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Sherlock Holmes: La Aventura

*** LONDRES, 6 de Septiembre de 1.894 *** POR LA CIUDAD. Empezamos la aventura en el saln de la casa del Sherlock Holmes, en el 221 b de Baker Street. Lo primero que hacemos es mirar nuestro inventario. En el apartado "items" tenemos un cuchillo y en "dilogos" podemos repasar todo lo dicho. Damos media vuelta y de la mesa despacho cogemos una caja de cerillas. Vamos a la otra ventana y miramos a la calle donde vemos un vendedor de peridicos. Examinamos todo lo de la habitacin pero no hay nada para coger. Por la puerta central pasamos al dormitorio, donde tampoco podemos hacer nada. Por la puerta de la izquierda bajamos a la entrada y salimos a la calle. Vamos hasta el vendedor de peridicos y le hablamos. En nuestro inventario, seccin "documentos", leemos el peridico que nos acaba de dar. Damos media vuelta, vamos al fondo, y hablamos con el polica, el Sargento Rufles. Seguimos al fondo, derecha (Malcombe Street) y al fondo hablamos (solo le decimos hola) con la vendedora de flores, Miss Fleming. Izquierda (Glentworth Street) y entramos en la librera, la "Barnes Bookseller". En el mostrador hablamos con el propietario, el Sr. Barnes. Damos media vuelta y examinamos la escalerilla. Pasamos a la zona intermedia de la librera y de encima de la mesa de la esquina derecha cogemos un libro de piratas, que leemos dentro del inventario. A su izquierda cogemos otro libro sobre fauna marina, que tambin leemos dentro del inventario correspondiente. Volvemos junto a Barnes y examinamos la maceta de la ventana, con lo que le volvemos a hablar. Salimos y regresamos a Baker Street pero antes de entrar el Dr. Watson nos llama. Vamos hacia el fondo y le hablamos. Entramos en la casa frente donde estamos (M. Stenwicks House) y hablamos con el Capitn (el del traje) y con el Sargento Rufles (con ste lo hacemos dos veces). Vamos por la izquierda de Rufles a un jardn y al fondo vemos una cabaa. Vamos hacia ella y examinamos la puerta abierta. Miramos la parte superior de sta puerta y cogemos un pedazo de ropa. Entramos y examinamos los dibujos del suelo. Despus examinamos el cuenco, vamos pasando la lupa y de la parte superior cogemos una canica. Dentro del inventario, en "reports", leemos la nota. (Como nota importante hay que decir que SIEMPRE hay que mirar en el inventario despus de hacer cualquier accin para ver si hay anotaciones nuevas). Salimos y seguimos jardn al fondo. Frente al muro, en el centro, examinamos las pisadas del suelo. Primero las examinamos con la lupa (en la huella de la derecha Sherlock dir que el zapato ha perdido un clavo). Moviendo la lupa en la zona superior izquierda cogemos una escama de pescado. Usamos la cinta mtrica para medir las huellas de arriba a abajo. Salimos de sta pantalla y miramos la valla metlica sobre el muro. Volvemos a la entrada y salimos a la calle. Izquierda dos veces y al fondo. Examinamos el muro, la valla metlica de arriba de la segunda seccin del fondo. Despus miramos abajo y seguimos las pisadas. Cogemos la escalera y la usamos en el muro, en la zona de la valla metlica que hemos examinado. Subimos y cogemos unas fibras. Volvemos a entrar en la casa y hablamos con Stenwick. 1

Automticamente aparecemos en el 21 b de Baker Street, en nuestro despacho saln. Despus de hablar con Watson, y cuando ste se haya ido, pulsamos en la silla de la mesa laboratorio para empezar los anlisis. Usamos el pedazo de ropa en el microscopio y leemos las deducciones en "reports" del inventario. El objeto desaparecer de nuestro inventario. Usamos la escama de pescado en el microscopio y cogemos un pedazo con las pinzas. Podemos leer el resultado en "reports" y el objeto desaparece tambin de nuestro inventario. Ponemos la fibra en el microscopio y usamos las pinzas para coger una fibra de cuerda de la parte central, algo a la derecha. Usamos la fibra de cuerda en el aparato de la izquierda, cogemos las cuatro botellas de la mesa (agua, cido, disolvente y alcohol) y usamos el disolvente en la fibra. Leemos los resultados. Ponemos la canica en el microscopio y usamos el escalpelo para partirla en dos pedazos. Con las pinzas cogemos los granos. Ponemos los granos en la mquina de la izquierda y usamos en ella el cido. Usamos las cerillas en la mquina y despus de la animacin leemos los resultados. Automticamente aparecemos en la calle y hablamos con el chico de los peridicos tomando el papel de Watson. Regresamos al "Barnes Bookseller" (fijaros que podemos usar el mapa del inventario para saltar de un lugar a otro) y hablamos con Barnes. Vamos a la parte central de la librera del fondo y cogemos el libro de encima de la mesa, que leemos dentro del inventario en la seccin "documents" ("People at the Earths End"). Regresamos al 221 b de Baker Street, subimos hasta el saln y hablamos con Sherlock. LOS MUELLES DE LONDRES. Ahora entramos en una parte que nos saldr varias veces y que debemos teclear una palabra para demostrar que nuestra investigacin va prosperando. Se teclea con nuestro propio teclado del ordenador y despus le damos al "enter". En este caso debemos escribir "THAMES". (Tambin se aceptan las palabras "DOCKS" y "WHARF"). Usamos el mapa y vamos a los muelles, a la localizacin llamada "Wharf no. 13". Volvemos a ser Sherlock y entramos en el pub de la derecha, el "The Cursed Mermaid", donde hablamos con el barman. Salimos, izquierda y todo al fondo pasando el puente y bajando las escaleras. Vamos al fondo e intentamos entrar en la casa iluminada de la izquierda, que es la cada de Harper, pero est cerrada. De encima de los sacos cogemos la cuerda. Entramos en la casa del otro lado, donde viven unos emigrantes nepales, y hablamos con la mujer del fondo. Del altar cogemos un medalln con el dibujo de un pelicano. Salimos izquierda, adelante, giramos a la derecha y hablamos con el cartero borracho que nos da una botella (de "moonshine"). Regresamos al pub "The Cursed Mermaid" y hablamos con el barman. Vamos al primer "privado", corremos la cortina y examinamos la mesa. Salimos y volvemos frente al cartero. Vamos por el callejn de la derecha, subimos las escaleras y todo al fondo. Pasamos otro callejn con unos maderos en una brecha del suelo y vamos hasta la puerta con la caja de botellas a la izquierda. Sherlock hace una observacin y llamamos a la puerta, que es la casa del fabricante ilegal de licor. Usamos la botella en la puerta y podemos hablar con el "licorero", que nos da un paquete. Usamos el medalln en la puerta y hablamos otra vez con el "licorero".

Regresamos al pub. Dentro del inventario usamos el cuchillo con el paquete y aparece una mano. Le damos la mano al borracho y cogemos el garfio de encima del mostrador. Salimos y vamos otra vez hasta donde estaba el cartero (que ahora ya no est). Seguimos al fondo pero por la derecha del barco y al final llegamos junto a unos almacenes. Nosotros buscamos el nmero 12 as que vamos hacia la derecha mirando sus nmeros. Al llegar al 8 giramos a la derecha. Seguimos al fondo y el segundo de la izquierda es el 12. Intentamos abrir la puerta pero no podemos. Miramos arriba, en el agujero de la parte superior del portn. Dentro del inventario unimos la cuerda con el garfio y lo usamos en el agujero. Pasamos a ser Watson y hablamos con Sherlock. Vamos a la derecha y examinamos la ventana. La limpiamos y vemos el interior. Debemos balancear el garfio para que coja el peso del suelo. Luego balancendolo tambin debemos hacerlo chocar contra la barra del centro de la puerta. Volvemos a ser Sherlock y entramos en el almacn. A la derecha cogemos la barra de hierro. Examinamos las cajas del centro, a la derecha, y el polvo del suelo. De aqu examinamos el pasaporte, que cogemos, y la aguja, que tambin cogemos. Miramos el pasaporte dentro del inventario. Usamos la barra de hierro en las cajas de antes y cogemos una lmpara. Ahora examinamos la gran trampilla del suelo y vemos que est cerrada. Miramos las pisadas que hay en su parte inferior. Subimos a los tablones y movemos el caldero colgante hasta dejarlo bajo el grifo. Vamos a la derecha de la puerta y pulsamos en la rueda, con lo que el grifo llena de agua el caldero. Subimos otra vez a los tablones y empujamos el caldero hasta casi los tablones del otro lado. Vamos hasta la punta de la cuerda, a la izquierda de la trampilla, y pulsamos en el extremo de la cuerda, para cogerla, y luego pulsamos en la gran trampilla del suelo para atarla. Subimos a los otros tablones y atamos la cuerda al caldero. Usamos el cuchillo en la cuerda y la trampilla se abre. Bajamos por ella y aparecemos en una especie de Templo. BUSCANDO UN NUEVO DESTINO. Usamos la lmpara sobre la estatua. Ahora quedamos frente a un muro. En la parte inferior derecha podemos pulsar en varios dibujos y el muro de delante cambiar. En nuestro cursor aparece un dibujo con el haz de luz. Los dibujos son los de la mesa del pub. Si ponemos el cursor sobre el dibujo inferior izquierdo parece el tercer dibujo de la mesa del pub. No hay que hacer nada, solo observar las coincidencias. Vamos frente a la puerta y, por orden, pulsamos en el dibujo central de la izquierda, en el superior de la derecha, en el inferior de la derecha y en el superior de la izquierda. Ahora ya podemos entrar en el Templo. Izquierda y cogemos el carbn de la caja. A la derecha, examinamos la caja. Vamos por los dos lados y miramos los dibujos de las paredes y los pasillos. Al otro lado, a la derecha, examinamos las ropas del suelo, de las que cogemos un papel amarillo. A la izquierda, de la mesa, examinamos el polvo y el jarro y cogemos la cajita. Vamos al altar y examinamos la mano del cadver. Usamos la lupa en el dedo ndice. Examinamos el cuello. Cogemos la estatuilla rota del suelo. Examinamos las dos piezas negras y lisas de detrs del altar, una en cada lado. Usamos el papel amarillo en cualquiera de las dos y luego el carbn y conseguimos una copia del texto, que cogemos. Del cadver, por ste lado, tambin miramos la mano y usamos la lupa en su

dedo. Bajamos y miramos, entra la penltima y la ltima columna de la derecha, una mancha negra en el suelo. Automticamente, despus de la animacin, aparecemos en el 221 b de Baker Street, en el saln de la casa de Sherlock. Pulsamos en la silla de la mesa laboratorio para entrar en l. Dentro del inventario usamos el cuchillo en la caja y aparece un polvo blanco. Lo ponemos en el microscopio y usamos las pinzas para coger los granos. Ponemos los granos en la mquina de la izquierda y luego usamos aqu las cerillas. Hablamos con Watson y nos vamos al pub donde hablamos con el barman. Vamos hasta la casa de los emigrantes y al otro lado, algo ms lejos, vemos un tenderete con el letrero de "Customs" (la aduana). Entramos y leemos la carta de detrs de las cajas, que tambin cogemos, y luego miramos el libro registro. Usamos el mapa y vamos al almacn 16. Examinamos la puerta y vemos que est cerrada. Miramos las huellas del suelo. En sta pantalla examinamos la huella superior izquierda con la lupa, medimos algunas y usamos la lupa en la llave para cogerla. Seguimos el rastro de las huellas hasta una puerta. Usamos la llave en ella, entramos y cogemos una tarjeta ("Black Edelweiss"). (Recordad el examinar todos los documentos del inventario siempre). Volvemos al saln del 221 b de Baker Street y hablamos con Watson. Al acabar debemos teclear "SWITZERLAND". *** BLACK EDELWEIS (SUIZA), 11 de Septiembre de 1.894 ***

ZONA CELDAS. Aparecemos en el exterior del "Black Edelweiss Institute", un manicomio. Llamamos a la puerta y nos abre Kuntz. En el papel de Watson entramos a la recepcin y hablamos con el matrimonio Muller, con la recepcionista y al final con del Dr. Gygax. Escuchamos las conversaciones y aparecemos en la sala de curas. Volvemos a ser Sherlock y rpidamente (sera interesante salvar antes) cogemos de la mesa el sedante y la jeringuilla y usamos sta en el vaso. Esperamos y aparecemos en una celda. En el inventario tenemos nuestro disfraz: un sombrero, un traje y una peluca. En "documentos" leemos lo nuevo. Examinamos al tipo dormido y cogemos la cuchara y el pote. Al otro lado ponemos el jarro amarillo y la manta enrollada encima del colchn. Colocamos el sombrero en la zona de la cabeza y el traje en la zona del cuerpo. Vamos a la puerta, usamos la cuchara en la cerradura y entramos en un nuevo puzzle. El objetivo es poner por orden del 1 al 10 los pedazos mal colocados y para ello nos apoyamos en las lneas superiores e inferiores para que nos ayuden al trasvase. La solucin (una de ellas) la podis ver el los grficos.

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Salimos, examinamos la puerta de la izquierda, pero seguimos a la derecha. Todo al fondo, izquierda y leemos la nota de la pared. Entramos en el laboratorio y nos ponemos en modo "silencioso". Vamos hasta la mesa central y cogemos tres jeringuillas. Examinamos la balanza de encima y salimos al pasillo. Vamos un poco al fondo y Maurizio nos habla. (Ya podemos salir de la posicin "silenciosa"). Vamos al final del pasillo y leemos la nota de la derecha. Al otro lado de sta puerta, de la rendija, cogemos una llave. La usamos en la puerta y entramos en la habitacin de mantenimiento. Cogemos la barra de hierro del suelo. Al fondo hay ms barras metlicas pero no las podemos coger. Sobre el montn de baldosas cogemos un calibrador. Usamos el calibrador en las cuatro barras de antes (son tubos de caeras) para medirlas. Cogemos la de 16 mm. Dentro del inventario combinamos la botellita de sedante con la jeringuilla de 15 mm. y luego sta en la jeringuilla con el tubo de 16 mm. Volvemos a la celda de Maurizio y le damos la barra de hierro. Regresamos al laboratorio y nos ponemos en forma "silenciosa" otra vez. Entramos, "cargamos" la jeringuilla con el tubo de nuestro inventario y vamos hasta el enfermero del fondo que dejamos fuera de combate. Pasamos a modo normal y entramos en la zona del enfermero. Lo examinamos y cogemos una nota que leemos en el inventario. En la estantera central miramos los cristales lilas y las botellas de "Chlorine". Tras los cristales lilas cogemos un bote ("black edelweis") Miramos los dos contenedores y el libro del atril. PISO SUPERIOR. Salimos al pasillo, derecha, por el tnel, izquierda y arriba para llegar a la sala de curas. Vamos hasta la puerta abierta del otro lado y cogemos las llaves del suelo. Usamos la cuchara en el armario y de dentro cogemos una bata que ya nos colocamos automticamente. Salimos por la puerta frente a las escaleras de las celdas y vamos a parar a un pasillo con rosetones. Vamos todo al fondo y a la izquierda y entramos en el jardn de los pjaros. Hablamos con Gerda. Vamos a una de las esquinas y examinamos la fuente. Usamos el pote en el agua para llenarlo. Miramos por la otra puerta la recepcin. Volvemos al corredor y examinamos la ltima puerta que tambin est cerrada. Vamos pasillo al fondo para ver que ocurre y despus retrocedemos a la sala de curas y bajamos a las celdas. Izquierda y usamos el manojo de llaves en la ltima puerta. Una vez al otro lado miramos en la celda de Gerda y le hablamos dos veces. Examinamos la ltima puerta (la lavandera) pero no podemos abrirla. Retrocedemos y vamos todo al fondo por el pasillo del otro lado. Al final usamos el manojo de llaves para pasar la ltima puerta. Todo al fondo y veremos un enfermero, as que hay que ir con cuidado. ltimo corredor, izquierda y hablamos con Becker en su celda. Retrocedemos hasta el laboratorio, entramos en la jaula del fondo y cogemos los cristales lilas. Volvemos a la celda de Becker e intentamos darle los cristales, que no quiere. Dentro del inventario ponemos los cristales en el bote con agua y se los volvemos a dar. Volvemos al laboratorio y cogemos la mueca de la mesa de la izquierda. Regresamos a la celda de Gerda y le damos la mueca. Despus le hablamos y nos dar una llave. Volvemos a subir a la sala de curas y de aqu pasamos al jardn de los pjaros. Usamos la llave en la puerta de "Fraulein Muller" y entramos en su dormitorio.

Examinamos el panel de la derecha y la mesa frontal. De aqu cogemos la botella azul, la caja con las dos redondas (unas gafas), la carta, que leemos, y examinamos el libro de macram. Colgada a la derecha de la mesa cogemos la bolsa de macram. En la ltima zona de las tres examinamos la ropa del armario y as cogemos una llave. Regresamos al jardn de los pjaros y usamos la llave en la cerradura de la jaula. Seguimos corredor al fondo y en la puerta con el letrero "kuche" (cocina) leemos la nota e intentamos entrar pero no podemos porque dentro est Frau Mayer que nos puede pillar. Volvemos al jardn de los pjaros y usamos la botella azul en el agua de la fuente. Bajamos a las celdas y entramos en el laboratorio. Vamos a la zona enrejada y usamos el pote en uno de los dos contenedores para llenarlo de potasa. Cogemos la botella de "chlorine" del estante central. Pasamos a la zona anterior y nos colocamos frente a la primera mesa. Usamos el bote en la balanza y luego la botella azul. En el inventario combinamos la botella azul con el "chlorine" y luego con el bote. CELDAS INFERIORES. Volvemos frente a la cocina y usamos el bote en la puerta. Una vez solos entramos. De la mesa de la derecha cogemos un cordel. Ms al fondo leemos una nota, que cogemos. Volvemos a las celdas y vamos a hablar con Becker. Izquierda y al fondo donde examinamos las dos palancas de la pared. Volvemos a la habitacin de mantenimiento y cogemos el yunque. Vamos al lado de la celda de Becker y cogemos el carrito. Volvemos frente a las dos palancas. Ponemos el carrito bajo la palanca de la derecha y en ella la bolsa de macram, el yunque dentro de la bolsa y el cordel en el carrito. Pulsamos la palanca de la izquierda y pasamos la reja. Tiramos del cordel y pasamos la segunda reja. Bajamos la escalera de caracol a una planta inferior. En la primera celda del fondo hablamos con Wolff. Vamos por el corredor de la derecha y todo al fondo por el primer pasillo. En el cartel pone "Dr. Gygax", es su despacho, pero est cerrado. Retrocedemos y vamos por el otro corredor, el superior. Todo al fondo intentamos abrir la ltima puerta pero tambin est cerrada. Miramos la huella del suelo. Usamos la cuchara en la puerta y resolvemos otro puzzle numrico como el anterior del 1 al 10. Una vez resuelto (ver grficos adjuntos) entramos en la habitacin del pozo.

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Sherlock Holmes: La aventura Miramos en el pozo, el madero al otro lado del hacha y cogemos la llave. Vamos al despacho del Dr. Gygax y usamos la llave para entrar. Cogemos el atizador de la chimenea. Cogemos (y leemos) la nota de la mesa central y la llave. Usamos el atizador para abrir el cajn y cogemos unas cartas. Cerramos el cajn. De la mesa al lado de la pica leemos el libro y examinamos la calavera. Abrimos el pequeo y bajo armario de al lado (segundo cajn) y cogemos la ficha del profesor Schwartz (una foto). En el armario del otro lado no hay nada. Usamos el atizador en la puerta y entramos en el quirfano. Examinamos la pizarra, la cabecera de la camilla y al otro lado del pjaro. Leemos el diario sobre la mesa. Bajo la camilla central examinamos la batera. Salimos y volvemos al piso superior. Para pasar la verja solo debemos pulsar la palanca de nuestro lado. Vamos a hablar con Becker. Seguimos al fondo, derecha y usamos la llave en la primera habitacin de la derecha para entrar en el aula. Cogemos el papel de la mesa del fondo y la barba falsa del armario. Examinamos el banquillo inferior de la zona de detrs del enrejado. Volvemos al despacho del Dr. Gygax en el segundo piso inferior. Abrimos el primer cajn del armario bajo y cogemos el fichero con la pestaa "sin nombre". Dentro del inventario combinamos la falsa barba con la cajita (las gafas) y tenemos un disfraz de profesor Schwartz. (Mirar en "documentos" su foto para ver que lleva barba y

gafas). Vamos a hablar con Wolff usando el disfraz en l. Volvemos al despacho del Dr. Gygax y nos colocamos frente a las dos cuerdas de la gran puerta del fondo, las pulsamos pero no pasa nada. Vamos frente a la puerta del despacho del Dr. Gygax y pulsamos la antorcha del otro lado. Vamos frente a la puerta de Wolff y pulsamos la antorcha del otro lado del pasillo. Y vamos frente a la puerta de la habitacin del pozo y pulsamos la antorcha del otro lado. Frente a nosotros se abre la pared y llegamos frente a un santn meditando, al que hablamos. Para resolver el acertijo tecleamos "LIGHT OF ABYSS" (ms "enter" y conservando los espacios. La clave est en "documentos", "strange poem"). Al acabar la conversacin vamos al despacho del Dr. Gygax y nos colocamos otra vez frente a los dos cordeles de la gran puerta del fondo. Pulsamos la cuerda izquierda tres veces y la derecha una y entramos en un ascensor que nos lleva a la lavandera. Vamos a la celda y usamos la cuchara para abrirla. Entramos y hablamos con Moriarty. Lo hacemos una segunda vez para entrar en las animaciones siguientes. Una vez solos subimos las escaleras al ropero. De la estantera del otro lado cogemos el sombrero y el traje. Despus de las animaciones y ya en el tren respondemos "NEW ORLEANS". *** NUEVA ORLEANS (LOUISIANA) ***

PERSIGUIENDO A UN LADRN. Aparecemos en la zona portuaria de Nueva Orleans. En el inventario tenemos un cuchillo y las cerillas adems de una tarjeta, dinero y la estatuilla rota. Vamos por la calle de la derecha y hablamos con el guardia que custodia el banco. Usamos el dinero en l para hablarle otra vez. Al otro lado entramos por el portn del letrero "Commercial Port Louisiana". Adelante y entramos en el almacn de la izquierda, el "Smith, Smith & Young Traders". Salimos por la puerta del otro lado y vamos todo al fondo. Entramos por la puerta central (seguimos los carteles de "Quart des Cajuns") y salimos por el otro lado. Pasamos la arcada del "saloon", vamos pasarela al fondo, derecha, izquierda y al fondo y hablamos con Champagne. Le volvemos a hablar ofrecindole dinero. Al acabar miramos el mapa del inventario, que ahora nos ha vuelto a salir. ste lugar lo nombra como "Champagnes Hut". Retrocedemos hasta que un tipo pasa corriendo a nuestro lado y nos roba el dinero y la tarjeta. Seguimos adelante pasando el almacn frontal y vemos al ladrn, pero nos ponen un viejo coche delante que nos bloquea el paso. Subimos al corredor de la derecha y pasamos la puerta para poder sortear el coche. Al fondo vemos al ladrn. Entramos en el barco sorteando los fardos y a la derecha volvemos a ver al ladrn. Damos un rodeo y vamos hacia l. Subimos a la rueda y de aqu a la balconada. Vamos al fondo y saltamos al suelo. Seguimos al ladrn hasta la pasarela frente al ro. Saltamos a la gra y seguimos el pasillo del otro lado. A medio camino un marinero nos abre la puerta y nos impide el paso. Entramos por donde est el marinero, vamos todo al fondo y salimos por el otro lado. Bajamos a la calle y entramos en la primera valla de la derecha. Seguimos al fondo y subimos la rampa. Saltamos al suelo y pasamos el callejn. Al fondo, subimos a la plataforma elevadora, empujamos las dos cajas para sacarlas de aqu y subimos. Entramos en el almacn dormitorio y salimos por el otro lado dejndonos caer. Subimos

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por la escalera del fondo y pasamos la pasarela central. Subimos por la izquierda y entramos por la puerta. Por la izquierda dos veces y puerta del fondo dos veces ms. Saltamos por el centro y pasamos al otro lado usando la escalera. Adelante, pasamos el puente y seguimos por la cornisa en la que vemos al ladrn. Entramos por el fondo a la izquierda y bajamos. Salimos por el otro lado de la fbrica. Izquierda, todo al fondo y subimos la escalera final. Damos media vuelta y vamos adelante, donde el ladrn parece que nos espere. Pulsamos en el saco y conseguimos pasar al otro lado. Izquierda y seguimos la balconada. Entramos, izquierda, todo al fondo y escalera de la derecha. Seguimos por la balconada, atravesamos los maderos y nos dejamos caer. Vamos hasta la puerta giratoria, tiramos en ella el triturador de delante para pararla y seguimos al fondo. Al fondo y bajamos por el conducto central. Salimos por la puerta de la izquierda a la calle. Vemos que el ladrn se escapa y lo perdemos porque el Sheriff nos para a nosotros. LA MANSIN. Una vez solos usamos el mapa y vamos al "French Quarter". Vamos al fondo, hacia la mujer, pero se va antes de que lleguemos. Seguimos hasta donde estaba y tocamos la campana. Vuelve la mujer, Eulah, y le hablamos. Aparecemos frente a otra puerta, usamos el cuchillo en ella y entramos en el establo. Examinamos el caballo y los clavos de la mesa. Salimos por el portn verde del otro lado. Derecha dos veces y Sherlock har una observacin. Vamos a la puerta trasera pero est cerrada. Volvemos a bajar y vamos por la izquierda hasta ver un mapache. Vamos a la puerta principal y vemos que est abierta, pero an no entramos. Bajamos y examinamos el agua de la fuente. Del parterre del otro lado cogemos una barra de metal. Ms a la izquierda cogemos una flor rosa ("Bluebell"), otra de su derecha, un lirio rojo ("Incan Lily"), y otra un poco ms a la derecha ("Lirio blanco"). Volvemos frente a la puerta principal y examinamos las pisadas con la lupa (mirar las pisadas y los restos de sangre). Seguimos el rastro por el camino hasta que una nube de mosquitos nos impidan seguir. Retrocedemos un poco y examinamos las pisadas con la lupa. Volvemos a la puerta principal y entramos. Examinamos la sangre del suelo. Un poco ms adelante examinamos las pisadas con la lupa. Retrocedemos y entramos por la primera puerta de la entrada, a la cocina. Pasamos a ser Watson. Examinamos el jamn de la mesa de la izquierda. Miramos la sartn (paella) del fregadero y la cogemos. Salimos al exterior y usamos la sartn en el agua de la fuente. Vamos al establo y se la damos al caballo. De detrs cogemos un martillo. Volvemos a la cocina y al ir hasta Sherlock pasamos a ser l. Salimos de la cocina y entramos en la primera habitacin de la derecha, el dormitorio de la sirvienta. Movemos la cama y miramos las pisadas del suelo. Examinamos el vestido de encima de la cama. Examinamos el cuadro. Usamos el cuchillo sobre las pisadas tras la cama y cogemos un rub. Salimos, derecha, adelante, miramos la sangre del suelo e intentamos abrir la puerta de la derecha pero sin xito. Miramos la sangre del suelo y entramos por la puerta del otro lado al comedor. Examinamos la mano derecha del cadver con la lupa (dedo meique). Abrimos el aparador de la derecha y cogemos la botella de champn. Examinamos el cuadro sobre el sof, la parte baja de la chimenea, el candelabro tirado en el suelo, el cenicero de la mesita redonda y la mancha roja de la butaca cada al suelo. Si damos media vuelta podemos examinar la parte inferior

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derecha de la arcada y vemos ms sangre. PRIMER PISO.

Sherlock Holmes: La aventura Salimos por la puerta de este lado y miramos la mancha del suelo. Subimos la escalera y entramos por la primera puerta, el dormitorio principal. Cogemos la nota de la mesita de la derecha. Examinamos la librera y cogemos dos libros. En la mesa de las ventanas abrimos la caja, examinamos el interior y cogemos el tubo de metal. Cogemos el papel de la mesa al lado de la cama. (Recordad de leerlo todo en el inventario correspondiente). Salimos por la puerta del fondo a la terraza y examinamos el limonero. Volvemos a entrar y vamos a la caja fuerte. Ponemos de arriba a la izquierda a abajo a la derecha: 1 2 2 3 - 2 4 2 4 - 3 4 2 6 (pista en ltimo papel cogido) y le damos a la manecilla. Cogemos una llave y examinamos la pistola. Salimos y entramos en la otra habitacin usando la llave. Es el estudio de los trofeos. Omos un grito y vamos corriendo al establo, pero la puerta est cerrada. De detrs nuestro cogemos el tronco ms largo y lo usamos en la puerta doble para poder entrar y ayudar a Eulah. Leemos en el inventario la nota que Sherlock ha cogido de Eulah. Volvemos al estudio de los trofeos. Al pasar por el centro de la habitacin activamos cada vez alguna especie de mecanismo ya que omos un sonido especial. Examinamos el agujero de la mesa al lado del jabal. Aqu usamos el tubo de metal y lo examinamos. Examinamos la cabeza del macho cabrio (en la placa pone "My Best Trophy"). Vamos a la mesa despacho, miramos la foto y cogemos el cuerno. Ponemos el cuerno en la cabeza del macho cabrio y miramos la foto de detrs. Examinamos el gran cuadro. Miramos el ojo de la iguana gigante dibujada en l y vemos que hay un agujero. Miramos el suelo, en el centro de la habitacin, y descubrimos las baldosas del mecanismo. Vamos al dormitorio principal, salimos a la terraza y cogemos el limonero. Volvemos al estudio de los trofeos y ponemos el limonero en las baldosas del mecanismo del suelo. Vamos al gran cuadro y usamos la barra de metal en el ojo de la iguana. Se abre una habitacin secreta en la que entramos. Cogemos todos los papeles de encima de la mesa y miramos y cogemos la foto. Salimos y bajamos para ver como Davy se esconde. Regresamos al establo y hablamos con Watson. Automticamente aparecemos con l y Eulah dentro de la mansin y ella hace aparecer a Davy, que es su hermano. Una vez acabadas las conversaciones miramos en "documentos" para ver que tenemos anotados en un papel los nmeros que nos ha enseado Davy antes. Aparecemos en el camino en 12

el que los mosquitos nos impedan el paso y seguimos sin poder avanzar. Volvemos al estudio de los trofeos y cogemos un limn del limonero. Regresamos al camino de los mosquitos y le damos el limn a Watson. Ahora ya podemos avanzar. Examinamos las manchas de sangre del suelo. Seguimos avanzando hasta el final del puente roto y examinamos la cuerda. Hablamos con Watson y usando el mapa vamos a "Port District". EL PANTANO SINIESTRO. Entramos en el barco, el "Louisiana Nymph" y hablamos con la "Madam". Dentro del inventario combinamos las tres flores para hacer un ramo (como en la foto de Lucy) y se lo damos a ella. As aparece Lucy Arneson y le hablamos. Usamos el mapa y vamos al "Champagnes Hut". Hablamos con Champagne, le damos la botella de champn y nos da unos maderos y una lmpara. Usamos de nuevo el mapa y vamos al "French Quarter". Una vez en la Mansin debemos responder "RACOON" (ms intro). Vamos a la cocina y de la mesa cogemos una loncha de jamn. Salimos al exterior y vamos frente al gran rbol de enfrente (algo a la derecha). Miramos el suelo, vemos las huellas del mapache y aqu usamos la loncha de jamn y miramos adonde va luego. Regresamos al establo y cogemos los clavos. Volvemos a la Mansin, subimos al dormitorio principal y salimos a la terraza. En el inventario combinamos los maderos con los clavos y luego con el martillo y hacemos una escalera que usamos en la pared del sof. Subimos y cogemos el anillo ("sello") de la mano. Bajamos, entramos en el estudio de los trofeos y pasamos a la habitacin secreta. Abrimos el armario con el anillo y de dentro cogemos el dinero de la cajita y un fusil. Intentamos bajar a la planta baja y veremos al Sheriff. Entramos en el dormitorio principal, salimos a la terraza, cogemos la escalera y la ponemos en la parte izquierda de la baranda para poder escapar al puerto. Llegamos al "Port Quarter" y con el mapa vamos al "Champagnes Hut". Hablamos con Champagne y le damos el dinero. Aparecemos en el pantano, sobre una barca. Primero vamos hacia adelante y cogemos el primer desvo a la izquierda. Luego cogemos el segundo desvo a la izquierda. Examinamos la boya y vamos a la derecha de ella. Pasamos dos boyas ms (quedan a nuestra izquierda) y examinamos la roca de la izquierda. (Es la "Devil Rock" y el recorrido se explica en la nota de Arneson de los "Documentos"). Seguimos a la izquierda y llegamos frente a un gran rbol con gente colgada. Vamos por su izquierda pero los cocodrilos nos impiden el paso. Debemos usar el fusil en el cadver de la derecha, en la cuerda que lo sostiene, y ya podremos seguir. Vamos todo al fondo, pasamos por la derecha de un tronco cado y seguimos al fondo hasta llegar a la zona de los sacrificios. Examinamos el cadver del altar de piedra. Vamos al centro y aparece un tipo loco que nos amenaza y que Watson ya se encarga de sacarnos de encima. Echamos un vistazo en general y entramos en la cabaa. Miramos la base de la estatua y aqu ponemos nuestra estatuilla. Cogemos el libro que aparece ("Kgwhman Kadwluh Book"). Volvemos junto al cadver del altar (es Arneson) y examinamos su cabeza. Automticamente salimos de aqu y ya empiezan las nuevas animaciones para cambiar de episodio.

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*** REGRESO A LONDRES ***

Sherlock Holmes: La aventura Estamos en nuestro saln del 221 b de Baker Street. Debemos teclear el nmero: 5 6 4 3 6 - 6 1 3 4 ("-" significa dejar un espacio) y pulsar el "enter". La pista la tenemos en el mensaje de Davy en los "Documentos". Fijaros que son nmeros del 1 al 9. El primero est entero y a partir del siguiente falta una cifra. Siguiendo esa lgica es fcil de encontrar los nmeros perdidos, que son los que necesitamos. Nos vamos al "Barnes Bookshop", hablamos con Barne y le damos el libro. (En el inventario ya no nos queda nada). Vamos junto al chico de los peridicos y le compramos uno. (Tenemos varias cosas ms para leer). Con el mapa saltamos al "Wharf 13" y entramos en el pub. Hablamos con el barman y nos da una llave. La usamos en la puerta de la derecha, entramos en el despacho y vamos al fondo. De encima de la mesa cogemos la foto de Lord Rochester y miramos los mapas. Al hacerlo uno se despliega. Ahora dentro del mapa vemos que podemos movernos en "scroll" tanto a la derecha como hacia abajo. Debemos hacer coincidir las dos lneas en un punto determinado. Segn lo que tenemos escrito en el "Cdigo de Davy" debemos poner la lnea horizontal en 6134 y la vertical en 56436. Para entendernos mejor la horizontal la ponemos en 6 grados 13 minutos y la vertical bajo el 57 y justo en medio del 50 y del 40. El punto que nos indica es la costa de Ardnamurcham. Volvemos a hablar con el barman y regresamos a 221 b de Baker Street para hablar con el chico de los peridicos. Por ltimo volvemos al "Barnes Bookshop" para hablar con Barne. *** ESCOCIA, FARO DE ARDNAMURCHAM, Diciembre de 1.894 ***

DENTRO DE LAS GRUTAS. Dentro del inventario solo tenemos una lmpara. Leemos los nuevos "dilogos" y "reports". Vamos hasta el faro y subimos las escaleras. Examinamos las caras de los dos estatuas. Bajo la de la derecha cogemos la barra de hierro. Examinamos la puerta para comprobar que est cerrada. Damos media vuelta y vamos al otro lado del valle, hasta una cabaa destrozada. Examinamos el barril de la derecha y cogemos la cuerda de dentro de la cabaa. Vamos a la derecha del faro y vemos el mar y un barco hundido. Al otro lado del valle vemos una zona con tres gisers. Nos colocamos en el centro de ellos y miramos en direccin a la roca del fondo que parece la cabeza de un macho cabrio (justo al otro lado del faro). Vamos recto hacia ella hasta que Watson nos diga algo.

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Paramos y miramos la roca de nuestra izquierda. En ella usamos la barra de hierro y aparece un agujero. Usamos la cuerda en la roca de ms a la izquierda y bajamos por el agujero. Vamos al fondo, examinamos la calavera y cogemos el pual. Usamos el pual en la esquina del otro lado y se nos rompe pero podemos empujar la roca y se abre un pasaje. Todo adelante y llegamos a una gran cueva. Derecha y al fondo hasta el esqueleto. Lo examinamos, cae y se rompe y cogemos una cantimplora. Examinamos el interruptor de la pared de la derecha. Entramos en la cueva del fondo. Justo al entrar, junto al esqueleto de la derecha, cogemos una petaca. Algo ms a la izquierda cogemos el embudo del suelo. Justo al otro lado cogemos la rejilla. Volvemos a la gran cueva anterior. Vamos al otro lado y examinamos la caja central del suelo en medio de la estructura de hierros y maderos. En la caja usamos el pual roto y la abrimos. De dentro cogemos unos trapos blancos. Vamos a la derecha y examinamos y subimos por las dos maderas apoyadas en la roca. Desde aqu examinamos lo que parecen dos entradas (u ojos) negras. Bajamos y vamos bajo el gancho de donde colgaba el esqueleto que hemos hecho caer al entrar. En l colgamos la lmpara. Vamos al interruptor de la pared y lo accionamos. Volvemos a subir a la roca por los dos maderos, usamos la rejilla en la pared rocosa y la cantimplora en el agujero negro superior izquierdo. Bajamos y volvemos bajo la lmpara. Pulsamos el interruptor y la recogemos. Ahora si vamos por el muro de la derecha llegaremos a otro tnel con piedras que casi lo bloquean. Subimos por ellas, pasamos el tabln y ste se rompe y caemos al agujero. No pasa nada as que seguimos adelante y entramos en una pequea cueva vaca. Miramos el agujero de arriba y llamamos a Watson, pero no nos oye. Usamos el embudo en la abertura y volvemos a llamar a Watson que nos tira una caja de cerillas. Salimos de aqu y justo a la derecha hay otro pasadizo, por el que vamos. Vamos un poco adelante y la oscuridad nos impide seguir. Entramos en la cueva de la derecha y cogemos algunos huesos. Dentro del inventario usamos los huesos con los trapos para hacer una antorcha, usamos la petaca en la antorcha y la encendemos con las cerillas. Seguimos el ltimo pasadizo hasta la nueva cueva pero no podemos seguir. Miramos las rocas justo a nuestra izquierda. Dentro del inventario usamos la cantimplora (llena de plvora) con los trapos y hacemos una bomba. Ponemos la bomba en las rocas de la izquierda y ya podemos seguir por encima de las rocas cadas. Al otro lado cogemos la bufanda roja del esqueleto y seguimos hasta una nueva gruta con una puerta enrejada y lo que parece una caja fuerte. La puerta est cerrada. Examinamos la caja fuerte, su parte central, y resolvemos el puzzle. En la lnea superior central debemos poner de arriba a abajo los dibujos del timn, del cofre, del timn y otra vez del timn.

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Cogemos la piedra del suelo y la usamos en el candado para romperlo. Usamos la bufanda en la rueda inferior de la caja y le damos a la palanca. La puerta enrejada se abre y la pasamos recogiendo antes la bufanda. La nueva cueva est vaca pero tiene varios agujeros en el suelo. Miramos dentro de cualquiera de ellos. Debemos tirar varias antorchas dentro hasta que Sherlock diga algo parecido a que "hay algo aqu". (Por tanto hay que hacer nuevas antorchas, de una en una). Usamos la bufanda en la piedra central y automticamente bajamos por uno de los agujeros. Seguimos al fondo hasta un pequeo lago. Nos dejamos caer y vamos a la izquierda para coger una "pata de palo". Luego vamos a la derecha y subimos por la rampa. Vamos al fondo y examinamos la puerta y el mosaico de la derecha. Usamos aqu la "pata de palo" mientras nosotros nos colocamos sobre el mosaico de la izquierda. INTERIOR DEL FARO. Entramos en la cueva del tesoro, examinamos el cofre cerrado y cogemos la espada de MacGrity (el cadver). Nos metemos por el siguiente tnel y al final no podemos seguir. Miramos arriba y llamamos al Watson. Pasamos a ser l, nos giramos frente al mar y vamos a la izquierda hasta los restos del naufragio, de donde cogemos un tronco. Volvemos al agujero y usamos el tronco en l. Como Sherlock ya podemos atravesar el ro y seguir adelante hasta subir por la escalera final y aparecer en el interior del faro. Abrimos la puerta de la derecha para que entre Watson, cosa que no hace. Vamos al centro para ver que es el gas verde y despus salimos. Vamos a la cabaa destrozada del otro lado y cogemos el cubo de la izquierda, que llenamos de agua en el tonel de la derecha. Volvemos al interior del faro y usamos el agua en el cubo de gas de la derecha. Aparece Ashmat y nos dispara. Vamos a la izquierda, apagamos el cubo de gas y seguimos al fondo. Apagamos un nuevo cubo de gas verde y llegamos frente a la columna de la escalera. Pulsamos la palanca de la izquierda y el malo huye escaleras arriba. Vamos al otro lado, apagamos otro cubo de gas y subimos por la escalera hasta la mitad. Miramos el dibujo del suelo del faro y luego subimos arriba del todo. Examinamos la mancha de sangre y cogemos el panel del otro lado. Lo usamos en la mancha de sangre y aparece el ltimo puzzle que es el dibujo que hemos visto en el suelo y en el que debemos hacer una estrella de cinco puntas con un ojo en el centro. Debemos componer el dibujo usando las manchas rojas de la izquierda tal como se indica en la captura. En nuestro inventario queda la hoja con el signo escrito, la seleccionamos y vamos lo ms cerca posible de Ashmat para que Watson lo abata. Subimos arriba del todo y usamos la barra de hierro en la puerta para entrar. Acabadas las animaciones subimos el primer tramo de escalera. Examinamos el libro de la mesa y subimos arriba del todo. Debemos responder "STOMACH" (ms "enter") y conseguimos la llave. Volvemos a subir arriba del todo, usamos la llave en la puerta y salimos al exterior donde nos espera Lord Rochester. Al acabar la animacin entramos en la parte superior del faro. Cogemos la botella vaca del suelo y la ponemos bajo la botella azul. Giramos la manivela y cogemos la botella azul. Ponemos la botella azul bajo la verde, le damos a la manivela y... acabamos la aventura con las animaciones pertinentes y ya en el 221 b de Baker Street Sherlock nos da todas las explicaciones finales.

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