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E j er ci ci o s d e l a e s p e r a nza m a t em t i ca 1Dada

la experiencia aleatora de anotar las puntuaciones

obtenidas al lanzar un dado, calcular:

1. La funcin de probabilidad y su representacin. 2. La funcin de distribucin y su representacin. 3. La esperanza matemtica, la varianza y la desviacin tpica.

2Sea

una

variable

aleatoria

discreta

cuya

funcin

de

probabilidad es:

x 0 1 2 3 4 5

0,1 0,2 0,1 0,4 0,1 0,1

1. Calcular, representar grficamente la funcin de distribucin. 2. Calcular las siguientes probabilidades:


p (X < 4.5)

p (X 3)

p (3 X < 4.5)

3Sabiendo

que p(X 2) = 0.7 y p(X 2) = 0.75. Hallar:

La esperanza matemtica, la varianza y la desviacin tpica.

4Un

jugador lanza dos monedas. Gana 1 2 si aparecen una o

dos caras. Por otra parte pierde 5 si no aparece cara. Determinar la esperanza matemtica del juego y si ste es favorable.

5Se
la suma

lanza un par de dados. Se define la variable aleatoria X como de las puntuaciones obtenidas. Hallar la funcin de

probabilidad, la esperanza matemtica y la varianza.

6Un

jugador lanza un dado corriente. Si sale nmero primo, gana

tantos cientos de euros como marca el dado, pero si no sale nmero primo, pierde tantos cientos de euros como marca el dado. Det erminar la funcin de probabilidad y la esperanza matemtica del juego.

7Si
puede

una persona compra una papeleta en una rifa, en la que de 5.000 un segundo premio de 2000 con

ganar

probabilidades de: 0.001 y 0.003. Cul sera el precio justo a paga r por la papeleta?

E j er ci ci o s re s uel t o s de l a e s p e ra nza m a t em t i ca

1
Dada la experiencia aleatora de anotar las puntuaciones obtenidas al lanzar un dado, calcular:

1. La funcin de probabilidad y su representacin.

2. La funcin de distribucin y su representacin.

x <1

1 x < 2

2 x < 3

3 x < 4

4 x < 5

5 x < 6

6 x

3. La esperanza matemtica, la varianza y la desviacin tpica.

x p

pi

E j er ci ci o s re s uel t o s de l a e s p e ra nza m a t em t i ca

Sea X una variable aleatoria discreta cuya funcin de probabilidad es:

x 0 1 2 3 4 5

0,1 0,2 0,1 0,4 0,1 0,1

1. Calcular, representar grficamente la funcin de distribucin.

2. Calcular las siguientes probabilidades:


p (X < 4.5)

p (X < 4.5) = F (4.5) = 0.9

p (X 3)

p (X 3) = 1 - p(X < 3) = 1 - 0.4 = 0.6

p (3 X < 4.5)

p (3 X < 4.5) = p (X < 4.5) - p(X < 3) = 0.9 - 0.4 = 0.5

E j er ci ci o s re s uel t o s de l a e s p e ra nza m a t em t i ca

3
Sabiendo que p(X 2) = 0.7 y p(X 2) = 0.75. Hallar:

La esperanza matemtica, la varianza y la desviacin tpica.

x p

pi

0.1

0.15

0.15

0.15

0.45

0.9

1.8

0.1

0.3

0.9

0.2

0.8

3.2

2.15

6.05

=2.15

= 6.05 - 2.15 = 1.4275

= 1.19

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4
Un jugador lanza dos monedas. Gana 1 2 si aparecen una o dos caras. Por otra parte pierde 5 si no aparece cara. Determinar la esperanza matemtica del juego y si ste es favorable.

E = {(c,c);(c,x);(x,c);(x,x)}

p(+1) = 2/4

p(+2) = 1/4

p(5) = 1/4

= 1 2/4 + 2 1/4 - 5 1/4 = 1/4. Es desfavorable

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5
Se lanza un par de dados. Se define la variable aleatoria X como la suma de las puntuaciones obtenidas. Hallar la funcin de

probabilidad, la esperanza matemtica y la varianza.

x p

pi

1/36

2/36

4/36

2/36

6/36

18/36

3/36

12/36

48/36

4 /36

20/3 6

100/36

5/36

30/36

180/36

6/36

42/36

294/36

5/36

40/36

320/36

4 /36

36/36

324/36

10

3/36

30/36

300/36

11

2/36

22/36

242/36

12

1/36

12/36

144/36

54.83

E j er ci ci o s re s uel t o s de l a e s p e ra nza m a t em t i ca

6
Un jugador lanza un dado corriente. Si sale nmero primo, gana tantos cientos de euros como marca el dado, pero si no sale nmero primo, pierde tantos cientos de euros como marca el dado. Determinar la funcin de probabilidad y la esperanza matemtica del juego.

x p

+100 + 200 + 300 - 400 + 500 -600

100/6 200/6 300/6 -400/6 500/6 - 600/6 100/6

=16.667

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7
Si una persona compra una papeleta en una rifa, en la que puede ganar de 5.000 un segundo premio de 2000 con probabilidades de: 0.001 y 0.003. Cul sera el precio justo a pagar por la papeleta?

= 5000 0.001 + 2000 0.003 = 11

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