar el mundo fsico. QU NECESITO? Objetos que puedan gustarle y que precisen la intervencin de un adulto para ser accionados Ideas: pompas, molinillos, peonzas, juguetes que tengan un efecto que se accione con cuerda o apretando un botn, globos, instrumentos musicales, sombreros, pintalabios, matasuegras... Una caja opaca. Una mesa. Dos sillas. CMO LO HAGO? Presentar (ponemos delante) una caja opaca, que se abra fcilmente, dentro de la cual va el juguete (que previamente sabes o intuyes que le gusta). Generamos una situacin de expectacin, agitamos la caja y / o hacemos afirmaciones del tipo: qu habr aqu???. Dedicarnos a este momento El chico/a debe tener tiempo para ajustarse a la situacin y as procesar las sensaciones antes de actuar. Esperamos a ver qu hace, si intenta abrirla le dejamos, si no le animamos a que lo haga Una vez obtenido el objeto, dejamos que lo manipule y despus de un tiempo mostramos las posibilidades. Esperar a que pida o solicite que manipules de nuevo el objeto. Damos por buena CUALQUIER MODALIDAD DE PETICIN, sin ningn tipo de exigencia. Cuando pierda inters por el objeto, se da por finalizada la situacin. Se puede repetir la secuencia pero con un objeto diferente. No hacerlo con ms de dos objetos. NOTA Es importante que: El chico /a no vea el objeto que introducimos en la caja. Hacer la secuencia inicialmente con un objeto de su inters e intentarlo a continuacin con uno que pudiera gustarle. No hacer la secuencia de la caja con el mismo objeto dos veces en el mismo da o repetirlo en exceso das diferentes.

Una vez asegurada la atencin conjunta, podemos introducir variaciones poniendo dos objetos y tratando de jugar a contraimitar e imitar, primero haciendo un uso esperable y funcional de los objetos y despus planteando acciones no esperables.

JUEGO RECPROCO DEFINICIN Actividad que supone el intercambio de un objeto entre dos o ms personas con carcter ldico y que implica varias repeticiones, por ejemplo, jugar a la pelota. QU ME PLANTEO? QU NECESITO? Un objeto que pueda intercambiarse (que ruede o se mueva con impulso, por ejemplo, las pelotas, los coches, etc.). CMO LO HAGO? Nos sentamos frente a frente (inicialmente con un contacto fsico mnimo y a ser posible, con una tercera persona que moldee la accin de tirar la pelota hacia otra persona) y nos intercambiamos repetidamente el objeto (en un primer momento, es ms aconsejable que ruede por el suelo, en lugar de lanzarlo, requiriendo menos habilidades de coordinacin culomanual) acompaado de una cantinela (por ejemplo, una, dos y...... tres!) NOTA El juego funcional con objetos, que podra considerarse como un juego inicial, no se ha abordado de forma sistemtica por considerar que el procedimiento de instruccin (el moldeamiento) no supona ninguna novedad. Intercambiar un objeto. Toma de turno. Uso funcional de un objeto. Accin conjunta.

2 PARTE: JUEGO SIMBLICO CARACTERSTICAS DE LOS CHICOS/AS Realizan, de forma individual, un uso funcional (adecuado) de los objetos (alternado con un uso ms estereotipado). Se interesan por diferentes tipos de objetos y no slo para desarrollar actividades estereotipadas. Presentan ciertas competencias de imitacin. No han desarrollado juego simblico. Realizan actividades de ciclo corto de forma autnoma, sobre s mismos (peinarse) y sobre papel.

DEFINICIN Actividad en la que le chico parte de una representacin primaria (por ejemplo, un boli) y la suspende en su mente para generar una representacin secundaria (por ejemplo, un avin). El juego simblico se aborda desde dos tipos de situaciones de trabajo en las que desarrollamos dos tipos de habilidades o capacidades que han de integrarse para la aparicin de la capacidad de simbolizacin. TIPOS DE JUEGO JUEGO SIMBLICO. Situacin A QU ME PLANTEO?

Desarrollar su capacidad de descontextualizacin y suspensin (separarse de la realidad ms inmediata y concreta, para realizar acciones que implican una realidad alternativa, por ejemplo, utilizar un lpiz como si fuera un avin).

Desarrollar la capacidad creativa y la imaginacin.

QU NECESITO? Objetos con una funcin clara. Objetos sin una funcin precisa. Muecos reales o ficticios. CMO LO HAGO? Partiendo de que el chico /a utiliza adecuadamente un objeto con una funcin clara (por ejemplo, peine para peinar) creemos que podemos abordar el juego del como si... para ello planteamos el siguiente proceso... Fase 1: El chico /a sigue al terapeuta realizando acciones no esperables con un objeto (el chico /a utiliza el peine para golpear la mesa). Fase 2: El chico /a en su uso de un objeto con funcin no definida (por ejemplo, con un palo hace como si fuera un lpiz, o un avin, o un peine, o un...). Fase 3: El chico /a sigue al terapeuta en el uso de un objeto con una funcin precisa como si fuera un objeto diferente (por ejemplo, utiliza un peine como si fuera un boli). Fase 4: El chico /a sigue al terapeuta en su simulacin de acciones que implican objetos y que realiza en ausencia total de los mismos (por ejemplo, hacer como si comieran sin cuchara). Fase 5: El chico /a sigue al terapeuta en la aplicacin de acciones no reales sobre los objetos / sujetos no reales (por ejemplo, hacer a una bruja volar o a una ardilla hablar). En cada una de estas fases, el chico /a debe primero implicarse a travs de la imitacin del terapeuta, y posteriormente ser capaz de incorporar este esquema en su juego espontneo o con mnima elicitacin. Podra complicarse haciendo que los muecos utilicen los objetos como si FASES OBJETO ACCIN EJEMPLO

Fase 1 Fase 2 Fase 3 Fase 4 Fase 5

Cualquiera No definida Funcin No Muecos

No esperable Cualquiera Distinta Cualquiera No reales

Golpear con un peine Palo para peinar Peine para comer Comer sin cuchara Elefante hablar

JUEGO SIMBLICO - Situacin B QU ME PLANTEO? Representar acciones vivenciadas por uno mismo (con muecos). Aumentar la posibilidad (o frecuencia) de interaccin con iguales y adultos. Disfrutar representando la realidad y practicando con ella.

QU NECESITO? Objetos de tamao real (peine, vaso, columpio...) y los mismos en miniatura. Muecos. Cmara de vdeo/ secuencias de acciones. CMO LO HAGO? Fase 1: Me informo de: Las acciones que el nio hace en su vida cotidiana. Los objetos que utiliza de forma autnoma en la realizacin de estas acciones: tiles de aseo, tiles de comedor, prendas de vestir... Fase 2: Al presentrselos fuera del contexto habitual, primero elicitaremos al nio /a que los utilice sobre s mismo (si no lo hace de manera espontnea) y despus, le animaremos a que los utilice sobre el terapeuta u otro compaero /a. (El nio /a se peinar y despus peina al otro /a) Fase 3: En el momento en que el nio realice espontneamente una accin sobre el terapeuta o sobre otro, se le moldea la misma accin sobre un mueco. Esquema: el nio se peina el nio peina al adulto o al compaero /a el nio peina al mueco el chico /a hace como si el mueco se peinara. Fase 4: Poco a poco se van introduciendo en el juego acciones nuevas que previamente hayan sido vivenciadas por el nio /a (lo ms contingentemente posible) y se practican de forma aislada siguiendo el mismo esquema. Fase 5: Cuando represente de forma espontnea acciones aisladas sin ayuda se le propone realizar varias siguiendo una secuencia temporal e integrndolas en un hilo conductor que las dote de sentido. Para ello, nos podemos ayudar de claves visuales: NOTA Vietas en las que aparece cada accin ordenadas en una secuencia. Grabaciones en vdeo de experiencias vividas por el nio /a. Fotos de acciones vivenciadas.

Esta separacin de los tipos de juegos, tiene un valor didctico, realmente, los diferentes aspectos pueden ser trabajados de manera simultnea (en el mismo momento evolutivo del chico /a pero no en la misma situacin de trabajo), en funcin de las caractersticas y evolucin del chico /a. El hecho de que exista lenguaje oral, facilita el acceso al juego simblico as como la evolucin dentro del mismo. Cuando un chico juega generalmente REPRESENTA una realidad de su vida cotidiana. Al abordar el juego, por tanto, debemos alejarnos de ensear al chico a representar algo que no tenga que ver con su vivencia real o vida cotidiana. No debemos tener la sensacin de ensear a jugar a travs de la repeticin. 3 PARTE: JUEGOS DE REGLAS CARACTERSTICAS DE LOS CHICOS/AS Capaces de captar el propsito del juego y desear que se produzca. Mnima competencia comunicativa. Mnima capacidad de atencin sostenida sobre la actividad de juego. DEFINICIN Es una actividad que se realiza como mnimo entre dos personas, en el que existen unas reglas y siempre hay alguien que pierde y alguien que gana. Por ejemplo, jugar a pillar. QU ME PLANTEO? Jugar en grupo con o sin adultos. Aumentar su capacidad de atencin e inters sobre las acciones de otros. Conocer y respetar las reglas del juego. Desear ganar y no perder y aceptar perder.

QU NECESITO? El material del juego (tablero, fichas, etc.). Un premio (motivante para los chicos /as). Un elemento visual para marcar la toma de turnos Claves visuales que ayuden a comprender las reglas del juego. CMO LO HAGO? Fase 1. Enseamos y repartimos los diferentes componentes del juego (la primera vez). Fase 2. Mostramos a los chicos /as el desarrollo del juego. Podramos realizar una ronda de prueba para asegurarnos su comprensin. Fase 3. En el transcurso del juego, el dinamizador ayudar a marcar los turnos, respetar las reglas y animar el juego.

Fase 4. Una vez concluido el juego, se sealar y se premiar de manera extraordinaria al ganador. Haremos hincapi en la situacin en la que ha quedado cada uno de forma individual y los animaremos a que se superen la prxima vez. Posteriormente, el papel de dinamizador que inicialmente ser asumido por el terapeuta, podr ser asumido por alguno de los chicos /as que estn implicados en el juego. Parece recomendable, variar los juegos que se abordan para ayudarles a aprender a jugar y respetar diferentes reglas y dinmicas. Una vez que hayan superado un juego, se ir aumentando la dificultad del mismo y posteriormente introduciremos juegos nuevos cada vez ms elaborados. Estos son algunos ejemplos: Juegos bsicos Torres Tarjetas Canguro Pirata Patitos Tren Bingo de colores Coger Carreras Escoba con chuches NOTA Es preferible que en el agrupamiento para el juego, los chicos /as tengan un nivel de competencias comunicativas y cognitivas similares. Es recomendable que una vez que dominen dos o tres juegos les demos a elegir con el fin de favorecer la autodeterminacin. Podemos utilizar claves visuales para favorecer la comprensin y recordar la toma de turnos y las reglas del juego. 4 PARTE: JUEGOS DE ROL CARACTERSTICAS DE LOS CHICOS Tienen juego simblico como si. Mnima competencia discursiva y conversacional. Mnimo conocimiento del mundo. DEFINICIN Actividad que consiste en ponerse en el papel de otra persona o personaje ficticio, por ejemplo, jugar a los mdicos QU ME PLANTEO? Representar. Juegos intermedios Oca Domin Parejas de carta Espaa y Portugal Cruzar el ro Sillas Cuerda Juegos ms complejos Parchs Bingo Cinquillo Burro Sota, caballo y rey Pauelo Baln bruto Pollito ingls

Desarrollo y generalizacin de habilidades sociales. Desarrollo de competencias de teora de la mente.

QU NECESITO? Los materiales que usen las personas o aquellas que impliquen las acciones que vamos a representar, por ejemplo comidas en una tienda. Si es posible se puede ampliar utilizando ropa, creando escenarios... Todos estos materiales y apoyos irn disminuyendo conforme haya una mayor comprensin y desarrollo de este tipo de juego. CMO LO HAGO? Fase 1 Preparacin del juego Se les da una propuesta verbal o escrita del rol a representar (real o ficticio). El terapeuta se asegura de que el papel a representar es comprendido por el chico/a. Por ejemplo: hablamos de las caractersticas del personaje: qu hace, como se viste, que utiliza,... Se le proporcionan, si es necesario, los materiales y tiles caractersticos del personaje para que le ayuden a representarlo: objetos, ropa,... Fase 2 Representacin con mediador El chico/a comienza a representar el papel con ayuda de un mediador (que le sopla al odo o le ofrece tarjetas con pistas) Fase 3 Representacin sin mediador El chico/a representa el papel y el terapeuta le ayuda con esperas estructuradas, pistas, etc. Que le ayuden a centrarse e implicarse en la situacin y a aportar elementos creativos. Fase 4 Aumentar su capacidad de representacin Otros roles de su entorno, conocidos y vivenciados Otros papeles no conocidos por el alumno/a, apoyndonos en secuencias de vietas, pelculas de vdeo,... NOTA Esta actividad se puede realizar de manera individual o en grupo. La forma ms elaborada de un trabajo de roles en equipo es el teatro. CONSIDERACIONES GENERALES Evaluar cuidadosamente tanto las caractersticas cognitivas, las

competencias comunicativas y los intereses del chico /a antes de lanzarnos a abordar cualquiera de los juegos descritos. Saber diferenciar un juego producto de la repeticin y un juego simblico real, en el que se implica y con el que disfruta. Es deseable que exista el menor nmero de elementos distractores.

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Como cualquier actividad planteada en personas con TEA, la ayuda se ir retirando de forma progresiva a medida que van desarrollando competencias y aumenta su nivel de autonoma e independencia.

Es importante que fomentemos la autodeterminacin, que elijan entre varios juegos, actividades, roles... La secuencia planteada no ha de ser seguida de forma sistemtica, a veces, no es necesario pasar por todos los pasos o ser capaz de realizar dos tipos de juegos descritos de forma simultnea.

Tener en cuenta, que en el juego, el chico /a debe disfrutar, en el caso de que no sea as tratar de introducir variantes hasta que despertemos su inters. No olvidar que estamos jugando y los juegos siempre son divertidos.

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