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Rey (ajedrez) De Wikipedia, la enciclopedia libre

23. Dd7 (Notacin algebraica de la jugada nmero veintitrs de la dama blanca que se mueve de d1 a d7.)

Identificacin de casilla [editar]


Cada una de las sesenta y cuatro casillas de un tablero de ajedrez es identificada con dos caracteres de manera nica. El primer carcter identifica la columna de la casilla, y se representa por una de las siguientes letras minsculas a, b, c, d, e, f, g y h, ordenadas desde la izquierda del jugador con piezas blancas hasta su derecha. El segundo carcter de una casilla indentifica su lnea (fila) y se representa por un nmero del 1 al 8, en orden ascendente, desde el lado del jugador de piezas blancas hasta el lado jugador de piezas negras. Las casillas, en la posicin inicial, de algunas piezas son: torre del lado de la dama blanca a1, dama blanca d1, torre del lado del rey negro h8 Saltar a navegacin, bsqueda Piezas de ajedrez Rey Dama Torre Alfil Caballo Pen La torre se mueve tanto horizontal El alfil se mueve siempre en diagonal El caballo.El movimiento del caballo no es lineal, como el de las otras piezas, sino que describe una trayectoria en forma de L; El pen siempre mueve hacia delante nunca puede retroceder El rey puede mover en todas las direcciones

1. El rey () es la pieza ms importante del juego de ajedrez. El objetivo del juego es atrapar al rey enemigo, pues no se permite la captura de ste (jaque mate). Si un rey se encuentra en amenaza de ser capturado se dice que est en jaque, y el jugador debe librarse de la amenaza. Si no es posible esto ltimo el rey se encuentra en jaque mate y ese jugador pierde la partida. Cada bando dispone de un rey al comienzo de la partida, que debe proteger. En notacin algebraica el rey blanco comienza la partida en la casilla e1 y el negro en e8. El rey puede mover en todas las direcciones una sola casilla adems de un movimiento especial, llamado enroque.

Movimiento y accin del rey

Movimientos posibles del rey cuando est limitado por la accin de otras piezas. El rey negro no puede moverse a las casillas atacadas por el alfil blanco o caballo blanco, y el rey blanco no puede moverse a las casillas atacadas por la torre negra. En un juego convencional de ajedrez, el blanco empieza el juego con el rey en la primera fila junto a la

2. La Dama, tambin conocida popularmente como Reina ( ), es la pieza ms poderosa en el juego de ajedrez debido a la amplitud de movimientos que puede llegar a realizar,

Dama. Movimientos posibles de la pieza

La torre se mueve tanto horizontal como verticalmente, hacia delante y hacia detrs, sin lmite de casillas, tal y como muestra el diagrama

Movimiento y accin de la torre.

El alfil se mueve siempre en diagonal, sin lmite de casillas y tanto hacia adelante como hacia atrs.

Movimiento y accin del alfil en negro

El caballo.El movimiento del caballo no es lineal, como el de las otras piezas, sino que describe una trayectoria en forma de L; es decir, se desplaza dos casillas en direccin horizontal o vertical y una en direccin perpendicular a la anterior (vase Figura 2). Es la nica pieza que puede saltar por encima de las dems.

Figura 2: Movimiento del caballo.

Figura 3: Movimiento de un caballo descentralizado.

El pen siempre mueve hacia delante nunca puede retroceder, a lo largo de una columna, pero a diferencia de las dems piezas no captura en el sentido de la marcha, sino una casilla en diagonal.

Ejemplo de movimiento del pen sin piezas. Los crculos indican el movimiento posible en la columna y las x las posibles capturas.

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