Sie sind auf Seite 1von 31

GamicaHon

die neue Dimension von User Employee Engagement


Wie man GamicaHon fr HR einsetzen kann

Philipp Gonzales-Scheller @philippgonzales Berlin, 17.02.2012


Rosenstrae 18, 10178 Berlin Fon +49 (0) 30 2787 60-0, Fax +49 (0) 30 2787 60-66 www.td-berlin.com, info@td-berlin.com

50/50/50

90/90/90

130/130/130

170/170/170

210/210/210

0/58/107

69/104/157

158/178/212

219/225/240

74/56/90

90/146/148

222/113/82

231/201/133

Agenda

1. DeniHon 2. Spielmechaniken 3. MoHvaHonspsychologie 4. Gamer Prole und SegmenHerung 5. Zahlen zu GamicaHon 6. Best PracHces 7. Diskussion

info@td-berlin.com - 2

50/50/50

90/90/90

130/130/130

170/170/170

210/210/210

0/58/107

69/104/157

158/178/212

219/225/240

74/56/90

90/146/148

222/113/82

231/201/133

Agenda

1. Deni-on und Verortung 2. Spielmechaniken 3. MoHvaHonspsychologie 4. Gamer Prole und SegmenHerung 5. Zahlen zu GamicaHon 6. Best PracHces 7. Diskussion

info@td-berlin.com - 3

50/50/50

90/90/90

130/130/130

170/170/170

210/210/210

0/58/107

69/104/157

158/178/212

219/225/240

74/56/90

90/146/148

222/113/82

231/201/133

Wissenscha7liche Deni-on von Gamica-on


Impression Beschreibung

GamicaHon ist die Nutzung von Game Design Elementen in Nicht- Game-Kontexten Das Wort ist ein Kunstwort, das im Jahr 2010 vom Game Designer Jesse Schell auf einer Game Konferenz zum ersten mal vor groem Publikum verwendet wurde GamicaHon ist vor allen Dingen ein Trend, der dem User Experience und User Interface Design zuzuschreiben ist Es geht also um das Design von Social Interfaces Weitere Bestandteile sind die MoHvaHonspsychologie und Verhaltenspsychologie
Quelle: hfp://dl.dropbox.com/u/220532/MindTrek_GamicaHon_PrinterReady_110806_SDE_accepted_LEN_changes_1.pdf

Gamica-on ist die Nutzung von Game Design Elementen in Nicht-Game-Kontexten

info@td-berlin.com - 4

50/50/50

90/90/90

130/130/130

170/170/170

210/210/210

0/58/107

69/104/157

158/178/212

219/225/240

74/56/90

90/146/148

222/113/82

231/201/133

Agenda

1. DeniHon und Verortung 2. Spielmechaniken 3. MoHvaHonspsychologie 4. Gamer Prole und SegmenHerung 5. Zahlen zu GamicaHon 6. Best PracHces 7. Diskussion

info@td-berlin.com - 5

50/50/50

90/90/90

130/130/130

170/170/170

210/210/210

0/58/107

69/104/157

158/178/212

219/225/240

74/56/90

90/146/148

222/113/82

231/201/133

Dies sind die bekanntesten Game Design Elemente, die bei Gamica-on angewendet werden
Impression Beschreibung

Punkte / Whrung

Levels

Badges /Challenges

Die bekanntesten Game Mechanics sind Punkte, Levels, Badges und Ranglisten Die Liste an mglichen Game Mechanics ist schier unendlich und nicht alle eignen sich fr jede Anwendung Je nach User eignen sich andere Mechaniken und je nach Produkt oder Service knnen die Mechaniken auch recht un- spielerisch wirken So fallen zum Beispiel Dinge wie social proof oder behavioural momentum ebenso unter Game Mechanics, obwohl man sie auf den ersten Blick nicht als solche einordnen wrde

Virtuelle Gter

Ranglisten

Virtuelle Geschenke

Quelle: hfp://www.bunchball.com/sites/default/les/downloads/gamicaHon101.pdf

info@td-berlin.com - 6

50/50/50

90/90/90

130/130/130

170/170/170

210/210/210

0/58/107

69/104/157

158/178/212

219/225/240

74/56/90

90/146/148

222/113/82

231/201/133

Exkurs: Nutzung von Mobile and Social Loca-on-Based Services


Impression Beschreibung

Punkte

Badges

28% aller amerikanischen Erwachsenen nutzen Mobile and Social LocaHon-Based Services Sie nutzen diese Dienste um Wegbeschreibungen abzufragen und Empfehlungen in ihrer aktuellen Umgebung zu erhalten

Ranglisten

IncenHves

Ca. 5% aller amerikanischen Handynutzer verwenden ihr Gert um in Orten einzuchecken Tendenz rapide steigend Zu diesen Diensten zhlen bspw.Foursquare, Facebook Check In, Path, Gowalla und weitere Auch fr eCommerce ist diese Entwicklung interessant

Quelle: hfp://infodocket.com/2011/09/06/new-staHsHcs-28-of-american-adults-use-mobile-and-social-locaHon-based-services/

info@td-berlin.com - 7

50/50/50

90/90/90

130/130/130

170/170/170

210/210/210

0/58/107

69/104/157

158/178/212

219/225/240

74/56/90

90/146/148

222/113/82

231/201/133

Interak-on zwischen grundlegenden menschlichen Bedrfnissen und Game Mechanics


Impression Beschreibung

Game Mechanics befriedigen grundlegende menschliche Bedrfnisse und kreieren eine schHg machende User Experience Diese Bedrfnisse bestehen durch jede Altersklasse, durch jede soziale Schicht und durch jede Art von Beruf Daher sind Game Mechanics universell einsetzbare Design Elemente, die ein hheres Engagement bei so gut wie jeder Art von Anwendung bewirken knnen

Quelle: hfp://www.bunchball.com/sites/default/les/downloads/gamicaHon101.pdf

info@td-berlin.com - 8

50/50/50

90/90/90

130/130/130

170/170/170

210/210/210

0/58/107

69/104/157

158/178/212

219/225/240

74/56/90

90/146/148

222/113/82

231/201/133

Agenda

1. DeniHon und Verortung 2. Spielmechaniken 3. Mo-va-onspsychologie 4. Gamer Prole und SegmenHerung 5. Zahlen zu GamicaHon 6. Best PracHces 7. Diskussion

info@td-berlin.com - 9

50/50/50

90/90/90

130/130/130

170/170/170

210/210/210

0/58/107

69/104/157

158/178/212

219/225/240

74/56/90

90/146/148

222/113/82

231/201/133

Die drei wich-gsten mo-va-onspsychologischen Elemente von Social Games


Impression Beschreibung

Competence

Competence bezieht sich auf unser innigstes menschliches Bedrfnis unsere Fhigkeiten zu verbessern, Probleme zu lsen und Meisterschas zu erlangen Autonomy befriedigt unseren Wunsch danach Dinge aus einem freiwilligen Antrieb heraus zu tun Relatedness zahlt auf unsere Eigenschas des sozialen Wesens ein und befriedigt unser Bedrfnis danach bedeutungsvolle Verbindungen zu Anderen aufzubauen und zu erhalten Gute Spiele zahlen genau auf diese drei grundlegenden intrinsischen menschlichen Bedrfnisse ein und befriedigen diese
info@td-berlin.com - 10

Relatedness

Autonomy

Quelle: Rigby & RyanGlued to Games

50/50/50

90/90/90

130/130/130

170/170/170

210/210/210

0/58/107

69/104/157

158/178/212

219/225/240

74/56/90

90/146/148

222/113/82

231/201/133

Bei Spielen ist das Lernen die Droge


Impression Beschreibung

Spa kommt bei Spielen durch das Erreichen von Meisterschas

Spa ist einfach nur ein anderes Wort fr Lernen

Der Akt des Probleme Lsens ist das was bei Spielen Spa macht Lernen heit sich vorher nicht vorhandene Fhigkeiten anzueignen Diese Fhigkeiten mssen fr einen selbst einen Nutzen haben

Raph Koster A theory of game design

Wenn ein Spieler lernt das Spiel welches er am liebsten spielt besser/schneller/leichter zu spielen hat er einen Nutzen dabei Das wiederum beschert ihm posiHve EmoHonen

Quelle: Raph Koster A theory of game design

info@td-berlin.com - 11

50/50/50

90/90/90

130/130/130

170/170/170

210/210/210

0/58/107

69/104/157

158/178/212

219/225/240

74/56/90

90/146/148

222/113/82

231/201/133

Intrinsische vs extrinsische Mo-va-on


Impression Beschreibung

Bei rein mechanischen THgkeiten funkHonieren Belohnungen wunderbar Sobald auch nur der geringste Anteil an kogniHven Fhigkeiten verlangt wird, bewirken Belohnungen, dass die Aufgaben schlechter gelst werden Je grer die Belohnung, desto schlechter die Performance Der grte Teil der aktuell bestehenden Belohnungssysteme in Unternehmen sind aber nach diesem Prinzip aufgebaut Hier kann man von Games lernen

Quelle: Daniel Pink Drive

info@td-berlin.com - 12

50/50/50

90/90/90

130/130/130

170/170/170

210/210/210

0/58/107

69/104/157

158/178/212

219/225/240

74/56/90

90/146/148

222/113/82

231/201/133

Agenda

1. DeniHon und Verortung 2. Spielmechaniken 3. MoHvaHonspsychologie 4. Gamer Prole und Segmen-erung 5. Zahlen zu GamicaHon 6. Best PracHces 7. Diskussion

info@td-berlin.com - 13

50/50/50

90/90/90

130/130/130

170/170/170

210/210/210

0/58/107

69/104/157

158/178/212

219/225/240

74/56/90

90/146/148

222/113/82

231/201/133

Der durchschniXliche Social Gamer ist 43 Jahre alt und weiblich


Impression Beschreibung

Laut einer Studie von PopCap Social Gaming Research sind unter den Social Gamern 55% weiblich und 45% mnnlich Die Klasse der 18-21 jhrigen ist mit 5% sehr wenig vertreten Die 50-59 jhrigen stellen die grte Gruppe mit 22% 41% der Social Gamer ist Vollzeitbeschsigt und arbeitet ber 30 Stunden/Woche Die meisten spielen Farmville, Maa Wars und Poker
Quelle: hfp://gigaom.com/2010/02/17/average-social-gamer-is-a-43-year-old-woman/


info@td-berlin.com - 14

50/50/50

90/90/90

130/130/130

170/170/170

210/210/210

0/58/107

69/104/157

158/178/212

219/225/240

74/56/90

90/146/148

222/113/82

231/201/133

Spielersegmen-erung nach Bartles Player Types


Impression Beschreibung

Achiever: erfolgsorienterte Performer Explorer: wissbegierige Entdecker Socializer: gesellschaslich orienHerte Kmmerer Killer: auf den eigenen Vorteil und den Nachteil der anderen ausgerichtete Hater (Trolle in Social Media)

Quelle: hfp://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm

info@td-berlin.com - 15

50/50/50

90/90/90

130/130/130

170/170/170

210/210/210

0/58/107

69/104/157

158/178/212

219/225/240

74/56/90

90/146/148

222/113/82

231/201/133

Agenda

1. DeniHon und Verortung 2. Spielmechaniken 3. MoHvaHonspsychologie 4. Gamer Prole und SegmenHerung 5. Zahlen zu Gamica-on 6. Best PracHces 7. Diskussion

info@td-berlin.com - 16

50/50/50

90/90/90

130/130/130

170/170/170

210/210/210

0/58/107

69/104/157

158/178/212

219/225/240

74/56/90

90/146/148

222/113/82

231/201/133

Gamica-on in Zahlen: Marktpotenzial Analyse von M2 Research


Impression Beschreibung

M2 Research hat durch eine Befragung von amerikanischen Unternehmen herausgefunden, dass die Ausgaben fr GamicaHon heute ca. 3% der Social Media Spendings ausmachen Im Jahr 2016 sollen es bereits 31% sein M2 unterstreicht damit die Aussage, dass GamicaHon auch wirtschaslich von Interesse ist

info@td-berlin.com - 17

50/50/50

90/90/90

130/130/130

170/170/170

210/210/210

0/58/107

69/104/157

158/178/212

219/225/240

74/56/90

90/146/148

222/113/82

231/201/133

Gamica-on in Zahlen: was soll damit erreicht werden?


Impression Beschreibung

Die Ziele, die Unternehmen mit GamicaHon verfolgen sind unterschiedlich Am hugsten soll das User Engagement gesteigert werden An zweiter Stelle steht die Erhhung der Loyalitt gegenber der Marke Und an drifer Stelle soll die Brand Awareness gesteigert werden

info@td-berlin.com - 18

50/50/50

90/90/90

130/130/130

170/170/170

210/210/210

0/58/107

69/104/157

158/178/212

219/225/240

74/56/90

90/146/148

222/113/82

231/201/133

Gamica-on in Zahlen: Verteilung nach Branchen


Impression Beschreibung

GamicaHon wird aktuell vor allen Dingen in der Unterhaltungsindustri e angewandt Verlagswesen erscheint gleich an zweiter Stelle, gefolgt von Consumer Goods und Healthcare Im Finanzsektor, im Handel und in der Bildung spielt GamicaHon zur Zeit nur eine kleine Rolle

info@td-berlin.com - 19

50/50/50

90/90/90

130/130/130

170/170/170

210/210/210

0/58/107

69/104/157

158/178/212

219/225/240

74/56/90

90/146/148

222/113/82

231/201/133

Gamica-on in Zahlen: Suchanfragen bei Google belegen den Hype mit Zahlen
Impression Beschreibung

Google Insights for Search beschreibt die Anzahl der Suchanfragen eines besHmmten Keywords Dabei kann man Filter auf Zeitraum, Ort und Kategorien legen Anhand der steil ansteigenden Kurve kann man sehen wie stark das Thema gehyped wird Zeitraum hier: Oktober 2010 bis Januar 2012
Quelle: Google Insights for Search

info@td-berlin.com - 20

50/50/50

90/90/90

130/130/130

170/170/170

210/210/210

0/58/107

69/104/157

158/178/212

219/225/240

74/56/90

90/146/148

222/113/82

231/201/133

Gamica-on in Zahlen: Gartner Hype Cycle


Impression Beschreibung Einmal im Jahr bringt das Markuorschungsunterne hmen Gartner den sogenannten Gartner Hype Cycle heraus Er ist ein Indikator fr den Reifegrad moderner Technologien und Trends GamicaHon bendet sich dabei kurz vor dem Scheitelpunkt der berschtzten Erwartungen Gartner sagt dass in 2015, ber 50% der OrganisaHonen, die InnovaHonsprozesse managen diese Prozesse gamizieren werden
Quelle: hfp://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1629214

info@td-berlin.com - 21

50/50/50

90/90/90

130/130/130

170/170/170

210/210/210

0/58/107

69/104/157

158/178/212

219/225/240

74/56/90

90/146/148

222/113/82

231/201/133

Agenda

1. DeniHon und Verortung 2. Spielmechaniken 3. MoHvaHonspsychologie 4. Gamer Prole und SegmenHerung 5. Zahlen zu GamicaHon 6. Best Prac-ces 7. Diskussion

info@td-berlin.com - 22

50/50/50

90/90/90

130/130/130

170/170/170

210/210/210

0/58/107

69/104/157

158/178/212

219/225/240

74/56/90

90/146/148

222/113/82

231/201/133

Praxisbeispiel: MBA by Gaming heit ein Programm der MIT School of Management
Impression Beschreibung

Bei dieser webbasierten SimulaHon schlpfen Teilnehmer in die Rolle eines Managers eines Videospiele Herstellers Dabei sollen sie unter realen Bedingungen das Unternehmen lenken und gegen Wefbewerber verteidigen Die Studenten sollen die Herausforderungen von strategischem Wefbewerb in vielseiHgen Mrkten mit externen Netzwerk Eekten meistern StaHsHken geben den Studenten Feedback und zeigen ihre Verbesserungen an
Quelle: hfps://mitsloan.mit.edu/MSTIR/system-dynamics/plauorm-wars/Pages/default.aspx

Weiterhin knnen Badges erspielt werdenexternaliHes


info@td-berlin.com - 23

50/50/50

90/90/90

130/130/130

170/170/170

210/210/210

0/58/107

69/104/157

158/178/212

219/225/240

74/56/90

90/146/148

222/113/82

231/201/133

Praxisbeispiel: Gamica-on von Customer Service Mitarbeiterschulungen


Impression Beschreibung

Sich ndernde Prozesse, neue Produkte und die Einfhrung neuer Tools erfordern stndiges Lernen der Kundendienstmitarbeiter Hierfr hat Pug Pharm ein Monitoring- und MoHvaHonstool entwickelt mit dem der Lernfortschrif getestet wird Punkte, Trophen Ranglisten und Badges sind hier die eingesetzten Game Mechanics Das Spiel besteht daraus, dass die Mitarbeiter nach einer besHmmten Anzahl an richHg beantworteten Fragen Virtual Items erhalten, die eine Serie ausfllen. Fr jede ausgefllte Serie gibt es Punkte, Abzeichen und einen hheren Rang
Quelle: hfp://gamicaHonofwork.com/2011/11/rewarding-conHnuous-learning-in-a-customer-support-environment/

info@td-berlin.com - 24

50/50/50

90/90/90

130/130/130

170/170/170

210/210/210

0/58/107

69/104/157

158/178/212

219/225/240

74/56/90

90/146/148

222/113/82

231/201/133

Praxisbeispiel: SAP Roadwarrior Auendienst gamiziert


Impression Beschreibung

Das Problem vieler Auendienstmitarbeiter im Soswarebusiness besteht darin, dass es permanent Neuerungen gibt, die man sich anlesen muss Roadwarrior simuliert Verkaufsgesprche und bereitet den Mitarbeiter auf Kundenfragen vor Fr richHge Antworten gibt es Punkte und Medallien Eine eingebaute Feedback Mechanik gibt dem Mitarbeiter Auskuns darber, wie gut das Gesprch verlief Ebenso kann anhand von Ranglisten die eigene Leistung mit der von Kollegen verglichen werden
info@td-berlin.com - 25

Quelle: hfp://enterprise-gamicaHon.com/index.php/de/aus-a-weiterbildung/71-roadwarrior-how-sap-trains-its-sales-people-on-mobility

50/50/50

90/90/90

130/130/130

170/170/170

210/210/210

0/58/107

69/104/157

158/178/212

219/225/240

74/56/90

90/146/148

222/113/82

231/201/133

Praxisbeispiel: Plantville lsst Mitarbeiter die Siemenswelt spielerisch erkunden


Impression Beschreibung

Siemens hat vom Social Game Hersteller Zynga (Farmville, Maawars) ein Spiel entwickeln lassen, mit dessen Hilfe bestehende und interessierte Mitarbeiter das Unternehmen besser kennenlernen knnen Dabei schlps man in die Rolle eines Anlagenmanagers und muss Aufgaben lsen Auf diese Weise stellt sich Siemens auch oen gegenber Interessenten dar und gibt ihnen die Mglichkeit das Unternehmen zu erkunden und dabei seine eigenen Fhigkeiten zu testen

Quelle: hfp://www.sea.siemens.com/us/news/corporate/pages/plantville.aspx

info@td-berlin.com - 26

50/50/50

90/90/90

130/130/130

170/170/170

210/210/210

0/58/107

69/104/157

158/178/212

219/225/240

74/56/90

90/146/148

222/113/82

231/201/133

Agenda

1. DeniHon und Verortung 2. Spielmechaniken 3. MoHvaHonspsychologie 4. Gamer Prole und SegmenHerung 5. Zahlen zu GamicaHon 6. Best PracHces 7. Diskussion

info@td-berlin.com - 27

50/50/50

90/90/90

130/130/130

170/170/170

210/210/210

0/58/107

69/104/157

158/178/212

219/225/240

74/56/90

90/146/148

222/113/82

231/201/133

Oene Diskussion

info@td-berlin.com - 28

50/50/50

90/90/90

130/130/130

170/170/170

210/210/210

0/58/107

69/104/157

158/178/212

219/225/240

74/56/90

90/146/148

222/113/82

231/201/133

Lets stay in touch!


Philipp Gonzales-Scheller Consultant
Philipp Gonzales-Scheller ist Diplom MarkeHngwirt und hat zustzlich einen BBA in MarkeHng. In seinen 12 Jahren Berufserfahrung war er unter anderem im MarkeHng des Suchmaschinen Riesens Google und des eCommerce Konzerns OTTO tHg. Zuletzt verantwortete er die Projekte der Social Media Unit bei Beebop Media in Hamburg. Bei t+d liegt sein THgkeitsschwerpunkt in der Entwicklung von Social Media Konzepten und in der Umsetzung von Social Media Kampagnen.

@philippgonzales

Rosenstrae 18 10178 Berlin Tel. +49 (0) 30 27 87 60 56 Fax +49 (0) 30 27 87 60 66 Mail Philipp.gonzales@td-berlin.com
info@td-berlin.com - 29

50/50/50

90/90/90

130/130/130

170/170/170

210/210/210

0/58/107

69/104/157

158/178/212

219/225/240

74/56/90

90/146/148

222/113/82

231/201/133

Kompetenzen von trommsdor + drner

KUNDENZENTRISCHES ARBEITEN
Wir verstehen Ihre Kunden und bercksichHgen seine Bedrfnisse

LANGJHRIGE ERFAHRUNG IN DER MEDIEN- UND VERLAGSBRANCHE


Durch die Zusammenarbeit mit internaHonal tHgen Verlagshusern, verfgen wir ber die nHge Branchenkenntnis

GANZHEITLICHE INDUSTRIE ERFAHRUNG


Wir verfgen ber langjhrige Erfahrungen und Referenzen in einer Vielzahl von Industrien und Branchen Fast Moving Consumer Goods, TelekommunikaHon, PharmaceuHcals, AutomoHve.

SOCIAL MEDIA & MOBILE KNOW HOW


Wir verstehen Social Media und mobile KommunikaHon als Grundlage vernetzter Strategien und Kampagnen

UMSETZUNG DIGITALER PROJEKTE


Umsetzung von Web2.0-Konzepten und Soswareprodukten im Bereich Social und Mobile Media

info@td-berlin.com - 30

50/50/50

90/90/90

130/130/130

170/170/170

210/210/210

0/58/107

69/104/157

158/178/212

219/225/240

74/56/90

90/146/148

222/113/82

231/201/133

trommsdor + drner berblick

Unternehmensberatung mit Fokus auf Innova-onsmarke-ng Langjhrige Erfahrung in InnovaHons- und MarkeHngprojekten 80 Mitarbeiter; Bros in Berlin und Peking (China)

Auf Social Media, ApplikaHonen und Enterprise 2.0 spezialisierte Agentur von trommsdor + drner

Wissenschasliche Fundierung durch enge Zusammenarbeit mit den Lehrsthlen der TU Berlin und Steinbeis University

info@td-berlin.com - 31