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3. Mission:

Rückzug! (1 bis 3 Spiele)

3. Mission: Rückzug! (1 bis 3 Spiele) 400 Punkte Space Marines 1300 Punkte Orks Keine besonderen

400 Punkte Space Marines

1300 Punkte Orks

Keine besonderen Charaktermodelle

Nur Nazdreg als bes. Charaktermodell

Max 1 unabhängiges Charaktermodell

Keine Wyrdboyz

Kein Captain, Ordensmeister o.ä.

Keine Kampfpanzas, erbeutete Fahrzeuge

Max. 1 Scriptor, Stufe 1

Fahrzeuge kosten doppelte Punkte

Keine Unterstützung

 

Nur Scouttrupps, Taktische Trupps, Bikes, Trikes, Baal Predatoren, Land Speeder

 

Armeeorganisationsplan: Der Orkspieler muss seine Armee in sechs Kontingente aufteilen. Jedes Kontingent muss mindestens einen Standartmob und dazu ein Fahrzeug oder eine Unterstützungsauswahl haben. Die Armeeliste muss zusammengestellt werden um diese Kriterien zu erfüllen.

Strategiekarten: O: Halten um jeden Preis SM: Die Space Marines haben eine einmalige Feuerunterstützung (S10, DS1, Geschütz 1, Sperrfeuer)

Spielfeld: Das Szenario soll auf einem Spieltisch mit einer Kantenlänge von 60 x 48 Zoll gespielt werden. Das Spiel wird über die lange Spielfeldkante gespielt. Das Gelände ist größtenteils offen, hier und da finden sich kleine Felsbrocken, niedrige Hügel und insgesamt zwei zu Ruinen zerfallene Gebäude.

Aufstellung: Die Space Marines müssen in der „Space Marine Aufstellungszone“ platziert werden (siehe Skizze). Einheiten, die infiltrieren können, dürfen das normal tun.

Zu beginn jedes Orkspielzugs betritt bei einer 4-6 auf einem W6 ein zufällig erwürfeltes Orkkontingent über die gegenüberliegende Spielfeldkante das Spielfeld. Wenn ein erwürfeltes Kontingent schon im Spiel ist, darf der Orkspieler ein beliebiges, freies aussuchen

ist, darf der Orkspieler ein beliebiges, freies aussuchen Spieldauer: Das Spiel dauert bis die Space Marines

Spieldauer: Das Spiel dauert bis die Space Marines das Spielfeld verlassen haben bzw. vernichtet wurden. Sie haben den ersten Spielzug.

Siegesbedingungen: Um zu gewinnen müssen die Space Marines ihre gesamte Armee mindest 24 Zoll auf das Spielfeld in die „Scoutzone“ bewegen (siehe Skizze) und dann mindestens ein Infanterie- oder Bikemodell über ihre Spielfeldkante und zu den Truppen am Koos – Kamm zurückbringen. Fliehende Modelle ziehen sich über eine der langen Spielfeldkanten zurück. Sie haben aber sehr schlechte Chancen, lebend die eigenen Stellungen zu erreichen. Sie erfüllen die Siegesbedingung (lebend den Koos–Kamm zu erreichen) nur bei einer 6 auf einem W6.

ABER: Solange den Space Marines nicht bewusst ist, dass sie hoffnungslos unterlegen sind, dürfen sie sich nicht zurückziehen. Daher dürfen sie die Scoutzone erst dann verlassen, wenn die gesamte Aufklärungsarmee dort eingetroffen ist oder wenn Orkverstärkung mit Bikes oder Fahrzeugen das Spielfeld betreten. Sollte der Orkspieler ein Verstärkungskontingent erwürfeln, das bereits im Spiel ist, dann dürfen sich die Space Marines ebenfalls zurückziehen.

Auswirkungen: Wenn die Blood Angels Scouts nicht beim ersten Versuch entkommen können, dann werden bis zu zwei weitere Scoutabteilungen losgeschickt um die notwendigen Informationen zu beschaffen. Nach dem dritten Spiel wird für die Kampagne davon ausgegangen, dass es irgendeine Gruppe zurück zum Koos – Kamm geschafft hat. Für jeden Sieg der Orks nach der ersten Partie dürfen diese für den Rest der Kampagne +10% mehr Punkte zu ihren Armeen hinzufügen (bis zu einem Maximum von 20%)

4. Mission:

Stellung halten!

4. Mission: Stellung halten! „Feind gesichtet. 0-3-50. Schwere Waffen, Reichweite in einer Minute. Unser Glaube ist

„Feind gesichtet. 0-3-50. Schwere Waffen, Reichweite in einer Minute. Unser Glaube ist unser Schild“ [Funkspruch, unmittelbar vor dem ersten Angriff auf den Koos-Kamm]

1500 Punkte Space Marines

1500 Punkte Orks

Keine bes. Charaktermodelle

Nur Nazdreg als bes. Charaktermodell

Kein Captain, Ordensmeister o.ä.

Keine Wyrdboyz

Max. 1 Scriptor, Stufe 1

Keine Kampfpanzas, erbeutete Fahrzeuge

Keine Unterstützung

Fahrzeuge kosten doppelte Punkte

Nur Scouttrupps, Taktische Trupps, Bikes, Trikes, Baal Predatoren, Land Speeder

 

Vorausbedingungen: Mission 1, 2 und 3 beachten!

Armeeorganisationsplan:

Kontingente aufgeteilt werden. Ein Kontingent repräsentiert die Verstärkung.

Die

Armee

der

Space

Marines

muss

in

zwei

gleichwertige

Strategiekarten: SM: Die Space Marines haben eine einmalige Feuerunterstützung (S10, DS1, Geschütz 1, Sperrfeuer), Sprengfalle O: Halten um jeden Preis – aber nur bis zum Ende des dritten Spielzugs, Verstärkungen

Spielfeld: Das Szenario soll auf einem großen Spieltisch mit einer Kantenlänge von 1,50m x 1,20m gespielt werden. Die Verteidiger haben zu diesem Zeitpunkt erst mit den Schanzarbeiten auf den Hügeln des Koss – Kamms angefangen. Es gibt also noch keine Bunker oder Bastionen, sondern nur improvisierte Deckung (Sandsackbarrieren, Panzerigel, Barrikaden, usw.) Das Gelände davor ist großteils offen, mit nur wenigen, kleinen Felsbrocken, niedrigen Hügeln und ein paar Gebäuderuinen)

– positionieren und erhalten dann, solange sie sich nicht bewegt haben, die Sonderregel „Deckung nutzen“ Sie werden zuerst auf dem Koos – Kamm, mindestens 32 Zoll von der Spielfeldkante der Orks entfernt platziert werden.

„eingegraben“

Aufstellung:

sich

Die

Space

Marines

dürfen

auf

dem

Koos

Kamm

Die Orks betreten das Spielfeld in ihrem ersten Spielzug über ihre gegenüberliegende Spielfeldkante. Ab der dritten Runde treffen die Verstärkungen der Verteidiger über die Spielfeldkante der Space Marines ein:

Verteidiger über die Spielfeldkante der Space Marines ein: Spieldauer: Das Spiel dauert sechs Spielzüge und die

Spieldauer: Das Spiel dauert sechs Spielzüge und die Orks haben den ersten Zug.

Siegesbedingungen: Auf dem Hügelkamm muss der Space Marine – Spieler 3 Missionsziele mit 12‘ Abstand zueinander und zu den Spielfeldkanten, sowie 1frei plazierbares Missionsziel aufstellen. Wenn Nazdreg ausgeschalten wird, zählt das als ein Extrasiegpunkt für die Space Marines.

Auswirkungen: Bei einem Sieg der Space Marines gilt der „historische Verlauf“. Bei einem Sieg der Orks konnten die Grünhäute einen Brückenkopf mit einem funktionstüchtigen Tellaporta errichten. ich vor der Schlachtlinie eingraben und einen Tellaporta errichten? (Reserven können über Tellaporta eintreffen -> W6 Wurf: 1 Würfle auf der Schoicktruppen – Missgeschickstabelle, 2-5 keine Auswirkung – 6 Einheit besitzt für Runde des Eintreffens Sprinten - gilt als nicht betretbares Gebäude mit Panzerung 13 und einem 5+ Deckungswurf)