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LOS 12 PRINCIPIOS BSICOS PARA ANIMACIN

FOX3D Nota antes de comenzar: Varias personas se dirigen a mi correo preguntndome del tema y he aqu lo que me pidieron, voy a tratar de ser concreto pero muy objetivo as que pienso dar ejemplos y justificaciones para que me entiendan mejor. Espero ser claro y correspondiente a las necesidades del tema. Ser prctico desde mi punto de vista teniendo en cuenta un estudio y un anlisis profundo que he venido haciendo durante algn tiempo. Este tutorial ha sido publicado satisfactoriamente en Espaa, Chile, Colombia, Argentina, Per, Mxico y espero les sirva. As que aqu esta el mejor tutorial en espaol que podrs encontrar en Internet con ejemplos y situaciones especificas adems ejemplos de pelculas y series conocidas. 1 SQUASH AND STRETCH (ENCOGER Y ESTIRAR) La apariencia que tenan los primeros dibujos animados era un poco inerte en cuanto a movimiento se trataba por que el concepto de dar vida no solo era animar sino estilizar, se llego a la conclusin de que en cada reaccin de exageracin el personaje podra entrar en un mundo ficticio y crear su propia ilusin del ambiente y de si mismo, entonces estirar al personaje era cmico y reducir su figura era aun mas atractivo adems se deban tener en cuenta las normas de tiempo para no parecer saturado dicho movimiento, y es as como un cronometrado por sencillo que sea puede llevar al personaje a un punto donde se ve mas estirado o encogido. El concepto estimula el libre desarrollo de movimiento para el animador, el personaje debe tener dentro de su anatoma ciertos parmetros que le permitan hacer dichos movimientos adems de ir acorde con la idea principal y el tipo de gnero que se trabaje. Ejemplo 1: Una simple pelota tiene propiedades de peso y forma independientes de los dems objetos, as que cuando cae la pelota se estira, volvindose un poco aerodinmica para luego chocar contra el suelo produciendo el efecto de encogimiento as mismo la fuerza es acumulada para generar el rebote que la llevar de nuevo a un estado de impulso donde se estirar y llegar a su primer estado nuevamente. Ejemplo2: Un personaje se encuentra distrado mirando hacia el frente, su mirada vaga y solo se percibe el movimiento de respiracin, de repente debe voltear a mirar al lado contrario, as que luego de su respectiva anticipacin el personaje debe encogerse un poco (depende de la velocidad para poder ser visto) su cabeza se inclina de frente, su expresin facial cambia por un instante cerrando sus ojos y su boca para luego pasar al estiramiento del rostro donde su

expresin facial comienza a cambiar (facial-course) para poder hacer un pequeo rebote antes de terminar en la pose final ( desplazamiento en arcos) donde debe abrir su boca bastante y sus ojos deben enfocar el objetivo o por lo menos buscarlo. (Continuacin y la mandbula se cierra un poco ) Ejemplo 2d: TOM AND JERRY Cuando TOM se da cuenta que viene hacia el una gran bola de boliche la cual probablemente lo va a aplastar, como mtodo de anticipacin y de reaccin a la accin no directa (accin no directa: no la hace el personaje) utilizan un estiramiento del cuerpo entero, pero cuando el va a emprender su carrera se encoge y comienza a patinar en el piso mientras su cuerpo se estira, rebota toma el impulso y vuelve a su posicin inicial. Ejemplo2d: EL CORRECAMINOS Este es un clsico y sencillo ejemplo cuando EL COYOTE cae por un precipicio, primero cae el cuerpo y luego de un rato la cabeza as dejando su expresin de dolor en el rostro.

Ejemplo3d: MONSTERS INC. SULLEY se encuentra buscando a BOO y se encuentra con la trituradora, pensando que ella se encuentra all, y es aqu donde realiza varios gestos basados en este principio adems cada gesto tiene su propia dinmica; a diferencia de la animacin tradicional el campo del 3d puede ser engaoso por que si buscas naturalidad y credibilidad entonces este seria un principio limitado ya que al exagerar sus movimientos puede pasar a ser comn y aburridor.

2 ANTICIPACIN Ah! Este es mi favorito....bien, en los inicios de la animacin cuando Disney hacia sus pruebas de animacin y luego las reproduca notaba que el publico se distraa a distintos puntos y lo que iba a ser gracioso muchas veces no se entenda o simplemente no era captado entonces se pens en saturar los tiempos con varias situaciones cmicas pero luego de intentos fallidos se lleg a la conclusin de que la sorpresa era la causa de la emotividad del publico y entonces se vinculo el parmetro sorpresa a cada plano as creando una expectativa de lo que esta por suceder. Es muy valioso saber manejar este principio, yo he visto animaciones de aprendices tanto en Colombia como en el extranjero y en ocasiones la gente trabaja con este principio pero no lo saben aplicar a la escena, caso concreto y sin desmeritar a su autor, vi un personaje que se dispona a alzar una piedra muy pesada, su anticipacin era exagerada lo que llevo a la incomprensin de la accin es decir, se supone que el personaje deba prepararse para tomar un objeto pesado no para tocar tambores!! As que el tomo demasiado impuso hacia atrs con todo y espalda como si fuera a hacer un clavado. Entonces fue al limite!! Bastara con la apertura de los brazos y un pequeo movimientos en los dedos para comunicar que se prepara para levantar el objeto o simplemente tocarlo adems asegurando que va a realizar algo con

las manos. La nica defensa que tendra esta accin la validara el principio de exageracin pero tal vez si concluyera en una situacin cmica. En este caso, si detenemos la pelcula en el instante que abre sus brazos etc. El publico no sabe que pasar, si se la va a comer, o va a hacer ejercicios sobre ella o incluso si solo la quiere empujar. Es muy bueno crear expectativa pero en este caso no exagerar algo que sabemos como concluir. Recuerdo un episodio de DROOPY donde su amigo el LOBO quiere capturarlo y DROOPY se encuentra sobre una fuente de agua y no solo eso parece que esta parado en el agua sin hundirse y el grandioso LOBO levanta sus brazos para atraparlo y de repente zuasss! Toma el agua en sus manos haciendo parecer que brota desde su mueca, es increble no me imagine eso! En el tiempo que llevo como animador me he acostumbrado a vivir con este principio y es as como lo adopte mas fcil, cuando voy a tomar algo con mis manos llevo hacia atrs mis manos y luego lo tomo, a veces puede parecer loco pero me he acostumbrado no solo a este. Y me encanta por que as visualizo objetivamente a mis personajes. Bien... este concepto trata de enfocar la mirada del publico hacia lo que esta por suceder, entonces as garantizas que el publico vera y entender claramente la accin, y si haces esto en secuencia garantizas que todos no se pierdan tu pelcula adems indica la velocidad de la accin. Ejemplo1: Un personaje se prepara para decir algo y resulta que el tiende a ser muy expresivo con sus manos as que antes de comenzar a hablar lleva sus manos hacia arriba en una velocidad normal para luego mediante un movimiento repentino llevarlas hasta su estado final (depende de lo que diga) comenzando a hablar simultneamente. Ejemplo2: Uno que nunca debe faltar para un animador los ojos! sip! es as como podemos incluso dar mas vida al carcter, me explico: siempre que quieras que un personaje sea visto por todos, pues defnelo con sus ojos, si va a mirar algo o voltear su rostro pues primero lleva los ojos seguidos por el facial course, luego la cabeza y de ultimas hombros y tronco (en caso de que quiera observar algo, por que de lo contrario su mirada seria vaga) as como cuando miras a alguien lo miras a los ojos (el 80% de las personas miran el ojo derecho de la persona que este al frente)(el 10% los dos)(y el otro porcentaje mira otro lado o el cabello). Por lo general los ojos van 2 o 3 frames antes que el resto, hablo de 3d, adems sus ojos nos transmiten lo que el quiere hacer o lo que esta pensando. Ejemplo 2d: APRENDIS DE BRUJO Sip! aqu esta MIKEY en fantasa y se encuentra pendiente de que el maestro se valla a descansar, y cuando esto sucede MIKEY acentuando sus pasos lentos y silenciosos mira que el maestro realmente se haya ido alli necesita mostrar una accin de timidez o inseguridad pero valor a la ves as que bota sus ojos valientemente mientras su cuerpo se limita a no hacer

ruido.

Ejemplo 3d: JIMMY NEUTRON JIMMY ha sido castigado por sus padres y esta junto a su perro en la habitacin pensando en escapar toma su rayo reductor y lo apunta hacia un objeto en su cuarto entonces antes de oprimir el botn toma el impulso con la mano hacia atrs para luego concretar la accin en el disparo (tambin lleva facial course y solapamiento) NOTA: a mayor anticipacin menor sorpresa pero ms suspenso.

3 PUESTA EN ESCENA Desde un principio se daban los errores como resultado de un trabajo final pero fue rpidamente superado gracias al cmic, en estos dibujos de historietas se hacan unos bocetos de lo que se iba a poner en la ventanilla al igual que en cine; la gran diferencia es que si se animaba de corrido es decir que el animador iba inventando cada pose, pues se perda esta puesta en escena. Los puntos clave para esto son varios, el animatic o storyreel es una muy buena herramienta al igual que un layout estndar. Primero se debe tener la idea clara de lo que uno quiere proyectar luego se esboza en dibujos sencillos (ya deben estar los diseos de personaje con su respectiva escaleta o ficha de personaje) cuando se tiene esto se hace el storyboard, que en muchos casos el animador lo puede proyectar un poco distinto sin salirse de la idea, as estos dibujos dan a conocer las imgenes claras. El entendimiento del storyboard y en si de la historia puede hacerse mediante imgenes o acciones para dar a conocer la idea con poses y gestos, pero tambin para ubicar bien los lmites de movimiento fuera de cmara. Luego viene el proceso del animatic que basado en el storyboard complementa las acciones con ms dibujos. Por lo general se deben hacer los mas importantes basados en ruidos o elementos de audio concretos adems este animatic ya debe tener una lnea de audio para que el animador pueda guiarse tanto en el lipsync como en las posiciones del personaje (tambin dependen del timing). Se trata de tomar el ambiente y pasarlo al personaje as dando a conocer su estado y su pensamiento adems sirve para ubicar los puntos estratgicos y puntos de movimiento del personaje. Sirve para mostrar u ocultar el punto de inters o las acciones en cadena (accin y reaccin). En el layout o en el borrador del plano que quieres hacer es importante que el director este all y lo apruebe adems uno como animador debe conocer como van a actuar los personajes para

as ubicar bien la escena y los personajes dentro de ella. Ejemplo1: Por lo general los dvd de PIXAR traen este tipo de explicaciones en cuanto al layout y el animatic. Podemos tomar como base 4 cuadros clave para la escena Dibujos y el storyboard 1- Entra un personaje corriendo al plano. (derecha a izquierda) 2- Dentro del plano mira hacia atrs! 3- Sale de plano y queda vaco el cuadro. 4- Entra un perro al plano persiguiendo a nuestro personaje para morderlo (derecha a izquierda) Animatic La pista de audio debe estar lista! 1a- plano vaco 1b- entra el personaje con las manos al frente y pies elevados (corriendo) 1c- se ve en el centro del plano y se ve asustadizo 2a- el personaje mira hacia atrs 2b- se asusta demasiado 2c- vuelve para ver a donde se dirige 3a- comienza a salir del plano 3b- se ve su ltimo pie 3c- no se ve nada 4a- no se ve nada 4b- entra el perro desesperado por alcanzar su objetivo 4c- se ve el perro haciendo esfuerzo y se ve babiento en el centro del plano Layout y cmara layout: plan, presentacin. Se ubican los personajes en el centro del plano para saber a que altura se elevan sus saltos de carrera o si no se ven sus pies o talvez lo que limita el plano es un tronco o yo pondra un precipicio despus para hacer una sorpresa graciosa. Ejemplo2: 2 personajes que van caminando distradamente llevan varias cosas en sus manos y caminan uno frente al otro creando un resultado de la accin que el publico ya conoce pero generando expectativa a la reaccin de los personajes, ellos chocan y botan todo lo que sostenan en las manos, as que si hay algo importante como un florero o un objeto a resaltar pues se debe haber planificado el choque y el sitio donde va a caer dicho objeto tambin la

reaccin de los personajes y sus posiciones tanto de encuentro como de cada y por ultimo el lugar donde se levantan. Ejemplo 2d: LAS LOCURAS DEL EMPERADOR PACHA se encuentra por primera ves en el palacio y camina despus de las seales que dio el guardia, el plano es cerrado (plano medio) pero de repente cae algo de arriba y golpea a PACHA (squash and stretch) y oh! es un zapato? Pues si!, se abre el plano y hay un anciano colgado de un teln. Aqu no se imaginaba nadie esto pero decidieron ubicar los personajes as, incluso PACHA va de lado a lado cuando ve al anciano all para hacer la sorpresa ms cmica. Ejemplo 3d: FINDING NEMO MARLIN y DORY se encuentran un poco perdidos luego de navegar con las tortugas en la corriente australiana y entonces deciden llamar a un supuesto pez amigo el cual desaparece, luego de repente se ve como se acerca una gran ballena detrs de ellos sin que lo noten. Precisamente el director quiso que se vieran los tres elementos pero que solo los viera el publico para generar expectativa a la reaccin por que MARLIN y DORY no vieron a la dichosa ballena sino cuando estaba sobre ellos. Nota: en un plano esttico donde solo el personaje se mueve la mirada del publico se encuentra sobre el individuo, en cambio en un plano donde todo se mueve menos el personaje pues el ojo humano descansa poniendo atencin al individuo inmvil.

4 ACCIN DIRECTA Y POSE A POSE Para comenzar ambos pueden ser viciosos por eso se experimento con los dos. El primero permite al animador ser ms creativo puesto que es una accin ilimitada ya que se va dibujando desconociendo el resultado final, as que solo se plantea la situacin pero es el animador quien se encarga de dar resultado y firmeza al trabajo de la idea. La animacin pose a pose es mas estructurada y nos deja crear tambin ciertos movimientos libres pero trae limitaciones puesto que se hacen los dibujos claves o las poses claves y se deben cumplir los flujos de movimiento y el cronometrado (movimiento en arcos) entonces se crea el punto de partida y 1 o 2 intermedios y luego el de llegada (depende de la accin y del animador lder se hacen las posiciones claves) as que lo que hace realmente el animador es desglosar la idea pero preparando el personaje para una pose definida. Realmente llegue a una conclusin buena y es que se deben animar los planos utilizando ambas tcnicas a la ves as trabajas con poses definidas pero tambin puedes variar algo por que te parezca mejor el cambio. Ejemplo 1: ACCION DIRECTA

Un sujeto corre desprevenidamente hacia su oficina cuando de repente se ve sobre un tapete resbaladizo que lo hace girar y avanzar por su oficina sin control alguno, el animador es quien se encarga de decidir con que se estrellara o si solo cae de espaldas, yo pondra su silla y hara que llegara despus de mil vueltas a ella y quedara sentado. Ejemplo 2: POSE A POSE Un samurai piensa sacar su arma para atacar dentro de un plano medio as que: Poses: 1- Pre-anticipacin seguida por la anticipacin: el sujeto alista su mano y la prepara tomando un impulso en sentido contrario a la espada. 2- Movimientos secundarios: El sujeto llega a la espada y toma fuerza para desenfundar. 3- Accin: desenfunda y la espada ya esta frente a el. 4- Continuacin: el rebote del impulso y si el caso lo amerita tambin solapamiento. Ejemplo 2d: FANTASIA (accin directa) WALT DISNEY dijo en una de sus entrevistas con los animadores que la mejor forma para conocer la animacin en si es caracterizando el sonido y entendiendo un mensaje musical, yo digo: deja llevar tus impulsos por pulsos dando a entender que los animadores deben dibujar lo que la msica les produzca. Muchos de sus experimentos se ven en esta pelcula donde enfatizan cada instrumento con un movimiento distinto observen el baile de los hongos all se ve como marcan la pauta en los sonidos graves y los agudos. Ejemplo 2d: EL REY LEON (pose a pose) SIMBA intenta derrotar al asesino de su padre y cada uno de los garrazos es elaborado con esta tcnica al igual que los saltos que son previamente estudiados por los animadores para llegar a las proporciones de peso y velocidad de los leones concluyendo en la cada de las patas traseras primero y preparando el siguiente ataque (solapamiento). Las poses fueron diseadas para dar fuerza y control del punto de equilibrio. Ejemplo3d: PIXAR (accin directa) En PIXAR luego de que los animadores han entregado sus tiros de cmara les permiten hacer animaciones al gusto con los personajes para ser incluidas en los crditos o en el dvd, as que simplemente toman la idea y la dejan fluir aunque en los movimientos importantes dejan la pose definida, y no todos los animadores usan esta tcnica. Ejemplo 3d: ANTZ (pose a pose) Z en su gran aventura buscando insectopia es atrapado por un chicle el gigante zapato de un nio, as que la pose superior es una y la trayectoria representa otra para terminar con la que esta en el suelo, el animador puso el zapato y fusiono la animacin de Z con la del zapato. Se acostumbra a hacer lo mismo para las expresiones corporales y en ocasiones faciales 5 CONTINUIDAD Y SOLAPAMIENTO

Este principio puede ser muy valioso puesto que en el momento que se detenga un personaje muere la accin as que un buen cabello puede dar personalidad a un personaje y al mismo tiempo credibilidad (pero sin ser exagerado para no distraer al publico). Se trata de dar credibilidad al movimiento y fuerza al concepto en cada tiro. Los aspectos ms comunes son el cabello y la ropa o cualquier tipo de objeto colgante y dependiente de otro, lo que nos hace pensar en las consecuencias de cada movimiento. Durante los primeros pasos de la animacin 3d la mejor opcin era no crear un cabello complejo, pero ahora podemos trabajar con mejores herramientas para no tener complicaciones con esto, de igual forma las propiedades de varios cuerpos con jerarquas son distintas e influye el medio, su tamao y peso. Con este principio garantizamos que nuestro publico este pendiente de lo que esta sucediendo y no solo eso sino que debe ser muy claro para entenderlo, el objetivo concreto es dar naturalidad a las acciones as dejando que actu la inercia y el impulso sobre nuestras animaciones para que el personaje nunca se quede inmvil. Como caso concreto el cuerpo humano, sabemos que todas nuestras partes no reaccionan al mismo tiempo, lo primero que se mueve es la cintura y luego el tronco para terminar con la cabeza El solapamiento se enfoca en la alerta de la siguiente accin para dar varias opciones de pensamiento al personaje as como lo haramos nosotros al terminar una accin pero ir preparando la siguiente. El personaje puede ir haciendo una cosa mientras habla as que tambin puede ir terminando una mientras comienza la otra. Ejemplo1: SOLAPAMIENTO Un personaje que necesita salir rpidamente de un cuarto lleno de cachivaches se tropieza con muchos de ellos los cuales se enredan en su cuerpo impidiendo que avance naturalmente pero eso no le importa a nuestro amigo quien se dirige a la puerta mientras se quita objetos de encima pero a su ves estira la mano para alcanzar la puerta y poder salir, que es su objetivo. Ejemplo 2 : CONTINUACIN Este es mas fcil de comprender, una mujer de cabello largo voltea hacia ambos lados para poder cruzar la calle pero su cabello se mueve mucho despus estrellndose con su rostro varias veces, cruza la calle rpidamente y al detenerse en el otro costado de la calle frena bruscamente permitiendo que su cabello se valla hacia delante y su ropa tambin y si el cabello es muy pesado se balancear varias veces. Ejemplo 2d : LOONEY TUNES (solapamiento) En uno de sus tantos captulos LUCAS se encuentra discutiendo con el conejo BUGS quien espera pacientemente lo que quiere decir LUCAS mientras come una zanahoria, as que LUCAS mientras se acerca saca una caja con dos revlveres de un bolsillo para ofrecer un arma al conejo. Lo que no se debera hacer es esperar a que llegue LUCAS frente a BUGS y

luego de detenerse saque la caja de armas. Ejemplo 2d : DISNEY(continuacin) Uno de los mejores ejemplos de continuacin se manifiesta con los personajes de orejas largas como es el caso de PLUTO cuando juega con MIKEY, podemos notar que cuando PLUTO cambia de sitio o trayectoria sus orejas lo siguen y adems rebotan y se ondulan. Ejemplo 3d: SHREK (solapamiento) SHREK se encuentra huyendo del gran dragn en el castillo donde rescataron la princesa, de pronto SHREK ve a BURRO quien esta asustado as que nuestro amigo ogro mientras sigue por las escaleras se inclina un poco y toma a BURRO levantndolo para llevrselo junto con la princesa al gran escape. Esta es una situacin cmica: ver como el personaje tiene sus propios problemas y sin embargo con sus extremidades va elaborando otras tareas e incluso he visto casos donde se ven forzados a utilizar la boca. Ejemplo 3d: TOY STORY (continuacin) WOODY y BUZZ se encuentran en la camioneta que lleva la pizza y cuando esta llega a su destino noten la manera de frenar de este conductor y vern como la parte superior del vehculo tiende a seguir el curso que traa, generando un rebote por la suspensin del carro y la inercia resultado de la frenada en seco.

6 SALIDAS Y ENTRADAS (slow-in,slown-out) Este pudo ser uno de los ms demorados en salir y dar luz por que simplemente fue un complemento al principio pero con la observacin detallada se estableci como parte fundamental de cada accin, puesto que nos sirve para enfocar la idea dentro de los parmetros de velocidad. Lo que nos acerca a la dinmica de un movimiento es la capacidad de poder representarlo con fluidez pero para esto es necesario conocer las fuerzas que vamos a manipular. Para realizar una accin se necesita una razn y un estado de animo as que su velocidad puede cambiar adems no todas las acciones representan lo mismo ni tardan el mismo tiempo, por lo general en la animacin tradicional es el animador lder quien dirige la parte del espaciado entre velocidades por accin y en 3d el director explica el concepto bsico del plano para que el director de animacin y el animador desarrollen el movimiento principal enfocado a al idea primordial pero la tarea de definir exactamente las acciones o los movimientos de intercalo recaen en el animador que definir como el personaje hace la accin en determinado instante para as entregar toda una secuencia bien planteada y concisa. El replanteamiento de este principio hace un nfasis en la entrada a la accin y la salida de esta, retardndolas para poder acelerar la accin como tal.

Este se puede identificar mediante pequeas lneas de tiempo realizadas por el animador lder en la primera hoja de la pose importante, el animador observa y hace el spacing adecuado; este principio interfiere mucho con el timing. La proporcin que da cada lnea debe tener una finalidad as que lo que se hace bsicamente es dibujar una lnea horizontal con las poses claves marcadas por lneas mas cortas ubicadas verticalmente como una lnea de tiempo para que se establezca cual de las dos mitades lleva mas lneas o si la accin necesita mas a un lado que al otro, obviamente entre menos lneas es decir dibujos de intercalacin pues mayor ser la velocidad e inversamente. Ejemplo1: Por fin el ratn a llegado a saciar su hambre en una enorme nevera pero cuenta con poco tiempo as que cuando llega (slow-in) mira para ambos lados y luego se prepara para tomar varias cosas (anticipacin) y comienza a tomar rpidamente todo lo que puede y satura sus manos de comida luego observa cuantas cosas tiene (slow-out) y se va. En este caso la cantidad de lneas pueden ir al principio y dejando sin muchos dibujos la accin de tomar los alimentos para representar la velocidad. Ejemplo 2: en una discusin entre dos personajes uno acusa al otro sealndolo con el dedo, as que primero bota su mano hacia atrs (anticipacin) y luego lo acusa sealndolo con su dedo ndice con un movimiento rpido y enfatizando cada seal con los sonidos fuertes del lipSync. Entonces pondremos lneas al final del dialogo por que mientras estaba alterado movi rpidamente su mano, luego se detiene lentamente entonces necesitamos varios dibujos. Ejemplo 2d : PIOLIN y SILVESTRE En uno de sus frecuentes golpes contra la vida SILVESTRE se encuentra con un canguro boxeador as que se podrn imaginar que sucede, el caso es que la velocidad produce sorpresa y esta es motivo de gracia as que el canguro permanece balancendose suavemente cuando de repente saca un gancho izquierdo y apunta al inofensivo gato quien trataba de cazarlo; aqu vemos un ejemplo de velocidad en los golpes del canguro, y dejan la sensacin de sorpresa. Ejemplo 3d: ICE AGE El pobre bebe tiene hambre pero lo nico que lo distrae son una serie de golpes que le dan sus amigos a SID dejndolo mas tonto de lo que es, la velocidad se nota al principio en cada golpe mientras que el rebote deja la sensacin de aturdido haciendo nfasis en la reaccin a la accin y dejando durar mas cuadros las expresiones de SID.

7 ARCOS La base de este principio es la naturaleza del movimiento humano; despus de la rotoscopia las conclusiones fueron muchas generando as aclaraciones de temas que antes no se abordaban como lo eran los fluidos de movimientos naturales as como una carrera poda ser graciosa tambin poda ser natural. Nunca una carrera debe parecer irreal debe tener dinmica y personalidad para que no se vea inerte al movimiento.

El mejor consejo para seguir este principio lo baso en la observacin del mundo cotidiano puesto que alrededor de nosotros esta lo que queremos replantear en dibujos o formas animadas. No siempre los personajes estn ligados a movimientos de este tipo por razones de diseo o anatoma adems por parecidos que sean cada uno tiene personalidad distinta as que sus movimientos deben ser caracterizados como torpes, rpidos, ansiosos, claros etc. Los animales tienen sus propios tipos de movimiento por eso dependiendo del trabajo que vayamos a realizar debemos estudiar a dicha especie. Si son caballos pues la anatoma es compleja por su musculatura y el tipo de movimientos se basa en galopes rtmicos justificados por la forma de sus patas traseras adems para dar un aspecto de naturalidad y no uno robtico se debe conocer los limites para mover cada extremidad. El trabajo con arcos permite tener una visin clara y natural de la accin y proporciona al animador seguridad por que no se sale de los parmetros establecidos. El movimiento que hagamos de cualquier extremidad debe ser natural al igual que el de todo el personaje. Todos los principios estn ligados entre si. Ejemplo1 : Un personaje se levanta de su cama quedando sentado en ella y manda su mano a la cabeza para rascarse para despus girar la cabeza y mirar a la ventana, su mano no sube recta sino que crea un arco para poder subir; en este arco hay un punto neutro y otro donde la mano esta mas alejada del cuerpo durante su trayectoria, (movimientos secundarios); de igual forma cuando voltea hacia la ventana la cabeza debe girar en arco inclinndose un poco para luego quedar en la posicin final (squash and stretch). Ejemplo 2: Un personaje sale a la puerta a despedir a sus amigos levantando su mano y movindola hacia los lados; para poder hacer estos movimientos naturales Primero se crea la pre-anticipacin para generar impulso al peso del brazo, seguida por la trayectoria de la mano hacia la anticipacin para llegar de esta forma hasta arriba, una ves este arriba comienza a mover la mueca hacia los lados entonces se aade continuacin pero todo este movimiento se hace en arcos. Si ponemos todos los dibujos de la mueca, veremos que se creo cierta curvatura en su recorrido de igual forma al mover la mueca hacia los lados. Por ultimo se deja caer la mano mientras se recogen un poco los dedos para finalizar con naturalidad incluimos otra curva. Por naturaleza los huesos y msculos del hombre han sido creados para cumplir con esta ley de arcos. Ejemplo 2d: TIERRA DE OSOS En una de sus escenas se encuentran los osos pescando y la mejor forma de hacerlo es mandando su fuerte brazo para sacar al pez del agua, movimiento el cual debe hacer en arco y recogiendo un poco la mueca. La explicacin de esta simple secuencia seria as:

El oso enfoca su objetivo Pre-anticipacin para graduar el peso del brazo Anticipacin desplazando el brazo hacia atrs Solapamiento abriendo sus dedos mientras sube la mano Accin mandando el garrazo Continuacin el brazo sigue su curso Reaccin el oso enfurece al no sacar nada. Ejemplo 3d: EL SUEO DE RED En este corto de PIXAR todos los movimientos que hace el payaso son arcos y los malabares tambin. RED se mueve de un lado para el otro y lo hace en arcos sus movimientos sus curvos lentos y con bastante peso. 8 ACCIN SECUNDARIA Como su nombre lo indica es una accin que depende de otra y adems contribuye a la misma, la animacin se enfoca en dar vida mas que movimiento por esta razn el personaje no debe quedare quieto en ningn momento; por pequeo que sea el espacio o el mismo plano el personaje debe mantenerse vivo y no solo eso, las acciones secundarias son las que se encargan de que la accin se vea clara y el publico no note algo extrao, me explico: si el publico ve una animacin y nota que algo no se mueve correctamente o reacciona como debera entonces pierde la credibilidad. Lo que busca este principio es ayudar a que la accin se vea clara y natural pero sin llegar a ser ms importante que la principal, simplemente ayuda al movimiento. Tambin complementa las reacciones del personaje como lo hace la continuidad. La accin secundaria no es un solapamiento, pero puede llegar a convertirse en uno. Si el pblico se enfoca en lo que t quieres mostrar de todas maneras es bueno complementar el plano entero, incluso hay cosas animadas pero que jams se ven en el plano, esto se hace con el fin de prevenir cualquier tipo de error debido a cambios repentinos del director. As que si se decide cambiar la cmara pues no habr que reanimar el plano. Ejemplo 1: si una mujer baja unas escaleras rpidamente no solo esta alterando su posicin sino que tambin los efectos de la inercia dentro de las propiedades de su propio cuerpo as que tanto su cabello como su pecho y accesorios deben producir un rebote mnimo pera ser creble. Ejemplo 2: en un baile de tango el hombre acostumbra a recostar a la mujer sobre su brazo y mientras tanto el recoge su pie arrastrndolo por la pista de baile y ella levanta su pierna para engancharlo, estos dos movimientos no son importantes ya que estamos enfocados en las expresiones que manejan al estar tan cerca pero sin embargo ayudan a complementar la idea general y la misma esttica del baile.

Ejemplo 3: Un gato mientras come mueve su cola; no es necesario que la mueva para poder comer ni tampoco para que el publico sepa que esta comiendo pero si le da naturalidad a la accin y la complementa dicindonos que el gato esta vivo y piensa por si mismo. Ejemplo 2d: LOS SIMPSON MAGGIE por lo general mientras trata de andar no deja de chupar su famoso chupo que ya todos conocemos pero que si dejara de hacerlo creeramos que algo falta. Ejemplo 3d: BICHOS La mayor parte del tiempo los insectos deben estar en accin y casi todos los personajes tienen antenas, as que cada ves que se muevan sus antenas deben actuar, las acciones secundarias deben ser mnimas en estos casos para no distraer al publico pero si FLIK llevase un sombrero pues cada ves que frene instantneamente su sombrero podra jugar un poco en su cabeza. Tambin se complementa la animacin con las respectivas continuaciones que hacen las antenas. 9 TIMING o CRONOMETRADO Desde los comienzos de la animacin este principio fue uno de los ms respetados y de los que ms dieron importancia, los tiempos que manejan las acciones y las velocidades requeridas para un movimiento forman parte de todo lo que encierra el timing. Se define como la cantidad de dibujos que se hacen para una accin determinada adems interviene directamente con el spacing y la estructura del plano en general. El timing es el encargado de dar la fluidez a los movimientos y es el promotor de la siguiente accin tambin caracteriza el entendimiento de la accin haciendo mas comprensible su desarrollo ante el publico, define que acciones sern mas rpidas y tambin cuales deben ser resaltadas y si no se tiene un buen concepto de lo que significa pues al aplicarlo puede estropear toda una accin; por mas grandioso que sea su ambiente y efectos especiales la animacin necesita constantemente del timing. Por eso el animador debe conocer el plano y las acciones concretas y bien definidas. El animador adems debe saber cual es la interpretacin correcta que el director quiere dar a la escena, con el fin de que el pblico identifique claramente cada actividad y entienda lo que sucede. El timing es el tiempo exacto que tarda un personaje en realizar una accin tambin nos deja entender que tipo de emocin se esta manejando y la intencin que lleva el personaje y la accin. Dos personajes pueden realizar la misma accin pero con un timing distinto o incluso el mismo personaje hace la misma accin pero en dos momentos distintos o cambiando su estado de animo o emocional y el cronometrado ser distinto, por esto hay que prestar bastante atencin a los cronometrados y tiempos de accin que realicemos en nuestras animaciones no olvidando que cada accin representa un trozo del plano completo.

Este es un principio donde el animador debe experimentar mucho para poder comprenderlo claramente y tambin debe observar los clsicos dibujos para entender como enfatizan las acciones ms importantes. Algo que podemos hacer como practica es realizar una animacin 2 o 3 veces haciendo variaciones en el cronometrado para obtener resultados distintos. El timing representa cada accin con un propsito y un sentido hacindonos creer que el personaje vive. Ejemplo 1: Un furioso gato persigue aun ratn y lleva un martillo en sus manos tratando de darle al ratn, lo que no sabe el gato es que va directo a la casa del perro. Descripcin: 1 Acciones a realizar: -gato persiguiendo al ratn con el martillo en alto -ratn escapando y esquivando -gato llegando a la casa del perro y dndose cuenta de que esta all intenta frenar -perro enfadado y observando al gato 2 Anlisis: Como sabemos los gatos creen tener el poder e intentan atrapar ratones, mientras que los perros tienden a ser ms grandes que los gatos y son mucho ms maduros. Por lo general y como ejemplo: Los gatos son vengativos, maliciosos y algo cobardes. Los ratones son audaces, inteligentes y bromistas. Los perros son calmados, seguros y serios. 3 Definicin: La velocidad puede ser continua en la persecucin, el gato por lo general nunca mira a donde va, solo no pierde de vista al ratn mientras que el ratn busca atajos y caminos estrechos, aqu la historia se debe enfocar en la sorpresa ya que ambos individuos se mueven rpidamente. Cuando el gato llega a la casa del perro intenta frenar para no chocar con este y despertarlo pero en este caso el perro ya estaba despierto y miraba al gato mientras se acercaba; el perro deduce las intenciones del gato con el martillo pero este esconde rpidamente el martillo y disimula con una sonrisa enorme.

4 Desarrollo: El momento gracioso es cuando el gato llega donde el perro y tiene que esconder con humilde cobarda el martillo mientras el perro lo observa furioso as que el tratamiento que le daremos a esta escena ser el siguiente: 1-La llegada del gato a la casa del perro es un intento de frenado el cual necesita varios dibujos para sus patas que comienzan a girar hacia atrs intentando devolverse. 2-La sorpresa del gato y la expresin de terror y cuidado en su rostro. (Facial- course) 3-El gato permanece inmvil durante unos segundos pero al caer en cuenta del martillo lo oculta rpidamente as que al principio no se necesita mucha accin solo la anticipacin y la reaccin cuando el gato ve el martillo, pero al momento de ocultarlo debe hacerlo rpidamente as que necesitaremos pocos dibujos, simplemente los mas importantes y que resuman la idea sin tener que justificarla dando el aspecto de velocidad que necesitamos mientras extiende su sonrisa. Ejemplo 2: un nio curioso se encuentra frente a un panel de comandos enormes lleno de botones y pantallas con pequeas palancas de accin, as que al ver la oportunidad oprime un botn y sacia su sed de travesura y curiosidad. Enfoqumonos en la accin principal, oprimir el botn. Primero se hace una anticipacin rpida de la mano hacia arriba y se mantiene un poco all dando espera al macabro plan y creando tensin, luego se oprime el botn rpidamente para no ser descubierto. Los dibujos claves o poses son: Mano normal Mano arriba Mano en el botn Mano retirada del botn El timing influye en la parte donde oprime el botn para dar la sensacin de travesura, por que si oprimiera el botn con calma seria ms bien una expresin de voluntad y autoridad. As que de la anticipacin a la accin son pocos dibujos o poses. Ejemplo 2d: DROOPY En el acabezote o presentacin de DROOPY hay varios baldes de pintura y all DROOPY saca una enorme brocha y pinta todo un escenario en solo dos pasadas. El timing esta definido as:

Saca la brocha rpidamente y hace una pequea pausa luego hace la primera pasada y pausa de nuevo, para luego hacer la ultima pasada igualmente rpido. Ejemplo 3d: GERI`S GAME Bien pues en este corto de PIXAR vemos como nuestro personaje adopta 2 personalidades distintas. El mejor ejemplo esta al comienzo del corto puesto que el personaje comienza su juego con movimientos lentos y serenos y poco a poco aumentan la velocidad de los planos, la velocidad de las manos y el facial-course. El timing se asocia ms con el personaje ficticio que crea el anciano, se asocia por que es ms dinmico y atrevido. 10 EXAGERACION Desde su poca la animacin fue una fuente de conocimiento y creatividad y dentro de una de tantas ideas que haban plasmadas en el papel se decidi por establecer la exageracin como parte de un personaje, as se veran ms flexibles y en mundos de fantasa, algunos se estiraban tanto que al recogerse parecan de caucho. No solo en el cuerpo del personaje se ve la exageracin sino que en los movimientos en general y en los objetos que lo rodean; los ambientes y paisajes tambin ayudan a definir situaciones y emociones de los personajes, los mtodos de exageracin pueden ser abstractos, eso depende del artista. El squash and stretch nos ayuda mucho a generar la exageracin de los movimientos. La exageracin sirve para enfatizar una accin o una expresin. Los movimientos de un personaje deben tener estilo y personalidad y as estaremos atando un lazo entre el espectador y el personaje, la exageracin se trabaja con el fin de dar dinamismo y credibilidad a lo increble puesto que ya sabemos que no son personajes reales lo que tenemos que hacer es que resalten su mundo y su forma y parezcan reales dentro de ese mundo de fantasa para que as entendamos cada accin del personaje. La exageracin permite al animador imaginar y recrear con el personaje un mundo increble as la creatividad tiene el papel ms importante a la hora de animar. Para los modeladores y diseadores existe de igual forma sus limitaciones respecto al contexto pero tambin pueden hacer de cada objeto algo especial y de los fondos lugares increbles o simplemente atractivos. Ejemplo 1: SITUACION Un personaje que se encontraba en reposo debe comenzar a correr inesperadamente as que lo primero que hace es elevarse un poco del suelo y comenzar a mover sus piernas rpidamente, luego cae al suelo pero sigue resbalando hasta tomar la velocidad que necesita y despus si sale corriendo.

Como vemos la exageracin permite crear ciertos parmetros de comportamiento para el personaje adems en este ciclo de carreras se acostumbra a inclinar un poco al personaje hacia atrs, cosa que normalmente lo hara caer de espalda pero que aqu se puede hacer sin ningn inconveniente. Ejemplo 2: CONTEXTO O TEMTICA Despus de una gran persecucin el famoso gato atrap su ratn y para saciar su sed de venganza este decide atarlo a un cohete directo a la luna. Ejemplo 3: COMICO SATIRICO En una situacin cmica un individuo lleva demasiado afn por encontrar un collar muy valioso pero tiene 3 minutos para encontrarlo recogerlo y llevrselo a su novia as que cuando lo encuentra se da cuenta que el collar se encuentra en un edifico exageradamente alto y lo peor es que debe subir, bajar y marcharse en solo 3 minutos. Ejemplo 4: AMBIENTE Hace tanto fri que los objetos de la casa se congelan y las lmparas de la sala tienen gorros para el fri. Ejemplo 5: VISUAL El personaje tiene miedo que descubran su mapa del tesoro as que cuando llega otro personaje a la escena lo nico que ve son letreros que dicen aqu no hay mapa del fabuloso tesoro no hay tesoro yo no tengo ningn mapa... etc. Ejemplo 6: DESESPERACION Luego de intentar deshacerse de uno de esos individuos fastidiosos, la mejor opcin es: Envolverlo en una caja de cartn, mandarlo por correo, luego en un avin, luego al polo sur y que de un momento a otro aparezca de nuevo en la puerta de la casa. Ejemplo 2d: CHIP AND DALE Durante una gran batalla entre el pato DONALD y estas dos intrpidas ardillas, un gran rbol que ha sido derivado, por DALE aplasta a DONALD una y otra ves hasta dejarlo completamente enterrado en el suelo. Ejemplo 3d: FOR THE BIRDS En este corto de PIXAR podemos apreciar el tamao de los pjaros respecto al mas grande adems en cierta parte del corto el ave mas grande decide pararse sobre la misma cuerda donde estn los dems y lo que hace es doblar la cuerda debido a su peso y llevarla casi hasta el suelo. 11 DISEO, MODELADO Y CUERPO SLIDO Antes que animar era dibujar puesto que este era el concepto ms fuerte y aproximado a la animacin, en ese entonces lo que mas llamaba la atencin eran los cmics y la parte de

publicidad por esto se estableci que un buen dibujo puede ser admirado respetado y hasta adoptado como imagen. Las bases de un buen dibujo estimulan un buen desarrollo dentro de la historia adems si el animador conoce a fondo su personaje pues sabr que limitaciones tiene, es decir que puede y que no puede hacer con su dibujo, esto tambin aplica para los modeladores por que de igual manera se debe comenzar dibujando los personajes una y otra vez para sacar un buen diseo. Un dibujo que tenga demasiadas cosas puede que este ocultando sus debilidades por eso lo mejor es comenzar con algo sencillo pero bien definido; los parmetros del dibujo se limitan por al historia y el ambiente donde se desarrolle la historia as mismo el vestuario de cada uno. Un buen diseo puede grabarse fcilmente en la mente del pblico y generar un buen recuerdo del personaje. Su diseo debe estar acorde con las proporciones suministradas por la misma historia y debe tener sus propias cosas que lo hacen diferenciar de los dems. Mi concejo seria comenzar por las formas bsicas para poder conocer las poses, la altura y dems atributos que vamos a darle a cada personaje, si tenemos una estructura con esferas o cajas podemos organizar mejor la idea. Luego de esto comenzar con el planteamiento bsico del cuerpo para notar los aspectos fsicos y disear lo que necesitamos que tenga, podemos caracterizarlo mejor sin llegar a saturarlo. Es muy importante que tanto modeladores como animadores conozcan la anatoma humana y la apropien correctamente tambin el echo de saber posicionar al personaje dentro del plano y crear sus actitudes frente a las acciones es clave para el manejo general de la animacin de personajes. En 2d el animador debe plantear la profundidad en sus dibujos cosa que en el campo del 3d es solo ubicar la cmara. Las proporciones del cuerpo deben ser las adecuadas y las distancias entre sus partes debe ser respetada, si los planos se cierran al personaje pues el modelo no se desformara ni sufrir cambios en su apariencia esttica esto con el fin de hacerlo mas creble. Es decir que pase lo que pase le personaje no puede cambiar su forma inicial. Un personaje debe tener un peso adecuado y creble, el peso se puede establecer desde el principio para poder manipularlo al gusto, sin embargo debe ir acorde con su anatoma. Un personaje que es mas pesado pues tarda mas en tomar impulso para una carrera pero tambin tarda ms en detenerse mientras que el mas liviano es mas inestable y algo desorganizado en sus movimientos. As mismo estamos jugando en un mundo de gravedad por eso deben tener equilibrio para que las acciones no se vean montadas por el animador. Debemos lograr coherencia en las animaciones respecto al peso, entonces las continuaciones

iran ms lejos pero serian movimientos ms lentos. En los diseos de personaje debe ser incluido una escaleta de personaje para que los animadores que tengan contacto con el personaje se familiaricen con este y les resulte mas fcil comprenderlo y sobretodo predecirlo. Ejemplo1: En un combate dos personajes se golpean segn las reglas del juez, uno de ellos recibe una patada en el pecho que lo hace retroceder un poco por la fuerza del golpe. Las propiedades de peso deben hacer creer que si el personaje no retrocede pues se cae al suelo tambin cada uno de los pasos que da hacia atrs deben ser con bastante credibilidad por que en ese momento el peso del cuerpo se apoya en cada pie. Ejemplo 2: un caballero necesita salir a su gran batalla y tiene que ponerse su armadura. Lo que tendremos que hacer es primero mirar el contexto medieval que vamos a trabajar para luego disear el personaje acorde a la historia y el ambiente. El diseo debe ser claro y proporcional para poder comenzar r a jugar con las poses que necesitamos, luego procedemos a vestirlo con su armadura proporcional al cuerpo y que no se vea tan pesada sino que el individuo se capaz de llevarla y moverse libremente con ella. Ejemplo 2d: LA PANTERA ROSA Siempre me gusto mucho esta serie por que el humor era atractivo y lo mejor es que lo hacan mudo. Todas las carreras y saltos emprendidos por LA PANTERA ROSA tenan peso forma y esttica, es el tpico personaje alto y delgado pero en este caso con pies grandes y cabeza alargada adems las curvas de la cola no se pueden pasar por alto. Ejemplo 3d: TOY STORY 2 En esta pelcula vamos a ver 2 casos concretos. 1-BUZZ se encuentra en la base secreta de su padre (al principio de la pelcula) y tiene que pasar por unas piezas flotantes que al pisarlas se mueven suavemente dando la apariencia de estar suspendidas y reaccionan respecto al peso de BUZZ. 2-WOODY tiene que pasar por mil pasabocas para alcanzar su brazo, (su brazo esta roto y lo tiene el coleccionista en la camisa) siendo liviano no es un problema pero con tantos pasabocas debe ir sigilosamente para no despertar a su futuro dueo. 12 PERSONALIDAD Para poder caracterizar cada personaje debemos dotarlo de una personalidad independiente a los dems individuos este fue un principio establecido desde la creacin del personaje incluso en los cmics el dibujante deba tener claro como senta el personaje y como reaccionaba frente a una situacin.

El objetivo de dar la personalidad al personaje es que el animador se fusione con este para saber como reacciona en determinado momento y como varia su situacin emocional en distintos ambientes por eso se debe conocer algo de su pasado y algo de lo que quiere en el futuro para sustentar todas las acciones del personajes y que ninguna de ellas quede fuera de base. Lo mejor cuando se esta definiendo un personaje es hacer una escaleta de personaje, y plasmar claramente los ambientes y espacios donde se desarrollara la historia y el lugar de donde viene nuestro individuo. La escaleta de personaje define las reacciones y actitudes que este toma frente a situaciones concretas, tambin se le conoce como ficha de personajes, es como una hoja de vida, algo as: Nombre completo Lugar de nacimiento y edad Que le gusta y que no Objetivo de la vida Carcter Aficiones y hobbies Costumbres Definicin de amigos e influencias Altura Peso Temores Que lo pone triste y que feliz Sexo y raza Infancia y hechos traumticos o influencias negativas Pasado Futuro Alimento preferido, color, vestuario, sitio, personas etc. Definimos el modo como camina y como realiza las cosas o si es torpe o inteligente.

Este tipo de ayudas se dan en las grandes empresas puesto que son varios animadores quienes tienen que ver con el personaje as que aparte de lo que explica el director, ellos deben basarse en la ficha de personaje. Un personaje que le no le gusta nadar pues no puede comenzar a nadar de un momento a otro, un glotn no va a pasar por un comedor o una nevera sin voltear a mirar o probar algo y agrandar sus ojos. Adems el estado de nimo del personaje influye directamente en las acciones que vaya a realizar.

Puede realizar la misma accin pero con distintas emociones y pues todo va a cambiar. Ejemplo 1: DESTINO a) El personaje llega triste por que perdi a su perro y era quien lo acompaaba en sus largas noches como herrero. -cuando llega se ve cansado y con la mirada perdida y desubicada, llega a resignarse a lo que tiene que hacer as que martilla con desanimo pereza y desaliento en todo el cuerpo, hace pequeas pausas mirando al sitio donde estaba su perro siempre y lo recuerda. b) El personaje llega alegre por que ha encontrado a su perro y van a estar juntos mientras el trabaja. -llega caminando derecho sonriente y alegre de la vida, toma aire y su martillo y comienza a trabajar con un ritmo musical alegre mientras mira como su perro se acomoda en el lugar de siempre a ver a su amo. Ejemplo 2: SITUACIN a) Despus de un da aburrido y lleno de problemas llega un personaje a su hogar donde lo espera un amigo quien lo asusta con un silbato cuando esta entrando, por obvias razones nuestro personaje se enfada. b) Despus de un da soleado y lleno de alegras llega un personaje a su casa donde lo espera un amigo para jugarle un abroma con un silbato y cuando nuestro personaje entra, se asusta y se echa a rer y comienza a perseguir a su amigo. Ejemplo 3: PASADO Un len que odia la oscuridad por que cuando nio perdi a sus padres en una tormenta oscura, se ve forzado a entrar a una gran cueva, as que entra aterrorizado y todo lo que ve lo asusta por insignificante que sea. Ejemplo 4: OCACION Una nia llamada LOUDI llega a donde sus tres amiguitas a preguntar como se eleva una cometa, la primera llamada LILI responde no se por que nunca lo he hecho y si lo supiera no sabra explicarlo, la segunda llamada LILIAN no responde y se va de mal genio y la tercera llamada LOLA dice si pudiera volar te lo explicara. Segundos antes... LOLA le pregunta a LILIAN como se eleva una cometa y ella responde amable mente una cometa se eleva comenzan,....... LILI interrumpe diciendo pues como un pjaro entonces

LOLA pregunta y como lo hace un pjaro? LILIAN responde los pajaritos pueden vola........ pero de nuevo LILI interrumpe diciendo vuelan por que nacieron as entonces LOLA pregunta y la pita? LILIAN responde la pita es un....y LILI interrumpe diciendo pues para el vientoLILIAN furiosa le grita a LILI alguna ves has volado una cometa? y LILI dice no, nunca y LOLA dice y el pjaro? Entonces es en ese momento es donde entra LOUDI. NOTA: leer 2 veces.

Notan como la historia cambia las actitudes y emociones en cada personaje? Ejemplo 2d: SCOOBY DOO Siempre que tiene que enfrentar un misterio al pobre SCOOBY se le rompen los huesos del miedo, as que tienen que ofrecerle una galleta o dos, para convencerlo de que acepte la misin. Que gran influencia tienen las galletas sobre SCOOBY para cambiar su decisin. Ejemplo 3d: THE CHUBB CHUBBS Partiendo de que esta es una de las mejores historias contadas en cortos pues tambin lo son sus personajes. a) Los monstruos que llegan con una gran nube de tormenta sacan sus armas y se disponen a utilizarlas, pero se vuelven corderitos indefensos cuando ven a los CHUBB CHUBBS b) Nuestro hroe es ingenuo y demasiado imaginativo pero al final cumple con su meta c) Los CHUBB CHUBBS a simple vista parecen pequeos pollitos indefensos pero en realidad son maquinas destructoras.

13 FACIAL-COURSE Este es un principio nuevo que enfoca el trabajo a la expresin facial definiendo cada expresin como individual pero sin dejar de estar unidas. Para entender mejor este concepto lo mejor es realizar una animacin donde se hagan pruebas faciales y as poder entender cuantas expresiones podemos hacer y como las podemos unir para no alterar demasiado el rostro inicial. El facial-course tambin hace los acentos con el ritmo y la anticipacin, por lo general la mandbula hace continuacin despus de las vocales al igual que las cejas despus de una expresin de impacto.

La anticipacin de los ojos puede ir acompaadas por un gesto en la boca Y la continuacin con el relajamiento de los msculos que se movieron durante la accin. El squash and stretch son acompaados por una expresin pequea en ambos casos de igual manera forma parte de la exageracin y el timing. Ejemplo 1: un personaje se encuentra observando como su amigo aprende a montar tabla y mantiene el rostro en una expresin relajada y neutral pero en el momento que su amigo comienza a chocar con varios objetos y resbalar por un tubo para estrellarse con un automvil, pues su rostro se ve afectado por expresiones de desagrado, impresin y dolor. Ejemplo 2: un personaje mientras conduce a casa sabe que lleva una mala noticia pero tambin una buena as que en su rostro se refleja el cambio de expresin cada ves que aborda en su mente una de esas noticias, una es de felicidad donde su boca esta sonriente y sus cejas tranquilas pero la otra es un expresin de lstima y llanto. Ejemplo 2d: REN AND STIMPY En todos los captulos a estos dos personajes les suceden un montn de cosas que los hacen variar su expresiones casi 3 o 4 veces por dialogo, sin embargo REN es el mas expresivo. Ejemplo 3d: THE INCREDIBLES Al comienzo de esta pelcula pueden apreciar en una de las entrevistas que le hacen a BOB PAAR o MR. INCREBLE mientras se pone el micrfono hace 4 gestos distintos para 2 expresiones.

14 PRE-ANTICIPACION El concepto de pre-anticipar enfatiza el peso en los movimientos que se hace para la anticipacin, y enfoca el personaje a una accin determinada, como bien sabemos para que el personaje parezca vivo hay que dar ciertas cualidades de peso y tambin movimientos de impulso. La pre-anticipacin toma el resultado de la pose anterior y lo prepara para la siguiente accin dando a conocer el punto de inters para que el pblico no pierda de vista la accin. El estado en que se encuentre un personaje en determinado momento hace que el animador evalu la pose para pasar a la siguiente sin estropear el timing entonces un diseo de pre-anticipacin nos dara resultados rpidos sin tener que justificar todo el movimiento y dando mas naturalidad a la accin Si el personaje debe levantar una caja muy pesada antes que levantarla debe anticipar los brazos hacia arriba y antes de los brazos debe enfocar su objetivo y prepararse para lo que va a hacer.

Si el personaje quiere correr anticipa con una pose quieta y pre-anticipa con un impulso hacia atrs y una pierna arriba, es decir que si la accin no lleva anticipacin pues no existe la preanticipacin por que deben ir totalmente ligadas una con la otra. La pre-anticipacin evala la pose para darnos a entender no solo cuestiones de peso sino tambin de desplazamiento, cantidad y sitio Un personaje no puede hacer una accin por que si, siempre debe tener una razn as que si va a abrir una puerta primero enfoca la puerta y se ubica espacialmente para llevar su mano a la cerradura (no quiere decir que el personaje observa a su alrededor pero que si es conciente de la distancia y el tiempo que necesita para la accin) luego anticipa el brazo y por ultimo llega a la cerradura. La pre-anticipacin en cuanto a movimiento tiende a ser mnima y corta para que no sea mas importante que la anticipacin, as que lo que hace es ser un complemento de la anticipacin y no en todos los casos se debe tener en cuenta Ejemplo1: un personaje escucha un ruido detrs de el y voltea para ver de que se trata. Pre-anticipacin: mirada desubicada por que esta escuchando no viendo y se impacta por el ruido o simplemente se queda quieto. Anticipacin: mueve primero los ojos hacia el objetivo Accin: mira que fue lo que sucedi y se sorprende Facial-Course: cambia su expresin convirtindose en una de sorpresa Squash and stretch: al sorprenderse estira su rostro. Solapamiento: sus manos suben para dar sensacin de sorpresa Continuacin: luego de los ojos sigue la cabeza, los hombros y por ultimo el tronco y tienden a seguir su trayectoria. Ejemplo2: un pianista va a hacer un movimiento fuerte dentro de la pieza musical que esta interpretando as que: Pre-anticipacin: toma el impulso hacia adentro y prepara sus manos para subir (rpido) Anticipacin: mantiene las manos arriba creando tensin (lento) Accin: toca fuertemente el piano (rpido) Ejemplo 2d: EL PAJARO LOCO

LOQUILLO va a picotear la cabeza de otro personaje entonces se pre-anticipa tomando el impulso para subir y enfocando su objetivo, despus cuando esta suspendido en el aire anticipa el picotazo haciendo la cabeza hacia atrs y por ultimo picotea hasta volver loco al personaje. Ejemplo 3d: ANDRE Y WALLI B. El primer corto de PIXAR, cuando ANDRE se levanta pre-anticipa levantando la cabeza para ver donde esta, abre sus pies un poco y prepara las manos para el impulso, la anticipacin la hace con los brazos listos para levantar su cuerpo y vota la cabeza un poco hacia atrs tambin mueve su pie derecho y por ultimo llega a la accin de levantarse donde quedan sus brazos extendidos. Bueno espero que entiendan todo sin embargo pueden comunicarse conmigo y resolver sus dudas.

Por: DIEGO DURAN FOX3D Febrero 23 2005 __________________ un animador valora mas las criticas constructivas que las palmas inconclusas--fox--

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