Sie sind auf Seite 1von 24

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

Regional Bogot Cundinamarca Centro de Electricidad, Electrnica y Telecomunicaciones

FUNAMENTOS DE PROGRAMACION

REGIONAL DISTRITO CAPITAL CENTRO DE ELECTRICIDAD ELECTRONICA Y TELECOMUNICACIONES

ANLISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACIN SOFTWARE CONTABLE KAREN JULIETH FALLA ARDILA ADSI 259128

Teleinformtica 05 02 - 2012

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

Regional Bogot Cundinamarca Centro de Electricidad, Electrnica y Telecomunicaciones

FUNAMENTOS DE PROGRAMACION

GUIA PRCTICA
ESTRUCTURA: MODULO: No. GUIA: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION UNO (1)

INTRODUCCION El propsito de esta gua, como su nombre lo indica, es el de proporcionar instrucciones que faciliten el manejo y la comprensin de la materia fundamentos de programacin. Este tema es extremadamente til prcticamente para cualquier tipo de ingeniero, as como para personas curiosas del tema; tambin es estimulante, desafiante y sumamente placentero. Ustedes se preguntaran Qu es la programacin proyectada a objetos?. La pregunta es valida, y puede contestarse echando un vistazo a una enciclopedia, la cual dice lo siguiente: Programacin orientada a objetos, en informtica, un mtodo de programacin en el que un programa se contempla como un conjunto de objetos limitados que, a su vez, son colecciones independientes de estructuras de datos y rutinas que interactan con otros objetos, o que dan acceso para modificar el contenido de un dato o propiedad del propio objeto. Tambin se identifica con las siglas POO y OOP (del ingls Object Oriented Programming). Esencialmente esta definicin es correcta, aunque no puede comprenderse totalmente el tema hay que profundizarlo y es aqu donde la capacidad de abstraccin de cada alumno le permitir obtener el objetivo deseado. Un buen inicio determina un excelente resultado al concluir cualquier actividad. Por eso debemos aclarar conceptos elementales dentro del desrrollo de la informtica, para avanzar con paso firme dentro de la teora del lenguaje de programacin. Aclarar, definir y unificar conceptos es de vital importancia cuando nos dedicamos a una ciencia tan exacta como lo es la informtica. El propsito de esta gua es que ud. adquiera con Fundamentos de Programacin los conceptos bsicos, pueda medir el conocimiento adquirido en esta clase como fundamento en el desempeo laboral y personal, defina con claridad el concepto de computador,

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

Regional Bogot Cundinamarca Centro de Electricidad, Electrnica y Telecomunicaciones

FUNAMENTOS DE PROGRAMACION

DEFINICIONES: Computador: Un computador se alimenta de energa elctrica a manera de impulsos electrnicos llamados BIT, siendo esta la mnima cantidad de informacin cuyo voltaje vara entre 1,5 , 2,3 3,3. Una agrupacin de BIT, normalmente 8 se conoce como BYTE que forma una instruccin, los cuales viajan a travs de circuitos integrados que son simplemente plaquetas hechas de materiales conductores de electricidad que poseen conexiones de entrada y salida. Lo anterior opera segn el principio de electrosttica, que dice que todos los cuerpos poseen energa. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS Charlas Ing. de Sistemas Ral Ernesto Ortiz Garzn. SENA Internet

OBJETIVOS Ejercicio: Analizar y solucionar las siguientes preguntas. Desarrollo: 1. Segn el tema visto en clase responda: 1.1. Cuales cree usted son los prerrequisitos para la asistencia al modulo.

LOGICA PERSISTENCIA LA ABSTRACCION EL AMOR EL COMPUTADOR

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

Regional Bogot Cundinamarca Centro de Electricidad, Electrnica y Telecomunicaciones

FUNAMENTOS DE PROGRAMACION

2. Realice una breve resea histrica sobre la programacin. Sobre los ltimos 50 aos, los idiomas que programan han evolucionado del cdigo binario de mquina a herramientas poderosas que crean las abstracciones complejas. Como el tamao de nuestros problemas crece, la necesidad para la abstraccin dramticamente aumentos. En sistemas sencillos, caracterstica de idiomas, un solo programista podra entender el problema entero, y por lo tanto manipula todas estructuras del programa y datos. Uno de las llaves a programar exitoso es el concepto de la abstraccin. 2.1. Qu es la programacin? La programacin es la accin de escribir diferentes instrucciones en un determinado lenguaje en este caso es el lenguaje de programacin, que dirige al ordenador a realizar un tipo de operaciones con el objetivo principal que es resolver un problema que ya se ha definido. 2.2. Cul fue el primer Lenguaje creado para la programacin proyectada a objetos? El primer lenguaje creado fue c++ 2.3. Lenguaje de programacin de alto nivel, utilizado con frecuencia por programadores principiantes? Visual Basic 2.4. Qu es un lenguaje de programacin? Es un lenguaje artificial que puede ser usado para controlar el comportamiento de una mquina, especialmente una computadora. Estos se componen de un conjunto de reglas sintcticas y semnticas que permiten expresar instrucciones que luego sern interpretadas.

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

Regional Bogot Cundinamarca Centro de Electricidad, Electrnica y Telecomunicaciones

FUNAMENTOS DE PROGRAMACION

2.5. En la actualidad cuales son los lenguajes de programacin proyectada a objetos mas utilizados: Estos son algunos de los lenguajes de programacin proyectada a objetos aunque algunos son extensiones orientadas a este a objetos Ada, C++, C#, VB.NET, Clarin, Delhi, Eiffel, Java, Lxico (en castellano), Objetive-C, Ocaml, Oz, PHP, PowerBuilder, Python, Ruby y Smalltalk. 3. Seleccin mltiple 3.1. Se conoce como programacin primitiva a: Go To RPG NOS COBON 3.2. Uno de los siguientes no hace parte de lenguaje de programacin: ACCES SQL Tokeng Ring Pascal 3.3. Aparecen las bases de datos en: PRIMERA GENERACION CUARTA GENERACION SEXTA GENERACION TERCERA GENERACION 3.4. Equipamiento que se utiliza para generar, almacenar, procesar o comunicar informacin en un entorno de oficina. Esta informacin se puede generar, copiar y transmitir de forma manual, elctrica o electrnica, es: Ofimtica Sistema Pagina Web. Computador

3.5. El nombre dado al lenguaje para marcado de hipertexto es: SKT HTML

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

Regional Bogot Cundinamarca Centro de Electricidad, Electrnica y Telecomunicaciones

FUNAMENTOS DE PROGRAMACION

URL OSI 3.6. Primer lenguaje de programacin procedural estructurado, utilizado sobre todo para resolver problemas matemticos. ALGOrithmic APL FORTH PILOT 3.7. Lenguaje de programacin semejante al idioma ingls, que hace hincapi en las estructuras de datos. De amplia utilizacin, principalmente en empresas. COBOL PASCAL PL/1 LISP 4. En la transferencia de archivos se manejan dos conceptos, cuales son y que tipo de lenguajes se utilizan: 4.1. ull-based: El receptor inicia una solicitud de transmisin de ficheros. 4.2. Push-based": El emisor inicia una solicitud de transmisin de ficheros

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

Regional Bogot Cundinamarca Centro de Electricidad, Electrnica y Telecomunicaciones

FUNAMENTOS DE PROGRAMACION

GUIA PRCTICA
MODULO: TEMA: No. GUIA: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION DOS (2)

INTRODUCCION Mediante la exposicin de ejercicios, analizar la forma correcta de una buena presentacin de una Pg. Web a un cliente. Gracias a una buena estructuracin nos facilitaremos el mantenimiento de futuras revisiones y modificaciones. Teniendo en cuenta lo analizado, evitar no creer que nuestro trabajo no tiene un precio justificable.

Ejercicio: El to Ral, tiene un negocio al cual quiere colocarle una pg. Web, de la cual no sabe nada, afortunadamente tiene un sobrino que tiene amplios conocimientos del tema y decide colaborarle quien le proporciona la siguiente informacin, analiza cual de las siguientes propuestas es la correcta y justifique, de lo contrario realiza una:

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

Regional Bogot Cundinamarca Centro de Electricidad, Electrnica y Telecomunicaciones

FUNAMENTOS DE PROGRAMACION

PROPUESTA 01 Definir el producto que ofrece la empresa. Teniendo en cuenta el producto ver los servicios que debe prestar la pg. Web. Elaborar propuesta de diseo. En base alo que el cliente elige se buscan las herramientas de diseo. Armar la pg. Como tal. Pruebas y test del producto. Montaje de la pg. Y la puesta del servicio. Soporte Posventa.

PROPUESTA 02 Entrevista para conocer el producto y servicios que presta. Especificar requerimientos por el cliente. Propuesta de elaboracin de diseo. Herramientas en las que se desarrollara el sistema (Diseo, plataforma, lenguaje, ventajas y desventajas del servidor). Desarrollo de la aplicacin. Pruebas del sistema Montaje

PROPUESTA 03 EMPRESA (SOBRINO) Llevar un presupuesto en cuanto a costos de empleados, tiempo, costos directos e indirectos, recursos y otros. CLIENTE (EMPRESA TIO) Interrogantes (para que?, Por qu?, A dnde llegar?, Cundo?, pg. personal?, pg. Corporativa?, etc. Luego de esta abstraccin y segn las especificaciones ofrecer servicios, ventajas y costos. Siempre se debe tener en cuenta TIEMPO, RECURSOS Y NECESIDADES.

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

Regional Bogot Cundinamarca Centro de Electricidad, Electrnica y Telecomunicaciones

FUNAMENTOS DE PROGRAMACION

Desarrollo: PROPUESTA 01 Definir el producto que ofrece la empresa. Teniendo en cuenta el producto ver los servicios que debe prestar la pg. Web. Elaborar propuesta de diseo. En base a lo que el cliente elige se buscan las herramientas de diseo. Armar la pg. Como tal. Pruebas y test del producto. Montaje de la pg. Y la puesta del servicio. Soporte Posventa. Esta propuesta es la ms especfica porque muestra cada uno de los pasos que se necesita as el to vera como se realiza y le ser mas fcil manejar su pg. web.

1. Qu es la lgica? La lgica es la capacidad que tiene el ser humano para idear cosas con sentido comn. 1.1. Con el siguiente listado realiza un ensayo (Pensamiento, inteligencia, racional, sentimiento, conocimiento, idea, informacin, sentidos, memoria, decisin, comunicacin, lenguaje.

Desde que nacemos tenemos la maravillosa capacidad de 0contar con una mente abierta a todos los conocimientos que se nos brinden, contamos con SENTIDOS que nos permiten tener sensaciones y PENSAMIENTOS sobre lo que queremos y lo que nos gusta, somos seres capaces de crear de imaginar de reinventarnos, gracias a que poseemos CONOCIMIENTO y podemos almacenar INFORMACION.

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

Regional Bogot Cundinamarca Centro de Electricidad, Electrnica y Telecomunicaciones

FUNAMENTOS DE PROGRAMACION

Nuestra MEMORIA es muy poderosa ya que nos permite guardar y despus procesar y compartir la informacin y nos da IDEAS que ayudan a nuestra forma de vivir y de como expresarno con los dems.

GUIA PRCTICA ESTRUCTURA: MODULO: No. GUIA: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION TRES (3)

OBJETIVOS Obtener una idea mas compleja de ciertos conceptos Mediante una socializacin llegar a ideas subjetivas. Ejercicio: 1. Segn la socializacin defina: 1.1. Lgica La lgica es la forma en el ser humano interpreta su forma de pensar y construir sus ideas. 1.2. Razn

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

Regional Bogot Cundinamarca Centro de Electricidad, Electrnica y Telecomunicaciones

FUNAMENTOS DE PROGRAMACION

Es la capacidad de caer en cuenta en que estamos fallando y reconocerlo. 1.3. Inteligencia Es la capacidad que tiene una persona para forma ideas que ayuden a alcanzar sus proyectos. 1.4. Pensamiento El pensamiento es una caracterstica que usa el ser humano para realizar sus ideas creativas o simplemente para recrear sus ideas. 1.5. Idea Una idea son pensamientos cortos que ayudan al proyecto de vida. 1.6. Sentidos Los sentidos son elementos emocionales de una persona. 1.7. Comunicacin Es la capacidad que tenemos los seres humanos para dirigirnos a las dems personas. 1.8. Lenguaje Es el que usamos a diario y con el cual podemos interactuar con las dems personas. 1.9. Sentimientos Es la forma en la que nos que expresamos hacia los dems. 1.9.1. Cmo aplicamos la lgica? La aplicamos en todas las acciones que realizamos a diario. 1.9.2. Por qu pensamos? Pensamos porque tenemos el instinto de hacerlo.

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

Regional Bogot Cundinamarca Centro de Electricidad, Electrnica y Telecomunicaciones

FUNAMENTOS DE PROGRAMACION

2. Luego del anterior anlisis escriba una breve conclusin. Es muy importante para nosotros como seres humanos contar con cada Uno de los anteriores conceptos ya que son vitales para nuestro diario vivir.

GUIA PRCTICA
ESTRUCTURA: MODULO: No. GUIA: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION CUATRO (4)

INTRODUCCION Esta es la gua esencial que permite entender directamente el proceso tcnico de la programacin. Recomiendo Tener claro cual es el propsito de este modulo. Es importante conocer los pasos para crear un programa por computador y adems entender que es un computador en trminos de programacin. A medida que desarrollamos los temas del curso, vemos que la realidad de las situaciones cotidianas comunes asemejan fcilmente los procesos que se efectan a nivel abstracto dentro del computador, de modo que es menester comprender esta lgica e ir ampliando nuestra capacidad de abstraccin . Ejercicio: 1. A continuacin encontrara un listado con los pasos a seguir en la creacin de un programa por computador, segn su anlisis ordene lgicamente: Diseo y construccin de algoritmos Plantear el problema

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

Regional Bogot Cundinamarca Centro de Electricidad, Electrnica y Telecomunicaciones

FUNAMENTOS DE PROGRAMACION

Anlisis Toma de decisiones Alternativas de solucin Codificacin Diseo y construccin diagrama de flujo Diseo y construccin de seudo cdigo Prueba de escritorio Compilacin Trascripcin Ejecucin Pruebas de la ejecucin Mantenimiento del software Capacitacin Puesta en marcha Manual de usuario y manual tcnico

5.Diseo y construccin de algoritmos 1.Plantear el problema 2.Anlisis 4.Toma de decisiones 3.Alternativas de solucin 6.Codificacin 7.Diseo y construccin diagrama de flujo 8.Diseo y construccin de seudo cdigo 14.Prueba de escritorio 9.Compilacin 10.Trascripcin 15.Ejecucin 11.Pruebas de la ejecucin Mantenimiento del software 12.Capacitacin 13.Puesta en marcha 16.Manual de usuario y manual tcnico

2. Cul cree usted es el objetivo de la programacin?

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

Regional Bogot Cundinamarca Centro de Electricidad, Electrnica y Telecomunicaciones

FUNAMENTOS DE PROGRAMACION

El objetivo de la programacin es perfeccionar y mantener el cdigo fuente de un programa informtico. 3. Escriba V si es verdadero y F si es falso, no olvide justificar su respuesta: 3.1. Byte es la mnima unidad de almacenamiento de un sistema. V: Porque byte la menor unidad que puede procesar. 3.2. El propsito de este modulo es: que por medio de una maquina electrnica (Computador) produzca informacin, que nos ayude a solucionar cosas de la vida real. V: Porque el computador se ha vuelto un solucionador electrnico 3.3. Informacin es un conjunto de procesos con un sentido lgico. V: Porque la informacin hace parte de los sucesos verdaderos y lgicos. 3.4. La electrosttica son rangos de energa mx. Y min. Que quedan almacenados en los cuerpos. V: Porque un cuerpo almacena diversas fuerzas de cargas 3.5. Computadora es un poco de latas y de cartones por donde circulan impulsos electrnicos a los que llamamos bytes. F: Porque el computador esta hecho de circuitos y tarjetas que elaboran distintos comandos de activacin segn el operador 3.6. Datos es un conjunto de procesos F: Porque los datos son un conjunto de programas 3.7. Un problema es un planteamiento de necesidades F: Un problema surge porque algo no est funcionando bien 3.8. El grado de coherencia de un sistema es lo que llamamos Entropa F: Porque la entropa se encarga las fracciones de energa

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

Regional Bogot Cundinamarca Centro de Electricidad, Electrnica y Telecomunicaciones

FUNAMENTOS DE PROGRAMACION

3.9. Ser que una vez analizado el problema y obtenido una instruccin que lo resuelva, su transformacin a un programa de computadora es una tarea de mera construccin F: Porque al obtener las instrucciones de solucin de un problema es ms fcil solucionarlo. 3.10. Podemos concluir entonces que un problema debe ser comprensible y preciso y que si se parte de una misma situacin debe obtenerse el mnimo resultado por consiguiente un problema debe ser finito. F: No todos los problemas tienen una misma forma de solucionarse 3.10.1. Plantear un problema y la solucin.

Un problema es la descarga de programas ya que la mayora traen virus dainos para nuestras PC una buena solucin es descargar estos programas de un a pagina confiable y consultar primero con dems usuario sobre la confiabilidad del software.

3.10.2. 1. 2. 3. 4. 5.

Describa como preparar un jugo de mora.

Alisto los ingredientes. Los deposito en la licuadora Licuo Cuelo Licuo sirvo

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

Regional Bogot Cundinamarca Centro de Electricidad, Electrnica y Telecomunicaciones

FUNAMENTOS DE PROGRAMACION

GUIA PRCTICA
ESTRUCTURA: MODULO: No. GUIA: TITULO: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION CINCO (5) ALGORITMOS, DIAGRAMAS DE FLUJO Y SEUDOCODIGO

4 Diagrama de Flujo Representa Grficamente los algoritmos, se puede accionar sobre una plataforma PROGRAMA DFD, Elipse: Cuando inicia y finaliza

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

Regional Bogot Cundinamarca Centro de Electricidad, Electrnica y Telecomunicaciones

FUNAMENTOS DE PROGRAMACION

Conector de Smbolo: De donde viene y a Van las puntas de flecha de arriba abajo y de Izquierda a derecha

Circulo: Conector de salto de diagrama Del mismo algoritmo, permite ir de una Columna a otra en la misma pgina Conector de Cambio de Pgina: va de Pgina a pgina, se usa con letras Maysculas Accin Ejecucin Proceso cuando la Representacin del proceso no reconoce Ningn smbolo

Desicin Condicin

Impresin sobre el papel

Salida por el monitor

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

Regional Bogot Cundinamarca Centro de Electricidad, Electrnica y Telecomunicaciones

FUNAMENTOS DE PROGRAMACION

Dispositivo de entrada, para que el Usuario digite

Unidad de cinta magntica

Almacenamiento en el disco duro

Base de Datos

Ejemplo

INICI O

a
CONSTRUCCION DEL ALGORITMO PRUEBA DE DE DIAGRAMA ESCRITORIO FLUJO CODIFICACIO N TRANSCRIPCI A ON

DEFINA PROBLEMA ANALISIS ALTERNATI TOMA DE VAS DE a DECISION SOLUCION

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

Regional Bogot Cundinamarca Centro de Electricidad, Electrnica y Telecomunicaciones

FUNAMENTOS DE PROGRAMACION

A
PRUEBAS DE EJECUCION MANTENIM CAPACITA FIN

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

Regional Bogot Cundinamarca Centro de Electricidad, Electrnica y Telecomunicaciones

FUNAMENTOS DE PROGRAMACION

TRABAJO EXTRACLASE Realizar el ejercicio de cmo preparar los huevos como algoritmo, diagrama de fujo y seudocdigo

ALGORITMO 1. Verificar si hay huevos 2. Si hay huevos en la nevera sacar dos 3. Si no hay huevos salir a comprarlos 4. Al traer los huevos se alistan los dems ingredientes

5. 6.

Se alista el sartn

se pone a calentar el sartn 7. se agregan los huevos 8. se espera unos minutos 9. se sirven
Seudocodigo Seudo : significa escondido o abreviado; Codigo : Simbolos para representar algo. Entonces seudocdigo es el mismo algoritmo pero abreviado. Seudocdigo es romper el diagrama de flujo, donde la primera palabra de cada instruccin siempre va a ser un verbo. Prueba de Escritorio Seguimiento instruccin por instruccin para verificar los datos reales en espera que el resultado sea acertado

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

Regional Bogot Cundinamarca Centro de Electricidad, Electrnica y Telecomunicaciones

FUNAMENTOS DE PROGRAMACION

DIAGRAMA DE FLUJO

INICIO

ESTE ALGORITMO SIMULA LA PREPARACION DE UNOS HUEVOS

HAY HUEVOS EN LA NEVERA SALIR A COMPRAR HUEVOS NO

SI

SACAR LOS HUEVOS AL TRAER LOS HUEVOS SE PONE A SE ALISTAN LOS CALENTAR EL DEMAS SE ALISTA EL SARTEN SARTEN INGREDIENTES

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

Regional Bogot Cundinamarca Centro de Electricidad, Electrnica y Telecomunicaciones

FUNAMENTOS DE PROGRAMACION

SE AGREGAN LOS HUEVOS

SE ESPERA UNOS MINUTOS

SE SIRVEN

FIN

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

Regional Bogot Cundinamarca Centro de Electricidad, Electrnica y Telecomunicaciones

FUNAMENTOS DE PROGRAMACION

Coger

SEUDOCODIGO algoritmo_preparacion_huevos Empiece Entero opc Escriba hay huevos en la nevera digite 1 para si o 2 para no Lea opc Si (opc=1) entonces Escriba hay huevos en la nevera Sino Escriba ir a comprar huevos Fin_si Escriba aliste los huevos y los dems ingredientes Escriba aliste el sartn

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

Regional Bogot Cundinamarca Centro de Electricidad, Electrnica y Telecomunicaciones

FUNAMENTOS DE PROGRAMACION

Escriba ponga a calentar el sartn Escriba agregue los huevos Escriba espere unos minutos Escriba sus huevos estn listos srvalos Pare Termine

Das könnte Ihnen auch gefallen