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Estudo de Requisitos para desenvolvimento de prottipo de uma aplicao para m-commerce.

Cynara L. C. Souza1, Jorge L. C. Ramos2


1

Centro de Engenharia e Cincias Tecnolgicas Faculdade de Cincias Aplicadas e sociais de Petrolina (FACAPE) Petrolina-PE Brasil
2

Colegiado de Engenharia da Computao Universidade Federal do Vale do So Francisco (UNIVASF) - Campus Juazeiro-BA Brasil
cynaracarvalho@yahoo.com.br, jorge.cavalcanti@univasf.edu.br

Abstract. This paper presents a proposal from studies in technologies involving the area of mobility and methodology addressed by the Software Engineering analyzing the design of an e-commerce to be operational by the mobile devices already offer Internet support. Keywords: mobility, software engineering, electronic commerce, mobile devices. Resumo. Este artigo apresenta uma proposta a partir de estudos em tecnologias que envolvem a rea de mobilidade e metodologia abordada pela Engenharia de Software e analisa um projeto de um comrcio eletrnico para ser operacionalizado pelos dispositivos mveis que j ofeream suporte internet. Palavras-chave: mobilidade, engenharia de software, comrcio eletrnico, dispositivos mveis.

1. Introduo
O comrcio eletrnico ou e-commerce considerado a forma mais avanada de venda ao consumidor, sendo uma evoluo do comrcio distncia via catlogo-postal e telefone, onde no necessria da presena fsica do consumidor como no comrcio tradicional. Atravs do comrcio eletrnico viabilizado pelos portais de internet pode-se abrir novos mercados, alcanar novos clientes, facilitar e tornar mais rpido o comrcio para a base de clientes existentes, sendo assim importante a insero de novas propostas de comercializao de produtos com o uso de novas tecnologias que venha oferecer cada vez mais benefcios e facilidades aos usurios deste segmento. O termo mobile commerce, ou m-commerce tem sido aplicado como uma definio da comercializao de produtos atravs de dispositivos de comunicao com mobilidade sem fio [SANTOS, 2008]. A proposta do presente trabalho a elicitao dos requisitos e prototipao de uma aplicao do tipo m-commerce, para uma empresa que comercializar camisetas, o T-shirt Mobile Shop (TSMS). A empresa j utiliza o comrcio eletrnico e pretende estender sua atuao para uma aplicao mvel. O processo descrito foi baseado na organizao do levantamento dos requisitos onde foram coletados dados atravs da documentao da empresa e entrevista com o usurio (gestor da empresa). Aps esta fase, foram criados cenrios e prototipao de modelos que foram submetidos anlise e validao dos requisitos. Ao final, foi especificada uma srie de requisitos e funcionalidades e apresentado um prottipo funcional para serem feitos estudos de usabilidade que indicaram expectativas positivas na insero do processo de compra e venda em um artefato mvel [SOUZA, 2009].

1.1. Objetivos

As tcnicas empregadas para obteno de requisitos tiveram como objetivo geral a definio de um prottipo para compra de camisetas exclusivas pelo celular baseado em uma loja virtual de e-commerce. Os requisitos obtidos foram tratados e transformados em diagramas de caso de uso para posterior implantao do modelo proposto. Todos os casos de uso esto disponibilizados em Souza (2009).

2. Metodologia
Dentre as tcnicas utilizadas para levantamento dos requisitos para criao do prottipo da aplicao para o dispositivo mvel foram escolhidas para compor a metodologia:

Figura 1 - Etapas da metodologia

A entrevista a tcnica mais comum e mais utilizada na coleta de fatos, pois nada mais do que a comunicao entre entrevistado (cliente) e entrevistador (engenheiro de requisitos). Foi utilizado entrevista aberta onde no h agenda pr definida e o engenheiro de requisitos discute, de modo aberto, o que os usurios querem do sistema [OTTO et. al,2009]. Um estudo da documentao para realizar a reengenharia, ou seja, a reconstruo de algo do mundo real, tendo como propsito a busca por melhorias que permitam produzir algo de qualidade melhor ou comparvel ao produto inicial. [PIEKARSKI et. al, 2000]. Sendo assim foi feito um estudo para aproveitamento de funcionalidades da situao atual (loja virtual) para o ambiente mvel. Os cenrios so utilizados no projeto e desenvolvimento de artefatos tecnolgicos e aplicaes computacionais. Eles provm uma visualizao concreta das virias possibilidades futuras de uso do novo produto, permitindo identificar requisitos e possveis dificuldades [Carroll, 2000]. Esta tcnica vem a colaborar na simulao do processo de compra de camisetas pelos clientes (usurios) com o uso do celular. A prototipao uma tcnica que visa obteno de um modelo do sistema com o qual os usurios podem interagir, facilitando as respostas e avaliao dos requisitos originais bem como elaborao de novas especificaes [OQP, 2006]. Foi realizada inicialmente uma prototipao de baixa fidelidade [PROTOTIPAO, 2009] em papel para validao dos requisitos e finalmente a prototipao funcional para mostrar atravs de telas funcionais o processo de compra de camisetas pelo celular. A usabilidade foi vista de acordo com o que estabelece Preece et. al. (2005), onde as autoras afirmam que atravs das metas de usabilidade podem ser verificados: o

nvel de eficincia, a facilidade de uso e o bem estar do usurio quanto aceitao de um produto. Pensando na satisfao dos usurios que surgiu essa necessidade de avaliar at que ponto novas tecnologias oferecem melhorias no diaadia das pessoas. O design de interao est associado a critrios como satisfao, ser agradvel, divertido, interessante, teis, motivadores, esteticamente apreciveis, incentivadores de criatividade, compensadores e emocionalmente adequados que so essenciais na criao de inovaes. Estas metas e a interao foram analisadas atravs de questionrios com um grupo de pessoas de determinada faixa etria e testes com a utilizao do prottipo funcional, fazendo uso de anlise da tarefa para realizar as atividades de interao.

3. Requisitos gerados pelas diversas tcnicas


3.1 Requisitos gerados a partir da entrevista A entrevista realizada com o gestor da empresa foi necessria para a coleta de dados e informaes importantes para levantamento e especificao dos requisitos que contemplam as funcionalidades do sistema. Os requisitos gerados e identificados como RFE foram os seguintes: 1) [RFE01] Identificar cliente - O cliente dever ser identificado atravs do login e senha. O cliente dever se cadastrar na loja virtual para poder ter acesso a compra dos produtos; 2) [RFE02] Exibir dados do cliente - O sistema dever mostrar dado (nome, cidade, e-mail) para garantir a autenticao da identificao do cliente; 3) [RFE03] Mostrar logomarca da empresa - Deve existir uma marca da empresa na tela inicial da aplicao; 4) [RFE04] Visualizar produto - A visualizao das estampas deve estar acessvel ao usurio. 3.2. Requisitos gerados a partir da documentao da empresa Baseados em estudos realizados na documentao da empresa, analisamos as informaes que serviram para a reengenharia da aplicao, onde acrescentamos as outras funcionalidades, as quais destacaram a seguir os requisitos que identificados como RFD. 1) [RFD05] Disponibilizar consulta por temas das estampas das camisetas Dever existir uma lista com todos os temas das estampas das camisetas; 2) [RFD06] Escolher produto - Na seqncia, clicando no tema ter as fotos das estampas e a opo de compra; 3) [RFD07] Carrinho de Compras - Dever existir uma tela para adicionar os produtos escolhidos; 4) [RFD08] Informar dados do Produto - Dever ter a opo de escolha para sexo feminino ou masculino, opo de tamanhos do estoque da loja e quantidade do produto. 5) [RFD09] Efetuar Pedido - Dever existir uma tela onde aparecer todas as informaes do pedido da compra (nome do cliente, data da compra, referencia do produto, dados do produto (sexo, qtd, tamanho), e-mail do cliente). 6) [RFD10] Escolher forma de pagamento - Esta opo disponibilizar as opes de pagamento da loja (carto de crdito, dbito, boleto, etc.).

7) [RFD11] Ao finalizar o pedido o cliente poder continuar o processo de realizao de outro pedido ou sair da aplicao. Aps a finalizao do pedido a loja ficar responsvel pelo processamento da compra e entrega do produto. 8) [RFD12] Em todas as telas durante o processo de pedido do produto o cliente poder voltar e alterar o produto ou qualquer item que desejar. 9) [RFD13] O pedido dever ter a opo de ser cancelado na tela de efetuar pedido, carrinho de compras, forma de pagamento ou na finalizao do pedido. 10) [RFD14] Dever existir Sincronizao entre a loja e o sistema. Alm destes requisitos funcionais foram gerados os no funcionais identificados como RNFD que sero descritos a seguir: 1) [RNFD01] Eficincia - O Sistema deve possuir um tempo mximo para a execuo de uma determinada transao, oferecendo um controle de time out, caso a operao no tenha sido realizada por motivos independentes do sistema. Os avisos de erros ocorridos devem ser dados num curto espao de tempo oferecendo ao usurio a possibilidade de correo o mais rapidamente. 2) [RNFD02] Usabilidade O sistema deve possuir uma interface de fcil utilizao e aprendizado, de modo que o usurio possa interagir com o sistema, garantido eficincia e satisfao. 3) [RNFD03] Segurana O sistema deve oferecer segurana, associando a cada usurrio uma senha que o identifique unicamente no sistema. 4) [RNFD04] Interoperabilidade O sistema mvel dever interagir com o sistema web, com menor esforo possvel. Os requisitos no funcional de eficincia e interoperabilidade no podero ser validados nesta etapa, somente aps a implantao da aplicao. 3.3 Requisitos gerados a partir dos cenrios Foram gerados dois tipos de cenrios. Um cenrio foi desenvolvido para avaliar a necessidade do usurio em relao ao uso de outro tipo de artefato para realizar a compra do produto, sendo assim possvel verificar que possvel a insero deste novo modelo a fim de dar ao cliente mais possibilidades de realizao da compra. A outra opo de cenrio foi o uso destes para validar requisitos e identificar a necessidade de outros e assim alamos o resultado positivo onde foi acrescentado o novo requisito para criao do prottipo funcional. O requisito gerado foi: 1) [RFC15] Adicionar mais produtos ao carrinho o usurio aps realizar o pedido, poder voltar a adicionar outros pedidos at finalizao da compra. 3.4. Viso Geral da Aplicao A aplicao consiste em possibilitar que cliente realize compras de camisetas pelo celular. Existe uma loja na web (Figura 2) que vende camisetas exclusivas, funciona como e-commerce. A idia inserir mais uma opo de compra utilizando o dispositivo mvel. O usurio ou cliente faz seu cadastro na loja virtual atravs do endereo na internet [CAMISETECA, 2009] para ter acesso a aplicao no seu celular. O intuito desta aplicao no substituir o cenrio atual e sim acrescentar mais um incremento no processo de compra-venda. A aplicao das tcnicas citadas na seo anterior possibilitou a criao do modelo para a aplicao proposta.

Figura 2 Loja Virtual da Camiseteca Fonte: [CAMISETECA, 2009]

A aplicao composta de 2 mdulos: a) O mdulo TSMS que executado em um aparelho celular, utilizado pelo cliente e b) O mdulo Central (loja), que executado na web onde so mantidas todas as informaes do cliente, produtos, compras e vendas. Dever existir uma comunicao entre os mdulos acima de forma sncrona, ou seja, interagir em tempo real (artefato compartilhando dados). O trabalho ser apenas para o mdulo TSMS, pois a proposta acrescentar um novo artefato ao processo de compra-venda da loja existente.

4. Prototipao
4.1 Prottipo de baixa fidelidade Esta tcnica foi utilizada em duas etapas. A primeira etapa foi criada as telas em papel onde o gerente da empresa foi solicitado para a validao dos requisitos. Aps visualizar as telas foram validados os requisitos e foram incorporadas novas sugestes ao prottipo funcional. As sugestes foram s seguintes: - Juntar as informaes das telas 5 e 6 para diminuir o nmero de tarefas executas pelo usurio; - Acrescentar o RF04 como um nova tela 5 para visualizar de forma ampliada as estampas; - Alterar a tela 7 e 8 inserindo cones com smbolos das operadoras para facilitar o usurio na escolha e para que o mesmo no necessite digitar o nome do carto. A figura 3 mostra as telas em papel (prototipao em papel).

Figura 3 Prototipao em telas de papel

4.2. Prottipo Funcional A etapa seguinte foi gerada com base no resultado obtido com a criao da prototipagem de baixa fidelidade onde foram validados os requisitos e foram incorporadas ao novo prottipo de alta fidelidade as sugestes propostas, ficando mais prximo da realidade da aplicao final. A prototipao trouxe benefcios ao trabalho na medida em que instrumentalizou vrias funcionalidades do sistema de avaliao e permitiu tambm, embora de maneira preliminar, verificar alguns aspectos de usabilidade, provocando, por exemplo, alguns reposicionamentos dos componentes da tela de modo a torn-los mais evidentes para os usurios. Todos os prottipos podem ser visualizados em Souza(2009).
RFE03 Identificao da empresa RFE01 Identificao do Usurio

Figura 4 Tela de Login

A figura 4 refere-se tela inicial da aplicao onde o cliente informa seu login e senha para ter acesso loja no ambiente mvel. As figuras 5 e 6 mostram algumas telas do prottipo funcional utilizadas no teste de usabilidade juntamente com a tela inicial da figura 4. Na seqncia das telas temos a seguir: (1) Tela de apresentao - Nesta tela ocorre a autenticao do usurio (cliente) confirmando seus dados para dar segurana loja e ao cliente.

(2) Tela com tema das estampas - Esta tela refere-se lista de temas das estampas onde o cliente escolhe quais as estampas sero visualizadas pelo tema preferido. (3) Tela com imagem das estampas - Refere-se tela onde so disponibilizadas as imagens das estampas do referido tema. (4) Tela de visualizao da estampa das camisetas - Esta tela mostra a imagem de forma ampliada para que o cliente possa ter uma viso melhor do layout do produto. (5) Tela de carrinho de compras - Nesta tela o cliente adiciona seu pedido de compra e informa os dados como sexo, tamanho e quantidade.

Figura 5 Telas 1, 2, 3 e 5 do prottipo.

Figura 6 Telas 6, 7, 8 e 9 do prottipo.

(6) Tela de carrinho de compras atendendo o requisito funcional levantado no cenrio futuro. (7) Tela efetuar pagamento - Nesta tela o cliente tem as opes de pagamento de acordo com as formas de pagamento do pagseguro.

(8) Tela de efetuar pedido - Esta tela onde o cliente efetua seu pedido, mostrado as informaes referentes a compra do produto como: referncia do produto, preo, quantidade, tamanho e forma de pagamento. (9) Tela finalizando pedido - Nesta tela o cliente encerra seu pedido.

5. Avaliao do Prottipo
Nesta etapa ser apresentado o resultado dos testes de usabilidade que foram realizados com o prottipo funcional bem como as melhorias obtidas aps as observaes feitas durante os testes. 5.1. Testes de usabilidade. Os testes foram realizados com um pblico alvo identificado na documentao da loja, a qual a mesma foi idealizada conforme pesquisa, e foram definidas as pessoas na faixa etria entre 18 e 49 anos da classe mdia e alta. Realizamos os teste com 5 pessoas. Realizamos entrevista atravs de questionrio e foram colhidos os seguintes resultados: 60% nunca realizaram nenhuma compra de produtos pela internet; 100% possuem celular; 80% acharam tima a idia do servio de compras pelo celular e 20% acharam boa a idia; Quanto facilidade do servio 80% achou fcil e 20% difcil; 100% opinaram que comprar pelo celular uma tarefa agradvel; Apenas 20% opinaram que a tarefa de comprar pelo celular difcil de aprender; 100 % indicariam este servio o que refora a aceitao; 80% dos clientes pesquisados se preocupam com a questo da segurana deste servio pelo celular e 20% se preocupam com o custo deste servio. Estas informaes alcanaram as metas de facilidade de uso, ser agradvel, ser de fcil aprendizagem e de fcil interao. Foram realizadas atividade e a partir da anlise das tarefas foram descritos as deficincias ocorridas nos testes e sugestes para melhorarias no prottipo. Dentre as sugestes propostas para melhorar a funcionalidade da aplicao temos:
Anlise 1 2 Quadro 1 Sugestes de melhorias da aplicao Sugestes Opo de exibio atravs de sesses feminina e masculina, ao invs de exibir por temas das estampas. Oferecer outra tela com a opo de crdito e dbito; Sendo crdito o cliente informa se a vista ou parcelado e a qtd de parcelas oferecidas aparecer. Acrescentar um boto autenticar para que o cliente seja informado se o pagamento foi aprovado ou no. Mudar a tela de carrinho de compras com a excluso da escolha do sexo; Melhorar a visualizao da opo para informar a quantidade; Acrescentar a opo de continuar comprando na tela de finalizar pedido; E ao finalizar pedido dever aparecer o nmero do pedido.

5.2. Avaliao do Design e da Usabilidade Atravs de princpios do design observamos que na maioria o prottipo atende ao que se proposto por esses princpios, pois foi aplicado a cada um deles as suas aes, facilidade de aprendizagem, entre outros aspectos. O alvo da usabilidade alcanar a qualidade de uso, ou seja, satisfazer as necessidades do usurio. As pessoas desejam produtos prazerosos, com os quais possam se relacionar e que funcionem apropriadamente. Como o TSMS foi proposto para a interao humano x celular, tem atendido a estes princpios e ser alvo de estudo para insero de novos recursos a fim de proporcionar ainda mais a satisfao do pblico em geral.

5.3. Melhorias na Interface A interface a parte de um produto com a qual uma pessoa entra em contato de forma fsica, perceptiva ou ainda conceitual, funcionando como o meio de interao com o produto. O sucesso ou fracasso de um produto est diretamente relacionado ao design de sua interface. O prottipo foi criado a fim de proporcionar uma forma mais agradvel de interagir com o usurio, mas que poder ser aperfeioado diante da implementao da aplicao. Algumas dificuldades encontradas nos testes foram corrigidas, facilitando ainda mais a tarefa e diminuindo o tempo da execuo. Diante dos testes aplicados a interatividade e a aceitao do produto foram boas. A seguir sero mostradas as mudanas realizadas no prottipo aps os testes de usabilidade. A loja Virtual optou por tambm fazer uma alterao sugerida aps os testes do aplicativo mvel para que ficasse semelhante para o cliente poder realizar as tarefas de forma mais simplificada. Aps os testes de usabilidade foram sugeridas algumas mudanas. (1) Tela de sesso feminina ou masculina - Sugerida para substituir a tela com os temas das estampas. (2) Tela de carrinho de compras modificada - Com a retirada da opo de sexo, ficando a tela com menos informao para facilitar a visualizao do cliente. (3) Telas de opo de pagamento com carto de crdito - Se crdito aparece tela ao meio com opes (a vista ou parcelado) e se dbito vai para a tela a direita apenas para informar o nmero do carto e o cdigo de segurana. Estas telas foram inseridas por que foi identificada a ausncia delas. Na figura 8 so mostradas as melhorias realizadas com base nos testes, inclusive a Tela de Finalizao. Nesta tela foi inserido o nmero do pedido para que o cliente possa acompanhar sua compra com esse nmero e uma mensagem para o cliente informando que ele receber a confirmao da compra via e-mail.

Figura 8 Telas 1, 2, 3 e finalizao, com melhorias aps os testes de usabilidade.

6. Concluso e trabalhos futuros


A inteno deste projeto foi mostrar que podemos criar novas opes de compra e venda para aumentar as transaes de negcios, principalmente os j baseados na web. A realizao deste trabalho trouxe muitas contribuies, pois alm de acrescentar conhecimentos sobre o assunto estudado, foi possvel demonstrar um prottipo voltado para o servio de compra e venda de produtos. O usurio com o acmulo de atribuies do dia-a-dia necessita de mais artefatos para facilitar sua vida. O servio de e-commerce tem demonstrado isso, pois o usurio cada vez mais est procurando meios de agilizar seus negcios. O m-commerce surgiu para acrescentar mais uma inovao nesta rea o que foi demonstrado com o prottipo proposto. Os testes de usabilidade demonstraram a aceitao do servio e a receptividade pela idia. Para trabalhos futuros sugerimos a implementao da aplicao. Deixamos aberto o uso da linguagem de programao, ambientes operacionais, pois com as tendncias do iPhone e do Android necessrio um estudo sobre a portabilidade, levantamento de novas caractersticas funcionais da aplicao em virtude dessas novas tecnologias etc. Sugerimos aps a implementao o desenvolvimento de um estudo de caso real de usabilidade para ser validado junto aos clientes, onde seriam testados alguns requisitos de conexo de internet para ver a eficincia entre as transaes entre outros que s poderiam ser testados aps a implantao da aplicao e a interoperabilidade entre o mdulo mvel e web. As regras de negcio tambm ficam para o desenvolvimento desta aplicao. Sugere-se tambm um estudo aprofundado sobre os custos e segurana para este tipo de servio, visto que foi identificada nos testes a preocupao dos usurios com estes critrios. Referncias [CAMISETECA, 2009] Loja Virtual da Camiseteca http://www.camiseteca.com.br [CAROLL, J.M . 2000] - Five reasons for scenario-based design. Interacting with Computers, number 13, p 4360. Elsevier Science B.V. [OQP, 2006] O que prototipao? Disponvel em: www.blackbeans.com.br/prototyping.htm. [OTTO, NEULAND, FERREIRA, 2009] OTTO, Cristina Silveira; NEULAND, Renata das Chagas; FERREIRA, Adriane P. D - Estudo Comparativo sobre as Tcnicas de Elicitao de Requisitos - http://comp.unicruz.edu.br/~cotto/pdf/artigoExtReq.pdf [PREECE, et. al, 2005] PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de Interao. Porto Alegre: Bookman, 2005. [PIEKARSKI, QUINIA, 2000] PIEKARSKI, Ana Elisa Tozetto; QUINIA, Marcos Antonio - Reengenharia de software: o que, por qu e como http://www.irati.unicentro.br/editora/revistas/recen/v1n2/Reengenharia.pdf. [PROTOTIPAO, 2009] Prototipao de baixa fidelidade. Disponvel em http://pt.wikipedia.org/wiki/Prototipagem [SANTOS, 2008] SANTOS, Armando Ferraz Mobile Commerce o comrcio eletrnico no celular - http://webinsider.uol.com.br/index. php/2008/10/31/mobilecommerce-e-o comercioeletronico-no-celular/ [SOUZA, 2009] SOUZA, Cynara Lira de Carvalho; Monografia de Concluso de Curso de Especializao em Engenharia de Software. FACAPE, 2009.

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