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Departamento de Expresses Escola Secundria Abel Salazar

Ncleo de Estgio de Educao Fsica 2011/2012 Professor Estagirio: Nuno Amendoeira - 11A

poca Desportiva 2011/2012 Modalidade de Basquetebol

Modelo de Educao Desportiv a


Turma 11A
Este manual contm os seguintes elementos: Introduo do Modelo da Educao Desportiva Explicao das funes de todos os elementos da equipa. Exemplos dos documentos a preencherem para cada funo. Fichas de observao (jogador estatstico). Ficha de contagem dos pontos totais da equipa Regulamento

Professor Estagirio: Nuno Amendoeira

MODELO DE EDUCAO DESPORTIVA


Professora cooperante: Manuela Reina Professora orientadora: Lusa Estriga

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Neste perodo vamos participar num projecto de estudo no mbito da educao desportiva, na modalidade de Basquetebol. O Modelo de Educao Desportiva, desenvolvido por Sidentop (1987), tem como fundamental objectivo formar alunos desportivamente competentes, cultos e entusiastas. Este modelo integra caractersticas do Desporto Institucionalizado, nomeadamente a poca desportiva, a filiao (promoo da integrao dos alunos em equipas e consequentemente, o desenvolvimento do sentimento de pertena ao grupo), a competio formal, o registo estatstico, a festividade e os eventos culminantes. um modelo inclusivo, onde se pretende que todos os alunos assumam variados papis dentro da sua equipa: capito/treinador, jogadores, rbitros, estatsticos, etc. As equipas tm nomes, smbolos, cores e um espao prprio para treinar. Ao nvel da formao de equipas, os critrios visam assegurar no s o equilbrio competitivo das mesmas, mas tambm o desenvolvimento das relaes de cooperao e entreajuda na aprendizagem. Com a aplicao deste modelo pretende-se que ao longo de toda a Unidade Temtica de Basquetebol te tornes num aluno(a) que domina no s as habilidades do Basquetebol, mas tambm que conheas e valorizes as tradies e rituais associados ao desporto e actividade fsica (distinguindo a boa da m prtica desportiva) e sejas um promotor e defensor da autenticidade dessa prtica desportiva. Este modelo vai permitir que ao longo de toda a poca desportiva assumas diversas funes: Capito/Treinador, Jornalista, Oficial de mesa, rbitro e Jogador. Este manual de Equipa vai ajudar-te a alcanar estes objectivos com sucesso, pelo que deves l-lo com muita ateno!

Boa poca Desportiva, o teu sucesso o sucesso da tua equipa! VIVE VERDADEIRA E INTENSAMENTE O DESPORTO

Professora cooperante: Manuela Reina

Professora orientadora: Lusa Estriga

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MANUAL DA EQUIPA L com ateno este manual. Este manual fala-te sobre as tarefas que tens que saber desempenhar de acordo com a tua funo na equipa. Como sabes, os cargos que poders desempenhar so: Jogador, capito-treinador, oficial de mesa, cronometrista, responsvel pelo material/espao, sub-capito, estatstico e reprter/jornalista. Ao longo da poca, alm de jogador, irs desempenhar um dos outros postos. A tua equipa ter um espao definido em cada aula para trabalhar. Ters que saber os objectivos dos exerccios, e realiz-los com alegria e empenho, ajudando sempre os teus colegas para que todos se tornem melhores praticantes. Tens que saber muito bem as tarefas que tens que desempenhar, bem como, as dos teus colegas, para que nada falhe. Faz o melhor que puderes e dignifica o teu cargo. A tua equipa ter orgulho em ti.

Arbitragem / Regras Os jogos so dirigidos por 2 alunos rbitros. Em caso de estarem em desacordo o professor ajuizar a situao. Atitudes esperadas do rbitro: Manter sempre a calma. Ser claro nas decises e explicaes aos jogadores. expressamente proibido discutir com os rbitros, colegas, adversrios e restantes elementos das equipas. Se isso acontecer o rbitro deve de imediato suspender o jogador por 2 minutos, dando lugar a outro colega de equipa. Funes dos cronometristas: Devem assinalar com clareza e em voz alta o incio, o intervalo, o recomeo e o final dos jogos. Para tal devem saber trabalhar com o cronmetro e estar muitos atentos ao desenrolar do jogo. Devem tambm ajudar o oficial de mesa, sempre que for necessrio. DURAO DA PARTIDA: 10 minutos. Aos 5 minutos os cronometristas devem assinalar o final da 1. parte. Aps um intervalo de 30 segundos para troca de campos, ser iniciada a 2. e ltima parte. Oficiais de mesa Devem preencher as fichas de jogo Na ficha de jogo ters de: Colocar o nome dos jogadores de cada equipa (os nomes sero dados pelos capites). Assinalar o n. de faltas cometidas por cada equipa (5 faltas, perda de 1 ponto fayr play). Avaliar o Fair-play das equipas com a ajuda dos rbitros. Avaliar o trabalho do rbitro com a ajuda dos capites-treinadores. Funes dos responsveis pelo material / espao:
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No incio da aula, deves ter o material preparado para os exerccios da tua equipa. O capito-treinador ter de te dizer qual o material que vai ser necessrio (coletes, bolas, cones, sinalizadores) e em que campo o deves colocar. No final do exerccio e/ou da aula, devers arrumar todo o material. Estatiscos Devem preencher as fichas de observao dos jogadores e das equipas Capito/treinador A tua equipa ter um espao definido em cada aula para trabalhar. Ters que saber os objectivos dos exerccios, como os fazer e o que os teus colegas devem aprender com eles. Lembra-te, ser capito uma grande honra. S um aluno muito especial pode assumir esta funo. Deves ser calmo, explicar de forma clara e com pacincia os exerccios, ajudar todos os colegas, incentiv-los e dar-lhes muita fora e apoio. Faz o melhor que puderes e dignifica esse posto. Os capites-treinadores tm a obrigao e o dever de saber o que os elementos de equipa tero que fazer e saber no desempenho dos seus cargos (cronometrista, estatstico, rbitro, oficial de mesa, responsvel pelo material/espao). Devem orientar e ajudar os seus colegas. Se s Capito-Treinador l o manual da equipa com muita ateno Reprter/jornalista O reprter / jornalista o responsvel pela reportagem dos aspectos mais importantes e espectaculares do acontecimento. Devem reportar tudo aquilo que se passou na aula, tendo a liberdade de apresentar o texto sob a forma de: entrevista, artigo de opinio, noticia, fotografia.

REGULAMENTO I - O jogo de Basquetebol


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O Basquetebol jogado por duas (2) equipas de cinco (5) jogadores cada. O objectivo de cada equipa converter pontos no cesto do adversrio e evitar que a outra equipa converta pontos. O jogo controlado pelos rbitros, oficiais de mesa e um comissrio, se presente. O cesto: prprio/adversrio O cesto que atacado por uma equipa o cesto do adversrio e o cesto que defendido por uma equipa o seu prprio cesto. Vencedor do jogo A equipa que converte o maior nmero de pontos no final do tempo de jogo ser a vencedora. II - Campo de jogo

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III - Equipas Cada equipa constituda por: - Um mximo de doze (12) elementos da equipa autorizados a jogar, incluindo o capito. - Um treinador e, caso a equipa entenda, um treinador adjunto. - Um mximo de cinco (5) acompanhantes, os quais podem sentar-se no banco da equipa e com responsabilidades especficas, por ex., director, mdico, fisioterapeuta, estatstico, tradutor, etc. Cinco (5) jogadores de cada equipa devem estar no campo de jogo durante o tempo de jogo e podem ser substitudos. IV - Tempo de jogo, resultado empatado e perodos suplementares - O jogo consiste em quatro (4) perodos de dez (10) minutos. - Dever existir um intervalo de jogo de vinte (20) minutos antes da hora marcada para o seu incio. 8

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- Devero existir intervalos de jogo de dois (2) minutos entre o primeiro e o segundo perodos (primeira parte), entre o terceiro e o quarto perodos (segunda parte) e antes de cada perodo suplementar. - Dever existir um intervalo de jogo de quinze (15) minutos entre a primeira e a segunda parte. - Se o resultado est empatado no fim do tempo de jogo do quarto perodo, o jogo deve continuar por tantos perodos suplementares de cinco (5) minutos quantos os necessrios para anular o empate. V - Bola ao ar e posse alternada Definio de bola ao ar - Uma bola ao ar ocorre quando um rbitro a lana ao ar no crculo central entre quaisquer dois (2) adversrios, no incio do primeiro perodo. - Uma bola presa ocorre quando dois ou mais jogadores adversrios tm uma ou ambas as mos segurando firmemente a bola, de forma que nenhum jogador ganhe a sua posse sem aplicar excessiva dureza. Procedimento da bola ao ar - Cada saltador deve ter os dois ps dentro da metade do crculo central mais prximo do cesto da sua prpria equipa, com um dos ps prximo da linha central. - Jogadores da mesma equipa no podem ocupar posies adjacentes ao redor do crculo se um adversrio pretender ocupar uma dessas posies. - O rbitro deve atirar a bola ao ar verticalmente entre os dois (2) adversrios, mais alto do que qualquer deles possa alcanar com um salto. - A bola deve ser tocada com a(s) mo(s) de pelo menos um dos saltadores aps atingir o seu ponto mais alto. - Nenhum saltador deve abandonar a sua posio at a bola ser legalmente tocada. - Nenhum saltador pode agarrar ou tocar a bola mais de duas vezes at ser tocada por um dos no-saltadores ou o cho. - Se a bola no for tocada por, pelo menos, um dos saltadores, a bola ao ar deve ser repetida. - Nenhuma parte do corpo dos no-saltadores pode estar sobre ou alm do crculo (cilindro) antes da bola ter sido tocada. Situaes de bola ao ar - Uma bola presa assinalada. - A bola sai do campo e os rbitros tm dvidas ou discordam sobre quem foi o ltimo jogador a toc-la. - Ocorre uma dupla violao de lance livre durante um nico ou ltimo lance livre falhado. - Uma bola viva fica presa entre o aro e a tabela (excepto entre lances livres). - A bola fica morta quando nenhuma das equipas detm ou tem direito sua posse. - Aps o cancelamento de penalidades iguais cometidas por ambas as equipas, no h mais penalidades a administrar e nenhuma das equipas detinha ou tinha direito posse de bola antes da primeira falta ou violao. - No incio de todos os perodos, excepto o primeiro.

VI - Como jogar a bola

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Durante o jogo, a bola deve ser jogada apenas com a(s) mo(s) e pode ser passada, lanada, tocada, rolada ou driblada em qualquer direco, sujeita s restries destas regras. - Um jogador no deve correr com a bola, pontape-la ou intercept-la deliberadamente com qualquer parte da perna ou golpe-la com o punho. - No entanto, entrar em contacto ou tocar a bola acidentalmente com qualquer parte da perna no uma violao. VII - Quando convertido e o seu valor Um cesto convertido quando uma bola viva entra por cima no cesto e permanece ou passa atravs do mesmo. 9

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Um cesto averbado equipa que ataca o cesto adversrio no qual a bola entrou da seguinte forma: - Um cesto de lance livre conta um (1) ponto. - Um cesto de campo da rea de dois pontos conta dois (2) pontos. - Um cesto de campo da rea de trs pontos conta trs (3) pontos. VIII Reposio de bola fora de campo O jogador dever fazer a reposio de bola fora de campo no local mais prximo de onde teve lugar a infraco ou que o jogo foi parado pelo rbitro, excepto directamente atrs da tabela. Nas seguintes situaes a subsequente reposio de bola fora de campo deve ser realizada no prolongamento da linha central oposta mesa dos oficiais: - No incio de todos os perodos, excepto o primeiro perodo. - Aps lance(s) livre(s) resultante(s) de falta tcnica, antidesportiva ou Desqualificante. - O jogador que faz a reposio de bola fora de campo deve ter um p de cada lado do prolongamento da linha central oposta mesa dos oficiais e tem o direito de passar a bola a um colega de equipa situado em qualquer local do campo de jogo. - Durante os ltimos dois (2) minutos do quarto perodo e os ltimos dois (2) minutos de cada perodo suplementar e depois de um desconto de tempo solicitado pela equipa com direito a posse de bola na sua zona de defesa, a reposio de bola fora de campo ter lugar na linha de reposio de bola oposta mesa dos oficiais, na zona de ataque da equipa. - Aps uma falta pessoal cometida por um jogador da equipa que detm a posse de bola ou da equipa com direito posse de bola, a reposio de bola fora de campo deve ser efectuada no local mais prximo de onde ocorreu a infraco. - Sempre que a bola entre no cesto, mas o cesto de campo ou lance livre no vlido, a reposio de bola fora de campo deve ser efectuada no prolongamento da linha de lance livre. - Aps um cesto de campo ou um ltimo ou nico lance livre convertido: Qualquer jogador da equipa que no converteu o cesto dever fazer a reposio de bola fora de campo em qualquer local atrs da sua linha final. Isto tambm se aplica aps o rbitro entregar ou colocar a bola disposio do jogador que executar a reposio de bola aps um desconto de tempo ou qualquer interrupo de jogo aps um cesto de campo ou ltimo ou nico lance livre convertido. O jogador que executa a reposio de bola pode mover-se lateralmente ou para trs e a bola pode ser passada entre colegas de equipa atrs da linha final, mas a contagem de cinco (5) segundos inicia-se aps a bola ser colocada disposio do primeiro jogador fora de campo. O jogador que executa a reposio de bola fora de campo no pode: - Tardar mais de cinco (5) segundos a largar a bola. - Pisar o campo de jogo enquanto tem a bola na(s) mo(s). - Provocar que a bola toque o solo fora de campo aps t-la largado para a reposio. - Tocar a bola no campo de jogo antes da mesma ter tocado outro jogador. - Provocar que a bola entre directamente no cesto. - Mover-se do local indicado para a reposio de bola por detrs da linha limite, que no seja a linha final atrs do cesto da prpria equipa, aps um cesto de campo ou lance livre convertido, numa ou em ambas as direces, excedendo uma distncia total de um (1) m antes de largar a bola. O jogador pode, no entanto, mover-se para trs a partir da linha limite, tanto quanto as circunstncias o permitam. Durante reposio da bola fora de campo, os demais jogadores no podem:
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- Ter qualquer parte dos seus corpos sobre a linha limite antes da bola ser reposta para dentro do campo de jogo, atravs da linha limite. - Permanecer a menos de um (1) m do jogador que executa a reposio de bola em jogo, quando o local de reposio tiver menos de (2) m entre a linha limite e quaisquer obstculos fora de campo. 10

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IX - Substituio Uma equipa pode substituir jogador(es) durante uma oportunidade de substituio. Uma oportunidade de substituio comea quando: - Para qualquer das equipas, a bola fica morta, o cronmetro de jogo est parado e o rbitro terminou a sua comunicao com a mesa dos oficiais. - Para qualquer das equipas, a bola fica morta aps um ltimo ou nico lance livre convertido. - Para a equipa que sofreu cesto de campo, um cesto convertido nos ltimos dois (2) minutos do quarto perodo ou de cada perodo suplementar. X - Regra dos apoios (passos) Passos o movimento ilegal de um ou ambos os ps, que viole os limites estabelecidos nesta regra, em qualquer direco, enquanto o jogador segura uma bola viva no campo de jogo. Uma rotao o movimento legal no qual um jogador que segura uma bola viva no campo de jogo pisa o solo uma ou mais vezes em qualquer direco com o mesmo p, enquanto o outro p, designado p eixo, mantm o mesmo ponto de contacto com o solo. Determinao do p eixo de um jogador que segura uma bola viva no campo de jogo: - Enquanto est parado com os dois ps no solo: No momento em que um p levantado, o outro p torna-se o p eixo. - Enquanto se move: Se um p toca o solo, esse p torna-se o p eixo. Se ambos os ps no esto em contacto com o solo e o jogador toca o solo com os dois ps simultaneamente, no momento que um p levantado, o outro p torna-se o p eixo. Se ambos os ps no esto em contacto com o solo e o jogador toca o solo com um p, ento esse p torna-se o p eixo. Se o jogador salta sobre este p e regressa ao solo com os dois ps simultaneamente, ento nenhum dos ps um p eixo. XI - Trs segundos Um jogador no pode permanecer dentro da rea restritiva da equipa adversria durante mais de trs (3) segundos consecutivos enquanto a sua equipa detm a posse da bola viva na sua zona de ataque e o cronmetro de jogo est a andar. Para ser considerado fora da rea restritiva, o jogador deve ter ambos os ps no solo fora da rea restritiva. XII Jogador estritamente marcado Um jogador estreitamente marcado deve passar, lanar ou driblar a bola dentro de cinco (5) segundos.

XII - Oito segundos

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Regra Sempre que: - Um jogador obtm a posse de uma bola viva na sua zona de defesa, - Numa reposio de bola fora de campo, a bola toca ou legalmente tocada por qualquer jogador na zona de defesa e a equipa do jogador que faz a reposio mantm a posse de bola na sua zona de defesa, Essa equipa deve fazer com que a bola passe para a sua zona de ataque dentro de oito (8) segundos. XIII - Vinte e quatro segundos Regra Sempre que: - Um jogador obtm a posse de uma bola viva no campo de jogo, - Numa reposio de bola fora de campo, a bola toca ou legalmente tocada por qualquer jogador no campo de jogo e a equipa do jogador que faz a reposio mantm a posse de bola, 11

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Essa equipa deve tentar um lanamento de cesto de campo dentro de vinte e quatro (24) segundos. Para que se considere um lanamento de cesto de campo dentro de vinte e quatro (24) segundos: - A bola deve deixar a(s) mo(s) do jogador antes de soar o sinal sonoro do aparelho de vinte e quatro (24) segundos, e - Aps sair da(s) mo(s) do jogador, a bola deve tocar o aro ou entrar no cesto. XIV - Carga Carga um contacto pessoal ilegal, com ou sem bola, empurrando ou movimentando-se em direco ao torso do adversrio. XV - Contacto com um adversrio com a(s) mo(s) e/ou brao(s) Tocar um adversrio com a(s) mo(s) no necessariamente, em si mesmo, uma falta. Os rbitros devem decidir se o jogador que provocou o contacto obteve uma vantagem, Se o contacto provocado por um jogador restringe, de alguma forma, a liberdade de movimento de um adversrio, tal contacto uma falta. O uso ilegal da(s) mo(s) ou brao(s) estendidos, ocorre quando o jogador defensor est em posio de defesa e tem a(s) sua(s) mo(s) ou brao(s) por cima e permanece em contacto com um adversrio com ou sem bola, impedindo-o de progredir. Tocar ou bater repetidamente num adversrio com ou sem bola uma falta, uma vez que pode conduzir a jogo duro. uma falta provocada por um jogador atacante com bola: - Enganchar ou envolver um brao ou um cotovelo volta de um jogador defensor, no sentido de obter uma vantagem. - Empurrar para impedir o jogador defensor de jogar ou tentar jogar a bola, ou para criar mais espao para si prprio. - Utilizar o antebrao estendido ou a mo, enquanto dribla, para impedir que o adversrio ganhe a posse de bola. - uma falta provocada por um jogador atacante sem bola empurrar para: Libertar-se para receber a bola. Impedir que o jogador defensor jogue ou tente jogar a bola. Criar mais espao para si prprio. XVI - Falta dupla Uma falta dupla uma situao em que dois (2) adversrios cometem faltas pessoais um contra o outro aproximadamente ao mesmo tempo. Penalidade Uma falta pessoal assinalada a cada infractor. No h lugar a lances livres e o jogo deve recomear como se segue: Se aproximadamente ao mesmo tempo que a falta dupla convertido um cesto de campo ou o ltimo ou nico lance livre, a bola concedida equipa que sofreu o cesto para reposio fora de campo em qualquer local da linha final. Uma equipa detm ou tem direito posse de bola, a bola concedida a esta equipa para reposio fora de campo no local mais prximo onde ocorreu a infraco. Nenhuma das equipas detm ou tem direito posse de bola, ocorre uma situao de bola ao ar.

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XVII - Falta antidesportiva Uma falta antidesportiva uma falta por contacto de um jogador que, no entender do rbitro, no uma tentativa legtima de directamente jogar a bola dentro do esprito e inteno das regras. O rbitro deve interpretar as faltas antidesportivas de forma consistente ao longo de todo o jogo e ajuizar apenas a aco. Para ajuizar se uma falta antidesportiva, os rbitros devem aplicar os seguintes princpios: 12

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Se um jogador no faz qualquer esforo para jogar a bola e provoca um contacto, uma falta antidesportiva. Se um jogador, na tentativa de jogar a bola, provoca um contacto excessivo (falta dura), uma falta antidesportiva. Se um jogador defensor provoca o contacto com um adversrio por detrs ou lateralmente na tentativa de impedir um contra-ataque e no h qualquer adversrio entre o jogador atacante e o cesto adversrio, uma falta antidesportiva. Se um jogador, na tentativa legtima de jogar a bola, comete uma falta (jogada normal), no uma falta antidesportiva. Penalidade - Uma falta antidesportiva deve ser assinalada ao infractor. - Deve(m) ser concedido(s) lance(s) livre(s) ao jogador que sofreu a falta, seguido(s) por: - Uma reposio de bola fora de campo no prolongamento da linha central, oposta mesa dos oficiais. - Uma bola ao ar no crculo central no incio do primeiro perodo. Um jogador deve ser desqualificado se for sancionado com duas (2) faltas antidesportivas. XVIII - Cinco faltas de jogador Um jogador que cometeu cinco (5) faltas, pessoais e/ou tcnicas, deve ser informado de tal facto por um rbitro e deve abandonar o jogo de imediato. O jogador deve ser substitudo em trinta (30) segundos. XIX - Erros corrigveis Os rbitros podem corrigir um erro no caso de uma regra ter sido inadvertidamente ignorada, mas apenas nas seguintes situaes: Concesso de lance(s) livre(s) indevido(s). Omisso na atribuio de lance(s) livre(s) devido(s). Atribuio ou cancelamento errado de ponto(s). Permisso que o jogador errado execute lance(s) livre(s).

XX - SINAIS DOS RBITROS


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a) Do resultado

b) Relacionados com o cronmetro

c) Administrativo

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d) Tipo de violaes

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e) Tipo de falta

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f) Nmero de lances livres concedidos

g) Direo do jogo

h) Administrao de lance livre (2 Fases)

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