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ATAXIA: UMA ARQUITETURA PARA A VIABILIZAO DE NVES VOLTADOS PARA A EDUCAO A DISTNCIA ATRAVS DA INTERNET

por Antonio Jos Melo Leite Jnior

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Dissertao Apresentada ao Mestrado em Cincia da Computao Universidade Federal do Cear

Orientador: Creto Augusto Vidal, PhD

Fortaleza, Ce Dezembro/2000

Agradecimentos
Agradeo, primeiramente, a Deus, o primeiro e maior de todos os seres virtuais; a meus pais, Melo Leite e Ilsimar, minhas irms, Karine e Caroline, e minha av, pelo enorme incentivo recebido; minha namorada, Lllian, por todo o carinho e ateno; ao meu amigo e orientador, Creto Vidal, por todo o conhecimento transmitido; ao Camilo, Emanuele, Joaquim, Joo Carlos, Ney, Edwin e Clebernaice por terem formado a melhor equipe de implementao com a qual j tive o prazer de trabalhar; aos amigos Rogrio e Edgar por todos os bons e maus momentos; ao Lnio e todos os que formam a Amigos-l (Ernesto, Felipe, Heron, Jerffeson, Raquel, Ricardo, Stael e Vizim) por toda a ajuda e amizade; a todos os membros do Projeto AVAL e do LCG/UFC Laboratrio de Computao Grfica, por todo o apoio; e, por fim, ao meu cachorro Black, que fez pouqussimas coisas erradas enquanto eu escrevia essa dissertao.
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O presente trabalho foi apoiado pela CAPES Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior, atravs do oferecimento de uma bolsa de estudos e do incentivo do PAPED Programa de Apoio Pesquisa em Educao a Distncia; e pela FUNCAP Fundao Cearense de Amparo Pesquisa, atravs de Projeto de Financiamento.

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Resumo

Nos ltimos anos, o aprimoramento dos recursos empregados na educao a distncia tem permitido a instruo de indivduos em qualquer parte do mundo. A introduo de novas alternativas de ensino, particularmente a partir do surgimento da Internet, est possibilitando a capacitao de pessoas em praticamente qualquer ponto do planeta. No entanto, a grande maioria dos cursos realizados a distncia tem esbarrado em um srio problema de motivao de alunos e professores. Nesse contexto especfico, a realidade virtual surge como um complemento capaz de estimular o aprendizado como um todo. So inmeras as novas possibilidades de exposio de contedo atravs de ambientes virtuais, onde podem ser destacadas: a recriao de locais remotos, em pocas antigas; a simulao do comportamento de equipamentos; a representao de fenmenos especficos; e, a interao com personagens virtuais controlados por computadores. Se for considerada, ainda, a introduo de recursos de comunicao atravs de redes aos ambientes virtuais, as possibilidades de exposio de contedo tornam-se ilimitadas. Grupos de participantes, formados por alunos, professores e, mesmo, mquinas, podem interagir tanto com o ambiente virtual compartilhado quanto entre si, explorando situaes, trocando experincias e criando idias. O emprego de NVEs (Networked Virtual Environments, ambientes virtuais compartilhados em rede), porm, geralmente exige um poder computacional bastante elevado e uma grande largura de banda das conexes de rede utilizadas. Isso acaba por restringir bastante o uso de NVEs na educao. O objetivo dessa dissertao apresentar a arquitetura Ataxia. Essa arquitetura define componentes especializados, capazes de distribuir, atravs da Internet, o processamento de todo o NVE; obtendo-se, assim, um grande poder computacional a um baixo custo. Alm disso, a arquitetura Ataxia emprega tcnicas de otimizao do acesso a informaes remotas, diminuindo o trfego da rede e, conseqentemente, viabilizando o uso de NVEs voltados para a educao a distncia.

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Abstract
In recent years, the use of technology brought about a great deal of improvement to distance education, making it possible to bring instruction to individuals in any part of the world. New teaching methodologies, especially those developed to take advantage of the Internet, are being explored for the training of people in remote parts of the planet where an Internet connection is available. Despite the innovation and creativity displayed in many of these new distance education materials, the main drawback encountered in traditional distance education, of either not providing or not sustaining the motivation of both students and teachers, is still present. It is in this specific context that virtual reality emerges as a powerful complementary tool capable of adding the required stimuli to the distance learning process. There are countless new possibilities of exploiting virtual reality for content exhibition in distance education. In history, for example, it is possible to make virtual reconstructions of ancient sites for the students to explore while they interact with computer-controlled virtual personages. In technology, virtual models of equipment can be used in simulations for the students to understand the functioning of their real counterparts. In science, the virtual representations of certain phenomena can be used for investigative studies. The range of possibilities can be even more enlarged when virtual reality is taken into account in combination with the communication resources available through computer networks, resulting in the so-called Networked Virtual Environments (NVEs). In NVEs, groups of participants, consisting of students, teachers, and even machines; can interact not only with one another within the shared virtual environment, but also with the virtual environment itself. This allows the students and teachers to exchange experiences and formulate new ideas while they explore situations together. NVEs require, in general, high processing power and large bandwidth network connections. These requirements impose severe restrictions on the use of NVEs in distance education. Therefore, the goal of this work is both to propose and to describe a new architecture (ATAXIA), which provides high processing power at low costs, thereby, alleviating those restrictions. ATAXIA defines a set of specialized components capable of distributing the processing of the whole NVE through the Internet. Besides, ATAXIA uses optimization techniques for the remote access to information, minimizing, therefore, the traffic on the network.

ndice
Captulo I - Introduo............................................................................................... 1 1.1 Motivao ........................................................................................................ 1 1.2 Objetivos .......................................................................................................... 3 1.3 Estrutura da Dissertao .................................................................................. 4 Captulo II A Educao a Distncia antes da Realidade Virtual ............................ 6 2.1 O Que Educao a Distncia......................................................................... 6 2.2 A Evoluo da Educao a Distncia .............................................................. 7 2.2.1 A Educao a Distncia no Contexto Mundial ......................................... 7 2.2.2 A Educao a Distncia no Contexto Brasileiro..................................... 11 2.2.3 A Educao a Distncia no Contexto do Estado do Cear ..................... 13 2.3 A Internet na Educao a Distncia ............................................................... 18 2.3.1 Grupos de Colaborao........................................................................... 20 2.3.2 Vantagens da Utilizao da Internet na Aprendizagem a Distncia ....... 21 2.3.3 Problemas da Educao a Distncia na Internet ..................................... 22 Captulo III A Realidade Virtual e a Educao a Distncia ................................. 24 3.1 O Que Realidade Virtual ............................................................................. 24 3.1.1 Histrico da Realidade Virtual ............................................................... 26 3.1.2 Porque Utilizar Realidade Virtual .......................................................... 33 3.2 O Emprego de Realidade Virtual na Educao ............................................. 35 3.2.1 Aspectos da Realidade Virtual como Ferramenta Educacional .............. 36 3.2.2 Realidade Virtual em Educao a Distncia ........................................... 39 3.2.3 Exemplos de Realidade Virtual na Educao ......................................... 39 Captulo IV NVEs - Networked Virtual Environments ...................................... 42 4.1 O Processo de Virtualizao .......................................................................... 42 4.2 Imerso em ambientes virtuais ...................................................................... 44 4.3 Presena em ambientes virtuais ..................................................................... 45 4.4 Os NVEs ....................................................................................................... 46 4.4.1 A Presena em NVEs ............................................................................ 49 4.4.2 Avatares .................................................................................................. 50 4.4.3 Comunicao entre Usurios em NVEs ................................................ 52 Captulo V Viabilizando NVEs em Redes Comuns de Computadores ............... 55 vi

5.1 A Rede em NVE's .......................................................................................... 55 5.1.1. Latncia.................................................................................................. 55 5.1.2. Largura de Banda ................................................................................... 56 5.2 A Comunicao em Redes ............................................................................. 58 5.3 Topologias de Redes ...................................................................................... 59 5.3.1 Ponto-a-Ponto ......................................................................................... 60 5.3.2 Cliente-Servidor ...................................................................................... 62 5.3.3 Hbridas................................................................................................... 64 5.4 Protocolos ...................................................................................................... 66 5.4.1. DIS-Like Protocols ................................................................................ 67 5.4.2 Game-Like Protocols .............................................................................. 70 5.4.3 Comparao do Desempenho de Protocolos em Diversas Redes ........... 71 5.4.4 Otimizao de Trfego de PDU's na Rede ............................................. 71 5.5 Partio Espacial de NVE's ........................................................................... 73 5.5.1. Partio Geogrfica ............................................................................... 74 5.5.2 Partio por Servidores Separados ......................................................... 76 Captulo VI ESCREV - A Escola Realmente Virtual ....................................... 78 6.1 O NVE Proposto ............................................................................................ 78 6.2 A Utilizao da ESCREV .............................................................................. 80 6.3. Categorias de Entidades Virtuais .................................................................. 82 6.3.1 Objetos .................................................................................................... 83 6.3.2 Avatares .................................................................................................. 84 6.3.3. Simulides ............................................................................................. 85 6.3.4. Assistentes Pessoais ............................................................................... 85 6.3.5. Auxiliares de Professores ...................................................................... 86 6.3.6. Simulides de Reproduo de Aes .................................................... 87 6.3.7. Outros .................................................................................................... 87 6.4 Recursos Disponveis..................................................................................... 88 6.4.1. Explorao em Realidade Virtual .......................................................... 88 6.4.2. Comunicao ......................................................................................... 91 6.4.3. Ferramentas Auxiliares .......................................................................... 93 6.5 Modelos de Sub-Ambientes ........................................................................... 98

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6.5.1 Frum ...................................................................................................... 98 6.5.2 Sala de Aula ............................................................................................ 99 6.5.3 Laboratrio ............................................................................................. 99 6.5.4 Exploratrio .......................................................................................... 100 6.6 Uso Simultneo e Especializaes de ESCREVs....................................... 101 Captulo VII A Arquitetura Ataxia ..................................................................... 102 7.1 O Modelo de Referncia ESCREV.............................................................. 102 7.2 Caractersticas da Arquitetura...................................................................... 104 7.2.1 Arquitetura Hbrida e Distribuda ......................................................... 104 7.2.2 Padro Aberto ....................................................................................... 105 7.2.3 Suporte a Implementaes Multiplataforma ......................................... 106 7.2.4 Arquitetura Escalar ............................................................................... 106 7.2.5 Forte Dependncia de Administrao ................................................... 106 7.2.6 Restrio ao Uso de Streaming ............................................................. 107 7.2.7 Minimizao de Consultas Referentes a Restries de Acesso ............ 109 7.2.8 Emprego de Dead Reckoning ............................................................... 110 7.3 Componentes da Arquitetura ....................................................................... 111 7.3.1 Servidores ............................................................................................. 111 7.3.2 Clientes ................................................................................................. 119 7.4 Utilizao da Arquitetura Ataxia ................................................................. 123 7.5 O Protocolo PASSRGADa ....................................................................... 126 7.5.1 Conexo de Clientes ............................................................................. 132 7.5.2 Instanciao de Elementos .................................................................... 133 7.5.3 Manipulao de Elementos ................................................................... 133 7.5.4 Comunicao ........................................................................................ 134 7.5.5 Servios Especficos da Arquitetura Ataxia ......................................... 134 7.5.6 Outros ................................................................................................... 135 Captulo VIII Concluses e Trablahos Futuros .................................................. 136 8.1 Principais Contribuies .............................................................................. 136 8.2 Trabalhos Futuros ........................................................................................ 137 Apndice A A Implementao da Arquitetura Ataxia ........................................ 139 Referncias Bibliogrficas ..................................................................................... 159

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Lista de Figuras
Figura 1: Exemplo de simulao em realidade virtual de uma floresta tropical (Rolim, 2000). ............................................................................................................................. 2 Figura 2: Exemplo de simulao em realidade virtual de um templo grego (Rolim, 2000). 3 Figura 3: Mapa de conexes do Projeto Infovias do Desenvolvimento (SECITECE, 2000). ..................................................................................................................................... 16 Figura 4: Pessoa utilizando um HMD e um par de datagloves. .......................................... 25 Figura 5: Modelo de estereopticon (Stereoscopic Dinosaur, 2000) .................................... 26 Figura 6: O Sensorama em 1965 (www.telepresence.org, 2000). ....................................... 28 Figura 7: Exemplo de imagem gerada no projeto VIDEOPLACE (Muller, 2000). ............ 30 Figura 8: A PowerGlove. ..................................................................................................... 32 Figura 9: Mapeamento de movimentos e expresses faciais reais em avatares, no sistema VISTEL (Ohia.et al., 1995) ......................................................................................... 53 Figura 10: Topologia ponto-a-ponto com comunicao unicast. ........................................ 60 Figura 11: Topologia ponto-a-ponto com comunicao multicast. ..................................... 61 Figura 12: Topologia cliente-servidor. ................................................................................ 63 Figura 13: Exemplo de topologa hbrida. ........................................................................... 64 Figura 14: Particionamento por formas geomtricas uniformes: a) hexgonos; b) quadrados. .................................................................................................................... 74 Figura 15: Vizinhana em: a) hexgonos; b) quadrados. .................................................... 75 Figura 16: Exemplo de particionamento de ambiente virtual por locales (L1, ..., L5) (Funkhouser, 1995). ..................................................................................................... 75 Figura 17: Exemplo de vizinhana definida atravs do critrio de visualizao (Funkhouser, 1995). ..................................................................................................... 76 Figura 18: Exemplo do uso de portais onde um participante de C somente pode voltar a B atravs de A. ................................................................................................................ 77 Figura 19: A ESCREV na forma de uma construo bsica. .............................................. 81 Figura 20: A ESCREV na forma de uma grande estrutura.................................................. 82 Figura 21: Exemplos de objetos da ESCREV. .................................................................... 83 Figura 22: Exemplos de avatares encontrados na ESCREV (Rezende, 2000). ................... 84 Figura 23: Avatar identificado. ............................................................................................ 89

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Figura 24: Possibilidades de movimentao do personagem em flutuao tridimensional (Rolim, 2000)............................................................................................................... 90 Figura 25: Possibilidades de interao com um determinado objeto (Rolim, 2000). .......... 90 Figura 26: Limite de influncia de comunicao (Rolim, 2000). ........................................ 92 Figura 27: Complementao da comunicao atravs de expresses faciais. ..................... 92 Figura 28: Exemplo de uso do servio MakeYou Point (Albuquerque, 1997). .................. 94 Figura 29: Exemplo de aplicao de whiteboard (esquerda) e tablet grfico (direita) (Voice Coonections, 2000 e Aiptek, 2000). ............................................................................ 95 Figura 30: Exemplos de micro-mundos implementados em VRML (Costa Filho, 1997; Albuquerque, 1997). .................................................................................................... 95 Figura 31: Exemplo de aplicao para udio e videoconferncia (Internet Phone, 2000). . 97 Figura 32: Exemplo de sub-ambiente do tipo frum (Rolim, 2000). .................................. 98 Figura 33: Exemplo de sub-ambiente do tipo sala de aula. ................................................. 99 Figura 34: Exemplo de sub-ambiente do tipo laboratrio. ................................................ 100 Figura 35: Componentes definidos na arquitetura Ataxia. ................................................ 111 Figura 36: Diagrama de implementao do roteador de mensagens. ................................ 113 Figura 37: Diagrama de implementao do componente gerenciador de eventos. ........... 116 Figura 38: Diagrama de implementao do componente gerenciador de polticas de acesso. ................................................................................................................................... 118 Figura 39: Diagrama de implementao do componente fornecedor de mdias. .............. 119 Figura 40: Diagrama de implementao do componente cliente de interao em realidade virtual. ........................................................................................................................ 121 Figura 41: Diagrama de implementao do componente cliente de administrao. ......... 123 Figura 42: Exemplo de emprego da arquitetura Ataxia em um nico sub-ambiente. ....... 125 Figura 43: Exemplo de emprego da arquitetura Ataxia em vrios sub-ambientes simultaneamente. ....................................................................................................... 126 Figuras 44 e 45 : Ambiente virtual implementado. ........................................................... 141 Figura 46: Sala de aula de Matemtica. ............................................................................. 141 Figura 47:Biblioteca. ......................................................................................................... 142 Figura 48: Ptio. ................................................................................................................ 142 Figura 49: Laboratrio de Qumica. .................................................................................. 142 Figura 50: Classes de especificao do protocolo. ............................................................ 144

Figura 51: Classes de comunicao. .................................................................................. 144 Figura 52: Classes para Armazenamento de Ocorrncias. ................................................ 145 Figura 53: Diagrama de classes do servidor de roteamento. ............................................. 145 Figura 54: Diagrama de classes do servidor de ambiente. ................................................ 146 Figura 55: Diagrama de classes do simulador QuimicaNet. ............................................. 147 Figura 56: Diagrama de classes do servidor de validao. ................................................ 147 Figura 57: DIagrama de classes da BIA. ........................................................................... 148 Figura 58: Diagrama de classes do SuperCIRV. ............................................................... 149 Figura 59: Servidor de roteamento. ................................................................................... 150 Figura 60: Servidor de ambiente. ...................................................................................... 150 Figura 61: Simulador QuimicaNet. ................................................................................... 151 Figura 62: Servidor de validao. ...................................................................................... 151 Figura 63: BIA. .................................................................................................................. 152 Figura 64: DicServer. ........................................................................................................ 152 Figura 65: Super CIRV. ..................................................................................................... 153 Figura 66: Quantidade de PDUs geradas por 1 (um) a 6 (seis) SuperCIRVs. ................ 154 Figura 67: Quantidade mdia individual de PDUs geradas por SuperCIRVs. ............... 154 Figura 68: Quantidade de respostas geradas pelo servidor de roteamento. ....................... 155 Figura 69: Evoluo da quantidade de PDUs geradas por 1 (um) a 6 (seis) SuperCIRVs. ................................................................................................................................... 155 Figura 70: Evoluo da quantidade de PDUs geradas por 1 (um) a 6 (seis) SuperCIRVs e pelo servidor de roteamento. ..................................................................................... 156 Figura 71: Tempo decorrido entre a emisso de uma PDU, por parte do servidor de roteamento, e a apresentao de resultado da mesma por um SuperCIRV remoto. .. 157

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Lista de Tabelas
Tabela 1: Aplicaes atuais de ambientes virtuais (Mine, 1997). ....................................... 43 Tabela 2: A PDU DIS de estado de entidade....................................................................... 68 Tabela 3: Comparao do nmero de participantes suportados por DIS-like Protocols e game-like protocol em diferentes tecnologias de comunicao de dados (Dawson, 1998). ........................................................................................................................... 71 Tabela 4: Modelo de referncia ESCREV. ........................................................................ 102 Tabela 5: Conjunto de PDUs utilizadas no protocolo PASSRGADa. .......................... 128 Tabela 6: Relao entre os componentes definidos pela arquitetura Ataxia e as aplicaes implementadas. .......................................................................................................... 140 Tabela 7: PDUs do protoclo empregado nas implementaes. ........................................ 143

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Captulo I Introduo

1.1 Motivao

A educao a distncia h muito vem sendo utilizada como ferramenta eficiente de aprendizado. A introduo de computadores, e seus recursos multimdia, como mediadores da comunicao entre instrutores e instrudos, aumentou sensivelmente as possibilidades de interao entre indivduos. Nesse contexto especfico, o emprego da Internet, principalmente de sua rea grfica, a World Wide Web (ou simplesmente Web), como meio de tornar disponvel o conhecimento, gerou uma verdadeira revoluo no modo como os cursos a distncia podem ser ministrados. Apesar de todo um novo conjunto de alternativas ao aprendizado apresentadas por ambientes multimdia, como o caso da Web, a grande maioria das experincias realizadas ainda se prende a antigas idias. A nova tecnologia pode ser mais bem utilizada no quando avaliada em termos de outras mdias anteriores, mas sim se examinando suas novas capacidades e utilizando-as de forma mais apropriada (Lawhead, 1997). Quanto a isso, Diller (1997) escreve: Passar um best seller para uma fita de udio re-empacotamento. Tirar artigos de uma revista e torn-los disponveis de uma forma on-line, palavra por palavra isso re-empacotamento. Telefones no so simplesmente telgrafos de voz. Computadores no so simplesmente calculadoras com teclados. Devemos resistir ao imperialismo da Mdia a tendncia de colonizar, de definir novas tecnologias em termos do antigo. (...) Redefinir, no re-empacotar! Redefinir a misso de empreendimentos de risco algo que pode ser demorado, mas no perda de tempo. (...) No h nada a ser ganho forando-se novas oportunidades em caixas de experincias do passado. Um novo meio pode fortalec-lo e liber-lo, se voc assim deixar. Mas se voc no tentar conquistar o formato correto se voc tentar espremer sua revista atravs de um plugue telefnico e chamar isso de 1

interativo voc no ir a lugar algum. Por que voc no ter meditado o suficiente sobre o que significa ser interativo. Na busca desse novo meio de tornar disponvel o conhecimento, a tecnologia de realidade virtual surge como uma opo particularmente interessante. Podendo simular fenmenos do mundo fsico, atravs do uso de programas e equipamentos especiais, ou mesmo incluindo elementos no necessariamente ligados realidade, a realidade virtual mostra-se como uma nova mdia eletrnica a ser incorporada aos materiais comumente utilizados na comunicao como um todo, incluindo a educao a distncia. A justificativa final para o uso de realidade virtual na educao a distncia advm da possibilidade de apresentar a complexidade de situaes do mundo real de tal maneira que pessoas possam observar diretamente os resultados de suas prprias decises (Jacobs, 1987). A integrao da tecnologia de realidade virtual Internet gera novas possibilidades no aprendizado de indivduos, permitindo que qualquer um, a qualquer hora, em qualquer lugar possa compartilhar um mesmo espao virtual. Esse espao compartilhado pode assumir o aspecto de uma sala de aula comum, para que professores apresentem contedos especficos para alunos; o de um grande auditrio, para que indivduos ministrem palestras e realizem debates; ou o de laboratrios com equipamentos sofisticados, para que pessoas possam realizar experimentos e avaliar resultados. Alm disso, como no est necessariamente preso s regras do mundo real, esse mesmo espao compartilhado pode, por exemplo, se tornar uma grande floresta tropical, repleta de plantas e animais falantes, que podem conversar com alunos e professores, mostrando o funcionamento de complexos ecossistemas (Figura 1).

Figura 1: Exemplo de simulao em realidade virtual de uma floresta tropical (Rolim, 2000).

Esse espao virtual compartilhado tambm pode transportar seus participantes tanto no espao, como no tempo, transformando-se, por exemplo, na regio do orculo de Delfos, em plena Grcia, no sculo V a.c., permitindo aos diversos usurios a realizao de excurses extraordinrias. Pode-se notar que simplesmente no h limites para o conjunto de possibilidades de explorao desse tipo de recurso (Figura 2).

Figura 2: Exemplo de simulao em realidade virtual de um templo grego (Rolim, 2000).

O uso da realidade virtual, no entanto, esbarra em srios problemas, dentre os quais podem ser destacados: o alto custo na aquisio de hardware especial, a complexidade na definio e implementao de estruturas computacionais de suporte gerao de estmulos a indivduos, o controle de respostas a eventos oriundos de interaes e a caracterizao realista de ambientes. Somando-se a isso as necessidades especficas provenientes da utilizao da Internet como meio de suporte ao compartilhamento de espaos virtuais a mltiplos usurios e os parcos recursos oriundos dos geralmente baixos oramentos das instituies de ensino atuais, principalmente as pblicas, um srio problema est caracterizado: como viabilizar a utilizao de recursos de realidade virtual atravs da Internet para a educao a distncia?

1.2 Objetivos

O presente trabalho apresenta a arquitetura Ataxia, que tem como funo bsica tornar disponvel, atravs da Internet, espaos virtuais compartilhados a um baixo custo. Para que isso seja possvel, a arquitetura Ataxia define um conjunto de componentes que podem ser executados em diversos microcomputadores comuns, de maneira simultnea, fornecendo o suporte s necessidades desse tipo de sistema multiusurio. Alm disso, a 3

arquitetura Ataxia faz uso de um conjunto de tcnicas voltadas para a minimizao da utilizao da rede de comunicao e para um melhor aproveitamento da estrutura distribuda de processamento como um todo. Para atingir o objetivo principal do trabalho, que a criao da arquitetura Ataxia, foi executada uma anlise geral das ferramentas utilizadas na educao a distncia, desde os primrdios da escrita at o surgimento da Internet. Tambm foi realizado um levantamento sobre a realidade virtual e seus possveis empregos, destacando-se seus atuais usos na educao. Foi feito, tambm, um estudo acerca de NVEs (Networked Virtual Environments sistemas multiusurios de realidade virtual), incluindo as diversas tcnicas empregadas para tornar disponveis suas respectivas informaes atravs de redes de computadores comuns. A partir de todas as informaes obtidas, foi proposta a ESCREV a Escola Realmente Virtual, que consiste de um modelo bsico que descreve as necessidades bsicas de uma escola virtual voltada para a educao a distncia atravs da Internet. Da anlise das necessidades da ESCREV, surge, ento, a arquitetura Ataxia e um conjunto de implementaes para a realizao de testes prticos e para a comprovao da viabilidade dos componentes dessa arquitetura.

1.3 Estrutura da Dissertao

O presente trabalho encontra-se organizado em oito captulos e dois anexos, cujos contedos esto resumidos a seguir. No Captulo II, define-se o que vem a ser a educao a distncia; apresenta-se a evoluo da educao a distncia nos contextos mundial, brasileiro e cearense e, ao final, expe-se e discute-se a utilizao da Internet como ferramenta de apoio educao a distncia. No Captulo III, a tecnologia de realidade virtual, incluindo sua evoluo, apresentada, e exemplos prticos de sua utilizao em educao local e a distncia so expostos e discutidos. No Captulo IV, discutem-se os conceitos de virtualizao, imerso e presena; estendendo-os, em seguida, a estruturas utilizadas por mais de um participante simultaneamente. Ao final desse captulo, discute-se o emprego de personagens virtuais para a personificao de participantes e as conseqentes implicaes na comunicao entre usurios. No Captulo V, apresenta-se a tecnologia de realidade virtual, conceituando-a 4

mais formalmente e mostrando sua evoluo e exemplos de seu uso na educao. No Captulo VI, apresenta-se o modelo ESCREV de escola virtual voltada para a educao a distncia atravs da Internet, expondo-se suas caractersticas e recursos bsicos e definidose todas as categorias de elementos possveis em sua estrutura. No Captulo VII, apresentase o modelo de referncia ESCREV, baseado no modelo de escola virtual ESCREV. A partir desse modelo de referncia, expe-se a arquitetura Ataxia, incluindo-se as caractersticas e os componentes definidos pela mesma. No Captulo VIII, apresentam-se algumas concluses finais do trabalho e enumeram-se alguns possveis trabalhos futuros. O Apndice A apresenta as atuais implementaes da arquitetura Ataxia.

Captulo II A Educao a Distncia antes da Realidade Virtual

A preocupao de educar um nmero cada vez maior de indivduos distribudos, muitas vezes, em extensas regies geogrficas fez surgir uma modalidade especfica de educao, denominada de educao a distncia, que vem, a cada dia, se aprimorando com os avanos tecnolgicos mais recentes. Nesse captulo, primeiramente define-se o que educao a distncia. Em seguida, apresenta-se um breve histrico da educao a distncia num contexto mundial, seguido de discusses no contexto nacional e no do Estado do Cear. E, finalmente, discute-se o uso da Internet como meio de comunicao para a viabilizao da educao a distncia.

2.1 O Que Educao a Distncia

Yoakam (1996) define educao a distncia como sendo o processo que fornece uma ligao entre instrudos e instrutores, de um lado, e a informao remota, de outro lado, fazendo uso de alguma tecnologia. Apesar de consistente, essa definio no apresenta o principal diferencial da educao a distncia, quando comparada aos modelos de ensino comuns. Esse diferencial o conceito de distncia espacial e temporal entre o instrutor e os instrudos, e a necessria comunicao em duas vias entre os mesmos. Por sua vez, Jeffries (2000) estabelece, a partir das noes desenvolvidas em Garrison (1987) e Shale (1988), um conjunto de critrios necessrios para caracterizar educao a distncia: educao a distncia implica em que a maior parte da comunicao educacional ocorre de forma geograficamente remota; educao a distncia envolve comunicao em dois sentidos entre professor e aluno com o propsito de facilitar e dar suporte ao processo educacional; e, educao a distncia utiliza tecnologia para mediar a comunicao em duas vias.

Dessa forma, a educao a distncia pode fornecer subsdios quilo que Mugridge (1991) convencionou chamar de Open Learning. O Open Learning uma maneira de prover quaisquer oportunidades educacionais a qualquer um, em qualquer lugar, a qualquer hora. importante notar que para que isso seja possvel como foi enfatizado posteriormente em (Yoakam, 1996) e (Jeffries, 2000) a tecnologia empregada tem de ser a responsvel direta pelo processo de transmisso da informao. Logo, pode ser percebido que o processo de educao a distncia influenciado pelos mais diversos meios de comunicao, podendo ir do envio de uma simples carta utilizao de redes de computadores, passando pela utilizao do rdio e da televiso. A adoo de cada uma dessas tecnologias um dos fatores a serem considerados no que tange ao alcance do aprendizado. Assim, a evoluo das tecnologias de comunicao pode definir as diversas fases pelas quais a educao a distncia tem passado.

2.2 A Evoluo da Educao a Distncia

Do surgimento da escrita inveno do computador, a humanidade vem assistindo progressiva evoluo da educao a distncia. Surgida inicialmente como um modelo educacional baseado na simples troca de idias entre dois indivduos, a educao a distncia tornou-se, mais tarde, tambm uma maneira eficiente de se prover conhecimento s massas principalmente aps o aprimoramento dos sistemas de correios e ao surgimento de novos meios de comunicao como o telefone, o rdio e a televiso. A seguir descrita a evoluo da educao a distncia com relao aos contextos mundial, brasileiro e cearense.

2.2.1 A Educao a Distncia no Contexto Mundial

Uma descrio, em ordem cronolgica, da evoluo da educao a distncia encontrada em Spodick (1995) e Jeffries (2000). Segundo esses autores, a criao da educao a distncia remonta ao advento da prpria escrita, quando os manuscritos foram, por muitos sculos, os nicos meios utilizados para disseminao de conhecimento a comunidades afastadas do centro de produo desse conhecimento. Naquele perodo, a 7

comunicao em dois sentidos entre o escritor e o leitor era bastante dificultada em funo das grandes distncias entre eles e da precariedade dos sistemas de mensagens e dos meios de transporte. Havia tambm o problema da restrio do acesso a esse tipo de material por determinadas camadas da sociedade, principalmente devido alta taxa de analfabetismo. A criao dos tipos mveis por Gutemberg, e o conseqente surgimento da imprensa, mostrou-se como a primeira revoluo tecnolgica nos meios de comunicao. Isso, combinado aos emergentes servios postais internacionais, culminou na criao dos primeiros cursos por correspondncia o principal material de educao a distncia entre meados do Sculo XIX e primrdios do Sculo XX. A noo de comunicao em dois sentidos entre o professor e o aluno comeava a se tornar mais prtica. Em 1892, a Penn State University, nos Estados Unidos, iniciou seu primeiro curso por correspondncia. Atualmente, essa instituio recebe aproximadamente 20.000 matrculas por ano e utiliza-se de materiais muito mais modernos que o simples material impresso, como recursos de udio e vdeo, teleconferncia, e-mail, Web, entre outros (Penn State, 2000). Essa evoluo em mdias, porm, demorou bastante a acontecer. No comeo do Sculo XX, surgiram os primeiros dispositivos audiovisuais. Em 1910, foi confeccionado o primeiro catlogo de filmes educativos e, na dcada de vinte, apareceram os primeiros slides e projees animadas (Reiser, 1987). A inveno do transmissor de rdio caracterizou a prxima fase da educao a distncia. Nessa fase, foram elaborados os primeiros programas voltados para a educao das massas, reduzindo-se, assim, a barreira da distncia. Em 1932, a State University of Iowa, E.U.A., transmitiu os primeiros cursos a distncia atravs desse meio de comunicao. No entanto, ainda naquela dcada, atestou-se a falncia do rdio instrucional, uma vez que somente o recurso de transmisso de sons restringia bastante o processo de educao como um todo. A inveno da televiso, ainda na dcada de 30, fez ressurgir a proposta de educao a distncia para massas j que agora era possvel transmitir tanto sons como imagens. Mas, a utilizao do meio televisivo nas escolas sofreu um certo atraso durante a Segunda Guerra Mundial. Porm, a utilizao, de forma eficaz, dos mtodos audiovisuais no treinamento de militares durante o perodo de guerra (Wright, 1991), acabou dando novo impulso adoo desses mtodos em escolas no perodo ps-guerra (Reiser, 1987).

Na dcada de 40, o interesse pelo uso da televiso ressurgiu, sendo mais uma vez a State University of Iowa, E.U.A., a primeira universidade do mundo a experimentar esse meio de comunicao para fins de educao. A partir dessa poca, comearam a surgir programas educativos para a televiso, complementados por estudos por correspondncia. Em 1956, Gayle Childs realizou um estudo sobre o impacto dessa combinao no aprendizado de alunos e concluiu que a televiso no um mtodo instrucional, mas sim um instrumento para transmitir instruo, no havendo diferenas de ganho no nvel de aprendizado (Almeda, 1988). Entretanto, a utilizao da televiso (ou do rdio) apresentava alguns srios problemas: a comunicao era apenas unidirecional e a programao s estava disponvel ao vivo. O aparecimento das fitas de udio e de vdeo e da fotocpia permitiu que a confeco de materiais didticos fosse realizada a um menor custo, o que, aliado expanso do sistema telefnico em vrias partes do mundo, acabou por possibilitar a comunicao direta entre alunos e professores (Douglas, 1993). Nas ltimas dcadas, assistiu-se a um grande aumento na utilizao da televiso como meio de difuso de conhecimento, devido, principalmente, ao aprimoramento das tecnologias de micro-ondas e de satlites. Os crticos, porm, continuam a acus-la de ser simplesmente um passivo transmissor de informao acadmica (Cartwright, 1994). Durante os anos 60 e 70, algumas mudanas tais como o custo cada vez mais elevado da educao universitria, o aumento do interesse pela educao no tradicional por uma populao mais mvel e o sucesso da Open University britnica pavimentou o caminho para numerosos experimentos em educao superior (Gerrity, 1976). A Open University, em 1971, iniciou suas atividades no Reino Unido, matriculando cerca de 24.000 estudantes. Utilizando-se de recursos variados, indo das simples apostilas ao rdio, a Open University contava, em 1996, com mais de 150.000 alunos em 350 cursos de graduao e ps-graduao (Open University, 2000). Esse modelo de educao a distncia, baseado em vrios recursos de apresentao da informao, foi tambm empregado por muitas instituies, destacando-se os cursos de graduao externos da Univeristy Without Walls, nos EUA (Jeffries, 2000). Em 1979, a China criou uma rede integrada de rdio e televiso para a educao de adultos. Essa rede foi utilizada para atender grande demanda que o sistema normal de

educao no comportava. Atualmente, mais de 530.000 alunos encontram-se hoje matriculados em cerca de 350 cursos bsicos e especializados (China, 2000). Nessa mesma poca, a utilizao dos mais diversos meios de comunicao para a transmisso de informaes foi avaliada em escala mundial, incluindo-se as teleconferncias1. O surgimento da udio-conferncia, baseada em telefone, teve um papel importante na comunicao necessria educao a distncia, sendo porm um meio caro e no muito apropriado, j que no era prtico para o professor instruir todos os seus alunos simultaneamente dessa maneira. Mquinas de fac-smile facilitaram a comunicao entre o grupo difusor de informao e os alunos, agilizando principalmente tarefas administrativas (gerenciamento de matrculas, emisso de boletins, etc.), porm acarretaram em custos elevados e em pouca praticidade (DeLoughry, 1994). Com o aprimoramento das tecnologias de comunicao de dados, surgiu a videoconferncia de sala (room videoconference), que um caso particular de teleconferncia envolvendo a transmisso de udio e vdeo em tempo real entre vrios participantes. Essa tcnica, embora bastante utilizada hoje, tem seu emprego restrito a aplicaes especiais, devido ao grande volume de dados gerados em pequenos intervalos de tempo. Em geral, para evitar problemas de transmisso que inviabilizem a execuo dessa tarefa, os recursos necessrios so superdimensionados e incluem equipamentos de alta tecnologia e circuitos de comunicao dedicados, o que faz com que os custos sejam altssimos (Moura Filho, 1998). Nos ltimos anos, com a popularizao dos computadores, surgiu uma forte tendncia em se utilizar a juno de elementos da computao, das telecomunicaes e das artes e tcnicas grficas e visuais aquilo que Dreifuss (1996) convencionou chamar de complexo teleinfocomputrnico como principal meio de tornar disponvel o conhecimento. O avano do hardware, tornando disponveis microcomputadores com recursos de armazenamento e processamento de texto, udio, vdeo, animao, entre outros, tem possibilitado a combinao desses diversos meios, gerando um grande impacto na educao (Quartiero, 1999).

Conjunto de possibilidades de comunicao em tempo real envolvendo a transmisso e recepo de

diversos tipos de mdia e uma possvel combinao das mesmas (Oliveira, 1996).

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Atualmente, mais de 80 pases, nos cinco continentes, fazem uso da educao a distncia em todos os nveis de ensino (Nunes, 2000). O Brasil, dentre eles, vem ganhando importncia no que se refere abrangncia de cursos e tecnologias.

2.2.2 A Educao a Distncia no Contexto Brasileiro

A utilizao de tcnicas de ensino a distncia, no baseadas em publicaes impressas, iniciou-se no Brasil na dcada de 70. Aps muitas experincias algumas delas mal-sucedidas esse tipo de ensino acabou por se popularizar nas dcadas seguintes, devido principalmente sua praticidade e ao seu baixo custo. A primeira experincia real de educao a distncia efetuada no Brasil foi realizada pela Fundao Educacional e Cultural Padre Landell de Moura FEPLAM. Essa instituio foi responsvel pela criao do programa de rdio Colgio do Ar e da srie de cursos profissionalizantes Aprenda pela TV, em 1973. Essa experincia logrou sucesso e acabou se estendendo a outros projetos. Desde ento, at 1992, a FEPLAM j havia beneficiado uma enorme quantidade de pessoas: 110.703 alunos ao nvel de alfabetizao, educao bsica, pr-escola e educao supletiva; 53.000 alunos na rea de educao cvico-social, incluindo programas de educao comunitria e de reforo de currculo escolar; 391.509 alunos em cursos de capacitao rural e palestras informativas e 60.401 alunos em cursos de iniciao profissional, tais como mecnica de automveis, conserto de eletrodomsticos, operao de computadores e outros (Malheiros, 1992). O projeto ACESSO, uma iniciativa mantida pela Petrleo Brasileiro S.A. PETROBRS, em parceria como o Centro de Ensino Tcnico de Braslia CETEB, foi Criado em 1975. O ACESSO baseia-se no ensino autnomo por parte do aluno. So ministrados cursos de 1o e 2 graus supletivos, divididos em mdulos, incluindo profissionalizao especfica para a indstria petrolfera. O aluno aprovado aps demonstrar suficincia em instrumentos auto-instrucionais em cada um dos mdulos estudados. Voltado para funcionrios entre 20 e 40 anos, com mais de cinco anos de interrupo de estudos regulares, o ACESSO j havia formado, at 1999, 2.258 alunos. O licenciamento, em meados da dcada de 70, do material da Open University inglesa, incluindo direitos de traduo, por parte da Universidade de Braslia UnB, foi a primeira iniciativa universitria de educao a distncia no Brasil. A tentativa no teve 11

sucesso, principalmente devido ao conturbado perodo poltico que vivia o Pas. A diretoria daquela universidade, ligada ao regime militar antidemocrtico, defendia a adoo do novo modelo em substituio total s aulas presencias. Alm disso, a maneira como foi conduzido o projeto acabou por impossibilitar a colaborao crtica dos quadros da prpria universidade na produo, avaliao e administrao dos recursos. Trabalhos com educao a distncia acabaram cessando em poucos anos. Mais tarde, em 1985, com a democratizao da UnB, novos experimentos lograram xito. O curso sobre a Constituio Brasileira, que estava por ser re-elaborada naquela poca, levou ao debate mais de 100.000 alunos em todo o Pas. Com o sucesso desse curso, muitos outros foram criados, grande parte deles em estreita colaborao com os quadros da Universidade, dentro da rea de extenso Universitria com a superviso direta da Reitoria. Atualmente, a UnB conta com um Centro de Educao Aberta, Continuada e a Distncia CEAD, que j produziu vrios cursos de grande sucesso. O de maior destaque o Direito Achado na Rua, coordenado pelo Prof. Jos Geraldo de Sousa Jnior, utilizado tambm em outras universidades e outras organizaes da sociedade civil. Esse curso transformou-se em Introduo Crtica ao Direito, e ministrado atravs de materiais impressos, vdeo e tutoria a distncia. Alm desse, a UnB produziu cursos sobre Abuso de Drogas, Freud, Introduo Informtica e vrios outros (Nunes, 2000). Em 1978, o Servio Nacional de Aprendizagem Industrial SENAI, de So Paulo, criou, a nvel experimental, o programa Auto-Instruo com Monitoria (AIM). A partir de 1980, o AIM tornou-se regular, oferecendo cursos de leitura e interpretao de desenho tcnico mecnico, matemtica bsica e eletrnica. Mais tarde, foram criados, tambm, cursos de tecnologia mecnica, usinagem, elementos de mquinas, resistncia de materiais, formao de microempresrios e outros. Entre 1980 e 1990, cerca de 23.700 alunos concluram cursos ofertados pelo AIM (SENAI, S/d). Algumas outras experincias realizadas no Brasil tambm merecem ser destacadas. A Associao Brasileira de Tecnologia Educacional iniciou, em 1980, o Programa de Aperfeioamento do Magistrio de 1 e 3 Graus a Distncia. Esse programa atendeu, at 1991, 18.368 professores-alunos, localizados em 697 municpios, incluindo-se convnios com secretarias de educao e universidades. A Associao Brasileira de Educao Agrcola Superior j formou, desde 1982, mais de 5.000 profissionais em sua psgraduao latu-sensu baseada em tutoria a distncia. A Fundao Brasileira para o

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Desenvolvimento do Ensino de Cincias ofereceu um curso de matemtica por correspondncia voltado a professores de 1 grau. Esse curso foi veiculado pelo Jornal do Professor, editado pelo Instituto Nacional de Estudos Pedaggicos, recebeu 24.934 inscries, sendo que at 1991, 7.000 alunos haviam concludo a primeira parte do curso (Nunes, 2000). Iniciativas como essa aconteceram em vrias regies do Pas, principalmente devido grande extenso do territrio brasileiro com um grande nmero de analfabetos e com uma grande carncia por mo-de-obra especializada. Nesse cenrio destaca-se o Estado do Cear, com a introduo de uma poltica intensiva de telensino.

2.2.3 A Educao a Distncia no Contexto do Estado do Cear

Em 1974, foi criada a Fundao de Teleducao do Cear FUNTELC. Vinte anos depois, o Estado do Cear passou a ter o telensino como principal responsvel pela oferta das quatro sries finais de seu ensino fundamental. A utilizao da televiso como meio de transmisso em massa da informao, aliada ao trabalho local do orientador de aprendizagem e adoo de livros didticos como complemento pedaggico, levaram o Estado a obter um relativo sucesso. Desde sua criao, a FUNTELC passou a implantar telessalas em grande parte dos municpios do Estado. No ano de sua criao, contava com 4.139 telealunos, nas 5 e 6 sries, distribudos em 8 municpios. Em 1992 j contava com 60.822 telealunos cursando da 5 a 8 sries, distribudos em 94 municpios, 400 distritos, 725 escolas e 2.300 telessalas. Em 1993, a matrcula passou a 102.170 alunos, atingindo 150 municpios. (Mesquita, 1992). Apesar de todos os esforos despendidos para com o telensino, o Estado do Cear vem enfrentando srios problemas de qualificao de seus orientadores de aprendizagem. Segundo Farias (1998), dos 7.129 orientadores de aprendizagem em todo o Estado, em 1998, 77% tm apenas o 2 grau (nvel mdio), sendo que 46% desse total possuem habilitao para o magistrio (normal) e 31% tm outra formao. Os 23% restantes apresentam-se com formao superior sendo que apenas 17% desses so portadores de licenciatura. Considerando-se esse perfil, no Cear, h uma necessidade de habilitar emergencialmente uma grande quantidade desses docentes. Para isso, o Governo tem negociado parcerias com as universidades instaladas no Estado de forma a contemplar em 13

pequena escala as licenciaturas tradicionais por disciplina (licenciaturas em matemtica, em fsica, etc.) e a oferecer, de forma mais abrangente, um novo tipo de licenciatura a do orientador de aprendizagem de forma a incorporar tal contingente numa licenciatura especfica. Essa tem carter polivalente, exigindo o domnio de contedos curriculares da 5 a 8 sries, o conhecimento de toda a problemtica das relaes da dinmica de grupo, de sistema de avaliao e da educao a distncia (CEC, 2000). A necessidade de treinamento de um grande contingente de professores despreparados para o ensino de 1 e 2 graus reforada pela exigncia da nova Lei de Diretrizes e Bases da Educao Nacional, Lei 9394/96, a LDB, (LDB, 1996), que estabeleceu as seguintes diretrizes em relao formao dos docentes que vo atuar ou que atuam na Educao Bsica: "Art. 62 - A formao de docentes para atuar na educao bsica far-se- em nvel superior, em curso de licenciatura, de graduao plena, em universidades e institutos superiores de educao, admitida como formao mnima para o exerccio do magistrio na Educao Infantil e nas quatro primeiras sries do ensino fundamental, a oferecida em nvel mdio, na modalidade Normal." Na seqncia de um detalhamento do que disps a LDB no seu art. 62, a Resoluo n. 3/97 da Cmara de Educao Bsica do Conselho Nacional de Educao (Resoluo, 1997), no Art, 4, assim determina: "Art. 4 - O exerccio da docncia na carreira do magistrio exige, como qualificao mnima: I ensino mdio completo, na modalidade normal, para a docncia na educao infantil e nas quatro primeiras sries do ensino fundamental; II ensino superior em curso de licenciatura, de graduao plena, com habilitaes especficas em rea prpria, para a docncia nas sries finais do ensino fundamental e no ensino mdio; III formao superior em rea correspondente e complementao nos termos da legislao vigente, para a docncia em reas especficas das sries finais do ensino fundamental e do ensino mdio."

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O Conselho Nacional de Educao tambm estabelece critrios para a implementao dos programas de desenvolvimento profissional de docentes em exerccio, no Pargrafo nico, do Art. 5, da mesma Resoluo, considerando: I a prioridade em reas curriculares carentes de professores; II a situao funcional dos professores de modo a priorizar os que tero mais tempo no exerccio a ser cumprido no sistema; III a utilizao de metodologias diversificadas, incluindo os que empregam recursos de educao a distncia. Fundamentada tambm nesse ltimo item, foi proposta a criao de um programa de educao a distncia especfico. Esse programa est voltado essencialmente para suprir as necessidades de capacitao do quadro de docentes da rede pblica de ensino. Ele explora os avanos tecnolgicos recentes em computao e comunicao, possibilitando obter sensveis ganhos em termos de tempo de re-treinamento. Para isso, entretanto, foi necessria a implantao de uma Rede Estadual de Telecomunicaes, capaz de trafegar dados, som e imagem. (Pequeno, 1998). Est sendo criada, dessa forma, uma Rede de Vdeo-Conferncia e uma Rede de Dados (Figura 3), onde a Secretaria de Cincia e Tecnologia do Estado do Cear SECITECE foi a responsvel pela coordenao da implantao da infra-estrutura de comunicao necessria, atravs do Projeto Infovias do Desenvolvimento.

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Figura 3: Mapa de conexes do Projeto Infovias do Desenvolvimento (SECITECE, 2000).

A rede de videoconferncia prevista compreender uma sala especial, localizada na prpria SECITECE, onde as conferncias sero proferidas, e oito salas de recepo, instaladas nos Centros Vocacionais Tecnolgicos CVTs, dos municpios de Acara, Santa Quitria, Iguatu, Jaguaribe e Crates e nos Centros de Ensino Tecnolgico CENTECs, dos municpios de Limoeiro do Norte, Sobral e Juazeiro do Norte. A transmisso de informaes ser realizada atravs de fibras pticas e, opcionalmente, via

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satlite, em trechos onde no for possvel instalar cabeamento terrestre. A velocidade de transmisso ser de 256 Kbps. A rede de dados proposta est dividida em dois segmentos, o da Capital e o do Interior, com informaes trafegando a uma velocidade de 64Kbps. Do segmento da capital participam o Instituto do Software do Cear, escolas pblicas, a Universidade Federal do Cear, a Universidade Estadual do Cear, o Centro de Formao de Instrutores e a SECITECE. E do segmento do interior participam os oito pontos de videoconferncias anteriormente citados (cinco CVTs e trs CENTECs). Ainda segundo Pequeno (1998), est prevista, tambm, a participao de instituies locais nesse projeto, sendo as mesmas responsveis pelo oferecimento de cursos a distncia que supram a demanda no Estado. A Universidade Federal do Cear dever ministrar, inicialmente, cursos de Licenciatura Plena em Matemtica, Fsica, Qumica e Biologia a professores do ensino fundamental. Posteriormente, um curso de Especializao em Gesto Escolar ser ofertado a diretores e professores da rede pblica de ensino. Dever ser oferecido, ainda, um curso de Especializao em Capacitao Pedaggica para graduados em reas profissionalizantes (agronomia, engenharias, direito, etc.) que queiram dedicar-se ao ensino fundamental, obedecendo s exigncias da nova LDB. A Universidade Estadual do Cear, atravs do Ncleo de Educao Continuada e a Distncia, oferecer inicialmente o curso de Formao de Professores para o Ensino Fundamental, destinado a professores das redes pblicas de ensino estadual e municipal. Dever ser oferecido tambm um curso de especializao para gestores de escolas da rede pblica, alm de diversos Cursos de Extenso. Esses ltimos sero cursos de profissionalizao/atualizao de curta durao voltados para profissionais liberais e grupos especficos. A Escola de Sade Pblica do Cear dever oferecer seminrios sobre sade da famlia, atravs de videoconferncia. Mdicos e enfermeiros recebero, dessa forma, educao continuada abordando tpicos gerenciais e clnicos. A Secretaria de Educao Bsica do estado do Cear dever oferecer um Curso de Formao Continuada em Informtica na Educao. Esse curso tem como objetivo propiciar, a professores multiplicadores de NTEs, embasamento pedaggico necessrio utilizao de computadores na educao.

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Os diversos cursos oferecidos permitiro interaes diretas e indiretas. As interaes diretas compreendero aulas de videoconferncia uma vez por semana para cada curso e a utilizao de ferramentas de chat2 para a Internet. As interaes indiretas devero se dar atravs de ferramentas de correio eletrnico via Internet. Material didtico impresso tambm ser utilizado.

2.3 A Internet na Educao a Distncia

A interligao de microcomputadores em redes eletrnicas mundiais surge como uma resposta ao problema de comunicao bidirecional, presente na grande maioria dos meios utilizados na educao a distncia. As redes de comunicao digital permitem que professores e alunos possam comunicar-se de forma rpida e eficiente. A Internet, a maior rede mundial de computadores, em particular, permite a manipulao de informaes e novas maneiras de formao de conhecimento, de um modo mais rpido e com objetivos mais amplos do que qualquer outro recurso tecnolgico at hoje utilizado (Lucena, 1999). A Internet mostra-se atualmente como uma espcie de enciclopdia humana (Lucena, 1997), onde grande parte do conhecimento de toda a humanidade se encontra armazenado, e em constante expanso. A grande facilidade na distribuio de informaes atravs dessa grande rede advm, principalmente, da utilizao da Web e de recursos conjugados de comunicao, como o correio eletrnico e as listas de discusses; essa rede est, assim, provendo mecanismos para mudanas fundamentais na maneira como as pessoas aprendem (Spodick, 1995). Santos (1999) rene algumas das atuais experincias de sucesso na utilizao da Internet como ferramenta para a educao a distncia, onde podem ser destacados: The Internet Public Library (http://www.ipl.org/ref) biblioteca virtual reunindo sites com informaes e software sobre uma gama muito variada de tpicos curriculares e de interesse geral. Essa biblioteca apresenta uma interface e contedos selecionveis e configurveis para dois tipos de usurios (adolescentes e jovens);
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Aplicaes que fazem uso de mensagens de texto, e algumas vezes, tambm, elementos multimdia, a fim

de permitir a comunicao de indivduos atravs de uma rede de computadores.

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Projeto Kidlink (Lucena, 1997) projeto que integra alunos de diversas partes do mundo atravs de canais de IRC (Internet Relay Chat). A troca de experincias (informaes sobre as regies em que moram, situaes em que vivem, etc.) entre alunos incentivada por professores na forma de trabalhos em grupo; LearningSpace (http://www.lotus.com/home/nsf/tabs/leanspace) ambiente para desenvolvimento de cursos a partir de bases de dados Lotus Notes interconectadas. Professores podem tornar disponveis materiais para estudos (textos, videoclipes, grficos, planilhas eletrnicas, etc.) a diversos alunos, os quais podem manter discusses entre si e com o professor, para o compartilhamento de informaes e execuo de trabalhos em grupo; WebCT (http://homebrew1.cs.ubc.ca/webct/) sistema para a criao de ambientes educacionais baseados na Web, fornecendo uma variedade de ferramentas, como chat, recursos para organizao de projetos em grupo, mecanismos de auto-avaliao, criao de home-pages de alunos, etc.; AulaNet (http://aulanet.les.inf.puc-rio.br/aulanet/) ambiente para criao, manuteno e assistncia de cursos na Web. O contedo dos cursos pode ser apresentado como transparncias, textos de aulas, vdeos, etc. Esto disponveis, tambm, recursos de correio eletrnico, grupos de discusso, chat, videoconferncia entre outros (Lucena et al., 1998); e, CaMILE Collaborative and Multimedia Interactive Learning Environment (http://www.cc.gatech.edu/gvu/edtech/CaMILE.html)

ambiente assncrono de suporte colaborao para Web, com o objetivo de estimular a aprendizagem. Todos os acessos ao sistema so realizados atravs do navegador Web, que acessa um servidor nico. A interface do sistema baseada em formulrios e igual para todos os usurios. Sua utilizao bastante semelhante a uma ferramenta de newsgroups3, mas, segundo Gudzial (1997), uma diferena importante entre newsgroups e CaMILE que esse ambiente apia colaborao ancorada, ou seja, cada
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Servio que armazena mensagens de uma forma hierrquica, geralmente perguntas e respostas, de um grupo

de usurios de um sistema em rede.

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informao em um formulrio pode conter hiperlinks para outras informaes no mesmo ou em outro formulrio.

2.3.1 Grupos de Colaborao

A metodologia educacional presente na grande maioria dos cursos oferecidos via Internet faz uso de grupos de colaborao. Apesar de o aluno se tornar parte ativa do grupo de aprendizagem (onde tambm est inserido o instrutor), ele pode proceder a seu estudo e compreenso de fatos em uma base individual, independente da velocidade dos demais participantes do grupo. Dessa forma, estabelece-se uma relao de aprendizagem colaborativa, onde se enfatiza a cooperao entre membros do grupo atravs da participao ativa e interao entre alunos e professores. Possibilita-se, assim, o surgimento de novos conhecimentos a partir do dilogo entre todos aqueles que partilham idias e informaes (Bourton, 1983 e Whipple, 1987). Com a utilizao de recursos de comunicao simples assncrona (mensagens eletrnicas, newsgroups e outros) ou sncrona (IRC e outros), foram criados servios de conferncia, onde professores podem discutir com seus alunos sobre os mais diversos assuntos. Esses grupos tm, geralmente, um indivduo responsvel pelos processos de incluso e excluso de participantes, sendo quase sempre o instrutor o responsvel por essa tarefa. Uma nica questo pode ser feita a todo o conjunto de alunos que tem acesso quele frum de discusso, possibilitando uma maior integrao do grupo como um todo, bem como a possibilidade de gerao de novas dvidas e conseqentes discusses (Bjedov, 1995 e Dankel, 1997). Esse tipo de discusso atravs da Web apresenta tambm um aspecto bastante interessante no que se refere comunicao entre professores. O compartilhamento de conhecimento, as trocas de idias e a comparao de estratgias de ensino entre diferentes professores so atividades capazes de tornar, posteriormente, o ensino a distncia mais eficiente, privilegiando o aluno (Lawhead et al., 1997). Da mesma forma, e utilizando-se dos mesmos mecanismos, um professor pode realizar atividades de perguntas e respostas, onde, aps o professor apresentar uma pergunta a todos, cada aluno deve fornecer suas prprias respostas, antes de poder consultar as respostas dos demais. Permite-se, assim, uma maior e igual participao de 20

todos. Isso pode representar um enorme ganho em relao s aulas presenciais, onde tais discusses so geralmente dominadas pela mesma pequena percentagem de alunos (Turoff, 1995). A resoluo de problemas e a execuo de tarefas de forma colaborativa permitem ao instrutor acompanhar cada um dos participantes do grupo de aprendizagem, a fim de proceder com a exposio de material auxiliar e tarefas. Aps as discusses, os alunos podem se reunir em grupos de trs a sete membros e trabalhar em uma tarefa de grupo. A aceitao de feedback e crticas, nesse caso, torna-se mais fcil devido ao pequeno nmero de alunos e ao menor contato pessoal mantido pelos mesmos (Hartley et al., 1996). Pesquisas mostram que para alunos maduros e motivados, o modelo de aprendizagem colaborativa tem sido bem mais interativo e mais eficiente que o tradicional (fsico) (Welsch, 1982; Davie, 1984 e Harasim, 1990).

2.3.2 Vantagens da Utilizao da Internet na Aprendizagem a Distncia

Em Lawhead et al. (1997) so encontradas algumas das principais vantagens da utilizao da Web como ferramenta de aprendizado, entre as quais podem ser destacadas: Acessibilidade a possibilidade de acessar material de qualidade (desde os textos mais genricos aos modelos de simulao mais especficos) a partir de virtualmente qualquer ponto do planeta, a um baixo custo relativo, mostra-se como um enorme diferencial, quando comparamos a Internet aos demais meios utilizados para a educao a distncia. Adicionando-se a isso o fato de que esse material pode ser consultado em praticamente qualquer horrio, mesmo em reas remotas, onde o ensino comum no pode ser oferecido, a Internet apresenta um enorme potencial de comunicao devido principalmente sua interatividade. E, devido tambm a essa interatividade, existe a possibilidade de comunicao rpida e eficiente entre indivduos, a fim de se partilhar conceitos e discutir idias. Esse ltimo fator aponta a Internet como um meio efetivo de treinamento de pessoal, distribuindo o conhecimento de instrutores qualificados a praticamente qualquer um em qualquer lugar;

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nfase na criao de aprendizes como produtores a utilizao da Internet fornece tanto a professores como a alunos a oportunidade nica de passarem de simples consumidores de informao a produtores ativos de conhecimento, com respeito transmisso de seus prprios contedos on-line (Dyrli & Kinnaman, 1996); e, Globalizao de cursos a habilidade da Internet em prover um ambiente no qual o aprendiz tem a oportunidade de se comunicar com pessoas de qualquer pas, trocando experincias prprias, um aspecto bastante positivo que deve ser considerado, tambm. Munido das ferramentas corretas, tornadas disponveis atravs da prpria Internet, o aluno tem a chance de tornar-se um membro de um grupo colaborativo que ultrapassa continentes e culturas (Horn, 1996).

2.3.3 Problemas da Educao a Distncia na Internet

A utilizao da Internet como ferramenta educacional para prtica a distncia ainda apresenta uma srie de problemas (Lawhead, 1997). Muitos deles so intrnsecos aos processos de educao a distncia, mas alguns novos reveses acabaram surgindo a partir da utilizao dessa nova tecnologia. Um dos problemas mais srios apresentados pela utilizao de meios eletrnicos, e, nesse caso, notadamente a Internet, no ensino a distncia diz respeito questo da tica. Com a possibilidade de aquisio de material da Web atravs de uma simples operao de copiar-colar, o estudante, ou mesmo o professor, pode se apropriar facilmente de trabalhos realizados por outros, apresentando-os como de sua autoria. Alm disso, na realizao de testes, um outro indivduo pode se passar facilmente pelo aluno que est sendo avaliado. Fica, ento, clara a necessidade do estabelecimento de polticas de identificao de usurios e de acesso a informao nos ambientes de aprendizado no caso da Internet, principalmente em web-sites. A tomada de medidas de segurana quanto ao armazenamento dos elementos multimdia tornados disponveis como um todo (backup), destacando-se trabalhos executados por alunos e professores, tambm fundamental para se evitar a perda ou adulterao de contedo.

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Com respeito tambm avaliao de alunos, ainda no foi estabelecida nenhuma metodologia realmente eficiente para a realizao automtica de testes de conhecimento. E, tampouco, foi definido algum modelo capaz de qualificar o contedo de sites educacionais, considerando-se diretamente as necessidades do estudante. A anlise da qualidade do material estudado fica, geralmente, restrita a seu prprio criador, o instrutor. E esse um dos grandes problemas da educao a distncia como um todo; mas que, nesse caso, tem mudado atravs da criao de ferramentas especficas para a gerao de cursos na Web . Os custos de criao de todo o material que compe um curso e o preo dos equipamentos necessrios ao seu fornecimento e posterior utilizao devem ser cuidadosamente avaliados. O uso inapropriado de determinadas tecnologias de apresentao de informaes ou de acesso a servios especficos por parte do aluno ou instrutor podem acabar inviabilizando o projeto. Quando um curso transmitido atravs de meio eletrnico, esse deve ser confivel e estar sempre disponvel. Se o sistema computacional sair do ar com freqncia, se apresentar um tempo de resposta inaceitvel, se a tecnologia utilizada for de difcil utilizao, ou se elementos do sistema no estiverem disponveis ou no funcionarem corretamente, os alunos rapidamente tornar-se-o frustrados. Isso vai de encontro idia bsica do ensino a distncia, que tem como uma de suas premissas o estmulo ao aprendizado. Uma possvel soluo para muitos dos problemas de educao a distncia atravs da Internet o emprego da realidade virtual. Segundo Spodick (1995), essa a prxima grande direo a ser tomada nos caminhos da educao a distncia baseada na Internet, tendo o potencial para ser uma ordem de magnitude mais efetiva que qualquer outro mecanismo previamente desenvolvido.

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Captulo III A Realidade Virtual e a Educao a Distncia


A realidade virtual tem se tornado, nos ltimos anos, uma alternativa vivel e particularmente interessante para sanar muitos dos problemas ainda encontrados no ensino atravs de computadores. Ela possibilita a criao de novos modelos de ferramentas educacionais, incluindo-se tambm instrumentos para o ensino a distncia, devido sua capacidade mpar de permitir ao aluno que explore determinadas situaes ou, mesmo, faa parte do prprio fenmeno estudado. Alm disso, por se valerem de respostas a estmulos fsicos de senso comum, os ambientes de aprendizado construdos a partir de recursos dessa tecnologia podem proporcionar ao estudante um rpido desenvolvimento do sentimento de domnio do contedo, ao invs do sentimento frustrante de no ter a quem recorrer em situaes tpicas geradas pelas tentativas de utilizao de uma aplicao computacional no familiar (Dede et al., 1994). Isso acaba por se refletir diretamente em uma melhor compreenso conceitual dos mais variados assuntos (Byrne, 1996). A seguir apresentada a tecnologia de realidade virtual, incluindo conceitos envolvidos e sua evoluo. O emprego da realidade virtual na educao local e a distncia posteriormente exposto, atravs de exemplos, e discutido.

3.1 O Que Realidade Virtual

Apesar de muitas vezes ter seu emprego exagerado ou mesmo inadequado o termo realidade virtual significa, de uma forma bastante genrica, a unio de diversas tecnologias oriundas da cincia da computao e da eletrnica capazes de oferecer a um ser humano um alto grau de interao com a mquina e, possivelmente, com outros indivduos. Segundo Hamit (1993), o termo realidade virtual foi criado, de acordo com alguns relatos, no Massachusetts Institute of Technology MIT, no final da dcada de 70, para expressar a idia de presena humana em um espao gerado por computador. Ela foi transferida para o Atari Labs, onde muitos graduados do MIT foram trabalhar sob a direo de Alan Kay, no incio dos anos 80. O termo caiu ento em uso comum na indstria de jogos de computador, para descrever os cenrios de vrios videogames. Foi usado mais 24

tarde, por Jaron Lanier, para descrever a imerso de algum num mundo virtual, pelo uso de um HMD (Head-Mounted Display tipo especial de capacete que possui um minimonitor e, geralmente, tambm um par de auto-falantes) e um dataglove (luvas especiais que atuam como interface direta entre a mo de um indivduo e sua representao no interior de um ambiente de realidade virtual) (Figura 4).

Figura 4: Pessoa utilizando um HMD e um par de datagloves.

Kirner (2000), a partir de Burdea et al. (1994), Jacobson (1991) e Krueger (1991), define realidade virtual como uma tcnica avanada de interface, onde o usurio pode realizar imerso, navegao e interao em um ambiente sinttico tridimensional gerado por computador, utilizando canais multisensoriais em tempo real. Cabe somente ressaltar que esse ambiente sinttico representa, no necessariamente, aquilo que pode ser considerado real, mas tambm fenmenos que no tenham relao direta com as leis da fsica, por exemplo. Em suma, realidade virtual o lugar onde computadores e humanos fazem contato (Pimentel et al., 1995). O modelo de realidade virtual ideal poderia ser considerado como sendo a ferramenta navegacional definitiva, onde o usurio literalmente tornar-se-ia imerso em dados. Isso representaria uma interface homem-mquina perfeita, onde todos os sentidos humanos (odor, viso, audio, tato, paladar, equilbrio e orientao) estariam integrados, em uma interface direta com o computador. De uma forma bastante realista, o humano tornar-se-ia parte do computador, convivendo dentro de um ambiente de informao gerado no interior do mesmo. Essa interface seria construda a partir das capacidades humanas cognitivas e de percepo, no forando o indivduo a compensar estmulos incompletos fornecidos pelo computador, devido sua inabilidade para analisar, interpretar e comunicar informaes de forma precisa. Como o computador estaria unido ao humano, 25

seria permitido ao indivduo realizar sua prpria interpretao direta dos dados. Isso definitivamente redefiniria o significado de interao homem-mquina e, possivelmente, de interao homem-homem (Smith, 1991).

3.1.1 Histrico da Realidade Virtual

O aparecimento da realidade virtual retorna ao surgimento das primeiras pinturas renascentistas, no final da Idade Mdia, quando a introduo da perspectiva gerou imagens mais realistas a partir do estmulo sensao de profundidade. Esse maior realismo acabou causando um forte impacto na populao da poca e, desde ento, passou a redefinir a arte de representar o real. Mais tarde, em 1838, experincias com sistemas ticos utilizados em cmeras e telescpios levaram ao surgimento do que se convencionou chamar de viso estereoscpica e da estereoscopia. A estereoscopia a cincia que lida com o fato de que cada um dos olhos humanos, devido sua localizao na face, v imagens ligeiramente diferentes do objeto observado (Pimentel et al., 1995). Naquela poca, um dispositivo de viso tridimensional conhecido como stereopticon tornou-se popular porque permitia a integrao das imagens percebidas individualmente pelo olho esquerdo e pelo olho direito (Figura 5). A imagem integrada permitia ao usurio observar o cenrio fotografado como se estivesse presente no ambiente real (Hamit, 1993).

Figura 5: Modelo de estereopticon (Stereoscopic Dinosaur, 2000).

A inveno e o aperfeioamento do Cinema apresentaram uma nova forma de comunicao de incrvel potencial realstico. Isso ficou demonstrado j a partir de uma das primeiras projees dos irmos Lumire, onde a platia se dispersou para fugir de uma

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locomotiva que acreditava avanar em sua direo, saindo da imagem silenciosa, em preto e branco, na tela. O desenvolvimento da tecnologia de simulao de vo antes da Segunda Guerra Mundial representou outro passo no caminho da realidade virtual. O Link Trainer, patenteado em 1929, usava sistemas articulados com movimentaes disparadas por ar comprimido, para fazer o simulador realizar vrios movimentos em resposta aos controles. Dessa forma, o Link Trainer foi um dos primeiros equipamentos que, alm de permitir interao, oferecia uma sensao de movimento satisfatria. Quando esse simulador de vo foi desenvolvido, os panoramas observados pelas janelas foram simulados, primeiro usando fotografias tiradas de avies em pleno vo e, depois, utilizando fotografias de miniaturas. Durante a Segunda Guerra Mundial, Fred Waller props s foras armadas americanas uma tcnica de projeo de um filme especial, com imagens geradas por mltiplas cmeras sincronizadas, sobre uma grande abbada a fim de melhorar os simuladores de vo da poca. A aplicao comercial dessa tcnica, com trs telas e trs cmeras sincronizadas, ficou conhecida como Cinerama e tornou-se extremamente popular em todo o mundo devido grande sensao de imerso que proporcionava s platias Em 1961, influenciado por projees de cinerama, Morton Heilig, um produtor de filmes com uma forte inclinao para consertos e invenes, criou o que chamou de cinema experimental ou, como ficou mais conhecido, o Sensorama (Figura 6).

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Figura 6: O Sensorama em 1965 (www.telepresence.org, 2000).

O Sensorama consistia em uma espcie de mquina de fliperama, em cujo interior havia um assento mvel e barras de apoio. O indivduo sentava-se e, atravs de uns culos especiais estereoscpico, podia vivenciar a suprema experincia cinematogrfica: uma viagem multisensorial atravs de um mercado de flores, de uma praia e das ruas do Brooklyn, em Nova York, nos Estados Unidos (Jacobson, 1994). Para tornar a experincia do Sensorama mais realista, eram utilizados seqncias de vdeo tridimensional e de som estreo, vibraes do assento, aromas artificiais e vento gerado por ventiladores. Sobre sua experincia com o ltimo Sensorama existente, Hamit (1993) escreve: A mquina Sensorama colocava o espectador numa sala cinematogrfica para uma nica pessoa. Por vinte e cinco centavos de dlar americano, o espectador podia assistir a um dos cinco filmes tridimensionais, totalmente coloridos, de dois minutos, com sensaes de som, movimento, vento no rosto e odores. Apenas uma dessas mquinas sobreviveu at hoje. Ela est nos fundos da casa de Mort Heilig, em Los Angeles. O filme tem sujeira de mosca, o som est velho e range, as caractersticas de odor e movimento

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funcionam desordenadamente, quando funcionam. Por tudo isso, ela representa uma srie de apresentaes absolutamente surpreendente: um passeio de motocicleta por Nova York; um passeio de bugre nas dunas; um passeio de bicicleta, com uma linda garota; um passeio de helicptero sobre Century City, em 1960; e, finalmente, uma dana do ventre sensual. Com seus olhos por trs dos culos estereoscpicos e a alta resoluo do filme colorido, h um sentimento de estar l. Isso realidade virtual sem computadores! Nos anos 60, a realidade virtual comeou a tomar um novo rumo. Nessa poca, Ivan Sutherland props a idia de se desenhar projetos de engenharia diretamente em telas de computadores, com a ajuda de uma light-pen4. Enquanto estudava para seu doutorado no MIT, ele escreveu o Sketchpad, a primeira ferramenta de CAD (Computer Aidded Design) conhecida e acabou por definir tudo aquilo que hoje conhecido como Computao Grfica. Em 1966, quando j lecionava na Universidade de Harvard, ele criou o projeto The Ultimate Display, onde foi construda uma espcie de videocapacete (um monitor de computador preso a uma estrutura que deveria ser posta na cabea do usurio), com um rastreador ultrassnico de movimento (o primeiro do mundo). Apesar de incmodo, pesado e instvel, o videocapacete permitia que o usurio que o utilizava visse uma estrutura aramada de um cubo flutuando no espao, de vrios ngulos, bastando para isso somente movimentar sua cabea (Pimentel, 1995). Em 1972, Myron Krueger acabou seu livro Artificial Reality, que seria publicado somente 10 anos depois. Era o relato de um conjunto de experincias que levaram criao do que ele chamou de realidade artificial. Um novo paradigma em interfaces homemmquina, onde a utilizao de imagens capturadas atravs de cmeras de vdeo comuns, de um humano em tempo real e processadas por um computador formava a base de toda a interao. Seu projeto mais importante, o VIDEOPLACE, na Universidade de Winsconsin, em 1975, que consistia na filmagem de humanos em um fundo azul (tcnica conhecida como chroma-key) e posterior incluso de imagens geradas por computador (Figura 7). Depois de processada, a imagem final era ento projetada em uma grande tela. Esse tipo de tcnica tornou-se tambm, mais tarde, conhecida como realidade virtual de Projeo
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Dispositivo tico, geralmente na forma de uma caneta, utilizado como interface de entrada de dados, atravs

de seu uso direto em um monitor de vdeo.

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(Jacobson, 1994). No VIDEOPLACE, pessoas podiam interagir entre si e com o Critter (um programa de computador que interagia diretamente com as imagens grficas das pessoas, imitando o comportamento de uma irritante mosca), que Myron Krueger chamou de personalidades virtuais (Hamit, 1993).

Figura 7: Exemplo de imagem gerada no projeto VIDEOPLACE (Muller, 2000).

Em 1977, pesquisas lideradas por Thomas Furness para a Fora Area Americana levaram criao do VCASS (Visually Coupled Airbourne Systems Simulator). Esse era um capacete especial, que integrava todas as inovaes criadas no projeto SuperCockpit do Governo Americano. Ele continha um monitor de 1.200 linhas de resoluo que projetava uma representao, atravs de smbolos e da incluso de 75 mostradores e 300 controles de um cockpit completo de um avio e de todo o espao exterior ao avio. O piloto que o utilizasse deveria aceitar uma realidade totalmente artificial, que poderia ser controlada pelos menores movimentos de seus olhos, cabea ou membros. A inteno de Thomas Furness era colocar o piloto literalmente no meio das informaes e, para tanto, incluiu, mais tarde, recursos de reconhecimento de voz ao capacete e tambm criou o primeiro gerador de som tridimensional. O maior problema do VCASS, no entanto, acabou sendo seu alto custo, que atingia milhes de dlares. Alguns anos depois, em 1984, surgia o romance de fico cientfica Neuromancer (Gibson, 1984), o qual descrevia o que vinha a ser um Espao Ciberntico. O espao ciberntico um espao virtual onde homens e mquinas podem interagir entre si de qualquer forma possvel, no existindo, necessariamente, distino entre quem humano e quem mquina. O conceito de espao ciberntico utilizado at hoje sem maiores modificaes. 30

Tambm em 1984, Michael McGreevy juntou-se ao projeto VIVED (Virtual Visual Environment Display) para a criao de um novo modelo de ferramenta de visualizao para ambientes virtuais, baseado na tecnologia de cristal lquido. Dois monitores de cristal lquido e um conjunto de pequenos alto-falantes foram montados em uma mscara de mergulho. Apesar de apresentar uma resoluo inferior do VCASS, as imagens do visor criado eram estereoscpicas e seu custo final era bem mais atrativo. Em 1985, com a chegada de Scott Fisher ao mesmo projeto, foram includas pesquisas sobre luvas de realidade virtual, reconhecimento de voz, sntese de som 3D e dispositivos de feedback ttil (Pimentel, 1995). Tambm nesse ano, Thomas Zimmerman e Jaron Lanier fundaram a VPL Research, uma empresa que passou a trabalhar em desenvolvimento voltado principalmente para as pesquisas realizadas no Virtual Environment Display System Laboratory, da NASA National Aeronautics and Space Administration. O primeiro produto da VPL Research foi a DataGlove, que consistia em uma luva capaz de captar a movimentao e a inclinao dos dedos da mo de seu operador (Jacobson, 1994). Ainda em 1985, uma dessas luvas foi comprada para o projeto VIVED. Ao final de 1986, a equipe da NASA j possua um ambiente que permitia aos usurios ordenar comandos pela voz, escutar fala sintetizada e som 3D, e manipular objetos virtuais diretamente atravs do movimento das mos. O mais importante que atravs do Projeto VIVED, foi possvel verificar a possibilidade de comercializao de um conjunto de novas tecnologias tanto para centros de pesquisa, como a NASA, como para o pblico em geral, sendo que o preo de aquisio e desenvolvimento tornava-se cada vez mais acessvel (Pimentel, 1995). Em 1988, Chris Gentil desenvolveu a PowerGlove para a Nintendo Home Entertainment System (Figura 8). O equipamento, baseado na tecnologia DataGlove da VPL Research, permitia aos jogadores do videogame Nintendo usar a luva para manipular objetos na tela. Licenciada e vendida pela Mattel, Inc, a PowerGlove tornou-se o brinquedo mais vendido nos anos de 1989 e 1990. No fim de 1988, a IBM criou um grupo de pesquisa chamado de Veridical Environment Department. John Walker, da Autodesk, Inc, editor do software AutoCAD, publicou um relatrio interno chamado Trough The Looking Glass e estimulou o projeto de espao ciberntico da firma. A partir de 1989, a imprensa comeou a divulgar a realidade virtual como uma nova e empolgante tecnologia.

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No fim de 1990, apareceram artigos no s em publicaes cientficas e de classe, mas tambm em publicaes como Rolling Stone, Forbes e The Wall Street Journal.

Figura 8: A PowerGlove.

Em 1991, a W. Industries, de Leicester, Inglaterra, lanou um sistema completo de realidade virtual chamado Virtuality. Sua aplicao bsica era para jogos de computadores interpessoais e interativos; apesar de poderem ser usados tambm para desenho e outros trabalhos. Esse sistema tornou-se o primeiro produto a conquistar mercados mundialmente (Hamit, 1993). Desde ento, com a contnua evoluo de hardware e software, o uso de recursos de realidade virtual nas mais diversas aplicaes tem-se tornado cada vez mais comum. A diminuio de custos de equipamentos e o surgimento de novos padres em ferramentas de programao especfica para essa rea tm proporcionado a empresas de todos os setores uma forma mais eficiente de agilizar e enriquecer seus projetos (Gradecki, 1994). Atualmente, simuladores baseados em realidade virtual esto sendo utilizados at mesmo no treinamento de foras policiais e corpos de bombeiros de todo o mundo. Esses recursos avanados tm sido tambm empregados para treinamento em medicina, em agricultura (Ex.: proteo e gerenciamento de colheitas), em trabalhos sociais (Ex.: explorao virtual de bairros pobres para a diminuio das taxas de criminalidade) e em cincias educacionais (Ex.: conduo de experincias perigosas) (Auld et al., 1999).

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3.1.2 Porque Utilizar Realidade Virtual

Morton Heilig sugere que se o computador deve alcanar todo o seu potencial como professor, curandeiro, ou inspirador, ele precisa dialogar com o homem da mesma maneira que esse dialogou com a natureza, durante milhes de anos. Isto , o computador deve falar com o homem, estimulando todos os seus sentidos e permitindo que ele reaja com todas as suas respostas motoras (Hamit, 1993). Essa seria, ento, a base para a necessidade da utilizao de recursos da realidade virtual nas diversas aplicaes humanas: aproveitar o potencial dos computadores da forma mais eficaz e transparente possvel, permitindo, finalmente, o crescimento pessoal do prprio homem. Para que isso seja possvel, necessrio que sejam estendidos os princpios das interfaces homem-mquina atuais. Considerando-se que 70% dos receptores do sentido humano encontram-se nos olhos, tornando-os assim os grandes monopolistas dos sentidos (Ackerman, 1994), uma abordagem especial deve ser empregada em relao ao estmulo do sentido da viso humana. Comparando o uso de aplicaes comuns em sistemas de realidade virtual e em sistemas baseados na tecnologia WIMP5 (Window, Icon, Menu and Pointer), Smith (1991) aponta alguns aspectos importantes da utilizao do primeiro em detrimento do segundo: O 3D um superconjunto do 2D. Isso significa que tudo o que pode ser feito em uma tela plana (monitor do computador) pode ser feito em um mundo tridimensional. No h necessidade de que desistamos de utilizar editores de texto ou planilhas eletrnicas. Esses aplicativos recebem, sim, dimenses adicionais, as quais provaro ter grande valor; A sobreposio de janelas esconde a informao. Como resultado direto de muitos dados tendo de partilhar o mesmo espao de trabalho bidimensional extremamente limitado, o usurio acaba por gastar parte de seu tempo na organizao de sua rea de trabalho e na busca de seus documentos. Uma soluo para esse problema tem sido a iconizao dos documentos, onde pequenas figuras so usadas para representar o original. No entanto, isso tende a encobrir ainda mais a informao como
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Modelo de interao com computador bastante comum atualmente devido ao uso de interfaces grficas

bidimensionais baseadas em janelas.

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um todo. Em um ambiente virtual, um documento pode ser colocado em um determinado local (a uma certa distncia, a fim de tir-lo do caminho). O resultado que temos uma iconizao espacial, atravs da distncia, e ainda possumos o documento original para trabalho. A distncia cognitiva verdadeiramente menor. Apesar de objetos ainda poderem se situar entre outros objetos, desde que o usurio possa instantaneamente mover-se no espao para alcanar um novo ponto de visualizao, no h necessidade de reorganizar o mundo virtual para se obter os dados; e, A distncia no importante em um mundo virtual. A distncia perceptiva de um objeto no apresenta necessariamente qualquer ligao com a quantidade de tempo que ele leva para ser acessado. Um simples comando de v para e o usurio instantaneamente transportado. Nota-se, assim, a partir dessas observaes, que a utilizao de um mundo virtual apresenta grandes vantagens em relao s GUIs (Graphical User Interfaces) comuns. Porm, como j foi visto, a imerso em um ambiente virtual considera ainda muito mais que somente estmulos ao sentido humano da viso. O aplicativo de realidade virtual uma simulao animada que permite definir e exibir um objeto 3D, alterar seu ponto de referncia e campo de viso do usurio, manipular e interagir com os objetos e fazer com que esses objetos afetem uns aos outros (Jacobson, 1994). A esses aplicativos permitido permear objetos, contidos num mundo virtual, com comportamentos pr-definidos e propriedades fsicas, programados para ativarem algum tipo de feedback visual, auditivo ou ttil quando um evento especfico ocorre (Machado, 1995). Alm da imerso simblica e da imerso atravs de aes, os avanos propostos na tecnologia de interfaces baseadas em realidade virtual induzem um senso de imerso fsica, em um contexto sinttico, que envolve a manipulao sensorial, a fim de possibilitar a suspenso da percepo de que o indivduo est envolto por um mundo virtual. A impresso de se estar em uma nova realidade, ao invs de se estar olhando atravs de uma janela do monitor para um ambiente sinttico. Isso o equivalente a mergulhar ao invs de simplesmente navegar em um barco com fundo de vidro (Dede, 1994). Os conceitos de recursos mgicos (intrnsecos realidade virtual) e de recursos literais (que espelham o mundo real) interagem em um mundo virtual. Mgica o que d

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realidade virtual seu potencial de utilizao, possibilitando que usurios experimentem situaes que normalmente no encontrariam na vida real (Wickens, 1992), como, por exemplo, ler um livro de terror meia-noite, em um ambiente virtual de uma casa estranha, constri um sentimento crescente de terror, mesmo que indivduo esteja fisicamente em um ambiente real seguro e imutvel. A mgica invoca arqutipos intelectuais, emocionais e normativos dependentes da experincia do indivduo no ambiente virtual, impondo uma camada complexa de modelos mentais associativos. Muita mgica, porm, pode conflitar com a usabilidade e a percepo (Dede, 1994). A possibilidade de o usurio se tornar uma Alice no Pas das Maravilhas bastante sedutora (Smith, 1991), mas encontrar o balanceamento apropriado entre o que mgico e o que literal o real desafio. Mas, apesar de todo o poderio fornecido pela realidade virtual, ainda h muito o que se evoluir, principalmente no que diz respeito ao hardware especial para interao em mundos virtuais. No muita nfase, no entanto, tem sido depositada em fatores humanos. Smith (1991) exemplifica isso atravs do mau uso observado por ele de dispositivos do tipo DataGlove. Para ele, humanos movimentam suas mos no mundo real simplesmente por que no tm outra opo melhor para executar algumas tarefas. Segundo ele, a verdade que humanos devem ser encarados como construtores e usurios de ferramentas. O simples uso de uma interface baseada na utilizao de um mouse suficiente para se perceber que humanos no tm nenhum problema em aprender a mapear movimentos de um espao para outro. Qualquer tipo de uso de ferramenta envolve esse mapeamento entre espaos. Assim, existem casos em que a interface natural no , necessariamente, a melhor. A expectativa de Smith era que DataGloves e outros dispositivos similares se tornassem light-pens dos anos 90 algo que, apesar de extremamente intuitivo, no foi adotado de fato como interface padro para o acesso aos computadores.

3.2 O Emprego de Realidade Virtual na Educao

Inicialmente, so discutidos alguns aspectos da realidade virtual como ferramenta educacional; em seguida, esses aspectos so estendidos a aplicaes voltadas para a educao a distncia e, finalmente, so expostos exemplos prticos do uso da realidade virtual na educao.

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3.2.1 Aspectos da Realidade Virtual como Ferramenta Educacional

Uma metodologia de ensino est sempre baseada em dois princpios bsicos. Primeiro, a instruo deve desenvolver as habilidades do aprendiz para compreender intuitivamente como o mundo natural funciona, antes de absorver as representaes formais e as habilidades de raciocnio que os cientistas utilizam. Segundo, a instruo deve ajudar o aprendiz a evoluir seus modelos mentais para conceitos mais precisos da realidade (Dede, 1994). Os diversos modelos educacionais baseados em algum tipo de tecnologia geralmente consideram esses dois princpios bsicos. A realidade virtual, por utilizar-se de alguns recursos no disponveis nas demais mdias educacionais, pode atingir objetivos de aprendizagem mais facilmente e de um modo mais eficiente e estimulante para o aluno. Entre esses recursos, podem ser destacados (Dede, 1994): Imerso a impresso subjetiva de que o aprendiz participa em um mundo compreensvel e realista o suficiente para induzir a suspenso momentnea da percepo do mundo real. Assim, por exemplo, no interior de um HMD, o foco de ateno de um aluno pode ser controlado mais facilmente no mundo virtual, sem as distraes presentes em muitos outros tipos de ambientes de aprendizagem; Telepresena presena simultnea em um ambiente virtual de vrios aprendizes separados geograficamente; e, Comunicao direta atravs de sistemas com interfaces baseadas em realidade virtual, alunos podem interpretar estmulos visuais, auditivos e hpticos, captados por seus rgos sensoriais, a fim de obter informaes enquanto navegam e controlam objetos no ambiente sinttico (Regian et al., 1992). Dessa forma, a partir dessa perspectiva educacional, mais alguns aspectos positivos para o uso de realidade virtual, mesmo em modalidades simples de desktop virtual reality6, podem ser identificados (Salzman et al., 2000):

Modalidade de realidade virtual no imersiva que faz uso de equipamentos comuns, como monitores de

vdeo e mouse (Machado, 1995).

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A realidade virtual suporta um aprendizado realmente baseado em experincias. Alunos podem controlar ativamente o ambiente e observar diretamente o comportamento de objetos no interior do mundo virtual.; A realidade virtual tridimensional. Essa interface sensorial de imerso representa objetos em um ambiente tridimensional, o que facilita mltiplas camadas de referncias. Essa capacidade tem o potencial de ampliar o significado de fenmenos multidimensionais e de fornecer uma melhor compreenso em termos qualitativos (Erickson, 1993); A realidade virtual oferece comunicao multisensorial. Alunos podem ver, ouvir ou sentir os efeitos de fatores invisveis que influenciam o comportamento de objetos. Eles so, ento, capazes de perceber abstraes que no podem notar no mundo real. Tais estmulos multisensoriais podem se mostrar valiosos na pronta aprendizagem, atravs de lembranas de situaes vivenciadas no ambiente virtual; e, A realidade virtual motiva o usurio. Alunos so estimulados por suas interaes em ambientes educacionais baseados em realidade virtual, induzindo-os a passar a dar mais ateno e utilizar-se de uma maior concentrao em uma tarefa (Bricken et al., 1993). Explorando muitos dos recursos acima citados da realidade virtual, alunos podem construir, com suas prprias mos, tomos a partir de partculas subatmicas (Byrne et al., 1995), manipular diretamente foras da natureza em um laboratrio virtual de fsica (Dede, 1994) ou aprender Japons atravs da movimentao de caixas virtuais em diferentes configuraes medida que o computador pronuncia as palavras formadas (Rose et al., 1995). Todos esses exemplos apresentados so genericamente conhecidos como micromundos, ambientes virtuais capazes de simular e, muitas vezes, estender a realidade de maneiras inusitadas. Segundo Malone & Lepper (1984), os micro-mundos estimulam a fantasia e a curiosidade dos alunos de maneira familiar, j que muitos desses alunos j possuem boas experincias com videogames. Essa associao a jogos, no entanto, acaba, muitas vezes, por gerar um certo preconceito entre educadores; mas esse tipo de crtica somente mostra a falta de viso acerca das potencialidades da realidade virtual como ferramenta educacional.

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Apesar do sucesso da utilizao de micro-mundos, o emprego de realidade virtual voltada para a educao nem sempre bem recebido por professores pelos mais diversos motivos. Em Hamit (1993), por exemplo, pode-se observar o seguinte comentrio: (...) No entanto, os educadores so inerentemente conservadores e tendem a apegar-se somente quilo que j foi comprovado. Quando o ento senador Al Gore perguntou sobre aplicaes na educao, numa audincia de um sub-comit do Senado, em 8 de maio de 1991, Jaron Lanier respondeu que sua firma, a VPL Research, originalmente desenvolveu seus equipamentos para esse mercado. Lutamos durante anos para fazer um sistema de realidade virtual a baixo custo para a educao. Simplesmente no conseguimos identificar um mercado para isso. O Dr Fred Brooks, da Universidade da Carolina do Norte, acrescentou que essas aplicaes provavelmente comeariam com a educao profissional, industrial e militar, em que qualquer aperfeioamento das habilidades do estudante tem uma relao de custo-benefcio, e ento permitiriam que a tecnologia flusse para o setor pblico. Essa viso, apesar de ter mudado nos ltimos anos, ainda predomina, agravada principalmente pelos altos custos que geralmente envolvem pesquisas em realidade virtual. Porm, com a constante evoluo do software e do hardware, trabalhos que se utilizam principalmente de desktop virtual reality tm mostrado alternativas viveis a muitos educadores. David Traubb um dos primeiros pesquisadores a propor a utilizao da realidade virtual como ferramenta educacional. A partir de um modelo inicialmente proposto por David Perkins, da Universidade de Harvard, Traubb sugere que um sistema educacional em realidade virtual pode usar livros e vdeos para fornecer aos estudantes conceitos e informaes e usar cenrios de jogos de simulao colaborativos para desenvolver habilidades na resoluo de problemas. Eles escreveriam relatrios para justificar as aes tomadas na simulao de personagens, e as discusses conduzidas pelo professor explorariam as idias fundamentais por trs dessas aes. exatamente esse tipo de utilizao combinada com as mdias educacionais clssicas que tem aproximado educadores da realidade virtual. Em Hamit (1993) encontramos a sntese do pensamento de Traubb: Piaget disse uma vez que o caminho do aprendizado atravs da vida. Meu

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objetivo um ambiente baseado na simulao que minimize a interface ou a distncia entre o usurio e o conceito interativo, enquanto maximize a habilidade do usurio para controlar a descoberta.

3.2.2 Realidade Virtual em Educao a Distncia

A possibilidade de unir vrios alunos e professores em um mesmo espao virtual, mesmo que esse diversos participantes estejam dispersos geograficamente no mundo real, traz novas possibilidades para a educao a distncia. A perspectiva inovadora de algum controlando e experimentando um fenmeno natural, ao invs de agir como um observador passivo, intrinsecamente motivadora, e essa motivao pode atingir seu ponto mximo quando o estudo desse fenmeno realizado de uma forma cooperativa, juntamente com outros participantes (Dede, 1994). Esse tipo de colaborao bastante importante, uma vez que a interao social permite, muitas vezes, um maior envolvimento do grupo como um todo com a resoluo de uma tarefa, provocando um aumento substancial nas possibilidades de aprendizado de um determinado assunto, com uma compreenso mais profunda do mesmo. Indivduos podem se envolver em determinadas situaes no interior de um mundo virtual, comunicando-se e interagindo diretamente, com o intuito de resolver problemas em conjunto.

3.2.3 Exemplos de Realidade Virtual na Educao

O emprego de recursos de realidade virtual na educao j rendeu vrios experimentos de sucesso e at mesmo uma publicao digital especfica, o VR in the Schools (http:// http://www.soe.ecu.edu/vr/pub.htm). Algumas experincias nessa rea so apresentadas a seguir. O ScienceSpace uma coleo de mundos virtuais desenvolvida para explorar o potencial da percepo multisensorial, da imerso fsica (atravs do uso de hardware especial para realidade virtual) e da aprendizagem construtivista voltadas para a aprendizagem (Dede et al., 1997). Atualmente h trs mundos virtuais disponveis. O primeiro, o NewtonWorld, voltado para o ensino de fsica atravs de colises de esferas 39

que podem ser controladas, observadas a partir de diferentes pontos de vista, ouvidas e sentidas por um nico participante por vez. No segundo mundo, o PaulingWorld, um aluno pode manipular diversas molculas, visualizando suas formas de uma maneira bem mais estimulante que a apresentada em modelos bidimensionais, comuns em livros, por exemplo. O terceiro mundo, o MaxwellWorld, consiste em uma estrutura para a construo de campos eletrostticos. Um aluno pode adotar um ponto de referncia egocntrico, tornando-se uma carga de prova, que influenciada pelas foras do campo eletrosttico; ou um ponto de referncia exocntrico, para a manipulao do fenmeno. A razo para a utilizao desses dois diferentes pontos de referncia a melhor apreenso dos conceitos de fora e energia, podendo o usurio senti-los atravs de estmulos visuais, auditivos e hpticos. O projeto Vari House (Youngblut, 1998), ao contrrio do ScienceSpace, faz uso de recursos de realidade virtual no imersiva (modalidade de realidade virtual que faz uso somente de hardware comum, como monitor, teclado, mouse, etc.). Dois ambientes virtuais interligados apresentam a imagem da regio de Vari, na Grcia, em escavaes recentes e em uma cpia reconstruda por arquelogos. Um estudante pode explorar o exterior e o interior do local virtual, respondendo a perguntas (em caixas de texto), desenvolvendo assim seu senso crtico em relao aos achados da regio real e arqueologia como um todo. O objetivo desse projeto integrar dados arqueolgicos a tcnicas de computao grfica para suportar a anlises de dados e a preservao do patrimnio cultural da regio de Vari. Na mesma linha do projeto Vari House, mas utilizando-se de recursos de realidade virtual imersiva, o Learning Sites (Keppel et al., 1997) apresenta cpias virtuais bastante precisas de diferentes stios arqueolgicos de todo o mundo. Os dados necessrios gerao de grficos para a exibio de informaes adicionais foram obtidos diretamente a partir dos respectivos locais do mundo real. Fllman (2000) aponta a possibilidade de explorao especializada como um grande diferencial desse projeto: ... por exemplo, se uma pintura em uma parede interessa a um usurio em particular, esse pode investigar aquela rea especfica em mais detalhes, completamente ignorando o restante do local. Ambientes altamente desenvolvidos como o Learning Sites podem atrair diferentes tipos de usurios, indo desde crianas pequenas de escolas sendo guiadas em uma excurso virtual a arquelogos reais, realizando trabalho real de pesquisa. (...) essa lista de

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possveis usurios pode aumentar indefinidamente, mas mesmo que ainda permaneam no reino da fico cientfica, trabalhos nessa direo esto sendo realizados e a utopia no est to longe, como muitos podem imaginar. Outra experincia de sucesso o projeto Zengo Sayo (Youngblut, 1998). Essa uma sala virtual, na forma de um tatami, que projetada para fornecer a abordagem de alguns aspectos da lngua japonesa. Equipamentos de realidade virtual imersiva so utilizados por estudantes, que interagem com objetos do ambiente atravs da escuta e da fala da lngua japonesa. O projeto Global Change (Fllman, 2000) apresenta relaes de causa e efeito referentes a modificaes do meio-ambiente. Atravs de realidade virtual imersiva, so apresentadas vises variadas da cidade de Seattle, nos Estados Unidos. Um determinado participante pode modificar valores de um conjunto de variveis, como quantidades de fbricas e carros, e observar os respectivos efeitos dessas mudanas no ambiente virtual. No mbito brasileiro, destaca-se o Projeto Professor Virtual, coordenado pelo Prof. Cludio Kirner, que tem como objetivo levar o conhecimento e o saber a um maior nmero de pessoas, atravs do ensino distncia. Com o uso de tcnicas de realidade virtual deseja-se criar um sistema de baixo custo, capaz de ampliar o alcance do ensino no Pas. O projeto visa tambm disseminar a potencialidade da realidade virtual como uma ferramenta de apoio ao ensino (Professor Virtual, 2000). A fim de cumprir esses objetivos, o Projeto Professor Virtual dever desenvolver um ambiente virtual compartilhado que simule uma sala de aula ou qualquer outro espao necessrio s interaes entre professores e alunos. O acesso a esses ambientes pode ser realizado a distncia (Kubo et al., 2000). Tambm no Brasil, o Projeto AVAL Ambientes Virtuais para o Aprendizado de Lnguas (Vidal, 1999) est desenvolvendo ambientes virtuais multiusurios para o treinamento de guias de turismo a distncia, atravs do compartilhamento de vivncias de situaes comuns ao cotidiano de profissionais dessa rea. Um dos destaques do Projeto AVAL o emprego de personagens virtuais controlados por computadores e a integrao dos sistemas gerados a ferramentas externas de bancos de dados e Web (Vidal et al., 2000).

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Captulo IV NVEs Networked Virtual Environments


Nesse captulo so discutidas as caractersticas bsicas de ambientes virtuais em rede (NVEs). Inicialmente, o processo de virtualizao definido e os aspectos de imerso e presena so conceituados. Em seguida, esses conceitos so estendidos para ambientes virtuais em rede. Finalmente, o uso de avatares como formas de representar os participantes e as implicaes no processo de comunicao entre os mesmos, no ambiente virtual compartilhado, so discutidos.

4.1 O Processo de Virtualizao

Ellis (1991) define o conceito de virtualizao como sendo o processo pelo qual o espectador humano interpreta uma impresso sensorial padronizada como um objeto estendido em um ambiente alm do qual ele existe fisicamente. O mesmo autor tambm categoriza a virtualizao em trs nveis: espao virtual, imagem virtual e ambiente virtual. De uma forma simplificada, espao virtual uma superfcie plana na qual imagens so projetadas, permitindo que o observador possa visualizar objetos tridimensionais atravs da mesma. Imagem virtual refere-se percepo do objeto em profundidade, onde o observador geralmente faz uso de HMDs ou culos especiais para visualizar imagens estereoscpicas. Ambiente virtual diz respeito a uma estrutura que torna o prprio observador parte de um mundo virtual, onde seu ponto de vista e suas aes nesse mundo correspondem quelas do mundo fsico. Os estmulos sensoriais considerados na virtualizao so tornados disponveis atravs da utilizao de hardware apropriado. Na concepo de Ellis (1991), um ambiente virtual ideal deve ser encarado como a interseo de trs outros ambientes: ambiente visual, ambiente auditivo e ambiente hptico-cinestsico7. Cada um desses trs ambientes fornece, respectivamente, estmulos visuais, auditivos e hptico-cinestsicos, responsveis

Que se refere a sensaes tteis e percepo de movimento.

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pelo conjunto de interaes disponveis ao participante dos mesmos. Tais estmulos so os responsveis pela recriao de sensaes do mundo real no ambiente virtual. Apesar da definio anterior de ambiente virtual, baseada na interseo de trs conjuntos de ambientes, ser geralmente bem aceita pela comunidade acadmica, h estruturas que fazem uso de outros subconjuntos de elementos desses trs ambientes que tambm podem ser consideradas ambientes virtuais (apin et al., 1999). Dessa forma, Kalawsky (1993) define ambiente virtual de um modo mais abrangente, como sendo o conjunto de experincias sensoriais sintticas que faz a ligao entre componentes fsicos e abstratos a operadores humanos ou participantes. A experincia sinttica gerada por sistemas computacionais que, no futuro, podero apresentar interfaces que fornecero estmulos, aos sistemas sensoriais humanos, indistinguveis daqueles oriundos do mundo fsico real. A partir dessa nova definio, apin et al. (1999) apresentam uma definio ainda mais ampla, e tambm mais completa, do que viria a ser um ambiente virtual: Ambiente virtual refere-se tecnologia capaz de transportar um indivduo para um ambiente diferente do real, sem mov-lo fisicamente. Para esse fim, as informaes destinadas aos rgos sensoriais humanos so manipuladas de tal forma que o ambiente percebido associado ao ambiente virtual desejado, e no ao ambiente fsico. Esse processo de manipulao controlado por um modelo computacional que est baseado na descrio fsica daquele ambiente virtual. Conseqentemente, essa tecnologia estaria apta a criar, quase que arbitrariamente, qualquer ambiente possvel. importante notar que o suporte da totalidade de sentidos necessrio para fazer com que o participante sinta-se presente naquela circunvizinhana virtual. Ambientes virtuais tm sido utilizados com sucesso em diversas aplicaes (Mine, 1997), merecendo um destaque especial aquelas observadas na Tabela 1.
Tabela 1: Aplicaes atuais de ambientes virtuais (Mine, 1997).

Domnio Experincia de estar presente

Aplicao exemplo Terapia de fobias (Rothbaum et al., 1995) Esttica (Davies & Harrison, 1996) Entretenimento (Pausch et al., 1996)

Treinamento e prtica em

Cirurgia (Hunter et al., 1993)

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diferentes reas do conhecimento

Treinamento militar (Macedonia et al., 1995) Manuteno de equipamentos (Wilson et al., 1995) Busca de caminhos em labirintos

Visualizao de objetos ainda no Arquitetura (Brooks 1986) construdos ou inacabados Desenho Escoamento de fluidos (Bryson & Levit, 1992) Nanosuperfcies (Taylor et al., 1993) Modelos tridimensionais (Butterworth et al., 1992) Urbanizao (Mapes, 1995)

4.2 Imerso em Ambientes Virtuais

O termo imerso refere-se tecnologia empregada para tentar estimular um indivduo a se sentir inserido em um ambiente virtual. Uma condio ideal para a ocorrncia da imerso a noo apresentada anteriormente, de que um ambiente virtual ideal deve ser encarado como a interseo do ambiente visual, do ambiente auditivo e do ambiente hptico-cinestsico (Ellis, 1991). Para que haja imerso, tal condio deve ser mantida em pelo menos uma modalidade sensorial, tipicamente a visual. Nesse caso especfico onde h apenas estmulo visual, tem-se o que comumente conhecido como mundo virtual: a representao tridimensional de um ambiente virtual. A imerso conseguida atravs de uma percepo prpria do indivduo sobre o mundo virtual, e pode ser atingida em diferentes nveis, dependendo do tipo de tecnologia empregada na gerao de estmulos. Alm do suporte visualizao da estrutura tridimensional do ambiente, mecanismos bsicos de interao tambm devem estar disponveis ao participante. Tais mecanismos devem privilegiar a navegao no ambiente virtual e, opcionalmente, a manipulao de objetos existentes no interior do mesmo. Assim, segundo apin et al. (1999), para que o participante esteja imerso no ambiente virtual, ele deve praticamente tornar-se parte do mesmo. J, de acordo com Slater et al. (1994), duas premissas bsicas devem ser respeitadas para considerar que um participante esteja imerso em um ambiente virtual. A primeira premissa consiste no ambiente virtual tornar disponvel, de maneira eficiente, os dados sensoriais referentes a todas as estruturas que o compem, inclusive uma representao do

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corpo do prprio participante. A forma como esses estmulos sensoriais so percebidos pelo participante depende da posio e orientao definidas por seu corpo virtual dentro do ambiente. A segunda premissa diz respeito ao mapeamento entre os estmulos oriundos do mundo virtual e as sensaes sentidas pelo corpo real do participante. As partes do corpo humano consideradas (geralmente a cabea e um dos membros) devem ser estimuladas com dados sensoriais consistentes sobre a representao e comportamento do mesmo no interior do ambiente virtual. Os ambientes virtuais que respeitam as duas premissas bsicas apresentadas acima so conhecidos como ambientes virtuais imersivos. Slater et al. (1994) define que um ambiente imersivo ideal aquele onde todos os rgo sensoriais do participante so estimulados de maneira contnua, sendo esses estmulos supridos pelo sistema computacional. Alguns autores tambm consideram a existncia de ambientes virtuais semiimersivos e ambientes virtuais no imersivos. Qualquer estrutura computacional que respeite ao menos parte das duas premissas bsicas de um ambiente virtual imersivo considerada um ambiente semi-imersivo. J aplicaes computacionais capazes de apresentar um modelo tridimensional interativo, que pode ser observado atravs de monitores comuns e sem a ajuda de qualquer instrumento de estereoscopia, so consideradas aplicaes de realidade virtual no imersiva. A interao em ambientes no imersivos realizada atravs de perifricos comuns, como teclado, mouse ou joystick. Ainda no h, porm, um consenso acerca das definies de realidade virtual semiimersiva e no imersiva, permanecendo ainda um certo grau de ambigidade. O grau de imerso do participante de um ambiente virtual varivel, e pode ser incrementado atravs da incluso consistente de novos estmulos aos rgos sensoriais do participante.

4.3 Presena em Ambientes Virtuais

Presena o senso psicolgico de sentir-se parte do ambiente virtual e de sentir-se capaz de interagir com seus elementos componentes. Um dado sistema imersivo, porm, nem sempre pode levar todos que dele fazem uso a um sentido de presena. Dessa

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forma, segundo apin et al. (1999), a presena somente pode ser garantida a um determinado indivduo se: ele for levado a desconsiderar momentaneamente o mundo fsico externo, tratando o mundo virtual como real; e, ele exibir comportamentos no ambiente virtual semelhantes queles praticados, em circunstncias similares, no mundo real. A imerso est associada a um tipo de tecnologia, enquanto que a presena representa um estado de conscincia relativo imerso (Slater & Usoh, 1994). De forma resumida, pode-se, inclusive, dizer que a imerso leva presena. No entanto, alm da tecnologia de imerso, a interao com o ambiente e a correlao entre o desempenho de atividades do dia-a-dia no mundo fsico e a forma como as mesmas so replicadas no mundo virtual (Ex.: caminhadas, manipulao de objetos, etc.) so outros fatores que contribuem para a sensao de presena (apin et al., 1999).

4.4 Os NVEs

Os NVEs so sistemas que permitem a interao entre usurios geograficamente distantes no interior de um ambiente virtual compartilhado. Cada participante faz uso de uma cpia especfica desse ambiente, geralmente atravs de um sistema computacional prprio. Os NVEs so oriundos da juno de trs tipos de reas de aplicaes da computao: a de aplicaes compartilhadas atravs de redes de computadores, a de computao grfica e a de realidade virtual (Durlach & Mavor, 1995). Em um NVE, os participantes podem interagir com objetos do prprio ambiente ou com os outros usurios no interior do mesmo. Assim, sempre que um evento provocar alterao do estado de uma das cpias do ambiente virtual compartilhado, ele transmitido automaticamente aos computadores utilizados pelos participantes, para que as cpias do ambiente virtual sejam atualizadas. Dessa forma, a consistncia geral do NVE mantida e os participantes tm a impresso de compartilhar um nico ambiente virtual. Essa impresso de compartilhamento, que existe em um NVE, estimula fortemente a colaborao entre os participantes para a execuo das mais variadas tarefas (apin et al., 1999).

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Segundo alguns autores (Doenges et al., 1997; Zyda & Sheehan, 1997), NVEs tm sido empregados com sucesso em: teleconferncia virtual com troca de objetos multimdia; trabalhos colaborativos envolvendo modelos tridimensionais; ambientes de jogos multiusurios; teleshopping, envolvendo modelos tridimensionais, imagens, sons; aplicaes mdicas (diagnsticos a distncia, cirurgias virtuais para treinamento); agncia de viagens virtual; estdio virtual de vdeo com integrao de mdias atravs de rede; e, aprendizagem e treinamento a distncia. Nos ltimos anos, a significativa evoluo do poder de processamento grfico dos computadores e o grande aumento da capacidade de transmisso de dados em redes de computadores tm viabilizado as aplicaes em NVEs, tornando-as cada vez mais atrativas. A gama de aplicaes potenciais em NVEs tem atrado o interesse de pesquisadores que tm focalizado suas pesquisas em aspectos especficos dos NVEs, tais como: a escalabilidade e as topologias de rede (Macedonia et al., 1994; Singh et al., 1995; Funkhouser, 1996); a estruturao eficiente do espao (Barrus et al., 1996; Benford et al., 1995); as simulaes em tempo-real (Rohlf & Helman, 1994); e o sentimento de presena (Benford et al., 1995; Welch et al., 1996; Hendrix & Barfield, 1996; Tromp, 1995). Stytz (1996) compilou um conjunto de condies que, a seu ver, deveriam ser atendidas para a manuteno de um nvel aceitvel de fidelidade entre o mundo virtual e o mundo real em um NVE: Fidelidade de realismo visual o ambiente deve ser o mais realista possvel; Fidelidade de modelagem os objetos devem apresentar propores corretas entre si e ser movimentados em velocidades realistas, sendo seus comportamentos replicados de forma precisa a todos os participantes; Fidelidade de tempo deve haver um atraso mnimo entre a ao de uma determinada entidade virtual (objetos, personagens, etc) e a retransmisso da mesma s cpias de ambiente de todos os participantes;

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Fidelidade de informao a quantidade e consistncia das informaes distribudas no NVE devem ser suficientes para o desenvolvimento de todas as situaes previstas e para o suporte tomada de decises, tanto pelos diversos participantes do NVE, como pelos possveis personagens controlados por computadores; Fidelidade do comportamento de personagens o comportamento de possveis personagens controlados por computadores deve simular as aes desempenhadas por personagens controlados por humanos face s mesmas circunstncias; Fidelidade fsica o NVE deve incluir efeitos fsicos existentes no mundo real; Fidelidade sensorial informaes visuais, auditivas e hpticocinestsicas apresentadas aos participantes devem replicar o mundo real da melhor forma possvel; Fidelidade dos dispositivos de entrada o hardware utilizado para interagir com o NVE deve responder de acordo com as ferramentas simuladas do mundo real; e, Fidelidade do sistema as atividades e respostas dos diversos participantes do NVE (humanos ou mquinas) devem, quando consideradas como um todo, apresentar um comportamento geral prximo quele do mundo real. De acordo com apin, et al. (1999), para minimizar a complexidade do NVE e torn-lo mais eficiente, em geral, algumas das condies de fidelidade descritas anteriormente so relaxadas ou desconsideradas. Eles sugerem os seguintes aprimoramentos dos parmetros empregados nas diversas categorias de fidelidade de um NVE, para que as mesmas sejam melhor exploradas: a padronizao pelo prprio NVE do comportamento de certos objetos deve ser estabelecida, a fim de minimizar a complexidade da definio do mundo virtual (Ex.: gravidade); o tratamento de colises deve ser considerado, uma vez que ele melhora significativamente a qualidade das simulaes nos ambientes virtuais;

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a atribuio de direitos de acesso individualizado deve ser considerada, para minimizar os problemas de manipulao de objetos e de partes do mundo virtual, que ocorrem quando o NVE compartilhado por um grande nmero de participantes. Esses direitos de manipulao de objetos e de entrada em determinados recintos virtuais devem ser assegurados a partir das necessidades individuais de cada participante; tcnicas refinadas de seleo e manipulao de objetos ou de suas partes (Boulic et al., 1996) devem ser utilizadas a fim de melhorar a interao entre o participante do NVE e os elementos do mundo virtual; e, estmulos hptico-cinestsicos devem ser explorados, atravs de force feedback8, pois provem os usurios com um maior grupo de sensaes e, conseqentemente, um maior realismo final.

4.4.1 A Presena em NVEs

Analisando o conjunto de estmulos fornecidos por NVEs a seus diversos participantes, Slater et al. (1996) propem a noo de presena compartilhada. Segundo esses autores, a presena compartilhada decorre da existncia de vrios participantes no interior de um NVE, estendendo-se o conceito de presena em um mundo virtual monousurio e considerando-se dois elementos principais: o senso de presena de outros indivduos no mesmo ambiente virtual e o senso de ser parte do grupo. Uma vez que a presena pessoal um pr-requisito para a presena compartilhada as seguintes prerrogativas so vlidas: a tecnologia de imerso fornecida aos participantes afeta diretamente a presena compartilhada; o corpo virtual do participante apresenta uma importncia bem maior na presena compartilhada do que na presena pessoal, pois esse corpo utilizado tambm como um meio de obteno de informaes espaciais, acsticas e, idealmente, tteis da presena de outros participantes; e,
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Tcnica que faz uso de dispositivos interativos que podem gerar foras opositoras a determinados

movimentos humanos.

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a representao dos diversos participantes essencial presena compartilhada, e indivduos podem responder de formas diferentes a diferentes representaes de seus corpos. Alguns participantes podem contentar-se com representaes simplistas, enquanto outros podem exigir personagens com alta qualidade grfica para que se sintam realmente presentes no NVE.

4.4.2 Avatares9

Avatares so utilizados em ambientes virtuais para o aprimoramento do sentido de presena (Slater & Usoh, 1994) e so o meio pelo qual o indivduo pode estabelecer relaes interativas com todo o mundo virtual. No caso especfico de NVEs, o emprego de avatares ganha ainda mais importncia, uma vez que estes devem representar, de maneira autntica e coerente, os diversos participantes e permitir a presena compartilhada dos mesmos. Em NVEs, avatares apresentam ainda mais funes do que aquelas encontradas em ambientes virtuais monousurios (apin, et al., 1999), tais como: Funo de percepo o emprego de avatares para a representao dos participantes de um NVE torna possvel a qualquer indivduo reconhecer se h mais algum participante no ambiente. Nesse caso, quanto mais realista for o avatar, mais simples a tarefa de distinguir um determinado participante de um objeto virtual qualquer; Funo de localizao o uso de um avatar torna disponvel, de uma forma bastante simples, as informaes sobre posicionamento e orientao de participantes no interior do NVE; Funo de identificao sempre que um participante possuir uma certa liberdade de escolha de seu respectivo avatar no NVE, a tarefa de diferenciao de indivduos torna-se um processo simples de visualizao e reconhecimento por parte dos prprios usurios;

O termo avatar tem sua origem no hindusmo, e designa qualquer encarnao de uma divindade na forma de

um homem ou de um animal.

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Funo de visualizao do foco de interesse de outros participantes a orientao de avatares no interior do mundo virtual compartilhado pode definir qual o foco de interesse no qual se concentra um determinado usurio. Isso crucial para a manuteno de interaes entre os participantes. Em situaes especficas de comunicao no verbal, o direcionamento do avatar pode, inclusive, servir como um modo bastante eficiente de se especificar um determinado local no mundo virtual; Funo de visualizao das aes de outros participantes processos de manipulao de objetos no interior do NVE podem ser percebidos atravs da simples observao do comportamento de um determinado avatar. Isso particularmente interessante para a execuo de tarefas de forma colaborativa. Do mesmo modo, possvel, inclusive, a transmisso de emoes entre participantes, atravs da visualizao das feies e movimentos dos avatares. Esse tipo de comunicao no verbal, no entanto, exige a modificao do estado de partes de um avatar (expresses faciais, por exemplo), o que nem sempre possvel ou vivel; e, Funo de representao social do indivduo atravs de adornos como complemento da possvel funo de comunicao no verbal anterior, o acoplamento de adornos ao avatar (roupas, acessrios, etc.) permite que os participantes expressem reaes ou sentimentos de uma forma mais completa. Vale salientar que nem sempre tais recursos encontram-se disponveis no NVE, uma vez que opes de seleo de diferentes vestimentas e o uso de objetos de decorao e de trabalho acrescem bastante a complexidade da implementao desses ambientes. Apesar da prerrogativa anterior, quando os recursos computacionais ou financeiros disponveis para a criao de um NVE so escassos, a interao e a troca de informaes entre os diversos participantes do NVE so preferveis existncia dos corpos dos mesmos. Um exemplo do caso onde os participantes no apresentam corpos no NVE, mas podem manter relaes interativas diretamente atravs de suas aes, o BrickNet (Singh et al., 1994).

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A fim de tornar possvel o emprego de diversos avatares no interior de um NVE, apin et al. (1999) apresentam os quatro principais fatores a serem considerados: seleo de uma arquitetura escalvel, capaz de combinar tanto as aplicaes computacionais que tornam disponveis o NVE aos participantes como, tambm, os diferentes comportamentos dos avatares; modelagem realista de avatares; gerao de animaes para a representao realista de comportamentos; e, diminuio do trfego da rede de computadores para a troca de informaes complexas entre os participantes. Esse ltimo fator de especial interesse para a pesquisa de NVEs; pois, na grande maioria dos sistemas atuais, os avatares so representados por formas simples, devido principalmente a problemas de desempenho das redes de computadores. Algumas das formas mais comumente utilizadas so: os avatares em forma de cubos (Greenhalg & Benford, 1995), os avatares no articulados em forma de humanos ou personagens de desenhos animados (Benford et al., 1995) e os avatares articulados com segmentos corporais rgidos (Barrus et al., 1996; Carlsson & Hagsand, 1993; Pratt et al., 1997).

4.4.3 Comunicao entre Usurios em NVEs

Devido principalmente sensao de presena compartilhada encontrada em um NVE, os diversos participantes so estimulados a se comunicarem. Essa comunicao pode de dar das mais diversas formas, tais como: o chat (bate-papo textual); os canais de voz (Barrus et al., 1996; Greenhalg & Benford, 1995) e a comunicao puramente gestual, geralmente atravs de animaes pr-definidas de comportamentos simples e de gestos humanos simulados (Carlsson & Hagsand, 1993; Pratt et al., 1997). Qualquer que seja a forma de comunicao utilizada, ela , em geral, tornada disponvel atravs de uma GUI bastante intuitiva, baseada em realidade virtual. Como recurso adicional de comunicao, movimentos reais de participantes de NVEs podem ser rastreados atravs de dispositivos especficos e replicados em seus respectivos avatares em tempo real. Tais dispositivos, porm, no so adequados para a

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captura de expresses faciais, uma vez que os pontos a serem mapeados encontram-se muito prximos. Experincias nesse sentido tm sido realizadas atravs da construo do VISTEL (do ATR Research Lab., no Japo), que um sistema de videoconferncia que utiliza realidade virtual e permite o compartilhamento de objetos virtuais entre dois usurios para a realizao de tarefas colaborativas (Ohya et al., 1995). O VISTEL no considerado realmente um NVE, uma vez que o sistema permite a interao de somente dois usurios, e ainda desconsidera solues de problemas de topologias de rede, estruturao de espao e controle de acesso de participantes (apin et al., 1999). Apesar disso, o VISTEL, consegue mapear expresses faciais reais em avatares do sistema, que representam seus dois participantes. Cmeras de vdeo filmam diretamente os rostos dos participantes marcados com fitas coloridas. Um algoritmo especfico extrai as posies dessas fitas e replica-as, em tempo-real, nos respectivos avatares. Devido ao relativo sucesso alcanado por essa tcnica de mapeamento de expresses faciais, solues equivalentes podem vir a ser empregadas em um futuro prximo em diversos NVEs. Alm disso, o VISTEL tambm faz uso da tcnica de rastreamento de partes do corpo real do participante do NVE para movimentar a estrutura tridimensional do respectivo avatar no interior do ambiente virtual (Figura 9).

Figura 9: Mapeamento de movimentos e expresses faciais reais em avatares, no sistema VISTEL (Ohia.et al., 1995).

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De uma forma geral, ainda h alguns recursos, como a incluso de movimentos labiais de um avatar que estejam sincronizados com a voz do respectivo participante, que poderiam enriquecer bastante a comunicao no interior do NVE. No entanto, esses recursos ainda so pouco explorados, devido principalmente a dificuldades tcnicas (Ohya et al., 1995).

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Captulo V Viabilizando NVE's em Redes Comuns de Computadores


Esse captulo apresenta as tcnicas geralmente utilizadas para se viabilizar o funcionamento de um NVE em redes comumente utilizadas para a comunicao digital. Inicialmente so expostos os conceitos de latncia e largura de banda, bem como sua implicaes para o provimento de NVEs. Posteriormente discutida a comunicao de dados em redes, incluindo topologias, protocolos de comunicao e tcnicas de otimizao de trfego. Ao final so debatidas tcnicas de particionamento geogrfico do ambiente virtual compartilhado.

5.1 A Rede em NVE's

Uma rede de computadores a base para a transmisso das diversas informaes que fluem em um NVE. As cpias do ambiente compartilhado devem ser atualizadas nos computadores de cada um dos participantes no menor tempo possvel, a fim de se evitar que haja problemas de inconsistncia ou tempos de resposta muito altos, o que inviabilizaria a sensao de presena. Atualmente, o grande desafio encontrado na implementao de NVE's o baixo desempenho em geral das redes de computadores. Alguns sistemas especficos, como o NPSNET-IV (Macedonia et al., 1994), utilizam-se de redes de alto desempenho, mas esses podem ser considerados excees.

5.1.1. Latncia

O maior problema das redes comuns de computadores o de latncia, que consiste no tempo requerido para transferir um bit de dados de um ponto a outro de uma rede de comunicao. Segundo Singhal & Zyda (1999), a latncia causa um impacto direto no realismo de um NVE, uma vez que ela determina quando a informao necessria atualizao do 55

mundo virtual recebida nos computadores de cada participante; e h muito pouco o que os projetistas de NVE's podem fazer para reduzi-la. Esses autores tambm explicam que os valores de latncia encontram-se em uma grande faixa de possibilidades. Para redes locais (Local Area Networks, LAN's), a latncia de cerca de 10 milissegundos. Embora essa latncia seja muito pequena, o tempo final de atualizao em um NVE pode ser substancialmente influenciado por ela, dependendo da forma como o NVE faz uso da rede. O problema da latncia torna-se mais crtico quando o NVE deve ser utilizado por muitos participantes, distribudos em uma rede de alcance global (Wide Area Network, WAN). Nesse caso, com a utilizao de modem's e linhas telefnicas comuns, a latncia mnima da ordem de 100 milissegundos. Caso essa comunicao seja continental, a latncia pode atingir entre 160 e 250 milissegundos (Stallings, 1998). Para transferncias intercontinentais de dados, a latncia total pode ser superior a 500 milissegundos.

5.1.2. Largura de Banda

Um outro fator a ser considerado na implementao de NVE's a largura de banda disponvel na rede. Por largura de banda, entende-se o volume mdio de trfego disponvel em um determinado segmento de uma rede (Stallings, 1998). Para fins de comparao da taxa de transmisso de diferentes meios de transmisso de dados, em NVE's, pode ser utilizada como mtrica a PDU DIS (IEEE 1995). A PDU DIS (Protocol Data Unit; e Distributed Interactive System) uma unidade bsica de transmisso de dados em um NVE. A PDU DIS um pacote de informaes de 144 bytes (1.152 bits). As medidas de gerao de PDU's DIS apresentadas pelo NVE NPSNET-IV (Macedonia et al., 1994) podem ser tomadas como base para clculo. importante salientar que o NPSNET-IV, que se originou de um projeto militar americano voltado para o treinamento de soldados para a guerra, apresenta um excelente desempenho grfico de 30 quadros por segundo e utiliza-se de uma rede local de comunicaes dedicada. Apesar da grande maioria dos NVE's no exigir recursos to sofisticados quanto os do NPSNET-IV, suas medidas de emisso de PDU's DIS por entidade do ambiente virtual podem ser utilizadas para estimar o comportamento do trfego em uma rede de comunicao. Assim, 56

aeronaves geram 12 PDU's DIS por segundo; veculos terrestres geram 5 PDU's DIS por segundo; disparos de armas geram 3 PDU's DIS por segundo; e corpos virtuais humanos completamente articulados geram 30 PDU's DIS por segundo. Ainda para fins de comparao, desconsiderando-se informaes relacionadas ao gerenciamento do prprio meio de transmisso, uma LAN comum padro Ethernet apresenta uma velocidade de 10 Mb por segundo e modem's, 56 Kb por segundo, com conexes respeitando o padro V.90 (especificao de comunicao via modem que permite a recepo de dados a taxas acima de 33.6 Kb por segundo). A partir de todas as informaes anteriores, Dawson (1998) procedeu uma srie de clculos. Por exemplo, em uma LAN podem ser transmitidas cerca de 8.680 PDU's DIS por segundo; se todos os participantes do NVE forem considerados como controladores de personagens com corpos virtuais totalmente articulados (30 PDU's DIS por segundo), que disparam suas armas uma vez por segundo (3 PDU's DIS por segundo), essa LAN comportar at 263 participantes. Para participantes controlando aeronaves (12 PDU's DIS por segundo), disparando suas armas uma vez por segundo (3 PDU's DIS por segundo), a LAN comportar 578 participantes. J se todos os participantes estiverem controlando veculos terrestres (5 PDUs DIS por segundo), a LAN comportar cerca de 1.085 participantes. Assim, em uma LAN tpica, seria possvel a participao de 263 a 1.085 indivduos. No NPSNET-IV, devido a restries quanto a ciclos dos processadores e limitaes da rede quanto a seu gerenciamento (Macedonia et al., 1994), o nmero mximo de participantes de aproximadamente 300 indivduos. Apesar dos nmeros obtidos nos clculos no serem reais, consegue-se uma boa estimativa de utilizao da rede por NVE's. Repetindo-se os mesmos clculos anteriores para conexes via modem de 56 kbps, obtm-se a transmisso de cerca de 48 PDU's DIS, o que equivale a participantes controlando ou somente 1 humano, ou 3 aeronaves ou 6 veculos terrestres no interior do NVE. As PDU's DIS, no entanto, podem ser trocadas por PDU's de um game-like protocol, protocolo utilizado em aplicaes cujas interaes entre participantes so semelhantes quelas encontradas em jogos multiusurios. Essa troca reduz em quase 78% o tamanho original do pacote bsico de transmisso de informaes no NVE. Assim, do pacote original de 144 bytes, atinge-se o tamanho de somente 32 bytes, sem perda de contedo. Isso possvel uma vez que PDU's DIS, ao contrario de PDU's de game-like

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protocols, apresentam regies de redundncia e no fazem uso de qualquer esquema de compresso (Cohen, 1994). Dessa forma, conexes via modem podem transmitir aproximadamente 218 PDU's de um game-like protocol, podendo atingir o nmero de 7 participantes controlando avatares, 14 pilotando aeronaves ou 27 dirigindo veculos terrestres. Dados mais completos da comparao do comportamento de diversos tipos de redes em NVE's, utilizando tanto PDU's DIS como PDU's de um game-like protocol podem ser encontrados na Tabela 3 (Seo 5.4.3).

5.2 A Comunicao em Redes

Segundo Funkhouser (1996), os modelos de comunicao encontrados em redes de computadores utilizadas em NVE's podem ser divididos em: Conexes individuais permite que duas entidades da rede enviem dados unidirecionalmente em um link orientado a conexo. Um exemplo particular desse tipo de rede a conexo mantida entre dois modem's usando uma linha telefnica comum. Nesse caso, estabelecida uma rede com transporte de dados orientado a conexo, bidirecional (duas conexes unidirecionais: uma da origem para o destino e outra do destino para a origem), com latncia e largura de banda baixas; Unicast permite que uma mesma mensagem seja enviada individualmente a cada uma das entidades da rede, atravs do uso de uma conexo distinta para cada destino. Esse tipo de estratgia de atualizao geralmente empregado na Internet; Broadcast permite a organizao de todos os elementos da rede em um nico grande grupo. Um elemento consegue comunicar-se com todos os demais elementos do grupo atravs do envio de uma nica mensagem; e, Multicast permite a organizao dos elementos da rede em vrios grupos, podendo haver, inclusive, interseco de elementos. O suporte s operaes de multicast em redes no um recurso muito comum, devido principalmente complexidade de gerenciamento dos grupos de

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conexes e grande carga computacional decorrente desse tipo de processamento. Os quatro modelos de comunicao em rede acima citados podem ser combinados a fim de se formar uma rede heterognea. Essa opo particularmente interessante em casos onde as diversas entidades da rede podem ser agrupadas para um melhor aproveitamento das caractersticas especficas de cada um desses modelos. Por exemplo, modem's podem ser utilizados para conectar microcomputadores em casas de usurios a computadores de grande porte, que por sua vez podem estar interligados atravs de redes multicast ou unicast, processando ocorrncias de pores especficas do ambiente virtual compartilhado (Macedonia et al, 1995).

5.3 Topologias de Redes

De uma forma simplista, sem o emprego de qualquer soluo alternativa, a transmisso de um evento que ocorra em qualquer uma das cpias do ambiente virtual requer bastantes recursos da rede, sendo o nmero total de conexes necessrias em cada um dos pontos de processamento da rede (computador utilizado por um participante do NVE) da ordem de O(N2), onde N representa o nmero total de usurios do NVE (Figura 10). Com o intuito de organizar a comunicao realizada atravs de redes de computadores, existem esquemas especficos para tornar disponveis as possveis conexes entre os diversos computadores participantes da rede. A esses esquemas de organizao dse o nome de topologias. Diferentes topologias de rede podem ser utilizadas a fim de se aprimorar a troca de mensagens entre os vrios participantes do NVE. Isso as torna, ento, solues bsicas para a otimizao do trfego da rede decorrente do conjunto de atualizaes necessrias ao funcionamento desse tipo de sistema multiusurio. As diferentes topologias de rede que podem ser empregadas na implementao de NVE's so descritas a seguir.

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5.3.1 Ponto-a-Ponto

Uma topologia ponto-a-ponto caracteriza-se por permitir a comunicao direta entre qualquer um dos elementos da rede. O uso dessa topologia em redes que fazem uso de comunicao unicast, requer o estabelecimento de conexes de cada um dos elementos da rede para todos os outros (Figura 10). Nesse caso, quando um evento gerado por qualquer um dos participantes do NVE, uma mensagem de atualizao especfica diretamente enviada aos demais participantes.

Figura 10: Topologia ponto-a-ponto com comunicao unicast.

Assim, assumindo-se que existam N participantes utilizando o NVE, so necessrias, no total, O(N2) conexes entre os mesmos (apin, 1999). Apesar de ser um modo simples de se definir a estrutura de um NVE, fcil notar, no entanto, que esse tipo de soluo no muito prtico, devido ao grande nmero de conexes necessrias. A estratgia de sincronizao de cpias do ambiente virtual torna-se uma tarefa quase inaceitvel. Alm disso, o gerenciamento de seo (conjunto de medidas relacionadas entrada ou sada de usurios de um determinado sistema) bastante complexo, pois cada novo usurio do NVE deve conectar-se a todos os demais participantes. A obteno de uma cpia atualizada do mundo virtual para o novo usurio tambm exige um grande esforo de busca. E, como revs final, a utilizao da topologia ponto-a-ponto em redes de comunicao unicast apresenta o srio problema de no permitir a persistncia de NVE's que no possuam nenhum usurio conectado, no havendo, ento, nenhum n de processamento do ambiente virtual (apin, 1999).

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Apesar dos problemas intrnsecos a esse modelo de comunicao, a adoo da topologia ponto-a-ponto em redes unicast utilizada por muitos NVE's atuais, dentre os quais podem ser destacados o VEOS (Bricken & Coco, 1993) e o MR Toolkit (Shaw & Green, 1993). O emprego da topologia ponto-a-ponto e de broadcast uma opo interessante para redes locais dedicadas, cujos computadores tenham como tarefa bsica a manuteno de interaes no interior do NVE. Caso algum elemento da rede seja utilizado com outro fim, que no o uso do NVE, esse perder bastante tempo com a leitura, avaliao e posterior descarte das muitas mensagens referentes ao NVE, praticamente inviabilizando qualquer outra tarefa. Isso pode ocorrer devido ao fato de o emprego do broadcast acabar inundando a rede com mensagens especficas de sincronizao das diversas cpias do ambiente virtual (Singhal & Zyda, 1999). O SIMNET (Pope & Schauffer, 1991) um exemplo de sistema que utiliza essa configurao como base de comunicao, viabilizado devido utilizao de uma rede dedicada a tornar disponvel o ambiente virtual compartilhado. Em um NVE que adote a topologia ponto-a-ponto em uma rede que faa uso da comunicao multicast (Figura 11) h ganhos substanciais com relao ao nmero de mensagens enviadas para a sincronizao das cpias do ambiente virtual. Uma vez que, na comunicao em redes que suportam multicast, um participante pode enviar a atualizao de sua cpia do mundo virtual para os demais participantes do NVE atravs do envio de uma nica mensagem, o nmero de conexes necessrias em cada um dos pontos de processamento cair de O(N2) para O(1), onde N representa o nmero total de participantes do NVE (apin, 1999).

Rede Multicast

Figura 11: Topologia ponto-a-ponto com comunicao multicast.

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Para Singhal & Zyda (1999), o uso desse modelo de comunicao baseado na topologia ponto-a-ponto e em multicast configura-se como a melhor opo para NVE's escalveis (que podem ser utilizados em larga escala por muitos participantes de forma simultnea), pois as implementaes necessrias transmisso de mensagens entre os diversos participantes podem ser simplificadas, dividindo-os em grupos especficos. A adoo desse modelo em LAN's ou at mesmo MAN's (Metropolitan Area Networks) geralmente uma tarefa simples, uma vez que esses tipos de redes geralmente suportam o multicast de forma nativa. O maior problema, no entanto, encontra-se no emprego de WAN's como base de comunicao do NVE; pois, nesse caso, a opo por multicast tornase uma soluo de alta complexidade. No caso da Internet, por exemplo, necessria a configurao de elementos da rede para a misso especfica de propagar mensagens para grupos atravs dos vrios segmentos de rede que podem estar sendo utilizados pelo NVE (Singhal & Zyda, 1999). exatamente por isso que alguns autores (apin et al., 1999) apontam o emprego da topologia cliente-servidor como soluo ideal para NVE's de grande porte.

5.3.2 Cliente-Servidor

Nessa topologia de comunicao, os participantes do NVE - os clientes - no enviam mensagens diretamente para os demais usurios do sistema. Na rede h um elemento central especializado, que prov o servio de repasse de mensagens - o servidor (Figura 12). A implementao da topologia cliente-servidor geralmente realizada com os clientes ligando-se ao servidor atravs de conexes unicast bidirecionais. O envio de mensagens do servidor para os clientes pode se dar tanto atravs de unicast como de multicast, de acordo com as caractersticas da rede de comunicao utilizada.

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Cliente 1

Cliente 2

Servidor

Cliente 3

Cliente 4

Figura 12: Topologia cliente-servidor.

O emprego da topologia cliente-servidor na rede traz como principal vantagem a possibilidade de o servidor de o sistema realizar algum tipo de processamento sobre as mensagens, antes de propag-las aos demais clientes (Funkhouser, 1995). Dessa forma, pode-se encaminhar cpias de mensagens a destinatrios especficos, gerar atualizaes do NVE somente em clientes que estejam nas proximidades dos objetos alterados no interior do NVE, modificar mensagens a fim de torn-las menores, etc. Particularmente, no uso de conexes via modem para o NVE, existe a opo do servidor passar a descartar atualizaes de forma seletiva, a fim de minimizar o trfego. Isso permite que o nmero de usurios de um NVE utilizado via modem aumente de 6 (segundo o clculo apresentado na Seo 5.1.2) para at 128, em mdia (Singhal & Zyda, 1999). H, no entanto, um grave problema de congestionamento do servidor, que surge a partir do aumento do nmero de clientes na rede, tanto em LAN's quanto em MAN's e WAN's, incluindo-se conexes via modem. por isso que os computadores que realizam o papel de servidor geralmente apresentam uma grande capacidade de processamento. Nesse caso, independentemente do porte do servidor, o nmero de participantes aceitos em estruturas que seguem a topologia ciente-servidor bastante inferior quele obtido com a topologia ponto-a-ponto (Calvin et al, 1995 e Macednia et al, 1995b).

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5.3.3 Hbridas

Uma outra topologia de rede que pode ser empregada em NVE's a topologia hbrida, que faz uso de conexes ponto-a-ponto para a interconexo de vrios servidores, combinando, assim, recursos das duas topologias descritas anteriormente (Figura 13).

Rede Multicast

Servidor

Cliente

Figura 13: Exemplo de topologa hbrida.

Segundo apin et al. (1999), h duas abordagens principais em relao ao emprego de topologias hbridas em NVE's: Subdiviso do mundo virtual consiste na partio do mundo virtual em subespaos, gerenciados, cada um, por um servidor especfico. medida que um cliente percorre o mundo virtual, ocorrem conexes e desconexes dos respectivos servidores responsveis pelo controle de cada um dos subespaos visitados. Nessa abordagem, cada servidor no tem controle sobre o nmero de clientes que podem se conectar a ele, uma vez que, geralmente, no pode ser previsto o nmero de participantes do NVE que querem visitar um determinado subespao. Assim, caso seja atingido o limite de conexes de um determinado servidor, no ser possvel a incluso de mais nenhum participante no subespao gerenciado pelo mesmo; e, Subdiviso de participantes consiste na gerao de cpias completas do NVE em cada um dos servidores. O cliente tem a liberdade de conectar64

se a qualquer um dos servidores que disponibilizam o NVE, podendo optar por aquele que se encontre mais prximo fisicamente ou que apresente um menor tempo de resposta na rede. Essa abordagem de utilizao de topologia hbrida somente se torna vivel atravs do uso de conexes de alta velocidade entre os vrios servidores, o que nem sempre possvel. Sua grande vantagem, no entanto, reside na tendncia estatstica de todos os servidores apresentarem um igual nmero de clientes. Caso essa tendncia no seja observada, tcnicas de migrao de clientes de um servidor para outro podem ser empregadas a fim de se balancear o processamento de todo o NVE, evitando-se o congestionamento de determinados servidores (Das et al., 1997). Esse tipo de modelo de comunicao pode contornar o problema tpico de congestionamento do nico servidor apresentado pela topologia cliente-servidor comum. Com o emprego dessa estrutura integrada de comunicao, possvel realizar a distribuio das conexes dos diversos clientes em dois ou mais servidores, possibilitando uma grande escalabilidade do sistema. Assim, o conjunto de servidores passa a ser responsvel pelo compartilhamento do ambiente virtual, incluindo a manuteno do estado de objetos e o suporte comunicao e interao entre os diversos clientes. importante notar, no entanto, que a escalabilidade do sistema final depender, mais uma vez, assim como na topologia cliente-servidor, da prpria capacidade de processamento de cada servidor. Um outro fator que deve tambm ser considerado para a escalabilidade do sistema a velocidade das conexes utilizadas entre os servidores, devendo esta ser bastante alta, a fim de comportar a intensa troca de informaes entre os mesmos (Singhal & Zyda, 1999). O uso de vrios servidores para tornar o NVE disponvel pode permitir a participao de um grande nmero de usurios, porm apresenta algumas desvantagens. Primeiramente, fazem-se necessrias a criao e a manuteno de estruturas complexas de compartilhamento de estados de objetos do NVE por parte de todos os servidores e seus respectivos clientes. Alm disso, pode haver uma maior latncia para a troca de informaes entre dois clientes conectados a diferentes servidores, uma vez que o caminho a ser percorrido maior e os prprios servidores necessitaro de um certo processamento para o repasse dos dados. O maior problema, no entanto, reside na exigncia do

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estabelecimento de uma estratgia de balancemaneto de trfego da rede a fim de se tornar toda a estrutura de comunicao empregada realmente eficiente (apin et al., 1999). A implementao de topologias hbridas para NVE's exige somente conexes unicast para as aplicaes-cliente, o que, dependendo do caso, pode se revelar como uma grande vantagem para a construo de NVE's em determinadas redes que no suportem comunicao baseada em multicast. A opo pela utilizao de mais de um servidor tambm particularmente interessante do ponto de vista da distribuio de processamento do sistema como um todo. Cada servidor pode ser especializado para cumprir somente determinadas funes especficas. Por exemplo, servidores podem realizar a tarefa de controlar determinados objetos do mundo virtual, incluindo suas reaes a estmulos originados nos clientes. Essa abordagem ainda no muito comum em NVE's, porm trs a grande vantagem de gerar servidores que exigem um menor poder computacional individual (Vidal et al., 2000).

5.4 Protocolos

A fim de se permitir a troca de informaes entre diversas aplicaes em uma rede de computadores, faz-se necessrio o estabelecimento de padres de regras de comunicao. Esses padres de regras so conhecidos como protocolos, e so uma prerrogativa para o suporte e gerenciamento de qualquer sistema multiusurio. Existem literalmente milhares de protocolos em uso atualmente. Cada um deles especializado para a realizao de uma tarefa em particular, indo desde o download de documentos da World Wide Web at a troca de udio e vdeo em tempo real. De fato, quando duas aplicaes se comunicam, elas esto tipicamente utilizando vrios protocolos simultaneamente. H um protocolo para a troca de informaes entre as aplicaes, e um outro para a troca de informaes entre os computadores onde essas aplicaes se encontram em execuo. Caso esteja sendo utilizada uma LAN, h tambm um protocolo para a comunicao entre os computadores e o prprio barramento da rede. E, se uma das aplicaes encontrar-se em um computador interligado LAN atravs de um modem, h tambm um protocolo de comunicao especfico para a interligao desse modem rede. Em NVE's, podem ser empregados os mais diversos padres de comunicao entre computadores em rede, sendo inclusive permitido, como citado anteriormente, o emprego 66

de diversos padres simultaneamente, desde que devidamente associados. No entanto, deve existir um protocolo comum de integrao entre as diversas aplicaes empregadas para tornar disponvel o ambiente virtual compartilhado. Esse protocolo de integrao merece ateno especial, e sua definio deve levar em considerao todos os recursos disponveis no NVE, incluindo a troca de dados entre seus diversos participantes, a atualizao dos estados de todo o conjunto de entidades existentes no interior do mundo virtual e mesmo a restrio de acesso de usurios a determinados objetos ou recintos virtuais. Assim como outros protocolos, o protocolo utilizado no NVE deve preconizar, sempre, o melhor aproveitamento da rede de comunicao utilizada, integrando de forma eficiente os recursos de todas as aplicaes que dele fazem parte. Na evoluo dos NVE's, dois modelos de protocolos bsicos merecem destaque: os DIS-like protocols e os game-like protocols, esses ltimos tambm conhecidos como SRMP's (Scalable Reliable Multicast Protocols).

5.4.1. DIS-Like Protocols

O Protocolo DIS (Distributed Interactive Simulation) (IEEE, 1995) consiste em um grupo de padres desenvolvidos pelo Departamento de Defesa Americano e por entidades da indstria americana voltados para arquiteturas de comunicao, formato e contedo de dados, interao e informao sobre entidades virtuais, gerenciamento de simulaes, medidas de desempenho, emisses de radiocomunicao, instrumentao de campo, segurana, formatos de bases de dados, fidelidade, controle de exerccios, at o feedback de dispositivos de interao (utilizados ou no em sistemas de realidade virtual). Apesar das possveis reas de aplicao do protocolo DIS serem bastante amplas, seu maior emprego encontra-se hoje na construo de simuladores voltados para fins militares, mais especificamente para campos de batalha. Isso possvel devido ao seu vasto suporte a simulaes, permitindo a utilizao simultnea de diversas aplicaes especficas, com milhares ou at mesmo milhes de variveis analisadas. O resultado final bastante realista e contempla praticamente todas as situaes envolvidas em guerras, desde o comportamento individual de equipamentos at modificaes no clima de uma dada regio. Protocolos de NVE's que seguem a especificao do protocolo DIS so conhecidos como DIS-like protocols (Synghall & Zyda, 1999). Esse protocolo faz uso de vinte e sete 67

PDU's, das quais somente quatro so realmente utilizadas para interaes entre entidades virtuais, e as demais so responsveis pela troca de dados sobre aes, controle de simulaes, etc. O NPSNET-IV (Macedonia et al., 1994, um NVE experimental da Naval Postgraduate School (NPS) que se utiliza do protocolo DIS para comunicao ao nvel de aplicao entre simuladores desenvolvidos independentemente por outras entidades que no a NPS (Ex.: sistemas legados de simulao de aeronaves, modelos de construo de peas e veculos equipados em campo). No ambiente virtual do NPSNET-IV, a PDU responsvel pelo gerenciamento do estado das entidades virtuais controladas pelos participantes humanos ou aplicaes especficas a PDU de estado de entidade do protocolo DIS. O tamanho dessa PDU de, no mnimo, 144 bytes (entidades com corpos no articulados), e contm informaes sobre a identificao da aplicao do participante que gerou a PDU; sua localizao, orientao, velocidade e acelerao no ambiente virtual; dados sobre as articulaes do corpo virtual utilizado para sua representao, etc. (Tabela 2).
Tabela 2: A PDU DIS de estado de entidade.

Tamanho (Bytes) 12

Nome do Campo PDU Header

Descrio Protocol version PDU Type Padding Time stamp Length in bytes

Entity ID

Site Application Entity

1 1 8

Force ID Number of articulation parameters Entity type N Entity kind Domain Country Category

68

Subcategory Specific Extra 8 12 24 12 4 40 Alternative entity type Linear velocity Location Orientation Appearance Dead reckoning parameters Algorithm Other parameters Entity linear acceleration Entity angular velocity 12 4 N x 16 Entity markings Capabilities Articulation parameters 32 Boolean fields Change ID Parameter type Parameter value Pode-se notar, pela especificao de sua PDU de estado de entidade, que esse protocolo permite uma completa representao de uma entidade virtual em um NVE. Porm, por ter sido concebido para simulaes de campos de batalha, esse protocolo no eficiente para descrever o comportamento dos corpos virtuais devido ao nmero elevado de articulaes existentes nos mesmos, gerando PDU's muito grandes. Esse fato, em geral, no notado devido utilizao de redes de alta velocidade especficas para o NVE. No NPSNET-IV, por exemplo, essas redes de alta velocidade possibilitam uma latncia mxima de 100 milissegundos. Uma outra falha grave do protocolo DIS, mais uma vez uma conseqncia direta de suas finalidades militares, sua no preocupao com a interao e conversao entre participantes humanos de forma natural, no existindo estruturas especificas para o suporte a esse tipo de funcionalidade (apin et al., 1999). Mesma anterior X, Y, Z (32-bit components) X, Y, Z (64-bit componentes) H, P, R (32-bit components)

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5.4.2 Game-Like Protocols

Uma outra abordagem utilizada em protocolos de NVE's inspirada em jogos multiusurios de computadores. Nessa abordagem, a de game-like protocols, busca-se somente a existncia de cpias aproximadas do mundo virtual nos computadores de cada um dos participantes do NVE. Essa abordagem trata o problema como uma sincronizao de bancos de dados, garantindo o envio de mensagens sem a necessidade do uso de mensagens do tipo keep-alive (checagem constante referente ao funcionamento normal de um determinado elemento da rede). Apesar de no se preocupar com a preciso das diversas rplicas do ambiente virtual compartilhado, os game-like protocols so bastante eficazes. Por serem desenvolvidos especificamente para o uso em NVE's, eles geralmente apresentam PDU's bastante pequenas, capazes de transmitir as informaes vitais ao correto funcionamento do NVE. Essa transmisso d-se de uma forma rpida e eficiente, com um tempo de atualizao global de todas as aplicaes envolvidas geralmente baixo. Isso acaba por garantir um sincronismo quase timo de todas as cpias do ambiente virtual compartilhado espalhadas pelos vrios computadores utilizados para seu acesso. Ao contrrio do protocolo DIS, os game-like protocols no precisam transmitir definies completas do estado de objetos, podendo apresentar diversos tipos de PDU's especializadas para cada operao realizada por uma determinada entidade virtual (mover, animar, falar, etc). Hagsand (1996) discute o uso de game-like protocols implementados na forma de canais multicast confiveis, mostrando que no necessariamente a rede necessita dar suporte a multicast. Para isso, podem ser construdas estruturas responsveis pelo repasse de informaes s diversas aplicaes necessrias ao funcionamento do NVE. Os game-like protocols so tambm conhecidos por SRMP's (Scalable Reliable Multicast Protocols protocolos escalveis por multicast confivel) por que originalmente utilizavam-se de canais multicast confiveis. Nota-se, porm, que os game-like protocols exigem redes de mdia ou alta confiabilidade, com estruturas robustas de transmisso de informaes. Isso, no entanto, no realmente uma restrio, uma vez que a prpria Internet pode ser encarada como uma rede desse tipo.

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5.4.3 Comparao do Desempenho de Protocolos em Diversas Redes

A comparao do desempenho de DIS-like protocols e game-like protocols pode ser observada na Tabela 3. Nota-se que o uso de DIS-like protocols s pode ser realmente justificado em raros casos, quando h necessidade de uma alta preciso no sincronismo das cpias do NVE ou quando preciso integrar alguma aplicao especificamente projetada para esse tipo de protocolo.
Tabela 3: Comparao do nmero de participantes suportados por DIS-like Protocols e game-like protocol em diferentes tecnologias de comunicao de dados (Dawson, 1998). Tecnologia Velocidade Mnima (bps) Modem V.90 DSL T-1 Cable modem 10 BT 100 BT 28.800 384.000 384.000 2.000.000 7.000.000 70.000.000 Velocidade Mxima (bps) 56.000 1.500.000 1.500.000 10.000.000 10.000.000 100.000.000 Mximo de Participantes com DIS-Like Protocol 6 163 163 1.085 1.085 10.851 Mximo de Participantes com Game-Like Protocol 27 732 732 4883 4883 48.826

Nota: Valores estimados de acordo com as consideraes da Seo 5.1.2.

5.4.4 Otimizao de Trfego de PDU's na Rede

Alm do uso de protocolos com PDU's pequenas, um conjunto de outras tcnicas pode ser utilizado a fim de obter-se um melhor aproveitamento da infra-estrutura de comunicao utilizada pelo NVE. Entre essas tcnicas, merece destaque o dead reckoning, que uma tcnica de extrapolao com predio e correo de trajetrias, que tem sua origem na navegao de grandes barcos. A partir de dados simples, como posio, velocidade e acelerao em um determinado instante, a trajetria de um dado navio pode ser antecipada com um bom grau de preciso. Para tanto, somente so necessrios um mapa cartogrfico e clculos simples. A tcnica de dead reckoning adaptada para a utilizao em NVE's, com a finalidade de diminuir substancialmente a quantidade de informaes sobre o re-posicionamento de entidades no interior do ambiente virtual, sendo

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empregada em diversos protocolos, incluindo o prprio protocolo DIS (IEEE, 1995). Assim, ao invs de serem enviadas informaes contendo cada posio visitada por um determinado objeto virtual, incluindo os corpos virtuais que representam os participantes, somente necessria a transmisso de informaes acerca de sua localizao, velocidade e acelerao, em certos momentos, tais como parada e mudana de sentido de movimentao (Guttman et al., 2000). Alm do uso de dead reckoning, cada um dos microcomputadores pode armazenar tanto uma cpia do mundo virtual compartilhado, como o prprio comportamento de elementos do mesmo (apin et al., 1999). Dessa forma, o processamento de ocorrncias existentes no NVE pode ser descentralizado, sendo realizado localmente por cada uma das aplicaes utilizadas pelos participantes. Apesar de descentralizado, esse tipo de processamento d-se de forma sincronizada, uma vez que ocorre quase que simultaneamente nos computadores utilizados pelos diversos usurios do sistema. O protocolo empregado no NVE deve prever esse tipo de funcionalidade, definindo uma ou mais PDU's especficas para o disparo de eventos e sua retransmisso a todos os usurios. Assim, scripts ou rotinas especficas podem controlar localmente aes, movimentos e mudanas de estados de diversos objetos. Esse tratamento descentralizado de eventos acaba evitando o envio na rede de um conjunto de PDU's que indiquem somente estados intermedirios, substituindo esse grupo por uma nica PDU indicativa de uma determinada ao, com estado inicial e final bem definidos. As informaes adicionais, sobre todos os possveis estados intermedirios, podem encontrar-se armazenadas nas prprias aplicaes utilizadas pelos participantes do NVE. Deve-se tomar cuidado, porm, com a possvel diminuio da extensibilidade do sistema (emprego do ambiente virtual em outras reas de aplicao, que no a sua original), pois uma m definio do funcionamento global do NVE assim distribudo pode levar a um srio problema, onde a adio de novos tipos de objetos virtuais pode exigir a modificao de todas as aplicaes utilizadas pelos participantes do ambiente. Alm do uso de dead reckoning e da descentralizao do processamento de eventos, outras tcnicas podem ser empregadas em NVE's, para se agilizar a comunicao na rede, como a compresso e a filtragem de mensagens. A compresso de mensagens consiste em se diminuir o tamanho das PDU's utilizadas no protocolo do NVE, atravs de retirada de possveis elementos redundantes ou da utilizao de padres alternativos de representao

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de seus valores, sem a perda de seu contedo semntico. J a filtragem de mensagens considera que nem todas as aplicaes de usurios realmente necessitam receber determinadas alteraes de estados de objetos; no sendo, portanto, necessrio o envio das PDU's correspondentes s mesmas. A filtragem de mensagens exige a adoo de uma estratgia especfica para a seleo de usurios receptores, que pode estar baseada, por exemplo, na distncia entre a representao virtual do participante e o objeto que sofreu a alterao de estado. Nesse caso, se tal distncia encontrar-se acima de um determinado valor, as modificaes de estado no sero percebidas pelo usurio, no sendo, ento, necessrio o repasse das respectivas PDU's ao mesmo. Esse um meio bastante eficiente de filtragem de mensagens, que se baseia no reenvio de PDU's de acordo com a partio espacial do NVE.

5.5 Partio Espacial de NVE's

Segundo Macednia et al. (1995), a partio espacial de um NVE consiste na diviso de todo o ambiente compartilhado em determinadas reas, que podem ser processadas independentemente em paralelo. Os participantes que se encontrarem nas mesmas partes do mundo virtual podem interagir entre si, sendo, dessa forma, necessria a troca de PDU's somente entre um subconjunto de participantes remotos. Esse tipo de distribuio auxilia tanto na diminuio da utilizao da rede de comunicao quanto na carga computacional necessria ao processamento de todo o NVE, incluindo at mesmo o processo de gerao grfica e as simulaes envolvidas (Macednia et al., 1994). Isso ocorre por causa do menor nmero de participantes envolvidos nas atualizaes de estados de objetos. Para NVE's pequenos, que comportam poucos usurios, a partio espacial geralmente desnecessria; porm, para ambientes compartilhados por muitos participantes simultaneamente, esse tipo de estratgia de diviso do mundo pode ser considerado essencial. A seguir so apresentadas as estratgias de partio espacial mais comuns encontradas em NVE's.

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5.5.1. Partio Geogrfica

A partio geogrfica d-se atravs da diviso de todo o NVE em reas especficas. Tais reas geralmente apresentam um formato uniforme, como os hexgonos utilizados no NPSNET-IV (Macedonia et al., 1994), e so conhecidas como clulas. A escolha do formato de hexgono regular, alis, mostra-se bastante interessante, uma vez que esse formato possui orientao e adjacncia uniformes, o que torna o espao de cada uma delas bastante interligado (Figura 14). Uma clula hexagonal pode estar ligada a at seis outras clulas, ao contrrio de, por exemplo, clulas quadradas, que estariam ligadas a at somente quatro outras clulas (apin, 1999).

a)

b)

Figura 14: Particionamento por formas geomtricas uniformes: a) hexgonos; b) quadrados.

Grupos de multicast so associados a cada uma das clulas. Os membros de cada um desses grupos de multicast recebem as mudanas de estado ocorridas em objetos existentes no interior de cada uma das clulas. Assim, medida que um usurio atravessa uma determinada poro do NVE, ele percorre um conjunto de clulas, associando-se e desassociando-se automaticamente dos respectivos grupos de multicast. Uma possvel otimizao dessa abordagem conectar o usurio no somente ao grupo de multicast correspondente clula em que seu corpo virtual se encontra, mas sim a todos os grupos multicast que circundam esta clula at uma determinada distncia (critrio de proximidade). Esse conjunto de clulas conhecido por vizinhana, e essa modificao permite ao usurio do sistema receber informaes de atualizao de uma maneira mais completa, antecipando suas necessidades com relao a objetos que no pertenam a sua clula atual, mas que se encontrem em sua proximidade. Mais uma vez o formato hexagonal apresenta vantagens, permitindo que o nmero de grupos multicast conectados e desconectados seja praticamente o mesmo sempre que o participante do NVE 74

movimentar-se pelo ambiente (Figura 15-a). Para clulas quadradas, esse nmero seria bastante diferente, uma vez que a rea utilizada para selecionar a vizinhana deve ser definida a partir de um crculo de raio igual ao critrio de proximidade (Figura 15-b).

a)

b)

Figura 15: Vizinhana em: a) hexgonos; b) quadrados.

Barrus et al. (1996) propem, tambm, a utilizao de locales, formas geomtricas arbitrrias, no necessariamente uniformes, como modo de particionar geograficamente o ambiente (Figura 16). Essa abordagem particular permite uma organizao mais flexvel do espao virtual. Conseqentemente, h um melhor aproveitamento dos grupos de multicast, pois a distribuio de usurios e objetos no necessariamente segue o formato de clulas uniformes, como hexgonos, por exemplo.

Figura 16: Exemplo de particionamento de ambiente virtual por locales (L1, ..., L5) (Funkhouser, 1995).

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Uma outra otimizao da partio geogrfica, proposta por Funkhouser (1995), consiste em adotar-se locales definidos de acordo com a geometria das estruturas presentes no NVE. A seleo da vizinhana no obedece mais o critrio de proximidade, mas sim um critrio de visualizao. A vizinhana passa a ser constituda por todos os locales que podem ser visualizados a partir da posio atual do participante no interior do NVE (Figura 17). A grande vantagem dessa modificao da partio geogrfica o nmero presumivelmente menor de grupos de multicast associados vizinhana. H, no entanto, um maior peso computacional decorrente dos algoritmos de identificao das possveis zonas visualizadas. Alm disso, essa estratgia de partio somente contempla regies fechadas, sendo seu uso bastante inadequado para espaos virtuais muito amplos, o que acarretaria em locales muito grandes e ineficientes.

Figura 17: Exemplo de vizinhana definida atravs do critrio de visualizao (Funkhouser, 1995).

5.5.2 Partio por Servidores Separados

A partio por servidores separados uma soluo bastante simples de ser implementada e eficiente no que se refere ao controle de trfego da rede. Nesse tipo de partio, o ambiente total compartilhado composto, na verdade, por um conjunto de pequenos mundos virtuais compartilhados, cada um gerenciado por um servidor especfico. 76

Os diversos servidores tm seus funcionamentos completamente independentes, no sendo possvel a troca de mensagens entre os mesmos. Um determinado participante pode realizar conexes a cada um desses servidores individualmente, sendo capaz, assim, de percorrer todo o NVE. Podem existir, tambm, interligaes entre os diversos servidores (comumente conhecidas como portais), permitindo que usurios transitem de um mundo virtual para outro. Como os portais so direcionais, somente possvel a volta do participante ao mundo anterior se o servidor atual fornecer um portal para tal retorno (Figura 18). Mesmo nesse caso, no h interconexo entre os servidores, ocorrendo, na verdade, somente conexes automticas realizadas pela prpria aplicao-cliente utilizada pelo participante para explorar o grande ambiente virtual.
B

Figura 18: Exemplo do uso de portais onde um participante de C somente pode voltar a B atravs de A.

Esse modelo bastante semelhante quele utilizado na World Wide Web, onde home-pages podem apresentar links para outras home-pages, existentes em outros servidores HTTP (Hyper Text Transfer Protocol - servidores empregados tornar pginas da Web disponveis). A vantagem apresentada por esse modelo a sua simplicidade de implementao e a sua escalabilidade quase ilimitada. No entanto, no possvel a existncia de espaos contnuos entre os diversos mundos virtuais que formam o NVE, uma vez que as ligaes entre mundos encontram-se somente nos portais, que so pontos discretos do espao virtual. Uma outra desvantagem a complexidade de gerenciamento de NVE's muito amplos, formados por um nmero muito grande de servidores (apin et al., 1999).

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Captulo VI ESCREV A Escola Realmente Virtual


O objetivo desse captulo apresentar a ESCREV, a Escola Realmente Virtual, um modelo de NVE que pode ser empregado em processos de educao ou de treinamento de indivduos, tanto localmente quanto a distncia. Primeiramente so expostas as caractersticas bsicas da ESCREV. Em seguida, so apresentadas todas as categorias de elementos que podem estar presentes nesse modelo de NVE. Posteriormente, so discutidos os recursos bsicos disponveis aos participantes da ESCREV; e, a partir desses, so definidos sub-ambientes da ESCREV para utilizaes especficas. Finalmente, exibida uma proposta de extenso e especializao da ESCREV, a fim de se permitir a criao de vrias escolas virtuais para um grande nmero de usurios.

6.1 O NVE Proposto

A ESCREV tem como caracterstica bsica a representao de estruturas de escolas do mundo real em um grande ambiente virtual, compartilhado por vrios indivduos e por programas de computadores capazes de simular, de uma forma simplificada, comportamentos diversos, que vo desde o funcionamento de mquinas at o raciocnio humano. Como o acesso ESCREV pode se dar atravs da Internet, todos os participantes podem encontrar-se geograficamente dispersos ou agrupados em locais especficos. Assim, permite-se que uma grande quantidade de alunos e professores possa compartilhar, de forma sncrona ou, em certas ocasies, de forma assncrona, um mesmo espao virtual, trocando informaes e discutindo idias. A fim de se viabilizar a utilizao da ESCREV pelo maior nmero de pessoas, optou-se pelo emprego de desktop virtual reality como a tecnologia capaz de tornar disponvel o mundo virtual compartilhado. Assim, com um mnimo de investimento (microcomputador comum, com acesso a Internet), possvel a qualquer um acessar e compartilhar informaes de uma forma simples e eficiente.

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Como o NVE aqui apresentado tem como funo bsica o mapeamento de estruturas comuns a escolas do mundo real, no h a necessidade de se apontar qualquer corrente pedaggica especfica para sua utilizao; da mesma forma que o prdio, construdo com tijolos e cimento, de uma escola do mundo real, incluindo todos os objetos e equipamentos disponveis, no necessariamente tem influencia na adoo de qualquer metodologia de ensino. Apesar disso, teorias construtivistas e correntes correlatas (Dede et al., 1997; Youngblut, 1998) podem, particularmente, tornar-se bastante adequadas ESCREV. Isso se deve liberdade que a realidade virtual fornece criao de mundos virtuais. Assim, determinados sub-ambientes da ESCREV podem apresentar situaes dificilmente encontradas em escolas do mundo real, indo de visitas a locais remotos e observaes de fenmenos fsicos e qumicos interao com personagens histricos. No entanto, esse trabalho no tem como objetivo a discusso de qualquer possvel metodologia pedaggica a ser aplicada ESCREV, podendo tal tarefa tornar-se um possvel objetivo de trabalhos futuros. O ambiente da ESCREV pode ser formado por vrios sub-ambientes interligados, sendo cada um deles responsvel por fornecer a base para interaes entre os diversos participantes (humanos ou mquinas), os quais podem estar conectados a esse NVE tanto atravs de uma rede local quanto atravs da Internet. A visita aos diversos sub-ambientes da ESCREV e a utilizao dos respectivos recursos disponveis so determinadas de acordo com uma poltica de acesso pr-definida. Tal poltica estabelecida segundo as necessidades de cada indivduo, enquadrando-o, sempre que possvel, em grupos de estudo especficos. Dessa forma, possvel reunir pessoas com interesses semelhantes em um mesmo sub-ambiente em horrios bem definidos assim como acontece em escolas do mundo real facilitando-se o processo de aprendizado como um todo (Salzman et al., 2000). A equipe de administrao do NVE, composta por um ou mais indivduos, responsvel pelo controle dos direitos de acesso dos participantes, pela agregao de novos sub-ambientes, com seus respectivos recursos, ESCREV e pela organizao desses subambientes e recursos. Todas as ocorrncias oriundas dos diversos sub-ambientes presentes na ESCREV podem ser documentadas, auxiliando o processo de tomada de deciso da equipe de administrao quanto ao comportamento de participantes e funcionamento de locais virtuais.

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As equipes de desenvolvimento e de administrao da ESCREV tm a liberdade de criar e controlar as mais diversas possibilidades de sub-ambientes virtuais. Assim, laboratrios completos de Fsica e Qumica, bibliotecas contendo milhares de volumes e muitos outros sub-ambientes, que so estruturas bastante caras no mundo real, podem ser criados virtualmente, a custos muito mais baixos, e tornados disponveis a um grande nmero de participantes da ESCREV.

6.2 A Utilizao da ESCREV

importante notar que uma escola virtual no precisa ser um mapeamento exato do espao fsico de uma escola real. Assim, por exemplo, se a escola virtual precisar atender a novecentos alunos matriculados na 8a srie do ensino fundamental, com turmas de trinta alunos, no h necessidade de se construir individualmente trinta salas de aula para abrigar essas turmas. Ao invs disso, necessria somente a construo de uma nica sala e a replicao dessa. Assim, 30 salas replicadas podem ser tornadas disponveis na forma de sub-ambientes. Esses sub-ambientes podem ser utilizados simultaneamente pelos trinta grupos de alunos, j que, pela ESCREV ser um NVE, cada aluno ter em seu computador uma cpia da rplica referente a seu grupo, e nela estaro presentes apenas os personagens virtuais correspondentes aos seus colegas de turma. Em uma rea de socializao da escola virtual, tal como ocorre em uma rea de recreio de uma escola real, todos os novecentos alunos da 8a srie poderiam encontrar-se sem a restrio do agrupamento de turmas. Nesse espao virtual comum, eles poderiam encontrar, tambm, todos os outros alunos da escola virtual. O projeto da escola virtual e o dimensionamento de seus espaos devem levar em conta a forma de agrupamento adotada. Em princpio, a forma de agrupamento totalmente livre e pode ser definida em funo, por exemplo, da quantidade de professores especializados disponvel, e da relao tima de nmero de alunos por professor. Porm, a minimizao do trfego na rede um fator que no pode deixar de ser levado em conta. Assim, a estrutura de uma escola virtual poderia ser projetada para atender um nmero timo de alunos e ser replicada para atender diferentes grupos de alunos, como se fossem escolas distintas do mundo real. Uma outra forma de construo de uma escola virtual como a ESCREV poderia levar em conta a organizao dos espaos, de forma que salas de 80

aula virtual especializadas para cada disciplina estivessem disponveis. O nmero total de sub-ambientes virtuais pode ser praticamente ilimitado. O aspecto esttico da escola virtual depende unicamente da criatividade da equipe de implementao que, nesse caso, no se encontra limitada pelas restries de oramento, o que um dos fatores mais importantes na construo de uma escola real. Assim, a ESCREV pode assumir qualquer aparncia, indo de construes bsica (Figura 19) a at uma grande estrutura (Figura 20); essa ltima, seria, na verdade, a base para o acesso a vrios outros sub-ambientes especficos.

Figura 19: A ESCREV na forma de uma construo bsica.

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Figura 20: A ESCREV na forma de uma grande estrutura (Vidal Arquitetos, 2000).

A partir de informaes obtidas diretamente do horrio escolar dos participantes, a ESCREV pode decidir para onde enviar um determinado usurio em uma determinada hora. Assim, se um usurio que est matriculado na turma A da 8a srie tenta acessar a sala de qumica da ESCREV, enviado para rplica da sala de qumica na qual esto seus colegas e professor. No entanto, se na mesma hora, um outro aluno, matriculado na turma B da 8a srie, tambm acessar a sala de qumica da ESCREV, esse pode ser enviado rplica de um laboratrio de qumica especfico, a fim de realizar experimentos junto a seu grupo de estudos. Tudo pode depender somente dos horrios escolares dos alunos.

6.3. Categorias de Entidades Virtuais

A ESCREV apresenta diversas categorias de entidades virtuais. Muitas dessas entidades so comuns grande maioria dos NVEs atuais (avatares, objetos, etc.); outras, no entanto, so especialmente definidas na ESCREV para a realizao de tarefas especficas, como o caso dos simulides de reproduo de aes e outros. Todas as categorias de entidades presentes na ESCREV encontram-se descritas a seguir.

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6.3.1 Objetos

No interior da ESCREV podem ser encontrados diversos objetos, que so simulaes de objetos do mundo real (Figura 21). Alguns deles so representados por simples corpos estticos, como o caso de quadros, armrios e mapas, por exemplo. Outros objetos apresentam elaborados comportamentos dinmicos, como os instrumentos de preciso encontrados em laboratrios. Na ESCREV esto definidas duas categorias de objetos, classificadas de acordo com suas respectivas caractersticas de interao com os usurios do NVE: os objetos no interativos e os objetos interativos.

Figura 21: Exemplos de objetos da ESCREV (3D Caf, 2000).

Os objetos no interativos apenas contextualizam o ambiente virtual, no respondendo a aes de qualquer participante da ESCREV, seja ele humano ou mquina. Peas de decorao, sinais de indicao em determinados locais, por exemplo, podem ser considerados objetos no interativos. Vale salientar, no entanto, que no necessariamente, objetos no interativos so estticos. Pode haver casos em que um objeto no apresente qualquer tipo de interao com o usurio, porm realize algum tipo de tarefa especfica, muitas vezes repetitiva. Um relgio de parede, por exemplo, encaixa-se nesse perfil particular. Por sua vez, os objetos interativos respondem a eventos disparados por usurios do NVE, podendo ser manipulados. As resposta dos objetos interativos, incluindo possveis feedbacks tteis, visuais ou auditivos, s aes dos participantes da ESCREV so tanto mais complexas quanto maior for o realismo desejado. importante notar, porm, que o realismo da simulao do comportamento de objetos interativos deve estar de acordo tanto com suas formas de utilizao, quanto com o desempenho geral do sistema de realidade virtual. Ou seja, no se deve sacrificar o desempenho do ambiente virtual como um todo 83

em funo de caractersticas desnecessrias do objeto interativo. Dessa forma, mais uma vez os administradores e desenvolvedores do NVE devem desempenhar o importante papel de avaliar o custo-benefcio da incluso de um determinado objeto interativo, julgando suas reais funcionalidades e o peso computacional adequado a seu uso.

6.3.2 Avatares

Avatares so personagens virtuais que representam usurios humanos na ESCREV. Os avatares podem fazer uso de praticamente qualquer corpo tridimensional animado. Porm, para fins de padronizao e controle, na ESCREV somente so aceitos corpos que representem seres humanos, podendo os mesmos apresentar diferentes caractersticas individuais (altura, peso, cor da pele, vestimenta, idade, etc.) (Figura 22). H, no entanto, algumas excees a essa regra, como no caso de uso de exploratrios, por exemplo (discutidos na Seo 6.5.4), onde participantes podem utilizar-se de avatares das mais diversas formas. Os participantes da ESCREV podem selecionar seus avatares de acordo com suas preferncias pessoais; no entanto, mais uma vez por motivos de padronizao e controle, no permitida aos usurios a criao de novos corpos virtuais, ficando essa tarefa restrita administrao e desenvolvimento do NVE.

Figura 22: Exemplos de avatares encontrados na ESCREV (Rezende & Braga, 2000).

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6.3.3. Simulides

Simulides so personagens virtuais controlados por computadores (Csordas, 2000). Por apresentarem uma alta disponibilidade, os simulides, ao contrrio de humanos, podem interagir com usurios (avatares) ou mesmo com outros simulides, a qualquer hora do dia ou da noite. Essas interaes so geralmente baseadas em mensagens trocadas atravs do servio de chat ou do acesso a menus especficos. Elas podem resultar na execuo de simples tarefas repetitivas, com a finalidade de treinar usurios para que se tornem aptos a execut-las. As interaes entre simulides tambm podem simular comportamentos mais complexos, desencadeando todo um conjunto de aes especficas. Entre esses comportamentos complexos, destaca-se a integrao do NVE a aplicaes externas, como sistemas gerenciadores de bases de dados, aplicaes de simulao ou outras ferramentas (Vidal et al., 2000). A seguir esto apresentados alguns dos modelos de simulides presentes na ESCREV.

6.3.4. Assistentes Pessoais

Cada participante humano da ESCREV tem sua disposio um simulide para sua assistncia pessoal. Esse tipo de simulide responsvel pelos seguintes servios: Help do sistema fornece informaes bsicas ao usurio do NVE sobre como navegar no interior da ESCREV, como executar determinadas aes, como acessar funcionalidades da ESCREV (comunicao com outros participantes, apresentao de mdias, etc.), entre outras; Guia do mundo virtual mostra, a pedido do usurio do NVE, como chegar a um determinado sub-ambiente virtual da ESCREV; Agenda de compromissos armazena informaes (descrio, horrio, local, etc.) referentes aos compromissos de um usurio (aluno ou professor) da ESCREV, geralmente de acordo com suas necessidades individuais e aulas agendadas. O assistente pessoal pode receber essas informaes diretamente do usurio ou a partir de sistemas de bancos de dados mantidos pela equipe de administrao e implementao do NVE;

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Apresentao de funcionalidades disponveis em um dado sub-ambiente assim que um usurio entra em um determinado sub-ambiente virtual, o assistente pessoal pode, se assim for desejado, fornecer informaes acerca daquele local. Alm disso, o assistente pessoal tambm pode apresentar um resumo de funcionalidades existentes no local (possvel material de apoio para aulas, dados sobre objetos, etc.) e, posteriormente, auxili-lo no acesso s mesmas; e, Acesso a outros simulides os assistentes pessoais tambm podem auxiliar o usurio a evocar os servios de outros simulides da ESCREV (auxiliares de professores, simulides de reproduo de aes, etc.), discutidos nas Sees 6.3.5 e 6.3.6.

6.3.5. Auxiliares de Professores

Professores da ESCREV podem ser ajudados por simulides do tipo auxiliares de professores. Esse tipo de simulide consiste em personagens virtuais que podem, a partir de interaes com os usurios do ambiente virtual, tornar disponveis informaes oriundas de aplicaes externas ao ambiente virtual da ESCREV. Para cada aplicao externa necessria a cada sub-ambiente virtual, pode ser tornado disponvel, pelas equipes de administrao e de implementao, um simulide especfico do tipo auxiliar de professor. As informaes fornecidas por esses simulides podem encontrar-se armazenadas, ou mesmo sendo processadas em tempo real, em aplicativos especficos. Em casos particulares, alguns participantes da ESCREV, geralmente professores, podem, alm de receber informaes de auxiliares de professores, acrescentar novas informaes. Esse tipo de artifcio permite ao professor humano incluir seu prprio conhecimento s bases de dados utilizadas, podendo tornar o aprendizado final de seus alunos mais rico e eficiente. Por exemplo, um professor de matemtica pode solicitar a um auxiliar de professor, conectado diretamente a uma aplicao de computao simblica, que encontre a soluo analtica de um determinado problema. E, da mesma forma, o professor pode inserir, atravs de interaes diretas com o mesmo simulide auxiliar de professor, algumas

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equaes que forem posteriormente necessrias em suas aulas, tornado-as disponveis tanto a seus alunos quanto ao prprio professor.

6.3.6. Simulides de Reproduo de Aes

Professores podem deixar armazenadas suas aulas na prpria ESCREV. Para que isso seja possvel, basta evocar um simulide de reproduo de aes. Este tipo de simulide captura todas as aes (movimentao do avatar, mensagens enviadas e recebidas, mdias apresentadas, etc.) realizadas pelo professor durante sua aula. Posteriormente, alunos que no puderam ter acesso quela aula podem evocar o servio do avatar de reproduo de aes utilizado pelo professor. Logicamente, no ser possvel interagir diretamente com esse personagem virtual, pois o simulide de reproduo de aes simplesmente se limita a repetir todo os acontecimentos anteriormente capturados. Como complemento, simulides auxiliares de professores tambm podem oferecer seus servios aos alunos, a fim de complementar o aprendizado. Particularmente, essa soluo pode se mostrar como uma excelente alternativa para o treinamento de usurios para a execuo de tarefas simples, tais como experimentos qumicos ou construo de origamis10, por exemplo.

6.3.7. Outros

Dependendo das necessidades especficas dos diversos participantes do NVE, muitos outros simulides podem estar presentes na ESCREV. Como por exemplo: bibliotecrias, que auxiliam alunos e professores na busca de informaes especficas na Web (Vidal et al., 2000); e secretrias que realizam matrculas, disponibilizam horrios de aulas, fornecem notas de alunos, listas de chamadas e muitas outras informaes (todas oriundas de sistemas gerenciadores de bases de dados mantidos pelas equipes de administrao e de implementao do NVE).

10

Tcnica japonesa de dobrar papis para a criao de objetos.

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As possibilidades de interaes entre participantes da ESCREV e os diversos simulides disponveis somente esto limitadas pela capacidade de imaginao dos responsveis pelo desenvolvimento dos sub-ambientes.

6.4 Recursos Disponveis

A seguir, encontram-se descritos, e agrupados em categorias especficas, todos os recursos disponveis para os diversos usurios da ESCREV.

6.4.1. Explorao em Realidade Virtual

Explorao em realidade virtual engloba todo o conjunto de possibilidades de utilizao dos recursos de realidade virtual presentes no ambiente. O prprio mundo virtual da ESCREV com seus elementos componentes o recurso disponvel mais importante, que pode ser explorado pelos vrios participantes. Para tornar isso possvel, os seguintes recursos devem estar disponveis. Identificao Independentemente da tecnologia de imerso utilizada, o usurio precisa escolher um avatar e um pseudnimo para que seja identificado no interior do ambiente virtual. Esse tipo de identificao tambm ser uma das responsveis pela sensao de presena do indivduo. Na ESCREV, aps a entrada no ambiente virtual, um crach com o pseudnimo escolhido acompanhar o avatar do participante (Figura 23). Esse mesmo processo de identificao adotado por simulides para facilitar suas interaes com os avatares. Assim, a identificao, tanto de avatares como de simulides, fornece subsdios para uma melhor comunicao e posterior formao de grupos especficos, com fins bem definidos; como, por exemplo, as equipes formadas em salas de aula para a execuo cooperativa de determinadas tarefas.

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Figura 23: Avatar identificado.

Navegao A navegao no interior do ambiente virtual uma das prerrogativas para que ocorra a imerso do indivduo no sistema. Assim, a possibilidade de se caminhar no plano onde se encontram as estruturas tridimensionais que formam o mundo virtual da ESCREV um dos recursos bsicos necessrios. Em casos particulares, como no uso de subambientes virtuais do tipo exploratrios discutidos posteriormente , pode ser dada ao participante a liberdade de flutuao tridimensional (Figura 24). A flutuao tridimensional consiste em um processo de navegao que vai alm da simples caminhada no plano, permitindo aos usurios do NVE deslocarem-se em todos os sentidos no interior do mundo virtual. Ela pode ser utilizada, por exemplo, para a simulao de um mergulho em alto mar, onde os vrios participantes da ESCREV podem nadar por entre corais ou escombros de navios naufragados. Esse tipo de navegao pode estimular bastante diversas prticas de observao, facilitando bastante a aquisio de conhecimento (Erickson, 1993).

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Figura 24: Possibilidades de movimentao do personagem em flutuao tridimensional (Rolim, 2000).

Interao com Objetos A existncia de objetos interativos na ESCREV permite aos avatares e simulides realizarem processos simples de manipulao, tais como as aplicaes de translao e rotao a esses tipos de objetos (Figura 25). Da mesma forma que pessoas podem realizar aes sobre objetos no mundo real, tambm na ESCREV permitido que avatares ou simulides sentem-se em cadeiras, movimentem mesas, etc. Um modo de interao mais complexo o da simulao de aparelhos mecnicos, eletromecnicos e eletrnicos no ambiente virtual, que, apesar de exigir uma maior preocupao com o realismo do comportamento desses objetos interativos, oferecem uma opo bastante interessante na construo de laboratrios virtuais, por exemplo. Mais uma vez, tais situaes devem ser previstas de acordo com o funcionamento geral dos objetos, ficando o realismo da interao ligado s necessidades de desempenho do ambiente como um todo.

Figura 25: Possibilidades de interao com um determinado objeto (Rolim, 2000).

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6.4.2. Comunicao

Recursos de comunicao so ferramentas bastante importantes em NVEs, pois, alm de permitirem a troca de informaes entre os participantes, so os principais responsveis pela estruturao de esforos conjuntos para a realizao de tarefas atravs de grupos de trabalho. Na ESCREV, os seguintes recursos de comunicao encontram-se disponveis. Chat O recurso bsico de comunicao da ESCREV o chat. A troca de mensagens de texto entre os diversos participantes possibilita discusses acerca de temas especficos e o posterior compartilhamento do conhecimento como um todo. Alm disso, o chat, por prover estruturas de comunicao simples entre indivduos, permite uma maior integrao entre todos, fornecendo subsdios reais para o estabelecimento de grupos especficos com interesses comuns. No ambiente virtual, o usurio pode conversar com todos os participantes que se encontrem em sua redondeza, podendo manter dilogos com todo o grupo ou com indivduos especficos, atravs do uso de canais particulares na ESCREV. Para evitar que as discusses dos alunos se dispersem, os professores podem participar como mediadores na conversao. A fim de tornar a comunicao da ESCREV semelhante s conversaes existentes no mundo real, definido o limite de influncia de comunicao, que, para um dado usurio, uma parte do sub-ambiente virtual na qual o mesmo pode manter comunicao textual com outros participantes do ambiente (Figura 26). Somente pode ser estabelecida a conversao entre indivduos que apresentem interseces em seus limites de influncia de comunicao.

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Figura 26: Limite de influncia de comunicao (Rolim, 2000).

Complementos A fim de enriquecer a comunicao textual, recursos extras, baseados na animao de avatares e simulides e na apresentao de sons, tambm esto disponveis aos participantes da ESCREV. Gestos e expresses faciais dos personagens virtuais (Figura 27) podem ser uma importante referncia para o estado de esprito dos mesmos, algumas vezes substituindo totalmente a comunicao textual (Vidal et al., 2000). Sons tambm podem ser acrescentados ao ambiente a fim de se subsidiar as interaes entre personagens do mundo virtual. Esses tipos de recursos complementares de comunicao possibilitam um alto grau de integrao de indivduos e, tambm, uma maior sensao de presena.

Figura 27: Complementao da comunicao atravs de expresses faciais (3D Cafe, 2000).

Apresentao de Mdias A ESCREV tambm permite a apresentao de muitos outros tipos de mdias, alm de mensagens de texto. Arquivos contendo udio, imagens, vdeos, animaes grficas e muitos outros elementos podem ser inseridos no ambiente virtual tanto pelos

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administradores do NVE quanto pelos prprios participantes. Essa tarefa bastante simples, e consiste em indicar, atravs de uma caixa de dilogo onde o respectivo arquivo se encontra. Automaticamente, ser feito o upload do arquivo para a ESCREV e o mesmo ficar disponvel a todos os participantes. Mais uma vez valem as regras de acesso a recursos estabelecidas previamente tanto para a realizao de uploads quanto para o acesso propriamente dito aos arquivos no ambiente virtual. Assim, por exemplo, um professor poder apresentar materiais complementares queles encontrados no interior da ESCREV, simplesmente informando em uma caixa de dilogo especfica qual o arquivo desejado e quais participantes devem ter acesso ao mesmo. Automaticamente, os participantes selecionados recebero o respectivo arquivo, que ficar armazenado de forma persistente nos computadores utilizados, tendo acesso ao contedo do mesmo. Os formatos de arquivos suportados pela ESCREV devem ser estabelecidos pela administrao do NVE.

6.4.3. Ferramentas Auxiliares

Outras ferramentas complementares podem ser agregadas s funcionalidades da ESCREV. Tais ferramentas podem ser utilizadas para tornar disponveis tarefas ou informaes no definidas originalmente para esse NVE, mas que podem ser de interesse dos participantes. A seguir so apresentadas algumas das ferramentas que podem ser agregadas ESCREV. MakeYourPoint O MakeYourPoint um servio, tornado disponvel atravs da Internet, para a criao de apresentaes de slides, baseadas em VRML (Virtual Reality Modeling Language, um formato-padro para a gerao de ambientes virtuais na Internet), contendo textos tridimensionais. O professor pode us-lo como uma alternativa mais interessante s anotaes de quadro negro, comuns em aulas do mundo real. Os arquivos gerados podem ser tornados disponveis, a qualquer hora, aos alunos que deles necessitarem. As anotaes podem, ento, ser visualizadas atravs de um navegador VRML (aplicao capaz de apresentar o mundo definido em VRML) agregado ESCREV. Como o arquivo contendo a apresentao estar armazenado localmente, posteriores consultas, ou mesmo sua edio, so possveis mesmo que o participante no esteja conectado ESCREV. Esse tipo de 93

soluo poupa bastante tempo do professor, pois evita que todas as anotaes sejam reescritas por ele e copiadas pelos alunos. Alm disso, por fazerem uso de uma apresentao visual bastante atraente (Figura 28), essas anotaes podem ser um meio de estmulo ateno dos alunos.

Figura 28: Exemplo de uso do servio MakeYou Point (Albuquerque, 1997).

Whiteboard Ferramentas do tipo whiteboard so aplicaes que permitem o compartilhamento de uma determinada rea grfica atravs de uma rede. Nessa rea grfica permitido que indivduos insiram e manipulem, de forma cooperativa, imagens, objetos grficos e textos (Figura 29). O whiteboard uma alternativa bem mais poderosa aos quadros negros das escolas do mundo real e permite que explanaes e discusses mais apuradas sejam realizadas a distncia pelo grupo de participantes. Os estados do whiteboard podem ser armazenados localmente por cada um dos participantes do grupo. Os arquivos grficos gerados a partir desses estados podem, inclusive, ser posteriormente enviados ESCREV, a fim de tornar o contedo dos mesmos disponvel a todos os demais participantes do NVE. Muitas vezes, para simplificar a operao desse tipo de ferramenta de compartilhamento, podem ser utilizados dispositivos de hardware especiais, conhecidos como tablets grficos (Figura 29).

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Figura 29: Exemplo de aplicao de whiteboard (esquerda) e tablet grfico (direita) (Voice Coonections, 2000 e Aiptek, 2000).

Micro-Mundos Para o estudo individualizado, no baseado em discusses em grupo, podem ser empregados micro-mundos (Malone & Lepper, 1984). Esse tipo de ferramenta consiste na utilizao de estruturas simples de realidade virtual voltadas para o estudo de fenmenos especficos (Figura 30). Os micro-mundos podem simular determinadas situaes, permitindo que um usurio interaja com elementos do prprio micro-mundo, observando as implicaes de suas intervenes e avaliando os resultados. Por possurem acesso monousurio, os micro-mundos permitem que o usurio os execute sem a necessidade de conexo rede. Na ESCREV, por exemplo, professores podem indicar micro-mundos especficos para que sejam explorados por cada aluno e as concluses individuais de cada um sejam posteriormente discutidas em grupo.

Figura 30: Exemplos de micro-mundos implementados em VRML (Costa Filho, 1997; Albuquerque, 1997).

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Mensagens Instantneas A fim de permitir a troca de informaes entre usurios que no estejam em um mesmo recinto da ESCREV, pode ser agregado tambm um sistema de mensagens instantneas (ICQ, 2000). Esse sistema geralmente menos eficiente que o chat, uma vez que permite somente a utilizao de canais privados (comunicao apenas entre dois indivduos). Apesar de sua ineficincia relativa, o sistema de mensagens instantneas pode ser utilizado como parte de uma estratgia de localizao de indivduos no interior da ESCREV, promovendo a posterior reunio dos mesmos em um nico sub-ambiente, onde poder, ento, ser empregada a comunicao por chat. Canais para Teleconferncia Opcionalmente, podem ser agregados ESCREV ferramentas de udio e videoconferncia (Figura 31). Tais ferramentas, porm, consumem uma grande largura de banda da rede de comunicao utilizada. Alm disso, tais recursos podem, muitas vezes, exigir hardware especializado (microfones, cmeras, etc.), comprometendo a viabilidade do NVE ser utilizado em larga escala. Apesar disso, os canais de comunicao criados podem melhorar a comunicao entre indivduos, permitindo a exibio em tempo real de sons e imagens do mundo real, no presentes no ambiente virtual (Moura Filho, 1998).

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Figura 31: Exemplo de aplicao para udio e videoconferncia (Internet Phone, 2000).

Outros Aplicativos Alm do conjunto de servios que podem ser integrados ESCREV atravs de simulides, como j foi anteriormente discutido, muitas outras ferramentas podem ser integradas diretamente. Isso uma tarefa relativamente fcil, uma vez que esse um dos requisitos bsicos da arquitetura empregada para tornar vivel esse NVE. Assim, muitos outros aplicativos, multiusurios ou no, podem ser integrados ESCREV para a que diversos contedos tornem-se disponveis a seus participantes. Assim, para a utilizao assncrona da ESCREV, podem ser includas, por exemplo, ferramentas de e-mail e listas de discusses. Da mesma forma, a ESCREV pode ser integrada a sistemas de gerenciamento de escolas, para a obteno de informaes acerca das necessidades de seus vrios participantes, incluindo o horrio escolar de alunos e a alocao de professores.

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6.5 Modelos de Sub-Ambientes

Como j foi dito anteriormente, o ambiente virtual da ESCREV constitudo por sub-ambientes. Esses sub-ambientes podem ser classificados em categorias especficas, de acordo com os recursos tornados disponveis aos seus usurios. A seguir apresentada essa classificao.

6.5.1 Frum

O frum o modelo de sub-ambiente mais simples encontrado na ESCREV. Os fruns definem somente uma estrutura tridimensional, que pode ser percorrida pelos participantes, sem a possibilidade de uso de objetos interativos. Nesse sub-ambiente, somente esto disponveis os recursos de comunicao (o chat, a comunicao no textual e, opcionalmente, os canais de teleconferncia e as mensagens instantneas) e os recursos de compartilhamento de informaes (as ferramentas de apresentao de mdias). O emprego de fruns restringe-se, geralmente, a reunies de discusso entre os membros de um determinado grupo de participantes (Figura 32).

Figura 32: Exemplo de sub-ambiente do tipo frum (Rolim, 2000).

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6.5.2 Sala de Aula

A sala de aula uma extenso do modelo frum, e consiste em um ambiente com as mesmas caractersticas desse modelo bsico, acrescidas de ferramentas externas complementares, como o whiteboard, o MakeYourPoint e os micro-mundos (Figura 33).

Figura 33: Exemplo de sub-ambiente do tipo sala de aula.

6.5.3 Laboratrio

Ao contrrio das salas de aula, o modelo de ambiente virtual do tipo laboratrio preconiza a especializao do ensino. A estrutura tridimensional empregada livre, podendo ir da representao de um laboratrio avanado de qumica, com frascos e reagentes diversificados, a galpes repletos de ferramentas mecnicas, por exemplo. Os laboratrios suportam a existncia de objetos interativos, para a realizao de experimentos simulados ou operaes de mquinas, em geral, de forma cooperativa (Figura 34).

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Figura 34: Exemplo de sub-ambiente do tipo laboratrio.

6.5.4 Exploratrio

Os exploratrios so modelos de ambientes da ESCREV que no necessariamente consideram estruturas do ambiente real (Figuras 1 e 2). A liberdade de criao pode ser levada a extremos, permitindo-se a gerao de ambientes especficos para as mais diversas reas do conhecimento humano. O uso de objetos interativos e estruturas tridimensionais no convencionais permite, por exemplo, a recriao de locais histricos, tais como Roma e Grcia; a explorao de florestas tropicais; e a observao das funcionalidades das organelas de clulas humanas. Na prtica, as possibilidades dos exploratrios ficam limitadas somente pela imaginao da equipe de implementao da ESCREV. Os diversos simulides descritos anteriormente podem ser tornados disponveis em qualquer modelo acima descrito. Particularmente, porm, auxiliares de professores e simulides de reproduo de aes podem assumir papis de importncia em salas de aula e laboratrios, principalmente quando no houver nenhum professor humano disponvel. Da mesma forma, simulides com corpos no antropomorfos podem ser empregados em exploratrios, a fim de tornar ainda mais estimulante a explorao dos mesmos. importante salientar que a especificao dos modelos de ambientes virtuais acima apresentada no rgida, permitindo-se qualquer interseco entre recursos e funcionalidades dos mesmos para a gerao de muitos outros modelos, como aqueles necessrios a bibliotecas, a secretarias e a outras estruturas do mundo real.

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6.6 Uso Simultneo e Especializaes de ESCREVs

Caso o nmero de alunos e professores torne-se muito grande, outras escolas virtuais, com a mesma estrutura da ESCREV, podem ser postas em funcionamento simultneo. Cada uma dessas escolas, ento, pode passar a atender usurios de determinadas regies do mundo real, aproveitando-se do possvel melhor desempenho da rede de comunicao utilizada, devido principalmente ao menor nmero de alunos e professores atendidos. Da mesma forma, escolas virtuais especializadas no ensino de cursos especficos podem ser postas em funcionamento na rede, permitindo o agrupamento de indivduos com interesses comuns em um mesmo espao virtual (Apndice B). A estrutura bsica da ESCREV tambm pode ser utilizada em LANs de instituies de ensino pblicas ou privadas, sem a necessidade de conexo direta com a Internet. Apesar disso restringir alguns dos recursos originais do NVE, como a integrao de aes de usurios dispersos geograficamente, essa possibilidade de uso pode permitir aos alunos dessas instituies a complementao de seus estudos atravs de interaes com objetos simulados do ambiente virtual.

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Captulo VII A Arquitetura Ataxia11


O objetivo deste captulo apresentar a arquitetura Ataxia, criada para suprir, a um baixo custo, as necessidades do modelo de NVE ESCREV. Inicialmente, exibido o modelo de referncia utilizado que inclui de forma genrica todos os servios que estaro disponveis. A arquitetura Ataxia , ento, definida, sendo suas caractersticas expostas e seus componentes formadores enumerados e discutidos. Em seguida, os possveis modelos de utilizao da arquitetura so apresentados, incluindo sistemas com um ou mais subambientes em funcionamento simultneo, e o protocolo utilizado pela arquitetura descrito.

7.1 O Modelo de Referncia ESCREV

O modelo de referncia utilizado pela arquitetura Ataxia set baseado no conjunto de funcionalidades definidas na ESCREV. Esse modelo de referncia, tambm chamado ESCREV, engloba todas as necessidades descritas no captulo anterior, generalizando-as de forma a suportar um NVE qualquer voltado para a educao de indivduos, localmente ou a distncia. Ele dividido em reas de necessidades especficas e est apresentado na Tabela 4.
Tabela 4: Modelo de referncia ESCREV.

rea 1. 1.1. 1.1.1. 1.1.2. 1.1.3.


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Necessidades Estabelecimento do ambiente virtual compartilhado Gerenciamento de sub-ambientes Aquisio da estrutura tridimensional do sub-ambiente Suporte ao funcionamento de um ou mais sub-ambientes Interligao de sub-ambientes por portais

Doena que ataca o sistema nervoso, prejudicando a coordenao motora de um indivduo, geralmente

associada tambm ao uso intensivo de dispositivos de realidade virtual (Kolasinski, 1999).

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1.2. 1.2.1. 1.2.2. 1.3. 1.3.1. 1.3.2. 1.3.3. 1.3.4. 1.3.5. 1.4. 1.4.1. 1.4.2. 2. 2.1. 2.1.1. 2.1.2. 2.1.3. 2.2. 2.2.1. 2.2.2. 2.2.3. 2.3. 2.3.1. 2.3.2. 2.3.3. 2.4. 2.4.1. 2.4.2. 2.4.3. 2.4.4. 2.4.5. 2.4.6.

Gerenciamento de objetos virtuais Controle de objetos interativos Controle de objetos no interativos Suporte a personagens virtuais Aquisio de corpo virtual articulado Animao de partes do corpo virtual Estabelecimento de aes pr-definidas para o corpo virtual Manuteno de estruturas de controle de avatares Manuteno de estruturas de controle de simulides Tratamento de eventos Manuteno de estruturas de anlise de eventos Manuteno de estruturas de disponibilizao de respostas Disponibilizao de funcionalidades aos participantes do ambiente virtual Funcionalidades intrnsecas tecnologia de realidade virtual Identificao de personagem virtual Navegao em sub-ambiente virtual Manipulao de objetos Funcionalidades de comunicao Manuteno de servio de chat (canais pblicos e privados) Utilizao de gestos pr-definidos de personagens virtuais Utilizao de expresses faciais de personagens virtuais Apresentao de mdias (imagens, sons, vdeos, etc.) Aquisio de mdias em formatos diversos Transferncia (upload e download) de mdias Apresentao de mdias Suporte a ferramentas auxiliares MakeYourPoint Whiteboard Micro-mundos Mensagens instantneas Canais para teleconferncia Outros aplicativos

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3. 3.1. 3.1.1. 3.1.2. 3.1.3. 3.1.4. 3.2. 3.2.1. 3.2.2. 3.2.3.

Administrao do NVE Gerenciamento de permisses Criao de restrio temporal Criao de grupos de acesso Controle de acesso a sub-ambientes Controle de acesso a objetos interativos Outros servios Documentao de ocorrncias Gerao de resumos de utilizao do sistema Monitoramento de falhas

7.2 Caractersticas da Arquitetura

A proposta bsica da arquitetura Ataxia a viabilizao, a baixo custo, de NVEs a partir do emprego de microcomputadores comuns interligados atravs da Internet, geralmente utilizando-se de conexes de baixa velocidade. As caractersticas da arquitetura proposta so apresentadas a seguir.

7.2.1 Arquitetura Hbrida e Distribuda

Para que seja possvel o processamento a baixo custo de todas as funcionalidades do NVE, faz-se necessrio o uso de componentes especializados, responsveis pela realizao de determinadas tarefas especficas (gerenciamento de eventos do ambiente, controle de acessos de participantes, etc.). Tais componentes podem ser executados em microcomputadores comuns, de forma integrada. Esse tipo de soluo, baseada na distribuio de processamento em sistemas computacionais de baixo custo, apresenta uma relao custo/benefcio bem superior quelas que empregam caros sistemas centralizados de grande porte (Tanembaum, 1995). Os diversos participantes (humanos ou mquinas) fazem uso de aplicaes que se conectam a elementos especficos do sistema. Esses mesmos elementos podem, sempre

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que necessrio, requisitar servios especializados de outros componentes, distribuindo, assim, o processamento total do NVE atravs da Internet, utilizando-se do paradigma cliente-servidor. H tambm componentes que se conectam diretamente a outros componentes, por meio de conexes ponto-a-ponto, para a realizao de configuraes e consultas. Nota-se, ento, que a interligao dos diversos componentes definidos nessa arquitetura d-se tanto atravs de conexes do tipo cliente-servidor como tambm do tipo ponto-a-ponto; dessa forma, a arquitetura Ataxia pode ser considerada uma arquitetura hbrida. Para um melhor aproveitamento da largura de banda disponvel, e tambm devido ao grande nmero de conexes possveis, o modelo de protocolo de comunicao empregado na arquitetura Ataxia (Seo 7.5) utiliza-se de PDUs de tamanho bastante pequeno.

7.2.2 Padro Aberto

A arquitetura Ataxia uma arquitetura aberta, que permite a incorporao de novos servios e aplicaes previamente disponveis. Para que isso seja possvel, a arquitetura pode utilizar-se de trs diferentes artifcios: simulides podem realizar a interligao de aplicativos externos ao NVE (Vidal et al., 2000), tornando-os disponveis a todos os participantes do ambiente virtual; alguns dos componentes da arquitetura podem ser re-configurados, a fim de permitirem a distribuio de informaes nos dois sentidos, entre eles e os novos aplicativos; e, o protocolo empregado na arquitetura prev a possibilidade de uso de aplicativos no pertencentes ao NVE, e pode ser utilizado para integrar as funcionalidades de servios externos, atravs do uso de uma PDU genrica especial.

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7.2.3 Suporte a Implementaes Multiplataforma

Como a arquitetura Ataxia um padro aberto, e faz uso de aplicaes especializadas, que podem ser interligadas atravs da Internet, essa arquitetura permite a implementao de seus componentes em diversas plataformas. Assim, solues de software e hardware de diferentes fabricantes podem ser integradas, viabilizando a construo do NVE como um todo e permitindo o melhor aproveitamento dos recursos computacionais disponveis. De uma forma ideal, as melhores caractersticas de diversos padres podem ser unidas, garantindo-se a qualidade do sistema final gerado.

7.2.4 Arquitetura Escalar

Os NVEs gerados a partir da arquitetura Ataxia so escalveis, podendo conter um grande nmero de sub-ambientes, que podem ser facilmente interligados atravs da tcnica de portais (apin et al., 1999), prevista na arquitetura. Todos esses sub-ambientes so gerenciados diretamente por instncias dos diferentes componentes da arquitetura, que podem ser replicados a fim de garantir um correto balanceamento de acessos e trfego total.

7.2.5 Forte Dependncia de Administrao

O correto funcionamento dos NVEs gerados a partir da arquitetura Ataxia encontra-se diretamente ligado administrao dos vrios componentes definidos pela mesma. Por isso, estruturas especficas de documentao esto presentes na grande maioria destes componentes, possibilitando a verificao de informaes importantes (problemas de conexo, tipos de requisies de servios, etc.) e a posterior tomada de deciso. Assim, a administrao do NVE assume papel fundamental no que se refere ao provimento das funcionalidades presentes no ambiente. Alm disso, a administrao do NVE responsvel por vrias tarefas relacionadas, entre as quais podem ser destacadas: o controle das mdias disponveis, a atribuio de direitos de acesso aos diversos participantes e a instanciao e

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a configurao de componentes. Tambm funo da administrao do NVE o cadastro dos participantes do ambiente, incluindo seus respectivos dados pessoais, pseudnimo, senha, etc. A fim de simplificar o gerenciamento dos NVEs processos automatizados de monitoramento e controle, que no so tratados nesse trabalho, podem ser estabelecidos e implementados nos sistemas que se utilizem da arquitetura Ataxia.

7.2.6 Restrio ao Uso de Streaming

Uma outra caracterstica desta arquitetura o baixo uso de streams de udio ou de vdeo. Streams so canais de distribuio de mdias como udio e vdeo atravs de redes de computadores que fazem uso de estruturas de controle especializadas (Webopaedia, 2000). Essas estruturas de controle so empregadas na sincronizao de envio e recepo de dados, e exigem que tanto o emissor quanto o receptor da mdia contnua realizem uma certa quantidade de processamento para suport-las. O streaming (tcnica que torna disponvel streams) bastante eficiente quanto distribuio de contedos em tempo real, porm as estruturas de controle utilizadas geralmente consomem bastante processamento e largura de banda (Moura Filho, 1998). exatamente por isso que a arquitetura proposta no faz uso intensivo desse recurso, suportando-o somente como uma aplicao externa, que pode ser agregada devido ao carter aberto da arquitetura. Em substituio ao streaming, so empregadas as tcnicas de armazenamento de dados em caches de mdias locais de replicao sob demanda (von Scweber, 1998). Caches locais so regies de memria que armazenam dados necessrios a algum tipo de processamento especfico. Informaes so recebidas atravs da rede de comunicao, de acordo com alguma estratgia de download pr-definida, e so, ento, armazenadas nessa regio de memria. Sempre que essas informaes fizerem-se necessrias, as mesmas so acessadas diretamente da cache local, sem a necessidade de novo download. Quando esse tipo de acesso repetitivo, o ganho em desempenho bastante substancial, pois no h a necessidade de realizao de vrios downloads. O contedo da cache local pode ser armazenado temporariamente ou tornado persistente. Nesse ltimo caso, os dados armazenados podem ser reutilizados posteriormente,

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novamente implicando em uma menor utilizao da rede e, conseqentemente, em um menor desperdcio de tempo de processamento. A replicao sob demanda uma tcnica oriunda de sistemas de armazenamento de bancos de dados, que permite a cpia de informaes especficas, atravs da rede, medida que as mesmas se fazem necessrias (von Schweber, 1998). No caso de downloads, essa tcnica permite que somente os dados realmente teis em um determinado momento trafeguem pela rede. A arquitetura Ataxia distribui elementos de realidade virtual e de multimdia (modelos tridimensionais, sons, imagens estticas, vdeos, etc.) atravs da Internet, na forma de seus arquivos correspondentes, adotando como estratgia de download a replicao sob demanda. Os dados replicados so, ento, armazenados em uma cache de mdias local persistente. Assim, sempre que um participante precisar utilizar algum tipo de mdia, o sistema, atravs de uma aplicao especfica, executada localmente, inicialmente confere se a mesma no se encontra na cache de mdias local. Se o respectivo arquivo j estiver presente nessa cache, o mesmo automaticamente apresentado. Caso contrrio, a aplicao-cliente apresenta um curinga e realiza, ento, o download do arquivo necessrio. Os curingas so arquivos definidos de acordo com cada tipo de mdia disponvel no ambiente, e podem representar momentaneamente um determinado arquivo, enquanto o mesmo no se encontra disponvel na cache de mdias local. O contedo do curinga deve ser bastante simples, funcionando como uma representao mnima aceitvel do arquivo necessrio. Assim, por exemplo, para mdias do tipo som, o curinga pode ser um simples bip. importante notar que, enquanto no for finalizado o download do arquivo de mdia necessrio, o sistema somente poder apresentar o curinga correspondente. Logo, na primeira vez que uma determinada mdia necessria, ela pode no ser realmente apresentada ao participante. Geralmente, no entanto, esse problema sanado j aps o segundo acesso quela mdia, uma vez que o respectivo download j deve estar concludo. Esse tipo de abordagem necessrio devido ao emprego da tcnica de replicao sob demanda. A questo da ausncia das mdias nas caches locais das aplicaes-cliente pode ser minimizada atravs da distribuio prvia, atravs da rede ou armazenadas em meio magntico ou ptico, dos respectivos arquivos.

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7.2.7 Minimizao de Consultas Referentes a Restries de Acesso

Os ambientes virtuais gerados a partir da arquitetura Ataxia somente permitem o acesso de usurios (humanos ou mquinas) previamente cadastrados. Alm disso, esses usurios podem ter seus direitos de acesso restringidos pela administrao do NVE. As constantes consultas, necessrias aplicao desse tipo de restrio, podem consumir bastantes recursos da rede. Um fator importante a ser considerado na otimizao desse tipo de acesso rede est ligado diretamente ao prprio estabelecimento de objetos e portais do NVE nas vrias cpias das aplicaes utilizadas pelos participantes. A manipulao desses objetos ou a entrada nesses portais podem ser restringidas de acordo com a poltica de acessos adotada pela administrao do sistema. A fim de evitar a verificao dos direitos de acesso de usurios todas as vezes que os mesmos tentarem fazer uso de algum desses recursos, a arquitetura Ataxia adota o uso de caches de polticas de acesso. Assim como na distribuio de outras mdias, os elementos de realidade virtual tambm fazem uso da cache local e da replicao sob demanda. Porm, ao conectar-se ao sistema, a aplicao do participante automaticamente armazena na cache de direitos de acesso, tambm, as possveis restries de manipulao. Ao contrrio da cache de mdias local, a cache de direitos de acesso no persistente, e as possveis restries so recebidas sempre que o usurio se conecta ao NVE. No entanto, isso faz com que caso algum participante adquira novos direitos de acesso sobre determinados elementos, estes somente sero validados em sua prxima conexo ao NVE. Esse no , necessariamente um problema, e a diminuio dos acessos rede para a realizao de consultas sobre restries de acesso bastante significativo. O uso da cache de direitos de acesso evita que sempre que o usurio tente manipular um determinado objeto, sua respectiva aplicao proceda a checagem de seus direitos de acesso junto rede. Para tanto, basta somente consultar sua cache de direitos de acesso. Essa mesma tcnica de armazenamento local de permisses adotada para o recebimento das especificaes dos portais presentes no ambiente virtual e, tambm, para as possveis permisses de incluso de mdias no NVE.

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7.2.8 Emprego de Dead Reckoning

A tcnica de dead reckoning um artifcio adotado em NVEs que tem como funo bsica a reduo do nmero de PDUs enviadas rede para a movimentao dos diversos personagens virtuais e objetos presentes no ambiente virtual. Apesar de arquiteturas de NVEs geralmente no explicitarem a necessidade de definio de uma tcnica de dead reckoning, ficando tal tarefa deixada aos responsveis pela implementao do ambiente virtual, a arquitetura Ataxia recomenda a adoo de um modelo especfico. Assim como nas tcnicas de dead reckoning comuns (Gutmann et al., 1998), o modelo empregado na arquitetura Ataxia tambm apresenta as fases de predio e convergncia; porm, a realizao dessa ltima obrigatria, ao contrrio do que geralmente ocorre em outras especificaes de dead reckoning. Sempre que algum personagem virtual deseja movimentar-se, uma PDU contendo suas velocidades linear e angular iniciais e sua orientao enviada , a partir da aplicao utilizada para seu controle. O disparo desse evento pode se dar, por exemplo, atravs do pressionamento de uma tecla especfica do teclado ou movimentao de um joystick. A PDU referente movimentao do personagem virtual retransmitida a todas as aplicaes dos demais participantes do ambiente. Nesse momento, tem incio a fase de predio. Cada uma das aplicaes utilizadas pelos participantes comea a realizar clculos acerca das possveis posies visitadas pelo personagem virtual que est se movimentando. Durante essa movimentao, no h envio posterior de qualquer PDU informando a posio real do personagem virtual. Dessa forma, no h a conferncia da distncia existente entre a posio real e a calculada. Somente quando o personagem virtual pra, ou troca de orientao, enviada uma nova PDU aos demais participantes, informando tal ocorrncia, e incluindo a posio real do personagem. Nesse momento tem incio a fase de convergncia. Agora, de posse da posio real do personagem, as aplicaes dos diversos participantes podem suavemente deslocar o respectivo corpo virtual para o devido local. Atrasos na transmisso dessa ltima PDU podem influenciar a distncia entre a posio calculada e a real. Mas, para ambientes no muito extensos, o processo de deslocamento final do personagem virtual acaba sendo bastante aceitvel. Essa tcnica modificada de dead reckoning permite que somente duas PDUs sejam enviadas rede para cada movimentao do personagem virtual, diminuindo substancialmente o trfego na rede. O

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mesmo artifcio pode ser empregado para a movimentao de outros objetos virtuais, alm de personagens.

7.3 Componentes da Arquitetura

A arquitetura Ataxia define um conjunto de componentes (Figura 35), que desempenham funes especializadas e trabalham de forma integrada para tornar disponvel o ambiente virtual, atravs da troca de PDUs especficas. Apesar do carter hbrido dessa arquitetura, para fins de classificao, esses componentes foram divididos em dois grupos principais (clientes e servidores) e encontram-se descritos a seguir.
Cliente de Adm inistrao

Fornecedor de Mdias

Gerenciador de Eventos

Roteador de Mensagens

Cliente de Interao em RV

Gerenciador de Polticas de Acesso

Interface de acesso Controlador de Sim ulide Invocao

Figura 35: Componentes definidos na arquitetura Ataxia.

7.3.1 Servidores

A arquitetura Ataxia define os seguintes servidores:

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Roteador de Mensagens O roteador de mensagens o componente responsvel por disponibilizar conexes de um determinado NVE aos seus diversos participantes (humanos ou mquinas). Esse componente empregado no repasse de informaes a outros elementos da arquitetura Ataxia. O critrio de roteamento baseado em uma lista persistente de servios disponveis, presente no roteador de mensagens, e na anlise das PDUs que trafegam na rede, que podem indicar explicitamente ou no tanto sua origem quanto seu destino. Ao receber uma determinada PDU, o roteador de mensagens identifica seu respectivo tipo. Aps essa identificao, o roteador de mensagens consulta sua lista de servios para identificar os componentes da arquitetura que devem receb-la. O reenvio direto da PDU , ento, realizado de forma automtica ao destino, que pode, inclusive, ser mltiplo. Assim, devido ao seu carter de integrao de componentes, uma das funes bsicas do roteador de mensagens mediar as comunicaes entre dois ou mais participantes do ambiente. O roteamento de PDUs referentes a mensagens de texto ou a requisies de apresentao de mdias especficas (sons, imagens, etc) processado da maneira descrita anteriormente, sendo as mesmas re-encaminhadas a um ou mais participantes do ambiente, respectivamente atravs de um canal privado ou de um canal pblico. O roteador de mensagens tambm informa s aplicaes dos participantes qual fornecedor de mdias componente discutido posteriormente deve ser utilizado para a obteno de arquivos especficos. Alm disso, o roteador de mensagens, tal como o gerenciador de eventos componente discutido a seguir , um dos componentes responsveis por sincronizar as diversas cpias do ambiente virtual, presentes nas vrias aplicaes conectadas a ele. Isso feito atravs do repasse, tanto aos participantes quanto ao gerenciador de eventos, das PDUs geradas pelas interaes realizadas no interior do ambiente virtual. As possveis PDUs de resposta, oriundas do gerenciador de ambientes, tambm fazem uso dos servios do roteador de mensagens para atingir as aplicaes utilizadas por todos os participantes do NVE. Uma outra funo do roteador de mensagens pode ser, tambm, a integrao direta de ferramentas externas ao NVE. Isso pode ser realizado atravs da re-configurao de sua lista persistente de servios e da adoo de PDUs especiais do protocolo utilizado em sistemas que adotam a arquitetura Ataxia. Assim, quando um novo servio deve ser

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agregado ao NVE, a equipe de administrao pode modificar a estrutura da lista de servios disponveis, adicionando o novo servio e, conseqentemente, permitindo que as PDUs especficas possam ser reenviadas diretamente para o mesmo. O comportamento do roteador de mensagens pode ser posteriormente analisado atravs da documentao de todos os acontecimentos referentes ao repasse de PDUs. Para tanto, encontra-se disponvel, no prprio roteador de mensagens, tambm uma estrutura especializada responsvel por este tipo de documentao. A Figura 36 apresenta um diagrama de implementao que resume as funcionalidades do componente roteador de mensagens.

Servios Disponveis

Tipos de PDU's

Fornecedor de Mdias do SubAm biente

Seleo de Destinos

Roteam ento de Mensagen

Log

Servidor de Com unicao

Clientede Com unicao

Figura 36: Diagrama de implementao do roteador de mensagens.

Gerenciador de Eventos O gerenciador de eventos o componente responsvel por iniciar o funcionamento do ambiente virtual e por tratar todos os eventos oriundos das interaes de seus participantes, gerando PDUs de resposta sempre que necessrio. Para que isso seja possvel, o gerenciador de eventos armazena os estados e posies de cada um dos objetos disponveis no ambiente virtual, definies de portais para interconexo de ambientes e tambm informaes referentes a avatares e simulides (dados reais sobre o participante, posio atual no ambiente, etc). Sempre que uma determinada ao realizada sobre um objeto, o gerenciador de eventos recebe, atravs do roteador de mensagens, as PDUs referentes a essa ao. Essas PDUs so, ento, avaliadas, atravs de estruturas especializadas, pelo gerenciador de eventos e, caso seja necessrio, este modifica o estado

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do respectivo objeto, gerando novas PDUs de resposta para todos os participantes do ambiente, contendo instrues especficas. Assim, por exemplo, quando um determinado participante empurra uma porta fechada no ambiente virtual, essa ao repassada na forma de PDUs para o gerenciador de eventos. Esse, por sua vez, analisa as implicaes daquela ao e modifica o estado do objeto porta de fechada para aberta. A fim de retransmitir essa modificao a todas as cpias presentes nas aplicaes utilizadas pelos participantes do ambiente virtual, o gerenciador de eventos cria e envia, atravs do roteador de mensagens, PDUs que determinam a animao de abertura da porta, a apresentao do som da porta rangendo e, finalmente, a mudana do estado final da porta a todos os participantes. Todos esses eventos de resposta so controlados por estruturas de avaliao de ocorrncias e armazenados na forma de scripts simples e especficos. Esses scripts tambm so utilizados para a configurao inicial do prprio ambiente virtual, incluindo todos os seus elementos (objetos, definies de portais, etc.), quando o gerenciador de eventos iniciado. O gerenciador de eventos tambm controla a realizao de modificaes peridicas no estado de objetos, como um relgio de parede, por exemplo. Para tanto, so utilizadas instrues especficas na forma de scripts simples, semelhantes queles empregados na configurao inicial do ambiente. Um mantenedor de tempo global (Universal Time, 2000), tambm presente no gerenciador de eventos, gera as ocorrncias de mudana de estado dos respectivos objetos de comportamento peridico, disparando a execuo dos scripts correspondentes. O gerenciador de eventos tambm utilizado para a interconexo de sub-ambientes, atravs de portais em um NVE. Quando um determinado participante entra na rea definida por um portal, o gerenciador de eventos analisa essa ocorrncia e envia uma PDU especfica para a aplicao do participante. Essa PDU contm informaes referentes ao novo ambiente virtual na qual a aplicao do participante deve se conectar. Um outro exemplo de uso do gerenciador de eventos pode ser o conjunto de possveis reaes de um experimento em um laboratrio de qumica. Vrios participantes podem realizar uma experincia, utilizando elementos qumicos diferentes e vidrarias presentes no laboratrio. A cada ao dos participantes, o gerenciador de eventos analisa se existe algum tipo de reao e, caso isso ocorra, responde atualizando os estados dos objetos

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envolvidos. A partir desse exemplo especfico, nota-se que as estruturas de tratamento de ocorrncias, empregadas no gerenciador de eventos, podem assumir uma grande complexidade. Isso pode gerar possveis atrasos em consultas relativas aos diversos elementos do ambiente virtual compartilhado. A fim de otimizar a consulta s informaes sobre objetos e participantes, o gerenciador de eventos, faz uso da BIGAV. O conceito de BIGAV tem sua origem na idia de MIB (Management Information Base), presente em sistemas voltados ao gerenciamento de redes de computadores (Stallings, 1998). A MIB uma estrutura de banco de dados utilizada para armazenar o estado atual, capturado atravs da rede, dos diversos recursos gerenciados (computadores, roteadores, hubs, servios especficos, etc.). O uso da MIB evita a emisso, por parte de aplicaes de gerenciamento, de consultas diretamente aos recursos gerenciados da rede, uma vez que as informaes j se encontram armazenadas na prpria MIB, que pertence aplicao-gerente. A BIGAV, que assim como a MIB uma estrutura de banco de dados, concentra todos as informaes, incluindo os estados dos vrios objetos existentes no ambiente virtual (objetos tridimensionais, personagens virtuais, etc). Seu uso evita que os estados desses objetos sejam pesquisados diretamente nas, provavelmente muitas, estruturas de avaliao de eventos, o que necessariamente implicaria em atraso. O uso da BIGAV tambm simplifica o processo que torna disponveis as informaes sobre determinados elementos do NVE a seus participantes. Assim, sempre que um usurio deseja saber algo sobre um determinado objeto, a PDU correspondente encaminhada ao gerenciador de eventos, a respectiva consulta realizada junto BIGAV e o resultado enviado como resposta ao usurio. Uma outra funo da BIGAV a gerao de informaes sobre o NVE para novos usurios. Quando um novo participante do ambiente conecta-se ao sistema, o gerenciador de eventos consulta o gerenciador de polticas de acesso componente discutido a seguir e estabelece sobre quais elementos aquele participante pode realizar aes. O gerenciador de eventos, a partir de consultas realizadas BIGAV, ento gera PDUs que especificam os estados atuais dos diversos objetos e as possibilidades de manipulao dos mesmos por parte do participante que est adentrando o ambiente virtual. Assim, a aplicao do participante informada sobre as permisses de acesso a objetos e garantida a consistncia das informaes de sua respectiva cpia do NVE. Como j foi citado

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anteriormente, essas informaes so armazenadas na cache de direitos de acesso da aplicao utilizada pelo participante. Tambm, por poder armazenar todos os dados referentes aos diversos elementos presentes no ambiente virtual, a BIGAV pode ser utilizada para a reconstituio automtica do NVE em casos de quedas do sistema. Vale salientar que somente elementos cadastrados na BIGAV podem ser utilizados no ambiente virtual. Assim, at mesmo usurios do NVE, incluindo os prprios membros da equipe de administrao, devem ter seus dados includos na BIGAV, para que os mesmos possam utilizar-se dos recursos disponveis no ambiente virtual compartilhado. Como o gerenciador de eventos o responsvel por validar a conexo de usurios no ambiente virtual, a checagem do pseudnimo e senha (criptografada) dos participantes tambm realizada nesse componente da arquitetura Ataxia. Assim como no roteador de mensagens, o gerenciador de eventos tambm apresenta um sistema de documentao que pode armazenar informaes sobre o comportamento das respostas s interaes dos diversos participantes do NVE e sobre suas possveis conseqncias. Essas informaes podem ser posteriormente utilizadas pela equipe de administrao para a anlise de ocorrncias especficas. A Figura 37 apresenta um diagrama de implementao que resume as funcionalidades do componente gerenciador de eventos.

Scripts

BIGAV

Log

Evento 1 Criptografia Entrada de Usurio Tratam ento de Eventos Mantenedor de Tem po Global Eventos Peridicos ...

Outros

Evento n

Servidor de Com unicao

Figura 37: Diagrama de implementao do componente gerenciador de eventos.

116

Gerenciador de Polticas de Acesso O gerenciador de polticas de acesso o componente da arquitetura Ataxia especializado no armazenamento das restries de aes de participantes do ambiente virtual. A equipe de administrao do NVE divide os diversos participantes do NVE, cujas informaes so diretamente importadas da BIGAV presente no gerenciador de eventos, em grupos de usurios. Um mesmo participante pode pertencer a mais de um grupo de usurios simultaneamente. Cada grupo, de acordo com suas necessidades, recebe direitos de acesso a determinados elementos do mundo virtual, incluindo a manipulao de objetos e mesmo a passagem por portais. O estabelecimento de restries de acesso, por exemplo, pode ser realizado de acordo com os dados de algum banco de dados externo que armazena os horrios escolares dos diversos alunos e professores que participam do NVE. Assim, alm de restries de acesso comuns, podem ser includas restries baseadas em horrios especficos. Por exemplo, se um determinado aluno deve ter aula de qumica das 14:00 s 16:00 horas, nesse horrio, ele no pode entrar em nenhum outro recinto virtual que no aquele onde ocorrer sua respectiva atividade. Como j foi explicitado anteriormente, o processo de distribuio dos dados de restries est baseado no uso de caches de direitos de acesso. Sempre que um novo usurio conecta-se ao ambiente, o gerenciador de eventos requisita ao gerenciador de polticas de acesso a lista de todas as possveis restries referentes quele usurio. O gerenciador de eventos, ento, envia essas informaes, atravs do roteador de mensagens, cache de direitos de acesso presente na aplicao utilizada pelo usurio. Assim, evita-se que novas consultas sejam realizadas ao gerenciador de direitos de acesso para aquele mesmo usurio. O gerenciador de polticas de acesso tambm apresenta uma estrutura especializada na documentao de ocorrncias, capaz de armazenar dados referentes aos processos de criao de usurios e grupos, modificao dos direitos de acesso, etc. Tais informaes podem ser posteriormente utilizadas para a realizao de auditorias no sistema. A Figura 38 apresenta um diagrama de implementao que resume as funcionalidades do componente gerenciador de polticas de acesso.

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Direitos de Acesso

Grupos

Usurios

Horrios Escolares*

Cotrole de Poltica de Acesso

Log

Servidor de Com unicao

Figura 38: Diagrama de implementao do componente gerenciador de polticas de acesso.

Fornecedor de Mdias O fornecedor de mdias torna disponvel aos participantes do NVE o conjunto de arquivos utilizados em interaes no interior do ambiente. O funcionamento do fornecedor de mdias bastante simples, trabalhando basicamente como um sistema de armazenamento de arquivos de mdias especficas (imagens, sons, vdeos, etc.) que podem ser enviadas diretamente, atravs de download, s aplicaes empregadas pelos participantes do NVE. Entre essas mdias, tambm esto presentes todos os elementos tridimensionais do ambiente virtual, incluindo sua prpria estrutura arquitetnica. Todos os arquivos de mdias so organizados em categorias especficas e indexados, a fim de se agilizar o processo de busca dos mesmos. A definio da estratgia de indexao e a seleo dos padres de mdias suportados no NVE ficam a cargo das equipes de implementao e administrao. A incluso de novos arquivos realizada tanto pela equipe de administrao do NVE quanto pelos prprios participantes do ambiente. O upload e o download dos arquivos armazenados no fornecedor de mdias realizado atravs de um protocolo de comunicao especfico para essa transferncia. No caso da Internet, o protocolo adotado pode ser o FTP (File Transfer Protocol) ou o HTTP (HyperText Transfer Protoclo), por exemplo. Para se analisar fatos especficos, est disponvel tambm no fornecedor de mdias uma estrutura para a documentao de ocorrncias. Tais informaes podem ser consultadas diretamente pela equipe de administrao do NVE. 118

A Figura 39 apresenta um diagrama de implementao que resume as funcionalidades do componente fornecedor de mdias.
... Elem entos Tridim ensioanis Sons Vdeos

Indexao

Fornecim ento de Mdias

Log

Servidor de Com unicao

Figura 39: Diagrama de implementao do componente fornecedor de mdias.

7.3.2 Clientes

A arquitetura Ataxia define os seguintes clientes: Cliente de Interao em Realidade Virtual Todos os recursos do ambiente virtual so tornados disponveis aos usurios humanos atravs do cliente de interao em realidade virtual, que se conecta diretamente ao roteador de mensagens. Essa aplicao-cliente faz uso de uma GUI que, considerando as caractersticas do avatar selecionado pelo participante (estatura, etc.), realiza todo o processo de gerao e apresentao do mundo virtual. Integrados a essa GUI esto todos os recursos de comunicao, incluindo diferentes ferramentas, necessrios apresentao das diversas mdias que podem ser providas pelo NVE (sons, imagens estticas, vdeos, etc). Sempre que for utilizado algum tipo de mdia especfica (vdeo, por exemplo), que no puder ser diretamente apresentada no interior do ambiente virtual, uma janela exibindo a

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respectiva ferramenta responsvel por essa tarefa aberta na prpria GUI, para a apresentao dessa mdia ao participante. O cliente de interao em realidade virtual mantm uma cache de mdias local, para o armazenamento persistente de todas as mdias utilizadas, inclusive a prpria arquitetura tridimensional do ambiente virtual. Essas mdias so replicadas sob demanda atravs da rede, por uma conexo direta ao fornecedor de mdias. Outras aplicaes no necessariamente voltadas ao NVE, como as ferramentas para a apresentao de mdias especficas, planilhas eletrnicas, ferramentas educativas e muitas outras, podem ser integradas diretamente ao cliente de interao em realidade virtual. Essa integrao pode ser realizada a partir da incluso de rotinas especficas para a troca de informaes entre as aplicaes externas e a prpria aplicao-cliente. Caso essas aplicaes integradas necessitem utilizar informaes da rede, PDUs especiais do protocolo empregado na arquitetura Ataxia podem ser empregadas para prover tais dados. O cliente de interao em realidade virtual, embora originalmente projetado para suportar hardware para interaes simples, baseadas em desktop virtual reality, pode ser facilmente estendido para fazer uso tambm de equipamentos especficos para realidade virtual imersiva. Assim, tanto a combinao mouse-teclado-monitor, quanto HMD-data glove podem ser utilizadas. Isso possvel porque todo o processamento necessrio a esse tipo de suporte a hardware se d na prpria aplicao-cliente. No h qualquer acesso especfico rede para esse fim, uma vez que todas as informaes necessrias para a interao (estruturas tridimensionais, sons, etc.) j se encontram armazenadas localmente. Conforme j foi descrito anteriormente, qualquer restrio ao acesso do usurio a algum recurso do sistema controlada a partir da cache de direitos de acesso, presente no prprio cliente de interao em realidade virtual. Dessa forma, evitam-se consultas desnecessrias a outros componentes do NVE e, conseqentemente, os acessos rede como um todo so minimizados. Essa preocupao com acessos desnecessrios rede tambm se mostra atravs da adoo da tcnica de dead reckoning apresentada anteriormente, na Seo 7.2.8. O cliente de interao em realidade virtual tambm apresenta um relgio interno especfico, a fim de calcular a hora do ambiente virtual que est sendo explorado. Esse relgio sincronizado com o mantenedor de tempo do gerenciador de eventos, no

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momento em que o cliente de interao em realidade virtual conecta-se a um ambiente virtual. A Figura 40 apresenta um diagrama de implementao que resume as funcionalidades do componente cliente de interao em realidade virtual.

Sons

...

Vdeos

Media Players

Caractersticas do Avatar

Outras Ferram entas Integradas Mouse

GUI

Motor Grfico Elem entos do NVE (Objetos, Participantes, etc.)

...

Controlador de Harwdare e Relgio

Interao em Realidade Virtual

Ferram entas de Com unicao

HMD Upload/Download de Mdias Cache de Direitos de Acesso

Cache de Mdias Local

Cliente de Com unicao

Figura 40: Diagrama de implementao do componente cliente de interao em realidade virtual.

Controlador de Simulide Personagens virtuais controlados pelo computador podem estar disponveis no interior do ambiente virtual. Esses personagens podem desempenhar uma srie de tarefas, entre as quais est a incluso de recursos originalmente externos ao NVE. Para que seja possvel a existncia desses personagens virtuais no ambiente virtual compartilhado, necessrio, para cada um deles, o emprego de um componente controlador de simulide. O controlador de simulide conecta-se diretamente ao roteador de mensagens e, atravs dele, pode enviar e receber informaes para todos os demais participantes do NVE. Uma explicao detalhada sobre esse componente, incluindo um exemplo prtico, encontra-se disponvel em (Vidal et al., 2000).

121

Cliente de Administrao Como j foi mencionado anteriormente, o funcionamento de todo o NVE depende das tarefas desempenhadas pela equipe de administrao. Entre as quais destacam-se: estabelecimento e configurao das funcionalidades dos componentes controladores de simuliddes; a configurao da lista de servios disponveis no gerenciador de roteamento, englobando a incluso de servios dos diversos componentes da arquitetura Ataxia e a incluso de possveis aplicaes externas; o cadastramento de usurios do NVE junto ao gerenciador de eventos, incluindo a adio de informaes pessoais, pseudnimo, senha, etc.; a incluso de elementos de mdia disponveis no fornecedor de mdias; a manuteno da poltica de direitos de acesso atravs da criao de grupos especficos, e da incluso de participantes no gerenciador de polticas de acesso; e, as consultas s informaes armazenadas nos diversos componentes da arquitetura Ataxia (servidores e controlador de simulide) para a anlise de ocorrncias especficas e para a auditoria do sistema. O cliente de administrao agrega recursos bsicos para a realizao dessas tarefas, e pode ligar-se diretamente, atravs de conexes ponto-a-ponto, a qualquer um dos servidores definidos na arquitetura Ataxia e dos controladores de simulides utilizados. Ele no exige bastante poder computacional j que todas as informaes necessrias administrao do NVE encontram-se distribudas entre os diversos componentes do ambiente virtual, atravs da rede. Assim, somente tarefas simples, referentes a consultas e envio de PDUs especficas para a configurao de componentes, precisam ser realizadas. Isso possibilita a implementao do GUI do cliente de administrao na forma de um applet Java, disponvel em uma dada home-page, permitindo que a administrao do NVE seja feita a partir de praticamente qualquer local (Figura 41). Apesar de no serem originalmente exigidas, operaes automticas de monitorao de ocorrncias (tais como o mau funcionamento de um determinado componente, a violao do nmero mximo de usurios possveis em um determinado recinto virtual e a tentativa de entrada no sistema de usurios no cadastrados, entre outras) podem estar presentes no cliente de administrao a fim de facilitar a administrao do

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NVE (Arajo, 2000). Essas tarefas automatizadas, no entanto, podem exigir um maior poder de processamento do cliente de administrao, fazendo com que o mesmo seja desmembrado em sub-aplicaes especficas, atravs do paradigma gerente-agente12. A Figura 41 apresenta um diagrama de implementao que resume as funcionalidades do componente cliente de administrao.
GUI

Conexo Rem ota

Processam ento de Consultas

Adm inistrao do Am biente

Com unicao Ponto-a-Ponto

Figura 41: Diagrama de implementao do componente cliente de administrao.

7.4 Utilizao da Arquitetura Ataxia

O conjunto de componentes especificado na arquitetura Ataxia pode ser utilizado para tornar disponvel, simultaneamente, um ou mais sub-ambientes virtuais. Esses componentes podem ser executados em um nmero ilimitado de computadores, e os subambientes, interligados para formar um nico grande NVE. No entanto, para que todo o ambiente virtual compartilhado esteja disponvel aos seus vrios usurios, o seguinte conjunto de recomendaes bsicas deve ser considerado: somente a equipe de administrao do NVE pode adicionar ou remover os componentes da arquitetura Ataxia e as possveis ferramentas externas ao ambiente virtual, medida que os mesmos forem sendo necessrios;
12

Estrutura de organizao de componentes especializados de softwares (agentes coletam informaes

diretamente de dispositivos e gerentes recebem informaes dos agentes) geralmente empregados no gerenciamento de redes.

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os diversos componentes da arquitetura devem ser configurados diretamente pela equipe de administrao do NVE, ou atravs do cliente de administrao; todos os componentes da arquitetura Ataxia devem receber identificaes nicas, a fim de auxiliar o trabalho de administrao de todo o sistema; todos os possveis elementos presentes do NVE (estruturas tridimensionais, mdias disponveis, participantes, etc.) devem receber identificaes nicas, a serem armazenadas nas BIGAVs de todos os gerenciadores de eventos utilizados. A estratgia de identificao desses elementos fica a cargo da equipe de administrao do NVE; um mesmo cliente de administrao pode conectar-se a mais de um componente simultaneamente; cada sub-ambiente deve possuir seu prprio, e nico, roteador de mensagens, que possibilitar as conexes de seus vrios participantes; um mesmo fornecedor de mdias pode atender a mais de um subambiente; um mesmo gerenciador de polticas de acesso pode ser utilizado para atender a mais de um gerenciador de eventos; e um mesmo gerenciador de eventos pode ser utilizado para mais de um sub-ambiente; assim, conseqentemente, um mesmo gerenciador de polticas de acesso tambm pode ser utilizado para mais de um sub-ambiente; um cliente de interao em realidade virtual deve se conectar a somente um fornecedor de mdias por vez; todo participante de um sub-ambiente, incluindo simulides, deve ser cadastrado no respectivo gerenciador de eventos utilizado por aquele respectivo sub-ambiente; e, um mesmo controlador de simulide ou cliente de interao em realidade virtual no pode estar conectado simultaneamente a mais de um subambiente. Essa ltima recomendao no decorre de qualquer problema de integrao da arquitetura, mas sim da impossibilidade de um indivduo do mundo real estar presente em dois locais distintos simultaneamente. Caso essa regra no seja respeitada, a sensao de

124

presena compartilhada do NVE gerado poder simplesmente no existir. Caso todo esse conjunto de recomendaes seja observado, possvel, inclusive, que diversos tipos de componentes da arquitetura possam ser executados em um mesmo computador simultaneamente. A equipe de administrao deve analisar todas as ocorrncias existentes no NVE e, caso seja necessrio, incluir ou retirar componentes especficos para tornar disponveis os vrios sub-ambientes. Assim, antes de tornar um determinado NVE disponvel, responsabilidade da equipe de administrao decidir sobre a melhor organizao dos diversos componentes do ambiente virtual compartilhado. Exemplos de utilizao de componentes da arquitetura para tornar NVEs disponveis so apresentados nas Figuras 42 e 43. Na Figura 42, mostrado um NVE formado por um nico sub-ambiente e na Figura 43, mostrado um NVE formado por vrios sub-ambientes.
CIRV1 FM GPA GE RM CIRV2 RM: Roteador de m ensagens GE: Gerenciador de eventos GPA: Gerenciador de poltica de acesso FM: Fornecedor de m dias CIRV: Cliente de interao em RV CS: Controlador de simulide

CS1

Figura 42: Exemplo de emprego da arquitetura Ataxia em um nico sub-ambiente.

125

CIRV1 FM1 RM1 CIRV2

CS1 GPA1 GE1

RM2

CIRV3

CIRV4

FM2

GPA2

GE2

RM3

CIRV5

CS2

RM: Roteador de m ensagens GE: Gerenciador de eventos GPA: Gerenciador de poltica de acesso FM: Fornecedor de m dias CIRV: Cliente de interao em RV CS: Controlador de sim ulide

Figura 43: Exemplo de emprego da arquitetura Ataxia em vrios sub-ambientes simultaneamente.

7.5 O Protocolo PASSRGADa13

O protocolo PASSRGADa (Protocolo de Acesso e Suporte a Ambientes Remotos para Grupos de Ao Distribuda) um modelo de protocolo do tipo game-like protocol, desenvolvido inicialmente para suportar o conjunto de necessidades de NVEs projetados a partir da arquitetura Ataxia. Esse modelo de protocolo especifica um total de 16 PDUs, divididas em 6 reas de atuao distintas (vide Tabela 5). Apesar de inicialmente proposto para sistemas baseados na arquitetura Ataxia, o protocolo PASSRGADa, devido abrangncia das PDUs definidas pelo mesmo, pode tambm ser empregado em outros NVEs ou mesmo outros sistemas multiusurios distribudos que necessitem fornecer servios de comunicao e interao a seus participantes.

126

13

O nome do protocolo tambm uma referncia a Passrgada, o pas maravilhoso onde tudo possvel,

descrito no poema Vou-me embora pra Passrgada, de autoria de Manuel Bandeira.

127

Tabela 5: Conjunto de PDUs utilizadas no protocolo PASSRGADa. No. Nome Tamanho (bytes) Formato

Conexo de Clientes
01 Connect 46 246 1 1 1 20 20 1 2 200 02 Disconnect 2 1 1 03 Reconnect 3 242 1 1 1 240 04 Accept 25 1 1 20 2 1 05 Alive 2 1 1 Conexo de clientes em um determinado sub-ambiente C: sinalizador WorldId: ClientType: Login: Password: BodyType (MediaType): BodyId (MediaId): Explicit path Desconexo de clientes em um determinado sub-ambiente D: sinalizador WorldId: Reconexo de clientes em um determinado sub-ambiente N: sinalizador WorldId: Place: Aceitao ou no de conexo de cliente A: sinalizador WorldId: Name: Result: Se a conexo for aceita, retorna o ElementId; seno, retorna 0 Restriction: navegao Checagem de estado de componente da arquitetura V: sinalizador ClientStatus: Se valor = 0, ento request_alive

128

Instanciao de Elementos
06 In/Update 12 1 1 2 1 2 1 2 1 1 07 Out 4 1 1 2 Criao ou modificao de elemento virtual I: sinalizador WorldId: To: Se valor = 0, ento todos os clientes recebero ElementtType: ElementId: BodyType (MediaType): BodyId (MediaId): FinalStatus: Access: manipulao Destruio de elemento virtual O: sinalizador WorldID: ElementId:

Manipulao de Elementos
08 Execute 7 1 1 2 2 1 09 Move 18 1 1 2 1 1 2 2 2 2 2 2 Execuo de ao e posterior mudana de estado de elemento virtual X: sinalizador WorldId: ElementId Action: Se valor = 0 ento somente muda status FinalStatus: Mudana de posio, com deslocamento ou no, de elemento virtual M: sinalizador WorldId: ElementId ElementPart: Se valor = 0, ento todo o elemento sofrer a ao PositionType: Se valor <> 0, ento desloca XPosition: YPosition: ZPosition: XAngle: YAngle: ZAngle:

129

10

Walk

8 1 1 2 1 1 2

Movimentao de elemento virtual (translao ou rotao) W: sinalizador WorldId: ElementId: ElementPart: SpeedType: Se valor <> 0, ento turn Speed:

Comunicao
11 Say 7 246 1 1 2 2 1 240 12 Show 9 249 1 1 2 2 1 2 0 - 240 13 What 54 154 1 1 1 4 2 30 1 2 2 2 2 2 2 2 0 100 Apresentao de texto Y: sinalizador WorldId: From: To: Se valor = 0, ento todos os clientes recebero TextMessage: Contm mensagem de texto se MediaType = TEXT Apresentao de mdia especfica S: sinalizador WorldId: From: To: Se valor = 0, ento todos os clientes recebero MediaType: MediaId: Explicit path Informaes sobre elemento virtual ou componente da arquitetura H: sinalizador WorldId: ComponentType: ComponentId: ElementId: Name: BodyType (MediaType): BodyId (MediaId): Xpos: Ypos: ZPos: XAngle: YAngle: ZAngle: Description:

130

Servios Especficos da Arquitetura Ataxia


14 Log 9 249 1 1 1 4 2 0 240 15 Administrate 9 248 1 1 1 4 1 1 240 Documentao de ocorrncia L: sinalizador WorldId: ComponentType: ComponentId: Se ComponentType = cliente ou simulide, registro Event: identificador do tipo de evento Details: descrio da ocorrncia Administrao de componentes da arquitetura E: sinalizador WorldId: ComponentType (ARVOREType): ComponentId: Flow: Se valor = 0, ento question; seno, answer OptionsList:

Outros
16 Generic 7 246 1 1 2 2 1 240 Integrao com outros sistemas/ferramentas G: sinalizador WorldId: From: To: Se valor = 0, ento todos os clientes recebero Content:

O primeiro byte de todas as PDUs reservado para um sinalizador (caractere alfanumrico que identifica a PDU). O restante da PDU contm informaes, armazenadas em campos especficos, referentes ao por ela desempenhada. No objetivo desse trabalho apresentar maiores detalhes do protocolo PASSRGADa, porm a interpretao de seu funcionamento pode ser obtida atravs da observao da Tabela 5. Alguns campos, no entanto, merecem ateno especial e encontram-se comentados a seguir, divididos de acordo com as 6 reas de atuao definidas no protocolo.

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7.5.1 Conexo de Clientes

Um mesmo computador capaz de executar simultaneamente diversos componentes da arquitetura Ataxia. Assim, necessrio identificar qual componente responsvel por cada sub-ambiente e, para que isso seja possvel, emprega-se o campo WorldId, que identifica de forma nica cada um dos sub-ambientes executados naquele computador. A tarefa de atribuir identificaes aos sub-ambientes e configurar os respectivos componentes deixada a cargo da equipe de administrao do NVE. importante salientar que devido ao tamanho do campo WorldId ser de 1 byte, cada computador pode gerenciar at 256 sub-ambientes, desde que disponha de poder computacional suficiente. O campo ClientType simplesmente identifica o tipo de componente-cliente (cliente de interao em realidade virtual, controlador de simulide ou cliente de administrao) que est realizando a conexo no ambiente. A arquitetura Ataxia pode suportar um grande conjunto de tipos de mdias, as quais podem estar disponveis em formatos de arquivo distintos. No caso especfico dos corpos utilizados pelos personagens virtuais, o campo BodyType identifica o tipo de arquivo no qual se encontra o respectivo corpo virtual a ser utilizado, enquanto o campo BodyId contm o ndice do mesmo no fornecedor de mdias utilizado pelo sub-ambiente. Existe a opo de se utilizar um corpo especfico no indexado no fornecedor de mdias; porm, para que isso seja possvel, necessrio preencher o campo ExplicitPath com o URL no qual o mesmo est disponvel. A utilizao desse campo especfico, porm, deve ser evitada, uma vez que permite que corpos no cadastrados pela equipe de administrao sejam utilizados no NVE. De qualquer forma, este campo est disponvel para fornecer uma maior liberdade na implementao de ambientes virtuais compartilhados definidos a partir da arquitetura Ataxia. O campo Place informa a URL de um determinado computador onde est sendo executado um sub-ambiente virtual especfico. Esse campo utilizado em conjunto com o campo WorldId para a identificao de um determinado computador e de um determinado sub-ambiente sendo executado no mesmo. Tal funo necessria, por exemplo, para reconexes de usurios, atravs da passagem pelos portais existentes no NVE.

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O campo Restriction informa aplicao utilizada pelo participante do NVE se sua navegao possui algum tipo de restrio no sub-ambiente virtual ao qual o mesmo se conectou. Essas restries especficas no so comuns, porm podem referir-se desabilitao de algumas possibilidades de navegao, tais como caminhar, correr, etc.

7.5.2 Instanciao de Elementos

O campo To informa o identificador de qual participante deve receber uma determinada PDU. Caso o contedo deste campo receba 0, ento a PDU dever ser encaminhada a todos os participantes do sub-ambiente virtual. O campo ElementId contm o identificador do elemento virtual que est sendo instanciado. Caso esse elemento virtual refira-se a um determinado avatar ou simulide, o ElementId apresenta o identificador do respectivo participante do ambiente. J os campos BodyType e BodyId tm seu funcionamento semelhante quele definido na Seo 6.5.1, porm, referindo-se agora tambm s estruturas tridimensionais utilizadas pelos objetos do NVE. O campo FinalStatus define aponta o estado atual, entre vrios possveis, do elemento virtual instanciado; e o campo Access indica possveis restries manipulao desse elemento.

7.5.3 Manipulao de Elementos

O campo Action indica qual ao deve ser executada, dentro de um conjunto prdefinido de possibilidades, por um determinado elemento virtual. O campo ElementPart possibilita a identificao de uma parte especfica do objeto a ser movimentada. Esse campo permite a movimentao de articulaes especficas da estrutura tridimensional de um determinado elemento virtual; no entanto, seu uso deve ser comedido pois a realizao de movimentaes muito complexas exige o envio de inmeras PDUs rede. Geralmente, deve-se optar pela utilizao de aes pr-definidas, que so disparadas por uma nica PDU.

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O campo PositionType identifica se o re-posicionamento do elemento virtual deve se dar diretamente, com o objeto desaparecendo de sua posio atual e reaparecendo na nova posio, ou atravs de um deslocamento suave. Os campos XPosition, YPosition e ZPosition identificam o centro da nova posio tridimensional a ser ocupada pelo elemento virtual no sub-ambiente; e os campos XAngle, YAngle e ZAngle informam a orientao do elemento no sub-ambiente. O campo MoveType identifica qual o tipo de velocidade considerada, se linear ou angular.

7.5.4 Comunicao

O campo From contm o identificador do participante que originou a informao transmitida pela PDU. Os campos MediaType, MediaId e ExplicitPath tm seu funcionamento semelhante ao j anteriormente descrito, porm, agora permitindo a utilizao de qualquer mdia armazenada em qualquer tipo de arquivo. Os campos ComponentType e ComponentId so de interesse somente da equipe de administrao e informam, respectivamente, o tipo e identificador de um componente especfico da arquitetura Ataxia na rede. O campo Description contm informaes sobre um determinado elemento virtual do NVE (estrutura tridimensional, participante, etc.). Essas informaes so extradas diretamente da BIGAV do controlador de eventos utilizado no sub-ambiente que contm o elemento virtual.

7.5.5 Servios Especficos da Arquitetura Ataxia

O campo Flow identifica se a PDU uma ordem para um determinado componente da arquitetura ou um retorno para o cliente de administrao. O contedo do campo OptionsList deve ser definido pelos responsveis pela implementao do sub-ambiente virtual, de acordo com as necessidades especficas da equipe de administrao do NVE.

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7.5.6 Outros

O campo Content deve ser definido de acordo com as necessidades especficas das aplicaes a serem integradas ao NVE. Como o protocolo PASSRGADa fornece suporte a todas as funcionalidades da arquitetura Ataxia, esse modelo deve ser empregado como base para a gerao de protocolos especficos, para serem utilizados em implementaes de NVEs que faam uso dessa arquitetura.

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Captulo VIII Concluses e Trabalhos Futuros


A educao a distncia tem evoludo bastante nos ltimos anos. O advento da Internet trouxe novas possibilidades para a troca de informaes entre alunos e professores; porm, ainda h problemas quanto ao fornecimento de contedo. Apesar dos recursos de multimdia propiciarem resultados muito bons para o aprendizado, a tecnologia de realidade virtual pode ser utilizada para complementar a instruo. Dessa forma, a navegao por ambientes virtuais especficos uma alternativa bastante interessante como ferramenta de treinamento e educao a distncia. Simulaes de fenmenos do mundo real, exploradas por grupos de usurios de forma simultnea, mostram-se como uma ferramenta bastante eficiente para a compreenso de fatos e posterior discusso de idias. Assim, a construo de ambientes virtuais compartilhados, tornados disponveis travs da Internet e atendendo a diferentes categorias de participantes, com diferentes necessidades uma alternativa aos atuais padres de educao a distncia. Alm disso, o emprego desses ambientes virtuais compartilhados como ferramentas de educao a distncia oferece, ao contrrio da grande maioria das atuais aplicaes empregadas, uma maior integrao entre indivduos com um objetivo de aprendizado colaborativo. J a possibilidade de se utilizar personagens virtuais como representaes de usurios humanos e mquinas abre novas perspectivas na interao homem-homem e homem-mquina. Tudo isso, alm de dar margem a novas experincias de aprendizado, estimula alunos e professores, fornecendo subsdios para um estudo mais completo de situaes e para a discusso de novas idias.

8.1 Principais Contribuies

A principal contribuio desse trabalho a definio de uma arquitetura, Ataxia, que permite o uso de componentes especializados, os quais podem ser executados simultaneamente em diversas mquinas. Essa uma alternativa de baixo custo aos atuais sistemas de suporte a ambientes virtuais em rede, permitindo a criao de uma estrutura 136

distribuda, com uma capacidade quase ilimitada de expanso e oferecendo, assim, novas possibilidades para a educao a distncia. A unio de tcnicas oriundas de outras reas, que no a realidade virtual, como o emprego de caches locais, da replicao sob demanda e de estruturas utilizadas originalmente no gerenciamento de redes de computadores, mostra-se como um diferencial importante da arquitetura Ataxia. Isso permite a minimizao do uso da rede para a transferncia dos dados necessrios ao ambiente virtual compartilhado, tambm se configurando como uma contribuio do presente trabalho. A especificao do modelo de escola virtual ESCREV e do conseqente modelo de referncia ESCREV tambm representa uma contribuio substancial desse trabalho. Por conjugarem vrias das funcionalidades necessrias a ambientes de realidade virtual voltados para a educao, esses modelos podem servir de base para a elaborao de diferentes arquiteturas voltadas para suprir as necessidades de outros sistemas voltados para a educao a distncia.

8.2 Trabalhos Futuros

A tarefa de investigar possveis modificaes da arquitetura Ataxia, adequando-a s particularidades de diferentes modelos de distribuio de objetos (CORBA Common Object Request Broker Architecture e DCOM Distributed Component Object Model, entre outros), ter como resultado final a criao de modelos especficos, que tornaro implcita a indexao de componentes e mdias e que simplificaro e automatizaro o mecanismo de instanciao de novos componentes (Arajo, 2000). A definio do atual componente cliente de administrao no permite operaes automticas de monitoramento e controle do ambiente virtual. Dessa forma, prope-se a gerao de uma aplicao especfica para o gerenciamento autnomo de ocorrncias, capaz de analisar eventos e avaliar possibilidades de re-configurao do sistema, sem a interveno humana. Isso simplificar processos como a replicao de componentes para um melhor balanceamento do trfego da rede, por exemplo. A explorao de recursos definidos na arquitetura Ataxia, como o funcionamento da cache de mdias local de acordo com uma poltica de replicao sob demanda, poder fornecer solues alternativas para a transmisso de mdias contnuas, como som e vdeo 137

em outras aplicaes, que no NVEs. Assim, fazem-se necessrios, ainda, estudos posteriores especficos para a anlise desse tipo de tcnica para distribuio de informaes. O modelo de escola virtual proposto nesse trabalho no se atm a nenhuma corrente pedaggica especfica. A realizao de um estudo para avaliar a aplicao de idias de diferentes metodologias de ensino nos ambientes virtuais implementados a partir da arquitetura Ataxia poder ser bastante interessante.

138

Apndice A Implementao da Arquitetura Ataxia


Clebernaice Cruz de Oliveira1; Edwin Rolim2; Emanuele Marques dos Santos3; Glaudiney Moreira Mendona Junior1; Joo Carlos da Silveira Costa Filho2; Joaquim Pedro de Carvalho Oliveira4 Coordenao: Antonio Jos Melo Leite Jnior e Camilo Camilo Almendra3
1

Bolsista ITI/Projeto AVAL; 2Bolsista ITI/Projeto VDL; 3Bolsista DTI/Projeto AVAL; 4Bolsista PET/Computao-UFC;

Projeto AVAL Ambientes Virtuais para o Aprendizado de Lnguas e Projeto VDL Virtual Distance Learning ProTeM-CC/CNPq, Dezembro/2000

Comentrios Gerais

Esse apndice tem por objetivo apresentar o estado atual da implementao do conjunto de componentes definidos pela arquitetura Ataxia. As implementaes esto sendo realizadas atravs de uma parceria entre os projetos AVAL Ambientes Virtuais para o Aprendizado de Linguas, sob coordenao do Prof. Creto Augusto Vidal, e VDL Virtual Distance Learning, sob coordenao do Prof. Mauro Cavalcante Pequeno. Os dois projetos esto sendo desenvolvidos na Universidade Federal do Cear, e so financiados pelo ProTem-CC/CNPq. As implementaes expostas nesse trabalho referem-se a um ambiente virtual definido de acordo com uma simplificao do modelo de referncia ESCREV. O ambiente virtual gerado formado por um conjunto de cinco salas interligadas (Figuras 44 a 49): uma biblioteca, uma sala de aula de matemtica, um laboratrio de qumica, um laboratrio de fsica e um ptio. Na biblioteca, encontra-se a BIA Bibliotecria Inteligente Artificialmente, um simulide que interliga um banco de dados de sinnimos (DicServer). No laboratrio de qumica, h dois tubos de ensaio e um Becker, que podem ser

139

manipulados para a realizao de experincias simples (reao: cido + base sal + gua). Esto disponveis aos usurios do sistema somente recursos bsicos de comunicao atravs de chat e manipulao dos objetos encontrados no laboratrio de qumica. Com relao arquitetura Ataxia, o fornecedor de mdias ainda no foi implementado, sendo esse, por enquanto, substitudo pelo acesso direto, atravs da rede, a mdias ou, quando necessrio, por um servidor FTP. O gerenciador de eventos foi desmembrado em duas aplicaes especficas: o servidor de ambiente, que tem como funo bsica manter os dados da BIGAV, tornando-os disponveis aos demais componentes do sistema; e o simulador QuimicaNet, responsvel pela avaliao de ocorrncias no interior do ambiente de laboratrio de qumica. Essas duas aplicaes esto interligadas diretamente atravs da prpria rede. O cliente de administrao tambm ainda no foi implementado, sendo as configuraes das demais aplicaes do sistema realizadas diretamente. Todos os demais componentes definidos na Seo 7.3 encontram-se implementados (Tabela 6).
Tabela 6: Relao entre os componentes definidos pela arquitetura Ataxia e as aplicaes implementadas.

Componente da Arquitetura Ataxia Roteador de Mensagens Gerenciador de Eventos Gerenciador de Polticas de Acesso Fornecedor de Mdia Controlador de Simulide Cliente de Interao em Realidade Virtual Cliente de Administrao -

Aplicao Implementada Servidor de Roteamento Servidor de Ambiente Simulador QuimicaNet Servidor de Validao BIA Bibliotecria Inteligente Artificialmente Dicionrio Eletrnico (Ferramenta externa) Super CIRV Servidor de Log

140

Figuras 44 e 45 : Ambiente virtual implementado.

Figura 46: Sala de aula de Matemtica.

141

Figura 47:Biblioteca.

Figura 48: Ptio.

Figura 49: Laboratrio de Qumica.

142

Protocolo Empregado

O protocolo empregado na implementao tem sua base no modelo de protocolo PASSRGADa, e encontra-se especificado a seguir.
Tabela 7: PDUs do protoclo empregado nas implementaes.

No.
1

Nome
Conexo

Tamanho Sinalizador (bytes)

Formato

1.1 Connect 1.2 Disconnect 1.3 Reconnect 1.4 Accept 2 Instanciao 2.1 In 2.2 Out 2.3 Action 2.4 Status 3 3.1 Show 3.2 Position 3.3 Relocate 3.4 Move 3.5 Turn 4 Outros 4.1 Log 4.2 Generic Nota:

92 1 51 22 54 3 5 5 255 16 16 6 6 5 253

C D R A I O N S M P E O T L G

Type(1), Login(20), Password(20), Body(50) Place(50) Login(20), Result(1) Flow(3), Type(1), Number(3), Name(20), Body(50) Flow(3), Type(1), Number(3) Type(1),Number(3), Action(3) Flow(3), Type(1), Number(3), Status(3) Destiny(3), Number(3), File(250) Flow(3), Type(1), Number(3), Group(1), PX(3), PY(3), PZ(3), AX(3), AY(3), AZ(3) Type(1), Number(3), Group(1), PX(3), PY(3), PZ(3), AX(3), AY(3), AZ(3) Type(1), Number(3), Group(1), Speed(3) Type(1), Number(3), Group(1), Speed(3) Number(3), Type(1), Event(3) Destiny(3), Number(3), Type(1), Message(250)

Comunicao e Movimentao

Se Destiny = 0, ento a mensagem ser enviada a todos os clientes. Se Group = 0, ento todo o objeto sofrer a ao.

143

Diagramas de Classes em UML

A seguir esto apresentados os diagramas de classe (Almendra, 2000), de acordo com a especificao UML (Unified Modeling Language) para as diversas aplicaes implementadas, de acordo com os diagramas de implementao presentes na Seo 7.3.

Classes Gerais (Utilizadas pelas demais Aplicaes)

TProtocolSVal

TProtocolSLog

TProtocolSA

TProtoc olSim

TProtocolC lientes

TPr otocol

Figura 50: Classes de especificao do protocolo.


TProtocol

TC om m Elem C lientSVal

TC om m Elem C lientSLog

TC om m Elem C lientSA

TC om m Elem C lientSim

TC om m Elem ServerC lientes

TC om m u nicationElem entS erver TC om m un icationEle m entClie nt

Figura 51: Classes de comunicao.

144

InsertQuery TFormLog SelectQuery Prot ocol TProtoc olLo g TQuery

C ommunicat ionElem ent TCommElemServerLog

Figura 52: Classes para Armazenamento de Ocorrncias.

Roteador de Mensagens

TVirtualElem ent

TVirtualU ser

0..* 1 TVirtualList

0..* 1 TVirtualU serList

ObjectList U serList W aitingAuthU serList

Form Sro

PSVal TProtoc olSVal

PSLog TProtocolSLog

PSA TProtocolSA

PSim TProtoc olSim

PC lientes TProtocolC lientes

IC om m Elem ent TC om m Elem C lientSV al

IC om m Elem ent

IC om m Elem ent

IC om m Elem ent

IC om m Elem ent

TC om m Elem C lientSLog

TC om m Elem C lientSA

TC om m Elem C lientSim

TC om m Elem ServerC lientes

Figura 53: Diagrama de classes do servidor de roteamento.

145

Gerenciador de Eventos

TSubAreaList FormSA Areas

SRo TProt ocol SA

BIGAV TBi gav

IComm Elem ent TCom mEl em entServerSA

Objetos TVirtua lObjList 1 0 ..* TVirtualObject

U suarios TVirtualUserList 1 0..* TVirtualUser

TVirtualElement

Figura 54: Diagrama de classes do servidor de ambiente.

146

Figura 55: Diagrama de classes do simulador QuimicaNet.

Gerenciador de Poltica de Acesso

TFormVal SelectQuery Protocol TProtocolVal

TQuery

CommunicationElement TCommElemServerVal

Figura 56: Diagrama de classes do servidor de validao.

147

Controlador de Simulide

Figura 57: DIagrama de classes da BIA.

148

Cliente de Interao em Realidade Virtual

Protocol

Kernel

Environment

Usurios

Objetos VirtualObjList 1 0..* VirtualObject

Vi rt ualUsrLi st 1 0..* Virtual Us er

Vi rt ualElem ent

Corpo

Body

Posio 3DPoint Orientao

Figura 58: Diagrama de classes do SuperCIRV.

Screenshots das Aplicaes Implementadas

A seguir esto apresentados os screenshots das diversas aplicaes desenvolvidas nesse trabalho, de acordo com cada componente definido pela arquitetura Ataxia.

149

Roteador de Mensagens

Figura 59: Servidor de roteamento.

Gerenciador de Eventos

Figura 60: Servidor de ambiente.

150

Figura 61: Simulador QuimicaNet.

Gerenciador de Polticas de Acesso

Figura 62: Servidor de validao.

151

Controlador de Simulide

Figura 63: BIA.

Figura 64: DicServer.

152

Cliente de Interao em Realidade Virtual

Figura 65: Super CIRV.

Resultados

Foram realizados testes no sistema a fim de se aferir a quantidade de PDUs enviadas rede. Para tanto, foram conectadas de 1 (uma) a 6 (seis) aplicaes-cliente ao servidor de roteamento, em uma rede local de 10 Mbps. Os resultados encontrados encontram-se descritos a seguir. A Figura 66 apresenta a quantidade de PDUs geradas por 1 (um) a 6 (seis) SuperCIRVs em um tempo total de 15 minutos (dividido em intervalos de 90 segundos).

153

Mensagens Geradas no Cliente


200

No. de Mensagens

1 150 100 50 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Tempo (15 min) 2 3 4 5 6

Figura 66: Quantidade de PDUs geradas por 1 (um) a 6 (seis) SuperCIRVs.

A partir dos dados apresentados na Figura 66, a Figura 67 apresenta as quantidades mdias individuais de PDUs geradas nos testes realizados com 1 (um) a 6 (seis) SuperCIRVs conectadas ao sistema simultaneamente.
Mdia de Mensagens Geradas (em 15s)
25 20
Quantidade

15 10 5 0 1 2 3 4 5 6 No. de Clientes

Figura 67: Quantidade mdia individual de PDUs geradas por SuperCIRVs.

A Figura 68 apresenta a quantidade respostas geradas pelo servidor de roteamento de acordo com as PDUs originadas pelos SuperCIRVs, apresentadas na Figura 66, em um tempo total de 15 minutos (dividido em intervalos de 90 segundos).

154

Mensagens Geradas no Servidor de Roteamento

No. de Mensagens

500 400 300 200 100 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Tempo (15 min)

1 2 3 4 5 6

Figura 68: Quantidade de respostas geradas pelo servidor de roteamento.

A Figura 69 apresenta a evoluo da quantidade de PDUs geradas por 1 (um) a 6 (seis) aplicaes-cliente em um tempo total de 15 minutos (dividido em intervalos de 90 segundos), de acordo com os dados apresentados na Figura 66.

Evoluo da Entrada
1000

No. de Mensagens

800 600 400 200 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Tempo (15 min)

1 2 3 4 5 6

Figura 69: Evoluo da quantidade de PDUs geradas por 1 (um) a 6 (seis) SuperCIRVs.

A Figura 70 apresenta a evoluo da quantidade de PDUs trafegadas pela rede, geradas por 1 (um) a 6 (seis) SuperCIRVs e pelo funcionamento do servidor de roteamento (nmero de respostas geradas multiplicado pelo nmero de aplicaes-cliente conectadas), em um tempo total de 15 minutos (dividido em intervalos de 90 segundos), de acordo com os dados apresentados nas Figuras 66 e 68.

155

Evoluo do Sistema
No. de Mensagens
4000 3000 2000 1000 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Tempo (15 min)
Figura 70: Evoluo da quantidade de PDUs geradas por 1 (um) a 6 (seis) SuperCIRVs e pelo servidor de roteamento.

1 2 3 4 5 6

A Figura 71 apresenta o tempo de latncia total para a emisso de uma PDU de movimentao, a partir do servidor de roteamento, para um SuperCIRV conectado remotamente, atravs de um modem 56 Kbps padro V.90. Esses dados so referentes a um teste especfico, onde medido o tempo total decorrente entre a emisso de 10 (dez) PDUs consecutivas de movimentao (seqncias 1 a 10), originadas do servidor de roteamento, e a apresentao do resultado das mesmas no SuperCIRV remoto. Apesar desse resultado poder ser bastante varivel, de acordo com as condies da linha utilizada para a conexo remota, ele mostra a viabilidade do uso de aplicaes-cliente remotas junto ao sistema, uma vez que os tempos aferidos so geralmente muito baixos, devido tambm ao tamanho reduzido das PDUs empregadas.

156

Atraso de Mensagens
30 25

Tempo (s/100)

20 15 10 5 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Sequncia

Figura 71: Tempo decorrido entre a emisso de uma PDU, por parte do servidor de roteamento, e a apresentao de resultado da mesma por um SuperCIRV remoto.

Projees

A partir dos dados apresentados anteriormente, a projeo do nmero mximo de aplicaes-cliente conectadas simultaneamente em um servidor de roteamento pode ser obtida facilmente. Para tanto, necessria a realizao de um clculo simples, que consiste na diviso da largura de banda disponvel no meio de transmisso pela quantidade total de informaes a ser transmitida. De acordo com os dados expostos na Figuras 67, a mdia de 1,25 PDU emitida por cliente a cada segundo pode ser considerada como vlida. Como o tamanho mdio das PDUs empregadas no protocolo do sistema implementado fica em torno de 30 bytes, temos que o tamanho de cada uma das PDUs transmitidas, para efeitos de clculo, pode ser considerado como sendo de 240 bits (30 x 8 bits). Dessa forma, a cada segundo, 300 bits (1,25 x 240) so enviados rede de comunicao por cada cliente. Pode ser tambm considerado, de uma forma grosseira e simplista, que para cada PDU enviada por uma determinada aplicao-cliente, seja gerado um nmero total de PDUs no sistema igual ao quadrado da quantidade de aplicao-cliente conectadas (cada PDU gerada reenviada ao servidor de roteamento e, ento, a todas as outras aplicaes clientes).

157

A partir de todas as consideraes acima discriminadas, obtm-se os seguintes valores para as quantidades mximas de aplicaes-cliente, de acordo com os meios utilizados para a conexo do servidor de roteamento (considerando-se, para fins de um maior realismo da projeo, somente 70% da utilizao de toda a banda passante): Rede local 10 Mbps: 153 usurios = raiz quadrada (10.000.000 x 0,7 / 300) ; Conexo Internet 2 Mbps: 68 usurios = raiz quadrada (2.000.000 x 0,7 / 300); Modem 56 Kbps V.90: 11 usurios raiz quadrada (56.000 x 0,7 / 300); Os nmeros acima, apesar de serem projees, refletem bem a quantidade mxima de participantes do sistema, e podem ser considerados vlidos.

158

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